e스포츠 시장에 돈이 모여들고 있다.
   게임 '리그 오브 레전드(롤·LoL)'의 프렌차이즈 팀(독점 파트너십) 모집에 기업 21곳이 참가하겠다고 손을 들었다.
  1일 롤 개발·운영사인 라이엇게임즈에 따르면, 지난달 19일 마감된 프렌차이즈 팀 모집 공고에 이미 롤 e스포츠팀을 운영 중인 SK텔레콤·KT 뿐만 아니라  카카오, 한화생명, 진에어, 농심, 한국야쿠르트, 대명소노 등 21개 기업이 신청서를 냈다.
  라이엇게임즈는 신청팀 중 일부를 선발해 리그를 재구성할 계획이다.
 게임업계에선 롤 프랜차이즈 가입비만 100억~150억 원 선에 이를 것으로 보고 있다.
  권리금 성격의 가입비는 프랜차이즈가 종료되더라도 돌려받지 못한다.
  프로야구 창단 가입비 30억원(야구발전기금은 별도)과 비교해도 높은 편이다.
  그런데도 대기업들이 이 시장에 경쟁적으로 뛰어드는 이유는 뭘까.
   "e스포츠는 글로벌 마케팅 플랫폼"  라이엇게임즈가 2011년 출시한 롤은 대표적인 글로벌 게임이다.
  롤의 전세계 월 사용자는 1억명 이상.
  국내에서도 롤은 100주째 PC방 점유율 1위를 유지하고 있다.
  시청자 수에선 이미 기존 야구·축구 등 전통 스포츠를 압도했다.
  올해 초 열린 '2020 롤 챔피언스리그 코리아'(2020 LCK)의 일평균 순시청자 수는 463만명이었는데, 올해 프로야구 개막전 5경기의 총 시청자 366만명(TV·포털사이트 시청자 수 합산)보다 많았다.
   기업들이 주목하는 점은 한국에서 열리는 LCK 경기 시청자의 62%가 해외 접속자라는 데 있다.
  롤 팀을 운영하거나 스폰서십만 맺어도 해외에 기업을 알릴 기회를 잡을 수 있다.
  롤 팀 '팀 다이내믹스'와 인수협약을 체결한 농심 관계자는 "롤 팀을 보유하는 게 농심의 글로벌 시장 공략에 도움이 될 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다.
   특히, LCK 상위 3개팀에는 매년 열리는 롤 월드 챔피언십(롤드컵)에 참가할 자격이 주어진다.
  롤드컵에서 우승할 경우, 구단 운영 기업이 누릴 수 있는 파급 효과는 상상 이상이다.
  지난해 롤드컵 최고 동시 시청자는 4400만명이었다.
  결승전은 20개 이상의 플랫폼에서 16개 국어로 중계됐다.
   롤을 즐기는 MZ세대(1980년대~2000년대 초반 출생)를 타깃으로 한 마케팅 효과도 기대할 수 있다.
  또 리그 규모가 커지면 초기 투자금 이상의 가치로 팀을 매각할 수도 있어 재무적 투자처로도 매력적이다.
 
e스포츠 시장에 돈이 모여들고 있다. 게임 '리그 오브 레전드(롤·LoL)'의 프렌차이즈 팀(독점 파트너십) 모집에 기업 21곳이 참가하겠다고 손을 들었다.