Las empresas de videojuegos tienen que aceptarlo, la euforia de la pandemia terminó. Los jugadores gastan y pasan menos tiempo en línea que el año pasado. Pero el sector parece mejor preparado que otros para resistir la actual adversidad económica. Al iniciar la crisis sanitaria, " las personas llegaron en masa a Twitch, tanto streamers como espectadores ", cuenta Brandon Willians, conocido como " BWpaco " en la plataforma en donde los jugadores difunden en directo sus partidas de videojuegos. En 2020, la plataforma de Amazon incluso rebasó por primera vez el promedio de 2 millones de espectadores conectados al tiempo, según el sitio twitchtracker. com. Y aunque la frecuentación se redujo luego de alcanzar un pico de unos 3 millones en abril de 2021, el promedio de espectadores conectados al tiempo ( 2. 6 millones ) sigue siendo mayor que antes de la pandemia. Acostumbradas a crecer en dos dígitos, las empresas de videojuegos frenaron ligeramente el ritmo, pero siguen estando en mejor salud financiera que numerosos grupos tecnológicos que incluso despiden personal. Matt Piscatella, analista del gabinete NPD, estima que el gasto total de consumidores de videojuegos será de alrededor de $ 55, 500 millones en Estados Unidos en 2022 : 8. 7 % menos que el año pasado. Las ventas de Activision Blizzard, Microsoft y Sony bajaron en comparación con el año pasado. Pero la corrección tras el boom de la pandemia era inevitable, según analistas, sobre todo en un contexto económico tenso. " Las dificultades de aprovisionamiento de componentes frenan la producción de nuevas consolas, y tenemos atrasadas hasta 2023 la salida de títulos mayores como Starfield, Suicide Squad y Breath of the Wild 2 ", detalla Steven Bailey, analista de Omdia. El atraso en la disponibilidad de nuevos títulos es parte del problema, pero Piscatella espera que sea temporal y que el mercado se estabilice progresivamente en 2023, con un regreso " a la tendencia de largo plazo, es decir un crecimiento constante ". La inflación obliga a los compradores a tomar decisiones, anota el analista, pero no a dejar del todo los videojuegos. " Alrededor de 76 % de los consumidores estadounidenses utilizan videojuegos de todo tipo.