Tilbake til fremtiden
Tidsklemme, sier du? 
Ikke denne karen! 
«Prince of Persia: 
The Two Thrones» setter et ekstremt verdig punktum for den eventyrlige spilltrilogien. 

«Prince of Persia: 
The Two Thrones» er bare LITE bra da lizzm! 
Boing, boing, KANON! 

Ehh... jeg tror jeg begynner på nytt: 

«Prince of Persia: 
The Two Thrones» er et utsøkt, selvreflekterende og innadvendt drama, som til syvende og sist demonstrerer at våre indre demoner byr på større utfordringer enn de ytre. 

Aaaangst! 
Spol tilbake! 
Spol tilbake! 
Hva med: 

Det er ikke alltid like lett å vite hvordan man skal begynne en anmeldelse - særlig når man har mye på hjertet. 
Denne anmeldelsen av «The Two Thrones» ligner for eksempel ikke på anmeldelsen som står på trykk i papiravisen i dag, i det hele tatt - konklusjonen og sånt er lik naturligvis, men innholdet er forskjellig. 

Noen dagers tenketid har rett og slett gitt meg lysten til å begynne på nytt. 

Mens jeg skriver denne anmeldelsen, vil jeg helt sikkert gå tilbake til tidligere avsnitt, redigere og finpusse dem til jeg er fornøyd. 
En mulighet som hadde vært kjekk å ha også i det virkelige livet. 

Og i de fleste spill, for den saks skyld. 
Et feil knappetrykk eller litt sen reaksjon, og man må starte på nytt - ofte mange minutter fra der man hoppet ut i en avgrunn eller ble slukt av det slemme monsteret. 

Men tid er et mye mer sentralt tema i det som nå har blitt «Prince of Persia»-trilogien, enn som så. 
Helt siden tids-sanden ble sluppet løs i det første spillet i serien, har tidsaspektet - selve kronologien i fortellingen - vært en heller flytende affære. 

«The Two Thrones» handler derfor i stor grad om å korrigere de uheldige valgene vår mann, den barske prinsen, gjorde i de to foregående eventyrene. 

Og i overført, men ekstremt åpenbar, betydning: 
Spillet handler om å korrigere feilene Ubisoft har gjort under utviklingen av denne serien. 

Spillet var også «krydret» med skjærende goth-metal og spekulative nærbilder av kvinnelige kløfter. 

Den magiske stemningen og den sympatiske helten fra «The Sands of Time» var borte. 
I steden fikk vi et spill for folk som mente det første spillet i trilogien var fisefint og kjedelig. 

Og nå som «Prince of Persia: 
The Two Thrones» makter å kombinere alle de beste elementene fra de to foregående spillene, er det nesten så jeg mistenker at Ubisoft MED VITENDE OG VILJE ønsket at «Warrior Within» skulle være et spill det var vanskelig å like. 

Dusten fra «Warrior Within» møter du i form av prinsens alter ego, «The Dark Prince». 
En brutal, egoistisk og sarkastisk fyr som tar over kontrollen når omstendighetene krever det, og sørger for at du kommer videre der den egentlige prinsen ikke ville ha hatt en sjanse. 

Forskjellen mellom prinsen i det første og det andre spillet har i det hele tatt dannet grunnlaget for hovedtemaet i «The Two Thrones». 
Både «The Sands of Time» og «Warrior Within» er bakt sammen til en helhet, rent historiemessig, og det er nesten så jeg gremmes over å si det: 
Det usympatiske «Warrior Within» er en viktig grunn til at «The Two Thrones» fungerer. 

Det kan faktisk virke som om Ubisoft forsøker å fortelle oss noe hvis man trekker en parallell mellom det som skjer i «The Two Thrones» og måten de selv jobber på: 

I «Warrior Within» møter du en egoistisk prins som går for kjappe løsninger på komplekse problemer, og et Ubisoft som kynisk går etter en sutrende målgruppe for å tjene mer penger. 

I «The Two Thrones» følger de begge hjertet. 
Noe må ofres for å komme i mål, og veien dit er ikke nødvendigvis bare koselig. 
Men sluttresultatet blir bare så mye, mye bedre. 

For uansett hva bakgrunnen er, har «The Two Thrones» blitt et fantastisk bra spill. 
Et spill som får meg til å gispe av fryd og le av glede. 
Et spill som rører ved så mange strenger på spilleren i meg at jeg blir helt matt. 

Spesielt vellykket blant nyhetene, er det ferske «speedkill»-systemet - et system som gjør det mulig å ekspedere monstere med noen nøye tajmede knappetrykk når kniven til prinsen blinker. 
Det kan for eksempel innledes med noe sånt som dette: 

Hvorfor i all verden tilpasser ikke vanskelighetsgraden seg til spilleren i disse situasjonene? 
Når man har vært på samme sted i EN TIME, burde ikke da noe gjøres fra selve spillets side? 

Kanskje man burde få mulighet til å hoppe over hele greia og fortsette spillet etter 20 mislykkede forsøk. 
Eller kanskje bossene burde bli gradvis enklere og enklere å ta - helt til man lykkes på egen hånd. 
Som «God of War» gjorde for eksempel, med stort hell. 

Du får faktisk en skikkelig avslutning på serien her, en slutt som setter et bastant punktum. 
En veldig bra slutt, til og med, og det er trist hvis noen ikke får den med seg. 

Eller kanskje jeg overdriver. 
Kanskje de fleste gjør som meg - biter tennene sammen og banner og sverter seg opp tårnet av frustrasjon helt til man endelig lander på den andre siden. 

For der venter nemlig ny glede. 
Nye, spektakulære områder å komme seg gjennom. 
Nye fiender å nedkjempe på grasiøst og strategisk vis. 
Nye muligheter til å bruke de små grå. 

Så mye glede at frustrasjonene nesten blir helt glemt. 

Urk! 
Vi spoler tilbake og prøver på nytt: 

PS! 
«Prince of Persia» så dagens lys for første gang i 1989, i et todimensjonalt plattform-eventyr. 
Oppfølgeren kom i 1993, og i 1999 kom serien i 3D for første gang. 
Uten hell. 
Etter at Ubisoft tok over serien, har spillene «Prince of Persia: The Sands of Time» (2003), «Prince of Persia: Warrior Within» (2004) og «Prince of Persia: The Two Thrones» (2005) gjenoppfunnet spillbarheten så mange elsket i originalen. 
