White Knight Chronicles II
Final Fantasy møter World of Warcraft 

Mangelen på importerte japanske spill er noe spillere stadig klager over. 
Level-5 og Sony har tatt opp utfordringa og deler den sjeldne delikatessen med oss i vesten for andre gang. 

White Knight Chonicles II er et japansk rollespill til Playstation 3, som både inneholder en forbedret utgave av eneren og oppfølgeren på en og samme Blu-ray. 

Oppfølgeren bygger videre på forgjengerens spillbarhet og gimmicker, som semi-turbasert kamp, mecha-riddere og flerspillerfokus. 
For blodfans vil underholdningsverdien slik som forrige gang, nå utenkelige høyder. 

Men alt i alt er dette et spill som prøver å realisere for mange ideer samtidig, og ender dermed opp med en drøss halvhjertede elementer, fremfor få perfeksjonerte. 

Helter du hater 

I de siste årene har jeg kun spilt japanske rollespill for kampmekanikkens skyld. 
Vanligvis misliker jeg heltene sterkt, og forstår ikke hvorfor man alltid skal kompensere for de dårligere fortellingene med unødvendig intrikate politiske bakgrunnsintriger. 
WKC-serien er intet unntak. 

Heltene er overdramatiske på det japanske viset, og fortellingen er generisk og uinteressant. 
Som alltid er det et manus skrevet av 16-åringer for 16-åringer, men det er absolutt ikke noe galt med det. 

WKC II begynner med en god gjennomgang av fortellingen fra det første spillet, noe jeg alltid setter pris på. 
Men uten å ha spilt det vil du sannsynligvis ikke klare å forstå så veldig mye mer av kampsystemet. 
Spillet tar nemlig utgangspunkt i at du har fullført det første, og det er derfor ganske forståelig at de har inkludert begge spillene i pakken. 

Handlinga foregår i en typisk japansk fantasy-verden, med riddere, magi og prinsesser som må reddes. 
Hovedpersonen Leonards kamp mot det Yshreniske imperiet har mellom de to spillene beveget seg fra å være en lokal konflikt i Balandor, til en global krise. 

Selv om jeg ikke verdsatte fortellingen synes jeg miljøene var et av spillets store styrker. 
Skogene er mystiske og fargerike, og gresslettene inviterende. 
Områdene i WKC II ligger høyt oppe på min liste over steder fra spill jeg kunne tenkt meg å feriere i. 

Overfladisk kompleksitet 

Kampsystemet i WKC II er en hybrid som kombinerer mekanismer fra JRPG og MMORPG-sjangeren. 
Med andre ord Final Fantasy møter World of Warcraft. 
Kampene foregår direkte i den verdenen du befinner deg i, og all kamp foregår i sanntid. 

Mellom hvert angrep må en sirkel fylles opp, og dette tar som regel noen få sekunder. 
Evnene du benytter deg av har tradisjonelle egenskaper. 
Noen påfører fienden magisk skade, mens andre kaster dem opp i lufta, svekker rustninger eller stjeler mana. 

Men spillets store gimmick er de store mecha-ridderne kjent som "Incorruptus". 
Gjennom kamp opparbeider du "action chips", som kan brukes til å tilkalle den hvite ridderen og andre kjemper. 

Når du går inn i denne modusen tar du betraktelig mer skade, og klarer å slå flere fiender samtidig. 
Det går circa fem minutter mellom hvert kjempemonster du støter på, og da vil man helst ha nok "action chips" tilgjengelig. 

For meg gjorde dette kampsystemet ensformig og kjedelig, siden kampene i all hovedsak handlet om å opparbeide "chips" fortest mulig, fremfor å leke med evner og taktikker. 

Selv om du har med deg mange eventyrere på din reise, består ditt aktive lag bare av tre figurer. 
Du bestemmer selv hvem som skal kjempe, og hvem av disse du selv skal styre. 
Ellers har man full kontroll på alt fra utstyr, evner og taktikker. 

Det som i utgangspunktet imponerte meg mest med spillet var spesialiseringsmulighetene. 
Hver spesialisering har usedvanlig mange evner, og du kan spesialisere din figur uten yrkesbegrensninger. 

Du kan eksempelvis bruke 50 poeng på tohånds sverd, 100 på hellig magi og 90 på naturmagi. 
Evnene du tilegner deg ved å bruke poeng innenfor en spesialisering, kan du også sy sammen til lengre comboangrep. 

Etter hvert som jeg forsto meg mer og mer på systemet, innså jeg at det jeg opprinnelig trodde var dybde, egentlig bare var unødvendig og rotete variasjon. 

Hver evne har fire til fem versjoner med små variasjoner, men i praksis ender det opp med at fokuserer på noen få som er effektive til å bygge opp chips fortest mulig. 
Vanlige fiender er alt for enkle, og store monster tåler alt for mye. 
Med andre ord blir vanlige kamper bare innsamlingsseanser, sånn at man kan tilkalle den hvite ridderen hver gang noe utfordrende står for tur. 

Spillet har også en flerspillerdel som både involverer bygging av en egen by, og videreutvikling av den personlige avataren. 
Spillet har et eget vennesystem, og grupper kan bestå av opp til seks spillere. 
Sammen kan man fullføre sideoppdrag, samle på ressurser og lignende. 

På grunn av de nokså tidkrevende enkeltspillerdelene, har jeg ikke prøvd flerspillersystemet tilstrekkelig nok til å kommentere det. 

Flere kokker, mer søl 

Etter å ha spilt WKC II er jeg ganske overbevist om at de største problemene ved spillet var at alt for mange personer var involverte i designprosessen. 
Spillet prøver rett og slett å inkorporere for mange ideer på en og samme gang. 

Flere hundre evner, combosystemer, mecha-riddere og lagbasert kamp. 
På papiret er dette et meget godt actionorientert japansk rollespill, men i praksis ender det opp som et rotete og middelmådig eksperiment. 

For fans av det første spillet er dette en tilnærmet urealistisk god pakke. 
Hvert av spillene har enspillermodus på omlag 30 timer hver, og en flerspillermodus som kan forlenge dette betraktelig. 

Hva synes du om White Knight Chronicles-serien? 
Legg inn din mening under. 
