Spillanmeldelse:«Starcraft II: Wings of Liberty» 

Om det noen gang var noe tvil om at strategispillet «Starcraft II» skulle treffe blink, så er den tvilen nå offisielt pulverisert og blåst vekk. 

I 1998 lanserte Blizzard det som mange regner som det beste sanntids strategispillet noen sinne. 
Fansen utvinner ressurser, produserer krigsenheter og knuser motstandere over Internett og lokalnettverk den dag i dag - hele tolv år senere. 

Ikke så rart forventningene til «Starcraft II» er høye, med andre ord. 
Og etter et betydelig antall timer med flerspillerdelen av «Starcraft II» under beta-testingen, var det først og fremst énspillerdelen og hovedkampanjen som stod som det største spørsmålstegnet da spillet ble lansert på tirsdag. 

For selv om mange nok vil tilbringe timer, dager, uker, måneder og kanskje også år i beinhard kamp mot andre spillere over nettet, er mye av «Starcraft»-opplevelsen knyttet opp mot historien og hovedkampanjen. 

Her overlates da heller ingenting til tilfeldighetene, hver minste lille detalj er velsmurt og gjennomtenkt i en grad som bare spill med syv års utviklingstid kan være. 

Plottet trår i gang fire år etter «Starcraft: 
Brood Wars». 
I sentrum står den marginaliserte helten Jim Raynor og den nylig løslatte Tychus Findlay. 
Sistnevnte var egentlig dømt til livsvarig fengsel og ble sluppet fri i en permanent beskyttelsesdrakt under mystiske omstendigheter. 

Sammen med den idealistiske Matt Horner tar de opp kampen mot det undertrykkende regimet til Arcturus Mengsk. 
En kamp som blir gjort betydelig mer komplisert av tilbakekomsten av de insektsliknende «Zerg»-styrkene, ledet av Raynors tidligere kollega Kerrigan. 
Kerrigan ble forgiftet og korrumpert av en invaderende Zerg-hær som hun desperat forsøkte å kjempe mot. 

Når Raynor både hadde vært forelsket i Kerrigan og føler seg ansvarlig for det som skjedde, kan slikt fort skape problemer. 

GrinderX9: 
Mine første tanker. 
Old school, veldig! 
På godt og vondt. 
Mest godt :) Diskuter Starcraft II her! 

Historien som folder seg ut gjennom de 25 oppdragene er av høy kvalitet. 
Særlig Raynor og Tychus er herlige karakterer som føles ekte og tredimensjonale til tross for at de tilsynelatende er stereotyper på henholdvis «trynetøff-men-bunnsnill-med-mørk-forhistorie helt» og «sigar-i-kjeften-og-knatrende-maskingevær helt». 

Mellom oppdragene returnerer man til romskipet til Raynor. 
Her kan man prate med personer om bord, forske frem teknologi med opptjente teknologipoeng, kjøpe oppgraderinger til enhetene sine, hyre inn leiesoldater og en hel rekke andre ting. 
Det kan minne litt om romskipet «Normandy» i «Mass Effect 2». 

Hvilke oppdrag man ønsker å påta seg, og hvilken rekkefølge man velger å gjøre dem i, er til en viss grad opp til spilleren selv. 
Noen oppdrag kan man hoppe over, men da går man glipp av penger og forskningspoeng. 
Man blir også tidvis stilt ovenfor dilemmaer hvor man må velge hvilken part man ønsker å støtte i en konflikt, med tilhørende positive og negative konsekvenser. 

Oppdragene er svært varierte, hvert eneste ett har sitt helt egne særpreg, ja nærmest sin egen personlighet. 

På ett oppdrag måtte jeg plutselig ta hensyn til dag og natt. 
Målet var å ødelegge en Zerg-infisert koloni på godt over hundre tentakeldekte bygninger. 

På dagtid, som varte i fem minutter, var kolonien forlatt og nesten skremmende stille, om natten krøp tusener på tusener av infiserte zombier opp fra bakken og angrep. 
Rakk jeg ikke å få hele hæren min inn i basen og forsvarsystemene i full sving før mørket falt på, ville basen min slite med å holde stand mot zombiebølgene. 

På et annet oppdrag var jeg på en planet hvor lavaflommer skylte over alt av lavland med jevne mellomrom. 
Fordi jeg måtte drive gruvevirksomhet på lavlandet, gjaldt det å evakuere maskineri og få bygninger opp i luften i tide. 

Jeg kunne ha fortsatt slik i en evighet, oppdragene var så unike at jeg husker alle sammen. 
Ikke bare det, jeg får samtidig lyst til å spille dem om igjen. 

Antall enheter og bygninger i hovedkampanjen overgår de som er tilgjengelige i flerspillerdelen med god margin. 
Det var faktisk nesten litt skuffende å gå tilbake til denne etter å ha vent meg til arsenalet i énspillerdelen. 

Men det er etter alt å dømme balansehensyn som er årsaken til dette, og utvalget i flerspillerdelen er det da heller ingenting å si på. 

Skal man først finne frem lupen og forsøke å finne feil, kan det jo nevnes at autonavigasjonen til enhetene dine tidvis velger uhensiktsmessige løsninger. 
Hvis den planlagte veien er eller blir ufremkommelig, kan de velge lange og potensielt farlige omveier for å nå frem til målet. 
Men det går lang tid mellom hver gang det skjer, og skyldes alltid at du har gitt en fryktelig dårlig ordre. 

Få spill har hatt større forventninger å leve opp til enn «Starcraft II», enda færre har klart det like overbevisende. 
Gode, gamle «Starcraft» kan pensjonere seg med verdighet, for sanntidsstrategi-genren har funnet seg en ny konge. 

Lenge leve «Starcraft II»! 

PS: 
Utgivelsen av «Starcraft II» er delt opp i tre deler - én for hver av de tre rasene i spillet. 
De to andre kapitlene, «Heart of the Swarm» og «Legacy of the Void», utgis senere. 
