游戏作为第九艺术的传达能力是否受限？
关于这个问题，我想不到特别好的实例。因为很少有作品，在横跨了各种平台的情况下，能够保证故事尽量一致，而制作质量都达到一定水准。所以我主要从作品的构建开始思考这个问题。 当思考了一段时间后，我产生了一个想法——或许我们不是很需要实例。 故事，表现形式，它们的过去和未来 一、表现与技术 The medium is the message.——Marshall McLuhan 故事的内容与表现之间的界限不是那么明显。当一个故事的形式发生变换之后，其实我们可以认为它已经变成另外一个故事了。 比如漫画版的灌篮高手与动画版的灌篮高手，比如金庸版的笑傲江湖与于正版的笑傲江湖——呃，这好像已经完全是另外一个故事了o(╯□╰)o 通过表现形式要素对艺术形式进行分类，大致如下图： 我们要探讨的是「故事」的表现形式，也就是最上面那个圆里的几种艺术形式。 故事，从本质上来讲是人脑中的逻辑，受众获得故事的方式是： 从故事的编码与传达这两个方面来看这个问题，其中编码决定了我们选择什么样的编码方式（比如选择改编一本小说所使用的形式），以及选定了编码方式之后，如何来调整故事使其更适应形式（小说与电影剧本是不同的）。而传达过程一般决定了故事的实现细节。 编码过程——信息配比与损耗 不同的表现形式会对信息进行不同的分流，极端一点的如漫画会舍弃掉全部的声音信息，广播剧舍弃全部画面信息。而更常见的则是信息配比的不同。 比如说，我们想改编《雷雨》，很希望通过人物表情信息来体现人物内心情况。那么这个时候，电影这种形式就比动画要好。动画虽然也可以刻画人物的表情，但是相比于真人出演，我们既得不到演员对于角色的自我发挥，更由于形象与真人之间的不同，使受众更难产生共情。 又比如《EVER17》，这个故事的架构只有可能通过小说或者是文字游戏来实现，因为只有这两种形式具有第一人称体验。而如果选择小说，在剧情高潮处给受众带来的冲击力又远远不及文字游戏。可能很多人没有玩过这部作品，想知道我为什么这么说请自行搜索，我就不在这里剧透了。 传达过程——再一次的信息配比与损耗 假如我们选择了电影，它的信息配比是80%的画面与20%的声音，故事内容同比分配（实际无法精确量化，只是方便描述），那么，受众获得的故事，一定是八成来自画面，两成来自声音吗？显然不是。其实受众本来也不能在一次观影中100%地取得故事，而不同信息渠道的传达效率，也会因为制作细节与观众特性而不同。 首先会有受众的注意力分配问题，当一种次要信息渠道获得了受众的主要注意力时，在传达上就造成了喧宾夺主。比如我在观看某些动画时，一旦出现了泽野弘之的配乐，很容易瞬间出戏。因为他强烈的个人特色导致我在音乐响起时，想的不是「哇！剧情展开太棒了！」而是「哇！又是泽野弘之！！」。 其次还有受众的接受速率问题。在这里我们要对受众的智商进行一次预估，选择合适的信息传达速率，不要让他们在短时间内接受超过他们理解能力的信息量。反例是神山健治TV版《攻壳机动队SAC》的最后一集——素子和笑面男掉了半集的书袋，就连剧中人物都吐槽「没有辅助记忆装置根本就跟不上对话」。不考虑整部作品的特点，其实这段剧情更适合在小说这种体裁下展现，受众可以放慢阅读速度，并配合书下的注释进行理解。 However，形式并不是确定的 当我们需要表现一些幻想场景时，动画或许是一个很好的选择。什么？你说电影特效也可以做到？没错。但是电影特效和动画之间，其实距离并不远。各种表现形式之间并不是非此即彼的。《阿凡达》是电影还是动画？《质量效应》、《合金装备》又算不算是加入了交互的电影？生物学上的例子告诉我们，分类往往是落后于实际需求的。我们只能有所取舍地去使用分类： 二、市场与资源 市场，创作者面对的市场环境，包括制作过程的投入产出、受众消费习惯等诸多构成要素。 资源，创作者所能拥有的资源。包括人力资源、经费等。 如果预算足，遍地是神作。——Kyon N 在理想世界里，我们可以为一个故事选择最合适的表现形式，进行最完美的实现。但现实并非如此，市场环境与创作者能掌握的资源决定了作品的形式与实现。现实的制约力是强大的，到了具体的一部作品，受到的制约有可能是各种形式的，下面列举一些散点，想到哪里，写到哪里。 一般而言，更复杂的形式会需要更多的资源，受到更多的制约。曹雪芹即使穷困，依然可以写出《红楼梦》，卡梅隆要是没钱，绝对拍不出《阿凡达》。由此自然引申出一个观点：很多时候一部作品的某处表现不尽人意，不一定因为是表现形式的限制，而是资源不足以支撑表现形式的正常运转。——以大多数创作者的有限能力，还远远不到谈表现形式制约表达的程度。 同样一个故事，在美国变成了电影，在日本变成了动画，在中国……可能过不了审。各个文化市场对于作品的形式会有不同的倾向。 为什么日本动画现在遍地废萌基情？为什么中国有这么多叫座不叫好的电影？——受众会对作品的创作产生反向作用。你有什么水平的观众，你就应该创作什么水平的作品。否则市场会教你做人。当然，你可以跳出市场这个圈子，独立作品的空间还是很广阔的。 为什么改编动画这么多？——为了降低成本与风险。很多情况下，这或许可以看做是一种资源浪费。 市场与资源对于表达效果的影响，往往远胜于表现形式之间的不同所带来的影响。市场，既能成就伟大的作品，又能制造无数的遗憾。规则就是如此，不爽不要玩。 三、展望与思考 面向未来——交互 不要小看了第一张图里写着「交互」的那个箭头，也不要认为这只是游戏的特长，更不要认为，它只会在作品内部发挥作用。 现在大热的「Love Live！」，就内容而言没有什么亮点。我之所以欣赏这个系列，是因为这是一个引入了「交互」的企划（ ）。 ——如果受众形成了数据库式的消费习惯，那么让他们参与原始数据库的构建，又有什么不可以？ 当交互进一步发展，会出现什么？ ——虚拟现实（VR）。我们的故事，完全可以通过这种方式构建。届时在上面画的三个圆之外，或许又会多出一两个圆了。 面向过去——返祖 上面谈的是一种趋势，这里谈的是一种有趣的技法 。 对更高阶（或者说更复杂）的表现形式进行解离，突出表现其中的某一个构成要素，在一定程度上进行「返祖」，有时会有意想不到的效果。 新房昭之的物语系列与小圆，就分别向着小说与绘画两个方向进行了「返祖」。物语系列里漫长却有趣的对话、小圆里Collage风格的异空间，是两部作品的关键特色。 当返祖到了极致之后，会出现这样的神奇作品： 这种技法很难用好，但是一旦抓住了要害进行发挥，往往会带来奇迹。 四、总结 OK，东扯西扯到了这里，中间似乎还有跑题嫌疑，是时候做个总结了。 第一部分，利用三种元素对题目中的各种表现形式做了划分。我们可以使用这些元素，来分析这些表现形式的不同。具体的操作我并没有细谈，我觉得——细致的区分很难做到，同时也并不重要。 第二部分，谈了一个很大程度上在这些表现形式之外的事物，但它又对创作结果有着几乎决定性的作用。——因此，局限于表现形式而谈这个问题，可以得到一些结论，但在实际中却可能难以应用。 第三部分，从第一部分里的讨论进行展开，讲了一个未来展望和一种表现技法。由此我们可以进一步思考这个问题——表现形式之间的界限是否是确定的？今后的发展，它们是否会产生融合？ So，这个问题的答案是什么呢？ 我认为一个准确而普适的答案并不存在。电影、电视剧、动画、漫画、小说……它们是表现形式，而创作者的根本目的是——讲好一个故事。 如果我们需要，电视剧可以拍成电影（神探夏洛克）。 如果我们需要，电影可以拍成动画（阿凡达）。 就像上面提到的，分类会落后于实际需求。分类可以让我们认识事物的特征，但同时也在一些本来可以模糊的地方划下了清晰的界限。 以小说 / 电影 / 电视剧 / 漫画 / 动画等不同形式讲述同一个故事，分别有哪些特点？ 我们可以通过对于表现元素的划分，来得到这个问题的一些答案。但是上面的这些表现形式，会受到现实的强烈影响，而他们各自之间的界限，也不一定清晰。所以这些答案无法通用。 哪些故事适合哪种形式？ 并无定论。如果说媒介即是讯息。那或许讯息也就是媒介。一个故事，它自己其实就是它的表现形式。把一个故事塞到小说或电影框架里的时代已经过去。故事本身的特性，将开始决定它的表现形式。