下一个十年（2020后），你觉得游戏在叙事上会有什么样的发展？
个人意见，应该是“手法变革”到“内容变革”的大幅过渡。 在上一个十年，或者说之前的整个游戏史里，游戏叙事的变革侧重于“手法”，例如电影化叙事、互动叙事、隐晦叙事等等，这些都是属于叙事手法上的创新。但是，相对于手法上的大幅变革，游戏叙事所呈现的内容形式，相对而言是变革较小的。 要阐述“叙事内容”和“叙事手法”的区别，可以对比绘画和文字这两种表现形式。举个例子，《格尔尼卡》，它所描绘的是纳粹空军干预西班牙内战，轰炸格尔尼卡市的场景。如果以文字的形式去表现，那么就是背景-人物-前因后果这种经典的叙事架构和内容呈现。但在毕加索的画作里，这种架构是不复存在的——它只是痛苦的人民、惊恐的家畜和燃烧的建筑错乱交织在一起的场景展现，像背景-人物-前因后果则全部不作说明。这个例子展现了两种不同的艺术形式不仅以很不同的方式去叙事，它们所讲述的内容也有巨大的差别，即使这是同一个故事。 由此来看，对于游戏这个领域来讲，既然过去的一段时间在叙事手法上已经变革到和传统艺术形式有巨大区分的地步，那么叙事内容上的大幅变革也会随之到来。或许接下来十年，游戏叙事的进步对玩家的冲击不再是局限于在手法上让玩家惊奇，而是直接挑战玩家对“叙事”这个概念的认知。 要讲叙事内容在将来是如何变革的，就得要讲现在占主流的叙事内容形式——以单一事件为基础和主轴的叙事内容。这种形式，就是现在看到的各种主流小说和电影的形式——剧本写作和叙事都基于一个事件或一段经历进行展开。游戏界中的许多电影化叙事大作都是采用这种叙事内容形式，例如《最后生还者》，它的叙事就是基于“乔尔带着艾莉找火萤做解药”这一个事件进行展开，经历中各个分支事件，人物塑造和起承转合都是基础事件的展开。 这一种以事件为基础的叙事内容形式，作为最传统的叙事形式，塑造了大众认知中“叙事”的概念。游戏界主流的叙事设计都会采用这种形式，并发展出许多不同的叙事手法，像搞极致电影化的顽皮狗、搞剧情选择的RPG和AVG、还有像Outer Wilds这种仅由基础事件驱动，全程依靠玩家自己探索的。 然而，这种叙事内容形式已经很难有更多的发展空间了。一方面，它终究是在模仿主流电影和小说，而没有给出游戏自己独有的叙事内容形式；另一方面，游戏界确实在这一个方向进入了一种“再也无法创新”的阶段。《最后生还者2》就是一个很好的例子，顽皮狗在这一作里依然是在跟着电影亦步亦趋，只不过前一作是模仿斯皮尔伯格的电影，这一作是模仿科波拉的电影(而且是不太成功的模仿)，如果就连顽皮狗都必须要通过近乎爆炸的方式来搞“创新”，那么就意味着“以事件为基础的叙事内容”这种方向已经差不多走到尽头。 所以，尝试些新玩具吧...... （附个链接，我提到的游戏有一些会附些我写的东西作为参考，下不赘述：  顾名思义，以世界为基础的叙事内容就是叙事重心都放在“世界观展现”这一个任务上，它所叙述的东西不再局限于一个事件，而重于展示一个世界/时代的状态、运作方式、其中的人和事物等等。打个比方，如果说“以事件为基础的叙事内容”是主流小说，那么“以世界为基础的叙事内容”就是设定集。 事实上，在之前，许多游戏都在往这种叙事内容形式进行变革，因为这种变革和游戏界另一个流行的趋势——开放世界，结合在了一起。许多的开放世界游戏，例如老滚、辐射、GTA、RDR等等，都能看到他们很大一部分的叙事内容都是以世界观展现为基础的。然而，其中很多都只是部分采用，而非全盘倒向以世界为基础的叙事内容形式，R星游戏就依然大幅保留了传统叙事形式，B社游戏，以滚5为例，在整体上就不存在这种传统形式了，主线基本算是个教程或第一章，占比10%-15%，但世界中各处的内容缺乏有机结合，构不成一个叙事整体。 也有不少中小型游戏，已经算是完全倒向了以世界为基础的叙事内容形式，传统的叙事形式依然在这些游戏存在但已成为空壳。例如Outer Wilds，表面上放置一个“时穿阻止恒星爆炸”作为基础事件，但事实上其叙事内容的重心完全放在对上个时代先行者在这个恒星系的生活、发展和防止恒星爆炸的历史的探索。除了Outer Wilds这种形式上开放，侧重于探索的，也有《肯塔基零号公路》这种更加线性的，它也是在表面上放置一个“送货”的事件，实际上是在带领玩家亲历08年金融危机后的美国社会。甚至还有TNO这种，成功利用一种偏门的游戏类型，来做出基于世界观展现的叙事内容形式。 “以世界为基础的叙事内容”这种形式依然在持续发展中，而且远远没到尽头。这种形式的尽头，我认为是这样的：传统的“以事件为基础的叙事内容”的形式被彻底抛弃，所谓的主线仅仅作为教程存在，叙事内容的精髓完全分散在世界中各个事件或可探索内容上，并通过有机结合形成叙事整体。大部分游戏依然将这种形式与传统的叙事形式进行混合来维持叙事整体，有些游戏不尝试进行混合但也没能构建出一个叙事整体。 在现在，依然有许多制作者在朝这个方向深化和创新。以CDPR为例，《巫师3》存在着一条精良的主线和丰富的支线，传统的叙事形式和对“世界观展现”的偏向同时存在，一方面是要维持叙事整体，另一方面是要履行“结束白狼的故事”的义务，但我觉得在《巫师3》里这两种叙事内容形式的混合并不好，让我感觉有点怪异和不适。于是CDPR在2077里就有所改变了，他们缩减了主线内容的体量和占比，让游戏叙事内容的重心放在世界观的展现上，如果2077里的众多支线内容能有机结合形成一个叙事整体，那么就又是“以世界为基础的叙事内容”的一次成功尝试了。 （附链接： 如果叙事是可以完全基于世界观展现来进行，那么叙事也可以完全基于对一个角色的塑造。 举一个例子：《极乐迪斯科》。当然，这个游戏的叙事重点还是在世界观展现上，但在这个过程中，世界观不仅仅是展现给玩家，它还要求玩家通过主角去进行回应，而在这个回应的过程中，主角的形象会被渐渐地塑造起来，他会逐渐被玩家赋予性格和观点。贯穿全部游戏流程的，不仅是一个侦探故事的进行，还有主角形象通过玩家的行为不断塑造和丰满，最终在结局如玩家的期望成型，这是《极乐迪斯科》在叙事方面的一个隐藏亮点。所以说，《极乐迪斯科》的叙事，不仅是基于世界观展现的，也是基于角色塑造的。 《极乐迪斯科》还是个混合形式，但已经可以看到“以角色为基础的叙事内容”的影子了。我们在将来，可能会看到这样的一种叙事形式：所讲述的东西是一个人物而非一段故事，所有的叙事努力都用于塑造这个人物，而且不存在一个单一事件来完全构建人物的动机。具体地说一下，例如RDR2塑造出亚瑟摩根这一个出众的主角，但塑造他的过程还是通过“跟着帮派抢最后一票就金盆洗手”这个贯穿全流程的单一事件来进行展开。那么假如，亚瑟还是那个亚瑟，但是没有达奇、没有迈卡，一开始就是个孤身一人的自由人，游戏的流程就是玩家随意在开放世界里云游，遇见各种奇人怪事，亚瑟在这些事件里展现出其出众的性格，并且逐渐形成一个深刻的形象，最后以玩家选择买一个农场卸甲归田，或者在一次事故里身亡，完成了一个角色的传记——那这就是一种新的叙事形式了，而且感觉还不错。 这种形式的最好例子是《死亡搁浅》。 《死亡搁浅》的主题是“连接”，这个游戏的一切，从玩法、到叙事、到艺术概念都是在表现这个主题。对“连接”主题的最好展现是游戏中的暗线剧情：游戏剧情明面上是一个英雄救世的故事，包含着主角山姆发掘自己的身世的过程，但暗线剧情其实是关于山姆的个人救赎。这个暗线埋藏得很深，是因为在这个暗线里小岛用gameplay过程代替了叙事过程。在MGSV里，小岛通过设计人贩和基地建设的玩法来代表VS和下属的战友情谊，从而服务于EP43的情感爆发，《死亡搁浅》里这个手法被沿用了下来并发挥重要作用。在这一整套快递玩法中，只要玩家玩下去了，并且找到了乐趣，他们就能体会到主角山姆体会到的东西——帮助他人、受到认可、感受到归属感的喜悦，这种情感正是驱动山姆性格从消沉转到积极的重要因素，而就在这个过程里，玩家就通过玩法和叙事两方面共同体会到了“连接”这个主题的意义。 《死亡搁浅》的玩法和叙事并不是割裂的（我发现很多人都说DS的玩法和叙事割裂），在这里，玩法确实很少为叙事服务，但玩法和叙事共同为主题服务。这就是所谓的“以主题为基础的叙事内容”：以一个主题来连接着游戏内的所有叙事元素。曾经也有不少游戏在“主题化游戏”这条路线进行了有益尝试，接下来这十年随着叙事手法的不断丰富成熟，这种以主题展现为基础的内容形式也预计会得到更多的关注。 （附链接： 以上只是我对游戏叙事的未来展望作出的几个例子，我相信无数有才华的人会走出更多不同的路数。 预测未来其实是个很难的东西，能够预测到TGA谁能拿奖就能烧高香了，更何况是下个十年的发展趋势...... 但有一点是确定的：如果一种艺术形式在表现手法和其他艺术大不相同，那么它所展现的内容形式也会和其他艺术大不相同。 这也是近几年游戏界的趋势，它们不仅仅满足于在“怎么叙事”这个方面百花齐放，更是在“叙什么事”这个方面跃跃欲试。现在，手法已经成熟了，那么内容上的大幅变革也会随之到来。而这也会对玩家群体产生挑战，因为内容形式上的变革会挑战传统的“叙事”概念，好像主流的玩家群体会对《艾迪芬奇的回忆》感到惊叹，但对于《肯塔基零号公路》则会更多地感到困惑了。 无论如何，未来是好的，未来总是好的，我已经迫不及待地要看到无数才华横溢的制作者们会为我们带来怎样的惊喜了！ 最后，终于在2077之前写完这篇了，尽情玩耍~