有哪些游戏圈子里才知道的小秘密？
 「电子游戏」的英文称「视频游戏」（video game），顾名思义，主要由数字图像和视觉反馈构成。你对于游戏的视觉体验仅限于玩家角色、敌人、场景和背景，这些似乎就是你在屏幕上所需要的全部内容了。 当然了，仅仅这些还很有限。当你扮演一个角色游玩时，你无法从身体上感受到伤害，也没法检查口袋，看看是否已经得到了所需要的红色钥匙。游戏给人的感受并不那么真实，它们也有着很多我们世界中并不存在的特殊规则，需要通过视觉方式来说明。这些内容可以通过某种直观的方式显示，比如生命条，但是在更常见的情况下，需要依赖文本。 虽然听起来很老套，但大多数游戏都离不开字母。想象一下没有了记分板的《乒乓》会是什么样子。制作精良的字体排印能够让你更充分地沉浸在游戏世界中。 电子游戏中的字体排印已经独立地发展成了专业的电脑排版。电子游戏是一种娱乐形式，这也在它们的字体排印中得到了体现。在街机厅，一款游戏通过所谓「吸引模式」（attract mode）的自动演示来产生硬币收益。街机机柜尽其所能地吸引青少年，这也是游戏字体发挥作用的场合。 在基于「图块」的旧式图像系统中，你需要在低至 8×8 的像素中制作字体。对于字体设计而言，这个画板相当狭小；然而早期街机游戏中的大多数字体都是在这样的格式下制作的。通过使用多种颜色和动画，得到了近 1600 个独特的字体家族。看看人们能够从如此狭小的格式中挤出多少内容，这也是件很有趣的事情。 技术限制是产生创意的一大动力，对于设计的「无知」也是。游戏开发人员不能在使用栅格图像的低位数街机机柜上安装商业字体，并且无论如何自己来绘制字体要便宜得多。由于缺乏对计算机字体行业的商业兴趣，也较少受到这方面的影响，一系列由「外行人」创作的精美作品因此产生。日本是早期游戏产业的主导力量，很多游戏开发人员并不熟悉拉丁字母。当他们将游戏翻译成英文时，完成度并不总是很高，正如一些无意中的有趣误译所显示的那样，比如《零翼战机》（Zero Wing）中那句著名的「all your base are belong to us」。从字体设计上也可以明显看出开发人员缺乏对英语和拉丁字母的日常接触，在街机游戏中，你会发现许多奇特的字体设计，它们最好是被看作一种天真幼稚的产物，而非缘于创意。 即使是一款优秀的字体，如果它不适合于所应用的游戏，那它也是失败的——你会发现这在早期的电子游戏字体排印中相当常见。例如，在一款太空飞行射击游戏中采用流畅的、手写般的字体并非「错误」，但它离传统过于遥远，也加深了我们对新兴街机产业中文化差异的理解。 在印刷字体设计中，人们常说「好的字体是看不见的」。电子游戏中的字体排印也是如此，清晰、一目了然的生命值、红心数和剩余游戏时间信息，能够让玩家在几乎潜意识的层面上获得力量——这在以秒计时的对战格斗游戏中尤其重要。但也许正是当像素字体和传统的印刷字体区别开来，并沉溺在颜色或动画这些癖好中时，它才产生自己的特色，成为早期街机电子游戏感官轰炸的重要组成部分。 电子游戏由 2 的倍数统治着。二进制和比特是游戏世界的通货，而屏幕上的一切曾经都是由「图块」构成的，每个图块边长均为 2 的倍数。你可以看到 4×4 以及 8×16 像素的图块，90 年代则达到 32×32 或更高，但最常见的单位是 8×8。至少直到 90 年代末 00 年代初三维图像占据主流之前都是这样。 传统状态下，每个拉丁字母宽度不等，但是计算宽度变化会消耗大量运算。因此，字符宽度相同的等宽字体就很适合电子游戏。也有部分原因是大部分游戏都是日本制造的，而日本的书写系统主要也都是等宽的。 8×8 像素的图块是 2 的倍数中第二小的组合，但即使是这样稍大一些的尺寸，可用的像素数也很有限。图块在水平和垂直方向上都是并排显示的，中间没有间隙。这意味着图块中必须包含字母间距。如果你把大写字母 M 顶格画成 8 像素宽，然后键入 MMM，字母就会连在一起而无法分辨。这就限制了你只能使用最多 7 像素来进行设计，宽和高都是如此——最后一行像素也必须用做间距。 大部分游戏字体都会用尽 8×8 像素网格，把最外圈像素用作描边或投影，这样自然地形成了间距，也帮助字体在繁杂的背景中突出显示。在 80 年代早期彩色字体设计成为主流时，这种做法成为了非常流行的装饰样式。 传统字体设计师并不常考虑色彩，因为文字的上色是在平面设计层面，而非字体制作层面上完成的。对于字体设计师而言，等宽的 8×8 像素方块初看上去限制过于严格，无法多样发挥，直到他们发现使用多种颜色可以创造出花样繁多的设计。电子游戏是一种娱乐形式，其字体在商业驱使下需要尽可能的华丽，与此相比，较早的计算机字体只要能用就行。 就今天的标准而言，8 像素听上去微乎其微。显示屏像素数已显著提高，今天我们的手机屏幕已经超过了每英寸 400 像素。在这样的分辨率下，8 像素所显示的尺寸还不足半毫米。当然，阴极射线管（CRT）显示器上的早期游戏分辨率更低，8 像素也会显示得更大，但是具体多大呢？如果说 8 像素字体流行了 20 多年，那究竟是因为它是最清晰易读的选项，还是因为没有人试图在其基础上作改良？ 电子游戏的画面分辨率一直没有什么改变，直到 90 年代中期，那时 16 位游戏机的时代也终结了。直到那时，常见的分辨率都是大约 300 像素宽、200 多像素高，比如 288×224 或 320×240。诸如 480×360 这样的分辨率只在三维时代里才变得常见起来，也正因如此，在这样的高分辨率下也就没有多少像素游戏了。 其次，街机机柜通常配有 4:3  的 19 英寸 CRT 显示器，有 289.56 毫米高，垂直方向的分辨率为 224 像素，那么 8 像素的实际高度就是 10.34 毫米，这是一个在近距离上相当易于辨识的尺寸，也能允许大量的创意设计。 正是出于这些原因，8×8 像素格式的字体成为了主流。下面，就让我们看一看在这方寸之间创作出的各种字体。 这款传奇字体的首次亮相似乎是在《智力竞赛》中。游戏机柜配有两组按钮，每组四个，用于两位玩家，另外还有六条色带，让黑白屏幕显示出色彩（上面的截屏中还原了这种效果）。字体中还包含一个黑色的正方形和不同角度的斜线，以及四个方向的箭头。 Gremlin 产业（Gremlin Industries）是一家位于圣迭戈的街机制造商。其游戏由世嘉发行，世嘉也开始在自己的游戏中使用 Gremlin 的自制像素字体，并在后来收购了这家公司。《深水炸弹》中使用的字体被用作世嘉的常规字体直到 1983 年。Data East、SNK、特库摩（当时名叫 Tehkan）以及太东也使用了这款字体，有时有所改动。 《吃豆人》是一个尤其重要的案例，它使用了雅达利字体最广泛使用的变体，这种变体主要被南梦宫使用，但也由于这款游戏的流行而被使用在了其他地方。2014 年的《铲子骑士》（Shovel Knight）就使用了《吃豆人》字体，不过字母 E 稍宽。 《凤凰之子》的字体大量使用 45° 的笔画，字母底部的圆形也都处理成了方角。这款字体具有一种机械感和未来感，但并不完全连贯。在这里加入这款字体的真正原因是为了展示游戏中令人愉悦的开篇。与著名的「All your base are belong to us」不同，「Yuppies, hamburgers and mom」这个短语并非出于糟糕的英语翻译——它在日语中也没有任何意义。 一款《快打砖块》（Arkanoid）的翻版，玩家可以前后移动，这是同类游戏中并不常见的特性。游戏中的字体具有令人印象深刻的纹理细节，并且由于中部的深色像素，垂直笔画显得向内凹陷，类似赫尔曼 · 查普夫（Hermann Zapf）1955 年的字体「Optima」。笔画的粗细可以更一致些。 在这款横版格斗游戏中，玩家扮演一名安保人员，负责一个有帮派问题的社区治安。虽然游戏的主要字体是《智力竞赛》字体的一个改款，但在角色介绍上使用了另一种字体，它看起来像是将字母冲压在金属上。这种字体较为罕见，它无法从背景中分离出来。 这是一款难度极高的游戏，在游戏中你要同一支能够以绝对数量优势歼灭你的军队战斗。其主要字体也是一款细罗马体，此处展示的字体是其次，出现在高分榜上。由于具有笔记本的外观，因此它的背景颜色和下划线也是设计的一部分。 8×8 字体只是街机游戏字体排印中的一小部分，且仅在这部分中，一款游戏通常也不止包含一种 8×8 字体，还会有其他字体和美术字样式的支持。在这里，我们分析两款游戏，以及其中的每一个字符。 Blockade     Gremlin/1976 早期的街机游戏没有排行榜，因为存储器中的每一比特空间都很珍贵。在这款早期的《贪食蛇》游戏中，图像数据极少，以至于不能算作一款字体：只有一个「GAME OVER」字符，数字 0 到 9，仅此而已。其他的图像数据与文字无关，实心和空心箭头用于区分两位玩家，砖块用于标示游戏区边界，以及蛇的轨迹，半调网格会在玩家撞击障碍物的地方闪烁来指示死亡。 1. 玩家 1 和玩家 2 的蛇头。2. 数字用于指示游戏轮次和胜利数。 3. 预制的「GAME OVER」字标。在游戏中作为整体出现。 4. 场景中的墙和玩家的尾迹。 5. 在玩家撞击处闪烁的单元。  超越（Out Run）     世嘉/1986 《超越》是 1986 年最好看的游戏之一。玩家驾驶一辆法拉利 Testarossa 穿行在各种欧洲风光之中，机柜的头枕式扬声器系统播放着优美的游戏音乐。游戏由铃木裕（Yu Suzuki）设计，而他在前一年制作了《太空哈利》。8×8 字体原本是为《太空哈利》设计的，但这款游戏中的字母 V 得到了修正。字体包含灰色、绿色和粉红色色板。这款字体还有一个更小的版本，但是没有在游戏中使用。 8×16 的字体被用在排行榜和姓名键入处，显示为黄色/黑色、柠檬黄/蓝色、柠檬黄/黑色和红色/黑色色板。速度计使用了另一套 8×16 的数字字体。此外，还有游戏标题字和其他杂项图像素材，例如「INSERT COINS!」，它由特制的美术字组成，而没有制作成其他字符。 从未使用的图像素材来看，游戏的渊源显而易见。游戏代码中隐藏了「©SEGA 1985」的标识，以及同样很酷的 16×16 方块状字体，该款字体也被用于《太空哈利》中，来宣告下一场景。哈利（《太空哈利》中的玩家角色）的图标也包含在内。 6. 游戏标题字。7. 从《太空哈利》中遗留下来的图像素材。 8. 《超越》中的屏显元素。 9. 速度计字体以及用于选择歌曲的音符。 10. 似乎未被使用的图像素材。 11. 在玩家按时到达检查点时出现。 12. 「吸引模式」下出现的投币提示。 13. 右下角的场景指示。 