如何创作三到五页的短篇漫画？
在討論「如何學習漫畫分鏡？」之前，我們首先要明確「什麼是漫畫分鏡？」 或者，更實際的問法是：漫畫分鏡和電影分鏡腳本（storyboard）有何不同？ 我說的是「本質上」的不同——在形式上，我們都知道「分鏡腳本」會在分格下方以「對白註記、攝影機運鏡方式、音效」來取代漫畫中原本的對話泡泡與各種分格[1]，但是除此之外呢？只要把對白和音效寫進分格裡面，電影分鏡腳本就直接變成了漫畫嗎？ 這就有兩種不同的觀點了，首先是肯定的觀點。 大塚英志就指出，戰後日本的漫畫表現是所謂「電影式」漫畫（開創者和推廣者分別是「漫畫之神」手塚治虫和「漫畫之帝王」石森章太郎）並且提出了三個要素： 也因此，反過來說，我們可以輕易地將漫畫「翻譯」為電影分鏡腳本。 下圖就是他將石森章太郎的《龍神沼》轉換成電影分鏡腳本的示例： 不過，也有人反對這種看法，主張翻譯並不可行的觀點。 Will Eisner在《圖像說故事與視覺敘事》中，就指出「雖然紙本漫畫也可以模仿電影節奏，讓鏡頭（讀者視線）在圖畫之間『平移』（pan）掃過」但是這將會導致漫畫失去可讀性。他的理由主要在於「紙本閱讀節奏的圖像必須有高度連結性，才能更清楚地將圖畫串聯成一氣呵成的動作[2]。」 下圖，就是他舉出做為佐證的例子： 而這個所謂的「連結性」，在日後Scott McCloud的《理解漫畫》中利用「知覺封閉」的概念解釋得更加明白：電子媒體的知覺封閉性是持續、不受人控制、並且幾乎無法察覺的。但是漫畫中的知覺封閉完全是不連貫的，一切都是人自主控制的[3]！ 下圖，就是他知名的「共犯」比喻： 不過也許有人會困惑：這是否只是日美漫畫文法的差呢？畢竟大塚英志是日本人，Will Eisner和Scott McCloud都是美國人[4]，這不會只是巧合吧？也許，還真不是：如果我們仔細檢視Will Eisner提供的例子就會發現，他認為「缺乏連結性」的畫格，其實就是「視角轉換」的畫格（手槍、煙霧、臉的特寫），而Scott McCloud在《理解漫畫》中就提到，這是日本漫畫和歐美漫畫的重大差別。 然而，這是為什麼呢？不是為什麼「有」這個差異，而是為什麼「可以有」這個差異——在前面Will Eisner提供的例子中，我們確實感受到了這類鏡頭是如何「缺乏連結性」導致漫畫失去了可讀性，但是為什麼日本漫畫沒有這樣的問題呢？ 對於這個問題，在天聞角川的「世界漫畫學堂」系列講座中，大塚英志是這麼解釋的：把一格分格看作『一幅畫』，還是看作『切割的空間』，這其中的差別，便是歐洲漫畫與日式漫畫的區別吧[5]。換句話說，歐美漫畫（下圖右）的每個分格仍然是「一幅畫」，雖然也可以有角度和距離變化，但是仍然無法像是日本漫畫（下圖左）那樣模擬「鏡頭」對空間的切割效果和剪輯（蒙太奇）效果。 更進一步的，日本漫畫的「分格變化」還能模擬電影鏡頭的效果（例如前面《龍神沼》第一格的直搖，還有上圖特寫與中景的大小變化）達成更好的剪輯效果——所以，按照這個邏輯，其實Will Eisner的例子問題不是那幾個「缺乏連結性」的畫格，而是沒有搭配適當的大小變化以表現鏡頭運動。 坦白說，我覺得大塚英志的說法很有說服力，但是仍然有一個地方不能說服我（而且有趣的是，這還不是因為反對者的質疑，而是他自己的舉出的例子讓我感到非常困惑。） 同樣是在「世界漫畫學堂」的講座，他以宮崎駿的作品為例說明電影和漫畫的相通：不管宮崎監督如何指責蒙太奇理論的應用，既然連繪卷畫都能轉換成「漫畫分隔」，那麼電影化的吉卜力動畫當然也能如此，反過來把漫畫看成電影也是相通的。事實上，吉卜力的動畫就很容易做成動畫截圖書[6]。 然而，我怎麼看都覺得，這個「動畫截圖書」的表現遠不如漫畫。 這究竟是為什麼呢？單純是製作者水平高下（漫畫是宮崎駿親自繪製，而彩色圖畫書想必不是他親自操刀）的緣故，還是在漫畫與動畫／電影分鏡腳本之間，還有著其他有待挖掘的差異？這個問題我目前沒有答案，只是在這邊提出來跟大家分享。 不過，我們其實大可跳開「有無」的二元對立，畢竟大塚英志其實也不認為「兩者的轉換只是單純的重新排列（或者再把台詞放進對話框）就好」，如果要把電影分鏡腳本變成漫畫，我們還需要考慮兩件事情： 前者，除了「表現鏡頭運動」之外，另一個重要的功能就是「控制時間」關係。 不過在討論「分格大小」與時間之前，有必要先說說「分格本身」與時間的關係。 我們都知道漫畫是「靜止」的媒介，它本身不蘊含時間——這裡說的「蘊含」是從媒介意義上來說，而不是說漫畫的故事沒有時間。而故事的時間，又可以細分成「故事本身的時間」和「敘事時間」兩種，例如我個人最喜歡的例子就是《神鵰俠侶》中楊過海潮練劍的段落。 這就是個「故事本身」的時間極長（六年），但是「敘事」時間極短的例子。 而除了這兩種「故事的時間」之外，小說還有「讀者的閱讀時間」，也就是利用字句的長短節奏影響讀者閱讀流暢度，進而帶來不同的時間感受。在這點上，漫畫的分格大小和易讀性，也有類似的效果——但是這都不是我們這裡要說的「蘊含的」時間，所謂蘊含的時間，是指相對於電影和動畫那樣直觀的「播放的」時間，不管是小說還是漫畫都沒有這種東西。 但是漫畫，卻有它特有的時間。 下圖就是個很好的例子。在這個例子中，上圖因為是同一格（沒有分格），所以給我們的感覺是「三個桶子在相同時空」一起裝水，而下圖因為有了分格，於是給了我們「時間流逝」（一個桶子在不同時空逐漸裝滿水）的感受。這就產生了有別於電影和動畫，而小說又沒有的，漫畫獨有的「播放的」時間。 這背後的心理機制非常複雜，也未有定論，但是簡單來說就是：藉由分格的「分隔」打破了原本三個桶子之間的時空連續性（不再是相同時空的桶子），然而於此同時，我們卻製造了另一種形式的時空的連續性（逐漸裝滿水的時間變化）——這是因為前者分割的只是「故事對象」的物理時空，而不影響讀者因為閱讀順序而產生的心理的／時間序列關係。 有了這個基本概念之後，我們就能回來討論「分格大小」與時間的關係了。 上圖的三個格子大小完全相同，但是如果大小不同呢？ 還是在「世界漫畫學堂」的講座，大塚英志提供了一個直觀的比喻： 然後，再以他最愛的《龍神沼》為例進行的說明： 再來，是分鏡與頁面布局的關係。 前面宮崎駿的例子，我們也可以看到，除了分格大小之外，動畫截圖也不能像是分鏡腳本那樣，把所有格子並排就自稱漫畫，而是必須以「對開頁」為基礎重新編排分鏡——這裡的「對開頁」不只是「紙本」媒介的限制（畢竟市面上也不乏將電影分鏡腳本列印成冊的商品），所謂「對開頁」指的是一種漫畫（紙本漫畫／頁漫）特有的表現形式。 簡單來說，這是考慮了紙本閱讀的兩個特性： 先從翻頁說起，因為有「翻頁」的特性，所以每頁的最後一格，必須要用懸念勾起讀者興趣。而承接翻頁之後的第一格（下一頁，右上第一格）就須解開懸念給出答案；至於右下和左上的格子，則是因為那是容易吸引注意的位置，所以在最能吸引注意的地方（左上）會放上最重要場面的關鍵格，而右下就是給予讀者預感的過渡格。 下圖就是大塚英志給出的簡單說明： 所以即便是完全用電影的邏輯繪製了分鏡故事板，在轉換成漫畫的時候，還是要考慮到頁面布局（對開頁）的表現，依序把繪製好的分鏡放到對應的位置（也就是下圖一）——而在這個過程中，有時候不得不增減分鏡數量，以滿足對開頁的配置（下圖二），這時候將需要用到「濃縮」的技巧。 不過除了濃縮之外，有時候直接刪減，也許是更簡便有效的方法。 ——除了「塞入對應布局可能導致僵化」這略為形式的理由，在增減格子的時候，我們其實也是在跳整敘事的節奏，所以同時考量內容進行刪減，會是更高明有效的作法（只不過比較可惜的是，這種節奏掌控，在沒有比較對象的時候往往很難察覺，只有在教學類的書籍中才會有直觀感受。） 例如，下圖是台灣漫畫家林迺晴提供的範例： 另外，有關頁面布局，除了「對開頁」的表現手法之外，還有分格群組的設計，這有點像是新詩的換行（漫畫也是有「分行」的，例如常見的三段式分割，其實就可以看成三行）不過漫畫因為可以有跨行的大格而形成更為複雜的群組（例如一大兩小的「口日」組合），對於相關應用有興趣的可以參考拙文：〈鏈鋸人：電影的和漫畫的〉 而結合上述兩者，我們又可以發現分格大小的其他功能——在配合頁面布局調整分鏡的時候，大塚英志同樣調整了分格的大小，這是為什麼呢？此時改變分格大小的理由，就不再是為了「控制」時間，而只是單純做為重點強調的手段而已。 此外，除了重點強調之外，在前面其實也已經提到了另一種改變分格大小的理由，那就是「鏡頭運動」的功能（其實本節恰恰是從「除了表現鏡頭運動，分格大小還有哪些功能？」展開，然後才討論了分格大小和時間的關係。） 不過，前面的圖片有點小，這邊是更具體的說明： 所以，我們可以總結（也是大塚英志的總結）格子大小的三種目的[7]： 不過有必要附帶說明的是，這裡的「分格重要性」並不只有對開頁布局的考慮，有時候還有內容的考慮（雖然說，對開頁布局和內容本來就是一體兩面），其中最常見的考量就是「因為要塞入場景」所以必須畫大一點這樣的實用的理由。 此外，更進一步的，分格大小也會影響讀者的閱讀感受。 關於這個主題，最經典的，還是夏目房之介的分析[8]。因為實在是很長，所以我只能用我的理解幫大家簡要重述：從第二格的縮小有「拉近」的效果，不只是物理的，也是心理的（讓我們更貼近角色），第三格雖然大小相同，但是鏡頭進一步拉近，距離更加縮短；第四、五、六格同樣大小，不只是表達時間相同，也讓閱讀更加流暢，幾乎感覺不到落差——然而內容上，卻是特寫對象的變化，這就帶來了瞬間轉換的效果。 第七格是表現橫向的開放感（空間的開放，不同於前面《龍神沼》的搖鏡。） 然而儘管橫向開放，上下卻是壓縮的，這都是為了第八格所做的伏筆。第九、十、十一格則是內容和形式的巧妙搭配，閱讀方向和炸彈落向的方向完全相同，而且不只大小相同，也沒台詞，更進一步加快了讀者的閱讀速度。 有關分格大小和節奏的另一個好例子是《七龍珠》漫畫和動畫的比較：《龙珠》和《达伊的大冒险》中这两个相似的动作场景，鸟山明的处理高明在哪里？ 因此，答案也就非常明顯了。 我們要學好「漫畫分鏡」不能只是學習「電影分鏡腳本」的鏡頭技巧。然而很可惜的是，這個問題下面的回答，幾乎都是以「鏡頭」為核心在討論——當然，不是說學習「鏡頭」技巧對於漫畫表現毫無幫助，但是從前面分析看下來，大家應該都能明白「鏡頭只是需要考慮的元素之一」罷了。 在這裡，我想要引用長崎尚志的說法，他認為漫畫家的優劣不在畫技，而在「結構力」。 ①分格割分 ②信息控制 這段話做為本文總結，可以說是再好不過！超水準的漫畫家正是藉由分格的大小、數量之變化，控制時間和鏡頭變化，再配合頁面布局進行調整分格，完成一頁又一頁的漫畫——至於分格劃分後半段提到的「掌控讀者的視線」則是視線引導的範疇，然而坦白說，雖然相關教學和討論不少，但是還是給人很「玄學」的感覺。不是說不存在視線引導，而只是其原理和機制始終曖昧不明（簡單來說，真的是「視線」的引導嗎？） 舉例來說，大塚英志分析《七龍珠》和《航海王》分鏡的時候，就認為，前者採用了「電影式漫畫」的視線引導手法，而後者則使用了傳統的構圖引導手法，所以閱讀的流暢度才會大不相同。 然而，我對這個說法多少抱有懷疑的態度。 因為許多「眼動實驗」提供了相反的解釋：如果是不熟悉漫畫閱讀的受試者，他們的「視線」並不會如我們預期的那樣「被引導」，而是在畫面焦點來回跳動；相反地，擁有豐富漫畫閱讀經驗的讀者則會很自然地按照倒Ｚ字型（歐美是Ｚ字型）進行閱讀。 換句話說，這也許是個「因果倒置」的結果——不是因為「視線引導」做得好，所以閱讀更流暢，而是視線已經有既定的閱讀順序，然後越是符合這個順序，我們的閱讀感受越流暢。當然，不管是主動引導，還是被動符合，都有下功夫鑽研的必要，只是努力的方向可能大不相同。 例如，如果認為「閱讀順序」是讀者後天習得的結果，那麼分格的動向（雖然下圖的例子是實際的動作，但也可以是抽象的畫面趨勢）就不是主動「引導視線」的要素，而是藉由「符合／違逆」閱讀順序帶來不同效果的表現手法罷了。 所以在有更確切的結論之前，我們就先不深入探討了。 最後，還有必要補充說明的是，本文只討論了分格的「位置」和「大小」變化——前者即是頁面布局，主要體現紙本特性和分格功能（內容面），後者則涉及時間、鏡頭、重要性等三個方面。 而影響「時間」的，除了分格大小和數量之外，還有四個要素： 這裡分格動向，其實就是前面提到「視覺引導」的替代解釋（與閱讀順序的「順／逆」關係）；而開放或壓縮即是夏目房之的分析——只是除了「外框」也就是分格大小會影響開放壓縮之外，分格的「內容」也會影響壓縮和放大（圖畫強弱）的感覺，例如下圖： 至於畫面的中線，其實就是「把主體放到畫面中間，形成對稱構圖」的意思，只要這麼做了，就算不是瞬間特寫，我們在閱讀的時候也會感覺分格的時間是靜止的——換句話說，這三個要素（動向和趨勢、開放或壓縮、畫面的中線）其實都是利用「圖像內容」在控制時間。 而最後分格的形狀（直、橫、斜）則又回到外框（畢竟在表現鏡頭變化的時候，大小其實也約略等同形狀的變化，例如長直格是直搖鏡頭，橫格是橫搖或跟拍等等。）不過除了鏡頭變化，在單純的「圖形感知」層次，直線、橫線、斜線本來也就會給人不同感受：其中，橫線最穩定，斜線最有動感（也因此斜格最有運動的感覺，而且會加強格子之間的聯繫，而使時間加快。） 換句話說，超水準的漫畫家在「藉由分格的大小、數量之變化，控制時間和鏡頭變化，再配合頁面布局進行調整分格」之外，更要巧妙利用趨勢、強弱、構圖調整漫畫的節奏，讓讀者不知不覺深陷其中，無可自拔——而這說的都還只是「漫畫分鏡和電影分鏡不同」的部分，如果真的要從電影分鏡的角度鑽研，那麼除了知道「分格大小可以表現鏡頭變化」之外，我們還要知道「要表現哪些變化」才行，例如不同鏡頭選擇（距離、角度、深度）和運動（推、拉、搖、移）帶來的心理效果，還有客觀和主觀視點的變化，以及物體運動和剪輯的關係等等。 只能說，漫畫「分鏡」的學習，是永無止境的！