「好游戏」应该包括哪些要素？
看了一圈答案，我觉得说得都挺好，都有道理。但你也能看出来，每个人的答案都不同。 我觉得我要是尝试给“好游戏的要素”做个大而全的整理真的太费力不讨好，也没必要了。 所以我来提供一个维度：设计是否匹配意图（intents）。 设计意图是游戏设计师设计万物时的原点。设计意图会在立项阶段确立，同时在实际开发中调整或增减。它主要根据市场方向、团队开发理念这两个因素制定。没有绝对的标准，没有绝对的好坏。 好的游戏，设计和意图一致；优秀的游戏，设计增强意图。不好的游戏，设计和意图不一致，或者说你根本搞不懂它的意图是什么。 你或许认为作为玩家不可能确切知道开发组的设计意图，因此这个判断维度有过度解释之嫌。但实际不是这样。当然，一款游戏不只有一个意图，但一定会有一个贯彻头尾的核心意图，就像核心玩法一样。由于核心意图会反复出现并加以强调，所以只要你认真留意你的情绪，你一定能准确察觉到它。 拿“生化危机”系列举例，当你玩最早期的生化危机时，你能明显抓到游戏“限制补给”“严格限制武器数值”等设计。那为什么游戏采用这样的设计，而不是像同样打丧尸的L4D2或者后面几部那样，让武器更有威力，弹药更多，让玩家突突突呢？因为设计意图。早期生化危机的要求是做一款恐怖游戏，游戏中通过限制数值和补给，使玩家感到生存压力，小心翼翼步步为营地探索地图（也因此地图上没有成吨的怪），增强了“做恐怖游戏”的这个核心意图。这就是一款好游戏应该展示出的东西。 我并没有说和《生化危机》不同的L4D2不是一款好游戏，只是因为它的意图本不是恐怖，而是通过杀死丧尸给玩家带来爽快感和掌控感。非常明显，看看他们是怎么布怪、放置补给，以及玩家的死亡机制就知道了。因此，它也是一款好游戏。 游戏的技术选择和美学设计也都要结合着意图来看。这涉及的东西很多，小到《守望先锋》的换弹动画是如何提升游戏流畅感，大到《神秘海域》选择动态加载场景的原因，以及《最后的生还者》的战斗设计是怎么体现游戏世界的残酷和危险的等等。 差的游戏就会显得语无伦次。你完全不明白这游戏到底想表达什么，或者你看得出来开发组在往某个方向努力，但出于各种原因就是达不到标准。就好像在看一部笑点尴尬的喜剧，或者完全不恐怖的恐怖片一样。哪怕它可能美术或者其他某一方面做得非常好，或者有许多激励人的好点子。 当我们分析一款游戏的时候，大多数人会选择从文化层面解读，这最大的问题是会显得大而无当。虽然话题很大，不明觉厉，也可能有点科普价值，但这都跟判断一款游戏好坏没啥关系，你还不如直接说我喜欢/讨厌它；有一些人涉及到了设计、美术等专业层面，但独立去看它们，也都是充满主观色彩的。只有很少有人会考虑一款游戏本身的设计和意图是否一致。 离开设计意图，谁都没法判断弹药补给是给多了好还是给少了好；美术风格是废土好还是黄金时代好。因为萝卜白菜各有所爱嘛。你也不能单从“流行/落伍”这个维度评判设计者做的选择，否则Roguelike这股风潮压根儿就不应该来。 设计意图给设计师们划出了界限，给了大家做选择时的根据，并以此保证项目能顺利完工，获得好评。 当专业评论家分析设计和意图的一致性时，就能更理性、公正地评价一款游戏。希望将来能看到更多人从这个层面去评价一款游戏是否是“好游戏”。