为什么绝大多数抄袭的游戏会失败？
那些说抄袭的失败率和总失败率相当的回答，这么解释也行。 不过为了凑字数，我要换个方向。 改为：既然抄袭是为了将自己的项目建立于一些成功的先例上，为什么没有得到预期效果。 同意之前说的尊重作者的说法。如果不用这个道德向的词汇，我认为是抄袭的人没有经过大量的思维而直接接收结果，结果是任何的改变都将是架空而负面性的。 倒推几乎是不可能的，逆设计只存在于设计过程已经标准化的情况下，游戏这东西没那么成熟。且大多数抄袭没有做过逆设计的努力。 其中，我认为抄袭的一个问题是认为“游戏可以被积木化”。 没有意识到游戏的复杂之处，仍然认为游戏是可积木化的。逮到一个成功游戏很快就能指出他成功的一二三点。完全没有意识到很多拥有这一二三点的同批游戏都挂了。复杂系统不会是因为某种可指明的部分而有意义的，没有银弹。 有一些公司层面的因素让此类低水平抄袭顺利成章。比如领导挖坑，项目组来填的流程。举个栗子，高层看到最近某类游戏正流行，于是设立了一个“某类型游戏好，就按照某某+某某的形式，一定能成”的命题作文。然后就扔给项目组“放手去干”了。其实没有哪个环节在好好抄袭。既没有解剖消化干净的抄袭，也不是原汁原味的抄袭。可能是项目组原本的项目预备+高层指出的抄袭方向+项目组根据抄袭方向草草调研后认为的此类游戏值得抄袭的一二三点，其中酌量搭配的一锅炖。 积木化或许恰好是结果，但不能是方法。最终回看成品的时候，可能觉得某块东西就是因为玩过某游戏，或者某个系统和其他游戏的好像。这很正常，因为现状是中国策划做游戏的思路就是从其他游戏驳样来的。但是做的过程中不能这么想。 为了消除系统间的内应力，必须从头思索自己的游戏。（或者干脆纯抄） 不过其实从头思索的话，和不抄袭自己做已经没区别了。反正根本不存在原创。怎么做游戏，大多数都是来自于自己玩过的什么游戏。一般策划的取材深度不会超过5年。 所以真奔着抄袭而去，就请纯抄。 抄袭的其他问题也很多，后发劣势，或者仿者扎堆。之前的几位都说得很详细了。 我觉得抄袭的话，想一下自己是否能给原版游戏增加游戏外的，或者离游戏核心较远的价值。如果找不到的话就算了。