游戏作为第九艺术的传达能力是否受限？
媒介本身不是艺术，具体给人的感受/携带的信息才有艺术性。而且普遍的游戏作品谈不上艺术，就像普遍的小说，普遍的电影，主要目的还是娱乐。当然这不代表作品承载了作者更少的表达诉求。 如果说艺术是一种传达，那么非艺术，一样是一种传达。信息传递这个过程本身，就是人感知和理解外界的基础，在所有的人类活动里都存在。这样区分，几乎没有特殊性。艺术感受也是相对主观的，不同年龄段和不同背景，几乎可以接受无下限的作品为艺术。应该避免神圣化和神秘化艺术形式和表达过程。 如果只谈游戏交互性是否有独特的表达能力，以及这个表达能力能否脱离传统媒介的形式存在，可能是一个相对可讨论的话题。 游戏作为一个复合媒介，其手段必然是复合的，不能因为互动性是其特点之一，就过分强调互动性作为其唯一手段。而复合的效果，既有1+1 > 2的地方，也有1+1 < 2的情况，即所谓受限的情况。而且媒介的形式也不是相互垂直的，并不能做清晰的分割，虽然我们给他们起了不同的名字，但是从人生理感受方式来分类，这个边界是非常模糊的，强行归类有一种刻舟求剑的感觉。 所以传达能力到底怎么讨论，如何衡量？可能也就是哪些体验是游戏能够提供的，其他媒介比较难提供。 至于互动机制受限到一个什么程度，其实玩过游戏的人都有感觉，有些游戏内容直接写成书，或者变成视频形式，可能传递效率更高，传递效果更好，放在游戏里过文本反而觉得啰嗦。这确实是个实际存在的问题。其根源是传统媒介往往是线性传递，信息的先后顺序很重要，这也是人接受信息最自然的方式。而游戏因为互动的属性往往强调player agency，玩家能够主动做出选择，这就会破坏这种信息的逻辑性，或者玩家可以通过破坏进度，主动选择放弃性操作，而产生破坏沉浸感，造成体验虚假的感觉等等。 这也就是为什么越接近传统叙述方式，越希望注意力集中地讲一个故事的游戏，往往越弱化交互，或者把交互限制在一个很局部的范围。因为这问题，真的不好解决。这也是为啥很多游戏的叙事显得假，或者游戏整体显得假，总会在一些位置，你会开始不太关心游戏在讲什么，不关心营造出的世界观，或者其中人物的生死，不管画面再拟真，写作再精致，还是把一切当成抽象的符号来对待。 但是，有些体验是可以直接从机制和互动过程中直接产生的，那些让人欲罢不能的grind，那些让人绞尽脑汁的策略思考，那些激发肾上腺素的打击感和反馈，那些藏在每扇门后面等待发现的秘密，这些并不是纯粹只靠交互机制，但是交互在产生这个体验的过程中起到了关键作用。这种直接的体验传递显然可以说是更有效并且有独特性的，却很难用准确与否来衡量，但是它肯定是传统媒介很难感受到的效果。 如果举个更具体的例子，比如<疑案追声>这款游戏，通过声音来破案，破案线索以音频方式玩家可以按任意顺序播放，最终拼凑出一个案件的真相。这里面是否有传统的平铺直述部分？显然是有的，每个案件有一个完整的故事，但是故事本身不是传递目的，而是通过这个过程模拟所体验到的破案感受。你可以在很多媒介里获得破案故事的信息，但是亲身破案这个体验，其他媒介几乎无法提供。 另外，玩家可以通过体验抽象的互动机制，产生跟真是生活中的映射关系，从而产生情感上的暴击效果。近的如Florence，或者是被人津津乐道的edith finch中的切鱼场景，也充分体现了这种“模拟过程”所能产生的直接情感效果。 当然，游戏这个创作形式整体还是太年轻了，还会有什么发展犹未可知。