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유비쿼터스 컴퓨팅 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 유비쿼터스 컴퓨팅 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 둘러보기로 가기 검색하러 가기 이 문서의 내용은 출처가 분명하지 않습니다. 이 문서를 편집하여, 신뢰할 수 있는 출처를 표기해 주세요. 검증되지 않은 내용은 삭제될 수도 있습니다. 내용에 대한 의견은 토론 문서에서 나누어 주세요. ( 2007년 10월 ) 유비쿼터스 컴퓨팅이란'( 신은 ) 어디에나 널리 존재한다'는 의미의 영어단어'Ubiquitous'와 컴퓨팅이 결합된 단어로'언제 어디서든 어떤 기기를 통해서도 컴퓨팅할 수 있는 것'을 의미한다. 이 패러다임은 퍼베이시브 컴퓨팅 ( 편재 컴퓨팅 ) [ 1 ], 앰비언트 인텔리전스 [ 2 ], 에브리웨어 ( everywhere ) [ 3 ] 로 기술되기도 한다. 각 용어는 조금씩 다른 관점을 강조한다. 라틴어'ubique'를 어원으로 하는 영어의 형용사로'동시에 어디에나 존재하는, 편재하는'이라는 사전적 의미를 가지고 있다. 즉, 시간과 장소에 구애받지 않고 언제나 정보통신망에 접속하여 다양한 정보통신서비스를 활용할 수 있는 환경을 의미한다. 또한, 여러 기기나 사물에 컴퓨터와 정보
##망에 접속하여 다양한 정보통신서비스를 활용할 수 있는 환경을 의미한다. 또한, 여러 기기나 사물에 컴퓨터와 정보통신기술을 통합하여 언제, 어디서나 사용자와 커뮤니케이션 할 수 있도록 해 주는 환경으로써 유비쿼터스 네트워킹 기술을 전제로 구현된다. 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경이다. 일반적으로는 미국의 마크 와이저 ( Mark Weiser ) 가 유비쿼터스라는 용어를 처음 사용한 사람으로 여기기도 하지만, 앞서 1974년에 네덜란드의 한 세미나에서 니콜라스 네그로폰테 MIT대 교수는 " 우리는 유비쿼터스적인 ( 어디든 존재하는 ) 분산된 형태의 컴퓨터를 보게 될 것입니다. 아마 컴퓨터라는 것이 장난감, 아이스박스, 자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재하게 될 것입니다. " 라고 언급하면서 지금의 유비쿼터스 컴퓨팅 철학에 대한 초석을 제안하였다.'유비쿼터스'라는 철학적인 용어는 원래 신학적인 용어,'옴니프레젠스'에서 유래하였다. omnipresence는'편재'라는 뜻을 지니고 있으며, 언제든지 그리고 어디서든지 모든 곳에 계신다는 뜻을 지니고 있다. 그리고 순 한국어로는'두루누리'로 정하였다. 1988년에 마크 와이저는 이 개념
##이 없이, 처음 접하는 사람을 포함해 누구나 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스가 제공 되어야 한다. 컴퓨팅 기능이 탑재된 사물 ( Smart Things ) : 가상공간이 아닌 현실 세계의 어디서나 컴퓨터의 사용이 가능해야 한다. 의미론적 상황인지 동작 ( Semantic Context awareness ) : 사용자의 상황 ( 장소, ID, 장치, 시간, 온도, 날씨 등 ) 에 따라 서비스가 변해야 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 연구 [ 편집 ] 1966년, 웨어러블 컴퓨팅 ( 매사추세츠 공과대학교 ) 1984년, TRON ( Tokyo ) 1988년, 유비쿼터스 컴퓨팅 ( 제록스 팰러앨토 연구소 ) 1991년, 사라지는 컴퓨팅 ( 제록스 팰러앨토 연구소 ) 1993년, 보이지 않는 컴퓨팅 ( 제록스 팰러앨토 연구소 ) 1995년, 노매딕 컴퓨팅 ( 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스 ) 1998년, 환경지능 ( 필립스 ) 1999년, 스며드는 컴퓨팅 ( IBM ) 2001년, 사라지는 컴퓨터 ( EU ) 2001년, 오토노믹 컴퓨팅 ( IBM ) 각주 [ 편집 ] ↑ Nieuwdorp, E. ( 2007 ). " The pervasive discourse ". 《 Computers in Entertainment 》 5 ( 2 ) : 13. doi : 10. 1145 / 1279540. 1279553. ↑ Hansmann,
##아키텍처 운영 체제 통신 & 네트워크 컴퓨터 오디오 라우팅 네트워크 토폴로지 암호학 차세대 통신망 데이터베이스 데이터 마이닝 RDBMS SQL NoSQL 오라클 데이터베이스 인공 지능 자동추론 전산언어학 컴퓨터 비전 진화 연산 기계 학습 자연 언어 처리 로봇학 컴퓨터 그래픽 시각화 영상 처리 인간과 컴퓨터 상호 작용 컴퓨터 접근성 사용자 인터페이스 착용 컴퓨터 유비쿼터스 컴퓨팅 가상현실 계산과학 인공생명 생물정보학 인지과학 계산화학 계산론적 신경과학 계산물리학 수치해석학 기호계산 정보보호 암호학 물리 보안 애플리케이션 보안 인터넷 보안 네트워크 보안 해킹 크래킹 vdeh혼합 및 가상현실개념 가상현실 버추얼 시네마토그래피 증강현실 증강 현실 리얼 라이프 프로젝션 증강 모델 현실 - 가상 연속성 인공 현실 모의 현실 유비쿼터스 컴퓨팅 가상 세계 퍼시스턴트 멀티모덜 인터페이스 원격현장감 몰입 기술 합성 카메라 리섹셔닝 수트 헤드 마운티드 디스플레이 광학 전방 시현기 이미지 기반 모델링 및 렌더링 실시간 컴퓨터 그래픽스 가상 망막 디스플레이 착용 컴퓨터 크로마 키 비주얼 헐 자유 시점 텔레비전 전방위 트레드밀 은면 결정 가상 현실 헤드셋 스테레오스코피 컴퓨터 비전 스테레오 추적 모션 캡처 트래킹 시스템 종류 광학 관성 자기 장치 와이어드 글러브 게임트렉 구글 글래스 마이크로소프트 홀로렌즈 플레이스테이션 무브 립 모션 키넥트 레이저 히드라 몰입형 장치개인 데이드림 구글 카드보드 HTC 바이브 오큘러스 리프트 삼성 기어 VR 플레이스테이션 VR OSV
##ment 》 5 ( 2 ) : 13. doi : 10. 1145 / 1279540. 1279553. ↑ Hansmann, Uwe ( 2003 ). 《 Pervasive Computing : The Mobile World 》. Springer. ISBN 3 - 540 - 00218 - 9. ↑ Greenfield, Adam ( 2006 ). 《 Everyware : the dawning age of ubiquitous computing 》. New Riders. 11 - 12쪽. ISBN 0 - 321 - 38401 - 6. vdeh컴퓨터 과학의 주요 분야수학적 기초 수리논리학 집합론 정수론 그래프 이론 형 이론 범주론 수치해석학 이산수학 계산 이론 오토마타 이론 계산 가능성 이론 계산 복잡도 이론 양자 계산 이론 알고리즘 & 자료 구조 알고리즘 알고리즘 설계 알고리즘 해석 자료 구조 계산기하학 프로그래밍 언어 & 컴파일러 구문 분석 컴파일러 인터프리터 프로그래밍 언어 구조적 프로그래밍 객체 지향 프로그래밍 병렬 & 분산 시스템 병렬 컴퓨팅 컴퓨터 클러스터 분산 컴퓨팅 그리드 컴퓨팅 클라우드 컴퓨팅 IaaS PaaS SaaS 소프트웨어 공학 요구 분석 소프트웨어 설계 컴퓨터 프로그래밍 정형 기법 소프트웨어 테스트 소프트웨어 개발 시스템 아키텍처 컴퓨터 아키텍처 마이크로아키텍처 운영 체제 통신 & 네트워크 컴퓨터 오디오 라우팅 네트워크 토폴로지 암호학 차세대 통신망 데이터베이스 데이터 마이닝 RDBMS S
레이저 히드라 몰입형 장치개인 데이드림 구글 카드보드 HTC 바이브 오큘러스 리프트 삼성 기어 VR 플레이스테이션 VR OSVR 방 AlloSphere Cave TreadPort 역사 센소라마 버추얼 보이 패미컴 3D 시스템 다모클레스의 검 세가 VR 버추얼리티 응용 퍼베이시브 게임 ARToolKit 대화형 아트 버추얼 그래피티 가공의 모의 현실 전거 통제 LCCN : sh2002000759 GND : 4657367 - 7 SUDOC : 083817581 BNF : cb146048227 ( 데이터 ) NDL : 01003351 BNE : XX545920 이 글은 기술에 관한 토막글입니다. 여러분의 지식으로 알차게 문서를 완성해 갑시다. 이 글은 컴퓨터 과학에 관한 토막글입니다. 여러분의 지식으로 알차게 문서를 완성해 갑시다. 원본 주소 " " 분류 : 인간과 컴퓨터 상호 작용숨은 분류 : 출처가 필요한 글 / 2007년 10월출처가 필요한 모든 글전체에 출처가 필요한 글LCCN 식별자를 포함한 위키백과 문서GND 식별자를 포함한 위키백과 문서BNF 식별자를 포함한 위키백과 문서기술에 관한 토막글컴퓨터 과학에 관한 토막글큰 토막글 문서모든 토막글 문서 둘러보기 메뉴 개인
##으나, 인간의 일상에서 볼 수 있는 도구의 하나인 의류에 컴퓨터를 넣으려 시도했다는 것에서 시사하는 바가 있다. 이후에 실질적인 유비쿼터스컴퓨팅 기술에 대한 연구는 제록스 팰러앨토 연구소에서 시작되었다고 볼 수 있다. 1988년, 제록스의 팰러앨토 연구소의 마크 와이저는 세 편의 논문을 통해'유비쿼터스컴퓨팅'( ubiquitous computing ),'보이지 않는 컴퓨팅'( invisible computing ),'사라지는 컴퓨팅'( disappear computing ) 이라는 유비쿼터스컴퓨팅의 기본적인 철학 개념을 제안했다. 이후에도 연구소는 마크 와이저의 철학들을 발전시키는 연구를 꾸준히 해왔고, 미래의 원천기술 개발에 위험을 감수하면서 투자를 아끼지 않은 결과 지금처럼 성장할 수 있었다. 마크 와이저의 3가지 철학 [ 편집 ] 사라지는 컴퓨팅 ( disappear computing ) :'사라진다 ( disappear )'의 개념은 일상의 사물과 컴퓨터가 구분이 안 될 정도로 컴퓨터의 특성이 사라지는 것을 의미한다. 예를 들면, 머그컵이 기존의 것과는 달리 위치정보 알림 기능을 내장해 단말기로 머그컵의 위치 정보를 받거나, 온도에 따라 머그컵의 색상이 변할 수 있
뜻을 지니고 있다. 그리고 순 한국어로는'두루누리'로 정하였다. 1988년에 마크 와이저는 이 개념을 컴퓨팅과 연결시켜 연구하고 적용하였다. 당시 그는 제록스의 팰러앨토 연구소에서 일하면서 이전의 유비쿼터스 개념을 새로운 패러다임 이상의 수준으로 발전시켰다. 그는 유비쿼터스 컴퓨팅이란 컴퓨터 패러다임의 제3의 물결로서 네트워크 기반의 확장형 컴퓨팅 환경을 뜻하며, 머지않아 수 백 대의 컴퓨터가 한 명의 사람을 위해서 존재하는 유비쿼터스 시대 즉, 언제 어디서나 컴퓨터에 접속할 수 있는 세계가 도래할 것이라고 말했다. 목차 1 연구의 시작 1. 1 마크 와이저의 3가지 철학 2 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 3 유비쿼터스 컴퓨팅 연구 4 각주 연구의 시작 [ 편집 ] 실질적인 의미의 유비쿼터스 연구는 1988년이 시작이라 할 수 있으나, 이미 1966년에 유비쿼터스 컴퓨팅 ( ubiquitous computing ) 의 개념 중 하나인'웨어러블 컴퓨팅'에 대한 연구가 미국의 매사추세츠 공과대학교 연구소에서 시작되었다. 당시의 웨어러블 컴퓨팅 연구는 모든 사물에 네트워크와 컴퓨팅 기능을 심어서 인프라를 구성하는 개념은 아니었으나, 인간의 일상에서 볼 수 있는 도구의 하나인 의류에 컴퓨터를 넣으려 시도했다는 것에서 시사하는 바
달리 위치정보 알림 기능을 내장해 단말기로 머그컵의 위치 정보를 받거나, 온도에 따라 머그컵의 색상이 변할 수 있는 것이다. 보이지 않는 컴퓨팅 ( invisible computing ) :'보이지 않는 ( invisible )'다는 개념은 이용가능한 다수의 컴퓨터를 물리적 환경에 배치해, 기존 컴퓨터의 능력을 향상시키고 사용자의 능률도 높이는 것을 의미한다. 그렇게 컴퓨팅이 인간의 현실 공간 속에서 보이지 않으려면 소형모터나 실리콘 칩을 내장할 수 있는 기술이 있어야 한다. 조용한 컴퓨팅 ( calm computing ) :'조용한, 무의식적 ( calm )'인 컴퓨팅은 인간의 지각과 인지 능력에 대한 개념이다. 기술적인 점보다는 인간이 어떻게 컴퓨터의 정보 환경과 상호 작용할 수 있을까에 대한 고민을 하게 된다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 [ 편집 ] 끊김 없는 연결 ( Seamless Connectivity ; HC Infra Network ) : 모든 사물들이 네트워크에 끊이지 않고 항상 연결되어 있어야 한다. 사용자 중심 인터페이스 ( User Centered Interface ) : 사용자가 기기 사용에 있어서 어려움이 없이, 처음 접하는 사람을 포함해 누구나 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스가 제공 되어야 한다. 컴퓨팅 기능이 탑재
유비쿼터스 컴퓨팅이란 '(신은)어디에나 널리 존재한다'는 의미의 영어단어 'Ubiquitous'와 컴퓨팅이 결합된 단어로 '언제 어디서든 어떤 기기를 통해서도 컴퓨팅할 수 있는 것'을 의미한다. 이 패러다임은 퍼베이시브 컴퓨팅(편재 컴퓨팅), 앰비언트 인텔리전스, 에브리웨어(everywhere)로 기술되기도 한다. 각 용어는 조금씩 다른 관점을 강조한다. 라틴어 'ubique'를 어원으로 하는 영어의 형용사로 '동시에 어디에나 존재하는, 편재하는'이라는 사전적 의미를 가지고 있다. 즉, 시간과 장소에 구애받지 않고 언제나 정보통신망에 접속하여 다양한 정보통신서비스를 활용할 수 있는 환경을 의미한다. 또한, 여러 기기나 사물에 컴퓨터와 정보통신기술을 통합하여 언제, 어디서나 사용자와 커뮤니케이션 할 수 있도록 해 주는 환경으로써 유비쿼터스 네트워킹 기술을 전제로 구현된다. 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경이다. 일반적으로는 미국의 마크 와이저(Mark Weiser)가 유비쿼터스라는 용어를 처음 사용한 사람으로 여기기도 하지만, 앞서 1974년에 네덜란드의 한 세미나에서 니콜라스 네그로폰테 MIT대 교수는 "우리는 유비쿼터스적인(어디든 존재하는) 분산된 형태의 컴퓨터를 보게 될 것입니다. 아마 컴퓨터라는 것이 장난감, 아이스박스, 자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재하게 될 것입니다."라고 언급하면서 지금의 유비쿼터스 컴퓨팅 철학에 대한 초석을 제안하였다. '유비쿼터스'라는 철학적인 용어는 원래 신학적인 용어, '옴니프레젠스'에서 유래하였다. omnipresence는 '편재'라는 뜻을 지니고 있으며, 언제든지 그리고 어디서든지 모든 곳에 계신다는 뜻을 지니고 있다. 그리고 순 한국어로는 '두루누리'로 정하였다. 1988년에 마크 와이저는 이 개념을 컴퓨팅과 연결시켜 연구하고 적용하였다. 당시 그는 제록스의 팰러앨토 연구소에서 일하면서 이전의 유비쿼터스 개념을 새로운 패러다임 이상의 수준으로 발전시켰다. 그는 유비쿼터스 컴퓨팅이란 컴퓨터 패러다임의 제3의 물결로서 네트워크 기반의 확장형 컴퓨팅 환경을 뜻하며, 머지않아 수 백 대의 컴퓨터가 한 명의 사람을 위해서 존재하는 유비쿼터스 시대 즉, 언제 어디서나 컴퓨터에 접속할 수 있는 세계가 도래할 것이라고 말했다.