下一个十年（2020后），你觉得游戏在叙事上会有什么样的发展？
（现在不能传图，等以后补几张图回来） 友情提示：玩《肯塔基零号公路》或者阅读这篇测评前，可以先看一下Jake Elliott在GDC上的演讲，演讲里他详细阐述了这个游戏的灵感来源和设计思路，涉及到了许多影响游戏制作的艺术门类和风格。 在开始游戏制作生涯前，Jake Elliott，Tamas Kemenczy和Ben Babbitt都是艺术类专业出身。他们并没有对传统的电影艺术、戏剧艺术或绘画艺术感兴趣，尽管他们对这些传统艺术颇有见解。他们所感兴趣的，是电视艺术、视频艺术等前卫的东西。Jake Elliott自己创造了一个艺术作品，那是一座由废弃电子部件组成的小山，其中一个图像混合器联通着二十个电视屏幕，屏幕播放着的令人难以理解的视频是这个艺术作品的“表演”。 带着他们对“艺术”的理解，他们创办了一个名为Cardboard Computer的制作组，并且开始制作他们的第一款游戏——《肯塔基零号公路》。于2013年发售第一章，直到2020年正式完成，已经过去了7年。最终呈现给玩家的成品，是几个艺术生天马行空和深沉思索的完全展现。 他们确实做出了一个艺术品。 定义《肯塔基零号公路》是一件很困难的事情。它可以被称作AVG、走路模拟器、互动小说…… 但也很难归为其中的任何一类。一般人会把《肯塔基零号公路》归类于AVG，但这个游戏和AVG有着一个重大区别——谜题。普通的AVG通过设置谜题，将解谜作为游戏性的主要内容，并以此调节游戏节奏，这也是Jake Elliott他们一开始的想法。但根据他的阐述，随着制作的深入，他们发现“谜题”并不是现实经常出现的状况，现实经常出现的状况是“谜团”。《肯塔基零号公路》是一个基于现实的游戏，所以他们不再设计“谜题”，而是设计一个宏大的“谜团”。Jake Elliott引用了Gregory Treverton (一名兰德公司的分析师)来解释“谜题”和“谜团”的差别：“谜题”是一个只要拥有所有信息就能得到解答的问题；“谜团”更像是一种状况，在这种状况下信息很多且非常杂乱，你不知道哪些信息相关，甚至不知道那个“答案”到底存不存在。在现实中，“谜团”是一种更普遍的存在。当你走出家门上班时，你会去小吃店买早餐并和老板寒暄几句，你可能会在路上撞到人并爆发争吵，你可能会遇到很多很多状况，但你很难判断这些状况哪些和“出门上班”这段旅程有关或是无关。在现实中，“谜团”是一种更普遍的存在。 《肯塔基零号公路》确实如制作者所说，是一个宏大的谜团。它的剧情脉络从开始到结束都非常清晰——有一个货需要送到一个难以寻觅的地方，找到那个地方并送到货。但在这个脉络周围派生出了许多东西，寻找那个隐藏地点的过程非常漫长，路上有许多磕磕碰碰。旅途中所遇到的各色人物都会讲述他们自己的故事，现实的事物和奇幻的事物会互相交织，故事的重点会随着进程变得模糊。缠绕着《肯塔基零号公路》的“谜团”并不是“这讲了什么故事”，而是“作者想表达什么”。当一个人观赏毕加索的画作，或者罗丹的雕塑，他会思索创作者所想要表达的意思，他最终会有自己的见解，但他的见解不是标准答案——因为不存在标准答案。在《肯塔基零号公路》里，思考作者的意旨是一个贯穿全流程的思维活动，并且不会随着流程结束而停止，玩家必须参与这个思维活动并且得出自己的见解，因为游戏不会明确将答案告诉玩家。 《肯塔基零号公路》被归类为“Point-and-Click AVG”，因为这是现在的游戏理论能拿出来的最好的定义。基于其表现形式，我比较倾向于将它定义成“互动戏剧”。但这些定义都不足以概括《肯塔基零号公路》是个什么样的作品。在一般的游戏里，玩家对于一个状况作出反应，游戏会直接告诉玩家他做得对不对；在《肯塔基零号公路》里，玩家对于一个状况作出回应，游戏不会告诉玩家正确答案，玩家只能相信自己的答案。 虽然难以定义《肯塔基零号公路》，但我倾向于将其定义为“互动戏剧”。游戏里的大部分场景都按照戏剧的形式去设置——它有主角，有配角，有场景设置，有场景转换；各个场景用“幕”和“场”作为编号；玩家的视角往往被置于舞台的远距正中，模拟剧院中观众的视角；角色通过台词和动作，而非表情来表演，因为观众和舞台离得太远无法观察到表情。 但并不能简单地说《肯塔基零号公路》的各个场景设置都是剧场设计。Jake Elliott一行人受现代艺术，尤其是视频艺术、电视艺术等的新潮概念的影响较大。视频艺术起源于一个叫作白南準的韩裔美国人。最初他拍摄了一段教宗保禄六世在纽约大街上游行的视频，当众播放并将其称为艺术，视频艺术因此诞生。但视频艺术不仅仅止于拍摄——视频艺术家会对视频播放的位置进行布景；不同的显示器播放着不同的视频互相串流起一场“表演”；甚至在电脑技术足够发达时，对视频本身的编辑形成了风潮，一些人会将一个电影或动画的片段剪辑下来反复播放形成“鬼畜”的效果。视频艺术成为了对一些原先艺术形式和原始视频的转换、扭曲和再布置。 《肯塔基零号公路》的设计基于戏剧的艺术形式，然而当戏剧在电子屏幕上演时，作者就能进行更多自由的发挥——在一些场景里，电影式的镜头变换和拉伸用于构成焦点和转换场景；在另一些场景，2D的场景进化为3D，视角由静止不动的平视变为可环视全场的立体；有一个场景，一个奔跑的小孩被置于镜头中间，他不会移动但背景会移动；有另一个场景，视角被置于一个监控摄像头后，观看视频的人在视角外评论着视频内的人的行为，视频内的人置于视角内进行表演。《肯塔基零号公路》的设计基于戏剧的艺术形式，但是用镜头、剪辑等方式对传统的艺术形式进行了变换，产生了其独特的美感。每个场景都精心设计布景、光线、镜头、表现形式等，并不存在两个相似的场景。 《肯塔基零号公路》独特的剧场设计意在触动玩家。有一个场景，是一个机器人在酒吧登台演唱。上场时，镜头一黑，她瞬间换上蓝色的长裙，天花板逐渐解体升天，露出天空的繁星和月光，歌词漂浮在夜空中供玩家选择，歌手会依照玩家的选择进行表演。这个场景是全游戏的“高光时刻”。无论玩家是否能理解创作者的表达，无论玩家是否理解这个游戏的互动形式，他们肯定会对《肯塔基零号公路》里的一些场景留下深刻印象。 相对于抓眼的场景设计，《肯塔基零号公路》在声效和音乐上就显得比较低调。这个游戏里有三种声音——一种是树梢颤动、虫鸣、雨滴声等环境杂音；一种是合成器浪潮风格的背景音乐：一种是圣歌式的民谣。如果用一个词概括《肯塔基零号公路》的声音，那必定是“寂静”，这个游戏的声音被设计来营造“寂静”。它的人物在说话时没有配音，大部分场景不使用背景音乐，全流程很少出现震耳欲聋的巨响——《肯塔基零号公路》是一个寂静的游戏。 制造者出于一些目的来营造“寂静”，其中一个目的是想让玩家自己的心声充斥在自己的脑海，而非游戏发出的声音。艺术博物馆会要求参观者保持安静，因为欣赏艺术品的过程充满着脑海内部的想象与碰撞，不能被外界干扰。《肯塔基零号公路》的人物不会发出声音，但玩家可以想象他们的音调；《肯塔基零号公路》不想让玩家的注意力集中在它的声音，而是要集中于玩家的想法；《肯塔基零号公路》不需要发出自己的声音，因为玩家自己的见解即是它的话语。 《肯塔基零号公路》钟情于“寂静”，环境的杂音与合成器浪潮式的BGM充满着这份“寂静”。但这个游戏并不怯于刺穿这份“寂静”。当玩家习惯于寂静时，圣歌式的民谣会从这无声无息的环境爆发出来——这便是《肯塔基零号公路》在发出自己的声音。这些民谣唱颂着家园、唱颂着旅途、呼唤着万能的主。在第一幕的前几场戏里，玩家见到了几个人物，和他们互相交流大致知道了他们的故事，也知道这个旅途的目的是什么——将一个货送到一个隐藏的地址，但也可以说玩家在此时是一无所知，因为这份旅途的意义不明不白。直到有一场戏即将结束，前往下一场时，一首民谣咏唱起来，寂静的氛围变得洪亮—— You've got to walk that lonesome valley. You've got to walk it by yourself. There's no one here that can go there with you. You've got to go there by yourself. 当这个游戏发出自己的声音时，玩家便明白了些什么——在这孤独而又漫长的旅途里，唯一真确的存在便是自己的感受。 《肯塔基零号公路》是一个基于现实的故事。尽管有很多种方式来理解它的故事，并且会产生许多不同的见解，但它所描绘的环境却十分清晰。《肯塔基零号公路》描绘了08年金融危机后的美国，那个失落与彷徨的美国。旅途中遇见的每一个人物都会讲述他们的失落的过去以及拘谨的现实。家庭在艰难地偿还债务，因为付不起电费而被停电；年久失修的矿井里掩埋着一群矿工，他们死于公司的贪婪；一位送货的卡车司机永远没有到达终点，因为途中的一个意外让他成为了债务奴隶。《肯塔基零号公路》讲述了时代的悲剧。 《肯塔基零号公路》也是一个奇幻的故事。有几个家庭出于生计，作为展品在博物馆展出，但他们无法在博物馆内睡觉，便有只大鹰每晚带着他们和他们的房子飞往森林；一个逃脱公司魔爪的机器人请求人们去观看她的演唱，希望能有一些观众；一群发光骷髅在地下运营起一家物流公司，他们起初都是普通人，加入之后才变成发光的骷髅。《肯塔基零号公路》是一个基于现实的故事，也是奇幻的故事，它用奇幻去反映现实。 《肯塔基零号公路》着眼于“环境”，旅途中的角色只是环境的一部分，它用每个角色自己的故事去构造一个环境。玩家需要融入这个环境，而非代入某个角色。旅途中，没有什么事情在实时地发生和展开，只有一个个角色，以及一个个历史的遗物在讲述他们过去的故事。《肯塔基零号公路》没有主角，尽管开头的几场戏让玩家误认为这个游戏有主角。当后续的人物逐渐加入旅途后，游戏并没有让其中的任何一个角色占据主导位置。在一般的游戏里，主角是玩家在游戏中的代表，他代表玩家去参与各种各样的故事，玩家代入主角去体会剧情。《肯塔基零号公路》不需要主角，因为玩家需要融入环境，而非代入某个角色；《肯塔基零号公路》不需要主角，因为游戏里很少有正在发生的故事，它不需要有人参与；《肯塔基零号公路》不需要主角，因为游戏讲述着过去的故事，它直接向玩家交流，玩家可以直接倾听和理解。 《肯塔基零号公路》要求玩家融入它所创造的环境，它有自己的互动形式来推进这个过程。这个游戏唯一的玩法是对话选择，但不是RPG式的对话选择。RPG要求玩家扮演一个角色，选择他会说出的话，然后世界对不同的选择予以不同的回应。《肯塔基零号公路》中的一些场景要求玩家同时选择问题和答案，一些场景会切换不同的人物进行对话选择，大多数场景里的选择都只能获得相似的回应。这种对话选择，更像是玩家用自己的方式叙写出一个确定的故事。 《肯塔基零号公路》创造了一个环境，玩家通过进行这样的对话选择来融入环境。玩家基于他对这个游戏的氛围和环境的理解和感受去作出选择。在一个场景里，一个男人和一个女人置于一间奇怪的教堂之下，教堂内部有一处官僚机构。男人和女人在机构的外面，但也被教堂的墙壁和天穹围绕。女人会问男人一个问题：我们是在里面还是在外面？玩家可以选择回答里面、外面或两者皆是，玩家基于他的感觉去作出选择，没有一个答案是正确或者错误的——这并不重要。 在美国有个概念叫“Alternative Fact”，相对于真正的事实，人们会更加相信自己感觉并将其认定为事实，从而令事实有不同的“版本”。玩家在《肯塔基零号公路》里作出对话的选择时，他也在创造出属于自己的“现实”——一条狗可以叫“布蓝”、“荷马”或根本没有名字；加油站的电脑密码是一首诗，无论玩家作出来什么样的诗都能通过...... 玩家基于对环境的理解，创造出“现实”，这些创造出的“现实”，又促进了玩家对环境的感受。《肯塔基零号公路》不只是在传达自己的信息，它在要求玩家去回应，玩家在作出这些对话选择进行回应时，便融入了这个环境。 《肯塔基零号公路》要求玩家作出选择，但不同的选择只会带来相同的结果。《肯塔基零号公路》是一场悲剧，悲剧只会有一种结局。在童话里，人们掌握着自己的命运；在悲剧里，命运掌握着每一个人生。每个角色会讲述自己的故事，他们的故事会随着玩家的选择有所不同，但那时属于过去的故事，过去的宿命已经被封印和沉淀。至于当下的故事，只有一段漫长的旅途，这个旅途最终会到达它注定的重点，无论如何。《肯塔基零号公路》传达着自己的信息，这个信息不会随着玩家的意志而改变，唯一能改变的，是玩家自己的见解，玩家在游戏内做出的选择，代表着自己的见解。IGN的评论员认为这是一个关于寻找家园的故事，我认为这是一个映射被社会抛弃之人的悲剧，游戏没有给出标准的答案，我们认为如何，便是如何。 在19年底，Polygon将《肯塔基零号公路》评选为年代百大游戏的第四名。在那个时候《肯塔基零号公路》甚至还剩最后一幕没有做完。人们不仅惊诧于它的高排位，更是惊诧于一个未完成的游戏能进入这个榜单——如果没有完成一个游戏，人们怎么能知道它的全貌呢？ Jake Elliott自己创造了一个艺术作品，那是一座由废弃电子部件组成的小山，其中一个图像混合器联通着二十个电视屏幕，屏幕播放着的令人难以理解的视频是这个艺术作品的“表演”。这场“表演”会持续一个小时，大部分人坚持不到一个小时。但观众不需要看一个小时才算完整地欣赏——他们理解了创作者的意旨后便算是欣赏完成。 古往今来的所有艺术形式，都有一个共同点：创作者通过创作这些艺术来传递自己的信息，观赏者会通过不同的方式来回应这个信息。对于绘画、雕塑、小说、电影等传统的艺术形式来讲，这个回应的过程只存在于观众自己的脑海里。对于游戏来讲，回应的过程可以存在于游戏本身的互动形式之中，艺术品和玩家之间有着更加紧密的联系，但创作者的信息很可能会淹没在这份互动之中而无法传达。这也是为什么对于游戏艺术性的争论，经常处于“高于传统艺术的艺术形式”和“根本不是艺术”两种观念的对决。 对于《肯塔基零号公路》来讲，它传达出了自己的有力信息，并且在互动的过程中从未改变它的含义和力度。玩家通过两种方式来回应这个信息，一个是在互动中表达自己的见解，另一种是在内心形成自己的认识。它不仅是讲述故事，更是创作者和玩家的心灵沟通。即便有许多人不认为游戏是一种艺术形式，《肯塔基零号公路》依然是一个杰出的艺术品，也会被大多数人视作一个艺术品。