Resident Evil 6
Som en Michael Bay-film med mentometerknapp. 

Capcom har teke folkeropet på alvor. 
Meir, meir, meir, sa folket, og svaret deira er Resident Evil 6. 

Det gjer for så vidt ingenting at det ikkje er så mykje igjen av det klassiske survival horror-aspektet her som gjorde serien så anerkjend. 
Resident Evil 6 byr på fine tablå, men spelgleda mi vert gøymd bak ei hakkete speloppleving. 

Ti år etter Racoon City 

Resident Evil 6 har gjort eit klokt val i å dele opp historia i fleire kampanjar. 
Ikkje berre fører det til større forteljarrikdom og mindre tværing av enkelthistoriedelane, men det gir spelet eit omfang som gjer det vanskeleg å oppsummere i nokre setningar. 

Det du treng å vite, det er stort sett dette: 
Me er sett omtrent ti år etter virusutbrotet i Racoon City, presidenten skal til å offentleggjere hendingane for det amerikanske folk, men vert brått innhenta av viruset sjølv. 

Hendinga tek på fire ulike stader i universets handling, og plasserer deg – stort sett saman med ein kompanjong – blant ein stor andel hjernesvoltne zombiar og våpenhaldande J'avoar. 

Som ein skodespelar med sceneanvisningar 

Capcom har streng regi på deg i Resident Evil 6. 
Spelet er stort og langt, men det er éin veg gjennom – og visst pokker, det er akkurat her du skal gå. 
Til tider føler eg meg nesten som ein skodespelar, med sceneanvisninger i form av eit raudt merke eg må følgje, og store piler som fortel meg kvar eg skal gå (om eg mot formodning skulle bli forvirra). 

Kan eg hoppe over desse borda for å gjere vegen gjennom rommet raskare, mon tru? 
Nei, eg må visst gå denne planlagde slangeforma stien gjennom den store hallen. 

Dersom stien skulle dele seg i to, så kan du banne på at ein av dei bringer deg vidare i spelet, medan den andre varer i cirka 30 sekund og leier deg til livgivande medikament eller litt meir ammunisjon. 

Det har vore eit skifte i den japanske spelmarknaden dei siste åra, til å vende seg i større og større grad mot vestleg publikum. 
Her kan det omtrent sjå ut som om det å fortelje ei historie har kome i vegen for spelopplevinga. 

Michael Bay med mentometerknapp 

Skytedelane i spelet fungerer fint, og er som nemnd sett til spektakulære omgivnader – kontrollane her fungerer godt og zombiemengda er passe pressande. 
Det er alt det andre eg vert lei av. 

For rundt kvar sving, om neste hjørne og ut neste dør er ein såkalla «quick time event» – knappetrykkshendingar ein må fullføre for å halde fram i hendinga. 

Slike knappetrykk og joystickrørsler vert nytta til kvar minste ting, opning av dører, springing frå eksplosjonar, og smale krypgangar. 
Som eit innhopp kan slike vere eit krydder i spelopplevinga, her kjennest det meir som ein straff for folk med låg reaksjonsevne. 

Reine plotthendingar, åtskild av reaksjonstrykk. 
Trykk den store raude knappen raskt for å kome deg unna zombien, spark han på skinnleggen med oransje. 

Popkorn, popkorn, popkorn 

Når spelets handling utfoldar seg er eg med, eg er der. 
Zombiane fell for fote av våpna mine – eller med wrestlingtricks om eg skulle vere tom for kuler – men idet spelopplevinga er over har er dei omtrent gløymd. 

Kanskje er eg berre blitt avstumpa, resistent mot zombiehorden, men eg hugsar framleis med gru ramnene i det første spelet eller regeneratorane frå Resident Evil 4. 

I Resident Evil 6 hugsar eg den tre minutt lange opningsscena, fordi eg måtte sjå den tre gonger før eg tolka quick time-eventet rett. 

Eg er verken den første, eller den siste, som har samanlikna dette med ein Michael Bay-film (eller Paul W.S. Anderson, om du vil), men det er det det er. 
Storslått, eksplosivt, og litt forgløymeleg. 

Det er berre synd at ein ikkje kan spele Resident Evil med éi hand i popcornskåla. 
Endå. 

Kva tykkjer du om Resident Evil 6? 
