游戏行业的技术美术具体要做些什么？要掌握什么技能？
美术同学选这一行之前一定要想好，直接转TA的过程是相当枯燥的。我就是从美术转过来的，过程用时4年，虽然职称是TA，不过可能还在初级门槛晃悠。碰到TA就问，你是T转A啊，还是A转T，遇到A转T的就抓到稻草了，不幸的是一个也没遇到。 如果你指定好一个计划，就一定去执行，无论过程是如何，结果如何。克服困难，摒弃周围的反面力量，屏蔽嘲笑和指责，并且做一些他人看起来很可笑或者不屑一顾的事情。 第一步：由于国内TA相当少，并且99%是程序转的，很少机会能找到前辈沟通、学习。但是也要不懈寻找，他们已经在这一行当有了一定经验，如果通过周围渠道或者网络上一旦发现沟通机会，一定要去主动沟通。 第二步：搞懂所有你接触的美术软件，插件。通读软件自带帮助，所有菜单和功能背下来。不管常用不常用的功能，只要有时间，全部研究明白。由于你是TA，所以会经常犄角旮旯的功能美术搞不懂，就会找你，然后你还要编写插件让他们好用。 第三步：精通游戏引擎，不是搞懂。搞懂基本谁都能搞懂，基本能够使用游戏引擎是美术的事。TA要做的是搞明白整个引擎系统，调整各种编辑模块的使用相互顺序，搞懂他们的关联，并且不断优化工作效率，实在美术使用蹩脚的地方自己写脚本搞掉，越傻瓜越好，把美术的智商想低，他们没想到问题的你要提前想到，SMOOTH整个Artist Workflow,发挥美术最大效率，并且让他们感觉舒服。 第四步：学程序，这个和引擎不同，不一定精通（不过要达到一定高度的话，还是要精通几种语言。），一定要杂，只要能解决问题，不管什么语言脚本，只要引擎支持，全部最简便的方法用上，解决问题。我个人认为，枯燥的干学程序一点用都没有，程序是用来解决问题的，能够达到你解决问题的标准即可。也可以临阵磨枪，现用现学，会给你带来学以致用的感觉。 我自己之前是完全不懂程序，不过我有时间就看。在筑基阶段，完全和看天书一样，符文四溅，完全不懂，看一会儿就困。这就需要你的坚持了，看不懂硬看，困了再醒，醒了再看，有时间就看你们程序的代码，不会的厚着脸问上古凶兽程序猿，听不懂也听，千锤百炼，去体会其中的规律，时间长了就懂了。跟你说，我现在写的全自动插件，有些程序都看不懂（其实是由于太乱，并且不符合一些古老的格式“约定”，自己能看懂就行），但是美术用起来感觉不错。 第五步：自我推动，没事了别闲着，接着建建模，画画画，掰掰动作，体会美术的感觉。把之前掌握的杂乱程序整理一下，提升提升，看看书，混迹于各大论坛，CSDN,博客园，gamasutra啥的。技美，技美么，光有技术没美了怎么办。 第六步：学习西方列强的资本主义智慧，英语的重要性在TA上可以说是绝对的、必须的。英语不好的同学就不要深入发展了，起码花钱报个韦博，英孚，华尔街啥的（别报高考培训的），我开始看英语单词的时候和看程序代码基本一样，看来就困，比安眠药还好使，坚持，坚持，醒了再接着看呗。。。有了好的英语，就去国外各大论坛看帖，多看提问贴，不管有用没用的，然后看回答，并且学会自己提问，和老美和老毛子他们沟通，建立良好的国际关系。有机会一定要出国，哪里才是TA的真正发挥空间，国内公司重视的相当少，处于边缘地带，TA国内就业一般吧，因为一个挺大的公司就几个，也不大好跳，跳来跳去就没地方跳了，稳当点，慢慢学，学好了出国。 第七步：归纳与否定，对已知的解决问题进行归纳，并且不断自我否定，优化已有的流水线与工具。要有良好的逻辑推理能力。 同志，正所谓持之以恒，坚持就是胜利。方法是学来的，更是自己找出来的。我学的时候是压根就没个人问，加上我性格比较内向，有问题我也不爱问。就算是没人问，自己硬憋，也是能憋出来的。我励志成为一个“合格的TA”，NB的TA就不想了。 我这个属于自己的套路，可能不适用别人，给你参考一下。不喜欢的可以喷。 ：D