키넥트 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 키넥트 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 둘러보기로 가기 검색하러 가기 키넥트 로고. 키넥트의 모습. 키넥트 ( Kinect ) 는 콘트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있는 엑스박스 360과 연결해서 사용하는 주변기기이다. 2009년 6월 1일 E3에서 처음 " 프로젝트 나탈 " ( Project Natal ) 이란 이름으로 발표했으며, E3 2010에서 공식 명칭인'키넥트'를 발표한다. 키넥트는 센서를 통해 사용자의 동작을 인식하고, [ 1 ] 마이크 모듈로 음성을 인식한다. 키넥트는 원래 닌텐도 위 ( Wii ) 가 선보인 자연스러운 인터페이스 ( Natural Interface, NI ) 게임기 시장을 위해 마이크로소프트가 2010년에 발표한 Xbox360의 인터페이스 장비인데, 그것이 사람 인식에 가지는 강점들이 인터랙션 아티스트들에게 주목 받으면서 게임 이외의 분야에서도 활발히 활용되고 있다. [ 2 ] 최근 개인 개발자 및 다양한 연구 기관에서 기존의 Xbox 360 콘솔 게임 컨트롤러 기능에서 벗어나 키넥트와 PC와의 연동을 통해 다양한 영역에서 활용하고자 하는 시도를 하고 있다. [ 3 ] 구형
키넥트'국내 출시일 발표 ". 뉴스와이어. 2010년 9월 8일. ↑ ( 2010년 10월 19일 ). " 5, 600억 원 장전! MS, 키넥트 론칭에 사활 ". 디스이즈게임. ↑ I. Oikonomidis, N. Kyriazis, and A. A. Argyros, " Efficient model - based 3D tracking of hand articulations using Kinect, " In British Machine Vision Conference, pp. 101. 1 - 101. 11, 2011. ↑ 김성민 외, 키넥트를 이용한 실내에서의 키 추정 방법, 한국전자통식학회 논문지, 한국전자통신학회, 9 ( 3 ), 2014. ↑ Kourosh Khoshelham, Sander Oude Elberink. " Accuracy and Resolution of Kinect Depth Data for Indoor Mapping Applications ", Sensors, 12 ( 2 ), 2012. ↑ 이대연, " 키넥트를 이용한 주차보조 시스템 " 학위논문 ( 석사 ) - - 南 大 學 大 學 院 : 컴퓨터공학과 컴퓨터시스템 및 전공 2013. 8 ↑ 가 나 이민규, 전재봉. " 키넥트를 이용한
Shin - Nyeong Heo ), 이장명 ( Jang - Myung Lee ), " Kinect 센서를 이용한 효율적인 사람 추종 로봇의 예측 제어 = Predictive Control of an Efficient Human Following Robot Using Kinect Sensor " 제어 · 로봇 · 시스템학회 논문지 ( Journal of institute of control robotics and systems ) Vol. 20 No. 9 [ 2014 ] ↑ 김아람 ( A - Ram Kim ), 이상용 ( Sang - Yong Rhee ), " 키넥트와 스마트폰을 이용한 로봇제어 = Mobile Robot Control Using Kinect Sensor and Smartphone " 한국지능시스템학회 학술발표 논문집 Vol. 23 No. 1 [ 2013 ] ↑ " Xbox One을 소개합니다. ". 2015년 5월 6일. 2015년 9월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 5월 6일에 확인함. ↑ / " 전작의 실수를 거울삼아 등장한 후속작, 엑스박스 360. " | url = 값 확인 필요 ( 도움말 ). 2015년 5월 6일. 2013년 5월 6일에 확인함. ↑ 최한석, " 3D 콘텐츠 제어를 위한 키넥트 기반의 동작 인식
) 정보를 나타낸다. [ 15 ] 핵심기능 [ 편집 ] Kinect Depth Sensor는 Kinect의 첫 번째 핵심 기능으로, 반사된 레이저 빔 포인트로 각 픽셀간 거리를 측정하여 Kinect 앞의 사용자를 인식할 수 있게 된다. 두 번째 핵심 기능인 Skeleton Position은 인체를 구성하는 주요 골격 20개에 대한 위치 데이터를 제공해주며 해당 관절 포인트를 이용해 골격에 해당하는 신체 부위의 정보를 쉽게 얻어낼 수 있다. 세 번째 핵심 기능은 음성인식으로 Kinect에는 소리로 음성의 위치를 파악하고 주변 소음을 분리해낼 수 있는 마이크로폰이 내장되어 있다. 또, Kinect는 컬러 영상과 함께 깊이 영상도 실시간으로 획득하는 것이 가능하다. [ 15 ] 키넥트의 센서 [ 편집 ] 키넥트의 특별한 센서인 RGB 센서와 IR 센서를 이용하여 물체가 움직이는 것에 따라 컴퓨터에 그대로 입력되어 사용자가 원하는 회화적 스타일로 키넥트의 컬러 및 깊이 데이터를 이용한 포인트 샘플 렌더링을 통해 생성된 3차원모델에 표현이 되도록 한다. [ 16 ] 키넥트는 내장된 RGB, 깊이 센서, 그리고 multi - array microphone을 이용하여 사용자 정보를 인식
##ference scene ) 에서의 투영된 적외선 패턴은 키넥트 메모리에 정보가 달라지는 구간인 객체 영역 ( object plane ) 에서 패턴의 변화가 생기는데, 변화된 패턴은 참조 영역에서의 패턴과 시차 비교를 통해 깊이 정보를 계산한다. [ 17 ] 깊이 영상 [ 편집 ] 키넥트는 RGB 영상뿐만 아니라 특정한 적외선 점 패턴을 물체에 투영하여 점 패턴의 특성을 분석하여 깊이 정보를 획득하고 스켈레톤 트랙킹을 제공한다. [ 19 ] [ 20 ] 키넥트 카메라는 깊이 영상 생성을 위해 물체에 반사되어 돌아오는 적외선의 패턴을 수광센서로 검출한다. 하지만 발광장치와 수광센서간의 거리 차이로 인한 사각 지대 발생, 매끄러운 물체 표면으로 인하여 적외선의 난반사가 적게 일어나 수광센서로 레이저가 돌아오지 못하는 경우에 적외선 패턴을 감지할 수 없기 때문에 검출되지 않은 위치에 대한 값은 깊이 영상에서 홀 ( hole ) 의 형태로 나타난다. 또한 깊이 정보의 불연속점과 적외선 송출부가 수직일 경우에는 객체 경계 주변에 홀이 발생한다. 따라서 각각의 깊이 영상을 동영상으로 연속 재생 할 경우 경계 주변의 흔들림 현상을 확인할 수 있으며 가상 시점 영상을 생성하기 위해서는 이러한 흔들림 현상을 반드시 제거하여야 한다. [ 21 ]
##드림 구글 카드보드 HTC 바이브 오큘러스 리프트 삼성 기어 VR 플레이스테이션 VR OSVR 방 AlloSphere Cave TreadPort 역사 센소라마 버추얼 보이 패미컴 3D 시스템 다모클레스의 검 세가 VR 버추얼리티 응용 퍼베이시브 게임 ARToolKit 대화형 아트 버추얼 그래피티 가공의 모의 현실 원본 주소 " " 분류 : 게임 컨트롤러엑스박스 360엑스박스 원숨은 분류 : 인용 오류 - URL위키데이터에 없는 공식 웹사이트 둘러보기 메뉴 개인 도구 로그인하지 않음토론기여계정 만들기로그인 이름공간 문서토론 변수 보기 읽기편집역사 보기 더 보기 검색 둘러보기 대문사용자 모임요즘 화제최근 문서 보기임의 문서로도움말기부 도구 여기를 가리키는 문서가리키는 글의 최근 올리기특수 문서 목록고유 링크문서 정보위키데이터 항목이 문서 인용하기 다른 프로젝트 공용 인쇄 / 내보내기 책 만들기PDF로 다운로드인쇄용 판 다른 언어 IndonesiaItaliano 日 本 語 / 中 文 링크 편집 이 문서는 2019년 5월 10일 ( 금 ) 23 : 54에 마지막으로 편집되었습니다. 모든 문서는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 - 동일조건
성능을 보여준다. 현재는 많은 학습 알고리즘을 통해 인체의 특징 점은 물론 동작패턴 및 손가락 모양까지도 검출이 가능하다는 이점이 있다. [ 23 ] 한계점 [ 편집 ] RGB 카메라와 IR 카메라가 물리적으로 서로 떨어져 있으므로 두 영상을 일치시키기 위한 조정이 필요하다는 단점이 존재한다. Alternative ViewPointDepthTolmage 메소드를 사용하여 어느 정도를 일치시키는 것은 가능하나 한계가 있으며 그 이상의 정밀한 조정은 고난도의 기술을 필요로 한다. 또한 태생적으로 게임을 위해 개발된 장비이므로 카메라 앞에서 5미터 이내 정도로 인식 거리가 제한된다. 그리고 스스로 적외선을 송출하고 그것을 사용해 촬영하므로 일반 카메라를 사용한 작업에 비해서는 외부조명의 영향을 한결 적게 받으나 여전히 조명의 영향으로부터 완전히 자유롭지는 못하다. 또, 기본적으로 키넥트는 적외선을 수많은 점광원 형태로 랜덤하게 흩뿌리고 이것이 입체적인 대상과 마주칠 때 원래 송출한 분포패턴이 대상의 형태에 따라 일그러진다는 점을 이용하여 깊이를 인식한다. [ 2 ] 지화 인식 시스템에서 지화를 인식하는 일련의 과정들은 연속된 동작이 아닌 정적인 상태에 해당하기 때문에 이것을 바로 수화 인식 시스템으로 확장 할 수 없다
##age Detection System Design using KINECT sensor " 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol. 2012 No. 5 [ 2012 ] p. 95 - 100 ↑ 이도엽 ( Lee Do Yeap ), 신동규 ( Shin Dong Kyoo ), 신동일 ( Shin Dong li ) " 키넥트를 사용한 제스처 인식을 위한 손 영역 검출 = Hand Region Detection Method for Gesture Recognition Using Kinect " 한국통신학회 학술대회논문집 Vol. 2015 No. 1 [ 2015 ] p. 84 - 85 ↑ 박장식, " RGB - Depth 카메라 기반의 실내 연기검출 ",'한국전자통신학회 논문지 ', 9 ( 2 ), 2014. ↑ 이규철, 유지상, " 키넥트 카메라를 이용한 실시간 가상 시점 영상 생성 기법 ",'한국통신학회논문지 ', 38C ( 5 ), 2013. ↑ 박귀우 외, " 키넥트 센서를 이용한 인공표식 기반의 위치결정 시스템 ", 전기학회논문지, 63 ( 1 ), 2014. ↑ 가 나 허신녕 ( Shin - Nyeong Heo ), 이장명 ( Jang - Myung Lee ), " Kinect 센서를 이용한 효율
대한 움직임 상태 정보를 얻어올 수 있다. 몸 중심부에 해당하는 Head, Shoulder Center, Spine, Hip Center와 팔에 해당하는 Shoulder, Elbow, Wrist, Hand 정보, 그리고 다리에 해당하는 Hip, Knee, Ankle, Foot 등의 정보이다. 팔, 다리는 두 개씩 이므로 총 20개의 관절에 대한 정보를 추적할 수 있다. 또, 키넥트 SDK와 마이크로소프트에서 제공하는 Speech Recognition을 이용하면 영어 단어에 대한 음성 인식이 가능하다. [ 13 ] 각주 [ 편집 ] ↑ 가 나 강민아 ( Kang Mina ) 강진호 ( Kang Jinho ) 조은선 ( Cho Eun - Sun ), " 키넥트를 이용한 소셜 네트워크 서비스 " 한국정보과학회 학술발표논문집, Vol. 39 No. 1A, [ 2012 ] ↑ 가 나 다 서동수, " 키넥트를 활용한 연속적인 실루엣 외곽선 드로잉으로 동세를 표현하는 인터렉티브 영상설치에 관한 연구 " 한국영상학회 논문집, Vol. 13 No. 1, [ 2015 ] ↑ 이주원 ( Joowon Lee ), 오경수 ( Kyungsoo Oh ), " 키넥트를 활용한 요가
더 우수하다는 평을 받기도 했다. [ 26 ] 응용기술 [ 편집 ] 키넥트는 다수 카메라 및 적외선 카메라를 이용하여 사람의 움직임에 대한 3차원 깊이 정보를 추적한다. 키넥트를 이용한 사람의 동작인식은 카메라를 통한 사람의 동작을 RGB 화상으로 입력을 받는 카메라와 Laser - Pointing 후 깊이를 감지하는 카메라로 구성하고, 입력된 2개의 화상 정보를 디지털 필터링을 통해 가공 후 사람의 동작 인식 정보를 3D Skeleton 데이터로 생성 한다. 생성된 사람의 동작 3D Skeleton 정보는 키넥트의 제스처 인식 알고리즘을 통해 선형데이터로 재가공 하여 UX기 반 비 접촉식 인터페이스로 3D 콘테츠를 제어한다. 또한, Kinect 센서는 레이저를 이용해 사용자에게 적외선을 투사하고 연결점들의 반사파 강도를 측정하고, 반사강도를 통해 거리를 측정하고 반사강도가 약한 점들은 멀리서부터, 강도가 높은 점들은 전면에 있는 사용자로부터 온 것으로 추정한다. 이를 통해 사람의 주요 뼈마디를 인식해 내고 신체 움직임을 감지한다. [ 27 ] 키넥트 SDK를 통해 관절에 대한 움직임 상태 정보를 얻어올 수 있다. 몸 중심부에 해당하는 Head, Shoulder Center, Spine, Hip
키넥트(Kinect)는 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있는 엑스박스 360과 연결해서 사용하는 주변기기이다. 2009년 6월 1일 E3에서 처음 "프로젝트 나탈"(Project Natal)이란 이름으로 발표했으며, E3 2010에서 공식 명칭인 '키넥트'를 발표한다. 키넥트는 센서를 통해 사용자의 동작을 인식하고, 마이크 모듈로 음성을 인식한다. 키넥트는 원래 닌텐도 위(Wii)가 선보인 자연스러운 인터페이스(Natural Interface, NI) 게임기 시장을 위해 마이크로소프트가 2010년에 발표한 Xbox360의 인터페이스 장비인데, 그것이 사람 인식에 가지는 강점들이 인터랙션 아티스트들에게 주목 받으면서 게임 이외의 분야에서도 활발히 활용되고 있다. 최근 개인 개발자 및 다양한 연구 기관에서 기존의 Xbox 360 콘솔 게임 컨트롤러 기능에서 벗어나 키넥트와 PC와의 연동을 통해 다양한 영역에서 활용하고자 하는 시도를 하고 있다. 구형 엑스박스 360 모델과 연결하기 위해서는 별도의 전원이 필요하다. 2010년 11월 4일 미국에서 가족층 공략을 위해 17개의 게임을 키넥트와 동시에 출시하였다.대한민국에는 2010년 11월 19일 출시되었다. 또, 키넥트 센서는 저가의 깊이 카메라로써, 실시간으로 깊이 정보뿐만 아니라 RGB영상과 관절 추적 정보를 제공한다. 키넥트 센서로부터 제공되는 데이터의 사용은 제스처 인식을 위해 필요한 사람/신체부위 검출 및 포즈 추정의 수고를 덜어주고, 게임이나 인간-컴퓨터 상호작용 응용 개발을 쉽게 만들고 있다.