Flaggskip på skjær
«Perfect Dark Zero» er selve flaggskipet til Xbox 360. 
Jeg kan ikke fatte og begripe hvorfor. 

Nintendo 64-klassikeren «Perfect Dark» spikret spillutviklerne Rares posisjon som en av spillindustriens ledende kreative drivkrafter da det kom i år 2000. 
En posisjon de jobbet seg frem til med spill som «GoldenEye 007», «Donkey Kong 64» og «Banjo Kazooie». 

«Perfect Dark» var på mange måter TV-konsollenes motstykke til PC-giganten «Half-Life». 
De etablerte seg begge som standarder for det ultimate skytespillet for hver sin målgruppe. 

Nå skal arven videreføres på Xbox 360 med «Perfect Dark Zero», et spill som forteller forhistorien til «Perfect Dark» - en historie om hvordan Joanna Dark ble en fryktet og dødelig superagent. 

Men arven har ikke blitt mer enn et vagt ekko, et ekko jeg mener bare de mest trofaste og innbitte tilhengerne av originalen bør ha lov til å juble over. 
Nostalgi er en sterk drivkraft, og kan føre til at man glemmer fremskrittene som er gjort innen sjangeren førsteperson skytespill siden tusenårskiftet. 

For å ta det positive først: 

Noen av brettene i enspillerdelene er også ganske vellykkede. 
Når det mektige arsenalet slippes løs i spektakulære omgivelser, glemmer man gjerne det foregående brettet og koser seg. 

Enkelte brett har også den skarpe fokusen de trenger for å gi oss morsomme og spennende utfordringer. 
En plan, om du vil, bak betydningen av å bruke strategi og å tenke litt før man stormer ivei med dødsforakt. 

Disse elementene hever den totale spillopplevelsen til å bli... la oss kalle den «OK». 
Men det er Gud bedre mye å sette min harmdirrende finger på også. 

Mellom alle de gode brettene, finner du det ene kjipe brettet etter det andre. 
Fra de håpløse første oppdragene til det katastrofale siste oppdraget, går Rare fra bunn til topp og tilbake igjen som en jo-jo. 
Med noen gjennomsnittlige brett som fyllmasse. 

For å illustrere hva jeg mener, har jeg laget denne grafen over hvordan min egen opplevelse var fra brett til brett: 

Den eneste måten dette kan fungere på, er om motstanden i seg selv byr på uforutsigbare og skikkelige utfordringer. 
Om «shootout»-sekvensene er så dramatiske at nakkehårene stritter. 
Jeg tenker på «F.E.A.R.», for eksempel, som virkelig briljerte her. 

Superagent-aspektet er også sørgelig nedprioritert. 
Potensialet for utspekulert og råspennende bruk av høyteknologiske gadgets er enormt, og kunne ha gitt en variasjon i spillbarheten «Perfect Dark Zero» skriker etter. 
En dæsj «Splinter Cell», for eksempel. 

Historien og rollene, inkludert Joanna Dark, er i tillegg papirtynn staffasje. 
Forsøkene Rare gjør på å sprøyte inn følelser for rollene og interesse for historien, deiser umiddelbart i bakken med et pinlig klask. 

Konsekvensen er at jeg driter i hvorfor jeg skyter på folk, jeg aner ikke hvem Joanna Dark er og jeg bryr meg fint lite om hvordan det ender. 

Det er mulig disse tingene ikke var nødvendige den gangen originalen så dagens lys, men de er pinadø nødvendige i 2005. 
Særlig på en konsoll som Xbox 360, som lover så mye som den gjør. 

Grafikken er også et kapittel for seg selv. 
Mange av brettene er store, åpne og avanserte, rent teknisk, noe som forsåvidt lover godt for hva vi har i vente i kommende spill. 

Men mange av de forskjellige overflatene i spillet har fått en utrolig ekkel, skinnende overflate, som om refleksjoner er det eneste Xbox 360 kan tilby av avansert grafikk. 
Det er rett og slett ikke pent å se på, og vitner muligens om at utviklingen av «Perfect Dark Zero» startet mens Xbox ennå ikke var mer enn et glimt i Microsofts øyne. 

Helt siden Rare ble kjøpt opp av Microsoft, har presset på dem til å levere like geniale spillopplevelser som de gjorde på Nintendo 64, vært enormt. 
Jeg mistenker at alle feilskjærene i spillet kommer av dårlig selvtillit - en frykt for å mislykkes. 
Mange store forfattere får skrivesperre, kanskje presset på Rare er så stort at de kneler under det. 

Eventuelt har Rare mistet så mange av de flinkeste folkene at de ikke er i stand til å tenke de store tankene, til å innovere, overraske og på bastant vis sette sitt preg på spillindustrien. 

Den lange utviklingstiden på spillet kan også ha noe med saken å gjøre. 
«Perfect Dark Zero» skulle opprinnelig komme ut på Gamecube, så på Xbox før det ble flyttet til Xbox 360-lanseringen. 
Har konverteringene tatt så mye tid og mentale ressurser at det har gått ut over selve innholdet i spillet? 
Og krever ikke dagens spillere mer i dag enn vi gjorde rundt tusenårskiftet? 

Sannsynligvis snakker vi om en kombinasjon av alle disse tingene. 

Jeg registrerer at «Perfect Dark Zero» har fått gode anmeldelser andre steder. 
Jeg kan ikke se noen annen grunn til det enn at andre muligens vektlegger multiplayer-aspektet mye mer enn jeg gjør. 

Alternativet er at det er snakk om sjokkerende lave forventninger til hva man vil oppleve på Xbox 360. 

Hadde «Perfect Dark Zero» kommet ut i 2002, som opprinnelig var planen, ville det muligens hatt mer å fare med. 
Spillenes verden så noe annerledes ut den gang. 

Men jeg nekter å tro at «Perfect Dark Zero» er malen for det ultimate skytespillet på Xbox 360 anno 2005 og årene fremover. 
