如果让你挑选四部游戏代表 2022 年游戏圈，你会做作何选择？
塔塔君每年的年终总结终于蔓延到游戏了，可喜可贺。 如果让我选择四部代表我所认知的今年游戏行业，我大概率选择《艾尔登法环》《宝可梦 朱紫》（可以再带上《阿尔宙斯》算在一起）《皇家骑士团 重生》和《瘟疫传说：安魂曲》。 我觉得在家用机游戏领域，日本在这个世代因为供应链所导致的物理交接期过长的节点，难得地展现了所谓的“后发优势”，也就是所谓的“开放世界”。 开放世界作为一个游戏资源的整合方式，在这么多年来能够得到全球玩家的欢迎是能够理解的，因为它的确构建出来一个“世界”，能够让玩家能够在这个世界里自由地体验。但这么多年以来，我们会发现欧美所制作的开放世界无疑进入了一个瓶颈期。一方面是以R星为代表的一派，产能有限加上《荒野大镖客2》过于强调“真实感”的塑造而导致交互层面被一部分玩家诟病；另一方面以育碧、索尼PS工作室为代表的to-do-list的开放世界游戏数量庞大，但是融入更多RPG元素之后，游戏的体验曲线其实算不上理想，因此导致不少核心玩家逐渐对开放世界游戏嗤之以鼻。 但问题还是在于，因为开放世界本身的特性，它时间售价比很高、外加自由度高，加上匹配的画面质量好，因此，无论如何开放世界肯定还是未来一段时间内家用机游戏大作（或者说是3A游戏）所选择的资源整合方式。它所需要的，仅仅是一些变化。 《艾尔登法环》的厉害之处就在于此，它成功地在开放世界内设计了以“战斗”为绝对玩法核心的基准，探索为了战斗、主线和支线为了战斗、收集为了战斗，加上From Software魂系所独有的特质和设计积累，让魂系战斗与开放世界的结合获得了极好的化学反应。 当然，《艾尔登法环》不是没有问题，因为开放世界的缘故让游戏的各个关卡之间存在很大的设计差，同时游戏早期可以探索后期的场所让游戏的战斗曲线并没有呈现出以往魂系列的感觉，而且战斗的平衡性控制大概是From Software自魂系诞生以来最差的一作了。 但是作为一款“开放世界”游戏，《艾尔登法环》无疑给这个看起来有点显露疲态的领域，注入了无可比拟的强心剂。 我们会发现这些年来，游戏领域的大IP都流行抛弃“粉丝”，《COD》开始加入大战场，而《宝可梦》这边更是直接断代，直到现在《朱紫》发售也有很多的宝可梦只能存活在虚拟银行或者是宝可梦HOME里。而《剑盾》更是在剧情上虎头蛇尾，开始在全年龄作品里当起谜语人，直到最后我们也不知道无极汰那究竟是个什么玩意。同时，以增田为首的创意团队也开始迷恋“开放世界”，导致旷野地带空有皮囊。 但不可否认的是，无论如何《剑盾》都为这个世界上最大的游戏IP迈出了历史性的一步，加上《宝可梦GO》的席卷全球，让《宝可梦》无论怎么折腾，恐怕都会不会有什么太大的商业危机。 那么如何延续“旷野地带”，是GameFreak最大的任务。 至少，在今年发售的两款《宝可梦》游戏中，我们看到了GF基本完成了既定目标： 《传说阿尔宙斯》围绕“捕捉”这个元素，缔造了一个非常生动的洗翠地带，也进一步完善了旷野地带的思路。而《朱紫》更是在《传说阿尔宙斯》的基础上，实现了整个开放世界的构建。同时，我在如何评价《朱紫》这个问题的回答中也提到了： 也就是说，通过不太成功的《剑盾》，加上《传说 阿尔宙斯》这个旁枝系列的积累，GF在《朱紫》完成了对于宝可梦的开放世界的构想。这个世界并不是没有问题，比如说旷野地带的天气系统（好吧，确实冰雹和沙暴、以及限定天气才能出现的宝可梦和犯人）的削弱——并不是没有，而是削弱，比如有些宝可梦在特定天气不会出现；还有流程设计的固定化。 但对于一款宝可梦游戏来说，《朱紫》的出现的确基本满足了系列玩家对于开放世界的想象，而后续肯定是需要完善的。 虽然说《朱紫》并没有给开放世界带来什么“新”的东西，但你要知道，它可是《宝可梦》的开放世界啊！ 这里提到《皇家骑士团 重生》并不是说这个重制的游戏，在市面上有多么举足轻重，而是我们可以看到在“产能”方面，以SE为代表的企划、发行公司，已经实现了对游戏产量有明显的提升，甚至这下半年的产量几乎能媲美不少欧美同等级公司几年的发售量。 让我们数数下半年SE发售的游戏吧——《DQ10离线版》《神领编年史》《星之海洋6》《北欧女神：极乐世界》《北欧女神1+2+负罪者》（延期）《DQT》《种地》《FF7CC重置》，加上《皇家骑士团 重生》，还有齐藤组（横尾太郎）分章节发售的《龙岛》，明年眼看着还有《八方旅人2》的发售。 我们可以明显感受到，如今日本头部的游戏公司逐渐从当年的“难产”，变成了如今开发资源十分余裕，甚至是过剩的情况，只有转型企划型公司，才能吸收掉如此多的开发资源，实现“圈地”抢市场的情况，或者说用个国内某著名手游公司的媒体黑话——养蛊。众所周知，SE其实就四个本社的开发组，也就是负责公司内部的重点项目，即《FF16》《FF14》（的后续更新和运营）《FF7R2》和《DQ12》，剩下的（包括野村哲也的《王国之心》、齐藤阳介的《尼尔》系列和浅野智也的HD-2D们），基本就是各个制作人提企划、自己找资源（开发公司），然后再发行的过程。 其实不光是SE，像BNEI也逐渐转型为企划型公司，内部制作人都可以提出对应的游戏（多媒体、玩具）企划，由高层审批通过之后自己打板子。顺势他们也凭借这个东西来取消“终身制”的工作契约，来增加企业的活力。 SE不是日本的个例、这些游戏一股脑在半年上线恐怕也不是个例，我们可以看到如今的日厂在新时代调整了自身策略之后有着更为新潮且更有生命力的活法。剩下的，还是要保证自身的游戏素质，进而提升每个游戏的体验。毕竟，SE这几年《尼尔》和《八方旅人》的成功，开始意识到多企划是更有概率碰到好的运气的。 前面几年当我们提起“独立游戏”的时候，总想着的是8bit色块风格、偏简陋的制作和有趣的玩法。而实际上，“独立游戏”的概念依旧偏商业化，并没有形成一个严格意义上的概念。在音乐领域，独立音乐就是非大型唱片公司的独立厂牌所发行的音乐；独立电影也是非大型电影公司制作发行的电影。 而到了游戏这边，如果按照音乐、电影的概念，那么像EA发行的EA Original系列Josef Fares三部曲（《兄弟双子传奇》《A Way Out》《双人成行》）、《Unravel》系列，还有之后的骰子RPG等等，加上微软发行的《奥日》系列、育碧发行的《光之子》，都不应该算“独立游戏”。 如果按照制作规模来说，像《瘟疫传说》系列两部作品、《双人成行》也算不得独立游戏。 我个人则是更倾向于第一种分类方式，那么对于发行商FOCUS HOME INTERACTIVE来说，其知名度和规模都算不得什么大发行商，那么《瘟疫传说》系列其实可以说是“独立游戏”。 当然你可以有自己的看法，我想说的是，无论《瘟疫传说》算不算得上“独立游戏”，它都值得铭记，就是在移动互联网时代，几乎不缺什么爆款，但是缺“稳扎稳打”的作品、或者说是作品本身稳扎稳打的“故事性”。 至少在去年，每个人都在歌颂Josef Fares和他的《双人成行》的时候，其实，《瘟疫传说：安魂曲》和它的制作组Asobo Studio、以及它的发行商FOCUS HOME INTERACTIVE，也是关于“稳扎稳打”在行业中最好的注脚。 