Astronomisk stjernekrig
«Supreme Commander» hvisker ut grensen mellom episke kampsimulatorer og tradisjonell sanntidsstrategi. 
Men fungerer det i praksis? 

Det er ikke særlig vanskelig å komme i gang med «Supreme Commander», har du spilt sanntidstrategi før, kjenner du igjen den gode, gamle formelen. 

Her skal det bygges baseforsvar, ressurser skal innhentes, fabrikker bør kjapt spikres sammen og en hær må trenes. 
Ikke fryktelig originalt på overflaten altså, men styrkene til «Supreme Commander» ligger både i størrelsen og detaljene. 

Bygninger konstrueres av de allsidige ingeniørrobotene, men i motsetning til andre sanntidsstrategispill er ikke deres rolle utspilt når bygningen står ferdig. 
Dersom du setter en eller flere ingeniører til å «støtte» fabrikkene dine, vil de nemlig produsere enheter mye kjappere. 

På de største brettene, noe som forøvrig vil si de fleste, ender du alltid opp med minst et halvt dusin slike roboter per fabrikk. 
Det er merkelig tilfredstillende å se laserstrålene fra ingeniørene dine skyte produksjonshastigheten til himmels. 

Og produksjonshastigheten trengs virkelig. 
Til tross for at du kontrollerer og trener enhetene inviduelt, trenger du mange for å utrette noe. 
Her snakker man ikke grupper på ti og tyve enheter, men gjerne hundrevis. 

Man trenger ikke å ha fantasi på Tolkien-nivå for å forestille seg hvordan det blir seende ut når to arméer braker sammen i et fyrverkeri av laserstråler, raketter og bomber. 

Her snakker vi episk krigføring med full detaljstyring. 
Det kan bli overveldene til tider, da er det bra at spillets zoom-funksjon er såpass fleksibel. 
Ønsker du å være helt nede ved styrkene dine, er det ikke noe problem. 
Dersom du derimot vil ha et fullstendig strategisk overblikk over slagmarken, er det bare å rulle litt på musehjulet, så byttes enhetene ut med små beskrivende flagg som gjør større troppemanøvre oversiktlig og enkelt. 

Enhetene dine deles inn i tre våpengrener og tre nivåer. 
I tillegg finnes det et «eksperimentelt» nivå, med noen virkelig avsindige konstruksjoner. 
Her snakker vi om alt fra undervannshangarskip til gigantiske edderkopper. 

Felles for dem alle er at de er svinedyre å bygge og gjør mer skade enn en gjennomsnittelig hydrogenbombe. 

Alt er dog ikke bare fryd og gammen. 
Den kunstige intelligensen til styrkene dine burde være særdeles velutviklet i et spill som «Supreme Commander». 
På grunn av størrelsen på brettene og skalaen på kampene, klarer du rett og slett ikke å holde alle enhetene dine i hånden hele tiden. 
Her kunne «Supreme Commander» gjort en atskillig bedre jobb. 

Bakkestyrker setter seg ofte fast i terrenget, og tempoet i større fremrykkinger blir ofte hemmet av elendig samkjøring. 
Det ser til tider mer ut som Sinsen-krysset i rush-tiden enn et velkoordinert angrep fra en futuristisk hær. 

Systemkravene bør også nevnes. 
De vakre animasjonene og det høye detaljnivået som gjør «Supreme Commander» til en sann fryd for øyet, sluker ubeskjedent mye prosessorkraft. 
Med mindre du kan skilte med et skikkelig kraftsystem, vil de største sammenstøtene ofte få maskinen ned i knestående. 

Men har du maskinvaren i orden, og kan leve med noen frustrerende småfeil, byr «Supreme Commander» på en virkelig herlig spillopplevelse. 

Med noen gode oppdateringer kan det kjapt bli en gylden klassiker, akkurat nå er det «bare» et veldig godt spill. 

PS: 
Utviklerne av «Supreme Commander» har tidligere laget rollespillserien «Dungeon Siege». 
Sjefsdesigneren Chris Taylor står også bak strategispillet «Total Annihilation», et spill som blir beskrevet som den spirituelle forløperen til «Supreme Commander». 
