리니지2M 목소리 출연 해보니 “오프마이크(마이크를 정면에 두지 않고 거리를 둔 상태)하고 아비규환의 상황을 표현해 주세요.
 ” 지난달 15일 경기 판교테크노밸리 소재 엔씨소프트 사운드센터.
  더빙 스튜디오 안에 설치된 모니터에 3, 2, 1 숫자가 뜨더니 전쟁터 장면이 나타났다.
  임용석 보이스더빙 팀장의 지시에 맞춰 1분간 함성을 지른 뒤 앞에 높인 종이에 쓰인 대사를 외쳤다.
  “발사” “쏴라” “남동풍이다” “두시 방향에서 날아온다” “지원병력은 아직인가” “성벽이 무너진다”….
    목이 터지도록 소리를 지르는데 임 팀장의 목소리가 다시 들렸다.
  “그 정도까진 아니에요.
  아직 정신줄은 잡고 있는 상태로 해주세요.
 ”  이는 게임 속 배경음을 만들 때 사용하는 ‘왈라’(재잘재잘, 웅성웅성, 왁자지껄 등으로 표현되는 군중 집단이 만드는 배경음) 녹음이다.
  녹음 체험을 모두 마친 후 소리만 따로 듣자 민망함이 엄습했다.
  하지만 기존에 녹음된 함성과 다른 직원들의 소리를 합쳐서 리니지2M 도입부 영상에 얹자 실감나는 현장으로 바뀌었다.
  평면적인 전투 장면이 실제 피비린내가 날 듯 생생해졌다.
    영상+사운드 종합적 체험  1927년 유성영화의 등장 이후 소리는 모든 시각 콘텐트에 빼놓을 수 없는 핵심요소로 자리 잡았다.
  무음의 세계에선 담기 힘든 신비함, 쓸쓸함, 우울함, 공포감 등 복잡한 내적 분위기를 표현할 수 있어서다.
  게임에서도 마찬가지다.
  볼륨을 끄고 게임을 한다는 건 반쪽짜리 경험에 불과하다.
  웅장한 배경음악, 적재적소에 들어간 효과음이 함께 해야 종합예술로서 게임을 제대로 즐길 수 있다.
  2010년 독립적 사운드조직을 만든 엔씨소프트는 영화 제작 규모인 5.
 1 채널 영상 사운드 믹싱 룸과 폴리 스튜디오를 갖췄다.
  작곡가, 엔지니어, 기획자 등 사운드 관련 인력만 70여 명이다.
  본사에 방음이 되는 개별 스튜디오 40여 개를 만들 정도로 사운드에 공을 들이고 있다.
  송호근 사운드센터장은 “정해진 스토리가 있는 영화·드라마와 달리 게임에선 이용자의 조작 때문에 매 순간 상호작용과 이벤트가 발생한다”며 “장면과 분위기를 그때마다 전환하고 완벽한 게임 연출을 하기 위해 사운드는 꼭 필요한 도구”라고 설명했다.
    4분짜리 곡제작에 150명 참여   게임 속에 들어가는 사운드는 크게 2종류다.
  도입부나 영화 같은 장면 연출에 들어가는 배경 음악과 기능적 역할 담당하는 보이스·효과음이다.
 
“그 정도까진 아니에요. 아직 정신줄은 잡고 있는 상태로 해주세요. ” 이는 게임 속 배경음을 만들 때 사용하는 ‘왈라’(재잘재잘, 웅성웅성, 왁자지껄 등으로 표현되는 군중 집단이 만드는 배경음) 녹음이다. 평면적인 전투 장면이 실제 피비린내가 날 듯 생생해졌다. 웅장한 배경음악, 적재적소에 들어간 효과음이 함께 해야 종합예술로서 게임을 제대로 즐길 수 있다. 하지만 기존에 녹음된 함성과 다른 직원들의 소리를 합쳐서 리니지2M 도입부 영상에 얹자 실감나는 현장으로 바뀌었다.