美术工作者如何点亮TA的技术（Technical ）技能树？
谢邀。 你的目标是“有足够的技术基础，实现自己看到想到的美术效果的ta”。那么下面就来拆分一下这个目标以及分析一下达成它需要哪些东西。 首先分析一下这个目标需要达成哪些要素，这里我不打算横向罗列技能知识要点，什么C++，图形编程，DX这样。我打算进行纵向归类。可以把“效果”这个词进行分类： 我的专栏目录的分类方法我觉得放在这里就很合适 [Material && Shading] [Advanced Materials] [Primitive Generation] [Graphic Development] [Production Pipline] [OpenWorld] [Ray Marching】 [Multi Pass Rendering] [Toon Rendering] [Character Rendering] [Physic Simulation] [Ray Tracing ] [Animation&&Rigging ] [User Interface] [Tool Development] [Light && Shadow] [Programmatic Generated】 [Environmental Simulation] [Independent Game Demo&&Game Play] [Math In Graphics Rendering] [FX] [DCC] 其实总得来说就是这张图  下面简单介绍一下我是如何点技能树的。 可以从你感兴趣的一个点开始入手，螺旋着循环学习，这样螺旋上升，一开始转第一圈不用做非常难的东西，可以先从基础入手，等到第二圈的时候就可以开始做更难的东西的。 比如你可以先从材质Shading开始，研究一段时间，给自己定一些目标时间内可以完成的课题（一定要可完成），过段时间就换到下一个模块，争取一年时间能转一圈，然后第二年继续这个循环，你学完一圈下来之后就会对TA的知识形成一个体系，下一年继续转圈。 我还是以我的专栏目录作一个例子，我在转第一圈转到体渲染的时候，下面是我当时的研究的内容。算是非常基础的。 但是等我转到第二圈的时候，明显感觉有了些进步。 等我转到第三圈的时候，感觉又有很大进步。 这就是螺旋转圈学习到同一个模块的时候，你会感觉更上一层楼。  模块的顺序不一定要按照上面那个图上来。 可以根据行业发展，自身兴趣定制研究顺序，这样反反复复一圈一圈下来，你会明显看到自己的进步。你转两圈下来基本上在行业内就很无敌了。刚开始的时候也会出现你问题里说的那些问题，比如代码能力不够，很多东西看不懂。这个时候一定要想方设法把它搞懂，搞懂以后你就能提高。这样做和你之前的做法的区别在于更能体系化，而且目标清晰，技能树很清楚。如果不先理清楚这些，就会出现你一心想点技能树，但是到底要点哪些技能都不清楚的情况，而且能有效安排自己的学习计划，提高学习效率。  希望对你有所帮助。