什么特质会让你立刻觉得一个游戏技术策划（Technical Designer）很靠谱？
其实我是不赞同“技术策划”这个职位的，因为它更应该被叫做“游戏策划”，任何一个游戏策划，都至少应该是技术策划。当然，既然是大公司的职位，那肯定也不是因为职能而定的。假如你把他的职位描述当做标准来看的话，要问我什么样的特质让我立刻觉得一个技术策划很靠谱，我想说是“看破能力”。 当然不是mh里面的看破，不加暴击，就是字面意思——能看破很多东西，透过表面看清一个设计背后的真实逻辑。看破能力包括了几个方面： 首先是看明白一些游戏中使用的Trick，这些Trick很多时候是需要程序和策划去配合的，这当中是藏着妥协的，这些妥协背后的难言之隐你得看明白，解决不了的就会成为新的限制，并不是说“还有限制就不太灵光”，不是的，而是明知道有限制而巧妙地去逃避问题，也是一种高超的游戏设计技巧。举个简单的例子，老头环里面在空中单位也会摔死，这是不是很奇怪？比如摩恩城城墙上的飞兵是可以摔死的，而史东薇尔的铁脚鸟飞不回它初始位置的高度，这是因为在老头环里面实际上是没有飞行的，你肉眼看到的飞行和跳跃都是root motion，要不他那套navmesh寻路就不行了，因此才有了这些妥协，当然这个结果也并不坏，至少也没多少玩家吐槽这个对吧。 其次是看破一个游戏的核心框架的差异，如果这个分不出来，那么你在设计和开发游戏的道路上会越走越偏。这能力怎么说呢？举个最简单的例子，就是你得一眼看破——魂系游戏，就是UI不同的FF7remake。当然我也知道很多小朋友甚至觉得FF7 remake只要设置了快捷键不让游戏在放技能之前减速（选指令会降低运行速度，其实我自己是还挺喜欢减速选指令的），把左下角的UI无视掉，他就是一个“动作游戏”了，那么真是这样吗？完全不是的，他可以是一个魂、可以是一个鬼泣，但绝不是动作游戏，实现技术上是天壤之别的。倘若有人觉得“所有游戏都是每回合是1个tick的，所以都可以是动作游戏”，说明这人根本不配做技术策划，因为他根本就是完全不懂游戏设计与开发的，把渲染帧（每帧运行）当做了游戏逻辑看了，尽管游戏逻辑每一帧都在运行，但并不是每一帧都是有游戏意义的，只有动作游戏的每一帧是有逻辑意义的，而回合制游戏，绝大多数帧没有意义，正因为他的“有意义的帧”是有规则出现的，因此我们将规则称为“回合”，仅此而已，所以回合的根本，不在于他与时间单位的汇率——这是你一个技术策划最最基本需要看破的东西了。 最后，也是最实际的意义就是看破一个游戏玩法的能力，这个看破玩法，不是说“我知道游戏的所有细节，包括很多隐藏剧情隐藏宝箱什么的”，不是这个看破，是你能一眼看破游戏中的数据结构，同时能看得出哪些东西只是因为包装不同而显得十分不同，同样的这些看破之后也会成为你的知识，下一次你可以用同样的花招来伪装你自己的游戏，举个很实际的例子，也是最近我们群里的一个活动，就是关于太阁立志传V的对剑小游戏： 他好不好玩，当然不是最好玩，我们也知道她有很多无聊之处，这个话题的作用在于“游戏编程对于游戏设计的实际作用”，所以就是接着一个问题——为什么我觉得看破能力是一个技术策划的靠谱标准？看破能力有什么用？ 就直接上群里讨论的贴图了，懒得总结归纳文字了： 到此，你应该不难看出，一个靠谱（至少具备“看破”）的“技术策划”，才是有能去开脑洞想玩法的，所谓开脑洞想玩法，当然不能是天马行空的，所谓不是天马行空的，那必然是建筑在一套设定的基础规则之上的，即利用了原先定好的性质，进一步深挖出来——在这个例子里，太阁5对剑就是“主策划设计的老板觉得满意”的玩法，同样的他也不是最好玩，也许我自己也不满意，但是基于这个得进一步设计和深挖——这不正是一个“技术策划”最大价值所在吗？毕竟你最终还是个游戏策划啊！ 至于Buff机制是什么？ 猴叔，我就是想要看看代码，有没有？有： 老话了： 1，多玩游戏，玩游戏增加你的见识，为你提供开脑洞必要的知识和自信，自信对于游戏设计是非常重要的，就比如你游戏中的坐标单位用的还是浮点数（游戏玩法规则的坐标系，而不是为了渲染的Transform）就是没有自信的表现——火纹的单元格需不需要浮点数？0.5格，0.32格有意义吗？有设计自信，才有了设计的基础，当然这不是说有设计自信就足够了，大多___，还是只有自信而没有别的了。 2，多修改游戏，不光是内存修改（当然不是要你用别人的修改器，至少你得用个FPE或者CE什么的吧），还有修改存盘文件（这个多呢，UE，当然ultra edit而不是unreal engine就能玩）——这是一个资深玩家的必要素质，在修改中，你会发现很多数据结构设计之术。 3，多重构代码，为什么这么说，因为重构代码本身是在你理解了业务之后，进一步抽象归纳，有了更好的维护性和扩展性之后再次修改甚至重写一段代码，在这个过程中，你会对于原来的设计有了更高一层的领悟，这才是成长。很多东西20年前我是那么做的，今天我都瞧不起20年前自己的做法，就如15年前我做技能还是if else写在各个流程的，然后洋洋得意的做个编辑器告诉大家“你们能想到的我都给你们想好了，你们从中pick组合一下就无穷多技能了”，但是到今天我只想说“只要你能想到好玩的，我只要几秒就能给你改出来”这已经是截然不同的境界了。重构代码是一个做任何计算机软件的人进步的基本方法。