' 2 ', 가장 오른쪽에서 칠했을 경우에는'4'로 칠해져 있기 때문에 노란 칸만이 확정되는 부분이다. 따라서 다음과 같이 확정이다. 4 2 아래 그림과 같은 경우의 가능성을 고려하면 초록 칸은 확정이 아닌 것을 알 수 있다. 4 2 두 번째 단계 [ 편집 ] 첫 번째 단계로 확정지을 수 있는 것은 여기까지이다. 후에는 첫 번째 단계에서 확정지은 칸을 단서로 새롭게 확정지을 칸을 늘려가는 작업으로 변한다. 두 번째 단계에서 확정지을 칸도, 새롭게 확정지은 칸을 늘리는 단서가 되기에 다 풀때까지 이 작업을 반복하게 된다. 또한, 이 이후에는 이미 확정지은 검은 칸은 갈색 칸며 이미 확정지은 빈칸은 갈색 칸 안의 x이며, 새롭게 확정지을 검은 칸과 빈칸은 각각 검은 칸과 검은 x로 표시하게 된다. 모든 검은 칸, 모든 빈칸이 확정된 예시의 처리 [ 편집 ] 숫자의 합계와 이미 확정지은 검은 칸의 수가 일치할 경우에 아직 확정 못 지은 칸을 모두 빈칸으로 확정시킨다. 아직 확정 못 지은 칸과 검은 칸으로 확정지은 칸의 합계가 숫자의 합계에 일치한 경우에는 아직 확정 못 지은
##은 칸은 닿지 않는 것이 명확해진다. 따라서, 5 x x x 로 확정한다. ( 예시3 ) 3 4 이 경우, 우측의 검은 칸부터 좌측에 최대한 네 칸 분량을 늘려줘도 두 개의 검은 칸은 이어지지 않는다. 또, 그 사이에는 규칙에 따라서 최저 하나의 빈칸이 필요하기에 왼쪽부터 네 번째 칸은 4의 칸으로는 채울 수 없다. 그렇게 되면 4의 좌측이 오른쪽으로 벗어나기 때문에 ( 왼쪽부터 다섯 번째 칸 ), 그 곳부터 오른쪽으로 센 네 번째 칸을 검은 칸으로 확정한다. 3 4 가장자리나 최고값의 갱신에 대한 처리 [ 편집 ] 바깥 측의 빈칸을 연속해서 확정하면 그 분량만 가장자리가 안 쪽으로 밀리는 것으로 가정할 수 있으며 그에 따라서 그 예시의 최고값이 그것만 적어진다고 가정할 수 있다. 거기서 갱신된 가장자리나 최고값을 사용해서 검은 칸과 빈칸을 확정한다. ( 예시1 ) 5 이것은, 첫 번째 단계에서는 확정할 수 없었다. 하지만, 5 x 로 확정한 경우, 오른쪽 끝이 하나 분량의 안쪽으로 어긋난 것을 가정할 수 있으며, 오른쪽에서 두 번째 칸을 새로운 오른쪽 끝으로 생각해서'좌우에 채울 때에 생기는 공통된 검은 칸을 처리'를 진행하면, 5
예시1 ) 1 1 에 대해서는 여섯 가지의 방법을 생각할 수 있다. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ( 예시2 ) 1 1 1 에 대해서는 다음 한 가지의 방법 밖에 생각할 수 없다. 1 1 1 순서에 대해서 [ 편집 ] 둘 이상의 다른 숫자가 있는 경우에는 그 순서가 검은 칸의 순서를 나타낸다. ( 예시 ) 3 1 1 3 에 대해서는 정답은 각각 아래와 같다. 3 1 1 3 또한, 가로인 경우만은 나타냈지만 세로일 때도 같다. ( 예시 ) 2 1 에 대해서는 세 가지의 방법을 생각할 수 있다. 2 2 2 1 1 1 기본적인 규칙은 이것뿐이다. ( 참조 튜토리얼 : 컨셉티스 아트 로직 ) 풀 때의 정석 [ 편집 ] 여기서는 한 열에 10칸이 있는 어느 퍼즐을 푸는 것을 상정하고 있다. 또, 공간 절약을 위해서 가로의 열만을 나타내지만 세로일 때도 같으며 이 곳의 모든 문장을'왼쪽'을'위'로,'오른쪽'을'아래'로 바꾸면 세로일 때의 풀이 방법이 된다. 첫 번째 단계 [ 편집 ] 첫 번째 단계에서는 풀기 시작하는 단계로 아무 단서가 없는 상태이기에 단서가 없이도 풀 수 있는 곳부터 풀어간다. 여기서의 작업을 빼먹으면 도중
논리 퍼즐숨은 분류 : 영어 표기를 포함한 문서일본어 표기를 포함한 문서 둘러보기 메뉴 개인 도구 로그인하지 않음토론기여계정 만들기로그인 이름공간 문서토론 변수 보기 읽기편집역사 보기 더 보기 검색 둘러보기 대문사용자 모임요즘 화제최근 문서 보기임의 문서로도움말기부 도구 여기를 가리키는 문서가리키는 글의 최근 올리기특수 문서 목록고유 링크문서 정보위키데이터 항목이 문서 인용하기 다른 프로젝트 공용 인쇄 / 내보내기 책 만들기PDF로 다운로드인쇄용 판 다른 언어 日 本 語 中 文 링크 편집 이 문서는 2019년 6월 28일 ( 금 ) 05 : 18에 마지막으로 편집되었습니다. 모든 문서는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 - 동일조건변경허락 3. 0에 따라 사용할 수 있으며, 추가적인 조건이 적용될 수 있습니다. 자세한 내용은 이용 약관을 참고하십시오. 미국 및 다른 국가에 등록되어 있는 Wikimedia Foundation, Inc. 소유의 등록 상표입니다. 개인정보 정책 위키백과 소개 면책 조항 개발자 쿠키 정책 모바일 보기
) 를 모두 합한다. 이 세 개의 단계로 구한 수에서 행A의 칸 수 ( 세로 또는 갈의 칸 수 ) 를 빼서 구한 정수가 첫 번째 단계에서 수 B로 칠할 수 있는 칸 수이다. 0 이하가 됐을 경우에는 행A의 구 B는 첫 번째 단계에서는 칠할 수 없다. 칠하는 위치는 첫 번째 단계의 풀이 방법을 참조. 덧붙여서 열의 경우에는 행A가 15칸일 시에는 4의 부분에 한 칸을 칠할 수 있으며, 14칸이였던 경우에는 3의 한 칸과 4의 두 칸의 합계 세 칸을 칠할 수 있다. 예시 [ 편집 ] 풀기 전 2 2 0 9 9 2 2 4 4 0 0 4 6 2 2 2 2 6 4 2 2 2 0 풀기 후 2 2 0 9 9 2 2 4 4 0 0 4 6 2 2 2 2 6 4 2 2 2 0 각주 [ 편집 ] ↑ Dalgety, James, History of Grid Puzzles Retrieved 2013 - 12 - 18 ↑ 예를들면 일본 문예사의 " 일러스트 로직 " 에서는'다이아 로직'의 이름으로 빈번히 출제되고 있다. 원본 주소 " " 분류 : 논리 퍼즐숨은 분류 : 영어 표기를 포함한 문서일본어 표기를 포함한 문서 둘러보기 메뉴 개인 도구 로그인하지 않음
##거법 [ 편집 ] 위의 방법만으로 막힌 경우. 주의의 장소를 임시로 모두 칠하는 장소로 가정한다. 게다가 그것을 단서로 문제를 풀어간 경우에 후에 모순점이 생겨버린다면 그곳은 실은 칠해서는 안되는 장소였다는 것을 알게된다. 또한, 모순범이 발생하기까지의 전개가 긴 만큼, 예측하기도 힘들어지며 고전을 강요당할 수 있다. 그러므로, 이 방법은 기술 중에도 고도의 훈련이 요구된다. 게임 " 피크로스 ", " 피크로스 NP " 에서는'' " NP " 에서는'' ),'x ','' 가 있지만,'' ( " NP " 에서는'' 마크라는 조작성은 마리오의 슈퍼 피크로스 내에 등장했다. 풀이의 흐름 [ 편집 ] 왼쪽의 8x8 칸의 문제를 예로 퍼즐의 전체 흐름을 나타낸다. 편의상 가로열을 대문자 A ~ H, 세로 열을 소문자 a ~ h를 사용해서 불렀으며, 특정 칸을 가로열과 세로열의 이름을 하나로 묶어서 부른다 ( 가장 왼쪽 위의 칸은 Aa가 된다 ) ( 가장 왼쪽 위의 칸은 Aa가 된다 ). 또한, 빨강으로 표시한 칠한 것과 x 미크는 가로열의 숫자에서, 파랑은
##로 아무 단서가 없는 상태이기에 단서가 없이도 풀 수 있는 곳부터 풀어간다. 여기서의 작업을 빼먹으면 도중에 막히기에 확실하게 해야한다. 0과 최고값을 먼저 [ 편집 ] 먼저 처음에 할 것은 0과 최고값 ( 여기서는 10 ) 부터 처리하는 것이다. 생각할 필요가 없는 0은 모두 빈칸이며 최고값인 경우에는 모두 검은 칸인 것이 확실하기 때문이다. 10 빈칸인 것이 확정된 칸에는 x 같은 것으로 빈칸이라는 것을 구분시켜둔다. 다만, 너무 크게 표기하면 완성됐을 때의 그림이 보기에 흉해지기에 주의가 필요하다. 0 x x x x x x x x x x 더해서 최고값이 되는 것을 풀기 [ 편집 ] 둘 이상의 숫자가 있는 예시에서 숫자와 숫자 사이에 빈칸이 하나라고 가정하고 계산하면 조금 최고값과 같은 수가 되는 예시는 하나의 가능성 밖에 없기에 숫자와 숫자 사이에 한 칸만 빈칸을 넣고 나머지는 검은 칸으로 칠한다. ( 예시 ) 7 2 는 7과 2 사이에는 빈칸이 한 칸밖에 없다고 가정하면 712 = 10 ( 1은 빈칸 분량, 아래와 같다 ) 이며 최고값과 같은 값이 되기 때문에 다음
칸은 Aa가 된다 ). 또한, 빨강으로 표시한 칠한 것과 x 미크는 가로열의 숫자에서, 파랑은 세로열의 숫자에서 나온 것을 나타낸다. D열'8'은 최고값이기에 그 열은 모두 칠한다 ( # 0과 최고값을 먼저를 참조 ). b열'6 ', c열'2, 1, 2 ', f열'2, 1, 2'은 # 좌우에 채울 때에 생기는 공통된 검은 칸을 처리의 정석으로 일부 칠한다. a열'4'중에 검정 칸이 확정인 Da의 칸부터 생각해서 멘아래인 Ha는 빈칸인 것이 확정된다 ( # 확실히 검은 칸이 닿는 칸, 닿지 않는 칸을 처리를 참조 ). g열'3, 2'중 검은 칸 Dg는 위치부터 생각해서 명확히'3'에서 나온 검은 칸이다. 따라서, 이 열의 맨위 Ag는 빈칸인 것이 확정된다. c열'2, 1, 2'에 대해서 Bc, Dc의 검은 칸은 위치부터 생각해서 각각'2 ','1'에서 나온 것을 알 수 있다. 따라서, Dc의 위아래의 이웃칸은 빈칸인게 결정된다 ( # 검은 칸의 이웃 칸 처리를 참조 ). 또, 그에 따라서 맨위의
좁히지 않는 경우가 있기 때문이다. 컴퓨터 상에서 문제를 만들 수 있는 소프트웨어 등에서는 문제로 성립하는지 아닌지를 자동적으로 판정해주는 기능이 달려있는 것도 있다. 삼각형 칸 [ 편집 ] 칠하는 칸을 정사각형을 비스듬히 자른 삼각형으로 한 규칙도 있다. 이러한 것을 다이아몬드 로직 또는 다이아 로직 등으로 불린다 [ 2 ]. 비고 [ 편집 ] 100x100 칸 등 방대한 칸 수가 되어 오면 칠할 수 있는 칸을 찾는 것이 상당히 힘들어진다. 여기서 첫 번째 단계에서 칠할 수 있는 칸을 계산에 따라서 구할 수 있는 방법이 있다. 먼저, 구하고 싶은 행A의 힌트로 나와있는 수를 모두 합한다 ( 이것은 검은 칸의 계산 ). 다음으로 해A의 힌트 개수에 1을 뺀 값을 위에서 계산된 숫자와 합한다 ( 행A가 1, 1, 3, 4인 경우에는 3을 더한다. 이것은 빈칸의 합계의 ). 마지막으로 칠할 수 있을지를 알고 싶은 수 B ( 우선은 행A의 높은 수 ( 예시의 경우에는 4 ) ( 예시의 경우에는 4 ) 가 좋다 ) 를 모두 합한다. 이 세 개의 단계로 구한 수에서 행A의 칸 수 ( 세로 또는 갈의 칸 수 ) 를 빼서
경우에 그 두 경우의 공통되는 부분이 검은 칸으로 확정이다. ( 예시 ) 6 이것을 가장 왼쪽이 검은 칸이라고 가정하면, 6 반대로 가장 오른쪽이 검은 칸이라고 가정하면, 6 두 가지 경우를 비교해서 공통으로 검은 칸이 되는 것은, 6 이 되며, 아래의 예시에서 노란 색으로 표시한 가운데 두 칸이 공통되기에 아래처럼 컴은 칸을 칠한다. 6 둘 이상의 숫자가 있는 경우에 대해서도 숫자와 숫자 사이에 빈칸을 한 칸이라고 가정하면 같은 작업을 할 수 있다. 단, 왼쪽과 오른쪽부터 칠했을 경우를 비교했을 때에 검은 칸으로 공통되는 부분이 있어도 다른 숫자에서 온 경우에는 공통됐다고 볼 수는 없다 ( 아래의 예시를 참조 ). ( 예시 ) 4 2 가장 왼쪽이 검은 칸이라고 가정해서, 4 2 가장 오른쪽이 검은 칸이라고 가정해서, 4 2 두 가지의 경우를 비교하면 공통되는 부분이 검은 칸이 되는 것은, 4 2 여기서, 노란 색의 칸은 같은'4'로 칠해져있지만, 초록색 칸은 가장 왼쪽에서 칠했을 경우에는'2 ', 가장 오른쪽에서 칠했을 경우에는'4'로 칠해져 있기 때문에 노란 칸만이 확정되
노노그램(영어: Nonogram, 일본어: お絵かきロジック 오에가키로짓쿠[*])은 일본의 퍼즐 게임이다. 각각 적혀있는 숫자를 보면서 숨겨져 있는 숫자를 예상하여 지워나가면서 그림을 그리는 게임이다. NP-완전 문제이다. 한국에서는 네모네모로직이라고 불린다.