交互设计原则有哪些？
交互设计七大定律（摘自互联网，这些原则一直在指导我的工作）： “除非有更好的选择，否则就遵从标准”，那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢？ 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择，否则就遵从标准”了，在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准，那么你都知道都有哪些吗？ 1. Fitts’ Law / 菲茨定律（费茨法则） 定律内容：从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定，到目标的距离和目标的大小（上图中的 D与 W），用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的，用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型，在人机交互（HCI）和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示： 1.按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 2.屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素，因为边角是巨大的目标，它们无限高或无限宽，你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远，鼠标最终会停在屏幕的边缘，并定位到按钮或菜单的上面。 3.出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单（右键菜单）比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快，因为不需要移动到屏幕的其他位置。 2. Hick's Law / 席克定律（希克法则） 定律内容：一个人面临的选择（n）越多，所需要作出决定的时间（T）就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2（n）。在人机交互中界面中选项越多，意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单，每个菜单有 5 项，用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中，在移动设备中也比较适用。 3. 神奇数字 7±2 法则 1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究，他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7（±2）项信息块，在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似，神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上，如应用的选项卡不会超过 5 个。 4. The Law Of Proximity 接近法则 根据格式塔（Gestalt）心理学：当对象离得太近的时候，意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框，因此当相互靠近的功能块是不相关的话，就说明交互设计可能是有问题的。 5. Tesler's Law 泰思勒定律（复杂性守恒定律） 该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性，存在一个临界点，超过了这个点过程就不能再简化了，你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计，收件人地址是不能再简化的，而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。 6. 新乡重夫：防错原则 放错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽，而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的，但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的 USB 插槽；而在界面交互设计中也是可以经常看到，如当使用条件没有满足时，常常通过使功能失效来表示（一般按钮会变为灰色无法点击），以避免勿按。 如上图所示我们的评论功能快，在留言框没有内容或邮箱格式不正确的时候是无法获取验证码的，只有两者都满足了才可以。 7. Occam's Razor 奥卡姆剃刀原理（简单有效原理） 这个原理被称为“如无必要，勿增实体”，即如有两个功能相等的设计，那么选择最简单的。在极客公开课?走进 UC 中 UC 浏览器产品经理苏剑南在”UC 浏览器 For Android 产品设计思考“演讲中也有讲到该原理的应用，”如果 UC 手机浏览器要发布第一个版本 UC 1.0，你会选择哪五个功能？‘’ 为了遵守神奇的数字 7 法则本篇就只介绍到这里了，如果你还有兴趣自己去找找其他的定律法则，如与费茨定律接近的 Steering Law转向定律、Gutenberg Diagram古登堡图法则以及雷打不动到哪哪适用的帕累托定律（80/20 原则）、三等分原则等。 最后想说的是虽然这些法则定律被很多人认定为标准，很多人也记得 Alan Cooper 说过的那句名言，但从实际出发这些法则定了起到的只是参考或启发作为，作为交互设计人员千万不能照本宣科，因为只有亲自做过后才会深有体会。