如何评价《明日方舟》新活动"生息演算"?
先给一部分朋友讲解一下这个模式有趣的地方吧 1.在中期之后资源体力多起来了，可以自由设计地图，创造性拉满，之后肯定会有很多脑洞大开的设计，大家也可以自己发挥创造力去做。 我目前考虑的目标是一个绕圈的翁城，配合推拉让敌人无限绕圈，不过材料还不够。 并且基建我还没解锁完，后面还可能有很多好玩的基建区块没解锁。 2.体力，食物，资源，其实在中期之后压根就不缺了，甚至可以说当玩家种满12个稻草，体力资源可以比较好的轮换回转之后游戏才正式开始。 3.开荒时确实会有点折磨，会打不过，收集率很低，但其实只要慢慢地熟悉关卡之后就会好很多了，其实和肉鸽模式有点像，从被暴打到暴打关卡的成就感。 4.这是个周期很长的模式，因为当玩家基建逐渐起步之后后期会非常简单。 就像玩MC玩缺氧，自动化建设好了之后需要的就只是收资源，爽花了。 模拟经营类游戏，前期和后期其实基本上就是两个世界，前期的折磨就是为了后期爆杀之前的痛苦。 其实和肉鸽模式也比较像，只是系统更复杂导致上手难度更高了。 导致很多玩家在前期挫折不断，失去了继续玩下去的动力。 这其实是模拟经营的通病，甚至鹰角的设计相对于很多经营类游戏已经相对简单了，但现在的一部分玩家确实比较难接受这种上手难度的模式。 褒贬不一也是没什么办法，我之前的预测里也说明了这点。 实在玩不下去的话虽然比较可惜，但其实也不会少什么东西，b站搜摆烂流照样也能拿全奖励。 （删去了活动初期写的垃圾攻略，边玩边写太混乱了，之后补在其他地方吧） 游戏目前评价极其两极分化 不喜欢的玩家（包括练度比较低的玩家）第一天尝试之后就开摆刷完奖励即结束。 喜欢的玩家每天肝到两三点各种采资源造地图，开心地不亦乐乎。 并且目前看来，即使是喜欢这个模式的玩家，其实在第一天也是颇有微词的 模拟经营类游戏，上手难度通常都非常高；如何降低其上手是个困扰每个游戏设计者的大问题。 就拿那个每个回答都在喷的开局引导来说吧 这种带着玩家慢悠悠认的UI的引导其实非常多的类经营游戏都是这样的，如脑叶公司。 UI讲完，更多的东西还是得玩家自行去发掘。 还有一种全程引导的方式，比如缺氧。玩家随时可以查阅各种物品的词条和用法。在更复杂的系统中这种引导可能会好一些。 但手游的限制导致这种引导其实会更影响游戏体验，毕竟一点点看密密麻麻的词条其实更难受。 至于引导不全面的问题，就要涉及到经营类游戏内容的问题了 探索系统本身就是经营类的乐趣之一，如果引导就把整个游戏所有设定细节讲全了，首先时长上会过分离谱，其次玩家也就没有一步一步发现新东西的乐趣了。 关卡设计上也让阵法术士，控制队，推拉队，物理，术士们能够重新站出来逆转梯队，高伤固然强大，但在伐木、采石铁、抓虫、应对超大量怪海的时候，冷门干员也能发挥出自己独特的价值。 在个人看来，普通关卡基石解手为王，合约极限高伤和精妙的控制配合，肉鸽低星和收藏品适配，生息演算则是大范围真群攻吃香（比如卡涅利安在部落之争的表现几乎无可替代。） 鹰角能在合约，肉鸽，ss，故事集获得比较大的好评后，依然去积极探索新模式，去把更多的玩法融入方舟，保全，生息演算，都是鹰角没有甘愿摆烂，继续努力去开发新的玩法新的模式。 作为舟游玩家，其实也是比较乐于看到自己喜欢的游戏不断前进探索的。像第一次集成战略其实也是褒贬不一的居多，但经过打磨之后逐渐变成了大家都期待的好模式。 保全也从最初的坐牢变成了整活圣地，娱乐性拉满，玩家反响也逐渐好转。 这次生息演算，前几天这么多玩家差评的情况下，说鹰角没有问题肯定是错误的，但舟游不就是这样一次次的尝试，才最终走到现在的吗？ 意见好好提出，鹰角好好思考修改，个人觉得这已经是非常棒的游戏公司和玩家的关系了。 对于目前褒贬不一的活动评价，和上手难度高，不少玩家难以体验到游戏有趣的部分的问题。 其实个人觉得，最好的解决方案就是直说 如果鹰角在直播的时候，海猫或者设计师直接告诉玩家们，这是个上手难度极高的模式，如果接受不了的话我们也设计了摆烂拿奖励的方式。 就像傀影肉鸽和危机合约高层，大家都事先知道这不好打，需要研究和摸索，那么厌恶的声音就会小很多。 这样玩家有了心理预期，就不会在前期被暴打的时候产生极大的负反馈了（毕竟所有人前期其实都在被暴打） 不过现在也不需要了，因为下一次的二期活动大家就已经理解这个模式了。 当我们知道自己能够通过运营在中后期反手暴打那些恐怖的怪潮和恶意之后，负反馈会小很多。 所以真的要评价这一次“沙中之火”，还挺困难的。 它前期的一些设计确实让许多玩家的负反馈无法消除导致退缩。 但中后期，从扣扣搜搜到衣食无忧再到战斗无忧，无论任何恐怖的敌人，其他人直言无法对抗的存在，都得倒在自己精心设计的小家里 这种成就感和满足感是很难有其他模式甚至是游戏代替的。 当玩家发育完全之后，可以自由地去看剧情，找隐藏，杀稀有动物 从一个五天都活不下去的落魄难民成长成虐杀王酋的诸侯 这一路的折磨和苦难都转化成自己的实力，将一切敌人击溃 真的是手游很难得到的体验 现在的手游包括很多端游，都倾向于拿无限的快感去吸引玩家，玩家在轻松获得的快感中逐渐麻痹自己，最后索然无味弃坑。 而苦尽甘来的快乐，相比于这种便宜乐子，怎么说也要高级一丢丢吧 所以对于我个人来说，生息演算做的真的不差了。 希望大家给这个模式一点点时间，也给自己一点点时间，不要因为前期的挫折而错失了可能遇到的新天地。