Dead Island:Riptide 

To år etter er oppfølgjaren framleis ferdigstilt «litt for tidleg». 

Dead Island: 
Riptide burde kanskje ha vore ei (stor) utvidingspakke heller enn eit eiget spel. 
For det er det det kjennest ut som, litt nytt innhald i hovudsakleg gammal innpakking. 

Det som kanskje er mest skremmande med spelet – ironisk nok, teken i betrakting at det er eit skrekkspel – er denne setninga frå Rune si anmelding av det første spelet i serien, Dead Island frå 2011: 

– Dead Island har et preg av å være ferdigstilt akkurat litt for tidlig. 

To år etter er dette nøyaktig det same inntrykket eg får av oppfølgjarens motor, gameplay og historie. 
Burde ikkje utviklar Techland ha gjort noko meir med det som trass alt var ein lovande serie, med nokre manglar? 

Nok ein gong... 

Spelet plukkar opp historia nøyaktig der det første spelet slapp, og om du ikkje har spelt det – gled deg til ein 10 minutter lang kortfilm som introduksjon. 
Glimrande. 

Nok ein gong er du på ei malerisk stillehavsøy, overfløymd av ei form for virus som gir mennesker eit alvorleg eksem, ein merkeleg apetitt og sikkert ei horribel hovudpine. 
Målet ditt er å nytte ressursane du finn på øya til å kome deg vekk. 

Nok ein gong er du ein av dei få heldige som er immune, noko som sjølvsagt er praktisk når du - utstyrt med skytevåpen, kuttevåpen, slagvåpen eller eksplosive våpen av ulikt slag – bekjemper store mengder udøde. 
Som sist gong er våpena stadig oppgradérbare, både i kraft og med alt frå spiker til sjokkerande elektrisitet som påheng. 

Money, money, money 

Nok ein gong er atmosfæra absolutt til stades, den harde kontrasten mellom det paradisfylte området, og dei stadige zombiemassene – som raskt kan overraske deg om du ikkje følgjer med på omgivnadane dine. 
Ein opplever nok skremmande og smådesperate augneblink til å halde spelet nokolunde interessant medan ein tek seg gjennom øyas ulike plasseringar – trass ei ovmengd av repeterande oppdrag. 

Sjølvsagt er òg økonomien framleis tilstades – som er merkeleg oppegåande og fullt av ulike våpen å kjøpe – til trass for vel, zombieapokalypsen. 
Og så ser det ut som om nokon går ein dagleg runde og set ut gaffateip, batteri og energisjokoladar på dei same stadene kvar gong, slik at det alltid er mogeleg å fylle opp arsenalet på ein eller anna måte. 

Eg ser for meg ein veldig pertentleg zombie som blir like irritert kvar gong nokon har kødda med dei fint oppstilte boksane hans med kablar av ulikt slag. 
«Oooordnuuung muss seeeeeein,» seier han og halter vidare for å gjere noko anna som trekk meg ut av spelopplevinga. 
Moralen må vere at tvangslidingar er veldig vanskeleg å bli kvitt, sjølv i etterlivet. 

Meir av det same – på godt og vondt 

Techland har gjort omtrent nøyaktig det same som sist, og forventer nok at det førre spelets omdømme skal halde det levande – eit atmosfærisk sterkt spel, som er upolert både mekanisk og historiemessig. 
Eit kjend sitat som ofte vert feilaktig tillagt Albert Einstein er at «galskap er å gjere det same om og om igjen, og forvente ulikt resultat», men likevel då! 

På ein måte er det dermed freistande å berre servere den same anmeldinga som sist, men Techland får ikkje tilfredstillinga av å få det same resultatet av å levere det som i prinsippet er nøyaktig det same produktet. 

I enkelte hylande augneblink gjer Dead Island: 
Riptide akkurat det det skal, diverre forsvinn dei hendingane inn i eit vell av gjentakingar og tal – dollar, oppgraderingsprosenter og henteoppdrag. 

Du kan like godt vente på det tredje spelet i serien, som framleis har arbeidstittelen Dead Island 2 (hah!), og håpe at det har meir variasjon. 
Tja. 
