游戏的收入确认-如何定义一个道具的使用周期呢？
楼上说的差不多，来补充的细一点儿。 目前网游公司的收入核算上还是比较复杂的，有些地方的处理上也是有争议待商榷的。 根据美国通用会计准则，可以进行收入确认的前提是：服务已提供。 由此来说对于目前的网游收费模式，服务已经提供的一个重要考量是：玩家是否已经使用完了虚拟物品，即未来不再有使用、转让这个虚拟物品及它的衍生品的权利。 因此充值不算收入，购买消费才算。 这段定义看起来还挺严的，以至于实际中几乎无法完全按照这个标准来计算，需要财务来争取。 目前的游戏虚拟物品从这个角度来说主要是分三种，即每种的摊销期限不同。 一次性的消耗性虚拟物品： 在使用时刻确认收入。（如药品、双倍经验。） 有使用期限的消耗性虚拟物品： 在使用期限内摊销。（如有时限的时装、坐骑。） 举例玩家在3月21号买了一件30天有效期的时装，那么在1季度这件时装销售贡献的收入即：价格*10/30，因为只有10天的服务提供在这个季度。 永久性虚拟物品： 在售出当月起，按游戏寿命摊销确认收入；但对于玩家绑定（不得交易给其他玩家）的虚拟物品按游戏平均的玩家寿命摊销。（如宝石、伙伴） 这个地方就是争议最大的点了，我们觉得这个地方应该按照消耗品来计数，但一般来说还是会被强制摊薄，但是游戏寿命怎么估计都很扯淡，一般来说我们针对游戏平均玩家寿命进行计算，看公司习惯，我们这边时间为30天。 而且你说卖了一个宝石还非让玩家绑定才算收入，那玩家肯定是不爽的，这个地方就得协调一下了。 上面一段基本上涵盖了大部分情况，最终就是三者在结算期内之和，记为总的摊销点数。 另外业务流程上的一些环节也要计算，举一个最简单的业务流程： 网游厂商——>渠道商——>玩家 （制卡）          （售卡）     （购卡+消耗点数） 目前的网游一般还是有分销商这个角色，比如淘宝上卖点卡的之类，玩家购买然后充值到官方账号。当然如果从官方这里买就没这个折损。（目前售卡渠道还是存在的，一般要扣除5%） 最后的计算公式就是 总摊销点数*（1-渠道折扣）*（1-营业税金及附加）*汇率=总收入 营业税金及附加 一般是固定的，汇率要盯一下。 其它服务型收费点一般是按照执行时刻进行计入，如硬件密保购买、现金拍卖行。 而其他的联运、代理、平台等计算可能更复杂一些，主要在于合作双方分账规则上。 至于收入预估 总体的季度指标是由老板定的，我觉得纯粹是tree new bee+看心情+拍脑袋。 财务那边针对的近期日\周\月的收入预估判断规则，那块儿特别特别复杂了， 说实话我听过几次，没听懂……