For mye av det vonde
I PS3-spillet «Heavenly Sword» får vi demonstrert hva veien til helvete er brolagt med. 

Krigerbaben Nariko tar i bruk et magisk sverd for å stanse den onde kong Botan. 
Magiske sverd er alltid kjekke å ha i slike situasjoner, men i dette tilfellet er prisen høy: 

Den som svinger sverdet i kamp, må betale med sitt eget liv. 
Dermed raser Nariko avgårde for å slakte fiender i et heidundrende tempo, og der finner du også kjernen i spillet. 

Vi snakker om et spill som hovedsakelig går ut på å kjempe mot store mengder fiender i avgrensede områder, med en intens bosskamp som et utstrakt pausekomma mellom de sverdsvingende hordene. 

Det går i voldsakrobatikk av den estetiske sorten, en slags blanding av de vakre kampsekvensene i filmer som «Snikende tiger, skjult drage» og møljeslåssing fra spill som «God of War». 

Det som redder spillopplevelsen er også knyttet til slåssingen. 
Febrilsk knappemosing kommer du ikke langt med, du må i steden lære deg hvordan du skal slåss og forsvare deg mot forskjellige typer fiender ved hjelp av knappekombinasjoner for angrep og forsvar. 

Gudskjelov, sier jeg bare, uten dette kravet om taktisk slåssing ville «Heavenly Sword» ha vært en temmelig tynn opplevelse. 
Og da får det ikke hjelpe at durdrevne knappemosere sannsynligvis vil mene spillet er hakket for vanskelig for dem. 

Slåssingen er som regel nydelig å se på og tilfredsstillende å utføre, med mange stilige effekter og tilstrekkelig dybde til å holde på engasjementet. 
Her er «Heavenly Sword» definitivt godkjent. 

Flere ganger i spillet kan du også skyte med pil-og-bue og kanoner, mens hatter (ja, hatter) og diverse gjenstander som ligger strødd på bakken også kan plukkes opp og pælmes avgårde for å løse puzzles og få fiender i ubalanse. 

Sekvensene hvor du styrer den elskverdige pil-og-bue-skytende Kai (som forøvrig har hovedrollen i spillets ene store øyeblikk rent historiemessig) er veldig underholdende, og det er også overraskende tilfredsstillende å skyte kanonkuler på store mengder fiender. 

Det er spesielt muligheten til å ta kontroll over alt du skyter eller kaster og styre dette gjennom luften i sakte film som fungerer bra her. 
Et vellykket spill i spillet. 

Det bør også nevnes at «Heavenly Sword» er en flott opplevelse rent visuelt. 
Både miljøene og rollefigurene er pur, digital nytelse, og rett som det er leverer spillet en interaktiv actionfest som lekent kjæler med mitt «dette er fett»-gen. 

Her fremstår spillet på mange måter som et skoleeksempel på high definition-nytelse, «Heavenly Sword» kler simpelthen min HDTV svært godt. 

Jeg har også sansen for at hele spillet er lokalisert til norsk (inkludert Nils Ole Oftebro som kong Botan), selv om jeg ikke helt forstår at et spill med aldersgrense 16 år behøver dette. 

Det blir som å dubbe «James Bond», og hvor aktuelt er det liksom? 

Men der stopper jeg superlativkranen og går over til eder og galle. 

Og jeg begynner med den pinlig konstruerte historien. 
Utviklerne har forsøkt å skape noe engasjerende og interessant her, men de forsøker simpelthen for iherdig. 

Resultatet er som en «Snikende tiger, skjult drage» uten sjel og poesi. 
En veldig forutsigbar og standard fantasyhistorie. 
Klimprende asiatisk musikk forsøker å skape en sitrende og vakker stemning, men lykkes ikke med annet enn å demonstrere hvor fluffy det hele er. 

Jeg applauderer forsøket, spill som dette kan virkelig tjene på å ha en god historie. 
Men Ninja Theory er ikke i nærheten av å treffe mitt hjerte. 

Mye av skylden for det må skuespiller Andy Serkis ta. 
Han tar med seg sin sensasjonelle tolking av Gollum i «Ringenes herre»-filmene, og varter opp med et prakteksempel på overspill i sin tolking av den onde kongen. 

Kong Botan er en ond konge Monty Python ville vært ganske fornøyd med, og i dette tilfellet er ikke det et kompliment. 
Den overdrevne tolkingen passer ikke til spillet. 

Serkis har i tillegg hatt et ord med i laget i utviklingen av både historien, dialogen og rollene i spillet, og jeg tror det har foregått slik: 

Ninja Theory har hatt lyst til å lage et følelsesladet og stemningsmettet drama. 
Så har Serkis kommet inn og tilført humor fra den andre enden av dramaturgiskalaen. 

Resultatet er full kræsj. 
På den ene siden har du en høydramatisk suppe kokt på alt for spake ingredienser. 
På den andre siden har du et spill som forsøker å være morsomt. 

Og det eneste disse to motsetningene egentlig lykkes med, er å dra hverandre ned i søla. 
I steden for å utfylle hverandre, torpederer de hverandre. 

De karikerte rollene går ofte langt over grensen til det parodiske også, først og fremst på skurkesiden. 
Hvis du noen gang har lurt på om det er mulig få for mye slemvittig sarkasme, er svaret nå opplagt. 

«Heavenly Sword» har dessuten en nesten manisk trang til å dvele ved helt uinteressante replikkutvekslinger og scener i de mange filmklippene. 
Og da virker en sterk fokus på historiefortelling mot sin hensikt, for å si det sånn. 
Jo lengre disse filmsekvensene er, jo mer irritert blir jeg. 

Enda verre blir det hvis du velger norske stemmer. 
Det er begrensninger for hva man kan få til med en allerede skakkjørt dialog, historie og regi, og jeg klarte ikke lange tiden med norsk innpakning før jeg skiftet tilbake til engelsk. 

Og når blant annet Andy Serkis har lagt grunnmuren for rollene i spillet, er også løpet kjørt for en ellers mer enn habil nok Nils Ole Oftebro. 

Noen burde simpelthen gi Ninja Theory et kurs i begrensningens kunst. 
Eventuelt burde de ha klart å be Serkis om å roe seg ned da han ble stadig mer involvert i utviklingen av spillet. 

Litt av utfordringen til spillet kommer også fra genren det har plassert seg i. 
Her er det ikke noe særlig utforsking eller oppgaveløsing å snakke om, og jeg er usikker på om en serie med heftige slåsskamper er nok til å fenge meg i dag. 

Du har tross alt spillserier som «God of War», «Onimusha», «Prince of Persia» og «Devil May Cry» der ute, spill som klarer å levere både avanserte kampsystemer OG tilfredsstillende utforsking og oppgaveløsing. 

Jeg vet dette argumentet er urettferdig for alle de som elsker spill som bare fokuserer på møljeslåssing, men det er allikevel lov å spørre hvorfor det nesten ikke lages spill som «Heavenly Sword» lenger. 

Hvorfor spise naken pølse når det står sennep og ketchup rett foran deg, liksom. 

Jeg bør også trekke frem bevegelsessensorene i PS3-kontrolleren her, som brukes til å styre piler og kanonkuler til sine mål, og til å sette igang et heftig angrep når Nariko blir slått i luften av fiender. 

Bevegelsessensorene kan slås av i spillet, takk og lov, men måten de brukes på illustrerer hvor lite det tilfører til spillopplevelsen. 
Målt i spillglede, er det null forskjell på det å bruke knapper og styrespaker og det å bruke bevegelsessensorene. 

Og så er det lengden på spillet, da. 
Et sted mellom seks og ti timer vil jeg anta, avhengig av hvor dyktig du er til å slåss. 
Du får plassere dette i den negative eller den positive boksen selv, noen foretrekker jo korte spill. 

Selv hadde jeg akkurat begynt å kose meg litt da det var klart for oppgjørets endelige time. 
Og så var det over. 

Litt for kort for min smak, altså, selv om avslutningen er såpass sterk at den nesten veier opp for den haltende veien dit. 

For å begrense meg selv litt til slutt, tror jeg gjerne at andre vil kunne like historien, rollene og den ensidige fokusen på ren slåssing bedre enn meg. 
«Heavenly Sword» fremstår litt som et enten-eller-spill, og Ninja Theory har utvilsomt hatt gode intensjoner hele veien. 

Men for meg er det sant som det sies om hva veien til helvete er brolagt med. 

PS: 
Lanseres onsdag 19. september. 

PS3-spillet Heavenly Sword er nydelig rent visuelt. 
Men er det nok? 
