Unity3D Developer
На Unity розробив 7 проектів. 3 з них є комерційними, 4 власні маленькі мобільні забавки. Наразі працюю над власним проєктом, який має в собі задумку реалізувати фізику м’яких тіл. Він ще сирий, в майбутньому зможу продемонструвати результати роботи. Наразі розповідатиму про 1 з моїх проєктів, які виконував під час навчання, та про 3 комерційні проєкти:
•	Survival – сенс проєкту полягав в тому, що треба вижити, будучи в темному, холодному лісі вночі. Гравець мав можливість рубати дерева та поповнювати вогонь, біля котрого він грівся, а також треба було відбиватись від противників (щось на кшталт мародерів). Кожної секунди вогонь втрачав n-кількість хп. Якщо хп закінчилось – гру завершено.
•	Chascan – outsrc-проєкт для корейської компанії Rodac. По суті це був аналог Pokemon Go, але з автомобілями. Задача гравця – знайти автомобіль, який випав йому в завданні, відсканувати його за допомогою камери (використовувався AI, наданий компанією), отримати нагороду. Також була можливість отримати купон в StarBucks. Всі дані підтягувались з самописного сервера за допомогою UnityWebRequest. 
Також автомобілі додавались в гараж, де можна було їх кастомізувати – змінити диски, колір, завести автомобіль. Механіки гаража були повністю реалізовані мною.
•	Luck be a Mayor (Google Play). Це rogue-подібна гра, в якій при комбінації об’єктів створювався вихідний об’єкт. Це був перший комерційний проєкт, тому тут я навчився будувати Model View Presenter архітектуру користувацького інтерфейсу (в тестовому цього не зробив задля зменшення кількості файлів з кодом).
•	AutoKill. Найцікавіший з усіх проєктів – онлайн-шутер від третьої особи в режимі DMZ. З цікавих механік мною було реалізовано компас, захоплення замків, тулза для редактора з можливістю створення різних варіантів знаходження кнопок на екрані, мапу туторіала, що покроково вчила гравця (на відео відсутній).Працював з усіма ефектами та допомогав реалізувати предіктор гравця задля коректної оптимізації в онлайні. Всі інші фічі є досить базовими для ігор.

На Unity розробив 7 проектів. 3 з них є комерційними, 4 власні маленькі мобільні забавки. Наразі працюю над власним проєктом, який має в собі задумку реалізувати фізику м’яких тіл. Він ще сирий, в майбутньому зможу продемонструвати результати роботи. Наразі розповідатиму про 1 з моїх проєктів, які виконував під час навчання, та про 3 комерційні проєкти:
•	Survival – сенс проєкту полягав в тому, що треба вижити, будучи в темному, холодному лісі вночі. Гравець мав можливість рубати дерева та поповнювати вогонь, біля котрого він грівся, а також треба було відбиватись від противників (щось на кшталт мародерів). Кожної секунди вогонь втрачав n-кількість хп. Якщо хп закінчилось – гру завершено.
•	Chascan – outsrc-проєкт для корейської компанії Rodac. По суті це був аналог Pokemon Go, але з автомобілями. Задача гравця – знайти автомобіль, який випав йому в завданні, відсканувати його за допомогою камери (використовувався AI, наданий компанією), отримати нагороду. Також була можливість отримати купон в StarBucks. Всі дані підтягувались з самописного сервера за допомогою UnityWebRequest. 
Також автомобілі додавались в гараж, де можна було їх кастомізувати – змінити диски, колір, завести автомобіль. Механіки гаража були повністю реалізовані мною.
•	Luck be a Mayor (Google Play). Це rogue-подібна гра, в якій при комбінації об’єктів створювався вихідний об’єкт. Це був перший комерційний проєкт, тому тут я навчився будувати Model View Presenter архітектуру користувацького інтерфейсу (в тестовому цього не зробив задля зменшення кількості файлів з кодом).
•	AutoKill. Найцікавіший з усіх проєктів – онлайн-шутер від третьої особи в режимі DMZ. З цікавих механік мною було реалізовано компас, захоплення замків, тулза для редактора з можливістю створення різних варіантів знаходження кнопок на екрані, мапу туторіала, що покроково вчила гравця (на відео відсутній).Працював з усіма ефектами та допомогав реалізувати предіктор гравця задля коректної оптимізації в онлайні. Всі інші фічі є досить базовими для ігор.
