近年来，游戏行业的分工与工作流正在经历哪些变化与趋势？
动作捕捉有将近一百年的历史发展和沉淀，21世纪初，在国内才逐渐发展开来。我大概从2012年接触动作捕捉，将近十年的从业经验里，亲眼经历了动作捕捉在中国的萌芽发展和高潮期。在这10年里，动作捕捉技术带给制作团队的优势呈指数式的增长。 其实动作捕捉最早是应用在影视领域里的，2000年前后，我们会在好多好莱坞大片里看到动作捕捉的影子，像我们熟悉的《星战前传1》、《指环王》、《猩球崛起》、《侏罗纪公园》，那个时候动作捕捉还被列为是影视特效的范围内，由于成本高，制作过程复杂，所以那时还是小众技术。直到2009年，《Avatar》在全球的公映，动作捕捉技术才逐渐出现在大众的视野里。 2010年之后，国内一批有前沿眼光的高校，陆续购买了一些动捕设备，校方先期培养了一部分动捕人才，又得益于校企合作，动捕技术才逐渐在国内发芽。但有意思的是，动捕技术还是先从影视领域开的花，我就是其中之一。 2013年，我们的一部动画电影名叫《C9回家》，由于人力的限制，我们尝试运用动作捕捉技术来完成动画制作。记得是1099个捕捉镜头，花了大半个月时间集中捕捉完成，接下来的三四个月的时间，都是对动作捕捉数据的清洗。那个时候国内的游戏还处在再生期阶段，很多前沿技术是落后于影视行业的。 后来，随着人们对游戏画面的审美要求的提高，传统的游戏制作技术已经满足不了大众要求了。为了创新，同时也是为了提升游戏品质，大家就想办法在影视领域借鉴制作经验和技术的时候，动作捕捉技术才被发掘出来了。 动作捕捉技术给游戏行业带来最大的好处就是：极大地提升了游戏动画的品质与效率。 那么，具体提升多少？这里我之前有过一个测试，供大家参考：假设一个资深动画师，手K动画，一天能手K10秒的话，我们设定1000秒的动画量，来加以比较。   优势很明显，纯手K与动作捕捉系统的效率成百倍的提升。而且，动作越复杂，这个效率提升体现的越明显。 有关动作捕捉未来的发展趋势，我更倾向于视频捕捉。就目前市面上商业化的动捕设备来讲，我个人感觉无论从精度还是效率上，已经到了天花板了。但目前市面上的动作捕捉设备跟表情捕捉是分开来的，而且表情捕捉相对来讲还有很多上升的空间，如果视频捕捉能够把肢体和表情细节一起捕捉下来，对于整个动作捕捉行业来说，带来的肯定是一场很大的革命