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¡Álzate con la victoria y obtén el Trono de Hierro y las famosas tierras de Poniente!
CarlosAlbertoValenzu8
Luis Rodríguez Vega at Geopersis JWJ
Mike Garcia , baritono at Orquesta Sinfónica Esperanza Azteca
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2. J U E G O D E T R O N O S DESCRIPCIÓN GENERAL Juego de Tronos: El Juego de Tablero está basado en las populares novelas de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin y ha sido diseñado para que puedan participar entre 3 y 6 jugadores. En Juego de Tronos: El Juego de Tablero, cada jugador controla una de las seis grandes Casas que buscan dominar las tierras de Poniente. Reuniendo ejércitos, conquistando territorios y creando alianzas, cada Casa lucha por hacerse con el mayor número de Castillos y Fortalezas y poder así reclamar el Trono de Hierro. 2 OBJETIVO DEL JUEGO Al ﬁnal de la 10.ª ronda de juego, la Casa que controle el mayor número de zonas que contengan un Castillo o una Fortaleza es declarada vencedora. Si en cualquier momento de la partida un jugador controla siete de estas zonas, ese jugador gana inmediatamente. LISTA DE COMPONENTES Este reglamento 1 tablero de juego 138 unidades de plástico de colores: • 60 Soldados (10 por Casa) • 30 Caballeros (5 por Casa) • 36 Barcos (6 por Casa) • 12 Torres de asedio (2 por Casa) 81 cartas grandes: • 42 cartas de Casa (7 por Casa) • 30 cartas de Poniente • 9 cartas de los Salvajes 24 cartas pequeñas de Avatares de la guerra 6 pantallas del jugador, una para cada Casa 266 ﬁchas de cartón: • 90 ﬁchas de Orden (15 por Casa) • 120 ﬁchas de Poder (20 por Casa) • 18 ﬁchas de Inﬂuencia (3 por Casa) • 6 ﬁchas de Suministro (1 por Casa) • 14 ﬁchas de Fuerza neutral • 6 ﬁchas de Puntos de Victoria (1 por Casa) • 6 ﬁchas de Guarnición • 1 ﬁcha del Trono de Hierro • 1 ﬁcha de la Espada de acero valyrio • 1 ﬁcha del Cuervo mensajero • 1 marcador de ronda de juego • 1 ﬁcha de Amenaza de los Salvajes • 1 suplemento para la Corte del Rey —El Trono de Hierro me corresponde por derecho. Todo el que lo niegue es mi enemigo. —Stannis Baratheon —El reino entero lo niega, hermano. Los viejos lo niegan con su último aliento, los bebés lo niegan en los vientres de sus madres antes de nacer. Lo niegan en Dorne y lo niegan en el Muro. Nadie te quiere como rey… Puede que tú tengas más derecho, pero yo tengo un ejército mayor. —Renly Baratheon —Cuando se juega al juego de tronos sólo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios. —Cersei Lannister N   Juego de Tronos: El Juego de Tablero permite partidas de entre tres y seis jugadores. Si vais a ser tres, cuatro o cinco juga- dores, léete en primer lugar todo el reglamento y después sigue las instrucciones de la sección “Cómo jugar con menos de seis jugadores”, en la página 28. VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 2 21/09/2011 18:01:35
3. J U E G O D E T R O N O S 3 DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES A continuación se describen brevemente los componentes incluidos en Juego de Tronos: El Juego de Tablero. Tablero de juego Muestra el continente de Poniente y varios medidores importantes para el juego. Pantallas del jugador Utilizadas por los jugadores como guía de referencia y para que los oponentes no puedan ver las ﬁchas de Orden disponibles. Unidades de plástico Soldados, Caballeros, Barcos y Torres de asedio que representan la potencia militar de cada Casa. Fichas de Orden Órdenes importantes que los jugadores imparten a las unidades desplegadas en las zonas del tablero de juego. Fichas de Poder Representan la inﬂuencia política y económica en Poniente. Se utilizan para apostar y para establecer el control sobre las zonas del tablero de juego. Fichas de Inﬂuencia Se utilizan para indicar la posición de cada Casa en cada uno de los tres medidores de Inﬂuencia. Fichas de Suministro Se colocan en el medidor de Suministro para indicar el número y el tamaño máximos de los ejércitos que cada jugador puede desplegar sobre el tablero de juego. Fichas de Puntos de Victoria Se sitúan en el medidor de Victoria para indicar lo cerca que está cada Casa de ganar la partida. Fichas de Fuerza neutral Representan las fuerzas de zonas independientes que no están dispuestas a someterse al control de los jugadores sin ofrecer resistencia. Fichas de Guarnición Representan la fuerza defensiva intrínseca de la zona de origen de cada jugador. Fichas de Dominación Se entregan a los tres jugadores que dominan cada uno de los tres medidores de Inﬂuencia del tablero de juego: son el Trono de Hierro, los Feudos y la Corte del Rey. Estas ﬁchas de gran tamaño conceden a sus poseedores habilidades especiales que pueden utilizarse en diferentes momentos de la partida. Marcador de ronda de juego Controla cuántas rondas se llevan jugadas en la partida. Cartas de Casa Representan a personajes importantes de Canción de Hielo y Fuego a los que se puede convocar durante el combate. Cartas de Poniente Representan eventos aleatorios y procedimientos de juego que tienen lugar al principio de cada ronda. Cartas de Avatares de la guerra Módulo opcional para el juego que aumenta los riesgos y la incertidumbre del combate. Cartas de los Salvajes y ﬁcha de Amenaza Controlan la fuerza y los efectos de los ataques contra Poniente por parte de los Salvajes norteños. Suplemento para la Corte del Rey Equilibra la disponibilidad de ﬁchas de Orden especial en las partidas de tres y cuatro jugadores. cada jugador puede desplegar sobre el tablero de juego.cada jugador puede desplegar sobre el tablero de juego.cada jugador puede desplegar sobre el tablero de juego. Módulo opcional para el juego que aumenta los JUEGO DE TRONOS Cada jugador coge una ﬁcha de Poder por cada icono de Poder impreso en las zonas que controla. Representan eventos aleatorios y procedimientos de JUEGO DE TTRONOS Cada jugador coge una ﬁcha de Poder por cada icono de Poder impreso en las zonas que controla. TOR MEN TA DE ESP AD AS No es posib le jugar órdenes de Defensa durante esta fase de Planiﬁcació n. Controlan la fuerza y los efectos de los ataques contra Poniente por parte de los Salvajes norteños. Representan a personajes importantes de a los que se puede 2 GRA N JON UMB ER MB ER 2 BRIENNE DE TARTH 2 BRIENNE DE TARTHARTH ~3 5 3 3 3 3 3 3 4 2 2 2 2 2 2 5 64-6 4-6~3 4-5 4-5 4 4 4 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRE SENDAHUESO PASO DEL PRÍNCIPE MARCAS DE DORNE BASTIÓN DE TORMENTAS ANTIGUA LANNISPORT PYKE ALTOJARDÍN ROCADRAGÓN INVERNALIA LANZA DEL SOL DESEMBARCO DEL REY EL NIDO DE ÁGUILASALTOJARDÍNPYKE ~3 5 3 3 3 3 3 3 4 2 2 2 2 2 2 5 64-6 4-6~3 4-5 4-5 4 4 4-5 4-5 4-5 4-5 LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA SENDAHUESO PASO DEL PRÍNCIPE MARCAS DE DORNE BASTIÓN DE TORMENTA LANNISPORT PYKE ALTOJARDÍN ROCADRAGÓN INVERNALIA LANZA DEL SOL DESEMBARCO DEL REY EL NIDO DE ÁGUILASALTOJARDÍNPYKE ~3 5 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 2 2 2 2 2 5 64-6 4-6~3 4-5 4-5 4 4 4 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES SENDAHUESO PASO DEL PRÍNCIPE MARCAS DE DORNE BASTIÓN DE TORMENTAS ANTIGUA LANNISPORT PYKE ALTOJARDÍN ROCADRAGÓN INVERNALIA LANZA DEL SOL DESEMBARCO DEL REY EL NIDO DE ÁGUILASALTOJARDÍNPYKE ~3 5 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 54-6 4-6~3 4-5 4-5 4 4 4-5 4-5 4-5 4-5 LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA SENDAHUESO PASO DEL PRÍNCIPE MARCAS DE DORNE BASTIÓN DE TORM LANNISPORT PYKE ALTOJARDÍN ROCADRAGÓN INVERNALIA LANZA DEL SOL DESEMBARCO DEL REY EL NIDO DE ÁGUIALTOJARDÍNPYKE ~3 5 3 3 3 3 3 3 4 2 2 2 2 2 2 5 64-6 4-6~3 4-5 4-5 4 4 4 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRE SENDAHUESO PASO DEL PRÍNCIPE MARCAS DE DORNE BASTIÓN DE TORMENTAS ANTIGUA LANNISPORT PYKE ALTOJARDÍN ROCADRAGÓN INVERNALIA LANZA DEL SOL DESEMBARCO DEL REY EL NIDO DE ÁGUILASALTOJARDÍNPYKE ~3 5 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 2 2 2 2 2 5 64-6 4-6~3 4-5 4-5 4 4 4 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES SENDAHUESO PASO DEL PRÍNCIPE MARCAS DE DORNE BASTIÓN DE TORMENTAS ANTIGUA LANNISPORT PYKE ALTOJARDÍN ROCADRAGÓN INVERNALIA LANZA DEL SOL DESEMBARCO DEL REY EL NIDO DE ÁGUILASALTOJARDÍNPYKE VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 3 29/09/2011 14:59:11
4. J U E G O D E T R O N O S 4 Antes de empezar a jugar, sigue estos pasos en orden: . P    : Despliega el tablero de juego y colócalo en el centro de la zona de juego. . P     S     A   S: Baraja las cartas de los Salvajes para formar un mazo. Coloca este mazo en el espacio destinado a tal efecto en la parte superior del tablero de juego. A continuación, coloca la ﬁcha de Amenaza de los Salvajes en la posición “2” del medidor de los Salvajes. . P    P: Separa las cartas de Poniente en tres mazos de acuerdo con el número que muestren (I, II o III). Baraja bien cada uno de los mazos y colócalos por separado junto al tablero de juego. . C    F : En primer lugar, coge las ﬁchas de Fuerza neutral que muestren el intervalo de número de jugadores correcto. A continuación, coloca esas ﬁchas sobre las zonas del tablero que se correspondan con el nombre impreso en cada ﬁcha. Por ejemplo, en una partida de tres jugadores sólo debes colocar las ﬁchas de Fuerza neutral que muestren el icono con el número “3”. Todas las ﬁchas de Fuerza neutral tienen dos caras. Una cara se utiliza exclusivamente en las partidas de tres jugadores. La cara opuesta se utiliza si el número de jugadores cae dentro del intervalo indicado. Tras colocar todas las ﬁchas de Fuerza neutral necesarias, devuelve las que sobren a la caja. Cuando se juega con cuatro, cinco o seis jugadores, no se utilizan todas las ﬁchas de Fuerza neutral. Consulta “Cómo jugar con menos de seis jugadores” en la página 28, donde encontrarás una lista completa de las ﬁchas que debes colocar. . C      : Coloca el marcador de ronda de juego en la posición “1” del medidor de ronda. . D  C   : Ahora, cada jugador debe elegir qué Casa desea controlar durante la partida (Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon o Martell). Los jugadores también tienen la opción de determinar a qué Casa pertenecerán de forma aleatoria. Cuando se juegan partidas con menos de seis jugadores, algunas Casas no se podrán seleccionar (ver página 28). . C     C: Cada jugador coge todos los componentes pertenecientes a su Casa. Estos son: 1 pantalla del jugador, 7 cartas de Casa, 15 ﬁchas de Orden, 1 ﬁcha de Suministro, 3 ﬁchas de Inﬂuencia, 1 ﬁcha de Puntos de Victoria, 1 ﬁcha de Guarnición y todas las unidades de plástico de su color correspondiente (no cojas las ﬁchas de Poder especíﬁcas de cada casa todavía). . C    I, V  S: Cada jugador coloca sus ﬁchas de Inﬂuencia, Victoria y Suministro sobre los medidores del tablero de juego tal como indique su pantalla del jugador. A diferencia de lo que ocurre con los medidores de Inﬂuencia, varias casas pueden compartir la misma posición en los medidores de Victoria y Suministro. Si juegan menos de seis jugadores, desplaza todas las ﬁchas de Inﬂuencia hacia la izquierda (hacia la posición “1”) en cada uno de los medidores de Inﬂuencia, de forma que ninguna de las posiciones situadas más a la izquierda quede vacía (en otras palabras, las posiciones con números más altos de cada uno de los medidores permanecerán vacías y sin usar en las partidas de menos de seis jugadores). En el diagrama de preparación de la página 5 se muestra cómo se han desplazado hacia la izquierda las ﬁchas de Inﬂuencia en una partida de cuatro jugadores. Cada una de las Casas que ocupe la posición “1” (la que está situada más a la izquierda) de un medidor de Inﬂuencia recibe ahora la ﬁcha de Dominación ilustrada en el medidor correspondiente (el Trono de Hierro, la Espada de acero valyrio o el Cuervo mensajero). . C  : Cada jugador coloca a continuación todas sus unidades iniciales sobre el tablero de juego siguiendo las instrucciones de su pantalla del jugador. . C    G: Cada jugador coloca su ﬁcha de Guarnición en su zona de origen (cuyo nombre se corresponde con el nombre de la zona impreso en la ﬁcha). . C    P: Coloca todas las ﬁchas de Poder (de todas las Casas) en un montón común. Este montón de ﬁchas de Poder se denomina “Reserva de Poder”. A continuación, cada jugador coge de la Reserva de Poder cinco ﬁchas de Poder que se correspondan con su Casa. ¡El juego ya puede comenzar! S        Cada Casa cuenta con un número limitado de unidades, ﬁchas y cartas. Si un jugador está utilizando todos los componentes de un tipo concreto, no podrá poner en juego más compo- nentes de ese tipo. Las unidades destruidas en combate (o que sean retiradas del tablero por cualquier otro motivo) estarán disponibles de nuevo para volver a ser reclutadas. PREPARACIÓN DE LA PARTIDAPREPARACIÓN DE LA PARTIDAPREPARACIÓN DE LA PARTIDA Utilizada sólo para tres jugadores Utilizada sólo paraUtilizada para cuatro o cinco jugadores VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 4 21/09/2011 18:04:16
5. 5 J U E G O D E T R O N O S . M  S 12. Medidores de Influencia . P    . C  C    . C  C    16. Fichas de Orden . F  P  . R  P . F  D . S   C  R     . M  S 12. Medidores de Influencia . P    . C  C    D   E    . T   . M   S . M   S 4. Mazo de Poniente I 5. Mazo de Poniente II 6. Mazo de Poniente III 7. Una ficha de Fuerza neutral 8. Una ficha de Guarnición . M   10. Medidor de Victoria VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 5 21/09/2011 18:04:23
6. 6 J U E G O D E T R O N O S L    Cada jugador coge la pantalla del jugador que representa a su Casa. La pantalla contiene información de referencia y prepara- ción, y permite a los jugadores organizar y almacenar compo- nentes (como las ﬁchas de Orden) en secreto durante la partida. 1 Información de referencia sobre las ﬁchas de Orden 2. Información sobre las unidades iniciales 3. Posiciones iniciales en los medidores de Suministro, In- ﬂuencia y Victoria 4. Mapa de colocación de las unidades de la Casa (ilustra la información sobre las unidades iniciales) L   L    T  Asegúrate de leer y entender los siguientes términos antes de continuar: U: Un Barco, Soldado, Caballero o Torre de asedio. Otros tipos de componentes (incluyendo las Guarniciones, las Fuer- zas neutrales o las ﬁchas de Inﬂuencia)  son unidades. Z: Una región de Poniente tal como aparece ilustrada en el tablero de juego, dividida por bordes blancos o rojos. Una zona puede ser o bien una zona de mar (bordes rojos) o una    (bordes blancos). Z  : Una zona de tierra que muestra el escudo impreso de su Casa. Por ejemplo, Invernalia es la zona de origen de la Casa Stark. O  : Toda mecánica de juego que funcione si- guiendo el “orden del turno” se resuelve según la posición de las Casas en el medidor de Inﬂuencia del Trono de Hierro. La primera Casa (la que está en la posición “1”) siempre actúa primero, seguida por la segunda Casa (en la posición “2”) y así sucesivamente. C : Estos términos se utilizan indistintamente en el reglamento para referirse a un jugador y/o a la Casa que controla. E  : Describe cualquier componente del juego o zona controlada por otro jugador, o bien describe al jugador rival propiamente dicho. A  : Componente del juego o zona del tablero que perte- necen al mismo jugador. E : Un ejército se deﬁne como dos o más uni- dades aliadas que comparten la misma zona de tierra o de mar. Una única unidad que ocupe en solitario una zona no se consi- dera un ejército (y por tanto no se ve afectada por los cambios en el Suministro; ver página 8). P : Fichas de Poder en la zona de juego de un jugador, disponibles para apostar o para gastarse de cualquier otra forma durante la partida. Las ﬁchas de Poder en la Reser- va de Poder no se consideran disponibles. Por ejemplo, durante la preparación del juego, cada Casa recibe cinco ﬁchas de Poder de la Reserva de Poder. De esta forma, cada Casa cuenta con un poder disponible de cinco al comienzo de la partida. C   P: Cuando se indique que un jugador debe coger o recibir Poder, éste tomará el número in- dicado de ﬁchas de Poder que muestren el emblema de su Casa de la Reserva de Poder común. Cuando se indique que debe descartar Poder, el jugador tomará ﬁchas de Poder de las que dispone y las devolverá a la Reserva de Poder. Los jugadores sólo pueden coger, recibir o descartar ﬁchas de Poder que luz- can el emblema de su Casa. D:Una unidad que resulte destruida durante la partida se retira del tablero de juego y vuelve a la zona de juego del jugador con las demás unidades disponibles. Z  : La zona en la que se está librando un com- bate actualmente. L C  P Durante la época de Canción de Hielo y Fuego en la que se ambienta Juego de Tronos: El Juego de Tablero, las siguientes Casas son los principales contendientes en la lucha por el Trono de Hierro. C S “Se Acerca el Invierno” Una solitaria y reservada familia de honorables tradiciones que se ha visto envuelta a su pesar en el juego de tronos. C G “Nosotros no Sembramos” Este adusto clan alimenta las heridas de una rebelión fallida y se prepara para enviar sus barcoluengos contra las costas occidentales de Poniente una vez más. C L “Oye mi Rugido” Una ambiciosa familia que gracias a sus prósperas minas de oro y a su despiadada astucia se ha convertido en una peligrosa y formidable potencia. C M “Nunca Doblegado, nunca Roto” Implacable y feroz, esta ancestral familia ha prosperado y amasado poder bajo el abrasador sol de Dorne. C T “Crecer Fuerte” Pese a que sus fértiles tierras se consideran el corazón de la caballería en Poniente, esta orgullosa familia nunca se ha sentado en el Trono de Hierro, una circunstancia que espera corregir pronto. C B “Nuestra es la Furia” La atribulada pero tenaz familia del difunto Rey Robert Baratheon es la que más derecho tiene a la sucesión del Trono de Hierro. C B La atribulada pero tenaz familia del difunto Rey Robert Baratheon es la que más derecho tiene a la sucesión del Trono de Hierro. C G Este adusto clan alimenta las heridas de una rebelión fallida y se prepara para enviar sus barcoluengos contra las costas occidentales de Poniente una vez más. C L Una ambiciosa familia que gracias a sus prósperas minas de oro y a su despiadada astucia se ha convertido en una peligrosa y formidable potencia. C M Implacable y feroz, esta ancestral familia ha prosperado y amasado poder bajo el abrasador sol de Dorne. C S Una solitaria y reservada familia de honorables tradiciones que se ha visto envuelta a su pesar en el juego de tronos. C T Pese a que sus fértiles tierras se consideran el corazón de la caballería en Poniente, esta orgullosa familia nunca se ha sentado en el Trono de Hierro, una circunstancia que VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 6 21/09/2011 18:05:00
7. 7 J U E G O D E T R O N O S Las partidas de Juego de Tronos: El Juego de Tablero duran 10 rondas de juego, y cada ronda consta de las siguientes tres fases: 1. La fase de Poniente (se ignora en la primera ronda) Se roba la carta superior de cada uno de los mazos de Poniente y a continuación se resuelve cada una de las cartas, en orden (la I, la II y después la III). Las cartas de Poniente representan procedimientos de juego y eventos importantes. 2. La fase de Planiﬁcación Cada jugador asigna simultáneamente y boca abajo ﬁchas de Orden a toda zona que contenga una o varias de sus unidades. 3. La fase de Acción Las ﬁchas de Orden asignadas en la fase de Planiﬁcación se resuelven en este momento. La mayor parte de la actividad de los jugadores en una partida de Juego de Tronos: El Juego de Tablero tiene lugar durante esta fase. Al ﬁnal de cada fase de Acción se inicia una nueva ronda de juego, comenzando con otra fase de Poniente. Si en cualquier momento de la partida un jugador controla siete zonas que contengan un Castillo o una Fortaleza, la partida ﬁnaliza y ese jugador es declarado vencedor. De lo contrario, la partida transcurre hasta el ﬁnal de la 10.ª ronda de juego; en ese momento, el jugador que controle más zonas que contengan un Castillo o una Fortaleza ganará la partida (consulta “Ganar la partida” en la página 16). LA FASE DE PONIENTE En esta fase, los jugadores roban y resuelven tres Cartas de Poniente, una de cada mazo de Poniente. N: Sáltate esta fase durante la primera ronda de juego y pasa directamente a la fase de Planiﬁcación. . E      : Desplaza el marcador de ronda de juego una posición en el medidor de ronda de juego. Si el marcador de ronda de juego se encontraba en el 10.º espacio al comienzo de la fase de Poniente, no es posible desplazarlo más. En lugar de eso, la partida ﬁnaliza y se determina el ganador (ver “Ganar la partida” en la página 16). . R   P: Muestra la carta superior de los tres mazos de Poniente. . E    S : Cuenta el número de iconos de los Salvajes en las tres cartas de Poniente que se revelaron (de haberlos) y desplaza la ﬁcha de Amenaza de los Salvajes hacia adelante en el medidor de los Salvajes un número de espacios igual a la suma de los iconos mostrados. Si durante este paso la ﬁcha de Amenaza de los Salvajes llega a la posición “12”, se resuelve inmediatamente un ataque de los Salvajes (ignora los iconos de los Salvajes sobrantes). Lee acerca de cómo se resuelven los ataques de los Salvajes en la página 22. . R    P: Resuelve cada una de las cartas de Poniente reveladas siguiendo el orden de los números de los mazos (empezando por el número I). Para resolver una carta de Poniente no tienes más que leer el texto de la carta e implementar sus efectos. Muchas cartas se entienden fácilmente, pero algunas requieren una explicación detallada de su efecto especíﬁco. Los efectos de resolución de estas importantes cartas de Poniente se explican en las páginas siguientes. LA RONDA DE JUEGOLA RONDA DE JUEGOLA RONDA DE JUEGO Icono de los Salvajes Hay tres mazos de cartas de Poniente, y cada uno lleva im- preso un número romano. Cuando muestres y posteriormente resuelvas las cartas de Poniente durante la fase de Poniente, comienza siempre por el mazo I, después sigue con el II y ﬁnal- mente con el III. . T     . N  : El número situado en el recuadro de la derecha indica a qué mazo de Poniente pertenece esta carta (también se indica en el reverso de la misma). . T  : Describe cómo inﬂuye la carta en la partida. . I   S: Algunas cartas muestran un icono de los Salvajes en la esquina superior derecha. Durante el paso “El medidor de los Salvajes avanza”, la ﬁcha de Amenaza de los Salvajes avanza un espacio por cada uno de estos iconos que aparezca en las cartas de Poniente que se robaron. L   P VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 7 21/09/2011 18:05:12
8. J U E G O D E T R O N O S 8 Carta de Poniente: Suministro Los ejércitos requieren ingentes cantidades de suministros para operar con eﬁcacia: alimentos, agua, acero, caballos, vestimentas, etc. Sin las provisiones adecuadas, un ejército se deteriora rápidamente. Cuando se resuelve la carta de Poniente “Suministro”, siguiendo el orden del turno, cada Casa cuenta el número de iconos de Suministro impresos en las zonas que controla y a continuación mueve la ﬁcha de Suministro en el medidor de Suministro para reﬂejar ese nivel de aprovisionamiento. Cada columna del medidor de Suministro muestra un conjunto de banderas. Estas banderas indican el número de ejércitos diferentes que una Casa puede desplegar sobre el tablero de juego así como la cantidad máxima de unidades que puede tener cada uno de esos ejércitos. Por ejemplo, una Casa con un Suministro de “3” puede desplegar cuatro ejércitos: uno con un máximo de tres unidades y tres más pequeños con un máximo de dos unidades cada uno. R: un ejército se deﬁne como dos o más unidades aliadas situadas en una misma zona de tierra o de mar. Una única unidad no se considera un ejército y no se tiene en cuenta para el Suministro. En la ilustración superior, el jugador Stark (con un Suministro actual de 2) puede desplegar hasta tres ejércitos; de ellos, dos están compuestos por dos unidades y uno puede contar con hasta tres unidades. Tanto el jugador Lannister como el jugador Baratheon disponen de más recursos, y por lo tanto pueden desplegar un mayor número de ejércitos (y de mayor tamaño). Después de ajustar el Suministro, el jugador debe asegurarse de que el número (y el tamaño) de los ejércitos actualmente bajo su mando que hay sobre el tablero de juego no excede su límite de Suministro. Si sus ejércitos exceden el nuevo límite de Suministro, el jugador debe eliminar inmediatamente unidades del tablero de juego hasta que el número y el tamaño de sus ejércitos se adecuen a los límites permitidos por su posición en el medidor de Suministro. Otras reglas sobre el Suministro Un jugador puede tener menos ejércitos y/o estos pueden ser más pequeños de lo que permitan los límites establecidos por su posición en el medidor de Suministro. Aunque los Caballeros y las Torres de asedio son más poderosos que los Soldados y los Barcos, cada uno cuenta como una unidad en lo que al Suministro se reﬁere. Aunque un jugador puede ganar o perder iconos de Suministro en el tablero de juego a lo largo de una o más fases de Acción, sus ejércitos sólo deberán modiﬁcarse cuando se ajuste el medidor de Suministro (mediante una carta de Poniente “Suministro” o debido a algún otro efecto de juego). Un jugador nunca puede emprender ninguna acción en el juego que le permita superar su límite actual de Suministro, según indica su posición en el medidor de Suministro (por ejemplo, reclutando, avanzando o retirándose; estas acciones se explican más adelante). Los ejércitos requieren ingentes cantidades de suministros para SUMINISTRO Ajustad el medidor de Suministro. Modiﬁcad los ejércitos según corresponda. Icono de Suministro E   El jugador Lannister ha perdido recientemente el control de Aguasdulces y Varamar (cada uno de los cuales contiene un único icono de Suministro) a manos del jugador Greyjoy. Durante una fase de Poniente posterior, se revela una carta “Suministro”. Debido a sus pérdidas, el jugador Lannister debe modiﬁcar ahora su Suministro, que pasa de 5 a 3. Antes de que se robase la carta “Suministro”, el jugador Lan- nister contaba con cuatro ejércitos de 4, 3, 2 y 2 unidades, respectivamente. Cuando su Suministro baja a 3, ya no puede proveer adecua- damente a algunas de sus tropas. Según se indica en el medi- dor de Suministro, un valor de 3 permite al jugador Lannister desplegar cuatro ejércitos de los siguientes tamaños: 3, 2, 2 y 2. Para ajustarse al nuevo nivel de Suministro, el jugador Lannister destruye uno de sus Soldados en Los Gemelos y uno de sus Soldados en Harrenhal. L G MONTAÑAS DE LA LLA LLA UNALUNAL IEDRA VARAMAR AAGUASDULCESGUASDULCESAGUASDULCESAAGUASDULCESA LANNISPORT ARRENHAL PUNTA LOS GEMELOS ARRENHALARRENHALHARRENHAL IEDRASEPTO DE PIEDRASEPTO DE PIEDRA EMELOS MM LANNISPORT ARRENHALARRENHALARRENHALARRENHALARRENHALARRENHALARRENHALARRENHAL VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 8 21/09/2011 18:06:53
9. 9 J U E G O D E T R O N O S Carta de Poniente: Reclutamiento La carta de Poniente “Reclutamiento” representa los esfuerzos que las grandes Casas realizan para que sus banderizos tomen las armas, así como para entrenar y equipar a los combatientes, construir barcos de guerra y fabricar enormes máquinas de asedio. Cuando se resuelve la carta de Poniente “Reclutamiento”, siguiendo el orden del turno, cada jugador puede reclutar nuevas unidades en cada zona que controle y que contenga un Castillo o una Fortaleza. Cada Castillo o Fortaleza proporciona puntos de reclutamiento que se pueden utilizar para alistar nuevas unidades en la zona correspondiente: Cada Fortaleza suministra 2 puntos de reclutamiento Cada Castillo suministra 1 punto de reclutamiento El coste de reclutamiento de cada tipo de unidad es el siguiente: S: Cuesta 1 punto de reclutamiento C: Cuesta 2 puntos de reclutamiento (1 punto si se convierte un Soldado en un Caballero) B: Cuesta 1 punto de reclutamiento T  : Cuesta 2 puntos de reclutamiento (1 punto si se convierte un Soldado en una Torre de asedio) Una unidad reclutada se coge de las unidades no utilizadas del jugador y se coloca directamente en la zona del Castillo o Fortaleza que suministró el punto o puntos utilizados para reclutarla. Un Soldado que se encuentre en una zona de reclutamiento (es decir, una zona que contiene un Castillo o una Fortaleza) puede convertirse en (sustituirse por) un Caballero o una Torre de asedio por un coste de 1 punto de reclutamiento. Un jugador nunca puede reclutar una unidad si al hacerlo supera el número de ejércitos (o el tamaño de los mismos) que impone su límite de Suministro actual. Dicho de otro modo, si una unidad nueva provoca que un jugador tenga más ejércitos (o de mayor tamaño) de lo que permite su posición en el medidor de Suministro, esa unidad no puede ser reclutada. Si una zona que contiene un Castillo o una Fortaleza no puede reclutar o convertir una unidad (o si su propietario decide no reclutar ni convertir en esa zona), sus puntos de reclutamiento se pierden (es decir, no se guardan para otro reclutamiento futuro en la zona). La carta de Poniente “Reclutamiento” representa los esfuerzos RECLUTAMIENTO Reclutad nuevas unidades en Fortalezas y Castillos. Cada jugador debe resolver todos sus reclutamientos (en todas las zonas que contengan Castillos y Fortalezas) antes de que el siguiente jugador, según el orden del turno, pueda iniciar sus reclutamientos. Reclutamiento de Barcos Los Barcos, al igual que las demás unidades, son reclutados por zonas que contengan un Castillo o una Fortaleza. Sin embargo, a diferencia de otras unidades, los Barcos sólo pueden colocarse en un puerto conectado a la zona de reclutamiento o bien en una zona de mar adyacente (encontrarás más detalles acerca de los puertos en la página 25). Los Barcos no pueden reclutarse en zonas de mar que contengan uno o más barcos enemigos. Si una zona con un Castillo o una Fortaleza no tiene puerto o no hay ninguna zona de mar adyacente disponible, no se pueden reclutar Barcos en ella. Recuerda que dos o más Barcos en la misma zona de mar se consideran un ejército, y deben seguir las restricciones de Suministro de una Casa como cualquier otro ejército. Se utiliza el término ejército para simpliﬁcar, aunque resulte más correcto denominar ﬂota a un conjunto de Barcos. A diferencia de los Barcos, los Soldados, los Caballeros y las Torres de asedio nunca pueden reclutarse en puertos o en zonas de mar. E   Durante la fase de Poniente se revela una carta “Reclutamiento”. El jugador Lannister (con un Suministro de 3) es el primer jugador según el orden del turno y se dispone a reclutar nuevas unidades. 1. Utiliza uno de los dos puntos de reclutamiento que recibe de Lannisport para colocar un Soldado en Lannisport y el otro punto para colocar un Barco en la Bahía Dorada. 2. Ahora decide centrarse en Harrenhal, y utiliza su único punto de reclutamiento para convertir uno de los Soldados que tiene en esa zona en un Caballero (la conversión no afecta al tamaño de un ejército). 3. Dado que ya tiene un ejército de tres Caballeros en Aguasdul- ces, utiliza uno de los puntos de reclutamiento de Aguasdulces para colocar otro Barco en la Bahía Dorada (adyacente a Aguas- dulces), creando así un ejército de dos Barcos. No puede utilizar el punto de reclutamiento restante de Aguasdulces porque ya ha alcanzado su límite de Suministro. 4. El jugador Lannister también controla Septo de Piedra, pero dado que esa zona no contiene ningún Castillo o Fortaleza, no se puede reclutar aquí. SEPTO DE PIEDRA LANNISPORT HARRENHAL GUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCESGUASDULCES ANNISPORTANNISPORTANNISPORT ARRENHALARRENHALARRENHAL SEPTO DE AAGUASDULCESGUASDULCESAGUASDULCESAAGUASDULCESAAA VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 9 21/09/2011 18:08:46
10. 10 J U E G O D E T R O N O S Carta de Poniente: Choque de Reyes Desde la invasión de los primeros hombres hasta el reinado de los reyes de los ándalos; desde la feroz conquista de los Targaryen hasta la rebelión de Robert Baratheon, Poniente se ha visto constantemente envuelto en conﬂictos militares. A pesar de ello, el juego de tronos no siempre se libra en el campo de batalla. La intriga, la traición y los asesinatos han acabado con más de un contendiente, al igual que la falta de apoyo de las casas menores de Poniente. Toda Casa que ose aspirar al Trono de Hierro debe poner en marcha numerosos engranajes para lograr sus ﬁnes. La carta de Poniente “Choque de Reyes” simula las intrigas y maquinaciones que tienen lugar discretamente tras los cortinajes de la guerra y que pueden inﬂuir en ella de muchas sutiles (y no tan sutiles) formas. Para resolver la carta de Poniente “Choque de Reyes”, en primer lugar retira todas las ﬁchas de Inﬂuencia de los tres medidores de Inﬂuencia. A continuación, los jugadores apostarán su poder disponible para posicionarse en los tres medidores. Las apuestas se resuelven de medidor en medidor, empezando por el medidor del Trono de Hierro, seguido del medidor de los Feudos y ﬁnalizando con el medidor de la Corte del Rey. Cómo apostar en los medidores de Inﬂuencia Cuando apuestan en cada uno de los medidores de Inﬂuencia, los jugadores deben primero ocultar todas sus ﬁchas de poder disponible tras su pantalla del jugador. Después, cada jugador guarda en secreto una cantidad de ﬁchas de poder disponibles en su mano, cerrando el puño. Cuando todos los jugadores hayan decidido sus apuestas, todos las revelan simultáneamente abriendo las manos. El jugador con la apuesta más alta coloca una de sus ﬁchas de Inﬂuencia en la posición “1” del medidor por el que se estaba apostando. El jugador con la segunda apuesta más alta coloca una de sus ﬁchas de Inﬂuencia en la posición “2” del mismo medidor, el tercer jugador en la posición “3”, etc. El resultado de cualquier empate al apostar lo decide el jugador en posesión del Trono de Hierro. Este jugador coloca las ﬁchas de Inﬂuencia de los jugadores empatados en las posiciones más altas (las que están más hacia la izquierda) disponibles del medidor en el orden que él elija. Todas las ﬁchas de Poder apostadas por los jugadores, indepen- dientemente del resultado, se descartan a la Reserva de Poder. Cuando todas las ﬁchas de Inﬂuencia se hayan colocado en el medidor por el que se apostaba, el jugador que ocupe la posición “1” recibirá la ﬁcha de Dominación correspondiente, ya sea el Trono de Hierro, la Espada de acero valyrio o el Cuervo mensajero (consulta en la página 11 los detalles acerca de las habilidades de las ﬁchas de Dominación); a continuación, los jugadores pasan a apostar en el siguiente medidor de Inﬂuencia. Una vez ﬁnalizada la apuesta por el medidor de la Corte del Rey y entregada la ﬁcha de Cuervo mensajero al mejor postor, la carta “Choque de Reyes” se da por resuelta y la partida continúa. Las ﬁchas de Poder restantes vuelven a colocarse delante de las pantallas de los jugadores. CHOQUE DE REYES Apostad en los tres medidores de Inﬂuencia. En una partida de cinco jugadores, se ha revelado una carta “Choque de Reyes” durante la fase de Poniente de esta ronda. Los jugadores ya han terminado de apostar en el medidor del Trono de Hierro (la Casa Greyjoy consiguió la primera posición y la ﬁcha de Dominación del Trono de Hierro). La apuesta pasa ahora al medidor de los Feudos. Cada jugador oculta su poder disponible tras su pantalla del jugador y guarda en secreto una cantidad de ﬁchas de Poder en la mano, cerrando el puño. A continuación, las apuestas se revelan simultáneamente, con los si- guientes resultados: L: 4 ﬁchas de Poder B: 3 ﬁchas de Poder S: 3 ﬁchas de Poder T: 2 ﬁchas de Poder G: 0 ﬁchas de Poder Ejemplo de apuesta en un medidor de Influencia El jugador Lannister se hace con la primera posición en el medidor de los Feudos y coloca su ﬁcha de Inﬂuencia en la posición “1”. Los jugadores Stark y Baratheon están empatados con la segunda apuesta más alta. El jugador Greyjoy (quien controla actualmente la ﬁcha de Dominación del Trono de Hierro) decide que la ﬁcha de Inﬂuen- cia de la Casa Baratheon irá en la posición “2” y la de la Casa Stark en la posición “3”. El jugador Tyrell, cuya apuesta fue la cuarta más alta, coloca su ﬁcha de Inﬂuencia en la posición “4”, mientras que el jugador Greyjoy, que fue el menor postor, pone su ﬁcha en la posición “5”. La posición “6” no se utiliza, ya que se trata de una partida de cinco jugadores. Una vez colocadas todas las ﬁchas de Inﬂuencia sobre el medidor, la Casa Lannister toma el control de la ﬁcha de la Espada de acero valyrio como recompensa por haber conseguido la primera posición en el me- didor de los Feudos. VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 10 21/09/2011 18:09:07
11. J U E G O D E T R O N O S El tablero de juego cuenta con tres medidores de Inﬂuencia dife- rentes: el medidor del Trono de Hierro, el medidor de los Feudos y el medidor de la Corte del Rey. El jugador que consiga la mejor posición en cada uno de los medidores recibe una ﬁcha de Domi- nación concreta: el Trono de Hierro, la Espada de acero valyrio o el Cuervo mensajero. Los efectos de cada uno de los medidores de Inﬂuencia y de su ﬁcha de Dominación correspondiente se describen a continuación. El medidor del Trono de Hierro El orden de las ﬁchas de Inﬂuencia en el medidor de Inﬂuencia del Trono de Hierro determina el orden del turno. Cuando se resuelve cualquier mecánica del juego siguiendo el orden del turno, siempre se debe empezar por el jugador cuya ﬁcha se encuentre en la posición “1” de este medidor, seguido por el ju- gador cuya ﬁcha se encuentre en la posición “2”, etc. El jugador cuya ﬁcha se encuentre en la posición “1” del medi- dor del Trono de Hierro controla la ﬁcha del Trono de Hierro. La ﬁcha del Trono de Hierro El jugador en posesión de esta ﬁcha deci- de el resultado de todos los empates que se produzcan durante la partida, excepto los empates durante el combate (que se resuel- ven de acuerdo con la posición de los juga- dores en el medidor de los Feudos), así como los empates al determinar el vencedor de la partida. N: La ﬁcha del Trono de Hierro no cambia de manos has- ta que se haya resuelto la apuesta en el medidor del Trono de Hierro y todas las ﬁchas de Inﬂuencia se hayan colocado en dicho medidor. Por lo tanto, el jugador que controle la ﬁcha del Trono de Hierro seguirá decidiendo el resultado de los empates mientras se apuesta en el medidor del Trono de Hierro, incluso aunque ese jugador pueda perder la ﬁcha del Trono de Hierro cuando ﬁnalice la apuesta. El medidor de los Feudos El jugador con la posición más alta (es decir, más cercana al “1”) en el medidor de los Feudos gana los empates en combate contra cualquier otro jugador que esté en una posición inferior (ver “Combate” en la página 17). El jugador cuya ﬁcha se encuentre en la posición “1” del medidor de Inﬂuencia de los Feudos controla la ﬁcha de la Espada de acero valyrio. Recuerda que todos los empates fuera del combate y cuando se determina el vencedor de la partida los decide el jugador que controle la ﬁcha del Trono de Hierro; esto incluye todos los em- pates cuando se apuesta en el medidor de los Feudos. La ﬁcha de la Espada de acero valyrio El jugador que controle la ﬁcha de la Espada de acero valyrio puede utilizar la ﬁcha en combate para darse a sí mismo una boniﬁcación de +1 a su Fuerza de combate una vez por ronda de juego. Cuando un jugador use la Espada de acero valyrio, deberá darle la vuelta a la ﬁcha, mostrando la cara de color atenuado, para indicar que ya la ha utilizado esta ronda de juego. Al ﬁnal de cada fase de Acción (y por tanto al ﬁnal de cada ronda), el poseedor de la Espada de acero valyrio le da otra vez la vuelta a la ﬁcha, mos- trando la cara a todo color, para indicar que está disponible para ser utilizada de nuevo en la siguiente ronda de juego. El medidor de la Corte del Rey La posición de una Casa en el medidor de la Corte del Rey de- termina el número de ﬁchas de Orden especial a disposición de esa Casa durante la fase de Planiﬁcación. Cuanto más alta sea la posición de una Casa (es decir, cuanto más cerca esté del “1”) en el medidor de la Corte del Rey, más ﬁchas de Orden especial tendrá a su disposición esa Casa. El jugador cuya ﬁcha se encuentre en la posición “1” del medidor de la Corte del Rey controla la ﬁcha del Cuervo mensajero. El número de órdenes especiales que concede el medidor de la Corte del Rey viene indicado por el número de estrellas impre- sas junto a cada posición del medidor (algunas de las posiciones más bajas no conceden ninguna orden especial). Encontrarás más información acerca de las órdenes especiales en la sección “Las órdenes especiales” de la página 22. En las partidas de tres y cuatro jugadores se coloca el suplemento para la Corte del Rey sobre el medidor de la Corte del Rey para modiﬁcar el número de órdenes especiales que se concede en cada posición. La ﬁcha del Cuervo mensajero El jugador que controle la ﬁcha del Cuer- vo mensajero puede realizar una de las siguientes acciones tras el paso “Mostrar órdenes” de la fase de Planiﬁcación: S    O: El poseedor puede intercambiar una de sus ﬁchas de Orden en el tablero de juego por una de sus ﬁchas de Orden no utilizadas. M     S: El poseedor puede mirar la carta superior del mazo de los Sal- vajes. Después, puede elegir entre devolver la carta a la parte superior del mazo o colocarla en la parte inferior del mismo. Puede compartir la información de la carta con otros jugado- res (o incluso mentir), pero no puede enseñar la carta. Cuando un jugador use el Cuervo mensajero, deberá darle la vuel- ta a la ﬁcha, mostrando la cara de color atenuado, para indicar que ya la ha utilizado. Al ﬁnal de cada fase de Acción, el poseedor del Cuervo mensajero le da otra vez la vuelta a la ﬁcha, mostran- do la cara a todo color, para indicar que está disponible para ser utilizada de nuevo en la siguiente ronda de juego. Los medidores de Influencia y las fichas de Dominación La ﬁcha del Cuervo mensajero Ficha del Trono de Hierro Ficha del La ﬁcha de la Espada de acero valyrio VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 11 21/09/2011 18:09:19
12. 12 J U E G O D E T R O N O S LA FASE DE PLANIFICACIÓN Durante esta fase, los jugadores imparten en secreto órdenes a las zonas del tablero de juego. La fase de Planiﬁcación consta de los siguientes pasos: 1. Asignar órdenes 2. Mostrar órdenes 3. Usar el Cuervo mensajero 1. Asignar órdenes Durante este paso, cada jugador debe colocar exactamente una ﬁcha de Orden boca abajo (es decir, en secreto, con el emblema de su Casa boca arriba) en cada una de las zonas que controle y que contenga al menos una de sus unidades (Soldado, Caballero, Barco o Torre de asedio). Todos los jugadores colocan las órdenes simultáneamente. No se puede asignar más de un ﬁcha de Orden a cada zona. Aunque los jugadores no pueden enseñarse unos a otros las órdenes colocadas, sí pueden suplicar, embaucar y/o sugerir estrategias a los demás jugadores durante este paso. Existen cinco tipos distintos de ﬁchas de Orden: Órdenes de Avance Órdenes de Defensa Órdenes de Apoyo Órdenes de Incursión Órdenes de Consolidar poder Las ﬁchas de Orden de arriba son las ﬁchas de Orden normales. Cada jugador también dispone de cinco ﬁchas de Orden especial, que son variantes más poderosas de cada uno de los tipos de orden. Estas ﬁchas están marcadas con una estrella. Las órdenes especiales se describen detalladamente en la página 22. Un jugador puede utilizar tantas ﬁchas de Orden normales como desee (de las 10 que tiene) durante la fase de Planiﬁcación, pero sólo puede utilizar un número de ﬁchas de Orden especial igual al número de estrellas impreso junto a su posición en el medidor de la Corte del Rey. Por ejemplo, en una partida de seis jugadores, la Casa en la posición “1” del medidor de Inﬂuencia de la Corte del Rey puede usar hasta 3 órdenes especiales (tal como indican las tres estrellas en la posición “1”) durante la fase de Planiﬁcación. Sin embargo, la Casa en 4.ª posición sólo podrá utilizar una orden especial, mientras que las Casas en 5.ª y 6.ª posición no tendrán derecho a usar órdenes especiales. Los efectos de juego de cada tipo de orden normal se describen detalladamente en el “Resumen de las ﬁchas de Orden”, en la página 13 (y también en las pantallas del jugador). Después de que todos los jugadores hayan acabado de colocar sus órdenes, continúa con el paso “Mostrar órdenes”. Asegúrate de que toda zona que contenga al menos una unidad haya recibido una ﬁcha de Orden antes de continuar. De lo contrario, uno o más jugadores no han colocado todas las ﬁchas de Orden requeridas. ¿No hay ﬁchas de Orden suﬁcientes? En ocasiones muy poco frecuentes, un jugador se encontrará con que tiene menos ﬁchas de Orden (que puede utilizar siguiendo las reglas) de las que necesita; es decir, no puede asignar una orden a todas y cada una de las zonas que contengan una o varias de sus unidades. En este caso, todos los jugadores deben actuar en el paso “Asignar órdenes” siguiendo el orden del turno (en vez de simultáneamente). El primer jugador coloca todas sus ﬁchas de Orden (boca abajo, como siempre) en el tablero de juego; luego lo hará el siguiente jugador según el orden del turno y así sucesivamente. El jugador o los jugadores que no dispongan de suﬁcientes ﬁchas de Orden deberán colocar todas sus ﬁchas de Orden (que pueda utilizar siguiendo las reglas) durante su turno, pero, como excepción a las reglas normales, pueden dejar zonas (a su elección) sin su correspondiente orden. Un jugador nunca podrá, bajo ninguna circunstancia, colocar más ﬁchas de Orden especial de las que le permita su posición en el medidor de Inﬂuencia de la Corte del Rey. 2. Mostrar órdenes Todas las órdenes asignadas al tablero de juego se muestran simultáneamente. Basta con dar la vuelta a todas las ﬁchas de Orden. Posteriormente se resolverán durante la fase de Acción. 3. Usar el Cuervo mensajero Tal como se describió en la barra lateral de la página 11, el jugador que controle el Cuervo mensajero puede realizar una de las siguientes acciones: S    O: El poseedor puede intercambiar una de sus ﬁchas de Orden en el tablero de juego por una de sus ﬁchas de Orden no utilizadas. M     S: El poseedor puede mirar la carta superior del mazo de los Salvajes. Después, puede elegir entre devolver la carta a la parte superior del mazo o colocarla en la parte inferior del mismo. Puede compartir la información de la carta con otros jugadores, pero no puede enseñar la carta. El jugador puede optar por no utilizar ninguna de estas habilidades durante este paso si así lo desea. Cuando un jugador use el Cuervo mensajero, deberá darle la vuelta a la ﬁcha, mostrando la cara de color atenuado, para indicar que ya la ha utilizado. Al ﬁnal de cada fase de Acción, el poseedor del Cuervo mensajero le da otra vez la vuelta a la ﬁcha, mostrando la cara a todo color, para indicar que está disponible para ser utilizada de nuevo en la siguiente ronda de juego. Una vez resuelto este paso, la fase de Planiﬁcación ﬁnaliza y se pasa a la fase de Acción. Las ﬁchas de Orden de arriba son las ﬁchas de Orden normales. Cada Ficha de Orden especial (indicada con una estrella) Ficha de OrdenFicha de Orden Ficha de Orden especial VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 12 21/09/2011 18:09:27
13. 13 J U E G O D E T R O N O S Resumen de las fichas de Orden La orden de Incursión Las órdenes de Incursión representan asaltos vio- lentos y saqueos de los territorios enemigos. Su objetivo es desbaratar los planes del oponente y privarle de valiosos recursos. Una orden de Incursión se resuelve durante el primer paso de la fase de Acción, gastándose para retirar una orden enemiga de Apo- yo, Consolidar poder o Incursión adyacente. Las reglas de resolu- ción de las órdenes de Incursión se explican detalladamente en la página 14. Cada jugador dispone de dos órdenes de Incursión normales y de una Orden especial de Incursión. La orden de Avance Las órdenes de Avance representan el movimiento de las tropas y de los barcos por las tierras y ma- res de Poniente. Los jugadores sólo pueden tomar el control de nuevas zonas y combatir contra sus oponentes asignando órdenes de Avance a sus unidades sobre el tablero de juego. Las órdenes de Avance se resuelven durante el segundo paso de la fase de Acción. Cuando se resuelven, todas las unidades en la zona a la que se asignó la ﬁcha de Orden pueden avanzar (moverse) hacia una o más zonas adyacentes. Si las unidades que avanzan entran en una zona que contenga una o más unidades enemigas, se producirá un combate; sólo se puede iniciar un único combate por cada orden de Avance. Las reglas de resolución de las órdenes de Avance durante la fase de Acción se explican detalladamente en la página 15 y las reglas de combate se describen en la página 17. Cada jugador dispone de dos órdenes de Avance normales (una con un modiﬁcador de -1 a la Fuerza de combate y otra con un modiﬁcador de +0 a la Fuerza de combate) y de una Orden especial de Avance. La orden de Defensa Las órdenes de Defensa representan la prepara- ción de poderosas posiciones defensivas. Conce- den una boniﬁcación a la Fuerza de combate del defensor de la zona asignada (la boniﬁcación es igual al número impreso en la ﬁcha de Orden). Las reglas de combate se describen detalladamente en la página 17. A menos que sea eliminada durante la fase de Acción (por ejemplo, perdiendo un combate en la zona asignada), una orden de Defensa contribuirá con su boniﬁcación defensiva frente a todos los ataques contra la zona a la que esté asignada durante esa ronda de juego. Cada jugador dispone de dos órdenes de Defensa normales, ambas con un modiﬁcador de +1 a la Fuerza de combate, y de una Orden especial de Defensa. La orden de Apoyo Las órdenes de Apoyo representan la ayuda logística y militar prestada a las fuerzas que combaten en las cercanías. Un jugador no sólo puede prestar apoyo a sus propios ejércitos, sino también ofrecerlo a otro jugador. Así, la orden de Apoyo constituye la piedra angular de la negociación y la intriga en Juego de Tronos: El Juego de Tablero. Durante el paso “Declarar apoyo” del combate, las unidades de apoyo adyacentes a la zona de batalla pueden añadir su Fuerza de combate a uno de los dos bandos implicados en el combate adyacente. Las reglas de uso de las órdenes de Apoyo durante el combate se explican detalladamente en la página 17. Cada jugador dispone de dos órdenes de Apoyo normales y de una Orden especial de Apoyo. La orden de Consolidar poder Las órdenes de Consolidar poder representan la obtención del favor local, la recaudación de impuestos y la recolección de recursos de las zo- nas bajo el control de un jugador. Son la forma más directa de conseguir ﬁchas de Poder de la Reserva de Poder. Las órdenes de Consolidar poder se resuelven durante el tercer paso de la fase de Acción. Cuando se resuelve la orden, la ﬁcha de Orden se retira del tablero de juego a cambio de obtener una ﬁcha de Poder de la Reserva de Poder más una ﬁcha de Poder por cada icono de Poder impreso en la zona asignada. Las reglas para resolver las órdenes Consolidar poder se describen detallada- mente en la página 16. Es posible colocar ﬁchas de Consolidar poder en las zonas de mar, aunque no tendrán ningún efecto. Cada jugador dispone de dos órdenes de Consolidar poder nor- males y de una Orden especial de Consolidar poder. VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 13 21/09/2011 18:09:34
14. J U E G O D E T R O N O S 14 LA FASE DE ACCIÓN Durante la fase de Acción, los jugadores resuelven todas las órdenes asignadas al tablero de juego durante la fase de Planiﬁcación. La fase de Acción se resuelve realizando los siguientes pasos: 1. Resolver las órdenes de Incursión 2. Resolver las órdenes de Avance (y el combate resultante) 3. Resolver las órdenes de Consolidar poder 4. Final de fase 1. Resolver las órdenes de Incursión Siguiendo el orden del turno, cada jugador resuelve una de sus órdenes de Incursión sobre el tablero de juego. Si a un jugador ya no le quedan órdenes de este tipo, no realizará ninguna acción más durante este paso. Continúa siguiendo el orden del turno, de forma que cada jugador resuelva una de sus órdenes de Incursión y repite el proceso hasta que no quede ninguna orden de Incursión sobre el tablero de juego. Después sigue con el paso “Resolver las órdenes de Avance”. Para resolver una orden de Incursión, el jugador elige una orden enemiga de Apoyo, Incursión o Consolidar poder adyacente a su orden de Incursión. La orden elegida y la orden de Incursión resuelta se retiran del tablero de juego. Al asaltar las órdenes enemigas, lo que los jugadores hacen en realidad es cancelar las órdenes de los oponentes, ya que las zonas asaltadas se quedan sin ﬁchas de Orden. Si una orden de Incursión se utiliza para eliminar una ﬁcha de Consolidar poder de un oponente, se dice que el jugador asaltante está saqueando a ese oponente. Tras resolver la orden de Incursión, el jugador saqueador recibe una ﬁcha de Poder de la Reserva de Poder y el oponente descarta una de sus ﬁchas de Poder disponibles a la Reserva de Poder, si puede. El jugador saqueador siempre obtiene una ﬁcha de la Reserva de Poder incluso si el adversario no tiene ninguna de la que deshacerse. Una orden de Incursión en una zona de tierra nunca puede asaltar una zona de mar adyacente. Sin embargo, una orden de Incursión colocada en una zona de mar sí puede asaltar una zona adyacente de tierra o de mar. Las órdenes de Incursión pueden eliminar ﬁchas de Orden especial adyacentes siempre que sean de un tipo válido (es decir, ﬁchas de Apoyo, Incursión o Consolidar poder). Otras reglas sobre las órdenes de Incursión Si cuando la orden de Incursión se resuelve no hay ninguna ﬁcha de Orden enemiga adyacente que se pueda elegir, la orden de Incursión se retira del tablero de juego sin ningún efecto. Cuando se resuelve una orden de Incursión, el jugador puede decidir que la orden no tenga ningún efecto (simplemente la retira del tablero de juego), incluso si hay una o más ﬁchas enemigas adyacentes que se puedan elegir. En la barra lateral “Ejemplo de una orden de Incursión” encontrarás un detallado ejemplo de cómo resolver órdenes de Incursión. 14 Hay cinco órdenes de Incursión sobre el tablero de juego. El jugador Lannister tiene órdenes de Incursión en El Dominio y en el Mar del Ocaso; el jugador Greyjoy tiene una orden de Incursión en el Mar del Verano Occidental; el jugador Tyrell tiene una orden de Incursión en las Marcas de Dorne, y el jugador Baratheon tiene una Orden especial de Incursión en Septo de Piedra. El orden del turno (decidido por el medidor del Trono de Hierro) es: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon y Tyrell. El paso “Resolver órdenes de Incursión” se realiza de la forma siguiente: 1. El jugador Greyjoy resuelve su orden de Incursión en primer lu- gar, y decide asaltar la orden Consolidar Poder de la Casa Tyrell en Altojardín. El jugador Greyjoy retira su orden de Incursión así como la orden de Consolidar poder en Altojardín del jugador Tyrell. Dado que asaltar una ﬁcha de Consolidar poder se considera un saqueo, el jugador Greyjoy obtiene una ﬁcha de Poder de la Reserva de Poder mientras que el jugador Tyrell descarta una ﬁcha de Poder a la Re- serva de Poder. 2. El jugador Stark no tiene ninguna orden de Incursión, así que es el turno de la Casa Lannister, que tiene dos órdenes de Incursión sobre el tablero de juego. El jugador Lannister elige asaltar desde El Domi- nio la orden de Incursión del jugador Tyrell en las Marcas de Dorne. El jugador Lannister retira su orden de Incursión en el Dominio así como la ﬁcha de Incursión del jugador Tyrell en las Marcas de Dorne. 3. El jugador Baratheon utiliza su Orden especial de Incursión en Septo de Piedra para retirar la orden de Defensa Lannister en Lan- nisport, así que retira ambas ﬁchas del tablero de juego. Retirar una orden de Defensa es la habilidad exclusiva de la Orden especial de Incursión (consulta “Las órdenes especiales” en la página 22). 4. Dado que la única orden de Incursión de la que disponía fue eli- minada por la primera incursión Lannister, al jugador Tyrell no le quedan más órdenes de Incursión. Ahora, se vuelve a empezar por el principio del orden del turno. 5. Como la orden de Incursión en el Mar del Ocaso es la única que le queda al jugador Lannister y ésta no se encuentra adyacente a ningu- na orden enemiga de Apoyo, Incursión o Consolidar poder, la ﬁcha de Incursión se retira del tablero sin ningún efecto. E   orden de Incursión E   SEPTO DE PIEDRA AGUASNEGRASAGUASNEGRASA MARCAS DEL CAMINO DEL MDEL MDEL AR ARCAS DE D EL DL DL OMINIO BAHÍA DAHÍA DAHÍA ORADA DORNEORNEORNEMARCASM LTOJARDÍNALTOJARDÍNALTOJARDÍNALTOJARDÍNLTOJARDÍN VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 14 21/09/2011 18:11:08
15. 15 J U E G O D E T R O N O S 2. Resolver las órdenes de Avance Siguiendo el orden del turno, cada jugador resuelve una de sus órdenes de Avance sobre el tablero de juego. Si a un jugador ya no le quedan órdenes de este tipo, no realizará ninguna acción más durante este paso. Continúa siguiendo el orden del turno, de forma que cada jugador resuelva una de sus órdenes de Avance de cada vez y repite el proceso hasta que no quede ninguna orden de Avance sobre el tablero de juego. Después sigue con el paso “Resolver las órdenes de Consolidar poder”. La resolución de las órdenes de Avance es quizás el aspecto más importante de Juego de Tronos: El Juego de Tablero. Durante este paso, los jugadores mueven sus unidades sobre el tablero, entablan combates contra sus oponentes y conquistan territorios cruciales para alcanzar sus ambiciones. Para resolver una orden de Avance, hay que seguir estas reglas: Un jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus unidades desde la zona a la que se asignó la orden de Avance. Las unidades pueden desplazarse juntas o por separado a varias zonas adyacentes y/o permanecer en la zona a la que se asignó la orden de Avance. Un jugador sólo puede desplazar unidades a zonas adyacentes, a menos que utilice transporte marítimo (consulta “Transporte marítimo” en la página 23). Los Soldados, los Caballeros y las Torres de asedio nunca pueden desplazarse a zonas de mar o puertos. Los Barcos pueden desplazarse a zonas portuarias aliadas conectadas o a zonas de mar adyacentes, pero nunca a una zona de tierra. Por cada orden de Avance, un jugador sólo puede mover unidades a una única zona que contenga unidades de otra Casa. En otras palabras, aunque el jugador que avanza puede dividir sus unidades y desplazarlas a varias zonas adyacentes, sólo una de esas zonas puede contener unidades de otra Casa. Cuando un jugador desplace una o más unidades a una zona que contenga unidades de otra Casa, iniciará un combate como atacante (consulta las reglas de combate en la página 17). Antes de resolver el combate, deben completarse el resto de movimientos que no impliquen combate desde la zona a la que se asignó la orden de Avance. El número impreso en cada ﬁcha de orden de Avance indica el modiﬁcador de Fuerza de combate que ésta aporta al jugador atacante cuando se inicia un combate con esa orden de Avance. Si un jugador desocupa una zona (no deja ninguna una unidad en ella), pierde el control de la misma a no ser que establezca el control colocando una ﬁcha de Poder de su poder disponible en la zona desocupada. Las reglas sobre el control de zonas y sobre cómo establecer el control se explican en la página 24. En la barra lateral “Ejemplo de una orden de Avance” encontrarás un ejemplo de cómo resolver una orden de Avance. C  : Un jugador puede “escalonar” su movimiento colocando varias órdenes de Avance en zonas adyacentes. De esta forma, una unidad podría desplazarse a través de más de una zona en un turno. Esto se consigue haciendo avanzar las unidades a una zona que contenga otra ﬁcha de Avance aliada y a continuación (cuando se resuelva esa segunda orden de Avance) moviendo las unidades de esa zona a otra nueva zona (que podría a su vez contener la tercera ﬁcha de Avance aliada, de forma que las unidades podrían moverse otra vez cuando la última orden de Avance se resuelva más adelante). No obstante, puede resultar difícil llevar a cabo esta estrategia, ya que un ataque enemigo exitoso podría eliminar una de las órdenes de Avance de esta cadena. E     A El jugador Lannister ha asignado una orden de Avance a la zona de Lannisport, que contiene tres Soldados. Cuando resuelve la orden de Avance, el jugador Lannister mueve en primer lugar un Soldado a Septo de Piedra y después mueve otro Soldado a las Marcas del Camino del Mar (que ya contienen un Soldado Lannister, creando así un ejército de dos unidades). El último Soldado permanece en Lannisport. El jugador Lannister ha resuelto su orden de Avance y ya puede retirar la ﬁcha (no se inició ningún combate). SEPTO DE PIEDRA AGUASNEGRASAGUASNEGRASA ARCAS DEL DEL MDEL MDEL AR LANNISPORT ARCAS AMINO DEL ARCAS AMINO MARCAS CAMINO VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 15 21/09/2011 18:12:53
16. 16 J U E G O D E T R O N O S Si, en cualquier momento, una Casa se coloca en la séptima posición del medidor de Victoria (es decir, toma el control de una zona que contenga un Castillo o una Fortaleza y que suponga su séptima zona con Castillo o Fortaleza), la partida termina inmediatamente y ese jugador es declarado vencedor. 3. Resolver las órdenes de Consolidar poder Siguiendo el orden del turno, cada jugador resuelve una de sus órdenes de Consolidar poder sobre el tablero de juego. Si a un jugador ya no le quedan órdenes de este tipo, no realizará ninguna acción más durante este paso. Continúa siguiendo el orden del turno, de forma que cada jugador resuelva una de sus órdenes de Consolidar poder y repite el proceso hasta que no quede ninguna orden de Consolidar poder sobre el tablero de juego. Después sigue con el paso “Final de fase”. Cuando un jugador resuelve una orden de Consolidar poder, retira la ﬁcha del tablero de juego para obtener una ﬁcha de Poder de la Reserva de Poder más una ﬁcha de Poder adicional por cada icono de Poder impreso en la zona a la que estaba asignada la orden de Consolidar poder. 4. Final de fase Todas las ﬁchas de Apoyo y de Defensa restantes se retiran en este momento del tablero de juego, y todas las unidades en desbandada se ponen de nuevo en pie (consulta “Retiradas y desbandadas” en la página 21 para saber más sobre las unidades en desbandada). Se da la vuelta a las ﬁchas Cuervo mensajero y Espada de acero valyrio, de forma que su cara a todo color queda boca arriba. La fase de Acción ha ﬁnalizado. Si este fue el ﬁnal de la 10.ª ronda de juego, la partida termina y se declara un vencedor. De lo contrario, la partida continúa con la siguiente ronda de juego, comenzando con una nueva fase de Poniente. Retirar/Resolver órdenes Cuando una ﬁcha de Orden se resuelve normalmente o es retirada del tablero de juego por algún otro motivo, se devuelve al montón de órdenes disponibles de su Casa, lista para ser utilizada durante la siguiente fase de Planiﬁcación. GANAR LA PARTIDA Una partida de Juego de Tronos: El Juego de Tablero puede terminar de dos formas: La partida llega al ﬁnal de la 10.ª ronda de juego. Inmediatamente después de que un jugador controle su séptima zona con Castillo o Fortaleza. Cada jugador debe indicar en todo momento el número de zonas bajo su control que contengan un Castillo o una Fortaleza en el medidor de Victoria del tablero de juego. Al ﬁnal de la 10.ª ronda de juego, el jugador que esté en la posición más alta del medidor de Victoria (es decir, el que controle el mayor número de zonas con un Castillo o una Fortaleza), gana la partida. Si dos (o más) jugadores están empatados en la posición más alta, el jugador que domine el mayor número de Fortalezas será el vencedor. Si sigue habiendo empate, el jugador que esté en la posición más alta del medidor de Suministro será el vencedor. Si el empate se mantiene, el jugador que tenga más poder disponible, gana. En el poco probable caso de que el empate persista, el jugador que esté en la posición más alta del medidor del Trono de Hierro será el ganador. Icono de Poder E     C  Un solitario Soldado Baratheon aguanta el tipo en Rocadragón. Durante el paso “Asignar órdenes”, el jugador Baratheon opta por asignar una orden de Consolidar poder a Rocadragón. Después, durante la fase de Acción, el jugador Baratheon resuelve la orden y gana dos ﬁchas de Poder: una por la orden propiamente dicha y otra más por el icono de Poder impreso en la zona de Rocadragón. El jugador coge las dos ﬁchas de Poder de la Reserva de Poder y las añade a su poder disponible. ROCADRAGÓNROCADRAGÓNRROCADRAGÓNROCADRAGÓNROCADRAGÓNOCADRAGÓNOCADRAGÓNOCADRAGÓN VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 16 21/09/2011 18:14:24
17. 17 J U E G O D E T R O N O S Un jugador que controle una de esas órdenes de Apoyo adyacentes puede ahora conceder (o negarse a conceder) su Fuerza de combate de apoyo al atacante o al defensor. La Fuerza de combate de apoyo es la Fuerza de combate combinada de todas las unidades en la zona de apoyo. Es posible prestar apoyo a cualquier combate adyacente, tanto si son las propias fuerzas del jugador que presta apoyo las que están involucradas en la contienda como si el combate lo están librando otros dos jugadores. Si hay varias órdenes de Apoyo adyacentes a la zona de batalla, el apoyo debe declararse (o negarse) siguiendo el orden del turno. Si el jugador atacante o defensor tiene órdenes de Apoyo aliadas en zonas adyacentes, puede prestarse apoyo a sí mismo (y normalmen- te lo hará). COMBATECOMBATECOMBATE Siempre que una o más unidades de un jugador se desplacen a una zona que contenga unidades de otra Casa, se producirá un combate. El combate se resuelve comparando la Fuerza de combate total de cada uno de los bandos. El jugador vencedor será aquel que consiga reunir la Fuerza de combate más alta. Los siguientes elementos pueden contribuir a la Fuerza de combate: Unidades en el combate Unidades de apoyo Orden de Defensa (sólo defensor) Orden de Avance (sólo atacante) La ﬁcha de la Espada de acero valyrio Cartas de Casa Ficha de Guarnición (sólo defensor) El jugador que resuelve la orden de Avance es el atacante (y sus unidades están atacando), mientras que el oponente que ocupa la zona en disputa es el defensor (y sus unidades están defendiendo). Se considera que toda unidad de apoyo (mediante la orden de Apoyo desde una zona adyacente) está prestando apoyo (es decir, no se considera que esté atacando o defendiendo). El combate se resuelve siguiendo estos pasos: 1. Solicitar apoyo 2. Calcular la Fuerza de combate inicial 3. Elegir y mostrar cartas de Casa 4. Usar la Espada de acero valyrio 5. Calcular la Fuerza de combate ﬁnal 6. Resolución del combate 1. Solicitar apoyo Durante el primer paso del combate, tanto el atacante como el defensor pueden solicitar el apoyo de todas las zonas adyacentes a la zona de la batalla que contengan una orden de Apoyo. F      Cada tipo de unidad aporta al combate una cantidad concreta de Fuerza de combate: S: Añade 1 a la Fuerza de combate. C: Añade 2 a la Fuerza de combate. B: Añade 1 a la Fuerza de combate. T  : Añade 4 a la Fuerza de com- bate al atacar (o al prestar apoyo a un ataque contra) una zona que contenga un Castillo o una Fortaleza. En cualquier otro caso, añade 0 a la Fuerza de combate. T  : bate al atacar (o al prestar apoyo a un ataque contra) una zona que contenga un Castillo o una Fortaleza. En cualquier otro caso, añade 0 T  : bate al atacar (o al prestar apoyo a un ataque contra) una zona que contenga un Castillo o una Fortaleza. En cualquier otro caso, añade 0 S: B: T  :T  :T  :T  :T  :T  : VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 17 21/09/2011 18:16:13
18. 18 J U E G O D E T R O N O S Otras reglas sobre las órdenes de Apoyo: Cuando un jugador concede su apoyo, su ﬁcha de orden de Apoyo no se retira después del combate. Una orden de Apoyo puede prestar apoyo a cualquier número de combates adyacentes durante la misma ronda de juego. Una orden de Apoyo no concede ningún beneﬁcio defensivo frente a ataques contra su propia zona (las unidades en esta zona defenderán con normalidad). Los jugadores atacantes o defensores pueden rechazar el apoyo. Los Barcos pueden prestar apoyo a un combate adyacente en una zona de mar o en una zona de tierra. Sin embargo, los Soldados, los Caballeros y las Torres de asedio nunca pueden prestar apoyo a un combate en una zona de mar. Las Torres de asedio sólo aportan Fuerza de combate de apoyo cuando prestan apoyo al atacante en una zona de batalla que contenga un Castillo o una Fortaleza. Un jugador que ofrezca su apoyo debe aportar toda la Fuerza de combate de una zona o no aportar nada. Un jugador nunca puede prestar apoyo a un oponente que esté combatiendo contra sus propias unidades. R: Sólo es posible prestar apoyo desde una zona que contenga una orden de Apoyo y que sea adyacente a la zona de batalla. No confundas la zona de batalla con la zona a la que se asignó la orden de Avance atacante (y desde la que avanzaron los atacantes). En la barra lateral “Ejemplo de apoyo” encontrarás un detallado ejemplo de cómo funciona el apoyo durante el combate. Después de que todas las órdenes de Apoyo adyacentes a la zona de batalla hayan prestado (o negado) su apoyo, continúa con el siguiente paso del combate. 2. Calcular la Fuerza de combate inicial Ahora, ambos contendientes calculan y anuncian su Fuerza de combate. Este número será su Fuerza de combate inicial e incluye toda la Fuerza de combate que aportan las siguientes fuentes: Unidades atacantes/defensoras Boniﬁcación de la orden de Defensa (sólo en el caso del defensor) Boniﬁcación/penalización de la orden de Avance (sólo en el caso del atacante) Unidades de apoyo y boniﬁcaciones de la Orden especial de Apoyo Ficha de Guarnición (ver página 26) Ambos jugadores deben anunciar claramente su Fuerza de combate inicial; a continuación, el combate continúa con el paso “Elegir y mostrar cartas de Casa”. E   Un ejército del jugador Tyrell formado por dos Caballeros avanza desde El Dominio hacia Aguasnegras con una orden de Avance +1. Aguasnegras contiene un Soldado Lannister y una orden Lannister de Avance -1. En el primer paso del combate, los jugadores pueden solici- tar apoyo. Hay tres órdenes de Apoyo en zonas adyacentes a Aguasnegras: Desembarco del Rey (Tyrell, un Caballero), Septo de Piedra (Lannister, un Soldado y un Caballero) y Harrenhal (Baratheon, un Caballero). El jugador Lannister declara que se va a prestar apoyo a sí mismo desde Septo de Piedra (Fuerza de combate 3). A con- tinuación, el jugador Baratheon anuncia que apoyará a los Lannister desde Harrenhal (Fuerza de combate 2). Por último, el jugador Tyrell declara que se va a prestar apoyo a sí mismo desde Desembarco del Rey (Fuerza de combate 2). En este punto de la batalla, la Casa Tyrell cuenta con una Fuer- za de combate de 7 (4 por los Caballeros atacantes, 2 por el apoyo de Desembarco del Rey y 1 por la orden de Avance +1). El jugador Lannister tiene una Fuerza de combate de 6 (1 por su Soldado defensor y 5 por las unidades de apoyo de Septo de Piedra y Harrenhal). SEPTO DE AGUASNEGRASAGUASNEGRASA DESEMBARCO DEL RDEL RDEL EYREYR EL DL DL OMINIO PUNTA ZUNTA ZUNTA ARPA RARPA RARPA OTAROTAR R EPTO DE PIEDRADE PIEDRADE PIEDRAIEDRAIEDRA HARRENHALARRENHALARRENHALARRENHALHARRENHALARRENHALARRENHALHARRENHALARRENHALARRENHAL VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 18 21/09/2011 18:17:41
19. J U E G O D E T R O N O S 3. Elegir y mostrar cartas de Casa Tanto el atacante como el defensor escogen ahora en secreto una carta de Casa de su mano de cartas de Casa. Cuando ambos jugadores estén listos, las dos cartas se muestran simultáneamente y las habilidades de texto de las cartas se resuelven, de haberlas. Jugar una carta de Casa durante el combate es obligatorio. Tanto el atacante como el defensor deben jugar una carta. El combate continúa después con el paso 4, “Usar la Espada de acero valyrio”. Las cartas de Casa Cada jugador comienza la partida con siete cartas de Casa únicas. Éstas representan a personajes que aportan sus habilidades y su fuerza al combate (puedes ver cómo es una carta de Casa en el diagrama “Descripción de una carta de Casa”, más arriba). Después de que los jugadores muestren las cartas de Casa durante un combate, las habilidades de texto de ambas cartas se resuelven inmediatamente. Algunas habilidades de texto especiﬁcan que sus efectos se implementan en un momento posterior del combate (por ejemplo, “al ﬁnal del combate”) pero, a menos que se indique lo contrario, implementa el efecto inmediatamente. Hay casos en los que el orden exacto de resolución de las cartas de Casa es importante. Si se produce algún conﬂicto con el orden, sigue este procedimiento: 1. Toda habilidad de texto tipo “Ignora” o “Cancela” se resuelve en primer lugar siguiendo el orden de los jugadores que indique el medidor del Trono de Hierro. 2. Todas las demás habilidades de texto conﬂictivas se resuelven a continuación siguiendo el orden de los jugadores que indique el medidor del Trono de Hierro. 3. Después de determinar el resultado del combate, se resuelven todas las habilidades de texto del tipo “ganar/perder este combate” siguiendo el orden de los jugadores que indique el medidor del Trono de Hierro. La habilidad de texto de la primera carta se implementa completamente antes de la de la segunda carta. Tras resolverse un combate, las dos cartas de Casa que se jugaron se colocan boca arriba en las pilas de descartes de sus respectivos jugadores. Mientras una carta de Casa se encuentre en la pila de descartes de un jugador, esa carta no está disponible para utilizarse en combate. Al ﬁnal de un combate, si un jugador utilizó su última carta de Casa (es decir, la séptima), éste devuelve las otras seis cartas de Casa en la pila de descartes a su mano. La última carta jugada permanece en la pila de descartes. LOS ICONOS DE COMBATE Algunas cartas no tienen habilidad de texto; en lugar de eso, conceden al jugador que las muestra uno o más iconos de combate. Existen dos iconos de combate en Juego de Tronos: El Juego de Tablero: el icono de Espada y el icono de Fortiﬁcación. E   E: Durante el paso “Resolución del combate”, el jugador que ganó el combate (el vencedor) cuenta el número de iconos de Espada en su carta de Casa. Por cada icono de Espada, es necesario destruir una unidad enemiga en la zona de batalla (ver “Bajas” en la página 20). E   F: Por cada icono de Fortiﬁcación en la carta de Casa del jugador derrotado, se ignora un icono de Espada del vencedor. N: Todas las cartas de Casa, tanto las disponibles como las utilizadas (descartadas) son de conocimiento público. Por tanto, todos los jugadores pueden examinar la pila de descartes o la mano de los demás jugadores en cualquier momento excepto durante el paso 3 del combate. Una carta de Casa Greyjoy 4 EURON OJO DE CUERVO 19 . N    : La ilustración y el nombre que identiﬁcan a un personaje importante de Canción de Hielo y Fuego. . F  : La Fuerza de combate de una carta de Casa mostrada se añade a la Fuerza de combate del jugador que la mostró. . H  : La habilidad especial de la carta de Casa que puede afectar al combate o a algún otro aspecto del juego. . I  : Las cartas que no tienen habilidad de texto poseen uno o más iconos de Espada y/o Fortiﬁcación. D     C 2 BRIENNE DE TARTH 3 Si ganas este combate, puedes convertir uno de tus Soldados participantes (o un Soldado de apoyo Baratheon) en un Caballero. RENLY BARATHEON 22 RENLYRENLYR BARATHEONRENLYRENLYR BARATHEON Si ganas este combate, puedesSi ganas este combate, puedes convertir uno de tus Soldados participantes (o un Soldado de apoyo Baratheon) en un Caballero. Si ganas este combate, puedesSi ganas este combate, puedes convertir uno de tus Soldados participantes (o un Soldado de apoyo Baratheon) en un Caballero. VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 19 21/09/2011 18:17:58
20. J U E G O D E T R O N O S 20 4. Usar la Espada de acero valyrio Si el atacante o el defensor controla la ﬁcha de la Espada de acero valyrio, ese jugador tiene ahora la opción de utilizar su habilidad para añadir un +1 a la Fuerza de combate total. Si se utiliza, gira la ﬁcha de modo que la parte atenuada quede boca arriba para recordar que no puede usarse de nuevo esta ronda. 5. Calcular la Fuerza de combate ﬁnal Ahora, ambos bandos combinan su Fuerza de combate inicial con cualesquiera modiﬁcadores acumulados tras jugar cartas de Casa y usar la ﬁcha de la Espada de acero valyrio. Este valor ﬁnal se denomina Fuerza de combate ﬁnal de un jugador. A continuación se muestra un resumen de los factores que pueden contribuir a la Fuerza de combate ﬁnal de cada jugador: La Fuerza de combate inicial* La Fuerza de combate y las habilidades de texto pertinentes de la carta de Casa elegida La boniﬁcación +1 a la Fuerza de Combate de la Espada de acero valyrio (si está disponible y se utiliza) *Las habilidades de texto de algunas cartas de Casa pueden hacer que se vuelva a calcular la Fuerza de combate inicial. Por ejemplo, si el texto de una carta de Casa mostrada destruye un Soldado de un oponente, la Fuerza de combate inicial de ese oponente se reduce en 1 durante este paso. 6. Resolución del combate El combate concluye realizando los siguientes pasos: 1. Determinar el vencedor 2. Bajas 3. Retiradas y desbandadas 4. Fin del combate 1. Determinar un vencedor El jugador que cuente con la Fuerza de combate ﬁnal más elevada gana el combate y su adversario es derrotado. Si se produce un empate con la Fuerza de combate ﬁnal, el jugador con la posición más alta (más cerca de la posición “1”) del medidor de los Feudos gana el combate. 2. Bajas Sólo el jugador defensor sufre bajas durante el combate. Las bajas se calculan de la forma siguiente: . I  E  : Cuenta el número de iconos de Espada que ﬁguran en la carta de Casa del vencedor. . I  F   : Cuenta el número de iconos de Fortiﬁcación que ﬁguran en la carta de Casa del jugador derrotado. El jugador Tyrell hace avanzar dos unidades desde Desembarco del Rey hacia el Bosque Real. Dado que hay dos unidades Lannister en el Bosque Real, se libra un combate. No hay ninguna orden de Apoyo adyacente, así que la Fuerza de combate inicial del jugador Lannister es 2 (dos Soldados) y la del jugador Tyrell es 3 (un Soldado y un Caballero). La orden de Avance del jugador Tyrell aportaba una modiﬁcación de +0, así que no recibe ninguna boniﬁcación o penalización a su Fuerza de combate. Ambos jugadores eligen en secreto y muestran una carta de Casa de sus manos. El jugador Lannister muestra “Ser Jaime Lannister”, con Fuerza 2 y un icono de Espada. El jugador Tyrell muestra “Alester Florent”, con Fuerza 1 y un icono de Fortiﬁcación. E      Ni la Casa Lannister ni la Casa Tyrell está en posesión de la Espada de acero valyrio, así que no se añade nada a la Fuerza de combate por este factor. Los combatientes están empatados con una Fuerza de combate ﬁnal de 4. Sin embargo, el jugador Lannister ocupa una posición superior a la del Tyrell en el medidor de Feudos. Dado que la posición de una Casa en el medidor de Feudos decide el resultado de los empates durante el combate, el jugador Lannister es el vencedor. Tras perder la batalla, es posible que el jugador Tyrell sufra bajas. Sin embargo, el único icono de Espada (el de la carta “Ser Jaime Lannister”) se ve contrarrestado por el único icono de Fortiﬁca- ción (el de la carta “Alester Florent”) del jugador Tyrell, con lo que la Casa Tyrell no sufre ninguna baja en este combate. El jugador Tyrell debe ahora retirarse de vuelta a la zona desde la que avanzó, y por tanto retira a sus unidades hasta Desem- barco del Rey, colocándolas de costado para indicar que están en desbandada. BOSQUE REALREALR DESEMBARCO DEL RDEL RDEL EYREYR B VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 20 21/09/2011 18:19:25
21. J U E G O D E T R O N O S . E    : El jugador derrotado debe destruir una unidad en la zona de batalla por cada icono de Espada del jugador vencedor menos el número de iconos de Fortiﬁcación del jugador derrotado (si el resultado es cero o menos, el defensor no sufre baja alguna). Cuando un jugador sufre bajas, éste decide cuáles de sus unidades serán eliminadas (a menos que la habilidad de texto de una carta de Casa mostrada indique lo contrario). Recuerda que las unidades que prestan apoyo nunca pueden elegirse como bajas en un combate. N: Cada baja sufrida destruye una sola unidad, independiente- mente de su Fuerza de combate, es decir, que eliminar un Caballe- ro como baja sigue contando como una única baja pese a que su Fuerza de combate sea 2. Por este motivo, normalmente es mejor eliminar Soldados cuando haya bajas, si es posible. 3. Retiradas y desbandadas Tras sufrir las bajas pertinentes, el ejército derrotado debe retirarse de la zona de batalla (las unidades que prestaron apoyo no se retiran). Sifueelatacanteelqueperdióelcombate,lasunidadessupervivientes deben retirarse de vuelta a la zona desde la que avanzaron. Si fue el defensor el que perdió el combate, sus unidades supervivientes deben retirarse siguiendo estas reglas: Las unidades que se retiran deben desplazarse a una zona adyacente vacía (es decir, que no contenga unidades enemigas ni ﬁchas de Poder enemigas) o a una zona aliada (una zona que contenga unidades aliadas y/o una ﬁcha de Poder aliada). Las unidades que se retiran deben retirarse todas a la misma zona. Las unidades que se retiran nunca pueden retirarse a la zona desde la que avanzaron las unidades atacantes, incluso si dicha zona está vacía. Un jugador no puede retirar sus unidades defensoras a una zona que contenga unidades aliadas si al hacerlo excede su límite de Suministro. Si la única opción del jugador es retirarse a una zona de estas características, primero debe destruir tantas unidades en retirada como sea necesario para satisfacer su límite de Suministro tras retirarse a esa zona. Después de asumir esas pérdidas, podrá retirar el resto de las unidades. Si no hubiera ninguna zona legal a la que retirarse, todas las unidades en retirada son destruidas. Los Soldados y los Caballeros no pueden retirarse a una zona de mar o a un puerto, y los Barcos nunca pueden retirarse a una zona de tierra. Después de retirarse, las unidades en retirada se colocan de costado para indicar que están en desbandada. Las unidades en desbandada no aportan Fuerza de combate, pero siguen contando para el límite de Suministro del jugador. Si una unidad en desbandada es obligada a retirarse, ésta es destruida. Las unidades en desbandada nunca pueden elegirse como bajas en un combate y no pueden moverse, incluso aunque se resuelva una ﬁcha de orden de Avance en su nueva zona. OTRAS REGLAS SOBRE LAS RETIRADAS Un jugador puede usar transporte marítimo para retirar sus unidades (consulta las reglas sobre transporte marítimo en la página 23). Las Torres de asedio no se pueden retirar. Si una Torre de asedio es obligada a retirarse, es destruida. 4. Fin del combate Una vez concluido el combate, retira del tablero de juego la ﬁcha de orden de Avance del jugador atacante. Si el atacante resultó vencedor, retira cualquier ﬁcha de Orden que el defensor hubiera asignado a la zona de batalla (de haberla) así como cualquier ﬁcha de Poder que haya en la zona (podría haber una si el jugador defensor hubiera establecido el control sobre esa zona anteriormente; consulta la página 24). Si fue el defensor quien venció, las ﬁchas de Orden y de Poder del jugador defensor en la zona (de haberlas) no se ven afectadas. Las dos cartas de Casa jugadas durante el combate se descartan a la pila de descartes del jugador correspondiente y el paso “Resolver las órdenes de Avance” de la fase de Acción sigue su curso. 21 E     El jugador Baratheon acaba de atacar y ha derrotado al juga- dor Tyrell en el Bosque Real. La Casa Tyrell ha sufrido las bajas correspondientes y debe retirarse. 1. El jugador Tyrell decide retirar su Caballero superviviente a Bastión de Tormentas (que contiene otro Soldado Tyrell). El Caballero en retirada se coloca de costado para indicar que está en desbandada. 2. Más tarde, durante la misma ronda de juego, la Casa Ba- ratheon ataca Bastión de Tormentas con dos Caballeros des- de Sendahueso. En este combate, el jugador Tyrell contará con una Fuerza de combate inicial de 1 (la del Soldado), ya que el Caballero en desbandada no aporta Fuerza de com- bate. Si la Casa Tyrell pierde este combate, el Caballero en desbandada será destruido automáticamente, ya que las unidades en desbandada no pueden retirarse. SENDAHUESO BASTIÓN DE TTORMENTASORMENTASORMENTASORMENTASORMENTASORMENTAS ENDAHUESOSENDAHUESO BASTIÓN DE TTORMENTASORMENTASORMENTAS VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 21 21/09/2011 18:21:07
22. 22 J U E G O D E T R O N O S OTRAS REGLASOTRAS REGLASOTRAS REGLAS LAS ÓRDENES ESPECIALES Además de las 10 ﬁchas de Orden normales, cada Casa dispone también de cinco ﬁchas de Orden especial. Un jugador puede utilizar tantas ﬁchas de Orden normales como desee (de las 10 que tiene) durante la fase de Planiﬁcación, pero sólo puede utilizar un número de ﬁchas de Orden especial igual al número de estrellas impreso junto a su posición en el medidor de la Corte del Rey. Por ejemplo, en una partida de cinco o seis jugadores, el jugador en la posición más alta en el medidor de la Corte del Rey puede usar hasta tres ﬁchas de Orden especial por ronda de juego, mientras que el jugador en la cuarta posición sólo podrá usar una única Orden especial, etc. Las habilidades de las órdenes especiales se describen a continuación: D + : Concede al jugador defensor en esta zona un +2 a su Fuerza de combate. A + : Concede un +1 a la Fuerza de combate del atacante cuando se inicia un combate como consecuencia de esta Orden especial de Avance. A + : Concede un +1 a la Fuerza de combate de apoyo prestada desde esta zona. I: Esta ﬁcha puede utilizarse como una orden de Incursión normal o bien resolverse para retirar una orden de Defensa adyacente (ambas ﬁchas se retiran). C : Esta ﬁcha puede utilizarse como una ﬁcha de orden de Consolidar poder normal o bien para iniciar un reclutamiento en esta zona siguiendo las reglas de reclutamiento descritas en la página 9. El reclutamiento sólo tiene lugar en la zona a la que se asignó la Orden especial de Consolidar poder. Si no hay un Castillo o una Fortaleza en la zona asignada, no se podrá reclutar. Aunque las órdenes especiales son claramente mejores que sus equivalentes normales, cuentan además con una sutil ventaja: disponer de tres ﬁchas del mismo tipo de orden (en vez de dos) puede resultar tremendamente útil para muchas estrategias (como lanzar un ataque masivo, acumular poder rápidamente, etc.). ATAQUES DE LOS SALVAJES En el helado norte, un ejército de bárbaros Salvajes se está reuniendo para invadir Poniente. La ancestral orden de la Guardia de la Noche protege el gigantesco Muro que deﬁende a los reinos de estos peligros (y de otros aún más insidiosos). Sin embargo, la fuerza de la Guardia de la Noche se vendrá abajo sin al apoyo de las grandes Casas. En Juego de Tronos: El Juego de Tablero, existen dos eventos que pueden provocar un ataque de los Salvajes durante la fase de Poniente. Estos son: La ﬁcha de Amenaza de los Salvajes llega al “12” en el medidor de los Salvajes Se roba y se resuelve una carta de Poniente “Ataque de los Salvajes” La Amenaza de los Salvajes En los tres mazos de Poniente (I, II y III), algunas cartas llevan impreso un icono de los Salvajes. Por cada una de estas cartas de Poniente, la ﬁcha de Amenaza de los Salvajes avanza un espacio en el medidor de los Salvajes (de esta forma, es posible que la ﬁcha de Amenaza de los Salvajes avance hasta tres veces durante la misma fase de Poniente). Un ataque de los Salvajes se resuelve siguiendo estos pasos: . D     S: Comprueba la posición actual de la ﬁcha de Amenaza de los Salvajes. El número impreso en esa posición es la fuerza del ataque de los Salvajes. . A P: Cada jugador esconde su poder disponible tras la pantalla del jugador y después apuesta en secreto una cantidad de ﬁchas de Poder (de su poder disponible), guardándolas en el puño. . C     G   N: Una vez que todos los jugadores hayan realizado su apuesta secreta, todas las apuestas se revelan simultáneamente. Suma el poder total apostado por todos los jugadores para determinar la fuerza de la Guardia de la Noche. . D  : Si la fuerza de la Guardia de la Noche iguala o supera la fuerza de los Salvajes, el ataque de los Salvajes ha sido rechazado. Si la fuerza de los Salvajes supera la fuerza de la Guardia de la Noche, los Salvajes vencen. Los jugadores deberán resolver entonces las “Consecuencias de un ataque de los Salvajes” tal como se describe más adelante. Icono de los Salvajes ATAQUE DE LOS SALVAJES Los Salvajes atacan Poniente. VA65_AGoT2_Rulebook_ES.indd 22 21/09/2011 18:21:19
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