你的 2022 年度游戏是什么？
目前总共游戏时长96小时，四条线、所有分支全通，所有酒馆任务达成，这游戏算是完全体验了，来说说我的看法吧... 以SABCDE来分级的话（S最最优），我对这游戏的总评价是A，佳作级别，神作未满。 这是我对这个游戏充满遗憾的地方，所以放在开头说吧，坦白而言如果没有这个巨大的遗憾，我会给这个游戏S-级别的评价。 对比其他类型战棋，《三角战略》这方面的缺点是很明显的，就是几乎没有什么养成玩法，没有角色转职系统，所有可用角色只有固定的升职路线和固定的技能加点，你不能像其他战棋游戏那样思考规划角色培养路线，没法按照自己的想法培养起来一支自己的队伍。 而在可用角色的加入方面，其实也没什么自由度可言，所有可用角色都不是通过做任务、做支线来获得，而是要通过游戏里的剧情选择来积攒信念值，信念值到了的话角色会通过一小段剧情自动加入阵营，换句话说，就是白给。 这游戏没有获得武器一说，既不需要购买，也没有像火纹里面那种“神器任务”。 换句话说，玩家没有办法通过努力去增加队伍强度，唯一的努力方式就是枯燥地刷酒馆、刷钱，带来的增益也不大。 无法按照自己想法去养成队伍，无法通过自己努力去增强队伍，是这个游戏最大的缺点，如果没有这个缺点的话我可能总评会给到S-级别吧。 唯一体现自由度的地方是资源的匮乏。玩家在整个前中后期都极度缺钱、缺资源，单机游戏又不能氪金，所以那点非常有限的资源优先给谁用，怎么用，怎么加点，这是每个玩家都必须仔细考虑的问题。资源的匮乏增加了游戏的紧张感和压抑感，降低了爽感，功过参半吧算是。 最大的特色是饶有趣味、作用多彩多样的人物技能。比如冰魔法师的冰墙，能制造墙壁给敌人制造障碍，却也牺牲了一回合宝贵的输出魔法伤害的机会；比如小丑的放诱饵、复刻敌人技能，再比如铁匠的弹簧陷阱等等，让这个游戏并不只是打打杀杀，而是充满了变数和取巧，不同玩家会有着不同的战斗风格。 和其他战棋游戏总会有很多冷板凳和香饽饽不同，这个游戏的角色强度平衡性做得还是不错的，各类人物都有自己的优点和适合出场的机会，但是有些优点可能需要发掘。 比如这里面的地理专家，她的所有技能都需要在合适的地形上才能发动，这些技能威力大效果好但是很难有发挥的机会。但冰地、火地等等其实都可以人造，我们可以主动为她创造些合适的机会。 比如商人，伤害不高、移动缓慢，看起来没什么用，但是可以远程激怒或者魅惑敌人，自身还可以当肉盾。商人的终极大招一下能灭掉一个小团队，但是会浪费很多钱。 很多看起来技能好用的角色其实在战场上没那么好用，比如贼女；看起来不好用的角色其实可能不难用，比如贼女她爹，警戒+钢背+过肩摔都是实用性很高的技能，火中斩杀敌将也不错。 总结，这游戏里没有坐稳冷板凳的人，也没有什么天选之子，30个角色都有上场的机会。 这游戏战斗方面的游戏性可以说是一流。 游戏地图有着《皇家骑士团》那样错落明显的高低差，这也给不同战术的发挥提供了可能。敌方占据高城的时候，你可以步步为营、做好防御和加血工作，顶着对方攻击一点点找路，慢慢爬上去；也可以用人物特色技能搭梯子上去；也可以用一些人物的技能跳上去，但是那个人就会深陷敌阵，很可能被集中击破；也可以用某些人物的技能激怒对方，让对方自己走下来；有的技能可以把敌人击退好几格，还能把对方从高地上直接打下去... 草地可以被点燃，站在火里或是路过着火的格子都会大幅度伤血，但也有些角色具备“火中做自己”的技能和抗性；大部分地形都可以被冰冻，冰冻会阻碍敌我双方的行动力，还有些角色可以在冰上打出一系列特有技能；冰遇火化成水，有水的地面可以导电，雷电类的魔法技能和道具会变成aoe；玩家可以在地上泼油，然后用火点燃，能烧一大片领域... 总之战斗方面是极为优秀的，策略性很强，玩起来很考验玩家动脑能力，难度方面可选，普通难度、简单难度都不算很难，但是玩法多样，不会让人觉得枯燥。 总体上来说游戏的世界观风格偏史实，但是里面又有魔法这类东西；但你要说它是一个幻想大陆，这里面幻想的那种浪漫感又不足。 游戏里连骑兵都很少见，除了教国之外其他两个国都没有马。没有龙、狮鹫、天使、巨人、精灵、翼人这些游戏里常见的奇幻生物，却有鹰骑兵这种东西，人骑着老鹰战斗... 这片大陆说浪漫不浪漫，说严肃的话其实也不怎么严肃... 战斗中除了守主角自家领地那一战可以用火机关之外，也没有其他的机关，不像火纹地图那样花样百出。 所有的敌人都是人类，没有什么大体型的敌人，像火纹里面那种具备装甲和眩晕值的龙之类的都没有。敌兵也只有几种，长得也都差不太多，视觉上很枯燥乏味，缺少新鲜感。 这部游戏在剧情上可以看得出来制作者的心血。一共四个结局，中间有很多条分支，每条分支都有着各自特定的战斗，可以说在剧情和战斗的匹配度、协调性上是很不错的， 不管是主线还是分支小剧场，这游戏没有什么“灌水”的地方，每一段剧情都是用心做的，都对玩家代入游戏故事、加深对游戏主题的理解有帮助。 游戏的主题其实可以说是“高位者该如何治理世界”，三个国家一个高度社达+唯才是举+自由竞争，一个封建保守+王公贵族+暗流涌动，一个政教合一+欺骗世人+权力高度集中，再加上各自有着自己独特的地理位置和历史文化，形成了三国鼎立互相牵制的格局，然后又被打破。 这几条线里剧情最没劲的一个结局就是真结局了，感觉主角已经无敌了，作为一个武将家的后起之秀，作为一个地方小领主，居然遇神杀神遇鬼杀鬼，管你什么大陆剑圣、英雄杀手、半神之躯，管你什么举国之兵、科技魔法、敌众我寡，反正主角谁也不怕，打谁灭谁，自己方还不死任何一个重要角色... 其他几个结局相对更现实一些，代入感也更高，甚至有一条线主角死了，让人有些意难平。 这几条线里我最喜欢王子线，因为这条线就像王子本人一样，最让人五味杂陈，不知是该赞、该骂还是该叹。最后看似大家都得到了幸福，但又觉得哪哪都不对劲，充满了遗憾。神圣庄严的女神像下，所有人都露出了笑脸，但为何却让人看着想哭呢...王子和主角选择的结局真的对吗？但又有比这还好的结局吗？他们是犯下无数暴行、阻碍人类进步的罪人，还是救赎了全人类的圣君呢？ 整个游戏通完就像看了一部宏伟的世界变迁史诗，剧情足够细腻足够丰富，但却少有动摇心扉之情节。 作为一部群像剧，里面的所有角色都有着自己的故事，但也可能正是这种雨露均沾，导致没有一个让人特别印象深刻、特别有共鸣的角色。每个人都要么是在为他自己的理念站台的标杆式工具人，要么是凸显战乱年代众生相里某一类角色命运的工具人。 这部作品里的角色在人设上其实并不缺乏情感，甚至每个人都有点自我情感过剩了，但是这种情感是没有展开的、比较潦草和脸谱化的，并没有传达到玩家的心里。 如果非要说觉得哪个人物刻画得不错的话，那就还是王子吧。虽然王子不讨喜，甚至大多数玩家可能讨厌他，但这个角色的抗争与妥协，梦想和现实的落差，情义和理想的决断，以及其最后惊呆所有人的选择，和他所抱有的说不清是愚蠢还是懦弱抑或是至圣至贤的信念，都让人感叹不已... 这游戏把所有剧情都看全要打四周目，但实际上并没有太多的重复劳动。 一是所有战斗以外的部分都能跳，包括对话、寻宝时候的rpg部分，以及所有剧情部分，都可以一键跳过。所以重复的剧情可以不看。 二是哪怕在游戏过程中，也可以随时手动修改游戏难度，这和大部分游戏只有开始时候能选择难度截然不同。这游戏还增设了“超级简单”难度，这个难度下打一关5-15分钟吧，反正会很顺利，也不走脑子，重复的关卡可以用超级简单通过，还能顺带升级角色。新的关卡可以再调回本来想玩的难度。 每一周目除了结局和结局之前的那部分不同之外，前面的那些关卡也可以试试走不同路线。四周目正好能收满所有角色、看到所有结局和分支。 立绘画的挺漂亮的，是我喜欢的风格，也是SE公司的管用风格，介于二次元和三次元之间。 但是立绘只有在角色查看画面才能看到，敌人的立绘更是只有在敌人出场时候才能看到，平时演绎普通剧情就都是这种两头身的小人... 整个游戏连一处过场动画都没有，你只能看到小人头上蹦出来文字。好像十年前的火纹也不这样吧，不知道为啥不以动画的形式来演绎剧情。这可能也是导致剧情不感人、入脑而不入心的原因之一，整个游戏缺乏大场面演出和记忆点，燃不起来、感动不起来。 音乐么，很多人说这部游戏的音乐多好，但我感觉没有那么神，当然也不坏，大部分曲子都是玩的时候听着不会出戏，但也没留下什么深刻印象。 唯一听到之后觉得有点惊艳、眼前一亮的是主角领地里那首曲子，就是游戏一开始，主角第一次巡视领地、跟领地内的百姓谈话时候的BGM--SITUATION02，仿佛能看到草长莺飞、麦穗随风舞动、一切欣欣向荣的画面。 这点个人感觉是不如火纹的，火纹的音乐更中二，有些曲子非常有那种末世大决战的神圣感，比如《すべての路の果てに》这种，比较吸引我这种中二玩家。 -------------- 说了很多游戏的优点，也说了很多缺点，但总体来说还是一款佳作，不然我也不能玩上一百小时...当然，神作还算不上，这个游戏无论从剧情、画面音乐还是玩法上，都没有达到神作水准，不是那种如果不玩就是此生遗憾的类型。 总而言之，如果对战棋类游戏、日式游戏有兴趣的话，建议玩玩。个人建议一周目走女主线，收贼爹，选简单难度上手；二周目走王子线，收公主，一周目的贼爹正好用来打王子线的岩浆地图；三周目走管家线，收贼女，二三周目用超级简单快速推进；四周目走真结局路线、收舞女和公国将军，难度选普通或困难。