維基新聞專訪：街機音遊與電競社團 密不可分的互動關係
當一款街機遊戲獲得玩家的普遍認同後，眾多遊戲相關社團，無論是在學校或是民間，漸漸地如雨後春筍般地，逐一竄起，帶動另一波街機遊戲社團競爭的風潮，到底，誰是帶動這個風潮的關鍵元素？電競社團要如何與街機遊戲形成良好的正面互動？在今年的「臺灣電子遊戲機國際產業展」中，繼「街機音遊生命週期」專題後，本次透過了「唯舞獨尊街機名人賽」，邀請了臺中本土社團的代表，以臺灣知名街機音樂遊戲「唯舞獨尊Online」，解析街機音遊與電競社團的基本互動關係。下以「WN」代表訪問者，「A」代表社團代表。WN以街機音樂遊戲「唯舞獨尊Online」而言，它是如何帶動本土社團的發展？A：其實它是一款以「流行音樂」為主流的音樂遊戲，玩家族群多半會是跟隨著演藝潮流的走向而來，有了熱愛流行音樂的玩家，熱衷地投資並參與該遊戲，自然就形成了一鼓音樂遊戲狂熱。WN連續兩年都有舉辦全國性比賽的「唯舞獨尊Online」，對於本土音樂遊戲社團的影響？A：從正面角度而言，社團、派系之間，以「技」會友，互相切磋實力，可以帶動各社團、派系之間的相互成長，相對地，如果是以「仇視」的態度，進行所謂的「惡性競爭」，不僅兩敗俱傷，甚至會打擊該遊戲的正面形象，因此比賽對於本土社團的來說，「各有利弊，見仁見智」。WN假使以非競技性的比賽進行交流，對社團的影響是？A：其實此種模式是最佳的交流方式，因為一款遊戲要熱門，一定要有一些「帶動者」，這些人就是推廣遊戲形象的資深玩家，由這些資深玩家去帶動新手玩家來進入遊戲，會有更快速的推展效果，進而能帶動派系、社團的競爭力，就像是「嬰兒學走路」一樣的道理。WN日前許多資深玩家提及的「雙重舞團」，一度在本土社團間引起話題，甚至延伸出「個人vs舞團」之間的差異論點。假使是一個資深玩家，他有了舞團，會否出現「舞團包袱」的問題？另外，假使一個玩家擁有「雙重舞團」，是否會引起不必要的爭議？A：其實這種發展，很類似一些樂團的狀況，就是「某些成員可能因為某些私人因素，從剛開始的熱心投入，到最後必須要『單飛』的局面」，基本上，「雙重舞團」其實是非常不利於個人或舞團之間的關係，因為最理想的個人與舞團發展，應該是「One-to-One」，因為「一對多」的局面，會造成「表裡不一」、「裡外不是人」的局面，進而形成無形的「舞團包袱」。WN最後請教一個問題，社團帶動了電競發展，那麼遊戲要如何延續生命週期，才能讓相關的電競社團持續發展？A：遊戲的生命週期一定是有限的，必須要與時俱進，不時去觀察樂壇的動態，並且加入新的元素，才能維持它的生命週期，並且能持續帶動相關社團的發展與互動，而讓熱潮不至於被中斷。WN好的，感謝您接受本次的訪問。玩家雖然是帶動遊戲生命週期的主要元素，也是帶動本土社團全面競爭的重要角色，然而，有著志同道合的遊玩族群，才會有社團如雨後春筍般地，在各地發酵、成長，甚至展開交流，因此不只是遊戲的創意，決定了產品生命週期的延續與否，本土社團的發展，更是遊戲熱潮能否延續的重要關鍵。下次將為大家介紹「實體競賽與街機遊戲的互動」。