 '7억 명짜리 시장을 포기할 것이냐.
 ' 진입로가 꽉 막힌 중국 시장을 바라보는 한국 게임사들의 속내가 복잡하다.
  중국 내 한류 금지령, 일명 '한한령(限韓令)'으로 한국 게임사들이 4년째 중국에서 판호(版號·중국 내 게임서비스 허가)를 못 받자 중소 게임사를 중심으로 대안 마련에 분주해졌다.
  무슨 일이야?한국 게임의 중국 재진출 가능성을 놓고 전망이 계속 엇갈린다.
  이제나저제나 기다리는 게임사들은 답답하다.
  • 중국 정부는 사드(THAAD·고고도 미사일방어체계) 보복 차원에서 2017년 3월부터 한국 게임사에 단 한 건의 판호도 내주지 않고 있다.
 • 외교부는 지난달 처음으로 판호 문제를 한중관계 주요 과제로 선정했다.
  시진핑 주석의 연내 방한에 대한 기대감도 크다.
  • 지난 29일 위정현 중앙대 교수(한국게임학회장)는  국회 콘텐츠미래융합포럼 '중국 게임 판호 전망과 방안 모색' 세미나에서 판호 문제가 해결될 것이라고 전망했다.
  ▶문화체육관광부의 적극적인 관심 ▶외교부의 태도 변화 ▶코로나19 이후 한중 협력모드 ▶미중 대립 국면에서 한국을 포섭하려는 중국의 동북아 전략 등을 근거로 꼽았다.
 • 그러나 같은 세미나에서 '중국통' 우수근 산동대 교수는 "중국 내부는 판호를 풀어주려다 위축된 상태다.
  한국 정부가 최근 G7 확대체제 합류 의사를 밝히는 등 친미 행보를 보여 실망했기 때문"이라고 전했다.
  문제 해결을 기대하기 어렵다는 얘기.
  이게 왜 중요해?• 중국은 세계 최대 게임 시장이다.
  중국게임공작위원회(GPC)에 따르면 지난해 중국 게임시장 규모는 39조 2000억원, 게임 이용자는 6억 5000여 명이다.
  게임업계는 "중국 시장의 1%만 차지해도 한국 내 시장점유율 10%보다 매출 규모가 더 크다"고 본다.
 • 게임은 국내 콘텐트업계에서 '외화벌이'를 가장 잘 하는 산업이다.
  지난해 콘텐트 해외 수출액 104억 달러 중 70억 달러(67%)가 게임이다.
 • 한한령으로 날린 한국의 기회비용은 연간 2조5000억원.
  지난 실적으로 추산하면 4년간 7조5000억원~15조원의 매출이 사라진 셈.
  "중국 포기하자"게임산업계에선 판호 발급이 재개돼도 예전같은 장밋빛을 기대할 수 없다는 전망이 우세하다.
  • 한국 게임의 기술력과 기획력이 중국을 압도했던 몇 년 전과는 상황이 다르다.
  중국은 더이상 신흥 성장 시장이 아니다.
  2017년까지 20%대였던 중국 게임산업 성장률도 5~7%대로 떨어졌다.
 
중국 내 한류 금지령, 일명 '한한령(限韓令)'으로 한국 게임사들이 4년째 중국에서 판호(版號·중국 내 게임서비스 허가)를 못 받자 중소 게임사를 중심으로 대안 마련에 분주해졌다. • 외교부는 지난달 처음으로 판호 문제를 한중관계 주요 과제로 선정했다.