「好游戏」应该包括哪些要素？
我认为有五个方面，在这五个要素当中有一两项做到完美的就已经可以算作优秀的游戏了~ 一、故事性：永远不要低估玩家对故事的渴求。 一个好的故事足以撑起一个游戏了。对于相当一部分的玩家而言，玩游戏就是为了亲自去“体验”一个完整的故事。 当年在姚壮宪还没有成为“姚仙”的时候，身处大宇资讯的小隔间里的他，只想闷着头去写一个中国武侠风的爱情故事，于是我们就有了开创一个时代的《仙剑奇侠传》。 ​ ​ 以现在的眼光来看，将近20年前《仙剑》的画面简单粗糙、人物动作呆板、战斗模式单一，但它讲述的故事依然那么动人、主角依然那么鲜活，赵灵儿的一颦一笑依然存在我们最美好的记忆里。 在这样的游戏中，游戏本身成为了故事的载体、而故事也凭借游戏的躯壳发挥出了穿透时光的力量，深深刻印在每一个玩家的心中，在我们陪伴李逍遥走过最后的篇章、思绪却一直无法从故事中抽离的时刻，我们体会到什么叫做“余音绕梁、三日不绝”。 为什么我们玩起《守望先锋》《暴风英雄》总感觉自己鼠标键盘控制下的英雄如此的真实立体、与玩家的交互可爱又傲娇，他们仿佛具有自己的灵魂；而《王者荣耀》里的英雄一个个都是外表华丽、内心空无一物的纸片人？ 因为暴雪每创造一个英雄，不仅仅是原画师设计出英雄的形象、还有编剧们在创造着英雄们的故事，赋予他们性格、以及形成性格的历史背景。 以一名设定相似的英雄为例，如果要给这名日本武士设计台词，王者荣耀的编剧们给宫本武藏选择了—— “太无敌而找不到对手，也是种无敌的忧伤。” emmm....行吧 而暴雪给岛田半藏写下了—— “荣誉之于生死、救赎之于荣誉”。 但如果只是写了一句比较有逼格的台词，角色的形象也依然无法立体起来，于是暴雪的编剧们又创造了“北风神龙”和“南风神龙”的故事，赋予岛田家族为了追寻荣誉而兄弟相残、最后又达成和解的背景故事。“那是我的使命、便也是我的枷锁。”  二、游戏性：“玩游戏就是要赢。” 这是我最喜欢的一句游戏台词，来自于《守望先锋》里的D.Va小姐姐。 有人说《守望先锋》什么都好，就是不好玩！ 那什么游戏好玩？任天堂的游戏最tm好玩！ 曾记否，在那个掌机流行的年代，任天堂最先进的GBAsp的游戏画面被同台竞技的索尼PSP踹爆了大约十几条街的屈辱，没有人家的大屏幕、分辨率几乎不到人家的四分之一、也没有人家的真3D运算能力、也没有人家科技感爆棚的小光盘、还没有人家那光洁的机身....总之就是惨呗！ 可是GBA依然很好玩不是吗。 ​ ​ 在牧场里放羊种菜、在野地里抓着小精灵、在古堡里狩猎着吸血鬼、在海拉尔的大陆上探索着一切。 甚至回溯到更久以前，在如同砖块一般沉重的GameBoy掌机上，透过那块黑白屏幕（或者说黑绿），无数玩家依然可以全神贯注地盯着那小小的窗口，忘乎所以地操纵着马里奥大叔上窜下跳整整一天。 虽然说这些一不小心暴露了我的年龄，可是当时那些简单而纯真的快乐再也找不回来了。 时至今日，吃鸡、LOL、CSGO等竞技类的网络游戏占绝了中国游戏市场的主导地位，他们共同吞噬了绝大多数游戏玩家的绝大多数业余时间、精力以及金钱，无论是“肝”还是“氪”，只要能不断的争取胜利，为了不断地去“碾压”对手，为了成为全街道最牛批的鲁班七号，为了成为“荣耀王者”，我们在所不辞。 从某一个时刻开始，“赢”和“胜利”仿佛成为了游戏的全部意义，又在某一个时刻，我们恍惚看到那个在炎炎夏日里吹着风扇、打着红白机的少年的背影。 ​ ​ 三、真实性：生存还是毁灭？ 为了不断地去贴近真实，暂且不提如今游戏中愈发精美绚丽的光影渲染，《荒野大镖客：救赎》中的马粪都有多达20多种形态、《刺客信条》将巴黎圣母院等名胜建筑原封不动地在数字世界中建模重铸、《彩虹六号》的声音甚至会通过房门或者墙上的破洞传递到玩家的耳机中（而不是简单的直线传播）。  吾辈有生之年玩到和现实世界别无二致的游戏指日可待。 游戏贴近真实世界所带来的收益是相当直观的，甚至可以简单的说“真实性=代入感”，因为 「 游戏的世界愈真实、我们的选择就愈丰富； 摆在我们面前的选择越愈丰富、我们在此处的灵魂就愈自由； 我们的灵魂愈自由、我们心灵的投影就愈清晰； 我们心灵的投影愈清晰、此处的世界就愈真实。」 ​ ​ 但游戏的“真实性”且有另一层含义。 比如说“我的世界”。 这个游戏相当的不真实，你告诉我你何曾见过方块和马赛克组成的世界？ 但这个游戏又是相当的真实，不吃东西会肚子饿，不点火会看不见，没有容身之所就无法睡觉，你说真实不真实？ 就像近两年热度不断上升的Roguelike类游戏的“柏林诠释”：随机生成、单项进程、不可挽回、高自由度和复杂系统，无一不是对我们生活的真实世界的模仿和还原，上文提到的是画面和细节的真实在Roguelike类游戏的“逻辑真实”面前仿佛不自然地矮了一截。 ​ ​ 倘若有一款游戏同时在“画面和细节的真实”和“逻辑真实”的两端都做到了完美，成为了一部真正的“人生模拟器”，以至我们无法区分梦境和现实，是否意味着一个新的纪元的到来？ 抑或是上一个纪元的终结？ 四、现实性：道生一、一生二。 真实的游戏并不一定现实。 康德甚至认为艺术的起源就是“自由的游戏”，艺术则是人类文明的起源。 而所谓“自由的游戏”其本身就是无目的性的、随机的表达。 真正具有现实意义的游戏就是绕过了“对模仿的模仿”，而去直接描绘最初的本真。 在《风之旅人》中，玩家不能战斗、也不能释放瑰丽的魔法，甚至没有文字作为叙事的载体，主角却在一场不知所起、但见其终的旅途中见证文明的力量，也见证了生命的力量。 ​ ​ 虽然游戏的过程很纯净、也很简单，但玩家依然能感受到创作者所想要传达的带有浓浓宗教意味的哲学思考—— 对“神”、“我”、“同伴”“自然”之间关系的追问和考量。 “制作精良的游戏”与“神作”之间的差距，往往就出在游戏的现实意义的差距之上。 因为人类永远无法真正做到架空或虚构，任何幻想中的世界不过都是现实历史的投影： 星际争霸中的虫族无疑来自于对武装自然界中昆虫社会的幻想、神族则是对神话和远古传说的改造和重构。 和《星际争霸》同时期称霸网吧的《红色警戒》则主要依赖于对冷战时期苏联的戏剧化妖魔化的夸装。（但无疑它起到了相反的效果，无数玩家正式因为红色警戒的世界观而自愿成为在红场接受伟大xx检阅的钢铁洪流。） 在结束游戏之后，除了上文提到的故事，即是游戏与现实之间的呼应和思考，才能停留在玩家的脑海和心绪之中，在反复咂摸之后，总是能品出新的味道来。 五、媒体性：百家争鸣、百花齐放。 在电影诞生之初，许多人为“电影到底是不是艺术”而争得头破血流，一方坚持电影是美术、戏剧、音乐之后的第八大艺术，另一方则认为电影就是个大杂烩，它什么也不是。 在电影诞辰已有百年后的今天，让我们一起用一秒钟的时间，替争执的双方感受一丝尴尬。 《霸王别姬》是艺术吗？ 《低俗小说》是艺术吗？ 那 《复仇者联盟4》是艺术吗？ 从来没有哪一种艺术从诞生之日起便被唤作艺术， 也从来没有哪一类的艺术载体承载的全部都是艺术，“从来如此，便对么？”。 ​ ​ 《尼尔：机械纪元》的配乐即便单独以新世纪音乐的标准评判也绝对称得上出类拔萃； 《GRIS》的每一帧画面都是精美绝伦的艺术插画； 《GTA5》所描绘的遭遇中年危机的银行劫匪则完全可以算作当代的美国往事。 游戏和电影一样，都是综合性的媒体介质，都是故事和情感的载体，我们没有必要冠以“第九大艺术”为名来自我安慰，正如同电影早已不再纠结于自己究竟算不算得上阳春白雪。 1957年，伟大领袖毛主席在《关于正确处理人民内部矛盾的问题》一文中指出：“科学界要百家争鸣、艺术界要百花齐放。” 希望大家好好领会毛主席的教导，在国家改革发展的关键阶段，在中美贸易摩擦不断升级的敏感时期，踏实工作、认真生活，顶住压力、携手并进。