游戏作为第九艺术的传达能力是否受限？
谢邀。 首先，可以肯定的说，游戏在表达能力上并不会因其交互机制而受限，相反，交互机制的增加使得游戏在表达能力上有所提高。 在谈论这个话题之前，有一个前提。 目前阶段的游戏并不能够代表以艺术为追求的游戏设计的最高水平。 其实这是一个非常正常的现象。因为目前阶段的绝大多数游戏都并不是以艺术化为设计目标的。这也是我们为什么鼓励对于游戏艺术化有期待的朋友关注独立游戏的原因。（当然，目前国内的独立游戏一词已经有所演化。我们假设这里使用的是它的本意。） 另外，并不是某一种媒介具有艺术化的能力，用之所生产的作品就是一般意义上的艺术品。以电影为例，B 级电影与艺术片显然是两个不同的概念。（并没有指摘 B 级电影之中没有艺术品的意思，只是从多数产品的角度来看。） 与此同理，目前的游戏产业（国内外，包括索尼、任天堂等）实质上更多地是在生产流行文化消费产品，而不是艺术品。游戏行业依然在制造“长尾理论”之中所说的流行产品。当然，在众多的消费产品之中，也有让我们看到游戏艺术化可能性的作品。 这也是关于“游戏是否为艺术”这一问题之所以争论不休的原因之一。 游戏在交互机制上的表达能力能够到达怎样的程度？ 在这个问题上，我有两点体会。 第一，不要固化对于“交互机制”的认识，或者甚至把“交互机制”等同于“游戏机制”。关于游戏交互的设计其实是一个外延非常广泛的话题。 比如，绿帽子系列对于绿帽子神态刻画属于点睛之笔，尤其在《风之杖》中，简直不能更萌。绿帽子溜墙缝走的时候那叫一个胆战心惊。运用原理在于：人对于面孔表情识别更加高效。 当玩家操纵林克出入险境的时候，配合神态互动，较之阅读“他低头一看，脚下已是万丈高耸，不觉一身冷汗”之类，程度如何？ 反正对我而言，后者不过是一目十行的一句话而已。 第二，当我们讨论游戏的表达能力的时候，我们应该着重强调的是“体验”，而非“叙事”。也就是说，我们应该问的问题是：这个游戏带给我了怎样的体验？而不是：这个游戏讲了一个什么样的故事。 这也是我读到 @Kyon N 的答案之后想要补充的内容。 当然，就叙事学的角度而言，@Kyon N 的引用的回答非常适宜。但是，只是就个人体会，对于游戏来说，“体验”比“叙事”更为重要。 利益相关：硕士以游戏叙事为研究方向，然后在写完论文之后顿悟，差点去以游戏情感体验为研究方向读下去的人。 下面讲讲我是如何得出这个结论的。 那么，说到底，游戏在交互机制上的表达能力能够到达怎样的程度呢？ How Games Move Us: Emotion by Design
 一书之中，作者指出：就核心而言，游戏与其他艺术形式在基础方面不同：他们为玩家提供了通过努力影响结果的机会。有意义的选择（meaningful 
choices）与心流（flow）是游戏带给玩家情感体验的基础。而游戏因此为玩家带来的责任感与负罪感是其他媒介所不能达到的。心理实验研究也表明，由于动机与奖励，进行游戏的玩家脑部激活程度要比被动观看的人更高。 比如，实验作品 Train 之中，玩家在大多数时间做的事情都是帮助清理火车前的障碍以使得火车顺利行驶，但是，最终他们会知道火车的重点是奥茨维辛。在这个时候，玩家体验到了一种巨大的情感转折。我想这款作品从某个角度表达了个体在面临时代时的无奈。 游戏可以通过模拟（This War of Mine，Cart Life，Paper, Please）深刻地展现某一种生存状态。 游戏可以通过情态设计营造氛围（Limbo）或者建立角色与玩家之间的关系（前面提到的 Zelda）。 游戏可以通过机制设计或者互动设计让玩家感受到不同的情感体验。 游戏这一形式决定了 meta game 比其他艺术形式更容易达成。 玩家会在四个层级上将他们自己映射到化身角色上：视觉，认识，社会与幻想。因为其他艺术形式不能做到这一点，游戏可以在这个方面进行一些表达的尝试。而且，游戏在玩家关系上还可以做更多的表达尝试。 对前八大艺术的依赖程度？ 游戏作为一门综合艺术，其表达不能离开其他艺术形式的辅助。最终游戏作品的呈现时，整体大于一切。 的确，出于对于游戏机制的强调以及对于任天堂系游戏设计的赞叹，在我刚刚接触游戏设计时，也曾对于 To the Moon 之类的游戏感到嗤之以鼻，以为这不过是借助游戏的外壳制作精良的动画而已。但是后来细思维之，发现这里有两个悖论： 在儿童风格的画面中，游戏展示了严肃甚至黑暗的主题。游戏主角 Mae 徘徊在自己出生的小镇 Possum 
Springs，感受着生命在荒诞中流逝。这个关于悲伤和愤怒的游戏获得了积极的评价。游戏中充斥着扭曲和荒诞的感觉，与此同时，儿童风格的画面，机智的幽默，把悲伤的主题变成了可回味的东西。 不知为什么，最初看到这款游戏的时候立刻映入脑海的是《汤姆·索耶历险记》。虽然二者有着明显的不同。我想表达的是，我非常高兴在游戏之中看到这样另类风格的尝试，尽管它在游戏机制上并没有太多创新。而这种风格的达成也与其美术风格有很大关系。而最终游戏呈现的则是一个整体。 顺便说一句，风格多样化也是游戏艺术化的一个表征之一。 与前八大艺术相比，传达能否更有效，更准确？ 我认为不能一概而论。之所以在上文之中一再强调“体验”，也是因为这是我所以为的游戏的长处。 但是，与其他艺术形式相比，游戏也有其短处。 比如说，它真的并不擅长叙事。为了验证这一结论，我曾经梳理许多游戏剧本。结果是，即使那些被认为剧情神作的游戏，“神作”的多数不是故事本身，而是它的呈现方式。大多数游戏故事不过是三流电影剧本而已。 不过，游戏的优势确实在于其综合性与尚有许多探索空间的交互方式的设计。比如，就一般意义而言，游戏并不那么擅长描绘一个人物，但是在 Undertale
 
之中，游戏却塑造了许多令人印象深刻的各具特色的人物。之所以能够如此，既是由于人物对话撰写，也是因为游戏有趣的战斗方式，还有许多细微的情态设计的原因。