Human: 비디오 게임 업계에서 콘솔 전쟁은 두 개 이상의 비디오 게임 콘솔 제조업체가 더 발전된 콘솔 기술, 향상된 비디오 게임 선택, 콘솔 관련 일반 마케팅을 통해 더 나은 소비자 판매를 달성하기 위해 벌이는 경쟁을 말합니다. 일반적으로 콘솔 제조업체는 항상 다른 제조업체보다 더 나은 판매 실적을 올리기 위해 노력하지만, 이러한 콘솔 전쟁에서는 자사 제품을 경쟁사와 직접 비교하거나 경쟁사를 자사 제품과 비교하여 폄하하는 보다 직접적인 전술을 사용하므로 마케팅 활동이 앞뒤로 밀고 당기는 방식으로 확대되는 경향을 보입니다.

지금까지 많은 콘솔 전쟁이 있었지만, 1980년대 말과 1990년대 초에 세가가 세가 제네시스 콘솔로 미국 비디오 게임 시장에 진출하려고 시도하면서 세가와 닌텐도 사이에 이 용어가 널리 사용되었습니다. 새로운 마케팅 접근 방식과 개선된 하드웨어를 통해 세가는 제네시스 출시 3년 후인 1991년까지 비디오 게임 콘솔 시장의 대부분을 점유할 수 있었습니다. 이로 인해 1990년대 초반까지 두 회사 간의 경쟁은 계속되었습니다. 하지만 결국 닌텐도가 시장 점유율을 되찾았고 세가는 2001년에 가정용 콘솔 하드웨어 생산을 중단했습니다. 
비디오 게임에서 콘솔 전쟁이란 무엇인가요? 

Assistant: 비디오 게임 콘솔 시장은 1972년 최초의 가정용 콘솔인 Magnavox Odyssey의 출시와 함께 시작되었습니다. 더 많은 제조업체가 시장에 진입하고 기술이 발전함에 따라 시장은 콘솔 세대라는 개념을 중심으로 통합되기 시작했으며, 비슷한 기술 사양을 가진 콘솔 그룹이 소비자 시장에서 경쟁을 벌였습니다. 1972년 이후 9개의 콘솔 세대가 등장했으며, 2~3개의 주요 제조업체가 과점 체제로 시장을 지배하고 있습니다.

단일 지배적 리더가 없는 대부분의 산업과 마찬가지로 콘솔 제조업체는 경쟁사 제품보다 유리한 방식으로 제품을 강조하거나 경쟁사에게 부족한 기능에 집중하는 방식으로 마케팅을 진행했으며, 종종 공격적인 방식으로 마케팅을 진행했습니다. 예를 들어 1980년대와 1990년대의 콘솔 제조업체들은 중앙 프로세서 유닛의 크기를 강조하며 8비트 프로세서보다 16비트 프로세서의 게임 성능이 더 뛰어나다는 점을 강조하는 데 크게 의존했습니다. 이러한 유형의 공격적인 마케팅으로 인해 비디오 게임 저널리스트들은 1988년 8월 초에 경쟁 마케팅을 '전쟁' 또는 '전투'라고 부르기 시작했습니다. 새로운 콘솔 세대가 등장할 때마다 새로운 마케팅 접근 방식이 등장하면서 언론인과 소비자는 '시스템 전쟁', '콘솔 전쟁' 등 '전쟁'이라는 표현을 계속해서 변형하여 사용했습니다. 2000년대 초반까지 '콘솔 전쟁'이라는 용어는 세대를 막론하고 콘솔 제조업체 간의 열띤 경쟁을 설명하는 데 가장 일반적으로 사용되었습니다.

유일한 콘솔 전쟁은 아니지만, 1980년대 말과 1990년대 초 북미 비디오 게임 시장을 장악하기 위한 세가와 닌텐도 간의 경쟁은 일반적으로 콘솔 전쟁의 가장 눈에 띄는 사례입니다. 이 전쟁은 각 회사가 공격적인 마케팅 및 광고 전략을 사용하여 시장을 장악하기 위해 노력했으며, 1995년경 새로운 플레이어인 소니가 콘솔 시장에 진입하여 혼란을 일으키면서 끝났습니다.

미국 비디오 게임 산업은 1983년 시장 침체와 비디오 게임 플랫폼으로서 개인용 컴퓨터의 인기 증가 등 여러 가지 요인으로 인해 심각한 시장 침체를 겪었습니다. 시장 붕괴의 주요 원인은 콘솔 게임에 대한 퍼블리싱 통제권을 상실한 것이었습니다. Activision과 같은 최초의 서드파티 개발사가 Atari VCS 콘솔을 출시하여 성공을 거두자 벤처 캐피털리스트들은 경험이 부족한 프로그래머들로 구성된 팀을 영입하여 동일한 성공을 거두려고 했지만, 품질이 낮은 게임만 시장에 넘쳐나면서 좋은 품질의 게임이 판매되기 어려웠습니다. 비디오 게임의 붕괴는 비디오 게임 아케이드와 같이 이미 쇠퇴하고 있던 업계의 다른 요소에도 영향을 미쳤습니다.

일본에서는 1983년 닌텐도가 3세대 또는 "8비트" 세대의 첫 번째 콘솔 중 하나인 패미컴(패밀리 컴퓨터) 콘솔을 출시했습니다. 일본에는 이와 유사한 타사 개발 시스템이 마련되어 있지 않았기 때문에 닌텐도는 라이선스 모델을 사용하여 게임 카트리지 제조에 대한 통제권을 유지하면서 어떤 타사 게임을 퍼블리싱할 수 있는지 제한했습니다. 패미컴은 출시 당시 기술적인 결함을 안고 출시되었지만, 1984년 말까지 패미컴은 일본에서 가장 많이 팔린 콘솔이었습니다. 닌텐도는 미국 출시를 검토했지만, 1983년의 경기 침체로 인해 시장이 여전히 어려움을 겪고 있다는 사실을 인지했습니다. 닌텐도는 미국 출시에 앞서 여러 단계를 거쳐 패미컴을 새롭게 디자인했습니다. 콘솔이 아닌 VCR 장치처럼 보이도록 만들었고, 비디오 게임기라는 인식에서 벗어나기 위해 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템'이라는 이름을 붙였습니다. 또한, 닌텐도는 게임 카트리지와 함께 잠금 및 키 시스템으로 작동하는 특수 10NES 잠금 시스템을 추가하여 허가받지 않은 게임이 시스템에 퍼블리싱되는 것을 방지하고 1983년 사고의 원인이었던 퍼블리싱 통제권 상실을 피할 수 있었습니다. NES는 미국 비디오 게임 산업에 활력을 불어넣었고, Nintendo는 Atari를 제치고 비디오 게임 콘솔의 대명사로 자리매김했습니다. NES는 평생 동안 전 세계적으로 약 6,200만 대, 북미에서 3,400만 대가 판매되었습니다.
동시에 아케이드 게임 제조업체로 성공을 거둔 세가는 비디오 게임 콘솔 산업에도 진출하려고 했지만, 아케이드 게임 사업의 침체로 인해 그 전문성을 가정용 시장에 활용할 방법을 모색했습니다. 세가는 1983년 Famicom과 같은 날 SG-1000 콘솔을 일본에 출시했지만, 출시 첫해에 16만 대를 판매하는 데 그쳤습니다.

세가는 닌텐도의 아성에 도전할 시스템을 만들기 위해 SG-1000을 두 번이나 재설계했고, SG-1000 마크 II는 SG-1000과 호환성을 유지했지만 더 이상 판매량을 늘리는 데는 실패했습니다. 다음 버전인 세가 마크 III는 1985년에 출시되었으며, 내부에 세가의 아케이드 하드웨어를 사용하여 더욱 세련된 그래픽을 제공했습니다. 이 콘솔은 패미컴보다 약간 더 강력했고, 세가의 마케팅은 패미컴보다 더 발전된 그래픽을 제공한다는 점을 강조하려고 했습니다. 그러나 세가는 닌텐도가 다른 개발사들과 계약을 맺고 패미컴 전용 게임만 개발한다는 사실을 알게 되었고, 세가는 자체 타이틀을 개발하거나 다른 개발사의 게임을 포팅해야 했기 때문에 일본 내 마크 III의 라이브러리 규모가 제한적이었습니다. 세가는 마스터 시스템으로 브랜드를 변경한 마크 III를 전 세계에 출시하여 닌텐도를 따라잡으려 했습니다. 마스터 시스템은 1986년 미국에서 출시되었지만, 닌텐도는 미국에서도 비슷한 라이선스 관행을 유지하여 개발자들이 NES에만 독점적으로 게임을 개발할 수 있도록 함으로써 세가가 제공할 수 있는 게임 라이브러리를 제한하고 또 다른 게임 대란이 시작되지 않도록 했습니다. 또한, Sega의 타사 유통업체인 장난감 회사 Tonka는 Sega가 제작한 일본 게임 중 일부를 현지화하지 않기로 결정하면서 미국에서 제공할 수 있는 게임 라이브러리가 더욱 제한되었고, 총 200만 대의 시스템만 판매되었습니다.

세가와 닌텐도의 콘솔 전쟁은 주로 미국에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 능가하기 위해 세가 제네시스를 출시하는 데 집중되었습니다.
4세대 비디오 게임 콘솔은 1987년 일본에서 NEC의 PC 엔진이 출시되면서 시작되었습니다. PC 엔진은 8비트 CPU를 사용했지만 16비트 그래픽 렌더링 컴포넌트를 포함하고 있었으며, NEC는 이를 Famicom 및 Mark III와 구분하기 위해 16비트 게임 콘솔로 대대적으로 마케팅했습니다. NEC는 PC 엔진을 전 세계에 출시하면서 이를 강조하기 위해 'TurboGrafx-16'으로 브랜드를 변경했습니다. 터보그래픽스-16이 출시된 후 이 비트 명칭을 사용하는 것이 유행처럼 번졌습니다. 이로 인해 제조업체는 다음 두 세대의 콘솔 시스템에서 콘솔 시스템의 비트 수에 대한 광고에 집중하게 되었습니다.

NEC는 세가와 닌텐도의 또 다른 경쟁자였습니다. 마크 III와 비슷한 경로를 따라, 세가는 16비트 프로세서 보드를 사용하는 아케이드 게임 기술을 가정용 콘솔에 적용하여 1988년 10월 일본에서 메가 드라이브라는 이름으로 출시했습니다. 메가 드라이브는 이전 콘솔과 비교했을 때, 고령층의 게이머에게 어필하기 위해 패미컴에 비해 장난감처럼 덜 성숙해 보이도록 디자인되었으며, 이 특징을 강조하기 위해 콘솔 케이스에 '16비트'라는 문구가 새겨져 있었습니다. 이 시스템은 패미통과 같은 게임 잡지에서는 긍정적인 평가를 받았지만, 패미컴용 슈퍼 마리오 브라더스 3가 일주일 먼저 출시되면서 그다지 주목을 받지 못했습니다.

마스터 시스템과 마찬가지로 세가는 다른 시장에서 닌텐도의 지배력에 도전하기 위해 메가 드라이브를 미국에 대대적으로 출시할 계획을 세웠고, 메가 드라이브는 세가 제네시스로 브랜드명을 변경했습니다. 세가는 톤카의 마스터 시스템 취급에 불만을 품고 잭 트라미엘이 이끄는 아타리 코퍼레이션을 통해 새로운 파트너를 찾았습니다. 트라미엘은 제네시스의 가격 때문에 제네시스에 대해 낙관적이지 않았고, 제안을 거절하는 대신 아타리의 컴퓨터 제품군에 더 집중했습니다. 대신 Sega는 휴면 상태였던 Sega of America 지사를 통해 1989년 8월 뉴욕과 로스앤젤레스의 테스트 마켓에서 아케이드 게임 Altered Beast의 포트와 함께 출시 시스템을 번들로 제공하여 콘솔을 제한적으로 출시했습니다.

1989년 10월, 세가는 전 아타리 엔터테인먼트 전자 사업부 사장이었던 마이클 카츠를 세가 오브 아메리카의 CEO로 임명하여 100만 대의 콘솔을 목표로 제네시스를 전국적으로 판매하기 위한 마케팅 전략을 실행에 옮겼습니다. 카츠는 닌텐도에 도전하기 위해 두 가지 전략을 사용했습니다. 첫 번째는 NES의 단순한 8비트 그래픽과 비교하여 제네시스의 아케이드 같은 기능을 강조하는 것이었고, '제네시스는 닌텐도가 하지 못하는 것을 한다'와 같은 슬로건을 고안했습니다."카츠는 또한 NES용 아케이드 게임 포트에 대한 대부분의 권리를 여전히 닌텐도가 보유하고 있다는 사실을 간파하고, 전략의 두 번째 부분은 세가 일본 본사와 협력하여 유명인에게 팻 라일리 농구, 아놀드 파머 골프, 조 몬태나 풋볼, 마이클 잭슨의 문워커와 같은 게임의 명명권에 대한 비용을 지불하는 것이었습니다.

이 게임들은 대부분 세가의 일본인 프로그래머들이 개발했지만, 특히 조 몬태나 풋볼은 게임과 함께 퍼블리싱 및 비즈니스 애플리케이션 개발에 더 많이 관여하게 된 후 Activision의 새로운 이름인 Mediagenic이 개발했습니다. Mediagenic은 카츠가 조 몬타나의 이름을 걸고 브랜드화하고자 하는 풋볼 게임을 개발 중이었지만, 당시 카츠가 몰랐던 사실은 Mediagenic의 내부 분쟁으로 인해 게임이 부분적으로만 완성되었다는 것이었습니다. 거래가 완료되고 이 사실을 알게 된 카츠는 게임을 일렉트로닉 아츠에 가져갔습니다. 일렉트로닉 아츠는 이미 NES와 제네시스 모두에서 카트리지 포맷을 리버스 엔지니어링할 수 있었기 때문에 업계에서 상당한 영향력을 발휘하고 있었지만, 일렉트로닉 아츠의 CEO 트립 호킨스는 제네시스용으로 개발하는 것이 더 낫다고 생각했습니다. 일렉트로닉 아츠는 세가와의 협상에서 리버스 엔지니어링 지식을 활용하여 제네시스에서 공개적으로 개발할 수 있는 라이선스 계약을 체결했고, 이는 두 회사 모두에게 이익이 되었습니다. 카츠가 미디어제닉의 조 몬태나 풋볼을 확보할 당시, 일렉트로닉 아츠는 개인용 컴퓨터용 존 매든 풋볼 시리즈를 개발 중이었습니다. 일렉트로닉 아츠는 전략적인 존 매든 풋볼에 비해 아케이드 타이틀에 가까웠던 조 몬태나 풋볼을 현실화할 수 있었고, 존 매든 풋볼을 제네시스 타이틀로 가져오는 데 도움을 줄 수 있었습니다.

1991년 두 번째 도전
제네시스는 미국에서 여전히 닌텐도에 밀려 1990년 중반까지 약 50만 대를 판매하는 데 그쳤습니다. 닌텐도는 1990년 2월에 슈퍼 마리오 브라더스 3를 출시하여 세가 시스템과의 판매량을 더욱 끌어올렸습니다. 닌텐도 자체는 세가나 NEC의 콘솔 시장 진출에 별다른 영향을 받지 않는 듯했습니다. 세가의 나카야마 하야오 사장은 닌텐도의 마리오 마스코트에 도전하기 위한 하나의 수단으로 상징적인 마스코트 캐릭터를 개발하고 이를 소재로 한 게임을 만들기를 원했습니다. 회사 아티스트 나오토 오시마는 10대들에게 어필할 수 있는 '애티튜드'와 세가 로고의 파란색을 접목한 빠른 의인화 캐릭터인 소닉 더 헤지혹의 콘셉트를 생각해냈고, 나카 유지가 제네시스의 그래픽과 처리 속도뿐만 아니라 캐릭터의 특징을 살린 소닉 더 헤지혹 게임 개발에 참여하여 1991년 초에 게임이 완성되어 1991년 6월 북미에서 출시되었습니다.

이와는 별도로 Sega는 1990년 중반에 카츠를 해고하고 톰 칼린스케를 Sega of America의 새로운 CEO로 임명했습니다. 마텔의 사장이었던 칼린스케는 비디오 게임 경험이 많지 않았지만 면도날과 칼날 모델을 인정했고, 제네시스의 가격을 189달러에서 149달러로 인하하는 등 네 가지 주요 결정을 통해 미국에서 닌텐도의 아성에 도전하기 위한 세가의 새로운 전략을 수립하고, 제네시스가 NES와 곧 출시될 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)에 비해 '쿨'하게 보이도록 공격적인 마케팅 캠페인을 이어갔습니다. 또한, 칼린스케는 일렉트로닉 아츠와 같은 미국 개발자들이 제네시스에서 미국인의 취향에 맞는 게임, 특히 콘솔이 명성을 얻은 스포츠 시뮬레이션 게임을 개발하도록 강력하게 밀어붙였습니다. 마침내 칼린스케는 1991년 6월 출시 이후 소닉 더 헤지혹을 번들 게임으로 제공하여 얼터드 비스트를 대체하고, 심지어 얼터드 비스트가 포함된 제네시스를 구입한 사람들에게 소닉으로 교환할 수 있는 보상 판매를 제공했습니다.

칼린스케의 지휘 아래 세가는 광고 접근 방식도 개선하여 더 많은 젊은 성인층을 타깃으로 삼았습니다. 당시 닌텐도는 여전히 SNES를 어린이 친화적인 콘솔로 포지셔닝하고 있었기 때문입니다. 광고는 소닉, 제네시스 라이브러리의 최신 게임, 그리고 이 그룹에 어필할 수 있는 더 큰 규모의 스포츠 게임 라이브러리에 초점을 맞추었습니다. 제네시스와 게임에 대한 텔레비전 광고는 마지막 장면에 등장인물이 카메라를 향해 "Sega"라고 외치는 "Sega Scream"으로 끝나는데, 이 광고 역시 빠르게 인기를 끌었습니다.

이러한 변화는 모두 1991년 9월 SNES의 북미 출시 계획에 앞서 이루어진 것으로, 세가는 미국 시장에서 닌텐도를 처음으로 앞질렀습니다. 또한 제네시스의 가격이 149달러로 인하되면서 SNES의 예정 가격인 199달러보다 저렴해지자 많은 가정에서 SNES를 기다리지 않고 제네시스를 구매했습니다. 제네시스는 8개의 게임과 함께 출시 당시 150개 이상의 타이틀을 보유한 더 많은 미국용 게임 라이브러리를 보유하고 있었고, 세가는 일 년 내내 지속적으로 언론의 주목을 받는 타이틀을 계속 출시했지만, SNES는 일반적으로 1년에 한 번만 출시되는 마리오와 젤다의 대표 게임으로 게임 라이브러리를 유지했기 때문에 제네시스가 더 바람직한 선택이 될 수 있었습니다.

1991년까지만 해도 북미에서 세가의 접근 방식에 소극적이었던 닌텐도는 SNES 출시가 다가오면서 세가의 입지가 좁아지고 있음을 인식했습니다. 닌텐도는 시뮬레이션 3D 원근 효과를 구현하는 모드 7과 같이 제네시스에는 없는 SNES의 고급 기능에 초점을 맞춰 북미 지역 광고를 전환했고, 초기 출하된 100만 대의 SNES는 빠르게 매진되어 1991년 말까지 총 340만 대가 판매되어 새로운 콘솔 출시 기록으로 남았지만 제네시스는 SNES에 비해 높은 판매량을 유지했습니다. SNES에 대한 제네시스의 저력은 몇몇 서드파티 개발자들이 닌텐도와의 독점 개발 계약을 파기하고 제네시스용 개발 라이선스를 얻기 위해 노력하는 계기가 되었습니다. Acclaim, 코나미, 테크모, 타이토, 캡콤 등이 여기에 포함되었습니다. 이 중 후자는 세가와 특별 라이선스 메커니즘을 마련하여 일부 타이틀을 제네시스 전용으로 퍼블리싱할 수 있도록 했습니다.

이 기간 동안 닌텐도와 세가의 마케팅 추진은 비디오 게임 잡지의 성장으로 이어졌습니다. 닌텐도는 이미 1988년에 인기 타이틀에 대한 플레이어의 이해를 돕기 위한 가이드 역할을 하는 닌텐도 파워를 창간했으며, 이를 통해 SNES와 향후 출시될 게임을 홍보할 수 있었습니다. 1980년대 후반과 1990년대 초반에 수많은 다른 타이틀이 등장하면서 세가는 이러한 출판물을 통해 게임을 대대적으로 마케팅할 수 있는 기회를 얻게 되었습니다.

1992년과 1993년 전쟁이 격화되다
닌텐도는 1992년에 이르러 더 이상 콘솔 시장에서 지배적인 위치에 있지 않다는 사실을 공개적으로 인정했습니다. SNES가 출시된 지 1년 후, SNES의 가격은 제네시스에 맞춰 149달러로 인하되었고, 세가는 얼마 지나지 않아 제네시스를 129달러로 인하했습니다. SNES는 인기 대전 격투 아케이드 게임인 스트리트 파이터 II의 독점권을 유지하기로 한 Capcom의 결정에 힘입어 출시되었습니다: 더 월드 워리어가 1992년 6월에 출시되었을 때 SNES에 대한 독점권을 유지하기로 결정했습니다. 1992년 미국에서 SNES가 제네시스를 앞섰지만 제네시스의 설치 기반은 여전히 더 컸습니다. 1993년 초까지 제네시스는 시장의 약 55%를 점유했는데, 이는 1990년 닌텐도가 시장의 90%를 장악하고 있던 것과는 극명한 대조를 이루었습니다.

아케이드 게임과 가정용 콘솔 타이틀 모두에서 스트리트 파이터 II의 성공은 대전 격투 게임 장르의 성장으로 이어졌고, 다른 개발사에서도 다양한 변종 게임이 쏟아져 나왔습니다. 그중에서도 1992년에 아케이드용으로 출시된 Midway의 모탈 컴뱃이 큰 관심을 끌었습니다. 당시 대부분의 다른 격투 게임에 비해 모탈 컴뱃은 훨씬 더 폭력적이었습니다. 이 게임은 전투 중에 전투원의 피가 튀는 모습을 보여주었고, 플레이어는 그래픽적으로 강렬한 "사망"으로 경기를 끝낼 수 있었습니다. 논란의 여지가 있는 스타일과 게임플레이로 인해 이 게임은 오락실에서 큰 인기를 끌었습니다.
1993년, 닌텐도와 세가 모두 모탈 컴뱃을 콘솔에 탑재할 필요성을 인식했습니다. 하지만 게임의 폭력성 문제를 우려한 닌텐도는 Acclaim으로부터 SNES용 '클린' 버전의 게임 라이선스를 받았습니다. 여기에는 피가 튀는 장면을 땀으로 대체하고 앞서 언급한 사망 장면을 삭제하는 것이 포함되었습니다. 세가는 또한 제네시스용 게임의 검열 버전을 라이선스했습니다. 하지만 플레이어는 치트 코드를 입력하면 게임을 원래 아케이드 버전으로 되돌릴 수 있었습니다. 두 가정용 버전 모두 9월에 출시되었으며, 게임 출시 기간 동안 약 650만 대가 판매되었습니다. 하지만 제네시스 버전이 SNES 버전보다 3~5배 더 많이 판매되며 더 큰 인기를 끌었습니다.

외부 비디오
비디오 아이콘 1993년 12월 9일에 열린 첫 번째 의회 청문회 C-SPAN 영상.
모탈 컴뱃 가정용 콘솔 버전의 인기는 1990년대 초의 다른 도덕적 공황과 맞물려 미국의 학부모, 활동가, 의원들의 우려로 이어졌고, 1993년 12월에 처음으로 열린 비디오 게임에 대한 의회 청문회로 이어졌습니다. 조 리버만 상원의원과 허브 콜 상원의원이 주도한 상원 정부 문제 및 사법 위원회는 하워드 링컨 미국 닌텐도 부사장과 빌 화이트 미국 세가 부사장 등 비디오 게임 업계 리더들을 불러 모탈 컴뱃과 나이트 트랩 같은 게임을 콘솔로 어린이에게 마케팅하는 방식에 대해 논의했습니다. 링컨과 화이트는 서로의 회사가 당면한 문제를 일으켰다고 비난했습니다. 링컨은 닌텐도가 콘솔용 게임을 엄선하는 방식을 취하고 있으며 폭력적인 게임은 시장에서 설 자리가 없다고 주장했습니다. 이에 대해 화이트는 세가가 의도적으로 닌텐도보다 연령대가 높은 고객을 타깃으로 삼고 있으며, 다른 업계에서도 사용하도록 장려하기 위해 게임 등급 시스템을 만들었다고 답했고, 닌텐도의 감독에도 불구하고 여전히 폭력이 포함된 닌텐도 타이틀이 많다고 지적했습니다.링컨과 화이트 모두 별다른 대응을 하지 않은 가운데 리버먼은 업계가 비디오 게임 규제를 위한 수단을 마련하지 않으면 의회에서 이를 위한 법을 통과시킬 것이라는 경고로 1차 청문회를 마무리 지었습니다.

1994년 3월 두 번째 청문회가 열릴 무렵, 업계는 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회(현 엔터테인먼트 소프트웨어 협회)를 결성하고 등급 심의 위원회인 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)를 설립하기 위해 노력했고, 결국 1994년 9월에 등급 심의 위원회가 도입되었습니다. 세가가 등급 분류 시스템을 제공했지만, 닌텐도는 여전히 세가를 라이벌로 여겼기 때문에 완전히 새로운 시스템을 만들어야 한다는 이유로 협력을 거부했습니다. 결국 ESRB는 미국 영화 협회(MPAA)의 영화 등급 시스템을 모델로 한 양식을 만들었고, 위원회는 제안된 시스템에 만족하여 추가 규제 없이 비디오 게임 산업을 계속할 수 있도록 허용했습니다.

소니의 등장과 전쟁의 종식



세가 새턴(위)과 닌텐도 64(가운데)는 소니의 신제품인 플레이스테이션에 맞서 고전했고, 결국 세가와 닌텐도의 콘솔 전쟁은 끝이 났습니다.
1994년과 1995년에는 비디오 게임 산업이 위축되어 NPD Group의 매출이 전년 대비 17%와 19% 감소했습니다. 1993년 세가는 닌텐도를 앞질렀지만 여전히 기업 부채를 안고 있었고, 닌텐도는 16비트 콘솔 전쟁에서 북미와 미국 시장에서 세가를 누르고 승리하는 등 전 세계 시장에서 지배적인 위치를 차지했음에도 불구하고 부채가 없는 상태를 유지했습니다. 닌텐도에 계속 맞서기 위해 세가는 1994년 11월 일본에서 처음 출시된 세가 새턴을 차기 콘솔로 내놓았습니다. 이 콘솔에는 3D 폴리곤 그래픽을 사용하는 Sega의 아케이드 게임에 사용된 기술이 도입되었으며, 출시 타이틀에는 버추어 파이터(Virtua Fighter)를 비롯한 아케이드 게임의 가정용 버전이 포함되었습니다. 버추어 파이터는 팩인 게임은 아니었지만, 일본에서는 콘솔과 거의 1:1의 판매량을 기록했습니다. 세가는 지원하려는 게임이 서로 다른 콘솔이 너무 많다는 사실을 깨닫고, 당시 미국에서 제네시스의 판매량이 여전히 높았음에도 불구하고 앞으로 대부분의 관심을 새턴 라인에 집중하기로 결정하고 제네시스에 대한 지원을 중단했습니다.

동시에 콘솔 시장의 새로운 경쟁자인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 1994년 12월 플레이스테이션을 출시하면서 등장했습니다. 일본에서 소니의 잠재적 경쟁자를 의식한 세가는 플레이스테이션이 처음 출시된 날 소니의 제품을 압도할 수 있을 만큼 충분한 새턴을 판매할 수 있도록 준비했습니다.

세가와 소니는 모두 북미 시장으로 새턴을 출시하기로 결정했습니다. 1995년 새로운 북미 전시회인 ISDA가 설립되면서 모든 가전 제품을 다루는 CES(Consumer Electronics Show)와 차별화하기 위해 비디오 게임에 초점을 맞춘 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)가 탄생했습니다. 1995년 닌텐도, 세가, 소니는 E3에 전폭적인 지원을 아끼지 않았습니다. 세가는 새턴과 플레이스테이션을 비교한 게임 전문지들이 새턴을 더 나은 시스템으로 평가했기 때문에 소니보다 E3에서 유리한 입지를 점할 수 있다고 믿었습니다. 1995년 5월에 열린 첫 번째 E3에서 세가의 칼린스케는 북미 버전의 새턴을 최초로 공개하고 다양한 기능과 399달러의 판매 가격을 발표했으며, 같은 날 공식적으로 출시할 예정이지만 이미 일부 공급업체에 판매용 시스템을 보냈다고 밝혔습니다. 소니 일렉트로닉 퍼블리싱의 올라프 올라프손이 PlayStation의 기능에 대해 설명하기 시작한 후 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 사장인 스티브 레이스를 무대로 초대했습니다. 레이스는 플레이스테이션의 출시 가격을 "299달러"라고 말한 후 "우레와 같은 박수"를 받으며 자리를 떠났습니다. 이 깜짝 가격 인하는 세가를 당황하게 만들었고, 몇몇 매장은 초기 Saturn 판매에서 밀려나 라인업에서 세가를 제외했을 뿐만 아니라 높은 가격대로 인해 시스템 판매에 어려움을 겪게 되었습니다. 1995년 9월 미국에서 정식으로 출시되었을 때, 첫 이틀 동안의 판매량은 이전 5개월 동안 판매된 새턴의 판매량을 넘어섰습니다. 세가는 미래를 위해 새턴에 막대한 투자를 해왔기 때문에 소니의 경쟁은 회사의 재정에 큰 타격을 주었습니다.

닌텐도의 경우, 32비트 CPU를 포기하고 대신 1996년 6월에 처음 출시된 64비트 CPU 콘솔인 닌텐도 64를 출시했습니다. 3D 그래픽과 같은 강력한 기능으로 새턴과 플레이스테이션을 능가하는 성능을 제공했지만, 여전히 카트리지 기반 시스템으로 각 게임마다 저장할 수 있는 정보의 양이 제한적이었습니다. 결국 이 결정으로 인해 스퀘어 소프트는 광 미디어의 더 큰 공간을 활용하기 위해 인기작인 파이널 판타지 시리즈를 플레이스테이션으로 옮겼습니다. 파이널 판타지 시리즈의 첫 번째 플레이스테이션 게임인 파이널 판타지 7은 플레이스테이션의 판매를 견인하여 닌텐도의 입지를 더욱 약화시키고 세가를 시장에서 더욱 퇴출시켰습니다.

이 시점이 되면 닌텐도와 세가 간의 콘솔 전쟁은 사라지고 두 회사는 이제 소니를 라이벌로 마주하게 됩니다. 세가는 온라인 연결을 위한 내장 모뎀 등 여러 가지 혁신적인 기능을 갖춘 드림캐스트 콘솔을 하나 더 만들었지만, 소니의 다음 제품이자 역대 가정용 콘솔 중 가장 많이 팔린 플레이스테이션 2의 성공으로 인해 콘솔의 수명은 짧아졌습니다. 세가는 소프트웨어 개발과 라이선싱에 집중하기 위해 2001년에 가정용 콘솔 하드웨어 사업에서 손을 뗐습니다. 닌텐도는 여전히 가정용 콘솔 사업의 핵심 플레이어이지만, 최근에는 Wii, 닌텐도 DS, 닌텐도 스위치와 같은 콘솔을 통해 소니나 마이크로소프트와 기능별로 직접 경쟁하는 것을 피하는 '블루오션 전략'을 취하고 있습니다.


세가/닌텐도의 콘솔 전쟁은 2014년 블레이크 해리스가 쓴 논픽션 소설 '콘솔 전쟁'의 주제이며, 2020년에는 이 책을 각색한 영화/다큐멘터리도 제작될 예정입니다.

이후 세가와 닌텐도는 다양한 소프트웨어 타이틀에서 협업해 왔습니다. Sega는 2008년부터 하계 및 동계 올림픽을 소재로 한 스포츠 게임 시리즈인 마리오 & 소닉 앳 더 올림픽 시리즈를 격년으로 개발하여 슈퍼 마리오와 소닉 시리즈의 캐릭터가 등장하며, Nintendo는 슈퍼 스매시 브라더스 브롤 이후 소닉이 플레이 가능한 캐릭터로 등장하고 다른 소닉 캐릭터가 조연으로 등장하는 슈퍼 스매시 브라더스 크로스 오버 파이터 시리즈를 개발하는 등 수많은 닌텐도 게임에서 소닉이 등장합니다.




1990년대 휴대용 콘솔.
약 1년 이내에 여러 주요 휴대용 콘솔이 시장에 출시되었습니다: 닌텐도의 게임보이, 세가의 게임 기어, 아타리 링스가 바로 그것입니다. 게임보이에는 단색 디스플레이가 사용된 반면, 게임 기어와 링스에는 모두 컬러 디스플레이가 탑재되었습니다. 이 휴대용 게임기들은 세가와 닌텐도의 콘솔 전쟁과 함께 출시되었기 때문에 소비자들을 끌어들이기 위한 마케팅과 광고가 집중적으로 이루어졌습니다. 그러나 게임 기어는 1,000만 대, 링스는 300만 대에 그친 데 비해 게임 보이는 평생 동안 1억 1,800만 대 이상 판매되며 이 전쟁에서 궁극적으로 승리했습니다(향후 개정판 포함). Game Boy는 초기에 경쟁사보다 50달러 이상 저렴하게 판매되었고, 핸드헬드의 킬러 앱으로 꼽히는 테트리스를 비롯한 더 많은 게임 라이브러리를 갖추고 있어 게임을 즐기지 않는 사람들도 핸드헬드를 구매하여 게임을 즐기게 되었습니다.


하이퍼디멘션 넵투니아 비디오 게임 시리즈는 콘솔 전쟁을 패러디하여 의인화된 콘솔, 개발자, 소비자 및 기타 게임 업계 내 인물들을 통합한 게임으로 시작되었습니다.</s>