Shadow of the Colossus
Tidløst spilleventyr kommer i HD. 

Hva kjennetegner et storartet spill? 
Dagens spill er uhyre teknisk avanserte, og hvert år kommer det ut et par spill som står til terningkast 6. 
Men også spill som er over 20 år gamle regnes som tidløse klassikere den dag i dag. 

Vår opplevelse av spill, film, bøker og musikk, er en sammensatt prosess. 
Historiske hendelser og kulturelle endringer påvirker hva vi foretrekker. 

Derfor er svaret på spørsmålet over alltid i endring, nye generasjoner med spillere vil ha andre krav og forventninger til et storartet spill. 

Et like interessant spørsmål er hvorfor noen spill fortsetter å være storartede, selv mange år etter at de kom ut. 

Den 28. september kommer en nyutgivelse med HD-grafikk av de to kritikerroste spillene Ico og Shadow of the Colossus. 
Bak disse klassikerne står den japanske spillskaperen Fumito Ueda, som har fått legendestatus i mange spillmiljøer. 

En spillregissør 

Det trengs mange mennesker for å lage spill, noen ganger jobber flere hundre mennesker på en eneste spilltittel. 
Et så stort prosjekt, med så mange kreative mennesker, gjør at en spillskaper i mange tilfeller har mindre innflytelse på det endelige produktet enn for eksempel en regissør i filmbransjen. 

Likevel mener jeg at Ueda har skapt seg en så sterk posisjon i sitt eget studio, at han kan kategoriseres som en spillauteur. 

Ti år er gått siden Ueda (som sjefsutvikler) kom med sitt debutspill Ico. 
Seks år er gått siden Shadow of the Colossus. 
I denne teksten kommer jeg til å fokusere på sistnevnte, men mye av det jeg skriver kan også brukes om Ico – og kanskje også om Uedas neste spill; The Last Guardian. 

Mellom linjene 

Shadow of the Colossus er på mange måter et merkelig spill, rent minimalistisk i sin tilnærming til historiefortelling. 

En navnløs gutt, ofte kalt 'Wanderer', har reist til verdens ende. 
Der ber han gudene om hjelp til å gjenopplive den døde jenta han har med seg, hans livs kjærlighet. 
En stemme ber han kjempe mot, og beseire, 16 kolosser, så vil han få det han ber om. 

Hele spillets fortelling kan oppsummeres med to linjer, det samme er nær sagt umulig å gjøre med andre spill. 

Spillverdenen er nesten helt tom, men oppleves likevel som intens. 

Hver eneste gang du har beseiret en koloss, skjer det samme. 
Du (i rollen som 'Wanderer') våkner tilbake i tempelet, og ser at den kjære fortsatt ligger livløs på alteret. 
En stemme forteller deg om den neste fienden med 'Shakespearisk' dramatikk og språk («Thy next foe is ...»). 

Store kontraster 

I stedet for å bruke vanlige kart, har Shadow of the Colossus gitt deg et magisk sverd (du vet ikke hvor det kom fra, eller hvordan 'Wanderer' fant det i utgangspunktet), som reflekterer solen. 
Pekes det i riktig retning, konsentreres lysstrålene og viser vei. 

På en så enkel måte har Ueda kvittet seg med et grafisk brukergrensesnitt som er nødvendig for å formidle informasjon i de fleste spill. 
Shadow of the Colossus har kun en liten detalj nede til høyre, bildet domineres for det meste av de store åpne landskapene du rir igjennom på vei til neste koloss. 

Omgivelsene er preget av den samme minimalismen som vi finner i spillets fortelling. 
Minimalt med detaljer og ingen overflødige planter og trær. 
De eneste levende dyrene du møter, bortsett fra kolossene du må slåss mot, er firfisler på bakken, og en fugl eller to på himmelen. 

Kontrastene mellom store tomme områder, og tettpakkede miljøer rundt kolossene – mellom stillhet og dramatisk musikk – graver seg fast, og skaper en dynamikk som setter spor i spilleren. 

Sterke følelser 

De vakre melodiene og musikkstykkene i spillet er komponert av Kow Otani, og er et strålende eksempel på hvordan effektiv lydbruk skaper en enda mer spennende spillopplevelse. 

Også på dette området brukes kontraster for alt det er verdt. 
På reisene mot kolossene er det eneste du kan høre de galopperende hovlydene fra din egen hest. 
Ellers er det nesten helt stille. 

Kommer du i en dramatisk kampsituasjon, eller i en følelsesmessig viktig hendelse i spillet, kommer musikken strømmende ut av høyttalerne. 
Effekten blir rett og slett mangedoblet. 

Ueda bruker dette til å formidle følelser på en måte få storspill klarer i dag, ved å senke tempoet og forsiktig regissere opplevelsen engasjerer han meg som spiller på en måte jeg nesten hadde glemt var mulig. 

Arven etter kolossene 

I en tid hvor storproduksjoner, krigsspill og heseblesende eventyrspill dominerer mye av markedet, er det enda viktigere enn tidligere å bli kjent med spillhistorien. 

Mange utviklere har fortalt at de har latt seg inspirere av Uedas spill. 
Alt fra Hideo Kojima til gjengen bak Red Dead Redemption. 

Spillstudioet Rockstars westernspill har også regelrett lånt mange av punktene jeg skrev om litt lenger opp i denne teksten. 

Siden Ueda gjør som Terrence Malick, og lager spill i sitt eget tempo, er det ikke rart at mange venter i håpefull spenning på Uedas kommende spill, The Last Guardian. 

Spill er unikt 

Mange spill i dag ignorerer det interaktive elementet som gjør spill til et særegent kulturuttrykk, og lener seg på å fortelle historien ved hjelp av mellomsekvenser. 

Idealet bør, i mine øyne, være å kaste fra seg filmatiske fortellerteknikker i størst mulig grad. 
Det betyr ikke at jeg mener de skal forkastes i sin helhet, for spill er fortsatt nært beslektet med film. 

Ved å la spillet fortelles ved hjelp av de interaktive egenskapene til mediet, får man unike opplevelser. 

I Shadow of the Colossus formidles stemning, karakterutvikling, og selve spilluniverset, på denne måten. 
Dog skal det nevnes at starten på spillet blir presentert som en (i overkant lang) mellomsekvens. 

Mye å lære 

Shadow of the Colossus kan for mange unge spillere i dag virke som et tregt, og gammeldags eventyrspill. 
I virkeligheten er det mye å lære av hvordan Ueda forteller historien i spillet. 

Og ved å lære, kan spill utvikle videre seg som et fortellende medium. 

Shadow of the Colossus og Uedas første spill, Ico, kommer den 28. september ut i en dobbeltutgivelse fra Sony. 
Begge spillene har fått oppdatert grafikk, slik at dagens TV-er med høydefinisjon kan vise gode bilder. 
