游戏的收入确认-如何定义一个道具的使用周期呢？
通过这个问题的讨论，大家可以观察到一个重要的事实：会计不是死的。根据会计师的不同，职业判断会不同，从而会计处理也会不同。这正是会计经过了两千多年依然生机盎然的一个重要原因。 我讲讲我的判断。它不是唯一的判断和处理方法。 ======================================== 计时点卡游戏的收费，根据玩家在线时长确认收入。我想这没有争议，也不是本题所问。 对于收费道具，我们回到准则，它究竟应该属于哪种收入？ 准则有三种收入：商品销售收入、提供劳务收入和让渡资产使用权收入。其中商品销售收入伴随实物所有权转移，收费道具为虚拟物品，并无直接对应的实物商品，不存在实物所有权转移的情况，所以销售游戏道具不应归类为商品销售；让渡资产使用权一般指利息、租金、使用费等，销售游戏道具显然不属于此项。 那么游戏道具的销售就应属于提供劳务收入。这其实也很好理解，游戏运营商通过提供在线游戏这一项劳务，向玩家收取费用。 而对于劳务收入，如果同时满足以下条件，则应采用完工百分比法确认收入： 1、收入的金额能够可靠计量； 2、相关经济利益很可能流入企业； 3、交易的完工进度能够可靠的确定； 4、交易中已发生和将发生的成本能够可靠计量。 对于收费道具而言，第1条和第2条显然满足；第3条完工进度的确定，可以依靠技术手段，从durable道具的启用时间和consumable道具的使用次数来确定；第4条，则值得商榷。 对于销售和使用收费道具来说，它会增加运营商的成本吗？如果认为对玩家所提供的游戏全部服务为收费道具对应的成本，那么由于不可能预估玩家何时或者如何购买道具，从而无法可靠计量某一次销售收费道具对应的成本，不能满足上述第4条；如果认为是销售道具所对应的直接成本，由于这个道具仅仅是一串代码，不会直接增加运营成本，因而也不能计量。 所以，销售收费道具无法满足这些条件，因而不能采用完工百分比法确认收入。那应该怎么办？参照商品销售收入处理。 商品销售收入确认的条件： 1、企业已将商品所有权上的主要风险和报酬转移给购货方； 2、企业既没有保留通常与所有权相联系的继续管理权，也没有对已售出的商品实施有效控制； 3、收入的金额能够可靠地计量； 4、相关的经济利益很可能流入企业； 5、相关的已发生或将发生的成本能够可靠地计量。 收费道具一旦销售，则不可能发生退货等情况。无论玩家使用与否，或何时使用，运营商的运营成本均不会发生显著变动。因此收费道具在销售的时刻即符合上述第1条。第2、3、4显然也满足。第5条可以很明确的知道，销售道具时相关成本几乎为0。 综上，无论收费道具的种类，我认为都应该在销售的时刻确认全部收入，不必在其受益期间内分期确认。