游戏交互设计师如何在游戏体验上创新？
感谢邀请。我认为，在深入探讨这个问题之前，我们得明确一个很重要的前提： 不管创新的脑洞开得多大，我们最终都应该回归本质，从玩法本身和玩家需求的角度出发构建游戏体验和创新设计。玩家觉得清晰好用的设计才是有价值的，反之，再花哨华丽的设计，玩家不认可就是白搭。 在明确了这个前提之后，我们进入正题。 首先，我把游戏体验的创新分为了三个部分： 1、内容与机制的创新，即与游戏玩法相关的部分。 2、形式感创新，即视觉层面的包装。 3、操作流程的创新。  与游戏策划不同，交互设计师并不需要从零开始创新玩法，而是要从交互体验的角度出发，提出玩法、内容、机制的优化内容，与策划一起做需求共创，塑造更好的游戏体验。 我亲历的一个比较有代表性的例子是，《和平精英》UI 2.0改版时，我们加入了“光子鸡”消息系统。这是由光子设计中心设计师自主创新，并最终完全落地进版本的交互设计。 这个系统的设计动机在于，我们发现已经两岁的《和平精英》...呃，有点“发福”了。 在前期调研中，我们发现游戏上线后有一个重要痛点：随着游戏内容的不断丰富，新手玩家愈发难以直接理解游戏的核心玩法、当前重要活动，甚至不知道在哪里领取活动奖励。 庞大内容下玩家注意力的失焦，是每个游戏长线运营过程中难以避免的。为了解决这个问题，我们团队定下了新的交互设计目标——给玩家一个“一站式处理消息与奖励的解决方案”。同时我们也在思考，除了把消息都放在一个“篮子”里，这个交互设计能不能更有趣一点，甚至是动起来？ 因此，经过多个版本迭代，并且与《和平精英》吉祥物光子鸡的形象结合后，“光子鸡”消息系统正式在游戏中上线。通过“光子鸡盔仔”，玩家就能直观地接收并处理所有游戏相关的重要信息，包括游戏邮件、申请、奖励等等。 同时，也因为这个交互技术在低开发成本与难度下提升了不少游戏体验，因此在与项目组沟通时，这个设计顺利地纳入了游戏版本，最终取得了不错的玩家反馈。  所谓形式感，指的是基于界面、包装概念、动效等偏视觉向的优化迭代工作。形式感创新的优势是帮助游戏建立更直观，富有差异化的品牌印象，同时增强游戏代入感。 这里我想重点说两方面，一是包装体验创新，二是动效创新。 包装体验创新方面，我想借用前苏联心理学家冯·莱斯托夫提出的“莱斯托夫效应”，来体现包装体验创新的价值。简单来说，莱斯托夫效应表达的就是独特、有特色的事物更容易被玩家记住。 比如，同样是商城购物的体验，电商会直接地展示产品卖点。而游戏商城，更倾向于营造真实、富有沉浸感的商城场景。玩家在游戏内浏览商品时，就像自己真正在逛街购物一样。 所以，我们团队特别重视故事化包装概念。为了做好包装概念设计，我们还建立了整套故事化头脑风暴的工作流程，希望帮助设计师们更好的进行包装概念设计。 还是举一个我们光子自己的案例，《最强NBA》项目主流程的故事化包装。 拟真向SPG游戏有一大特点：它是特定体育项目粉丝情怀和情绪的释放方式。 比如每代《FIFA》都能在足球文化浓厚的英国卖爆，每代《NBA2K》也有不少玩家为爱买单。正因为拟真SPG品类的独特性，我们认为，要相对竞品做出明显差异化，并符合SPG受众诉求，就必须对主流程进行故事化包装创新。 前期，我们对NBA等篮球赛事直播进行了深入研究。比如，它的赛前氛围渲染是怎么做的？精彩镜头剪辑的节奏是什么样子？数据展示都告诉观众什么信息？大屏幕效果有哪些特点？以及整场直播给观众带来的感受等等。 最终，我们的交互设计师主动向项目组建议，采用游戏的故事主线概念：以一场直播的概念串联游戏主流程，把演播室、电子显示屏、媒体剪辑等元素与流程结合起来。 比如说，《最强NBA》的主流程是这样的：主界面-玩法选择-组队-选人-单局体验-结算页面。 应该说，这个主流程很常见，在线多人游戏基本都是这个流程。但如果包装成一场直播呢？ 于是，我们将“一场直播”这个概念植入到主流程各个环节中： 主界面是演播室；点击玩法选择，就推进镜头到演播室大屏幕；组队、选人用球星剪辑来展示；进入对局后，用场景氛围渲染打造比赛直播现场；游戏结束后，以专业的数据播报来呈现队伍和球星的数据表现。在与项目组主动沟通后，我们的提案得到了项目组的认可，最终的落地过程也非常顺利。 形式创新的另一部分，是动效创新。 不过要注意，不是说更花哨的特效就是“创新”。作为交互设计师，我们优先考虑的应该是如何用新颖、特殊的动效来明确目标，强化反馈。同样是莱斯托夫效应的延伸。  其实关键就是，如何通过操作上的简化和优化，让玩家获得更流畅和高效的操作体验。打个比方，如果你能很舒服地三步把大象装进冰箱，为什么要花四步呢？ 以《和平精英》投掷流程优化为例。最原始版本中，丢手雷一共分三步： 1、展开道具列表，找到手雷； 2、选择手雷道具； 3、点击投掷按钮丢出手雷。 最后，我们将这个三步流程变成了一步。具体我们是怎么做的呢？ 首先，根据流程拆分为两种核心体验： 一是切换体验，比如你要把道具从手雷切成烟雾弹； 二是投掷体验，也就是把东西丢出去。 切换体验的难点在于，道具数量和种类不固定，尤其对于战术竞技这种需要收集的游戏来说，每一局游戏，玩家拥有的道具都不同。 一开始，我们有两套方案： 1、保证高频使用投掷物在固定位置。缺点：性价比不高，体验提升也不多。 2、结合手势操作，按住展开物品，滑动选择。缺点：容易误操作，物品列表太繁杂。 最后选定的方案，其实是最初两套方案的结合体：按住按钮展开四个高频使用物品，其余物品保留展开列表操作。 如此一来，我们可以优先解决战斗场景中的投掷道具需求，将切换体验缩减为一步到位。 而投掷体验的优化其实简单一些。原方案是：选择和投掷步骤分离，先选投掷物，再丢出去。优化之后，可以点中投掷物直接投掷，节省了1步操作。 最后，对切换和投掷流程进行整合，利用手势操作（长按滑动）把三步合成了一步。 以上，就是我结合自己在光子亲身参与项目的经验总结的交互设计创新思路，也希望能给大家带来更多灵感。 另外，我还想分享几个在做游戏体验创新时需要铭记于心的原则： 1、符合心智模型。 简单来说，交互设计必须符合用户预期。而用户预期，是用户长期在现实社会或大环境下，对已有事物的预期和假设。 比如，不管是应用还是游戏中，大家对页签的认知就是，切换页签后会进入系统的另一个界面，这个界面应该是平级、不会跳转的。但如果一个游戏的页签做成了点击后打开弹窗，或者进入一个全新的系统，这很显然就是不符合预期的。 2、尊重用户习惯。 如果用户已经用惯了某个常用功能，那么后续交互优化就必须谨慎对待用户存在的行为习惯。比如开始菜单本来在左下角，你突然放在中间，那么反而破坏了用户的使用体验（我没有在影射win11）。 可要是非得改呢？ 这一点上其实有个折中方案，也就是提供撤回开关，玩家用不惯的话，还是拥有调回原有设计的权利。 3、评估性价比。 这一点，有时候会被我们忽略。就算交互设计师自认为给出的方案花了很多时间，改了很多版，但项目组最后选了一个平平无奇的方案，甚至全盘否定了方案，这都是非常正常的。 毕竟在项目组视角，他们进行体验评估时必须平衡版本风险、开发周期、人力安排、产品定位、用户体验等各方面因素，最终找到最合理的解决方案。所以，就算你的方案被否定了，也不要气馁，也许是时机不成熟，也许是开发成本过大，不一定是方案有问题。 最后，作为游戏交互设计师，我们应该对自己有一个怎样的定位？ 我想，我们对交互设计师的定义不只是“来料加工”的接需求者，而应主动了解玩家的诉求和产品的目标，为可能存在的问题和痛点提出合理的，甚至是超前的创新性解决方案。这样才能体现交互设计这个职业最大的价值。