国产游戏《仙剑奇侠传 7》Steam / Wegame 版解锁，你的体验如何？
更新： 如我所料，游戏从刚发售的“特别好评”，每天降一点好评率，10天就已经降到了69%的褒贬不一，估计如果没有特别大的挽回举动，口碑还会继续下跌。 基本上《仙剑7》的口碑已经尘埃落定了，头几天评价的都是靠情怀或者系列粉丝直接打好评。这个群体里部分人在通关完后改评价，或者非粉丝的路人入局后给了越来越多评价，这就是口碑一直下滑的原因。 这种现象让我也不知道该是什么情绪。 因为这证明我一开始的推测没错，但也真的很无奈仙剑这个充满情怀的IP终究是被某些不思进取的人给毁了。 原回答： 本来有点纠结答不答的，但看到有人邀请就还是答一下吧。 先声明，如果抱着“就100多还想要什么自行车？”“国产游戏就是因为有你们这种人才没发起来”的言论的话，也就别来我这评论了，互相不开心和浪费时间。 硬要说我的感想，那就是—— 其实仙剑被骂，不是因为“很烂”，也不是因为有什么“骚操作”，而是作为国内最顶级的IP，它过于平庸，以及明显诚意不足，所以老玩家们很失望。 而某些人可能也是真的觉得好玩，就如同很多偶像剧、抗日神剧也是真的有一批人喜欢，他们的鉴赏能力的确不足以辨别好坏，而《仙剑7》的剧情本来就有点针对这一群体。 但这无法否定这款游戏整体素质的不足以及中后期明显的偷工减料。 其实早在游戏提前一周登陆方块时，我已经通过各种资讯大致了解游戏情况了，但这种口碑下还是等到10月22日上架steam第一时间购买，并乘着周末赶紧通关。一是为了情怀，二是想客观评价。 但在通关之后，我反而有点犹豫要不要在知乎写评价了。说真实感受，那我就真的写不出多少好话了，对仙剑这个IP也有点纠结。但高情商了，那就写得没什么意义了。但又怕各种所谓粉丝跑来搞事，就很为难。 不过还是决定好好聊一下，只能说尽量不带情绪，但不可能完全不带，所以粉丝看到这就可以离开了。   先说一下我的游玩情况，我在游戏过程中尽量支线和小游戏全做，包括叶灵纵、天地游、竹竿舞等等。但后期因为时间以及实在不耐烦，目前只通了主线，还没全收集。 整个游玩过程，其实一开始感觉还是良好的，甚至有一种“它这次可能真的还不错”的错觉。但到后期，火气是逐渐上升的一个过程。 这就是一个这样的游戏——如果平时没怎么玩过好游戏，也不懂和不在乎什么游戏质量，只打算随便玩玩，那不遇到恶性BUG并开个简单模式的确能玩下去，虽然不会有什么记忆深刻的点但不至于觉得没法玩。但假如并非上述情况，越注意细节会越发现其敷衍。  早在方块平台抢先发售时，其实已经暴露出不少问题，比如各种闪退、烧显存、死档。 有些的确是方块平台的锅，但有些是游戏自己的，尤其是现在总不能甩锅给steam了吧？  后来经过更新，在steam版本时已经为了掩盖“神木斩”这辣鸡语音而索性直接砍掉了角色喊招式的频率，还有各种修复补丁，但我依旧遇到了许多问题。  就先说进行游戏前。游戏才这么点大，预留空间要求超过100GB。 周六更新下载个补丁，4.3GB要求预留超过60G。我还在想怎么回事，想着4.3GB以我的网速下载加安装不会超过一个小时，就先退出游戏更新下，结果原来它还真就在修复60GB的内容，害我等了好久。 而单单死档的问题，我记忆中整个游戏过程就不下四次，不是BOSS战中突遇BUG无法结束，就是掉到里世界，当场存档读档都没有，只能读之前的档。 尤其是这个游戏的自动存档真的落后，它大多时候只在剧情关键节点才会自动存档，甚至有时候连打完BOSS战都不存。 我记忆中很深的一次，是我打完赤鱬，我想着毕竟是BOSS战肯定自动存档了就大意了。然后从码头跑出来，直接卡到建筑里面去了。 我一打开自动存档，好家伙，它居然没存？是不把赤鱬当BOSS？ 而且我从半个多小时前的存档重新打，打完赤鱬往前跑，居然又出现了同样的问题？所幸这次我留了个心眼停了下来，等建模都刷出来了再跑。  而这种问题很多，在steam发售前，我就看别人的视频里出现过毒瘴泉的山洞过道会没加载出地面导致掉到里世界的情况，这次我也看到了（只不过我早有准备所以没中招），所以这些问题根本不是孤例？  更别说什么人物平移、跳跃卡BUG等等情况了，太常见了。 （我懒得录视频，而且用WIN10或者N卡自带的录屏有些卡。这些都是我看到特别好笑的场景就用手机拍下来发给朋友看的，渣画质别介意。不过很多都来不及拍）  当然有些不影响游戏进展的还好说，有这类情况就比较烦人了。 比如这里，你们乍看之下不知道哪里奇怪。你们可以看看小地图，有没有发现哪里奇怪？ 主线显示在这里，我却没触发主线，为什么呢？ 主线NPC没刷出来…… 不止一次发生这种情况，都要等一会才刷出任务NPC。 当然还有时候是这样的—— 我接……我接个鬼？我上不去啊。 当然材质刷新慢的问题也会有小部分游戏有，比如FF7re，但建模刷新这么慢的真的不多，尤其是在大型单机里。  当然有些问题，粉丝可以质疑说是我电脑不行，毕竟这种可能性我很难完全反驳，但BOSS战出BUG卡死总不能怪我电脑刷新慢吧？ 打华骝的时候，也是剧情教程第一次召神术的时候，我根据游戏指示发动召神，然后游戏卡住了。我把BOSS血打没了它还活着，而我一直无敌状态也死不了，我连自杀重来的机会都没有，只能重新读档。 而且我网上调查发现这不是我一个人的问题，看来又是常见BUG。 所以就从我自身遭遇和验证，以及和网上情况对比，它很多BUG根本不是偶发性的，而是许多人都出现过的，那这就很奇怪了。  这已经是发售一周后已经修复过的steam版了，而且周六的更新我也更了，还是那么多BUG。   当然，其实我对BUG反而是比较宽容的。 毕竟我从育碧、CDPR那边玩过来的，半成品里什么FF15、2077都是刚发售就玩的。一般只要不是特别恶性的BUG，以及太过频繁，其实我是不会很生气的。 所以丢档丢个半小时、一小时的，不能说毫无波动，但也在能接受的范围内。 实际上真正让我感到愤怒的，是这游戏后期愈发明显的敷衍态度。 比如时时刻刻出现的穿模。 当然，穿模在很多游戏里都很常见，但仙剑7里几乎以及到了制作组完全不在意的态度。 平时走动过程中穿模也就罢了，它甚至连过场动画都能穿。 就这类重要的过场动画，它都能正大光明穿模给你看。 我知道即时演算时会有很多问题，但基本没有不穿模的情况的，很多其实就不应该穿模。哪怕你知道自己这方面不行，多把镜头给特写，多运运镜啊，让玩家的注意力分散啊。 （甚至有一段过场动画里，仙霞派大弟子拿剑架在男二桑游脖子上，剑直接从桑游手指上穿了过去） 当然你这些可以说是即时演算，每次主角的武器、时装不一样导致的穿模。 但问题是——很多重要过场动画里，甚至给个大特写的场景，那些衣服武器固定的配角，他们都会有小小的穿模，比如头发和衣服穿模，这就不能怪即时演算了吧？ 这么重要的剧情过场动画，这么一个大特写，直接给我来一个那么明显的穿模，是耍我吗？ 这类穿模其实很多，就看你认不认真看画面了。  提到过场动画就更气了。 游戏后期大段出现各种站桩聊天过剧情，感觉像在故意拖时间。  世界名画——买帽子 这段剧情就特别搞笑。 一群人遇到商人，然后聊买帽子的事。男主修吾就问师姐（女主月清疏）买帽子吗？女主在那边推辞。 而这一大段剧情中，女主因为AI抽风的关系一直在面壁，而触发剧情后所有人就都站着不动了，互相对话时连头都不往对方转一下。男主就看都不看女主一眼地问女主要不要帽子，女主则在旁边面壁。 你都不懂他们对话了个寂寞？ 而这种桥段比比皆是，而且都发生在主线里。 包括男二、配角在内好多人都有类似“你们别卿卿我我”的台词，但全程男女主都在罚站，手都没抬起来过一下。你们倒是卿一下啊。 而从中期开始，只要不是关键剧情有过场动画，一定都是这类罚站尬聊的场景。 支线、不重要剧情就是更是了，没一个例外。 四个人突然停下来聊天，然后站得那么开，女主站在前面头都不往回看一眼。你们是这么聊天的？ 不多提了，因为太多了，整个游戏你不知道可以挑出多少处。 当然这里还扯到了抽风的AI，这个我们之后再聊。  而有些时候如果实在没法通过罚站糊弄过去的，他们就索性黑屏过去了。 就一个黑屏，配音配一下，没了。 这真的是省事啊。 当然这种情况不算特别多，毕竟这个就太过分了。  所以这游戏里观感比较好的，都是外包出去的过场动画……   上述这些是演出效果等问题，然后就是大量我都不知道该怎么分类的偷懒举动。 说真的，游戏传送非要搞个骑鸟的过场画面（当然我理解是想防止过长的加载让玩家感觉枯燥，但事实是离开这个场景后还是有加载条，而且这个骑鸟的场景也得加载，就感觉有点本末倒置，学不来《新战神》那种一镜到底的传送可以不学），这还算小事，但这个传送结束的画面就过于敷衍了。 我真的就不能理解“巧翎”凭空消失的画面的意义是什么。 你就算没钱没时间做个巧翎缩小的动画，或者连个光粒子特效糊弄下都不愿意，你起码让巧翎飞出画面外再变到女主身边也能让违和感大幅缩小吧？ 就我不能理解，举手之劳的一件事，它为什么不做？ 最关键的是，由于这个游戏主线、支线都是让你大量在各个小地图内穿梭，这种传送本来就是极其常见的画面，应该是首要该做好的吧？ 结果每次传送完就是这个直接消失的画面，而且很多场景还会伴随着巧翎的穿模…… 就你也不知道制作组在想什么……这么重要的地方都不肯多花一点心思？  此外还有各种乱七八糟的小问题—— 走个楼梯抖来抖去。但在别的很多楼梯又不会抖，有些地面不平都会抖，显然是优化没做好。 而前方天魔女的王座楼梯前甚至会直接出BUG，不过steam版修复了。  还有这个忽明忽暗的画面，我也是不懂。 还有这个，打个靶连准心都不动的。人物的身体上下晃来晃去，真心稳如泰山，桑游不愧是天生的狙击手啊。 你说仙剑7就只是顺手做个东西，不是花精力的小地方，所以没做好，那的确可以理解。我不会要求它射击手感多好（虽然真的稀烂），但准心的晃动属于基础吧？  当然这什么“楼梯抖动”“忽明忽暗”“准心不动”都是小问题，我看了只是笑笑，并不怎么生气。真正让我很不爽的是这两点—— 早在一月份，我就已经写过一篇关于试玩版评测的文章，那里我提出很多小细节。 像什么站桩对话其实那时就有了，不过那时候只能操纵女主，所以问题不明显。 而我文章里提到的大部分问题，果不其然——他都没改。 也就改了改人物建模，毕竟这个比较好改。还有开头居然没有读条这种情况（这种基础问题哪怕出现在试玩版都十分不应该）。 然后哪些问题没改呢？ 你们看下右上的小地图，有没有发现一点违和感？ 就是第一个我很不爽的问题、也是我看到现在很多评测都没提到的问题——它小地图和实际地图根本不匹配。 我如果按照小地图的路线，那么是这样的—— 如果我按照地图的道路正中心站着，那我在离那座桥起码两米旁边的河里。请问这河里不合理？ 因为我试玩版就立刻发现了这个问题，所以正式版整个游玩过程我都有盯着小地图看。不出所料，大部分地图都是不匹配的，应该说只有偶尔会有重合的部分，其他大部分时间你可以当地图不存在，因为如果路线比较复杂，它反而会把你带坑里。 很多人没注意到这个问题，主要还是因为这代仙剑等于没有迷宫，路线也都是一本道，毫不复杂，根本不需要看地图。而在走支线一类的情况，只要看大地图然后标记一下，知道个大致方位就跑过去就行了，根本不是很需要地图。  还有第二个我很不爽的问题——NPC对话问题。 有没有觉得很违和？ 你如果从其他角度跟NPC说话，他就身子完全不动一下，就头扭一扭就完事了。 真的，我玩了那么多年RPG，什么塞尔达、最终幻想、辐射、巫师等等，甚至别说RPG，就正常的动作游戏一类的，我没见过哪个游戏，你跟NPC对话，对方连动都不动一下的。不然你可以拿出荒野之息一类的看看，是不是如果你从侧面对话，NPC都会转个身子面对你？ 这是什么很难的技术吗？为什么不做？ 可能制作组唯一还知道的是，知道限制一下人脖子转动的角度，没出现脖子转180度的情况。 就这么个一个很基础的问题，就导致游戏里经常出现这类奇怪的对话场景。 就这类很诡异的对话场景，都不知道这几个人怎么对话的。 还有这个，我当时看得真的难受。 你们仔细看下，女二白沫晴比余霞真人矮那么多，结果余霞真人说话就这么直视前方，眼睛中仿佛没眼前这个徒弟。头不低一下，连眼睛也不往下转一下，看的是空气？  此外还有原力跳跃等小问题，这我倒没有很反感，只是提一提。 就是跳跃的时候，完全没有前置动作，直接人就飞起来了，这也是为什么很多人会觉得仙剑7里的跳跃动作说不出的难过。 因为别的游戏里一个正常的跳跃动作，应该是在你摁下跳跃键时，人物先做一个微微蹲下蓄力的动作，然后人再跳起来，这才符合现实。但仙剑7是你摁下跳跃键时人已经起来了，在半空中才收腿，这就很违和。当然，DQ11这类JRPG里也有这个问题。  还有也是很多人没注意到的问题。 图片中那个小不点仙灵兽就是正在说话的哈占。 当然，这里可能很多人反应不过来有什么问题，毕竟看图很难看出来，而且很多评测和玩家也都没提到。 图里，是哈占正在说话，在很严肃地劝那只灵鹿古柏。但大家看它的动作，它在那边挠脸嬉戏。 这是为什么呢？ 一般我们在玩游戏时，如果长时间不操作，会发现一个现象——往往控制的角色会自己甩甩手、或者换个站姿、甚至坐下来，这是一种建立代入感的方式。 所以像仙剑7里这类的御灵也是一样，他们一般不动时就会进行翻身打滚卖萌一类的行为调节画面气氛。 那么图片中的情况就很明显了——图片中虽然哈占在说话，但它却正在做长时间不动时的预设动作。 这也就证明了——制作组在重要的剧情过场动画里，只管了角色的行动，却完全没去管体型小一号的御灵的动作，哪怕这只御灵是目前剧情的主体。 这个问题不止出现在这一处，其它的我没截，你们可以自己关注下。 （当然这个问题在许多老游戏、小成本游戏也有出现）   诚然，上述很多问题不单单只在仙剑7出现，很多游戏也会有BUG、刷新慢、原力跳跃等小问题，但一般不会出现很多，如果出现多了也会成为扣分项。更别提仙剑7里的细节问题实在太多了…… 有些事情，我可以认为是游戏开发时间、预算、经验问题导致的，但考虑到游戏立项后过了5年，投资超过6700万，“仙剑之父”姚壮宪也不是第一次做游戏了，为什么会出现那么多小细节问题、甚至基础优化的大问题？还有那么多明显的偷工减料？ 当然，6700万人民币对比现在的3A大作的开发成本肯定是不算多的，但本身玩家也没拿仙剑7对标国际3A，而且游戏本身开发其实对标的就应该是二线RPG，也就是传说系列一类的。 所以如果去和隔壁什么《破晓传说》《黎之轨迹》《伊苏9》《风花雪月》一类的比，是不是就又感觉6700万人民币其实也并不算少？  但制作组应该并不是一开始就只单纯抱着捞钱的态度，因为从游戏各方面来看，是能看得出野心的。包括改成即时战斗、多角色可控、UE引擎、一堆小游戏等等来看，感觉得出他什么都想做。 不过现实是，最后的成品的确什么都想做，但什么都没做好，细节和优化等问题不及格。 所以就回到了我一开始的推测——姚壮宪始终有一个追上国际一线（起码日本一流RPG）的梦想，有名留游戏史的野心，所以是真的一开始想做出一款体量很大的大制作。但之后才发现实在做不到，但游戏已经从2019年拖到了2021年，游戏再不发售真的资金撑不住，上面压力也大，所以只能赶工发售，做不到的就索性不做了。 这也就能解释仙剑7里明显矛盾的地方。 但我首先要指出一点——很多人别老拿什么开发资金少、定价低一类的来说事。 作为制作人，对已有资源的了解以及对资源利用的自知之明也是一项基本的考核和必备技能，也就是项目管控的能力。 就像你对领导信誓旦旦说拿着多少钱能做下多大的项目，难道等deadline到了，你再能和领导哭诉钱不够？说自己当初预判错了？你看你领导认不认可？这个是要负责的啊。 所以这些事，都是姚壮宪作为制作人自己要解决的问题，不是我们消费者该担责的地方。  那么按照我的推测的思路，我们再回头去看游戏内容的问题就容易理解很多了。  其实要我说的话，我认为姚壮宪从以前就一直是想对标《最终幻想》的，然后杂糅一些别的世界一线RPG。以前的作品其实也有不少借鉴学习《最终幻想》的地方。  我们看一下仙剑7目前主要改革和宣传的地方—— 此外还有各种小游戏、女性主角为主视角等要素。  那我们就分析一下上述的要素，也和一些其他的RPG比较以方便理解： 的确，仙剑7的画面大幅度强于之前的作品。但仙剑6是2015年的作品了，而且……用的还是UNITY引擎，也就是那个主要用来做手机游戏的那个画面引擎。 当然，国单大部分还是以小制作为主，所以仙剑7的画面对比下来还是强的，起码糊弄糊弄路人和轻度玩家完全没问题。 不过真要说画面多好是不至于。姑且不论优化导致同样配置下的画质区别（同样的配置，我玩别的3A画面更好且流畅运行，玩仙剑7画面一般还会有卡顿，总不能是我电脑问题吧？），其实这款游戏属于可远观而不可亵玩焉。 你乍看之下，是觉得画面好像挺美的，你凑近点，就会发现很多建模是很糊弄的。 哪怕是最撑门面的第一关，已经出现了材质模糊的情况。 而且值得注意的一点是，自2015年虚幻4引擎免费后（不过还是收分成的），虚幻4引擎大幅下沉。 这几年来，已经出现了很多小作品、独立游戏都开始使用虚幻引擎的现象。比如国产的《沙雕之路》、《togetherBNB》（这个游戏先别买，压根还没做完），甚至很多垃圾游戏都开始用虚幻4引擎了。 所以如果你在市面上看到某些垃圾游戏的画面、特效很好，但游戏本身很烂，那就不要奇怪，都是用的虚幻4引擎，甚至大部分建模都是直接用的引擎自带的素材包。 而目前的趋势就是未来国单稍许有点体量的都会开始考虑使用虚幻引擎，除非说本身游戏类型不适合（比如你说太吾绘卷、中国式家长用个虚幻4，那的确挺扯的）。如《黑神话悟空》确定使用虚幻5，《神舞幻想》系列等也以确定使用虚幻4。这个趋势其实在国外也一样。  也就是说，仙剑7其实赶上了好时候，这几年游戏业界总体的画面革新还是很大的。等这两年包括神舞幻想2等国单的发售，乃至未来《黑神话》发售，仙剑7的画面可能真的就完全被比下去了。 当然，目前而言仙剑7的画面在现有的国单里的确属于首屈一指，毕竟预算更足。但很多材质上的模糊，我是真不知道是经验技术不足还是没认真做了。  而画面实际上我认为必须提到很重要但容易被忽视的一点——美术风格。 其实这个是很容易被人忽略的一点，很多人都会认为只要画质够真实，那就更好、水平更高，其实并不完全是。对美术风格的统一以及水准，也是一项重要考核目标。 比如任天堂一类卡通风的画面，能做到让所有人都看着舒服是很需要技巧的。反而很多真实系比较偷懒，只需要做的越真实越好，不需要考虑太多。所以这种时候往往美术风格体现在服饰和建筑上。 不过提到人物的建模，其实仙剑7里的人物建模就被很多人诟病网红风，就是自身特色不足。还有一点就是女主和男主脸上的要素太少，就导致没有辨识度。 这也是为什么感觉仙剑7只要是个女角色就比女主好看。不过比男主好看的基本没有，倒不是男主好看，是因为游戏里就没几个好好塑造的帅哥。 相比起来女主不丑，网红脸还是有姿色的，只是没特色。 正式版里的女主算好的了，试玩版长这样。  而美术风格的统一，就如同一部武侠、仙侠动漫，冒出来个现代服饰的人，或者巫师3里冒出个赛博朋克风的建筑，那是会给人很割裂的感觉的。 估计玩过仙剑7的就知道我要说哪里了——天魔城。 其实整部游戏里，真的风景算不错的也就峨眉仙霞和天魔城了，看得出下了功夫（不过主要是亮度高、光线足，一般亮度高是最能掩盖缺陷、显好看的）。 不过这个天魔城吧…… 很多人说看到后想起了《古剑3》的天鹿城，但我第一反应是另一个以哥特风格为游戏特色的游戏——《鬼泣》系列。 天魔城就属于有些人不在意有些人很反感的设计，因为对于一部分人而言，在一个款完全东方玄幻的作品里出现纯欧式的建筑真的很难接受。对于另一部分人而言，一来风景还算漂亮，二来设定上是不同于人界的魔界，发展出有别于东方风格的异类建筑风格也能接受。 这个见仁见智。但本质上，的确是美术风格不统一，应该是制作组自己夹花活的结果。  上述画面，可以说是还过得去的话，战斗系统就是灾难了。 这里我把“即时战斗”和“四人可控”一起说了。 其实这件事上，我是真的认为很能体现姚壮宪一直在借鉴《最终幻想》。 在我这篇文章里曾经详细叙述过以FF为代表的ARPG的战斗系统发展史。 我其实认为现如今的ARPG是由两条路线发展而来的，尤其是在JRPG这条路线更为复杂。所以尽管都叫做ARPG，其实评判标准是不一样的，其与生俱来的限制也不一样。  这里我大致聊一下这两条路线： （1）以《塞尔达传说》为代表的ARPG。 这类ARPG的特点，是从诞生伊始就是非回合制战斗的RPG（以塞尔达为代表，是因为从它开始出现了ARPG这一游戏分类，不过主要是为了区分当时以回合制为主的RPG，美式RPG中大量也都是ARPG）。 所以这里ARPG，包括《塞尔达》、《巫师》、《老滚》、《中土世界》等等，无论战斗系统是否优秀，他们都以即时战斗为核心，且一般玩家都只能控制单一角色。 （2）以《最终幻想》为代表的RPG 他们往往是从回合制RPG一路发展为ARPG，也因此总是残留着回合制玩法的思维。 比如我们提一个回合制游戏很大的问题——主角通常不只一个人，而是一整支队伍。 这是由于回合制的玩法相对没有其它游戏那种紧凑感，但充裕的思考时间则令制作人有了加大游戏机制的复杂程度的余韵。所以我们玩的回合制RPG，最起码都有弱点系统、技能系统、属性系统等等，然后各自还会有特殊的系统来增加游戏的可玩性，这使得一场战斗需要观察和分析的信息大大增加，增加了玩家对于战术搭配和资源分配的大量思考后的快感。 这也是为什么以前的RPG大多会有队伍系统，每个人物有着不同的特色（往往直接用战士、法师等职业区分），然后玩家要对其进行合理搭配。不仅有着养成不同人物的乐趣，同时也加强了游戏的复杂性。 而回合制的战斗往往是俯瞰整个战局的“上帝视角”，玩家可以看清整个对局的情况，也能随心所欲操控所有角色。 JRPG，也就经历了普通回合制、ATB、CTB、ADB等路线，一直到了现在的ARPG，其中最为先进的可能就是FF7re（当然也并不是所有RPG系列都沿着这个路线，而且也不是一定要沿着更先进的路线才更好玩，比如《异度之刃》系列还在用ADB。而美式RPG和CRPG，也有着自己的一套道路，不过相对于JRPG没有那么明显的路线）。 而《仙剑》系列，很明显就是借鉴了FF系列这条进化路线。 大宇双剑系列的战斗系统进化路线对应得上FF系列的发展史，也是从FF6的ATB一路到FF13的CSB，而这一作《仙剑7》和FF7re的相似度也很高。同样是即时战斗，同样是四人可控，同样2近战、1法、1远程的配置（虽然没学会FF自FF15就已经成熟了的消耗ATB槽控制队友放技能的系统）。 虽然FF7re是2020年发售，但2015年已经立项。当然这个时间上和仙剑7立项和制作差的不是很远，所以姚壮宪也未必完全是借鉴的，虽然也有可能是还借鉴了FF15等其它RPG的经验。  但我之前也提到了——这条路线有一些很明显的弊端，都是以前的RPG思路所遗留下的。 哪怕是最终幻想这个JRPG一线IP，不断的进化过程中至今也没能完全祛除。  比如很多人诟病的，仙剑7在战斗时的视角、锁定等问题，实际上就是这条进化路线遗留的毛病之一。 其实我们对比两条路线进化而来的ARPG，乃至于ACT，就会发现很多的区别。  第一条路线的ARPG，以及动作游戏、射击类游戏等，比如《如龙》《巫师》《神秘海域》等等，他们都有个特点： 上述是一般情况下的通用设定，可能不同游戏会有一些特殊设定，不做赘述。  而第二条路线的ARPG，他们的特点刚好反过来： 这些特点的代表就是《传说》系列、FF系列和仙剑7了。  其实这种差异很多也是无奈之举，毕竟FF系列在经历了ATB-ADB等路线后，现在依旧没能摆脱这些问题（所以很多人把FF7re的战斗系统认为只是ATB的升级版，并非真正的ARPG也是有一定道理的）。而这些特点，其实包括《异度之刃》等ADB模式的游戏一样不可免俗。 原因也不外乎： 就比如视角不固定的问题，一般就两个主要原因： 也就是说，视角和锁定问题很多时候是由于多人队伍等遗留问题导致的。 而为什么很多RPG在转为ARPG后依旧坚持这些套路呢？ 一个是他们已经做习惯了，受众群也习惯了，擅长的领域不能丢失。另一个原因是，他们动作系统做得再好，和其它动作游戏相比也很难在这方面，不如另辟蹊径。 其实比起《鬼泣》系列的风格切换，像FF7re那样索性开4个人物，不仅战斗方式完全不一样，而且还能顺便卖人设（蒂法和爱丽丝），其实也有其优势。  这些问题，同类型的RPG基本都无法避免，哪怕是技术、资金、经验更足且更愿意创新的FF都是如此，那更别提脑子一热就往上怼的仙剑7了（仙剑的玩法我个人觉得有些激进。以前大宇双剑都是从回合制→ATB、CTB的路线发展的，结果一下子仙剑6直接跳到FF13的CSB去了，这次轩辕剑7和仙剑7又直接即时战斗了。不知道是为了赶FF，还是被古剑3等作品给刺激到了）。 而这些问题不单在仙剑7上出现，而且由于技术不足的原因还放大了。 比如仙剑7的视角不仅可以随意调整，而且会乱飘。尤其是进入战斗以及锁定，有时会感觉到游戏表现有些局促，因为它可能自己都不知道视角该调整到哪里。 而且锁定时可以随意调整视角也就罢了，锁定机制也很迷，在打死小怪后甚至不会自动修改目标，而是直接解除锁定状态了。 所以它的锁定，不是锁定住玩家的视角，而仅仅是锁定住控制角色的攻击目标，不会打着打着突然换个目标去打了而已，这也是为什么很多玩家索性不用锁定了，因为很不好用，也和以往的使用逻辑完全不一样。 有些还能以资金技术不足为由糊弄过去，但锁定状态的问题就有点奇怪了，属于应该是偷懒没做。   而除此外的战斗系统其实也很糟糕。 游戏本身的技能设计逻辑其实依旧遵循着以往回合制及其进阶玩法的思路，我姑且可以认为是经验技术不足，可以理解。 动作连贯性、打击感等不足，远不如正经的动作游戏也完全理解。毕竟从来也没人期待它在这方面能和《鬼泣》《忍龙》一类的比，哪怕去和同为JRPG的FF15、FF7re比也没必要。但它有些地方已经僵硬到我认为纯粹是没打磨了。 因为打击感输给别的游戏不丢人，但它很多动作就没做，那就奇怪了。  比如打击感，一般影响打击感的要素有这么几个： 视觉很好理解，打出去你都看不出它攻击了，那没意义。音效也好理解，你一剑砍到铁和肉上，声音是一样的，那也会让人很难受，甚至你攻击到了，音效却延迟了，那就更完蛋了。所以无论是攻击时的视效与音效，还是攻击前角色“哈”“喝”的喊叫，其实都是在提醒观众“我攻击了”“我击中了”，让玩家有一个符合预期的正确引导和反馈。 攻击反馈实际上包含了视觉和音效，但作为一个思路，我们区别出来单独谈。 我们做一个假设，假设你空挥一剑用1秒，那么假设打到东西上，这东西又很硬，是不是剑的路线可能要扭曲一下，由于这一下卡顿，从头到尾的时间也可能从1秒加到了1.1秒。 哪怕是射击类游戏，射击时也得有后坐力导致准心不稳、扩大，人物手被震得往上抬的动作，这都是最基本的角色信息反馈。如果射击时准心一点都不飘，一点后坐力都没有，除非这是星球大战、赛博朋克的高科技光线枪，不然怎么可能让人觉得枪的威力大？ 这就是我们为什么觉得《老滚》《巫师》等RPG打击感很差了。因为你空挥是什么样的，打在敌人身上基本还是什么样的，也就是除了用溅血和声音，其实和打空气没区别。 而一些优秀的动作游戏，他们不单打在敌人身上后自己的动作和时间会变化，甚至如《鬼泣》一类的游戏，它们会在部分招式打到敌人身上后故意来个慢动作的卡顿，以此故意突出一个信息“这一刀我砍中了”，这增强了玩家受到反馈的信息及力量感。而这种增加打击感的思路，我觉得一定程度上也是借鉴了老港片（比如成龙等人的老电影，经常会在一拳打中敌人后再来一个短时间的特写回放，观感就完全不同了）。 （PS：不过《老滚》、《巫师》、《暗黑破坏神》等RPG游戏虽然操作看上去是即时战斗制，但实际上是由欧美的DND规则发展而来的一套RPG，不仅和JRPG，甚至和《塞尔达》为代表的ARPG也是不同的，所以不能单纯和《仙剑7》比较打击感，这里暂时不赘述区别）  而这，仅仅还只是打击感的其中一环。另一种反馈，则是敌人的反馈。 比如你对着敌人挥了一刀，结果敌人没反应，那玩家怎么知道究竟是挥空了还是打中了？ 而且你这一刀下去，敌人什么反应都没有，你会觉得自己这一刀威力很大吗？那就没有打击感了。 所以这就是打击感的另一个要素——敌人的受伤反馈。 因此，无论是ARPG还是ACT、FPS等游戏，敌人都得有最基本的受伤反馈。哪怕是某些打击感稀烂的RPG，敌人挨打后总也得身子颤一颤、叫一两声吧？ 而这应该是基本功，因为真正打击感优秀的游戏不能只止于此。还是拿《鬼泣》打比方，敌人在受到攻击后不单要有反馈，而是受到不同的攻击会有不同的反馈。所以在用连招攻击时仔细注意敌人，会发现他们受到攻击后有时躬得比较深，有时躬得比较浅，就是这个道理。  而仙剑7的一大问题，都不是基础工作没做好，而是根本没做。 在音效上，不同人攻击、不同招数的音效都几乎差不多不提（那个干瘪到成梗的“神木斩”我也不展开讲了，反正制作组都索性砍掉所有人喊招式的频率来暴力解决了），这游戏的攻击反馈已经是烂了。 比如我之前提到的问题，他全犯了。有些说是经验技术问题，那么连受伤反馈都几乎没做是什么情况？ 我讲个形象点的描述——这个游戏从BOSS到小怪，基本人均霸体。 你的攻击别说中断敌人攻击了，敌人根本连受伤反馈都没有，大家各打各的。如果说是为了展现不同怪物的特色，比如石头人一类的怪受伤反馈比较弱，那也能理解。但这游戏从头到尾所有怪物都有这个问题，你打他，他都没反应的，这哪来的打击感？ 而你说制作组不知道、不会做，那又似乎不可能，因为主角是有受伤反馈的，受到攻击时会被中断。 那这些本来是可以接受的小问题，组合起来就成为致命缺点了： 回合制和动作游戏的爽点之一是什么？玩家自己组合出一套优秀的连击，然后百般磨练释放出来，能达到极高的满足感。 而仙剑7里，你别说练了，你连研究连招的意义都没有，因为你根本连普通招数都不一定打得出来。 这就是典型得拿回合制思维在做即时战斗，因为回合制没这个问题。 所以很多人哪怕说什么“这又不是动作游戏，要求干嘛那么高？”根本没必要，因为我说的点根本不是对仙剑7要求高，而是它连基础都没做到。 我都不拿什么优秀的动作游戏举例了，哪怕永劫无间、DNF这类网游，他们是不是都有最基础的挑飞等受招系统？如果没有受招反应，一个个都霸体，大家不就成各打各的了？还打什么？ 哪怕部分BOSS有霸体，那也很少，而且玩家一般也有一些破霸体的招数（虽然后期质量视游戏本身决定，会不会后期更新强行通过无脑加霸体来增加游戏难度，就不好说了）。   尤其提到“闪避优先级”我就很生气，这是真正完全没好好做的证明。虽然它修复了，因为吐槽呼声太大，而且这个很好改，改下参数优先级就好。尽管steam版一发售就修复了，但我看到这个问题就知道仙剑7可能态度有问题。 请问这个世界上有多少游戏敢不加闪避优先级的？ 其实一般敢没有闪避优先级的，往往都是纯正的动作游戏或者受苦游戏，比如《只狼》（《只狼》我始终认为是ACT。虽然它ACT部分较弱，但核心无疑是ACT的，而且正是由于ACT较弱兼之宫崎老贼“做减法”的游戏理念，反而使得ACT系统更为简化和纯粹，是个拿来分析并给新人举例的优秀范本）。 那《只狼》敢这么做，首先因为它是ACT，其次是因为它“高门槛低上限”的特色，他是故意调高上手难度的。所以我一向认为新人要ACT入门的话，《只狼》是个很好的选择。因为其上限低，玩家不需要太过考验反应力和练习连招，而高门槛能纠正不少ACT新手的错误习惯。 “低闪避优先级”就是如此。 为什么呢？ 大家细想一下，是不是很多人刚玩动作游戏的时候，都是对着“攻击键”一顿乱摁的？等到要被攻击了再赶紧摁闪避或格挡？ 而一般的游戏，这时候摁闪避，角色会立刻中断当前动作（比如施法和攻击中断）然后闪避。而只狼里，如果你摁了攻击键，此时如果你摁闪避，它是必须等到当前攻击动作做完，然后才闪避的。 这样做的后果就是——大大降低游戏容错率。 而同时，只狼的容错率本身就低以及死亡惩罚很大，导致了玩家必须更正自己的操作习惯，必须斟酌自己每一步的操作，不能再乱摁攻击键了，以防止自己需要闪避时无法闪避。  而为什么《只狼》敢这么做，而其他大部分游戏不能这么做？ 举个简单的例子： 在《只狼》里，你需要学会判断敌人的动作——敌人一个起手，你要猜到这是什么招式，之后会接什么招，而你要怎么应对。 一切都以“动作”为核心，这是很典型的动作游戏思路。 只不过传统的动作游戏一般是攻防两端或者注重攻击，也就是你除了学会判断敌人的动作，也得学会组织和施展连招，也就是搓招。而《只狼》的重心放在“防反”，通过“弹反”来增加敌人的架势条，让普通的防御机制也成为了一种反击机制（当然在很多游戏里都有防反一说，只是作用有大有小，而《只狼》给做成了克敌的核心）。  而RPG、尤其是由回合制发展而来的ARPG，他们的核心思路是以“策略”“数值”为核心。 比如，玩家需要通过判断敌人属性灯弱点（弱火、弱雷等等），以及通过搭配职业、属性、装备、技能、等级等方式来使得增益最大化，或者形成一条有效的套路链。 所以当这类RPG玩到最深处，玩家需要磨练的不是如何搓招以及训练反应力和肌肉记忆，而是通过各种数值搭配使同一招的伤害更大。哪怕同样是针对破绽，一个是针对敌人复杂的动作模组的破绽，另一个是瞄准属性等数值上的破绽，这也是这种区别的一种体现方式。 当然，随着游戏类型的发展，很多特点变为共通、或者夹在两者之间，但目前这种区分方式还是有效的。  也就是说，此类RPG的核心思路其实并没有改变——依旧是通过MP值、等级、敌人的弱点等属性以判断此时的损失与收益来决定自己该作何选择，是攻击、防御、放魔法还是用道具，技能的话是什么属性的技能，耗费多少蓝量。战斗外则是通过等级、装备、技能点的搭配来增加属性，或者如何搭配自己的技能来形成套路，而战斗的胜利与否往往在战斗外就已经决定了。 你看回合制RPG不就是这么玩的？ 而ATB则加重了速度的重要性，停不停ATB槽则决定是否考验玩家的反应速度，和CTB一起增加了计算的复杂性。而ADB则是角色自动普攻，玩家只需要选择放技能的时机。现在的ARPG，则连普通攻击也需要玩家自己操作了而已，但核心思路始终没有太大的变化。 所以尽管FF7re已经完全进化到了外观很像ACT的地步，但骨子里始终是ARPG。而《只狼》的ACT部分再弱，它也是ACT。 那么《仙剑7》的类型很显然，它也依旧是RPG，他骨子里还是JRPG、甚至当年《仙剑1》的回合制那一套，只不过玩家的表象操作改为了即时战斗而已。 这一类游戏，其实只是通过即时战斗增加玩家的临场感，稍许增加一点玩家对技巧的需求。但这始终是添头，不是核心，这类游戏并不需要真正考验玩家的反应速度和技术。 那么对于这类游戏，“无闪避优先级”这种不亲民的操作是压根没必要的，甚至只是用来起反效果，是加重玩家的挫败感——“我好不容易刷级、刷装备，细心配出来的套路，连用都用不了”。当然如果数值刷得太高，一下一刀秒，那就是另一回事了。 这就是为什么有的游戏它敢弄“无闪避优先级”，但《仙剑7》这么搞显然是制作组脑子有泡，或者偷懒不想弄。弄不好想着“我这么搞，弄不好别人还夸我们游戏硬核”或者“反正这游戏放放技能就行了，不需要弄”就敷衍过去了。 这也是我为什么对这点感到很不爽——连这么基础的事情他们都没搞清楚？等发售后被喷了再改？ 当然《仙剑7》真想这么搞也不是不可以，但这是以强大的ACT系统作为基础依托的，他连ACT游戏的边都摸不到，搞这种操作干嘛？   至于其它人提到的《仙剑7》动作系统给的连招不够连贯等问题我都不想提，我不是很想聊什么连招系统——它一个没有的东西，我聊它干嘛？ 而且正如我一开始所说，大家对它动作系统的期待没那么高，我也一样。 其实《仙剑7》也蛮为难的——毕竟画面硬怼上去了，不可能像什么《薄暮传说》《伊苏8》这类画面就很古早的游戏那样搞一些很简陋的动作模组，不然画面和操作手感的落差太大，玩家会很难受的。所以它硬是堆起技能特效，以及表面上的普攻动作的复杂程度。 不过其结局就是实际效果可能还不如上述偏低成品或者老作品。 更别说《仙剑7》里的偷懒以及经验不足、判断失误的操作，导致这个游戏的战斗系统是真的为什么可圈可点之处，只能自我安慰说“《仙剑》本来就不是玩这个的。”  其实现在只要是偏大型的作品，都开始很注重过场动画的演出效果了。 虽然这个风气不知道该追溯到COD、合金装备还是FF7，但现在的确成为了一种风尚。尤其是自《战神》系列大火后，现在的游戏都学会了开局先来一场BOSS战，赶紧调动玩家的胃口。 很聪明的做法，《仙剑7》也学会了。这也是为什么我说《仙剑7》前期的观感还不错。 而在那篇试玩版的评测里，我也提到《仙剑7》这次如果想卖得更好，也得注重这类演出效果。 因为老粉嘴上再硬，该买的还是会买，真的完全失望的也很难挽回，而且数量不大。而《仙剑》剩下的主要受众始终是大量路人粉，就是小时候玩过仙剑1，以及更大量的小时候看过电视剧的那些人。《仙剑》这一IP在国内的知名度和情怀程度是无与伦比的，而一款游戏能否大卖，主要也还是看路人缘。 至于这部分群众，他们是并不特别懂游戏的，用一些浅显易燃的方式就很容易拉拢。这也是为什么《漫威蜘蛛侠》等制作不精的游戏能这么大卖，靠的都是IP知名度和拉拢轻度玩家的操作。 虽然我也指望《仙剑7》质量高，但路得一步步走，先把基础做好了然后想些套路大卖先赚到钱再说。  当然这里我不想多聊，因为后续发展我在前面也提到了——除了外包的那些重要过场动画，剩下大部分主支线剧情都以罚站式聊天混过去，更别谈运镜和大场面了。 嘴上说着危及三界，最后攻打神庭塔时估计仙盟不超过30个人，而卢龙俯百家两兄弟那才多少人啊…… 看着都磕碜。 更别提明显砍过剧情。比如游戏剧情明确说要再回海里一趟，然后主线根本没去…… 而且后期关卡越来越水，索性解完密直接BOSS战，连杂兵都不打算设计了。  都这样了，还指望电影式的过场动画？  我都不知道如何吐槽吐起…… 反正我这里直接剧透了，因为这游戏剧情真的俗套，属于你看一眼就能猜到后续个大概。甚至很多时候我感到意外，不是因为这展开多妙，而是我在惊讶“虽然我早就猜到会这样，但没想到可以处理得这么草率”。最典型的就是结局白茉晴大哥之死以及男女主的生离死别，简直把“剧情需要”四个字贴在脸上了。 而这游戏其实也没打算藏着掖着，很多埋的伏笔要么一下就能猜出来，要么它直接自爆了，就不打算藏…… 这导致了整个游戏过程我情绪毫无起伏，因为我都猜到剧情了，人物塑造也很一般，能有什么感情？唯一的情绪是被工业糖精和土味情话搞得很尴尬。  很多人形容《仙剑7》为玛丽苏偶像剧，其实有点过分，但仔细想想不为过。说是已经为未来改编成古偶做准备了，我倒觉得很形象。 其实排除那个危及六界的大危机，那么只从女主角度来看，的确是古早女性向偶像剧的套路，是带着点玛丽苏气息。  就问一下所有游玩过的观众，女主月清疏到底有什么性格特点？  总结一下背景——父母双亡，和年迈无力的爷爷相依为命，又是一个没落宗门的唯一弟子。性格上知书达理、勇敢善良、善解人意、刻苦认真但又机智聪明，能用善良轻松感化别人的怨气，同时又充满母性。而如此在世俗中奋斗的她，又保持着完美的纯洁，连被异性碰一下手都立刻拒之门外。 是不是很俗套？ 仔细想一想，是不是就是古早偶像剧的套路？ 这就是为什么月清疏感觉人很优秀，但就是挑不出特点和性格——因为她就没性格。她是一个刻意被编剧往完美塑造的工具人，她只需要优秀即可，其它都不需要。 从头到尾，她有任何负面情绪吗？她有任何缺点吗？ 当然编剧不是不可以塑造一个完美的角色，俗套的套路如果写得好也没问题。但问题是她笔力不足，塑造不出这么一个鲜活生动还完美的角色，反而有些完美得假和前后矛盾。 只不过剧情太平淡了，缺少矛盾冲突，导致很多人忽略了这件事，但仔细一想，就是月清疏这个人物好像啥都好，但又说不出哪里印象深刻。  而男主修吾也好不到哪去，工具属性更明显。 就是那种实力无比强大，但又因为初来人界但什么也不懂，一副很天然的样子。然后因为机缘巧合与女主形成了“共生关系”，然后因为自己的天然而和女主发生了各种并非刻意的暧昧。  是不是听到上述背景简介，就觉得男女主的既视感很强……很俗套……  而那些御灵就更工具了。 有比较重要戏份的就只有山神哈占和巧翎。但巧翎不会说话，没什么思想；古柏原以为有戏份，结果后期剧情很赶，根本没表现；剩下的五毒兽和蕴儿这类不是凑情怀就是凑数字的。  其中戏份最吃重的山神哈占，那真的是莫名其妙。 它的背景是女主所在的门派——明庶门道貌岸然，实际专门骗不谙世事的御灵然后压榨它们的修为来提升自己。哈占被传为与明庶门颇有渊源，实际充满憎恨。 所以哈占在得知女主来自明庶门后大发雷霆，大骂“明庶贼子”，各种强硬要求巧翎离开女主。 在这段剧情里，哈占充满愤怒各种爆发和大叫，女二被吓得说“我们走吧”，女主答应了，然后大家乘着结界暂时被破开就一起逃（他们当时几乎已经没有破开结界的办法），哈占也不阻拦，就在后面说“这就对了，赶紧走吧。”。结果逃到一半，女二都跑到外面了，女主停下来，回头了……把女二留在了外面。 然后女主回头的理由，是想和哈占道歉，顺便学一下解开和巧玲的契约的法术。 接着哈占要求巧翎跟它走，巧翎不肯，后来索性还是打了一架，哈占一开始都把女主变成冰雕了，是男主爆发救了她。 打完，说是哈占放水了没下死手，然后当女主要离开时，他突然来了句“你快和我缔结契约啊”。缔结完还说“我只是为了监视你，你要是做的不好我赶紧走。” 而到了后面，遇到同样曾经被明庶门压榨的古柏，哈占就是跑出来说“你放心我一直监视着她，她人很好balabala”，然后古柏就答应缔结契约，虽然嘴上说的是“我只是讨要曾经明庶门欠我的。” 这两段剧情，除了用“傲娇”，根本解释不了这两个按理说被骗压榨且对明庶门苦大仇深的人为什么要这么做（尤其古柏设定上是被一代又一代压榨的）。 该说他们太单纯？实际还一直深爱着明庶门？  女主也很奇怪，非要带着男主冒着生命危险回去，差点死在那。说是为了学解除契约的术，但它咋知道哈占会的？哈占是等当初的主人死后才重获自由的，谁保证他一定会？而且一定会教仇人的传人？女主自己回去翻翻典籍问问爷爷不行？ 不行啊，编剧一定要把男二女二锁在外面，给男女主同台的机会。一定要让女主回去感化哈占，不然剧情推不下去，而且也显得女主够善良。 逻辑性的话，随便给点借口就成，粉丝自然会脑补合理的。   这里如果还算可以，后面就愈发莫名其妙了。 天师门掌门孟章，顺着敖胥神尊的意思推动了仙盟成立。然后这哥们一点也不装，直接一个特写证明他是坏人……  这里大致聊一下敖胥的计划—— 就是敖胥准备清理魔族和天魔族，但缺乏开战的借口。因为三皇契约要求各族不许开战，谁先开战，则各族必讨之。 然后他通过魁予（天魔众首领，原本是神族大将）劫狱拯救神子的事件（神族不允许情爱，生出来的孩子都会被关押），私自偷藏了一个特殊的神子——子秋，并放到人界，然后自己可以通过凭依子秋来在人间现世。 然后顺便放出凶兽危害人间，让人界门派为了抵御凶兽而答应建立仙盟，孟章以神子的神力折服众门派来听从天师门的号令。与此同时与卢龙府白家合作，到处收集冰晶矿。 实际这一切都是为了制造神庭大阵，六界有伏羲开辟的九泉，各族通过九泉获取灵力。而神庭大阵会在一定时间改变九泉流向，让魔界独有的九泉炎波失效，让魔界变成大荒，同时利用人界九泉的力量稳住神界的照胆泉，保证不被其他神族发现。那么没有灵力的魔族就会暴动杀上神界，这样敖胥就有借口带着孟章和白家率领的人族与魔界开战。 而子秋除了能让敖胥降神，还能增幅法阵。因为这个法阵持续不了多久，如果法阵失效则计划失败，所以子秋则是持续法阵的关键。 就这么个计划……  其实看着还行，但实际操作时，由于故事没讲好就导致故事很平淡，以及漏洞百出……  首先，为了剧情需要就抛出了一堆设定，导致可能前后矛盾。 因为魔族又不是第一次打算入侵人界了，怎么以前的故事都不管？ 而且虽然之前的作品就有抛出九泉，但九泉既然多么多么重要，直接影响一界全部的生命，泉守就都那么垃？炎波泉守因为个动荡就形体消失、人界的泉守全是人类，男二这么弱都是泉守。 以及包括这部作品以及之前的作品，都说天帝绝地天通，来回六界都很难，神魔之井则由神族和魔族最强的将领——神将飞蓬和魔尊重楼守护。这部作品里春滋剑能随意来回六界，被认为是至宝。 然后……剧情里能来回九泉的方式一大堆。九泉能够随意来回，说着好像条件挺艰难的，但看下来某族真的众志成城想穿，难度也不大。而且后面也给了各种能轻松往来六界的宝物……虽然部分可以看做是游戏需要，但实在让人觉得没那么严肃。  而这个计划最扯的地方，在于这个计划能否成功，全看别人能不能发现不了……  其实就很奇怪，敖胥瞒报了一个神子，神族不知道；敖胥把一个神子丢到了人界，神族不知道；敖胥偷放了凶兽到人界肆虐，神族不知道；人界都摆出神庭大阵了，神族还是不知道；敖胥在春滋泉也搞出了个大阵，神族还是不知道…… 敖胥搞出了那么多大事，结果全都寄希望于神族不知道、没人管。这就是神吗？这么点能耐？ 故事里给的理由仅仅是“敖胥神尊布局多年，势力庞大”就没了……甚至不愿意多费笔墨。估计一来是剧情来不及写来不及做，二来也想不到好的理由，就糊弄过去。 而事实是，结局九天玄女瞬间就到场了…… 然后马上对着女主说：“男主是为了你balabala……修吾动了凡心犯了戒，但功过相抵。你建立如此大功，理应升仙。”说了一堆，感觉什么都知道。 所以她之前到底在干嘛？ 所以她到底为什么什么事都不管？ 都没说……  而且魔尊也很奇怪，从头到尾都一副无所谓的样子，看他的意思是他放任主角团去调查，不然自己就出手了。 后来神庭大阵开启，他也一副智珠在握的样子，完全不慌。 到了结局也没解释为什么故事开头不杀男主修吾。虽然真要强行解释也不难，但编剧就是懒得解释。  而这个计划也跟搞笑，就是逼对方动手，但问题是敖胥也没任何反制的办法。 很多影视剧，也都有这类因为戒律没法动手，就激怒对方先动手的桥段。比如《八恶人》里，马奎斯就各种激怒老人斯坦福，逼他先动手，然后一枪崩了他。但这是建立在斯坦福是个老人，而马奎斯自己有枪且实际上占据先机的优势，他有自信斯坦福一发怒就一枪解决战斗，他才是以逸待劳做好准备的那个。 而敖胥呢？ 神族没人知道他的计划，没人备战，那神族没有建立优势啊？难道他备的后手是人族？那帮被连几个凶兽都完全解决不了的人族？ 而且他保证打得过魔族吗？神族损兵折将，最强的神将飞蓬被神族自己玩没了，魁予大将被逼去魔族当天魔众了，而且天帝闭关，神族不容易繁衍。而目前仙剑系列天花板角色之一的魔尊重楼还在。最重要的是世界观没完全铺明白呢，完全看不出神族有必胜把握。 所以他既没有保证计划不会败露的后手，也没有计划成功后建立战争优势的后手。 理论上他的计划其实根本不是神庭大阵，因为他的核心目的不单单是逼反魔族，而是铲除魔族和新神族，神庭大阵仅仅是第一步而已。 那么也就是说，他真正的计划应该是铲除魔族，但计划只有第一步，后面就没了……反正剧情里完全看不出有第二步的计划。 而且如果神魔大战再次打平，或者三皇调停，双方签订和平条约，请问该献祭谁？谁是罪魁祸首？ 也就是他这个计划显然是不完善的，只计划了个开头，真正最重要的不规划。 如果他的后手真的是靠人族……那我替他的智商担忧。 举个例子—— 丑国现在想侵略兔子国，高层想了半天的计划是怎么合理向兔子国开战，以及如何拉拢猴子国和香蕉国一起干，然后兴高采烈准备开启计划了。 结果一个人问：“那怎么打赢呢？” 一群人傻眼了。  这就是活了不知道多少年的第一代高等神族想出来的计划？真正的计划没有任何规划，只想着规划前奏？那不是傻吗？  这就是为什么很多人觉得虽然闹闹腾腾扯到六界危机，但格局感觉很小。 不单单因为剧情里充斥着情情爱爱，还由于幕后黑手就是个傻子……最核心的部分没规划，之前的计划看似环环相扣实际破绽百出，最关键的这部分计划反而不是最重要的，最重要的是如何达成目的——保证对魔族的战争必赢，他完全没考虑。 而且说得好听波及六界，实际表现里被波及的就几十个人界修仙者、主角团、天魔众（结局就跑出来二三十个人左右）、伽罗楼部众、一个神尊敖胥，没了……魔尊重楼从头到尾看戏。 就场面话说的很足，出来的没几个人，故事里重要人物也不多。  要我猜的话，就是编剧犯了很多创作者会犯的问题——自己脑子里想了一大堆，觉得很高大上，但下笔的时候却无法表现出来。 这很正常，许多新手创作者都会有这种错误。估计就是她脑子里想“看，牵扯六界危机的大阴谋，多厉害啊！”脑子里想了一堆，但她脑子里的东西无法完全传达到笔上，就形成作者在那自嗨。 这也是为什么很多人觉得《仙剑7》的感情很突兀、不自然，全是土味情话。 在编剧脑子里，她把自己代入了女主，甚至可能代入了自己的经历，然后想象了一堆故事和心理活动。但读者无法得知剧情以外没写出来的部分，自然更无法与作者一样共情，那么就会觉得尬。 更好理解的举例方式，就是很多男性作者写书时特别喜欢铺设定，想了一堆设定，然后感觉自己写的故事很宏大很错综复杂。但问题是读者不知道作者脑子里的设定，更不知道这些人物关系，那只会看得一头雾水，然后觉得很烦。 就比如写A和B，他们的关系类似罗密欧与朱丽叶，然后发生了一系列爱恨情仇，接着突然偶遇，双方沉默的看着对方流泪。但一开始什么铺垫也没有、背景也没交代，直接就是两个人陌生人物在那边对视，然后作者自己哭的稀里哗啦的，读者能怎么想？只能觉得莫名其妙啊。 这种作者自嗨的情况真的很多见，更别说游戏编剧这种很少聚集人才的行业了（真有水平，自己出书或者给电影当变编剧不行？国外还好点，国内真的很少有大牛乐意）。 《仙剑7》的剧情正是如此，从背后阴谋到感情戏，全都有编剧用力过猛但实际过于简单，导致玩家容易发笑，也就糊弄糊弄那些爱看劣质偶像剧的人。   关于《仙剑7》靠土味情话撑起来的低级感情戏、主角团的人物割裂、强行的结局套路，我有机会再吐槽，不然吐不完了。  问题太多了，我随便点点： 永远不知道这帮队友在想什么，经常突然面壁，不知道是为什么。 或者就算跟随也跟得老远，然后举例几十米两个人无障碍聊天，不愧是修仙者。  地图特别小，就几个地方，而且每个地方都很小。很多地方就只是一个城、一个村就没了，野外场景都没几个。 虽然没人要求做开放世界，我们知道太难了，但也不至于这么小吧？二流JRPG地图都比它大得多。几个地图十分琐碎，全靠传送转移一个个小地图，梦回十多年前的RPG。这几年的RPG，也就P5这类真的没什么钱的游戏会这么小了。但P5的核心在闯迷宫，仙剑7呢？ 《仙剑7》这部作品基本等于没迷宫，就那么两三个，而且全是一本道。 这也是为什么别人说仙剑7三分之二是剧情，不是因为剧情真的很长（质量还差），而是因为真的没地方逛，地图也小，也没有值得一闯的迷宫，更别提隐藏迷宫了。 FF15也是半成品，但好歹也有一堆隐藏迷宫啊；2077也是半成品，但体量也够大啊。 仙剑7的确体量小，但这半成品也太小了，何况连主线剧情的过场都很糊弄。 一个没有迷宫的RPG，我上次这么指责的还是FF7re……但体量也比仙剑7大了好几倍。 这个游戏撑时长的方式，全靠主线支线逼着你在地图来回切换，然后它加载时间还很长。 这就是第三个问题了——  我就这么说——这支线连网游水平都不如。 我不拿《巫师3》这类支线战神举例，太欺负人，就算是塞尔达这类没什么支线的ARPG支线都比《仙剑7》用心啊。 仙剑7的支线都是什么？ ——“我东西被偷了，你帮我看看”、“我东西掉了，你帮我找找”、“我老公不见了，你帮我找找”、“那里有妖怪，你帮我打打”…… 都是去打个怪，或者找个人对话、或者捡个东西，就结束了。 而且很不用心的地方在于，每次任务做完，一个黑屏，然后NPC凭空消失，真的是糊弄人啊…… 就这类无聊的支线贯穿始终，还逼着你每次都得传送到别的地图，整个突出一个拖时间。 哪怕是余霞真人那个联动王小虎之类的剧情，除了捞情怀，质量还是一样差。 你看他支线不少一堆问号，全都是凑数的，连解密什么的都不需要，极其之无脑。那就算过程无趣，讲个有趣的故事也行呀？就也没有，都很随意…… 真的能想象到制作团队硬着头皮随便编点故事凑数的样子。 上次这么吐槽一个RPG支线的，还是FF7re…… 姚仙你就承认了吧，你是模仿FF7re的吧？  对不起没什么好说的，他就没有解密和关卡设计…… 有个什么关卡设计？完全一本道。 解密？拿着什么石头互相炸炸，排排八卦的位置，这叫解密？除非它自己引导有问题，不然没有任何一个能卡住我的谜题，极其之无脑…… 我怎么又想起FF7re了？不过什么《漫威蜘蛛侠》一类的解密也很烂，虽然它是典型的爆米花游戏，卖点就不在这。  其实不是看不出姚壮宪有野心，它对标昆特牌（或者《古剑3》）搞了个卡牌游戏，还学着各大3A搞了个滑雪的场景。 但实不相瞒，这真的是有种东施效颦的感觉。 《天地游》这个卡牌游戏，我第一眼就觉得烂。最基本的“石头剪子布”玩法，卡牌机能极其稀少，主要靠运气，而不是看技术。很多人总结的规律都是揣摩AI的出牌规律，而不是玩法，这就已经体现出问题了。 而滑雪、竹竿舞等等，真的看得出是做不到但硬要整得高大上。 滑雪就是普通常见的长距离过场景，什么COD、战争机器等等都有，而仙剑7里不能碰到任何东西，因为他就没做基础的碰撞，所以一碰就死，死了直接重来，都是在掩盖自己很多东西都没做。 竹竿舞就是劣质音游，甚至没设计好。你只需要提前观察左右的按键就能轻松拿“优”，但游戏有BUG，就是会出现左边右边都是同一个按键的情况，那就会随机往左或者往右，这是不该出现的问题，显然是没调教好。 叶灵纵根本是辣鸡，完全暴露自己游戏动作游戏做的不够好。看看FF15附赠的跳跳迷宫，不会做真的别做。   我在评价《头号玩家》等电影时就提出过一个观点——不是塞一堆彩蛋让消费者像玩连连看、找不同一样去找就叫优秀的彩蛋的，你有没有用心做、投入感情，真正的玩家是看得出来的。 《仙剑7》充满了一堆彩蛋（主要为仙剑2），但实在太多了，而且都很寡淡。 比如余霞真人，一开始如果不是我看游戏里的介绍，我都不知道她原来就是沈欺霜。请问这个人物和沈七七有哪里像的地方？有人说那么多年过去了，人的性格肯定会变的。那既然变了，还搞这个彩蛋的意义是什么呢？ 游戏里充斥着数不清的和前作的联动，有些还算可以，有些纯粹凑数的。 给人的感觉，就是他们做不好游戏，多塞点彩蛋的情怀糊弄玩家。 别人可能觉得这里是仁者见仁，我也不排除有人吃这一套，但我明说我的感想——这里制作组显然没投入什么感情，更多是凑数糊弄人，让粉丝好借此聊以安慰已经抨击别人。  其它问题还不少，但我懒得聊了。 其实不是不支持国产，也不是针对《仙剑》。 国内第一线的IP，它的情怀是无与伦比的，它也因此拿到了无数的好处。 试问，如果它不是仙剑、不是国产，仅仅是一个比较知名的大投入IP，大量宣传的知名度之后，拿出一部发售后一堆没有修复的恶性BUG，游戏质量也极其一般甚至低下、没有诚意的作品，它的结局会怎么样？ 这不就是《赛博朋克2077》、《最终幻想15》吗？ 这俩哪个不是顶级大厂拿着顶级投入制作的游戏？哪怕是半成品，它们也有着足够大的体量，刨除BUG哪个不是算得上80分的水准？ 但妨碍大家骂它们了吗？妨碍它们成为最终幻想和CDPR掉落神坛的作品了吗？  这时候再对比仙剑。 如果不是《仙剑》这个IP，它到哪去拿那么大的投资？哪里来那么高的关注度？哪里来现在的销量？ 自己看看steam的评价吧，从刚发售的特别好评，第二天到多半好评，然后好评率一天一降，到现在只剩71%了。而这其中又有多少人只是冲着情怀给它打高分了？ 自己看看评论区那些“最有价值”的好评吧，不是不聊游戏质量本身的，就是说着缺点全给好评的。 为什么？ 大家都是抱着“虽然游戏不行，但毕竟是仙剑，还是支持一下”的心态。 看到了吧？大家到底多支持仙剑啊？明明觉得游戏有不少槽点，还是给个好评。 其实我一开始也是这样的心态，就是想着公正点评下这款游戏，说说这个游戏的缺点，然后推荐一下这款游戏。但这款游戏我越深入观察就越发了解其敷衍的态度，我才这么不悦的。  国人不支持《仙剑》？ 《仙剑6》泰坦陨落事件以来，寒了多少人的心？而它明知道自己质量做成这么惊世骇俗得烂，却依旧预售双版本来骗老粉丝的钱，这就是仙剑吗？ 但多少人明明6年前喊着“再也不买仙剑”，却还是为新作掏了腰包？多少人这次口里高骂着《仙剑7》，如果未来出新作还是会支持一下？ 国人真的还不够纵容仙剑吗？ 它已经烂到现在了啊，它早已不是很多人记忆中的仙剑了啊。 是大家的情怀一直在支持着它啊，那凭什么不让玩家吐槽几句？   所以很多人说“游戏很一般，但如果不是《仙剑》这个名字，口碑不会那么差，因为大家期待太高。”这句话我认为是半对。 很多人对《仙剑》的指责的确处于对仙剑的高期待，但如果不是《仙剑》这个名字，甚至换成其它没有情怀的大幅宣传的高知名度IP，拿它口碑只会更差。   很多人说什么“就是因为有你们这样的人，国产游戏才会起不来”“现在国产游戏不行，只能支持一下”，我就觉得他们真的是章口就来，完全不了解国产游戏。 国产单机自《艾希》以来，已经完全发掘了新的路子开始萌芽。 《中国式家长》和《太吾绘卷》双双破百万销量，《古剑奇谭3》成为目前国单代表，后有《鬼谷八荒》、《戴森球计划》等高口碑大作，现在也有《风来之国》、《暗影火炬城》。仙侠武侠题材也有《天命奇御》，未来有《神舞幻想2》，还会有烛龙、河洛的新作。哪怕《黑神话：悟空》还没发售，一样还有《隐形守护者》《部落与弯刀》等等口碑销量都很好的国产单机。 现在国产单机不行？在走下坡路？ 明明我看到的是蒸蒸日上，是大家都在真心实意地为国产单机加油。 那为什么上述作品都有着十分优秀的口碑，甚至口碑还在质量之上，大家真金白银在支持，大宇双剑的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》新作都遭遇了滑铁卢？ 明明那是《仙剑》，那个充满了情怀的仙剑。无数人小时候玩过《仙剑1》、无数人看着《仙剑》电视剧长大的那个仙剑。明明仙剑7质量和态度都成了这样，还有无数人护着他、一边骂一边给它打好评的仙剑。 仙剑的分数和评价只会是虚高，而不会是降低，它只会是被国人纵容的那一个。 在IP上，能和《仙剑》的知名度、情怀、包容度相提并论的，我都只能想到一个《迪迦》。 所以它只需要做出一部合格的水准，态度良好没有任何敷衍的态度，它现在都会是“特别好评”。 那为什么有那么多优秀的国产单机，为什么只要质量不错就会被打好评的国产单机，偏偏仙剑被骂？某些人心里真的没数吗？   还有人说“黑仙剑是流量密码”，这不是自爆吗？ 那么为什么黑仙剑会成为流量密码？因为大家爱看。 那么为什么大家想看到别人黑仙剑？那证明大家的确讨厌仙剑。 那么为什么一个情怀无与伦比的仙剑会被大家讨厌？还能是因为什么？ 难道要说是对家在黑？ 那么请问到底是谁家？有这个动机，还有这个能力黑一个国民级的IP？拿出证据来啊。 难道要说是大家见不得国产好？ 那么请问为什么我上述举例的单机都叫好又叫座？  承认《仙剑》有问题那么难吗？难道非要烂到《仙剑6》那样才让别人指责吗？请问那还来得及吗？ 仙剑系列真的承受不起再一次《仙剑6》那样的情况了，再来一次它就真的垮了。 而一代作品垮了那么多代，却依旧有人买单，这还不够纵容吗？别的IP有这个待遇吗？ 别的国产IP要是有这待遇，只怕做梦都笑醒。  有些人非要拿着“有人指责仙剑那就是黑子，是别人收钱派来的，是为了拿流量密码的”，那这和肖战、郑爽粉丝说“黑我哥哥/姐姐的都是拿了钱的黑子”有什么区别呢？ 为什么搞得像饭圈一样？  骂仙剑，不单单是因为期待，而是它真的烂。 哪怕刨除BUG、优化、态度等问题，只从游戏内容上，也最多只能打个6分的及格分，各方面都没有亮点。而带上上述问题，它真就只是不及格了。 很多人给仙剑面子，或者怕惹事，所以说它只是一般、及格。但我就直说了——仙剑7就是一部不及格的作品。  一款不及格的作品，还是全国最顶级的IP，拿着全国最顶级的投资，拿着6700万做了五年，就做出这么个东西，请问大家该怎么看待？ 为什么不能骂？就因为他是仙剑？就因为是你的情怀？就因为你不懂游戏，所以我们不能骂？ 如果它只是没什么资本的小厂商，如果是一个新生产商，我们自然会更加宽容，甚至它先出个EA测试版赚点钱再用于开发，大家也会支持的。但它是小公司吗？姚壮宪是第一年做游戏吗？仙剑是美投资吗？ 所以也别说什么“只卖一百多”一类的废话。 你当姚壮宪不想卖二三百吗？他知道自己这个质量卖不出去啊。 自己资源管理有问题，难道不是他自己担责吗？要玩家包容什么？ 其实做成小制作也没关系，大家想要看到的是它的诚意和态度。 大家宁愿看到它真的尽力了但做不到，也不愿看到它自己管理有问题就索性直接摆烂，或者从一开始就只想着捞钱的态度。  说真的，大家都希望仙剑好，但无条件的纵容只会让他堕落。 很多人说，如果大家这样不包容它，可能它就没有下一作了。 可是，为什么一定它得有下一作？ 它占据着国产单机界本就不多的投资，然后做出来这样糊弄的作品，难道别的优秀IP就不可怜了？这对那些认认真真做游戏的工作室公平吗？ 世界上有多少IP陨落消散，难道我一个个都得可怜、付钱支持过来吗？如果是它本身很优秀，机缘巧合、游戏外的原因导致的没落，那也就罢了。它游戏没做好，消费者还得纵容吗？ 说句实话，如果仙剑系列再这么堕落下去，那还真不如就此消失，至少在大家心里还能留个美好的记忆。 如果仙剑真的想好好发展，那就收起幻想、吸取教训和意见，脚踏实地一步步好好做，大家是愿意支持IDE。  （有机会再润色）