아트 게임 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 아트 게임 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 둘러보기로 가기 검색하러 가기 아트 게임은 기능성 비디오 게임의 일종으로서, 상호작용적인 아트 작업 중의 하나이다. 아트 게임은 디지털 아트 및 소프트웨어 아트와 연관을 맺고 있다. 아트 게임은 예술 게임, 혹은 아트하우스 게임 [ 1 ] 등 다양한 명칭으로 불린다. 또는 보다 덜 대중적으로 작가 게임 [ 2 ] 이라 불리기도 하며, 때로는 시리어스 게임의 하위 장르 중 하나로 여겨지기도 한다. " 아트 게임 " 이라는 용어는 2002년부터 최초로 학술적으로 사용되기 시작했다. 이 당시 아트 게임이라는 용어는 예술성이 강조되도록 디자인 된 비디오 게임, 혹은 관객들이 예술을 감상할 때 같은 반응을 느끼도록 의도된 구조를 가진 게임으로 이해됐다. [ 3 ] 아트 게임은 상호작용적이다. [ 4 ] ( 이때의 상호작용은 보통 컴퓨터, 자신, 다른 플레이어에 대항할 때의 경쟁적인 작용을 의미한다. [ 5 ] ) 그리고 아트 게임은 관계자들이 그 작업을 보면서 숙고하게끔 제안하는 예술적인 의도의 결과물이다. [ 6 ] 아트 게임은 또한 일반적으로 특이한, 비관습적인 외형, 나아가 종종 미학적인 미나 복잡성이 그 디자인 안에 두드러지게 드러나게끔 노력한다. [ 7 ] 아트
" 트리거 해피 ( Trigger Happy " ( 1998 ) ( 1998 ) 나, 제작팀 이스케이프 투 비긴 ( Esc to Begin ) 에 의해 만들어진 " 폰트 아스트로이드 ( Font Asteroids ) ( 1999 ), 나탈리 북친 ( Natalie Bookchin ) 의 침입자 " The Intruder " ( 1999 ) 가 있다. [ 4 ] 2000년대에 비디오 게임은 점점 매체의 한 형식으로 일반화되었다. [ 27 ] 그러면서 게임 매체의 게임학 ( ludology ) 적인 부분을 덜강조한 비디오 게임 ( 시리어스 게임 ( serious game ) ( serious game ), 논게임 ( non - game ), 아트 게임 등 ) 이 많이 등장하기 시작했다. 이는 게임을 단순히 오락으로 보는 것이 아니라 개념을 전달하는 수단으로 재인식하는 전환점이 되었다. 티파니 홈즈 교수는 2002년 논문 " 아트 게임과 일탈 : 가 미국 아케이드 게임을 만났을 때 ( Art games and Breakout : New media meets the American arcade ) " [ 6 ] [ 28 ] 에서 " 아트 게임 ( art game ) " 이라는 용어를 학문적으로 처음 사용하였다. 홈즈는 이 논문을 핀란드 탐페르 ( Tampere ) 시에서 열린 컴퓨터 게임
년에 가진 인터뷰에서 아트 게임의 개념을 건축에 비유하는 것에 덧붙여 다음과 같은 내용을 주장했다. 이전의 비디오 게임이 일반적, 전통적으로 " 문화적 하수구 " 의 ( 즉, " 하위 예술 " 을 구성하는 ) 위치에 있었다면, 이제 " 아트 게임 " 같은 비디오 게임이 등장하면서 비디오 게임이 " 고급 예술 " 로 이동하고 있음을 보여주는 것이다. [ 12 ] 아트 게임과 예술적인 이미지를 포함한 일반 게임의 다른 중요한 차이로는 아트 게임이 예술적인 창작 의도를 포함하고 있다는 점이 있다. 전통적인 게임이 상업적인 목표하에 만들어지고 플레이 - 중심적인데 반해서 말이다. [ 6 ] 따라서 " 게임 아트 " 의 " 게임 " 부분은 예술적인 목적을 위해 존재한다. 이에 대해 몇몇 논자들은 게임을 만든 원작자뿐만 아니라 그 게임을 예술로 보고 전시를 기획하는 큐레이터의 예술적인 의도도 포함해 논의를 확장하기도 했다. [ 9 ] 아트 게임과 비디오 게임 아트의 차이에 대해 논하면서, 상호작용 요소나 경쟁 ( 혹은 목표 ) 은 논의에서 자주 강조된다. 왜냐면 아트 게임도 게임이고, 게임은 상호작용적이기 때문이다. 아트 게임에 대해 정의할 때에는 상호작용성에 대한 논의가 수반되는 경향이 있다.
이란 용어의 사용 증가와 함께, 비디오 게임 문화 ( video game culture ) 의 구성원들 중 상당수는 그 용어의 적용에 대해 부정적으로 반응했다. 비평가들은 그 용어가 게임이 예술작품이 될 수 있다는 개념을 거부하는 일부 게이머들을 외면한다고 지적한다. 종종 그 일부 게이머들은 " 아트 게임 " 을 게임을 엘리트주의 하는 것과 동등한 것으로 본다. 이러한 종유의 반응은 결과적으로 몇몇 게임 개발자들이 자신들이 만든 게임을 아트 게임으로 묘사하는 것을 거부하는 결과로 이어졌다. 대신 그들은 " 비게임 ( not - game ) ", " 반게임 ( un - game ) " 이라는 용어를 사용하거나, 보다 단순하게는 어떤 종류의 범주화도 거부한다. 아트 게임이라는 용어에 대한 대표적인 비판에는 다음과 같은 것들이 있다. 몇몇 게임 커뮤니티는 아트 게임이 가식적이며 재미가 없는 것으로 본다. [ 32 ] [ 33 ] 그들은 ( " 아트 게이머 " 로 알려진 ) 아트 게임을 즐기는 사람들은 고상한 척 하는 사람들이며 ( snob ) 그들을 따라해서는 안 된다고 본다. [ 34 ] 그들은 " 아트 게임 " 이란 용어는 이전에는 없었던 구별을 만들어 쓸데없이 비디오 게임을 고급예술과 하위예술로 나눠 소개한다고
끔 제안하는 예술적인 의도의 결과물이다. [ 6 ] 아트 게임은 또한 일반적으로 특이한, 비관습적인 외형, 나아가 종종 미학적인 미나 복잡성이 그 디자인 안에 두드러지게 드러나게끔 노력한다. [ 7 ] 아트 게임의 이런 개념은 몇몇 예술 이론에 의해 게임의 변경된 ( 모드가 적용된 modded ) 수준에 맞게 확장돼왔다. 이런 변경은 일반적인 게임이 예술적인 표현으로 보여지도록 의도된 그래픽적인 결과물을 생산하는 것과 구별된다. 아트 게임의 변경은 게임 플레이 시나리오를 바꾸기 위해, 혹은 스토리텔링을 위해 의도된 것이다. 예술적인 목적을 위해 변경된 게임은 종종 비디오 게임 아트로 일컬어진다. 종종 아트 게임은 비디오 게임 아트을 증명하는 의미에서 고려되기도 한다. 예술과 비디오 게임 예술 형식으로서의 비디오 게임 예술로서의 비디오 게임 아트 게임 대체현실게임 비디오 게임 속의 예술적인 표현 비디오 게임 아트 논게임 머시니마 인터렉티브 무비 비디오 게임내 예술 요소들 게임 아트 디자인 비디오 게임 그래픽 비디오 게임 뮤직 스토리텔링 픽셀 아트 분류 : 비디오 게임 아티스트 v. d. e. h 목차 1 개요 1. 1 아트 게임과 게임 아트의 차이 1. 2 아트 게임과 게임 모드의 차이 2 역사 2. 1 기원과 1세대 아트 게임들 2. 2 " 아티스트 게임 " 의 융성 2. 3 인디 아트 게임의 융성 3
나왔던'아방가르드 영화'들이나, 2차 세계대전 후 북미 독립 영화들에 가해졌던 비난과 유사하다. 이러한 비판이 벌어지는 근본적인 이유는 서로 다른 두 영역 ( 예술, 게임 ) 에 있는 구성원들이 상대방의 영역을 잘 모르기 때문으로 볼 수도 있다. 이러한 비판은 양쪽 영역을 두루 섭렵한 제작자가 나오지 않는 한 계속될 것으로 보인다. 아트하우스 게임들의 목록 [ 편집 ] 예술 형식으로서의 비디오 게임 # 예술적인 비디오 게임들의 목록 문서를 참고하십시오. 참고문헌 [ 편집 ] ↑ Chris Schilling ( 2009년 7월 23일 ). " Art house video games ". London : The Daily Telegraph. ↑ Wilson, Douglas. Opinion :'gg Game Auteur, no re '. Gamasutra. 29 August 2008. ↑ Scott Sneidberg ( 2010년 8월 31일 ). " Who says video games aren't art ". CNN. 2010년 9월 3일에 보존된 문서. 2010년 8월 31일에 확인함. ↑ 가 나 다 라 마 바 사 Holmes, Tiffany. Arcade Classics Span Art Current Trends in the Art Game Gen
de ) " [ 6 ] [ 28 ] 에서 " 아트 게임 ( art game ) " 이라는 용어를 학문적으로 처음 사용하였다. 홈즈는 이 논문을 핀란드 탐페르 ( Tampere ) 시에서 열린 컴퓨터 게임과 디지털 문화 컨퍼런스와 시그래프 2002 ( Siggraph 2002 ) 에서 발표했고, 2003년에 열린 [UNK] 열린 디지털 예술과 문화 컨퍼런스 ( Melbourne DAC ) 에서는 이 용어를 확장하여 정립했다. [ 4 ] 레베카 캐논은 그의 2003년 논문 " 예술적인 컴퓨터 변형 게임 소개 ( Introduction to Artistic Computer Game Modification ) " [ 6 ] 에서 홈즈의 정의를 보다 세분화했다. 인디 아트 게임의 융성 [ 편집 ] 2000년대 중반 " 사모로스트 ( Samorost ) " ( 2003 ) [ 9 ] 나 " 끝없는 숲 ( The Endless Forest " ( 2005 ) ( 2005 ) [ 29 ] 같은 게임들은 아트 게임과 인디 게임 ( indie game ) 양쪽 모두에 걸친 모습을 보여주었다. 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남은 비디오 게임 문화 안에서 아트 게임에 대한 관심을 증대시켰다. [ 16 ] 그리고 동시에 비디오 게임을 예술작품으로 볼 수 있는지와 관련해 큰 논쟁을 불러 일으켰고, " 아트 게임 " 이란 용어에 대한
대 말에서 2000년대 초부터 아트 게임의 생산과 전시는 일반화되기 시작했다. 워커아트센터에서는 " 인터페이스를 넘어서 ( Beyond Interface ) " ( 1998 ) 전, [ 23 ] 온라인 전시였던 " 신리얼 ( Synreal ) " ( 1998 ) 전 [ 10 ], " 미로 깨기 - 해커 아트 게임 플러그인 ( Cracking the Maze - Game Plug - Ins as Hacker Art ) " ( 1999 ) 전 [ 16 ] 등이 열렸고, 쉬프트 e. V ( shift e. V. ) 에서는 " 리로드 ( RELOAD ) " ( 1999 ) 전이, [ 10 ] 캘리포니아 대학교 ( University of California, Irvine의 빌 센터 ( Beall Centre ) ( Beall Centre ) 에서는 " 쉬프트 - 컨트롤 ( Shift - Ctrl ) " ( 2000 ) 전이 열렸다. [ 6 ] 이외에도 2001년을 전후해 수많은 1세대 비디오 게임 전시가 열리면서 아트 게임의 개념은 대중화되었다. [ 23 ] 이러한 추세는 2000년대 초에 아트 게임을 주제로 한 보다 큰 규모의 전시들로 이어졌다. 메사추세츠 현대미술관 ( MASS MoCA ) 의 " 게임쇼 ( GameShow ) " ( 2001 ) 전, [ 10 ] 샌프란시스코 현대미술
아트게임은 비디오 게임의 경험적이고 형식적인 특성 ( 규칙, 게임역학, 목표 등등 ) 을 유지하는 일반적인 감각을 가진채, 화가나 영화제작자나 문학가들이 하는 것처럼 게임을 표현의 수단으로서 사용하는 게임이다. " [ 10 ] 따라서 게임 아트 작품들은 ( 예술이 아닌 ) 전통적인 게임을 캔버스나 예술적인 재료처럼 이용하는 것으로 보일 수 있는 반면, 아트 게임은 게임의 일반적인 특성을 예술적인 재료로 이용한다. [ 13 ] 아트 게임과 게임 모드의 차이 [ 편집 ] 레베카 캐논 ( Rebecca Cannon ) 과 마테오 비탄티 ( Matteo Bittanti ) [ 8 ] 를 포함해 많은 논자들은 아트 게임과 게임을 예술적으로 변형하는 것 사이의 구분과 관련된 것들에 대해 논의했다. 캐논은 티파니 홈즈의 " 아트 게임 " 정의를 시작점으로 하여, 아트 게임이 " 항상 ( 어느 정도 ) 플레이할 수 있는 게임 전체를 구성한다 " 는 점을 강조했다. 반면 아트 모드 ( art mod ) 는 " 항상 이미 존재하는 컴퓨터 게임을 수정하거나 재사용하지만, 단지 드물게 보상 시스템만을 포함시키거나 주제와 관련해 타당성이 있을 때만 수정을 가한다. " 고 정의했다. 이와 같이, 아트 게임
게임에서는 엄격한 규칙을 예술적 창작과정에 도입하면서 ( 이 경우 작가에 의해 비디오 게임으로 형식 ( format ) ( format ) 이나 매체 ( medium ) 가 제약되는 것 ) 비디오 게임과 예술이 서로 부딪히게 되었다. [ 16 ] 비록 초기의 게임같은 프로그램들, 예를 들면 존 허튼 콘웨이 ( John Horton Conway ) 가 만든 제로 플레이어 게임 ( zero - player game ; 플레이어가 조종하지 않고 감상만 하는 게임 ) 인 게임 오브 라이프 ( Game of Life ) ( 1970 ) 의 경우 이후의 아트 게임에 기초가 되었지만, [ 17 ] 퍼스는 베르니 데코벤 ( Bernie DeKoven ) 과 재론 래니어 ( Jaron Lanier ) 가 만든 " 외계정원 ( Alien Garden ) " ( 1982 ) 같은 1980년대 초의 게임들만을 진정으로 아트 게임이라 부를 수 있는 게임으로 규정한다. [ 16 ] 이외의 이시기 다른 초기 아트 게임에는 제인 비더 ( Jane Veeder ) 의 " 워프잇아웃 ( Warpitout ) " ( 1982 ), [ 18 ] 래니어의 " 문더스트 ( Moondust ) " ( 1983 ), [ 19 ] 린 허쉬먼 리손 ( Lynn Hershman Leeson ) 가
아트 게임은 기능성 비디오 게임의 일종으로서, 상호작용적인 아트 작업 중의 하나이다. 아트 게임은 디지털 아트 및 소프트웨어 아트와 연관을 맺고 있다. 아트 게임은 예술 게임, 혹은 아트하우스 게임 등 다양한 명칭으로 불린다. 또는 보다 덜 대중적으로 작가 게임이라 불리기도 하며, 때로는 시리어스 게임의 하위 장르 중 하나로 여겨지기도 한다. "아트 게임"이라는 용어는 2002년부터 최초로 학술적으로 사용되기 시작했다. 이 당시 아트 게임이라는 용어는 예술성이 강조되도록 디자인 된 비디오 게임, 혹은 관객들이 예술을 감상할 때 같은 반응을 느끼도록 의도된 구조를 가진 게임으로 이해됐다. 아트 게임은 상호작용적이다. (이때의 상호작용은 보통 컴퓨터, 자신, 다른 플레이어에 대항할 때의 경쟁적인 작용을 의미한다.) 그리고 아트 게임은 관계자들이 그 작업을 보면서 숙고하게끔 제안하는 예술적인 의도의 결과물이다. 아트 게임은 또한 일반적으로 특이한, 비관습적인 외형, 나아가 종종 미학적인 미나 복잡성이 그 디자인 안에 두드러지게 드러나게끔 노력한다. 아트 게임의 이런 개념은 몇몇 예술 이론에 의해 게임의 변경된 (모드가 적용된 modded) 수준에 맞게 확장돼왔다. 이런 변경은 일반적인 게임이 예술적인 표현으로 보여지도록 의도된 그래픽적인 결과물을 생산하는 것과 구별된다. 아트 게임의 변경은 게임 플레이 시나리오를 바꾸기 위해, 혹은 스토리텔링을 위해 의도된 것이다. 예술적인 목적을 위해 변경된 게임은 종종 비디오 게임 아트로 일컬어진다. 종종 아트 게임은 비디오 게임 아트를 증명하는 의미에서 고려되기도 한다.