Los packs de recompensas que incluyen algunos videojuegos, generan adicción entre los jugadores y fomentan el derroche de tiempo y dinero entre los más vulnerables, especialmente entre niños y jóvenes. El Consejo Noruego del Consumidor ( NCC ) llegó a esta conclusión tras realizar un estudio cuyos resultados plasmaron en el informe'INSERT COIN : Cómo la industria del juego explota a los consumidores mediante las cajas de recompensas '. Los también denominados'loot boxes'son " reclamos misteriosos " de contenido digital en los videojuegos que los consumidores compran con dinero real. El contenido que integran estas cajas de recompensa o de botín es aleatorio, es decir, los jugadores desconocen qué incluyen - - generalmente ventajas y objetos para utilizarlos en el juego - - hasta que pagan por adquirirlos. Según el NCC, estos contenidos adicionales y optativos presentan habitualmente una serie de características que los definen como peligrosos o nocivos. Por un lado, son capaces de explotar las vulnerabilidades cognitivas de los jugadores mediante un diseño engañoso y, para invitar a los usuarios a comprarlas, vendedores y distribuidores utilizan prácticas de marketing agresivas. Además, estas cajas de recompensa funcionan con algoritmos opacos y probabilidades sesgadas, y son capaces de enmascarar pagos con dinero real con monedas virtuales. Para poder llevar a cabo esta investigación, el Consejo Noruego del Consumidor ha estudiado dos videojuegos populares, FIFA 22 y Raid : Shadow Legends. Según este organismo, " ambos juegos emplean un amplio arsenal de trucos para animar a los consumidores a gastar tiempo y dinero con la esperanza de recibir una recompensa, a pesar de que esta ofrece la mínima posibilidad de conseguirla ". Este informe da comienzo con algunos datos relacionados con el número de jugadores de videojuegos y el beneficio económico que genera la industria del videojuego, que superó los $ 15. 000 millones ( casi 14. 000 millones de euros al cambio ) en 2020. Según la Federación Europea de Software Interactivo ( ISFE ), alrededor de la mitad de la población de la UE, esto es, unos 250 millones de consumidores, juega a videojuegos, lo que indica que