游戏公司在自己游戏 IP 的维护上要注意些什么？
说起来有点复杂，因为游戏本身版权构成比较复杂。我们慢慢说，尽量简单易懂。这里只说国内的事儿。 首先，IP，每个人的解释都有点差别。但基本无争议的是，在我国倾向于代表版权极其所蕴含的价值。 此处唠叨一句，在我国，版权=著作权。 接下来说游戏。我不是行内人，只是做版权相关工作，说得不好请忍住不要拍砖啊！ 一 权利状况 第一，情节。如果由剧本 小说 等原著改编，必须获得原著作权人授权；如果是由电视剧电影改编，那得获得制片人授权（注意，国内制片人常常并非你看到的片头署为“制片人”者，而是“出品人”或“摄制人”等）；同理，如果由其他作品改编，要获得人家授权。如果是合著作品，要获得全部著作权人同意，这里又分作品可分割还是不可分割，暂不赘述。有时可能是法人作品，比如影片，制片人很可能是某制片厂。 第二，配乐。如果在上述情节之外自行配乐，那么必须获得音乐作品著作权人授权，一般指作曲者。如果要填词，还要获得作词人的授权。如果是截取多个乐曲片段汇编，则属于汇编作品，汇编前要取得所有原权利人授权。注意：原则上无论截取音乐长短都要获权。这里顺便说一句，尽量不要用集体创作的音乐，最典型的如乌苏里船歌那种，但估计一般游戏用不上哈。 第三，画面（不是做游戏行业的，这么称或许不准确）。就是那些设计或绘制的人物 场景 物品等，为美术作品，著作权人当然归属于设计者或绘制者。跟集体创作的音乐作品容易惹祸上身类似，传统剪纸和唐卡这种东西要少碰。 第四，计算机软件。根据我国相关法律规定，计算机软件著作权与文字作品著作权保护方式类似。因此游戏中如果涉及，也要获得相关授权。 第五，广电总局，版权局，出版总署不喜欢的内容最好悠着点用，返工的打击应该不小。 当然，如果本公司员工创作了上述作品，那么很可能是职务作品，具体要看劳动合同中如何约定。应当～少数情况下有可能是法人作品。 二 获权 两种书面协议。一是《著作权授权许可协议》，二是《著作权转让协议》。看名字就懂了，区别大概为权利是否被“买断”。 协议嘛，有一些必备条款：标的啦，价款啦，授权范围啦，授权期限啦等等。 其中，第一种协议又分排他许可还是非排他许可。肯定排他许可更贵啦，但利润也可能更可观。 见过一些搞出版的做的协议，漏洞百出。所以虽说网上找个合同范本如此容易，但一个细节不慎可能损失重大，还请给专业人士过目。 三 授权 做了游戏当然为了获利，就要涉及向他人授权。 这时，一是要考虑自己的获权范围，给别人授予的权利不能超出从别人那儿得到的权限。二是要注意维护自己的权利。如遇被侵权，注意保留证据，可协商-发律师函-仲裁／诉讼。 劝君防范为主，维权成本不小。 三 管理 如果游戏相关的协议多了，问题多了，一大堆协议谁也记不住。搞个管理系统也好，做个总结记录也好，方便打理。 管理的重点在于那些对权利有限制和施加了义务的条款，比如权利期限，权利范围，付尾款的截止时间等等。 四 运营 说运营我就是门外汉了，为了答题完整吧！不过从n年前的酒品牌开始，就是靠占领传媒制高点入手的，如今自然不能例外，所以想办法准备银子做广告。另外就，再怎么宣传，体验都是第一位的，现在天天再吵到底“内容为王”有没有道理，我认为所有的ip都是以内容为基点的，没有内容再会炒也没菜啊，是不？当然这个“王”就见仁见智了。所谓好内容，当年在报社时，一个老编辑告诉我，概莫能二——丑闻和冲突，甚是精当！ 就说这些吧，小女献丑了(*^ω^*)