如何评价《明日方舟》新活动"生息演算"?
首先吐槽一点：这个引导机制是目前为止看到的最奇葩的，不但讲了一堆还让玩家感到云里雾里，而且还让玩家初始选择的那些六星干员在旁边看戏直到结束，那我选那些干员干嘛…… 决断机制类似于行动点，一天有两次决断的机会，相当于可以行动两次，打任何的图或者走任何的奇遇都会耗费一点行动点，而干员每打一次图就会少一旦体力点。12天相当于24个回合，但如果最终日没有出现最终敌人的话不会结束，得等到战胜最终敌人后才会结束一次演算。 体力是这个模式最基本的系统，一点体力可以出击一次，而干员的体力与练度挂钩，比如六星干员要达到开模组的底线(精二60级）才是3点体力，否则是2点，练度不高甚至只有一点。这时候就感慨，还好我每个抽到的六星干员都是精二60起步，不然亏一点体力。 初始可以选择六个干员直接给3体力也就是每个干员可以出击3次，而其他干员需要通过制作饮料补充体力，获得体力的主要方法是打猎获取食材，食材既可以做回体力的饮料也可以做给干员提供加成的食物，但由于前期普遍缺体力还是需要把食物全拿去做饮料的。这个模式的加点系统里也有初始体力增加的选项，建议优先点。同时，每过一天也有概率从其他干员里随机来点小灶加一点体力，类似于肉鸽的临时招募，这个小灶干员可以善加利用。 而获取体力的主要方式是打猎，那几张打猎图里的猎物每打掉一个就掉一种食材，每个食材对应不同的饮料值，初始的食材饮料值一般是20点，一张图大概7-8个，也就是140-160点食材。 而食材图算是最简单的图了，基本上前期的图熟悉以后靠背板就能知道7-8只羊等猎物在哪里，然后只靠异德和傀影两个人就能一次打完，拉出120-140的体力收益。这里建议每次只用两快活打，达到最大的“开源节流”效果。 资源是建造各种道具的主要材料，包括木材、水、石头和铁矿等，都需要通过资源采集图进行收集，这里要注意有些图是只有木材掉落而没有水资源的，打图前请先看一下掉落里有没有水。 木材的获取方式是通过干员攻击伐木或者用伐木机道具范围伐木，前期建议干员伐木，木头多了后造伐木机事半功倍。打完木头后还需要干员搬运，用干员正对木头废墟，废墟在攻击范围内的话一次可以搬运干员阻挡数的木材，但注意玛恩纳等干员是需要开技能才能搬木头；同时注意一个技巧，搬运看的是第一次接触废墟时的干员阻挡数，如果树木变为废墟的那一刻百嘉开了3技能，就一次可以搬5块木头，年的3技能同理；快活反复部署也可以每次部署搬一块木头，晓歌也可看作快活。 水资源的采集方式是通过木材先制作水泵，然后在有水的图里放在水池里采集。但要注意两点，第一点是水泵会被周围的敌人攻击，注意先清理周围怪物；第二点是水泵用一次少一个，是一次性道具，建议多造几个一次性在一张图放。  铁矿和石头还没试，应该是参照木材。 有了资源以后可以在制造界面制作各种各样的道具，有地雷和急救包这样我们熟悉的战斗辅助道具，也有帮助大本营建设的各种道具比如让敌人变换路线的箱子，但最关键的是这个生产道具种植槽，每有一个种植槽，每天就能多10饮料点的稻，最多12个也就是每天120体力，可以够一个12人编队出击一次，务必最先种满，这个类似于植物大战僵尸里的太阳花。大本营最下面有一排可以专门用来种麦田。同时，后期的模式加点里有麦田概率双倍产出的（加起来应该是10%概率暴击），相当于双头太阳花，建议优先点满。  这个建造机制其实很像春节期间的那个食坊的小活动，万事开局难，前期开荒类似于食坊的前几周，等资源丰富了、加点足够了，后期可以滚起雪球来。 敌袭机制是随机出现的，出现的敌人和路线是随机的，但一般三四天以后就会开始出现敌袭，如果不管不顾的话2-3天内就会攻入大本营，建议在半路迎击截杀。 有些图的敌人还算比较简单，怪海冲家流，主要注意的是自爆虫或者阻挡不够漏人；而有些图就很恶心，开局就是一堆挡3怪冲锋，十个草莓圣代走一路，还有庞贝领衔的军团……这个需要后期的练度和对地图的掌握度，当然后期B站一定会有这些图的攻略，既可以背板也可以看着地图攻略打，但最推荐的打法估计是利用大本营的建筑和防御放进来打，除了有毒爆虫的敌袭。 总体而言，几种图对于干员的需求度是敌袭>资源>打猎，打猎最需要性价比，资源后期靠滚雪球滚起来后用伐木机、采石机等道具代替干员提高效率和增加性价比，最主要的体力一定要用在防敌袭上。当然后期对图熟悉了以后，敌袭图也可以考虑性价比，比如只有一个蓝点的图，可以考虑用深海组进行防守，事半功倍。 开局6干员：异德和傀影建议必选，其他的我个人是优先能自回、阻挡多的干员，既能帮助前期伐木又能挡住挡3怪还能抗压，比如幽灵鲨、泥岩和山，然后深海组其他人也可以选。先锋可以选一个，前期尽量还是地面干员为主。 打猎组干员：只推荐异德和傀影，多了就是亏体力，有条件的可以试试异德或傀影单人，怎么性价比高怎么来，这个是最简单也最容易背板的图了。 资源组干员：快活和阻挡多的干员。虽然异德傀影等一次只能搬一块木头，但人家再部署快，晓歌同理；然后是阻挡多和开技能能阻挡的干员，什么幽灵鲨、3技能百炼嘉维尔等都放上，挡四模组熊姐也可以考虑。 敌袭组干员：全主力重拳出击，优先考虑阻挡多、带控制以及有法伤的干员。刚才已经说过，模组齐全的深海队对于单守一个蓝门的图很有性价比。 1.通过快活打猎迅速获得体力收益； 2.通过资源采集制作初期道具，尤其是有生产能力的便携种植槽，一定要优先做满，等种满的时候模式的加点基本也把初始资源加成点得差不多了，接下来才是滚雪球的时候。 3.等初始的资源攒得差不多以后，一方面用制作伐木机、采石机等道具提高资源采集效率和节省体力，一方面尽快把各路敌袭扑灭在大本营前，尤其是能炸毁大本营建筑物的毒爆虫敌袭，千万不要放到大本营来。 4.行有余力的时候、资源有剩的时候，慢慢构建自己的大本营，形成完备的防御体系，迎接最终敌袭。只要探索出一条应付最终敌袭的破解之道，以后每次就可以沿用下去，因为每局的大本营基建是不会重置的。 最重要的一点，要记住这个模式的主题其实是“进步与机械化”，有了各类采伐资源的机械，效率比N个干员还高；那些看上去很变态的敌袭，其实是要让你用机制和建筑去减弱难度，而不是纯靠干员硬刚，这一点很像去年夏活S关小车当主角。虽然我并不喜欢这种机制，但是想要玩好这个模式，造各类建筑巩固大本营是必不可少的。而且你看一眼科技树就知道，光所有的建筑点满科技树就有60%的加血加防，大本营还有额外的加血加防，你把类似于防暴桩的建筑和大本营当做加强版重装都行，人家还能省不少费用……相比之下，食物给干员的最大提升才多少啊。 如果这个模式就是终末地的雏形的话，那我只能说对于《明日方舟：终末地》这款游戏的期待又少了很多。 第一个问题在于，它试图利用极高难度的敌袭迫使你去搞基建塔防，相比之下干员的作用就较为工具人，这与游戏内主线、活动那种“以人为本”的模式是背道而驰的。我一直觉得，机制可以新奇有创意，但绝不能喧宾夺主，这一点我印象最深的就是去年夏活的S关卡，黄金大队的我在没有意识到小车的作用情况下被打了个惨不忍睹，也是我开荒S关体验最为糟糕的一次。如果终末地这款游戏也是重模拟经营、塔防基建而轻角色的话，可能会和很多人最初的期待完全不同，反正我是希望至少搞好这方面的平衡，开局三四天来一堆挡三怪冲家的敌袭我只会想摔手机…… 第二个问题则是，从保全派驻以来，可以很明显地看出制作组企图通过游戏的肝度换取日活和在线时长的思路，从当时保全的一轮打不满，到这次生息演算的开局白手起家，对肝度的要求比去年的活动等高了很多，而由于奖励的存在，又让很多人感觉“食之无味，弃之可惜”。不知道为什么今年制作组好像对于日活、在线时长这种数据特别在意，这对于很多平时空闲时间碎片化的玩家来说不是一个好的现象。