游戏作为第九艺术的传达能力是否受限？
这是一个非常有意义的问题。我会尝试在这个问题上，说下我的拙见。 游戏的互动机制是手段，而不是目的。题主所说的“得突出其特色，在互动机制上下手”，我认为归根结底，互动机制最终是为了创造“体验”（ 非常同意 @乔晓萌 的回答 ）。 而在历史上，除游戏以外的很多艺术形式，都曾尝试让观众可以更全身心地融入到表演中，让他们和演员经历各种剧情，如同故事中的一分子。 比如古希腊戏剧中，便试图让观众身临其中。演员经历的痛苦会传达到观众身上。演员和观众存在于同一时空。这是一种双向的交流过程。观众不是置身事外地去观看一个故事，而是融入到舞台上的剧情。《悲剧的诞生》这样写道： "酒神祭的兴奋，能够使一整批人都参与这种艺术才能...... 悲剧歌队（ choir ）的这种体验，是戏剧的原始现象；你见到自己就在你眼前起了变化，然后你行动起来，好像你真的占有了别人的身体和别人的性格似的......“ 而上个世纪 60 年代的摇滚乐队 The Doors，也曾试图在音乐演奏的现场，注入戏剧表演的元素，试图带领观众一起还原酒神祭祀的体验。当然这里，观众无法像在游戏中，可以做出有意义的选择。但是 The Doors 希望让观众成为歌曲演奏的一个部分，让观众进入情绪化的本能状态，从而通过他们自身的行为和意识，反过来诠释和印证 The Doors 演唱的歌曲。比如歌曲 《The End》。 可以说，在游戏之前，很多艺术形式已经在互动机制上，做出了尝试和发展。如果我们以”让观众更深入地沉浸到艺术作品营造的语境中“作为体验目标，那么回头再看游戏和其他的艺术形式，它们无非是从不同的切入点，以不同的方式，去完成同一个任务。 回到你对于”To The Moon“的描述，互动在该游戏中发挥的作用，其实并不是辅助作用。如同戏剧一样，玩家因为互动（操作）游戏，从而和游戏中的人物产生了联系，并将自身置于同一个时空中。它不同于你观看”To The Moon“的全程通关视频。观看视频的你，是和该游戏割裂开的。 关于游戏互动上的限制，因为游戏本身是一个不可预知的集合，所以游戏创造者无法预知玩家的行为。游戏设计中有个比较有趣的概念叫做 ”The Door Problem“，大概是指整个游戏团队，从美术，程序，设计，音效等等部分，花费了大量的精力和时间，制作出了游戏中的一扇门。但是实际游戏中，玩家根本没有意识到这扇门的存在 （ Player: “I totally didn't even notice a door there.” ）。如果这是一个文学作品，反而用一句”我面前突然出现了一扇门“，便可以确保读者不会忽略这扇门的存在。但是，我们无法将这个方法直接复制到游戏中。 人类每时每刻，大脑只会记录部分来自外界的信息，这个信息可能是图像，可能是声音。人在当下的状态是一种开放式状态，它包含了无限的可能性。然而当人一旦经历了当下状态，大脑生成了记忆。那这个信息，便只有一种状态。 我倾向把人观看电影或者阅读小说的行为，等同于”阅读记忆“，甚至是”恢复记忆“。但是在游戏中，玩家经历的是类似于现实生活中的开放式状态。传统叙事很可能影响玩家的行为，限制事件的可能性，从而破环最终的体验目标。比如我们强行把刚才例子中的门，放在玩家必经的路径上。玩家看似有”门被打开”或“门不被打开”的两种可能性，但其实这是一个伪选择。可是如果我们让玩家能自由探索路径，可能“The Door Problem”最终又会出现。因此如何在游戏作品中解决这样的问题，是值得设计师研究和深思的。