如何评价《明日方舟》新活动"生息演算"?
这玩意的内容量压根不是一个新模式，而是一个新游戏，甚至完全可以说这个模式不能常驻，否则方舟轻度的标签就彻底挂不住了。 首次开放就是超长时间可供游玩，预计之后要调整的部分绝对不会少，这次主要是来收集玩家数据和反馈的。 所以比起这个模式本身和对方舟的作用，我更关心这是不是对终末地一些内容的预演，考虑到之前新春会也有终末地相关的二创，我个人是认为这是对终末地的一些披露。 玩了几把，大概心理有数了，正好最近在玩亿万僵尸，这个模式可以说就是亿万僵尸的方舟版本。 就我个人体验来说，这个模式争议会比肉鸽更大。 一来这个玩法比较挑玩家，毕竟含有大量的运营内容，塔防这点在你没有足够资源建立你的根据地之前是比较稀薄的。游戏乐趣确实更多的在中后期。 二来这个活动的UI设计，引导都非常的不咋地。几乎可以用混乱描述，很多操作被搞得非常麻烦。比如道具制作部分就没有足够区分度，你想做那个还要翻来翻去。初始引导实际只是简单告诉你在地图里该怎么样，大头的天气，地区效果（奇遇，远派，采集，战斗）没有介绍，玩家接下来肯定是一头雾水。 三是难度曲线不合理，我一看那个增加初始木头和饮料的设计就知道，这是个越到后期，开局优势越大，优势滚雪球，玩起来越简单的情况。但大部分人前期一旦正反馈少了可能就玩不下去了。所以在我看来这就是个新游戏才合理，而不是一个新模式。肉鸽虽然也有类似的加点，但干员养成形成的优势依旧是巨大的。但在这个模式里，以前的养成被体力限制，效果有限。 作为一个游戏的新模式，初始的加点的效果太大了。 我个人认为目前最值得改进的有两点，一个是UI，另一个是开局难度。 UI方面，方舟本身的UI挺好的，他们心里应该有数。开局难度我认为先给玩家建立一个初始基地，在保护点周边给一些高台位和耐久度较高的改变路线的地块。这样玩家最初几次面临被冲家不至于手忙脚乱。另外再增加初始携带三体力干员数量，加强体力恢复能力，比如饮料回复两点，增加体力回复料理等等。 如果以后要常驻的话，我个人意见是该考虑单局（进入到被击败/通关）时长了，毕竟轻量化是方舟相当重要的优势。一个是和肉鸽交叉更新，两个一块时间压力还是很大的，二来减少奖励，并将好东西前置，让多数玩家拿得到，避免心理压力。三来加快节奏，比如加快伐木，采石，取水效率，降低单局怪物数量，增加提前结算能力，增加奇遇，远派占比等等。四则是如何能更好的融入世界观和剧情，可以增加玩家游玩动力以及增加乐趣等等。 玩了几把，还没打结局（打不过），再来补充一些。 一开始我以为难度曲线不合理，但实际上加点加的还挺快的。如果能快速加出来初始石头，木材和铁矿，前期资源开采还是比较轻松的。加上每日两次决断（拿了信物三次），多数情况下是少人打法，体力限制没有我想像的那么严重。 那么比起这些，挫败感和正反馈的缺乏才是整个设计的最大不足之处。无论是开局被大量高质量单位冲家还是被大量拆掉建筑对早期玩家都绝对算得上不可承受之重。加上建筑最多也只有迷彩没有隐匿，被AOE单位和自爆虫打的效果是很恐怖的。加上修复组建要话费铁矿，还是相当昂贵的。 所以我继续保留的意见包括初始基地给一些强度较高的建筑来挡路和放高台干员，也就是初始地图。以及更多的安全区放置位来放诸如增加部署位和稻米种植这类高价值建筑。以及地图更多的拓展性，建筑可以收回再放置等等。毕竟处理自爆虫等不同波次要采取的建筑摆位可能完全不一样。 再更新，三个结局都打过了。不得不说乐趣和问题都比我一开始预计的大得多。 先说问题，这个引导出的问题比我一开始以为的严重的多的多的多的多。类似关隘和敌袭的关系，冲突区的收益，boss触发机制，地图的营垒和岗哨设定都没有足够的介绍。意思是说绝大部分内容是需要玩家来试错的，这直接导致了很多玩家负反馈拉满。 另一方面则是bug，就是高台不能被奶和近战单位攻击迷彩墙等等的问题。不过比起这个，我更好奇为什么yj始终没有修复？更新之后就这么放着了？不过高台问题我大概有些猜测。很多人应该都看过托佬的boss入坑视频，原理就是怪物寻路机制，寻找防御最薄弱的地方走，而高台也是被视为阻碍的一种的。如果被奶的选中机制和敌人寻路视为阻碍的机制一样，可能就会导致临时高台的高台位不被选中。但为什么没有别的方面的修复呢？ 至于说探图和背板问题。实际因为这是个类似RTS的模式，探图属于是见怪不怪的属性了。并且还有监控塔一类的东西，这应该是玩法的一部分。但没有小地图和语音提示导致玩家被拆家而不自知就是另一码事了。以及，因为要探图加上矿物随机，这里应该是最适合放上几千张不一样的地图，让玩家不断探索的。现在背板其实是图太少了。不过，是否要往这个方向走依旧有待商榷。 另外就是摆放过程放下去就不能改了实在是一个过于巨大的惩罚，极大削减了玩家建设自己基地的热情。可以搞成预览模式或者干脆就是放到科技树里，变成拆除后返还绝大多数资源或者增加类似起重机一类的科技，有一定使用次数可以把建筑搬到指定位置，这样。反正不管怎么说现在的重建机制实在是过于不合理了。 应该是最后一次更新，整体来说这个模式我还是很喜欢的，确实有趣味性，希望以后再优化。 以及关于bug修复，我一开始以为是涉及啥底层代码还是yj摆烂，结果一看就是乘着这次仇白更新一块修复了，不想多发合成玉而已。结果是现在高台还是不能被奶，也不能给buff，但是打矿脉守卫不掉血了，林雨霞跌下神坛。 之后的方向我觉得就是优化引导和UI，然后考虑好要背板还是把探索视野作为重要的一部分保留，基地内建筑可重复使用，至少返还大部分资源等设计了。再加上更加多样化的事件，道具和食物等增加趣味性并降低上手门槛。以及最重要的，考虑好更新节奏，避免太肝以及单局太长。