游戏的收入确认-如何定义一个道具的使用周期呢？
需要确认周期进行摊销的，指的是那些有预计使用期限的道具，比如期限为一个月的双倍经验道具，那自然是按照一个月平均分摊。但是其他永久类道具的收入，比如买了个装备买了匹马，则是在游戏玩家实际使用虚拟货币购买道具时予以确认。（你听过永久类游戏道具可以退的么？） 另外关于网游的收费模式，找到深交所有一篇问答： 网游企业的主要收入来自网络游戏本身及相关的收费。网络游戏包括收费游戏和免费游戏两种。对于收费游戏，网游企业依据游戏玩家的游戏时间收取点卡费，企业收入与玩家的人数和游戏时间之间成正比，计时点卡收费和道具收费是其收入的主要来源。对于免费游戏，玩家玩游戏本身不收费，企业收入来源主要有虚拟道具收费和增值服务（如服务性短信收费）。另外，许多商家青睐于网游企业数量巨大的玩家，纷纷将广告投入其中，广告收入的比重在加大。 网游企业不同形式收入的确认方式也有所不同。根据《企业会计准则——收入》的相关规定，收费游戏的点卡收入，应该在整个受益期内分期确认收入；长期为客户提供重复的劳务收取的劳务费，则在相关劳务活动发生时确认收入；而为特定客户开发软件的收费，在资产负债表日根据开发的完工进度确认收入；承接的广告收入，在相关的广告开始出现于公众面前时确认收入。 但此文成于2009年，那时候道具收费类游戏在中国还不是绝对主流，但其他的收入确认方式可以参考。关于点卡类游戏的一些退费收费等，还可以参考当年九城和网易进行魔兽世界过渡时具体的退费和过渡情况。 另雪球上的hotashang之前写过一篇关于互联网中概股收入确认的文，值得一读： 巨人的《征途2》，所谓「第三代网游收费模式」的收入倒是好确认，根据具体发生的交易费进行结算即可。其中发生的道具收入，参照上文。