Spillanmeldelse:Eventyrlig drage-epos 

Forventningene til «Dragon Age» har ligget skyhøyt. 
Det er ikke uten grunn, for rollespillet svever elegant over alle sammen og tar sin rettmessige plass på genrens øverste hylle. 

For et knapt år siden satte spillutvikler Bioware en ny, gylden standard innen rollespillgenren med «Mass Effect». 
Det actionfylte sci-fi-eventyret hadde kanskje ikke dybden til mer tradisjonelle rollespill, men historien og atmosfæren var i en klasse for seg selv. 

Med «Dragon Age» skrur Bioware klokken drøyt tusen år tilbake og bytter ut laserpistolene med magiske økser. 

På overflaten ser da også «Dragon Age» ut som en middelalderversjon av «Mass Effect», alt fra måten plottet drives fremover på til grafikken og reisesystemet likner til forvekslig. 

Fordi jeg har en snodig uvane av å prøve å få hovedpersonen til å likne mest mulig på meg selv, endte alven min i «Dragon Age» opp som en høyst ufrivillig klon av Shepard fra «Mass Effect». 

Går man litt dypere enn hårsveisen på spillfigurene, viser det seg likevel at «Dragon Age» bryter med fremtidsfetteren sin på en rekke områder. 
Måten spillet håndterer ferdigheter, utstyr, talenter og våpen på minner mer om tradisjonelle rollespill som «Baldurs Gate» og «Neverwinter Nights». 

Dybden er ikke på nivå med de tyngste «Dungeons & Dragons»-titlene på markedet, men «Dragon Age» er på ingen måte noen lettvekter. 
Valg og sammensetning av utstyr har stor betydning for hvordan man spiller spillet. 

En kriger med lett brynje og to sverd har en helt annen rolle i gruppen enn den samme krigeren med massiv stålrustning og heldekkende skjold. 

Gruppedynamikk er forresten et av områdene hvor «Dragon Age» virkelig skinner. 
I brorparten av spillet har hovedpersonen følge av tre mer eller mindre selvvalgte hjelpere. 
Av erfaring er jeg svært skeptisk til datastyrte medspillere, kunstig intelligens lider under det faktum at det finnes hamstere med mer sunn fornuft enn PCen min. 

Det har Bioware tatt konsekvensene av og laget et helt genialt makrobasert taktikksystem. 
Nå høres kanskje det skummelt ut, men det er så enkelt og selvforklarende som det kan få blitt. 

La oss for eksempel si at den lettkledde heksa i gruppen stadig vekk dør fordi hun tiltrekker seg ymse slemminger. 
Da kan du lage en ny linje i taktikklisten som sier at hvis hun blir angrepet, skal hun løpe unna og hive nedpå en helsedrikk. 

Samtidig kan du lage en linje i taktikklisten til krigeren din som sier at dersom heksa i gruppen blir angrepet, skal han umiddelbart sprinte bort og hjelpe henne. 

Valgmulighetene er svimlende og systemet fungerer så godt som knirkefritt. 
Tidvis glemmer man nesten at det ikke er ekte mennesker som styrer lagkameratene. 

VG Nett-leser: 
Begynte å spille litt på dette i går, og det virket helt vanvittig bra. 
Diskuter Dragon Age her! 

Velfungerende spillmekanismer og et solid kampsystem er vel og bra, men skal et rollespill kjempe i toppsjiktet av genren, trengs en sterk, motiverende og engasjerende historie. 
«Mass Effect» traff blink og «Dragon Age» har ingen intensjon om å gjøre det noe dårligere. 

Fra start av har man valget mellom tre ulike raser og dobbelt så mange bakgrunnshistorier. 
Disse består ikke bare av korte tekstbobler eller små filmsnutter, men av seks helt ulike begynnelser på spillet. 

Velger du for eksempel å være en av de undertrykte byalvene, vil du tilbringe de første timene av «Dragon Age» i alve-ghettoen til hovedstaden Denerim. 

Det er et interessant konsept, men dessverre er det så som så med integreringen i hovedplottet. 
Et plott som til tross for en sterk start, aldri riktig tar av. 
Historien er absolutt underholdende og strålende fortalt, men med noen hederlige unntak blir det litt for forutsigbart, upersonlig og klisjéfylt. 

Dette burde normalt være hemskoen som hindret «Dragon Age» i å sveve rett opp til klassikerstatus, men der hovedplottet svikter blir spillet reddet av følgesvennene dine. 

Måten «Dragon Age» klarer å skildre komplekse, interessante og troverdige personligheter er nemlig noe av det beste jeg har sett i et rollespill. 
Mengden med dialog og bredden på intriger, krangler og romanser gjør at de føles mindre som programmerte roboter og mer som ekte mennesker. 

Det kommer ikke bare frem når man prater med dem, men også når de snakker seg imellom. 
Mens vi var på vei gjennom en liten landsby, begynte krigeren i gruppen min plutselig å småsladre med presten om at jeg stod i med heksa. 
En samtale som altså krevde at jeg hadde valgt å ha med meg akkurat disse tre følgesvennene og i tillegg hadde startet et forhold med en av dem. 

Da jeg nærmet meg slutten etter vel tretti timer, brydde jeg meg kanskje ikke det plukk om kongeriker eller maktkamper, men jeg brydde meg virkelig om lagkameratene mine. 

Og når man tenker litt på det, er det ikke nettopp slik det er i virkeligheten også? 

PS: 
I salg fra torsdag 5. november. 
Spillet er testet på PC (mest) og Xbox 360 (litt). 
