技术美术会是一个长期存在的职业吗？
会也不会。 会是指这个岗位会一直存在，不会是指现在这个岗位的定义和做的事情绝对不应该和现在是一样的，现在这种游戏美术的开发模式是一种病态的模式，是不成熟的模式，也是我认为未来迫切需要改变也一定会改变的模式。 本人没有接触过动画领域，物理模拟领域，只接触过图形渲染领域，因此就单纯拿熟悉的领域作为范例，现在病态的原因有三点： 先说第一条，这条的毛病很多团队都有，尤其是使用自研或开源商业引擎的团队，让TA去做一部分引擎的工作，本身自研引擎和开源商业引擎有源码是一个好事，但是这个好事分分钟变成坏事，在欧美已经验证过的图形渲染流程在GDC上几乎年年都会被那几个大厂提到：大概是底层API(如DX 12)->跨平台封装层（如Unity SRP）->抽象封装层（如寒霜Frame Graph）->美术编辑器层（允许美术调整各种参数的面板，如后处理，大气散射等） 但是现在呢有这样一种情况，因为上方提到的第三条的原因，根本没时间封装中间两层，诶，所以就直接变成了底层API->直接实现渲染特效，这样TA就非常尴尬了，首先底层API涉及到巨量机型适配的问题，如果TA投入大量时间研究底层API，那本身就是引擎工程师了，还叫TA干啥？如果TA不碰管线只撸Shader，恕我直言你丫连个描边都写不出来，然后最后就是一个无限循环的过程： while(true){ TA:我想做个描边。 引擎：好等我给你开个接口啊。 两天过去了.. TA:等会有点bug，你再改改 .... 老板：我们下一步更新一下平台，支持一下中高端机型，把OpenGLES2换一下ES3吧。 TA: 汪汪汪？？？？ 引擎：喵喵喵？？？？？ } 这事在尤其是一些使用UE4这种庞大复杂的开源引擎的团队这种问题更加严重，您瞧瞧这事能怪得到Epic头上吗？开源的代码就在那不痛不痒，问题都是自己作恶心自己出来的，这锅也别往外甩，自个头上背着得了。 所以，要想实现高效率工作，引擎程序就该老老实实做好自己的API Maker的工作，图形TA也该老老实实做好自己API Caller的工作，TA跟项目，引擎做通用支持，不然我一个TA加个描边非得买本龙书才行咯？ 2. 美术制作人员平均水平相比老牌大团队来说极度欠缺。 特地标注出平均，为啥呢，因为确实有很多优秀的美术工作人员，这块大佬们不能跟着背锅。 在我这个平常也负责做美术工具的TA眼里看来，美术对工具的需求程度和自身水平是成正比例关系的，有些年轻美术可能经验不足工作年限短生产的慢，自己慢慢研究慢慢做，遇到不会的先慢悠悠的查查，搞不懂再问TA，有些资深美术对流程很熟练，上来就要一大堆工具组工具链，然后噼里啪啦一顿操作工作效率贼高，和前一种合作不闹心，和后一种合作挺顺畅。但偏偏国内数量最多的不是上边这种，而是毛病又多水平又Low的妖魔鬼怪们。我所在的工作室群因为在国内算是水平较高的所以这种人还不太多，那些积累不太够的小团队可真是一个群魔乱舞，什么“这个平光看起来不那么有立体感啊，能不能Shader实现一下啊？”，“能不能Shader给物体背面加个阴影啊？”，结果最后TA就变成了撕B + 擦腚 + 美工了，这哪里Technical了？这哪里Artist了？您自个学素描的时候也给背面画个阴影是咋地？ 3. 开历史倒车，犯了大跃进时期的错误，追求“多快好省”，最后竹篮打水。 闻道有先后，术业有专攻，这道理小学生都懂，偏偏有些老板就不懂，逼着TA啥都干，恨不得一个人当10个人用，工期也能缩就缩，恨不得3个月出一个刺客信条奥德赛，还得在小米3上跑，最后受害的只能是TA岗位员工自己，疲于应付各种杂事，无心工作，效率极低，加班严重，开发流程不完善，包括第一条提到的问题也是来源于此，可能为了工期，直接让TA硬怼引擎，省下封装的时间。 这是最根本也是最难解决的问题，谁知道这种问题什么时候能解决呢？谁知道什么时候中国游戏行业的工程管理水平能追平2018年北美游戏行业？可能到2035年？可能到2050年？（那会可能可控核聚变都实现了哈哈哈哈哈），希望虽然很渺茫，但是渺茫的希望也是个希望呗。