游戏的收入确认-如何定义一个道具的使用周期呢？
谢邀！ 这个问题讲起来就比较复杂了。只能一点一点扒了。 1. 消费道具分类 -消耗型：小到红蓝药水、强化石，大到限时使用的装备或外观等 -永久型：宝石，无限制时间的装备等 2. 开卡和消费 在游戏运营中，会有两项数据，一项为“开卡”，另为“消费”。 -开卡：软妹币变成游戏币 -消费：游戏币变成游戏道具 ------------------------------------------------------------------- 游戏一般是怎么定价的？是和一般现实中的财务摊销的思路一样麽？ Absolutely NO 曾经我也很天真的认为，在游戏内的红蓝药水即便放在道具商城内售卖也应该有对应的价值，从EffectAttack和EffectHP出发的思路的确是可以理想化出定价模型。但是这有意义么？ Absolutely NO 一件装备限时180天和30天的价格差绝对不会是500%，虚拟道具真的有折旧这一说麽？即便有折旧是线性的麽？ Absolutely NO 那么一般游戏是怎么来对消费道具进行定价的呢？ 很简单，总结性预期定价或浪漫主义定价。 1. 总结性预期定价 同样是做一款MMORPG， 去看看别人是怎么定价的或自己给自己订个目标。 例子A：抗日奇侠这款游戏，ARPU=400，《逆天混沌手撕鬼子大法》这本技能书在游戏内的定价是400。那么根据自身游戏的需求，同类道具的价格可在400上下进行偏移。 例子B：老板开会与众研发探讨游戏的消费设计，明确主体思想，无论如何人物养成阶段，每个用户必须有一个100W的消费坑。这时候就简单了，做个宝石系统，做到10级宝石，三合一模式，分分钟单系统坑破百万。 2. 浪漫主义定价 有没有人考虑过为什么dota一次买假眼只能买2组，4个，刷新时间是6分钟？有什么科学依据麽？有什么理论支撑麽？不要马后炮地说上一堆稀奇古怪的理论，IceFrog自己可能也就是拍脑袋一想而已。 很多时候，游戏内的消费道具定价并没有严格的理论和模型支撑，并且这样的行为是本末倒置的，如果你玩愤怒的小鸟，买个消费道具，你真的会在意它是1块5毛钱还是2块钱麽？游戏设计者真的会在意这个成本的摊销是严格遵照某大牛模型的麽？ 浪漫主义定价是我目前在游戏圈内看到的最多的定价方式。 ------------------------------------------------------------------- 那么已经谈了有关定价的事情，基本上，确定周期这件事情就可以同理得证了。 另，手游和页游的单服周期大多早夭，一般周期都3天啊，7天啊，甚至1天，2天的都有，因为这个周期的确定是和用户行为规划相关的，和定价的关联度极小。一般都是确定了用户行为规划，然后确定周期，最后确定价格的逻辑。 而对于端游来说，可能周期确定起来仅仅是长那么一点而已。 原本做的一款游戏，商城内贩售30天的外观是20元，然后说做永久的吧，大家思考了一下，觉得一年是个不错的节点，那么卖240元？看上去太生硬，进一步讨论到200，说这个价格又没诚意，最后定价198。 看看这定价和订周期的逻辑，真的和财务摊销半毛钱关系都没有。