游戏作为第九艺术的传达能力是否受限？
「艺术是一种传达」——这句话正确而空洞，因为传达是一个泛化的概念。我们进行了传达，这件事并不重要，重要的是传达什么，如何传达。有的时候，我们希望作品带给受众最直接的感官冲击；有的时候，我们会将一个母题经过精心包装融入作品中让受众体会；有的时候，我们会让作品隐晦难解从而产生无限种阐释。面对不同的传达需求，具体的表现形式会大相径庭。我这里也只能针对具体的作品进行某一方面的讨论——就是我个人比较关注的「怎么讲故事」。 题主的问题： 怎样的程度是用什么度量方式来评价？受限是指在哪些方面受限？这里表意不甚清晰，很难泛泛而谈。 至于和前八种艺术的关系，我认为某种艺术，即是一种表达元素或者多种表达元素的组合。例行放这个图： 还有以前的回答： 游戏可以看做是故事、声音、画面、交互四种元素的叠加。从表达元素上来讲是目前最丰富的表现形式。题主提到「游戏不应总是依赖其他艺术形式的功能来传达，得突出其特色，在互动机制上下手」——确实是一个很重要的游戏设计思路，有很多游戏在这方面下了功夫。 我在上面第一个回答里提了三点： 代入感，这个可以试试GTA5等沙盒游戏。 非线性叙事，这个要玩《Ever17》等作品。 实时生成故事，这个要等技术进步或者厉害的脑洞。我认为这个是今后神作诞生的突破点。 传达是否有效准确——其实我不认为「传达准确」在艺术里是一件重要的事情，这是数学、通信等学科的目标。而想要知道游戏的传达是否有效，不妨先体验一下大家推荐的一些作品，自己感受是最直观的。如果你被某一部作品所打动，那么接下来便可以从技术上分析它为什么可以打动人。接下来我以《Her Story》为例做一个简单的分析（以下剧透，没玩过可以先去玩）： 《Her Story》，如果我们提取出其故事主干，那无非是一个双胞胎作案的故事。基于双胞胎的诡计在推理小说中通常被视为违规设定（诺克斯十戒最后一条）——因为小说中很难表现双胞胎的区别。但基于画面的表达方式可以解决这一问题，演员的表演细节可以将「有双胞胎」这个线索传达给受众。 《Her Story》的故事框架其实可以用电影作为形式进行表现。但制作者显然不会满足于规规矩矩地讲完一个线性的故事。他们将拍摄过的素材打散，用视频数据库的形式来体现。如此，玩家便需要通过自己的探索（在游戏中的表现形式为输入关键词搜索，并从视频里发现新的关键词）来解开谜题。我们可以看出，《Her Story》将故事从线性转化为非线性的手法很巧妙——利用现实中存在的事物（视频数据库）作为故事的载体，载体的非线性特性会改变故事的表达。这种手法的起源，个人认为是《哈扎尔辞典》——一本以辞典作为载体的小说。 这部作品的叙事技巧不止如此。它不仅利用了特殊载体，同时还对为什么使用这一载体进行了设计——玩家扮演使用者，Eve的女儿。这一线索会从屏幕倒影等细节中体现，一方面使得游戏的逻辑更为自洽（到了把玩家的存在也合理化的程度），另一方面也为游戏埋下了「2号真相」，在解出谜底时给玩家更强的冲击力。 至于推理线索的设计、演员的表演，这些属于常规的编剧和表演技巧，在这里并不需要多谈（虽然它们也很重要）。 如果要我逆推《Her Story》的设计过程，我会这么推演： ①我要做一个有趣的推理游戏。 ②故事需要有个有趣的载体，既然是推理游戏，那么警局的讯问数据库怎么样？ ③讯问数据库，这个看上去不错，那么诡计要选哪种呢？既然是以视频为表现方式，那双胞胎诡计或许不错。 ④给玩家一个游戏中的身份怎么样——警察？这样没意思，要不就犯人的女儿吧！ ⑤根据以上设计写出脚本，拍摄视频，制作游戏。 以上分析，可以给游戏设计者一定的启发。回到题主的问题，我们可以看到，《Her Story》基础的表现方式来源于电影这一艺术形式，即使把整部作品顺序播放，精心设计的悬念和女演员出色的表演都足以吸引我们。而游戏的交互设计使得受众可以突破被动、线性的故事接收方式，获得「主动破解谜题」的愉悦体验。就这部作品而言，电影艺术是表达的根基，游戏交互是受众独特体验的来源。