怎么看待 VR 游戏在国内外的前景？
 其他答主已经说了很多了，我从VR行业宏观和VR游戏的生存土壤来说说吧。了解不够深入。欢迎诸君指正。 众所周知，历史上，已经有好几波VR浪潮拍死在沙滩上了。 1968 年，计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统 Sutherland。但因技术限制，设备相当沉重。 1983 年，NASA 开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器 VIVED VR，其与如今的 VR 设备十分相似。但数百万美元的高昂造价，使民用市场望而却步。 几年后，计算机科学家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 产品，包括头戴式显示器、动作追踪手套、环绕音响系统……尽管价格依旧昂贵，但 VPL Research 是第一家将 VR 设备推向民用市场的公司。 此后，随着技术快速更新，不时有公司推出 VR 产品，意图开拓民用市场，其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技术水平，无一例外因高成本、低性能，以失败告终。 20 世纪末期的 VR 热潮在一批批身先士卒者的悻悻而归中陷入沉寂。 后来的事情，就是我们都知道的了。 2012 年，Oculus Rift 在 KickStarter上启动众筹，一个月内筹资 243 万美元，引起轰动。VR 又一次进入到大众视野。 2014 年 Facebook 以20 亿美元收购 Oculus， VR 商业化进程又一次蓬勃开展。 在被称为VR元年的15~16年，数家大公司集中出新。被Facebook收购的Oculus推出CV1（PC）、HTC 推出Vive（PC），Sony推出PSVR（PS4），三星推出Gear VR（三星旗舰机），就连Google也参战，推出了Daydream View（高端安卓机）。群雄逐鹿，好不热闹。 聚焦于游戏行业的市场调研公司Superdata发布的2016年虚拟现实年度报告显示：2016年VR行业总营收18亿美元，其中3.14亿为消费者软件及服务收入，在这之中，游戏又以44%的高位独占鳌头。 至于对未来的预期，各个数据公司及投资机构给出的数字不尽相同。比如对于2020年的整体市场规模，从德银给出的70亿美元保守估计，到Superdata给出的377亿美元乐观预期，二者相差近5倍。其他机构给出的预期也基本在100~350亿美元之间。 高盛对VR软件市场的预期是： 这两个占比在2016年的实际占比44%附近波动，先略有升高，再回落。换句话说，高盛预测短期内游戏细分继续发力，中长期随着技术发展，VR拥有更大可能性，VR+崛起。高盛集团认为VR有可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。 可以看出，所有机构一致认为VR市场规模处于持续增长阶段，而分歧则集中在：未来几年，VR市场是会平稳增长，还是将迎来行业爆发期？  VR是一个新兴行业，作为其行业基础的硬件技术尚未成熟，目前的学术研究亦集中于技术研发、及讨论应用潜力，还没说到商业模式上。因此，基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD（头显）有限、且跟不上需求的性能之内，这也是不成熟的VR行业与已经成熟的互联网行业最大的区别。在互联网行业里，你可以海阔天空地畅想，然后动手去实现。但在VR行业里，现阶段，自由畅想出来的，还停留在科幻故事的范畴。 在现代社会，在中国，我们骨子里是乐观的。所有进入了大众视野的技术革新，基本都进展顺利，成果用那句老话说就是“人民生活日新月异”。因此，我们倾向于认为每一波浪潮都会成功。 但在2017年，行业投资明显衰减。下面是从映维网找到的最新数据。从数据可见，被封为VR元年的16年是投资高点，17年突然冷淡，18年回升，19年保持稳定。这可能也和当年的经济形势、大事件相关，这部分我不了解，就不多说了。 风投资金中，硬件依然占大头，且相对稳定。其他市场都在等着硬件技术的重大革新。 在其他细分相同稳定的同时，游戏市场占比剧烈下滑（2020/05 Update: 2019年VR游戏领域投资事件继续下滑，但资金额增加，估计是经过初期探索，游戏体量开始扩大了）。资金流向了改进现有生产工具（软件：商业）、和搭建VR生态（服务：分发）领域。游戏所占份额中期降低，这和高盛的预期是一致的。 VR的应用潜力被普遍看好，但在过去几十年里，VR浪潮已经潮起潮落好几回了。 2016年这一波浪潮已趋于平静，后续会平稳增长，或行业爆发，要看能否迎来以技术革新为代表的重大转折。 VR领域投资在降温后，已趋于平稳，硬件仍占大头、游戏占比下滑，资金流向2B和生态搭建方向。 很多人认为既然VR游戏是用现有游戏引擎做出的3D游戏，那和我们在手机电脑里玩的游戏也没有太大差别，但其实二者的设计逻辑是截然不同的。目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏不算罕见，比如爆款《生化危机7》，但其间的转化并不是简单兼容，而是系统的再设计。如果将普通3D游戏直接丢进HD里，无论原来的游戏多么优秀，此时绝大多数玩家都只会觉得恼火，甚至真正意义上的“吐出来”。VR游戏与普通电子游戏间的差异是巨大的，打个比方，如果让你在电脑里玩“丢手绢”，你会觉得好玩吗？ VR游戏与传统游戏的差异，主要体现在5个方面： 1）UI：无屏幕作为媒介 传统游戏里，玩家与游戏世界之间隔着屏幕这个媒介。屏幕上的UI会帮助玩家更好地进行游戏，比如血条、比如任务列表。但在VR世界中，少了屏幕这个媒介，UI中的信息该何处安放？UI设计必须针对VR重新构思，彻底换血。 2）叙事：无法干涉镜头 在VR游戏中，玩家可以自由选择观察的方向，开发者无法干涉镜头。因此，VR游戏无法通过画面剪辑来叙事。并且，即便是平铺直叙的故事，玩家也不一定恰好能看到。在开发者对摄像机失去掌控的情况下，如何将玩家的视线引导至正在发生剧情的地方？又如何保持剧情的感染力？这些都是值得深思的。 PS：Google Spotlight Stories工作室，就是专门研究沉浸式叙事的。他们制作的故事短片在APP：Google Spotlight Stories里可以找到。但这个工作室在今年2019年被关闭了。 3）交互：百花齐放 VR游戏需要玩家戴上不透光的HMD设备，因此现行输入设备里，键盘、鼠标、触摸屏都只能被迫退休了，只有游戏手柄一息尚存。更能展现VR游戏高沉浸感的独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制、乃至读取大脑神经信号……VR游戏的交互方式百花齐放。 运动手柄是现在最流行的VR游戏输入设备。缺点：累。优点：能减肥。 4）移动：晕动症是迈不过的槛 虚拟现实晕动症（Cybersickness）是谈论VR游戏时迈不过的槛。我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉这3个系统的感受器感受位置、运动、以及外界的刺激。而晕动症，普遍认为是内耳前庭系统感受到的物理运动信号，与VR设备产生的虚拟运动信号（视觉）之间的冲突导致的。现阶段的VR技术很难完全模拟真实环境，因而无法统一各种感知。 晕动症的存在限制了玩家在VR游戏中的移动。如果玩家像在传统游戏中那样自由如风，眼部不适、眩晕、恶心，就是分分钟的事。 对此，不同VR游戏给出了不同解决方案，如限制玩家活动区域、瞬间移动、增加虚拟载具、用实体跑步机辅助等，但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戏门槛等问题。移动方式是VR游戏开发难点之一，完美的解决方案尚待探索。 5） 沉浸感：带来道德风险 沉浸感（Immersion）指用户将身心融入虚拟世界的感受。 VR里玩家直接通过自己的眼睛打量虚拟世界，甚至像在现实中一样转动眼球转换视角，不用通过屏幕和控制器的媒介，因此VR是高沉浸感的，这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR与某些游戏类型、题材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戏等。 高沉浸感会放大玩家的情绪，也可能让玩家在虚拟与现实之间产生混淆。因此游戏尺度的把控上，也引发了许多道德争议。 - 简单来说，就是VR游戏面临许多挑战：游戏设计有待探索、技术难题有待解决、伦理问题有待讨论。 由中国音数协游戏工委、中新游戏研究中心（伽马数据）、国际数据公司（IDC）共同编写的《2016年中国游戏产业报告》中，说得很透彻了： 这篇报告指出了VR游戏行业普遍面临的一些挑战，简单来说，就是市场小、成本高、盈利难。 1） 市场小：市场规模受限于外部因素，只能被动等待 技术是VR最大的瓶颈。技术满足不了市场需求，导致了你能想到的所有问题。而且技术不光卡在HMD上，也卡在计算能力、卡在体感模拟、卡在5G传输。技术迭代，设备才能降价。设备降价，VR游戏才能有市场。 现阶段VR游戏市场受限于VR的价格门槛，换句话说，VR游戏掣肘于外部因素，无法主动开拓市场，市场问题只能被动等待： ① 等待硬件革新 摩尔定律说每过18个月，电子产品会性能翻倍或价格减半。暂且不论18个月是否准确，但随着技术迭代，电子设备性能上升、价格降低是必然的。 高盛统计了与HMD类似的几种电子设备（台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视）的平均销售价格走势，及各自的复合年均增长率（CAGR），并认为HMD也将具有相似降价规律。 实际情况来看，2016年1月发售的Oculus Rift CV1，定价599美元；2019年3月发布的Oculus Rift S，性能提升（并非革新），定价399美元。基本符合摩尔定律。入场HMD开发的大玩家尚少，因此技术迭代还比较慢。 其他外设，比如定位装置、动作捕捉装置、体感交互设备、移动解决设备等，也具有相似规律。 再说到PC，根据NVIDIA公司的估计，2016年全球只有1300万台PC是VR-ready的。其中民用占几成，游戏玩家又占几成之几呢？ 总之，HMD和PC的价格门槛极大限制了市场规模。（5G普及后，价格门槛有望通过云游戏的方式解决。） ② 等待行业标准 标准的建立不仅有助于净化市场，过滤透支行业信用的劣质产品，也有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发商和用户，都能从中获益。 目前国际上尚未出现被普遍认可的VR标准。 2016年4月6号，中国电子技术标准化研究院发布我国虚拟现实领域首个自主制定标准《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》，其中对HMD设备的参数做出详细定义和分级。标准较为宽松，乃至低于行业内达成的共识，存在很大的弹性空间。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备，和满足较低配置的PC平台需求之间，选择了一个平衡点。另外，除了硬件标准外，委员会表示“我们下一步对软件和内容也会有一定的规划，虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法，虚拟现实内容分级及评价规范，也是我们下一步要开始的工作。” Update：2019年7月，国际通行AR/VR硬件标准OpenXR 1.0已发布  2）成本高：VR形式增加了游戏开发成本 VR游戏与普通游戏相比，高成本体现在多方面： ① 试错成本：过往经验不适用，VR游戏需要摸索全新的设计思路，这增加了试错成本。 ② 兼容成本：HMD间差异大，兼容成本高。 ③ 优化成本：为避免晕动症，VR游戏对优化提出了更严格的要求。除运动感知冲突外，低帧率和高延迟也是导致晕动症的重要原因。这两项关键指标上的优化，在传统游戏中就十分重要，在VR游戏中更是不容忽视。除此之外，影响晕动症的软件因素还有很多。总体来看，VR游戏中要考虑的细节更多，细节的重要程度也被显著放大了。 3）盈利难：现有市场规模难以支撑传统的游戏变现方式 VR游戏现有变现方式缺乏想象力，基本是传统游戏的延续。 但VR游戏用户基数少，对传统变现方式其实适应不良。 体验店用户大多是图个新鲜，难成常客，购买设备的可能性就更低了。 而拥有设备的玩家一来基数少，二来审美高。与电子游戏刚起步时不同，现在的玩家会把新生的VR游戏，与已经成熟的传统电子游戏，做横向对比，所以低投资（资金投入少、开发周期短）的游戏内容少、体验差，很难受到市场欢迎。而现有市场规模又带不动投资更高的游戏（大IP的VR移植除外）。所以又回到了最初的问题，VR游戏市场的困境无法内部解决，只能盼着外部革新。 - 综上所述，市场小、成本高、盈利难，VR游戏行业面临重重考验。 VR游戏开发商在产品和商业上，都面临挑战。 产品上，游戏设计有待探索、技术难题有待解决、伦理问题有待讨论。 商业上，市场规模受限于外部因素，只能被动等待；现有市场规模难以支撑传统的游戏变现方式；VR形式增加了游戏开发成本。 可谓步履维艰。 1. VR应用潜力被普遍看好，但卡在了技术实现上。过去几十年，VR几度潮起潮落。2016年这一波浪潮，后续会平稳增长还是行业爆发，要看能否迎来以技术革新为代表的重大转折。 2. VR领域的投资在降温后已趋平稳，硬件仍占大头、游戏占比剧烈下滑，资金流向改进工具、搭建生态的“基础建设”领域。游戏虽然吹响了VR浪潮的冲锋号，很可惜却打不了头阵。2016年的VR热潮，起源于Oculus超额达成众筹目标，Oculus定位于游戏，所以最初有大量VR投资从游戏领域进入，但投资人们很快就发现期望VR游戏带来投资回报，还为时尚早。所有前沿技术都是从军用，到商用，再到民用，VR尚处于商用成长期，而游戏属于民用，因此游戏发力要等VR成长到下一阶段。现阶段VR创造了价值的地方在VR+，即像互联网+那样，与各行业融合，完成生产流程、生产工具的再造，所以资金流向了基础建设（如硬件、平台等），和2B企业级应用（如VR看房、VR会议等）。 3. VR游戏市场受限于硬件普及率，这个问题没办法在VR游戏行业内部解决，只能被动等待。在硬件取得技术突破、实现降价前，VR游戏市场规模会基本停滞。但游戏行业每一个大周期，都源于次世代硬件的普及，再加上VR世界的巨大魅力，在技术成熟后，VR游戏的兴起是大概率事件。由于VR游戏与传统电子游戏存在巨大差异，想入场的游戏开发商及个人，应早做设计上的摸索，以便在时机成熟时，取得先发优势。 4. (2020/05 Update)在VR游戏开发领域，在现有大厂里，国际上大家最看好的肯定是Valve。Valve坐拥Steam这个全球最大的游戏分发平台，在VR领域也已有多年的投资与合作，刚发售即取得口碑销量双高的自研VR游戏《半衰期Alyx》更是充分展现了Valve在VR游戏领域的实力和野心。国内的话，我最看好网易，网易崛起于端游时代，又在手游时代延续了上一轮的竞争优势，他们在VR游戏领域的一系列动态——前几年已经出过数款自研VR游戏，手机PC端均有涉猎；去年发售了一款开放市场MMO《Nostos》；还成立了合资子公司影核代理发行全球VR游戏、探索体验店直营模式——显示出对于下一轮竞争，网易已然押宝VR。大厂的技术和资源，加上对内部VR业务的扶植意愿，在VR时代到来后，网易应该也能继续保持自己的行业优势地位。另一方面，腾讯也维持着老打法，投资布局，取之于外。当然，新周期的到来，伴随着行业洗牌，彼时肯定会有新的公司异军突起。 一点题外话：每次在意想不到的领域，看到VR新的应用方式，我都非常感动。比如临终关怀、运动康复、虚拟试衣、虚拟聚会等。我相信VR+的巨大潜力，也相信VR能提升社会幸福感。 ↓ 以下是《刀剑神域》中一些VR聚会场景，心向往之。  2019-05-27 补充下我的近况。 这篇文章里的信息大多是我写本科论文时查的，按照现在的思考重构了下。本科论文自由选题，于是我选了最感兴趣的VR。后来毕业投简历，我也投了一些做VR的公司，无奈未得回复。后来我进了手游公司，但我不太喜欢手游，就想转咨询或者VC，尤其是看VR方向的VC，于是投了半年多的简历，这篇回答就是期间写的，想增加一点拿到面试机会的概率。各种打击按下不表，总之上个月终于拿了一家小咨询公司的offer，但拿到offer的当天，回家就看到BOSS上收到一家做VR社交产品的公司的联系，喜出望外，想起自己的初心，于是全心投入面试流程，后来也顺利拿到了这家公司的offer，进到心心念念的VR行业，负责起产品的VR模块。一波三折，绕来绕去，还是回归初心。所谓念念不忘必有回响。 不知道这么说会不会显得太浮夸了，但我对VR的爱，大概已经上升到了信仰的高度。我一直觉得，如果有一个领域，我能一直待下去，不烦不腻，那就只能是VR。 比较得意的一点是，真正进入行业以后，我验证了虽然以前都是纸上谈兵、连VR游戏都甚少体验，但我对VR的了解的确挺充分的，能和有多年VR开发经验的同学侃侃而谈，他们说的东西也都在我的知识储备里。另一方面，我也验证了我对VR是真爱，没人喜欢加班，但当且仅当那与VR相关时，我甘之如饴。 所以，虽然现在各种意义上挺艰辛的，虽然我对自己目前的状态并不太满意，但我依然乐在其中。这个月会下血本给自己配套台式机，下个月配套rift S，之后我会尽可能多体验VR游戏、多写文章分享感想。欢迎交流。只要你喜欢VR，我们就是朋友୧(๑•̀◡•́๑)૭ 2020-07-15