Ratchet & Clank:Q-Force 

Eit litt vaklevorent forsvarsverk. 

Ratchet og Clank har alltid vore ein serie med hjarte. 
Forkledd som eit spel for born, men med «skjulte» hint om grovare ting, har den appellert til dei som var 12 år i 2002, i 2012, og dei som alltids klarar å plukke fram sin indre 12-åring. 

Med det som er det foreløbig siste spelet i serien, Ratchet & Clank: 
Q-Force, tek serien eit nytt steg og tilfører… 
vel… forsvarstårn og slikt. 

Der dei førre spela som oftast var basert på ei artig reise med spektakulære stader å besøke, ender Q-Force opp med å bli ein litt fortapt idé som ikkje heilt veit kva den er. 

Kortreist hat 

Kaptein Qwark kjedar seg. 
Det er tydelegvis ingenting å gjere i heile det vide universet, og slåbroken og tøflene er hyppig brukt. 

«Heldigvis» dukkar det opp ein hemngjerrig skurk som trugar eit nærliggande solsystem. 
Han kaprar tre planetar der Ratchet, Clank og alle venene deiras er dei einaste som får kome ned på overflata. 

Utfordringa er å kapre planetane sine kontrollsystem og samtidig stå imot bolkar med monster som kjem i hendige grupper mot generatorbasen din. 
Ein tredjepersons oppleving med element frå såkalla «tower defense»-spel. 

Forsvar basen din (sjølv) 

«Tower Defense» er beskrivinga på ei rekkje spel der ein, i staden for å delta direkte i spelet, set opp tårn med ulike eigenskaper som forsvarer territoriet ditt mot bølgjer av fiender. 

Det hadde ein sped start med spesialbygde kart i sanntidsstrategispel som Warcraft, men tok av med ein bråte flash-spel på nettet på midten av 00-talet (og eg har nytta altfor mange timar på slike spel). 

I Q-Force vert tårnforsvaret den «nyskapande» tvisten. 
Problemet er at mekanikken verken er djup nok eller stødig nok til å faktisk vere noko anna enn lett bakgrunnsforsvar. 
Ingenting kan oppgraderast – ein sentral del av alle gode «tower defense»-spel – kun erstattast. 

Du kan ikkje stole på at dei dei tandre tårna og feilaktige fellene du set opp faktisk beskytter mot fienden. 
Dermed er du dømd til evig runddans mellom frontlinjene, jakten på bolter for å ha råd til å reise forsvarsverk, og din eigen base. 

Reddast av fleirspelar 

Historiemodusen er framleis ikkje særleg betre med opptil to spelarar (lokalt eller over nettet). 
Det gjer det enklare – anten de spring i kompani eller deler oppgåvene mellom dykk – men den gode rytma er framleis ikkje heilt der. 

I den spesielle konkurransemodusen vert det noko anna. 
Her er kampen delt mellom tre faser. 
Først skal baser samlast for å sørge for stødig inntekt – mykje betre løyst enn i éinspelaren – så skal tårn og tropper utvelgjast for ditt komande angrep og forsvar, deretter er det på tide å slåss. 

Det er ikkje akkurat sjakk, men utan å vere særleg komplisert er det eit artig kampsystem som er rikare enn den labre historiemodusen. 

Ikkje verdig eit tiårsjubileum 

2012 markerar ti år for Ratchet og Clank som spelfigurar. 
Dette vart mellom anna feira med ei oppdatert samlepakke av dei første tre spela i serien, Ratchet & Clank Trilogy. 
Når desse spela vert satt opp mot det historietynne, smådesperate Q-Force vert skilnaden endå større. 

Blandinga av taktisk skaping av slagmarka og personorientert speling har fungert før, sjå til dømes på indiespelet Sanctum, men i Q-Force ender det med å bli noko uinspirert, ei rask løysing for å forsøke å skape ny blest. 

Ratchet & Clank: 
Q-Force er difor forhåpentlegvis ei eingongsinvestering. 
Etter den siste tidas innsats frå Sony for å likne mest mogeleg på Nintendo, ville det vere synd om nokre av dei beste figurane deiras ender opp med å stort sett vere i ei stor mengde spinoff-spel. 

(Spelet er testa på Playstation 3, men er ein del av Playstations Crossbuy-konsept for PSVita. 
Vita-versjonen kjem i januar.) 
