3 D character artist
Привіт! Мене звати Олександр, я займаюсь 3 D моделюванням персонажів вже більше 2-х років. 
Весь процес створення починається із ідеї, яка втілюється в Zbrush, за допомогою технології Dinomesh (та інших), я створюю базові форми персонажу.
Після чого роблю ретопологію майбутнього персонажу. Ретопологія може відбуватись автоматична в Zbrush, із доопрацюванням дефектних моментів в 3D Cout, або повністю ручна в 3 D Cout. 
Після створення ретопології, я роблю UVI розгортку. Процес створення UVI, відбувається в 3 D Cout. (Мені найбільше подобається створювати UVI саме там. Хоча я можу робити це в Maya і в Zbrush).
Після створення Uvi, я розкладаю розгортку в Maya. Там я можу використати технологію UVI Tilled. Де перевагу більше простору надам тим частинам персонажу, яким мені потрібно. В Maya я присвоюю матеріали та готую модель, для запікання текстурних карт в Marmoset Toolbag, та варіант моделі для текстурування в Substans Painter. 
Після того як створено UVI, та все підготовлено. Я закидаю модель в Zbrush, та проводжу Project, із моделі базовими формами (Dinomesh) на модель із ретопологією (на рівнях підрозділів). 
Після чого проводиться деталізація персонажу, із використанням альф, IMM кистів. 
Після проведення деталізації, модель експортується в форматі fbx, для запікання текстурних карт в Marmoset. 
В мармосет завантажую 2 файла high та low, для пакетного запікання. Проводжу налаштування Cage. Запікаю карти: normal, normal object, curvature, ao, якщо потрібно vertex color. 
Далі відкриваємо Substans, завантажуємо текстурні карти для розфарбовування (використовую систему UVI Tilled). Використовую смарт матеріали, смарт маски, слої, створюємо власні смарт матеріали. Проводжу видалення текстурних швів. Після того як все створено експортуємо текстури. 
Наступна операція, це налаштування rigging (налаштовую ріг для UE4 та Unity). Якщо в ідеї є морфіну, роблю його в Zbrush. Після чого проводжу скінінг персонажу.
Наступний етап, відкриваємо ігровий двіжок, створюємо необхідний перелік ієрархії папок та закидаємо персонаж в папку mesh. Закидаю текстури. Налаштувую матеріали. Налаштовую ріг та фізику для персонажу. Створюю демонстраційну карту із персонажем та демонстрацію його із різними анімаціями побудованими на epic skeleton. 
Таке саме налаштування проводжу в ігровому двіжку Unity.
Хочу працювати над створенням реалістичних персонажів. Стиль фантастика. Чудовиська, прибульці та інше.
Все що я вмію я навчився повністю сам. Інформацію брав із інтернету, шляхом безкінечних проб та помилок. Але я досяг того чого хотів, я довів процес створення персонажів до автоматизму. Наразі я продаю персонажів на UE marketplace, Unity Asset Store, CG Traid. На сьогодні це мій додатковий дохід, але я хочу займатись створенням персонажів професійно. Віддалено від офісу, з будь якого місця землі (вивчаючи процеси створення персонажів), це був мій мотиватор.
Все що я вмію я навчився повністю сам. Інформацію брав із інтернету, шляхом безкінечних проб та помилок. Але я досяг того чого хотів, я довів процес створення персонажів до автоматизму. Наразі я продаю персонажів на UE marketplace, Unity Asset Store, CG Traid. На сьогодні це мій додатковий дохід, але я хочу займатись створенням персонажів професійно. Віддалено від офісу, з будь якого місця землі (вивчаючи процеси створення персонажів), це був мій мотиватор.
Привіт! Мене звати Олександр, я займаюсь 3 D моделюванням персонажів вже більше 2-х років. 
Весь процес створення починається із ідеї, яка втілюється в Zbrush, за допомогою технології Dinomesh (та інших), я створюю базові форми персонажу.
Після чого роблю ретопологію майбутнього персонажу. Ретопологія може відбуватись автоматична в Zbrush, із доопрацюванням дефектних моментів в 3D Cout, або повністю ручна в 3 D Cout. 
Після створення ретопології, я роблю UVI розгортку. Процес створення UVI, відбувається в 3 D Cout. (Мені найбільше подобається створювати UVI саме там. Хоча я можу робити це в Maya і в Zbrush).
Після створення Uvi, я розкладаю розгортку в Maya. Там я можу використати технологію UVI Tilled. Де перевагу більше простору надам тим частинам персонажу, яким мені потрібно. В Maya я присвоюю матеріали та готую модель, для запікання текстурних карт в Marmoset Toolbag, та варіант моделі для текстурування в Substans Painter. 
Після того як створено UVI, та все підготовлено. Я закидаю модель в Zbrush, та проводжу Project, із моделі базовими формами (Dinomesh) на модель із ретопологією (на рівнях підрозділів). 
Після чого проводиться деталізація персонажу, із використанням альф, IMM кистів. 
Після проведення деталізації, модель експортується в форматі fbx, для запікання текстурних карт в Marmoset. 
В мармосет завантажую 2 файла high та low, для пакетного запікання. Проводжу налаштування Cage. Запікаю карти: normal, normal object, curvature, ao, якщо потрібно vertex color. 
Далі відкриваємо Substans, завантажуємо текстурні карти для розфарбовування (використовую систему UVI Tilled). Використовую смарт матеріали, смарт маски, слої, створюємо власні смарт матеріали. Проводжу видалення текстурних швів. Після того як все створено експортуємо текстури. 
Наступна операція, це налаштування rigging (налаштовую ріг для UE4 та Unity). Якщо в ідеї є морфіну, роблю його в Zbrush. Після чого проводжу скінінг персонажу.
Наступний етап, відкриваємо ігровий двіжок, створюємо необхідний перелік ієрархії папок та закидаємо персонаж в папку mesh. Закидаю текстури. Налаштувую матеріали. Налаштовую ріг та фізику для персонажу. Створюю демонстраційну карту із персонажем та демонстрацію його із різними анімаціями побудованими на epic skeleton. 
Таке саме налаштування проводжу в ігровому двіжку Unity.
Хочу працювати над створенням реалістичних персонажів. Стиль фантастика. Чудовиська, прибульці та інше.