什么是扁平化设计 (Flat Design)，扁平化设计是未来的趋势吗？
现在硬件技术这么发达，早10年二维技术其实就已经发展到了一个极限状态，可以实现的效果无所不能，为什么会有扁平化这种设计风格，而且还成为一种流行趋势？扁平化本身是没有技术实现难度的。这不符合技术发展趋势啊！ 我们先从历史角度去看一下，扁平化的出现。   首先从硬件的石器时代来看，那个时候，其实设计师都是有心无力的。硬件限制太大，可发挥余地非常有限。只能通过最简单的方式去传达信息。我们可以发现，大量的ICON，等等的UI元件方式，其实早在IT石器时代的时候就已经确立了。   然后我们在很短的时间内，突然进入到了一个技术时代，在这个时代里，没有什么效果是受技术约束的。无论是复杂绘制效果，粒子特效，动效动画，都是可以实现的，设计师的春天到来了。他们乐于给技术人员提供各种设计难题，和各种效果难题。 在核心时代，原始设计被抛弃了一个阶段。甚至很多人开始不耻去做简单设计了。因为有一个特殊时代的出现，那就是手持设备。由于便携性的需要，机能做了大量牺牲。做惯了大设计的人，不太适应小屏幕，地解析度，且有很多技术制约的手持设备。 直到~~~~~~~苹果的出现。   08年开始，智能机逐步普及。同时也带起了大批的UI需求。在此之前的UI，其实多数都是美工完成的。起码在国内，没有特别明确的UI职位。包括游戏行业，因为游戏行业里的UI大部分也都是游戏原画实习生以及小工完成。 苹果的矢量icon，对UI界的影响毋庸置疑。大批量的模仿出现。虽然屏幕不大，但是机能完善，完全不会阻碍设计师的表达。   这个时候，依然有很多超写实的UI风格在市场上活跃。 然后突然峰回路转，扁平化出现了。。。。给人感觉貌似是突然出现的一样，其实不是。   国际主义平面设计风格（the International Typographic Style，也被称为瑞士平面设计风格） 极简主义 包豪斯风格（不知道大家对包豪斯学院有多少了解，近代工造设计都大大受此影响） 扁平化设计，其实早在上个世纪五六十年代就出现和流行了。它与数字行业的结合比较晚而已。最早出现在微软的一款MP3设备上，2006年微软Zune。 之后windows也出了扁平化的UI。07年windows phone7，虽然多数人都不太适应。 UI有非常大一部分是历史遗留问题，从硬件制约，到技术爆发，到简约回归，这个过程，刚好说明了需求本身，才是关键。 无论我们多想去创造新的模式，也很难替代历史原型。因为这需要技术的革新，而不仅仅是发展。 我们今天不是来上历史课的，所以我们还是回到出题。为什么扁平化会普及而且趋于流行？ 那么我们再从另一个角度去看一下扁平化。   这是一张伦布朗的油画，伦布朗是一个以用光闻名的画家。   那么大家很容易就能区分，这两张画的区别。。其实区别就是光啊。板画根本不用考虑光源问题。 我们把这两张画做一下调整    因为光会改变画面里的布局，不同的光源，会导致同样的东西，在构图，格局上都产生大量的变化，还会影响色彩对比的分布。 那么为什么要做这种对比呢？ 板画放弃了光的处理。获得了什么？恩，答案就是装饰性！ 光和装饰性，是一对天生死敌，这不是一个现在的问题，早在文艺复兴时期，就有大量的此类讨论，有兴趣的同学可以搜索和百度。   所以后来出现的塞上与毕加索，都是在努力解决这个问题。   这基本不用介绍了吧，非常著名的壁画，完全放弃了光。 但是如果，有光影呢？   虽然人物更加立体，但是已经完全失去了装饰性。（这里非常感谢师兄，提供资源。大家有空可以去关注一下他的微信公众号《东馆》内有大量CG绘画相关文章，都很有帮助） 我们为什么要强调装饰性呢？因为UI仅仅是项目的一部分，我们来看一下UI的需求。 第一在信息传达上要醒目而有效率 第二在操作上要便捷有效率 第三：与上两个不同，在视觉上，要容易被用户忽略。人看复杂物品的时候，其实很难忽略的，越简单的视觉信号，越容易在长期习惯里忽略。 准确来说不是忽略，而是不能增加产品的视觉疲劳。需要适合长期观看。且要为产品内容增加整体装饰性，协调统一。 很容易发现，第一和第三点在视觉上是冲突的。所以，设计师主要工作就是把握这个矛盾的尺度。取一个平衡点。   再重新说一次，UI不是项目设计的全部，只是其中一部分，所以我们一个很大的制约就是项目本身。 如果你为之服务的项目内容，UI占据了绝大多数，那么恭喜你，你有了很高的设计权限。制约你选择风格的问题，都在用户群划分，地域文化，信息效率这些基础问题上。可调整性非常高。 —————————————————————————————————— 原则就是内容越少，视觉复杂度越高，内容越多，视觉复杂度越低 （这是一个经验法则，并不是一定要遵守的准则） —————————————————————————————————— 但是如果你所工作的项目内容UI只占很少一部分。比如购物app，网站，里面有大量实物照片。 游戏—主要产品风格已经确立。 社交软件，以文字为主，等等。 这个时候，扁平化就体现出了极好的兼容性，它的流行，也就不言而喻了。 了解了扁平化设计的历史，以及流行理由不是我们的目的，我们的目的是根据项目繁复程度，来简单的确立风格繁复程度。所以，UI设计师不应该总是纠结于，设计结果好看不好看的问题。 —————————————————————————————————— 这里回答另一位从业者的提问： 我工作很认真，我总是想做最好的设计，导致我干活很慢，怎么办？ 我能给出的建议，其实就是不要去做最好的设计！工作和练习的目的完全不同，工作反而不应该追求极致。 当你在工作的时候，如果一旦开始犹豫，说明你开始迷茫，缺乏方向，需要外界资源，以及意见。你即使花费更多的时间，其实你获得的效果也极为有限。所以，以最快速度结束你已经确定的东西。当你有了实际的东西以后，讨论可以更有方向。不要浪费大量的时间在个人纠结上。多做一些方案，去和指派给你工作的人沟通。摸清楚他的倾向，你也就有了方向，这样设计责任也可以均摊。 所以工作中最重要的是效率，设计效率，沟通效率，至于最好的设计，请相信我，那玩意，九成九都是个人臆想。你的能力限制你的好与坏的标准。而不是工作的时长和参考数量。 如果你是在练习，那么必须要追求极致，没有约束，不需要考虑他人意见，不为吃饭发愁。这个时候不玩命，都对不起自己对吧？个人业余时间的无限设计，是个人能力提高的一个很高效的手段。有一个良好的练习习惯和个人进修的方法，才是提高工作效率的最好方式，而不是在工作中提高。 之所以给出这样的建议，是因为，UI是工作的一个局部，你不能抛弃团队，抛弃技术，资源，人力，项目需求，市场定位等等客观因素。你没有机会，一个人做到最好。大家好才是真的好，对吧？ （特别强调一点就是，作为设计师，会做也要会说，因为与你合作的多数都是外行，不能以设计结果说服对方，你还真的需要一定的口才来做这个事情，你回头想一想，有没有人给过你明确意见？让你苦恼的必须不是精准明确的意见啊，如果意见够精准，你肯定马上就完成了。那些模糊意见，比如，用户体验，色彩不够靓丽等等，模糊意见，你一定要弄清楚缘由，否则你会浪费大量时间去为外行所左右） 