游戏行业的技术美术具体要做些什么？要掌握什么技能？
技术美术，英文名是Technical Artist，简称TA。他们是最懂程序的美术，也是最懂美术的程序，他们隐藏在游戏研发团队里，近几年也开始成立专门的TA小组。在国内游戏行业，技术美术这个职业，正在逐渐崭露头角...... 技术美术具体要做些什么？这份职业会长期存在吗？ 我们曾特地邀请了六位来自不同背景的技术美术同事，请他们谈一谈在天美作为TA的经历，以及对这份职业的展望，希望帮助大家了解这个神秘的新兴岗位。 以下是他们的分享。 随着游戏玩法的不断复杂化，以及游戏画面品质的不断提升，研发团队也需要产生更加精细化的分工 —— 技术美术岗位最早就是在这样的重度品质要求下诞生的。 回顾早期的手机游戏开发团队，一个团队里顶多有三到五个美术岗位，几个2D原画设计，再配几个UI设计就行了。 后来有了早期的3D手机游戏，但团队构成无非就是在2D美术人员的基础上，再加几个3D场景、角色和动画岗位即可。 可是随着手机硬件的提升，移动端游戏开始慢慢向端游的3A品质方向发展，越来越多重度内容被加到游戏中，引擎功能也变得极为庞大和复杂。 于是3D和2D美术越来越难专注到内容制作中去，经常要耗费大量精力去解决美术资源的导入，检查和编辑器内效果提升的任务。同时，在客户端程序方面，程序员也不能集中精力去解决游戏玩法和逻辑的问题，而是要不停地兼顾大量效果特性的实现。这些情况都分散了制作人员的时间和精力，还容易使项目陷入较大的创新风险。 最早的技术美术岗位正是为了解决以上问题：帮助美术解决跟游戏引擎对接的工作，同时帮助程序承担一部分画面效果提升的任务，让内容制作和效果提升两件事情解耦。这样大家都可以全力投入到各自擅长的工作领域中。 因此，国内第一批技术美术出现的时候，他们基本都在承担效果提升和引擎对接方面的工作，包括编写材质着色器，改进引擎渲染管线，提供DCC工具的资源导出和检测工具，编写引擎内用的美术自动化工具，以及进行移动端性能优化等等。 当然，随着游戏行业的发展，以及游戏内资源制作量不断增加，现在技术美术的工作有了新的分工和变化。其中一块主要还是为了解决大型项目的研发效率和成本问题，比如引入过程化资源生成和程序贴图的使用，为此很多公司还专门新增了Houdini制作这个岗位。 解决成本的另一个方法就是实行工业化和流水线化，比如PBR渲染概念的引入，就是把贴图和材质制作设定统一标准，美术资源可以在不同的软件、引擎和项目中通用，保证最终品质的统一性。 另外很多动画和特效的技术开发现在也需要专门的技术美术来处理，比如动画和表情捕捉、捏脸和口型系统、布料解算等等，这些都是游戏效果重度化后，必然会出现的岗位需求。 未来的重要趋势是技术美术的中台化，即把团队中的技术美术都集中到中台来使用，整合业务需求统一处理，这也符合工业化和流水线化的发展方向。 中台化的技术美术对研发团队来说有以下几个好处： 第一是工作解耦：项目作为业务团队，能把更多精力放在应用层面的开发，确保游戏玩法、逻辑、交互、AI等功能需求，而不用去解决画面渲染、物理特效等重度品质特性的实现。 第二是节约成本：早期游戏项目的品质和效果特性较少，一个项目往往只配备一两个技术美术，但是现在可能就算配置五个技术美术，都很难解决项目中的技术问题。 有了中台后，就可以利用中台提供的开源方案和通用组件来快速实现项目的品质提升，避免项目内因为重复开发、闭门造车而导致的资源浪费现象。 第三是资源共享：技术美术中台能归纳总结多个项目的研发经验，对每个品质点的提升方案，都能提炼出性价比最高的技术路线，并及时分享给项目组使用，减少了项目组试错的时间和成本。 第四是降低风险：中台是一个专门和问题打交道的部门。研发中遇到的难点和痛点，基本都由中台来负责解决，保证项目的顺利推进。 对于技术美术个人来说，采用中台化的组织架构，也更利于个人发展： 1.提升知识的广度和深度：TA跨项目支持能获得更多经验，避免长期做单一类型项目导致技术停滞发展，同时利用中台的技术和资源，深入挖掘某个领域，提升研究深度； 2.获得更多专业人员的支持：TA集体作战，能得到更多同行的支持，个人遇到工作问题可以更好地解决； 3.做专属TA岗位：很多TA以前在项目里，因为数量少，无法成立单独的组织架构，要么属于美术来管理，要么属于程序来管理，个人定位不是很清楚。现在中台部门就能给与其充分的归属感，同时个人的职业发展路线也可以规划地更加清晰和明确。 4.更优质的学习成长机会：TA中台部门可以参与跨项目交流和各种中台组织对接，这些都是项目组TA很难获得的机会。另外中台部门还可以提供专业性更强的TA团建活动，获得跟同行宝贵的交流经验。 总结来说，从项目组内的单个TA，到各种分工的TA，再到成立TA中台部门，技术美术的发展趋势就像游戏行业的发展一样，从小到大，从弱到强，最终形成组织化正规化的集体架构。 未来，各个业内公司必然都将加强中台部门的建设，提升开发效率降低研发成本。如何提升中台部门的管理模式，加强团队的战斗力和凝聚力，做好品质和性能上的突破，并更好地服务于一线项目，是未来我们需要探索的重要领域。 随着我国游戏行业的发展，国内游戏公司正在向国际化AAA大厂看齐。未来甚至在某些方面，会超过国外老牌游戏公司。 技术美术是一个国内的新兴职业，它的出现，以及其大大提高的地位，都是时代的产物。 1.市场对游戏画面质量的要求飞速提高，技术美术会在渲染方面，帮助美术极大地提高画面表现力上限，制作出非常炫丽的游戏效果。 此外，随着计算机图形学的发展和普及，技术美术可以配合图形程序员，使渲染算法更加科学，画面的真实性更加合理和可控。渲染性能也将得到快速提升。 2.无论是对小团队，还是大厂团队来说，在游戏美术生产流程方面，技术美术的深度配合，会使整个生产管线更加畅通。 技术美术能大大提高游戏美术生产流程的效率。当需要制作海量游戏资源的时候，团队可以通过PCG生成来制作海量资源，也可以通过一系列美术工作流工具（离线预览工具、自动生成工具、便捷操作工具等等）加快迭代速度，并且可以大幅度降低出错概率。最终每一个部分游戏资源的输出端也会进行错误自动排查（资源上传工具、资源验证工具等等），使游戏美术类bug数量降到最低。 也就是说，当技术美术融合在生产管线中时，团队将会节省出大量的研发资金和开发时间。 技术美术也会在游戏制作流程方面，与美术和程序进行深度配合，使双方沟通更加顺畅。因为技术美术的综合能力较强，所以可以快速定位难以定性的疑难杂症，并将问题解决，或者分发给对应的制作人员。 此外，因为技术美术能够熟悉使用游戏引擎或DCC软件，所以他们能够快速帮助美术开发人员定位问题，并提供一些便捷操作的方法。 3.在技术推进方面，技术美术可以对最新游戏渲染和引擎技术进行最快速落地的画面验证，并达到非常好的效果 —— 这是纯程序和纯美术的重要瓶颈。 因为技术美术是技术和美术的充分融合，所以技术美术可以经常变通地分析和解决问题。他们可以通过技术研究，算法简化，数据拟合，甚至使用引擎或DCC软件的奇怪操作，来实现多种效果。 技术美术由不同的生产管线进化而来，他们是某一领域的内容生产专家，并对技术美术有很深的热情。他们通过不断的学习，才转为技术美术。 根据各个大厂的招聘需求，技术美术的细分分工已经逐渐明确。目前市场上对技术美术的需求分为了美术向TA，渲染向TA。我又加了两种：流程向TA和综合性TA。 1.美术向TA：美术向TA分为许多种，大型项目中基本美术的所有工种都可以分配对应TA，包括模型、动画、特效等各个管线。有一部分美术TA也承担一些顶层渲染代码的编辑工作，来帮助美术同事快速制作出特殊要求的游戏效果。 渲染方面，我觉得二次元方向更倾向于美术TA来跟进开发。因为许多高校的专业动画系毕业生如果从事二次元渲染开发的话，对二次元渲染会有着更加深刻的认知，例如线条的流畅性、色彩分布、笔触用法、动画变形等等。此类对于赛璐璐动画的深入研究，是程序向TA所不具备的。 不过美术向TA实际上也并没有迈过程序的槛，大部分人还是无法完成专业程序代码的编写，且不具备算法研究能力。但是就美术表现而言，美术向TA也是非常重要的了，配合程序向TA，可以让渲染达到极高的画面表现，在应用层取得最好的表现效果。 2.渲染向TA：大部分程序向TA研究图形渲染，还有一小部分程序向TA研究物理引擎。在一些公司里，程序向TA也包含引擎程序员。 程序向TA具有强大的编程和算法研究能力，可以快速对顶尖的学术论文和最新技术进行攻坚，实现底层渲染管线的搭建，并优化运算效率。他们可以通过光学算法，使画面更接近物理渲染的真实感，表现得更好更真实。 目前流行的多种多样的开发选型都要靠程序向TA来完成，如PBR渲染、光线追踪、各种抗锯齿、后处理、物理模拟等等。游戏的运行效率优化很大一部分也要靠他们来完成。 3.管线向TA：实际工作中， 很多美术同学会认为程序向TA写的工具不好用，交互性差，怎么学都用不明白。这是因为纯程序向TA开发的美术工具，通常无法达到“使用者即开发者”的目标，还需要管线向TA的加工。 管线向TA是一个专精的工种，所以我没有把它归入程序向TA。管线向TA要对游戏美术管线非常熟悉，甚至经常使用，配合美术资源的大量生成和制作，并精通美术DCC软件，这样团队才能生产出一系列好用的工具。 4.综合型TA：综合型TA是技术美术中最综合的选手，他们的学习任务量大，并且需要通过长期的项目沉淀，才能将各方面知识融会贯通。美术或程序想要成为综合型TA，其难度要高于成为程序向TA和美术向TA的难度。 综合型TA需要精通以上全部专业，并各方面达到专业标准。综合型TA的宏观技术规划能力会比较强，对技术和美术的结合运用与技术选型也会达到一个新的高度。 1.快速跟进研发最新的游戏引擎与渲染技术； 2.在性能优化的同时，提高游戏画面表现； 3.使公司美术资源生产成本和时间大大降低； 4.通过工具大量减少或杜绝资源出错概率； 5.减少程序与美术沟通成本，疑难杂症快速解决定位。 现在游戏公司里的技术美术岗位越来越细分，这说明业界对技术美术的认知正在提高，技术美术的重要性也正在上升。技术美术将成为一个常青树职位。 我刚开始了解到技术美术的时候，这个职业还没有细分，当时我的梦想只是成为一个合格的TA，但是现在我的奋斗目标是成为一个综合型TA。人的时间精力有限，只能不断沉淀学习，不可能一蹴而就，样样精通，望各位共勉！ 先说结论：TA会一直存在。 但是我们不妨先来看看认为“TA会消失”的观点。有一些观点是： 技术会扩散，中间件工具会提升，商业团队的加入会使工具设计的竞争加剧，这些因素可能导致一些TA工作的核心技术未来变成普世技术。 而专精这些技术的TA则会面临被正规军挤压的被动局面。相信做技术的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改，做到一半被Epic官方‘疯狂殴打’”的经历吧。 在这里和大家分享几个“被殴打”经历。 为了能在引擎里制作出骨骼控制的效果，我们把动画师的结算器移进Runtime里，开发了一套在UE里的Rig流程。 但是由于路线和UE的RoadMap重合，UE搞出了一个更完善的方案。这个方案比我们自研的方案更加完善，而且已经落地到了实际项目里，还提供了完整编辑器。 对官方功能感兴趣的同学看这里： https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/ControlRig/index.html 因为以前UE里没有专门为玻璃开发着色模型，所以我们自己研发了一套玻璃着色模型。 但是UE在4.25版本推出了一套更牛的。 不过欣慰的是，我们的方案适用于移动端，而UE的方案是针对非移动设备的。 之前版本的UE没有体积光，所以我们自己实现了一下。但是过了几个版本以后，UE出了内嵌在引擎内部的原生方案，并且和原生渲染、材质系统整合地非常完美。 之前为了在手机上做TOD（time of day系统的缩写，指24小时的实时天气变化），所以花费了巨量时间实现了一套大气，UE在4.24版本的时候出了一套更牛的。 在最新的4.25版本上，Epic官方出了它的改进型，使用了更完善的物理模型。 以上就是一些被官方吊打的经历...... TA的核心工作内容，无非就是解决美术出现的问题，或者调和美术和技术之间的配合。但是因为TA具备技术特征，所以大部分时间往往是通过技术手段，以技术的方式解决。 于是也出现了另一种看衰TA的观点：在纯技术的竞争中，掌握更多技能的TA往往会在单点技术的竞争中落入下风。随着程序技术的细分，TA最终会变成各种单项专精程序，TA只是一个过渡状态。 但是一般来说，普通单一工作室也很难凑齐这么多细分TA。 现实情况真的是这样吗？普通人是有能力和精力上限的，目前职场对TA的理解多多少少有神话的成分。人们往往都理解TA为“技术大牛”，所以总是用他们对技术的了解，来判断其竞争力。 然而这样的理解，多少对TA工作的认知有些以点盖面了，从而也忽略了TA的一些闪光点： 换言之，TA解决问题并不一定需要技术手段。 TA可以通过技术视野，对团队面临的问题，做出更好的全局判断，及时调整工作流程，对组织架构进行调整建议，为团队做出贡献。 技术都是共通的，但是驾驭技术的团队各有不同。TA通过对团队的理解，选择适合团队的技术，也是创造价值的方向。 总的来说，TA的使命，是根据自己的视野和判断力，沟通能力，技术能力，把团队盘活。 因为拥有更广的视野，所以能够更高效、更彻底地解决其他职业不能解决的问题 —— 这是TA的核心竞争力。 TA更多服务于大型商业游戏团队。那么在这种大规模、高技术、高复杂度的开发团队中，TA具体应该扮演什么样的角色呢？ TA承担的任务是探索边界，然后以决策能力、沟通能力、技术能力将边界整理成工具/流程，然后将其融入到群体智慧当中。 在这里也举一个工作案例。 有一次我们接到一个任务，目标是在手机设备中，做出AAA级别的渲染品质。 这是一个画面驱动的长期任务，TA承担起了拆分任务的角色。 首先我们要解决是对技术进行评估。移动设备的算力并不能支撑所有的PC特性，我们需要对PC特性进行评估。 在TA看来，玩家心目中的画面品质分为三类：艺术品质、着色品质和预计算品质。 在艺术品质方面，TA需要为美术准备完善且稳定的输入输出环境，让他们能够尽可能控制画面。这里我们毫无疑问地选择了基于物理的渲染。 在着色品质方面，移动设备中被阉割的各种渲染部分，决定了着色质量是否能够还原美术的设计。所以在这里，我们单项地投入精力，研究怎样尽可能减少信号损失，或者将不能够计算出来的信号差值，以预计算的方式储存起来。 锯齿也是决定着色品质的重要部分。我们根据移动设备的硬件特性，选择了尽可能贴近当前玩法需求和硬件的抗锯齿方案。 在预计算品质方面，我们也尽可能对预计算内容、精度、储存和编码预计算方法进行了研究，最终达成了技术闭环，实现与美术工作环境的解耦。 我们最终落地了一个方案，让美术以离线渲染的方式制作资源。我们的预计算工具会把渲染结果当作高维信号编码，以数据驱动的方式在不同固定的算力平台上进行信号还原。 当然，这些东西只是各种技术的原型，他们运行起来速度缓慢，工具使用也非常难受，众多的bug和渲染上的各种trick，也很难融合到我们目前的渲染引擎中。 于是我们邀请专业图形程序将各种trick转换为有理论基础支撑的算法，并且落地优化成性能可以接受拟合算法或者查询数据，调整渲染管线，对数据总量和计算总量进行优化。 工具组的TA和编辑器程序也加入了工作，为这些工具包上外壳，并且改为基于GPU运行的版本，速度起飞。他们也设计好了用户操作逻辑和使用体验，让美术尽可能可以无感知创作。 在渲染闭环完成后，我们又邀请到了公司业务支持部门的同事，与他们划分好基于surface、shading 、pipeline、RHI层面的边界划分，以及规划好数据接口与扩展方案。业务支持部门的同事将我们项目定制优化的渲染合并到了他们与硬件厂商优化后的RIH层，游戏研发团队的TA也可以将他们的surface层对接进来。 最终技术落地交付，美术在使用几个月PC级别的渲染后，发现我们已经把它发布到手机上了，差异很小，他们并不需要为移动设备的特殊渲染重新积累经验。 上面的案例是对TA目前工作的一瞥。从分析诉求，到原型落地，到沟通划分边界，再到使用体验设计 —— 这些都是TA工作的一部分，技术只是其中一环。 在大型商业游戏中，开发的核心目标是在“增加内容”、“控制复杂度”和“降低成本”之间寻找性价比最高的中间点。 也就是尽可能地使用固定成本，在团队成本增长因为边际效应，问题逐渐严重的情况下，降低增长曲线，从而达到更高的内容产出，让游戏在商业竞争中脱颖而出。 面对这个开发目标，TA首当其冲，站在第一线，管理游戏开发成本最高的美术生产管线，以及承担美术和技术间的协调工作。 TA是团队协同的必然结果。 游戏的视觉画面、交互内容需要持续带给玩家新鲜感。硬件设备的更新换代给游戏画面品质的升级提供了基础保障，也增加了游戏内容的制作量。 面对大增的内容制作量，除了发挥工匠精神死磕以外，团队也开动脑筋，为内容创作者提供更多辅助创作工具。升级的硬件，新的软件工具能有效地解放游戏开发者的生产力，减少重复劳动。 从美术需求到最终的美术效果，游戏作为艺术的分支，开发的技术路线可能性繁多，其表达方式并没有唯一解。就像在《死亡搁浅》的世界里，原本荒芜的山路，玩家在完成自己的任务时，留下了曲折蜿蜒的足迹，还有协助快递员翻山越岭，以及渡过河流的工具。 技术分享、踩坑日志就像是《死亡搁浅》里线上玩家留给彼此的印迹。在可预期的未来，TA仍然会继续带着跨界美术和程序的技能点，沿着不同的技术路线进行快速验证。 现阶段，具体到某一个研发团队，TA的工作内容可能受到团队人员组成和团队规模因素影响，进行更为细分的职责分割，例如专注于动画、特效、UI、程序化生成等的TA职位。 但也有一部分技能树是通用的，包括但不限于以下几点： 1.根据技术需求和团队构成，灵活发挥自身能力，把业界前沿技术融会贯通，提取能够协助项目研发的技术，将其融入工作流程，实现此前无法达成或代价过高的渲染效果。这个过程包括但不限于对前沿学术成果的验证，评估其他开发者分享的技术方案是否适用于项目，和构思独有的解决方案等； 2.优化美术制作流程，深入了解美术流程中的痛点，将枯燥繁复的操作总结为可程序化处理的解决流程，扩展开发引擎和建模软件，提升美术工作效率； 3.与程序、美术配合，在研发流程的全过程中都能够灵活应对性能与效果的平衡问题，多途径优化游戏运行性能； 4.要对于开发流程、美术制作中的各个步骤有宏观的认识，遇到技术难题可以及时定位问题发生的点，保持和美术、程序的顺畅沟通，共同协调解决。 这是个极为灵活多变的岗位，随着硬件设备的飞速发展，游戏研发技术的更新迭代，可能会改变的是TA所研究的工具链和团队中的分工定位，不变的是对于游戏研发中的新需求进行持续的跨学科支持。 只要游戏开发和DCC工具侧没有形成大而全的制作流水线，只要渲染效果、美术制作流程还有优化和个性表达的自由度存在，TA这个岗位就会伴随项目研发需求长期存在。 就当下而言，TA的存在是必然的。国内的游戏行业还处于发展中阶段，还需要各类人才参与。 近几年，国内游戏行业对TA越来越重视，近段时间对这个岗位的需求量也会比较高（特别是经验丰富的那种TA，越老越吃香？）。 目前国内TA大部分偏向于shader这一块。但在欧美国家，TA已经相对精细化，会分为动画TA、灯光TA、材质TA、特效TA等，各个模块都有专人进行深入研究。 还有目前各个高校也开设了游戏制作专业，这个和2000年左右计算机专业崛起也有异曲同工之妙：这两个专业在初期都想占领制高点，但由于缺乏对行业的深入了解和未来趋势的判断，导致专业设置会更偏向程序、美术、数值和策划等一些明显的职位。 相比这些明显的职位，TA就低调很多，以至于被忽略。当各个游戏公司开始重视TA，并开始大量招聘TA的时候，整条人才生产链的建立 —— 从高校招聘相关老师，到设置相关专业，再到正规军正式投入生产 —— 都需要时间。 这将会导致TA人才的稀缺，也就是说，至少十几年内，这个职位还是很有市场的。 随着科技的发展，软件会越来越成熟并且智能化，尤其是以后AI的介入，会对各类职业造成很大的影响。 到了那个时候，只要制作人员吼一声“我要XX工具”，AI就会调集全世界的云上资源，然后送到你手上。 此时的TA也许会变异，成功转职成另外一种职业，who knows：） 游戏技术美术是一个比较全能的职位。 现在很多TA都是由程序或美术转职而来，他们需要对游戏流程和性能等每个模块都熟悉掌握，然后再从个人自身优势出发，去做的自己最擅长的方向。 国外大厂通常会把这个职位分得很细，分类包括材质TA、动画TA、特效TA、渲染TA和灯光TA等等。我们公司从2019底年才开设技术美术这个职业通道，还没有细分方向。就TA这个职位而言，我认为最基本可以分为技术方向TA和美术方向TA。 此外，一名合格的TA一定要有强大的耐心去面对程序、美术和策划之间的“代沟”。在游戏行业工作过的大家应该都知道，程序、美术、策划这三大类同事在日常沟通中经常会各种“撕”。但三者缺一不可，彼此又爱又恨。 然后技术美术诞生了！TA刚好可以去做三者之间的桥梁，连接彼此，减少沟通成本，加强沟通效率。TA需要理解美术对工具的诉求，也要有一定的美术审美能力，以及对先进技术的学习能力。 所以我认为技术美术会是一个长期存在的职业，并且发展会越来越细分，而且将会有越来越多的美术或程序同学转型到这一职业。 以上就是六位天美TA同事的分享，请各位多多指教。如果大家对TA这个岗位有任何看法，也请在评论区留言，我们期待与你交流 (~￣▽￣)~[]