技术美术会是一个长期存在的职业吗？
技术美术本身就是一个已经长期存在的职位，只是国内最近才接触到 一点个人经验 游戏行业里的美术做久了必须转型成TA，不然没法上升。只专注美术层面的制作和风格的话，其实不需要呆在公司里，出去开工作室接外包更划算。 职位越高需要懂得越多，就算做到了美术总监，你的设计再屌程序一句实现不了就能噎死你。没有相关知识你怎么能判断是真的实现不了还是人家纯粹就是想恶心你。能自己实现自己的设计本来就是专业能力的表现，有这个实力往那一站什么不干人家也服你。 从公司角度而言，养几个TA比养一堆美术要划算很多。游戏美术的核心层面在于如何实现效果而不是堆资源数量。何况就算是美术大神也没法同时hold住所有的美术风格，公司项目要是同时开几个美术风格不同的项目，岂不是要养一堆画不同美术风格的画师，完全没这个必要的。外包出去就好了。 另外技术美术是个非常吃经验的职位，可以说几乎游戏前端技术都要懂。门槛很高天花板更高，资深TA能顶半个或者一个制作人，从某些角度讲比美术总监还重要。 毕竟概念设计也是可以外包解决的，而无法实现的概念设计对游戏开发来说毫无意义。 平时工作中的日常内容，给外包提制作需求，我想有经验的TA一眼就能看出这个shader应该怎么写，就算没有制作范例也能给出大概制作思路的描述 对美术效果的反馈  按阶段划分的话，能很好的在游戏中还原美术的设计意图，差不多算是跨入了技术美术的门槛 能全局照顾到美术画面效果和游戏运行效率上的平衡，可以说是高级技术美术了，其岗位重要性几乎和美术总监平起平坐。这意味着达成同样一个效果，你至少知道好几种实现方案，并且能根据项目需求挑选最佳的实现方式。能从美术资源的生产源头制定制作规范，知道不同模型在游戏里分配多少mesh和贴图资源合适，知道特效资源和动画资源在性能占用上应该如何分配。根据shader或者角色动画状态的规划给美术提出资源生产需求，其实到了这个程度TA和美术总监往往就是一个人（如果是美术出身的TA的话）。 更高级一点的TA相当于制作人，能根据团队实际状况很好的把gameplay和美术表现结合起来。确定什么功能适合用技术实现什么功能适合用美术实现，给团队指明研发方向。譬如大规模的群体动画是实实在在用骨骼动画驱动还是烘焙到顶点动画去做，建筑的损坏是用物理解算还是美术去做不同程度的损毁模型，又或者是如何在不破坏沉浸式体验的情况下利用特殊效果而不是生硬的文字提示来引导玩家去往下一个目标，如何在玩家看不出来的情况下合理的复用美术资源以节省开发成本。每个细节都需要TA的参与，到了这个程度等于整个项目开发需要多少预算也要参考TA的意见。 毕竟游戏开发的本质就是逻辑和表现，再好的创意也需要程序和美术实现才能落地，所以无论程序策划还是美术，懂一些彼此领域的开发技术，才能走得更远。程序对自己需要的美术资源心里有数，沟通起来也顺畅些，策划懂一些程序基础，知道自己的需求在程序上如何实现，需要多少程序和美术的工作量，游戏做出来的可能性就更大，从长远看，类似TA这样的混合职业需求不会减少，只会越来越多。