Dragon Age:Inquisition 

Et enormt eventyr. 

Spill kan by på korte og kompakte opplevelser, som å spille noen minutter Candy Crush Saga på mobiltelefonen på vei til skolen eller jobb. 
I den andre enden av denne skalaen er de store og episke spillene som skaper opplevelsen gjennom lange fortellinger og komplekse systemer. 
Dragon Age: 
Inquisition er et slikt spill. 

Etter 24 timer trodde jeg først at spillets historie var over. 
En stor trussel mot sikkerheten til folket i landene Ferelden og Orlais var eliminert. 
Rune, en fryktløs qunarikriger, hadde kjempet tappert og stengt hullene i tid og rom som truet med å rive den enorme fantasyverdenen i stykker. 

Men nei, etter et helt døgn i Dragon Age: 
Inquisition hadde eventyret akkurat startet. 

Å oppsummere, uten å avsløre sentrale hendelser, i en så omfattende historie er poengløst. 
Men jeg tar meg friheten til å skildre hvordan det hele starter, hvordan dette spillet henger sammen med sagaen som startet med det fabelaktige spillet Dragon Age: 
Origins og fortsatte i det ikke fullt så fabelaktige spillet Dragon Age 2. 
Å lese seg opp på historien fra de foregående spillene og gå gjennom den forberedende nettleseropplevelsen Dragon Age Keep er å anbefale. 

Et enormt puslespill 

Kirken, «the Chantry», er i ruiner og et magikeropprør mot de hellige krigerne truer den skjøre freden som kom på plass etter de dramatiske hendelsene mot slutten av Dragon Age 2. 
I et forsøk på å megle fred mellom partene samler kirkens leder til samtaler, en konklave i et tempel på en fjelltopp. 
Før noe blir sagt ødelegger en enorm eksplosjon alt, alle dør, alt er kaos, et enormt hull i himmelen sender talløse demoner utover det ganske land. 
En overlevende står igjen; deg. 

Hvem har ansvaret? 
Hva har skjedd? 
Hvordan kan freden bevares? 
Spørsmålene stiller seg på rekke og rad i de første minuttene av Dragon Age: 
Inquisition og legger samtidig grunnlaget for et rollespill med et tungt fokus på den politiske balansen i Ferelden og Orlais. 

For i tillegg til å være på bakken og utforske verdenen, og overvinne monstre og fiender, kan du styre agenter og gjøre større beslutninger som påvirker spillet i krigsrommet. 
Dette blir stedet hvor dine avgjørelser binder de mange funksjonene og historiene sammen til et enorm spill. 

På din vei får du høre mange bakgrunnsfortellinger fra det rike universet hvor landene Ferelden og Orlais eksisterer. 
Puslespillet Dragon Age: 
Inquisition inneholder timevis med materiale for dem som vil fordype seg, men for de fleste er det eventyret og alle dem du møter på din vei som er viktigst. 

Valget av venner påvirker alt 

En fortelling med et stort persongalleri avhenger i stor grad av måten de ulike figurene knytter bånd til den som spiller. 
På en side er mulighetene til å bli kjent med lagkamerater, også svært intimt, omfattende. 
Ulike valg, dialogsvar og handlinger påvirker hva menneskene omkring deg mener om deg. 
Også det storpolitiske perspektivet spiller inn, for velger du å dømme en fange mot en av inkvisisjonens allierte sine meninger kan du risikere og miste støtte i kampen. 

Før spillet sparkes i gang kan du, i tradisjonell rollespillstil, forme din egen figur. 
Valget står først mellom kjønn og rase – menneske, alv, dverg eller qunari. 
Sistnevnte en storbygd og sterk beboer i Dragon Age: 
Inquisition sine land, gjerne med horn voksende ut av hodet. 
Tre grunnyrker står også til disposisjon – kriger, tyv eller bueskyter og magiker. 
Fra disse tre kan hver enkelt figur spesialiseres i en rekke ulike retninger. 
Ditt valg er ikke så viktig, for alle fungerer godt og påvirker på ulikt vis historien som fortelles. 

Til enhver tid kan du ha med deg tre kompanjonger. 
Etter hvert som spillfortellingen skrider frem kan du velge blant mange allierte. 
Med alle de ulike spesialiseringene de til hver enkelt figur er insentivet for å ofte bytte på laget større enn tidligere. 
Noen fiender er sterke mot flammemagi, mens andre mot kulde. 
Noen er spesielt hardføre i møte med sverd, mens andre kan kun overvinnes med pil-og-bue. 

De omfattende mulighetene til å gjøre valg som påvirker historien er godt sydd inn i spillets helhet, men fremstår samtidig som litt klønete. 
Ikke fordi spillet ikke klarer å tilpasse seg dine valg, men fordi flyten i dialoger og ansiktsanimasjoner er underlig og tidvis hakkete. 

Spesielt i konsollversjonene merkes det tydelig at ansiktene er plastiske og mannekenglignende. 
Munnen går opp og ned som på en hånddukke, mens resten av uttrykkene er like kraftfulle som en supermodell med for mye Botox. 
Utseendevalg som hår og skjegg ser pålimt ut og drar meg, spesielt i starten av spillet, ut av innlevelsen. 

I min valgte figurs sitt tilfelle, en høyreist qunari, kutter bilderammen ofte ansiktet ut av mellomsekvenser. 
I dialog med andre figurer blir jeg rett og slett stirrende på (den imponerende) brystkassen mens hodet er kuttet ut av bildet. 
I kombinasjon med tidvis hakkende dialogflyt får dette spillet til å fremstå som, ja, litt uelegant. 

Strategisk og spennende kampsystem 

Mens stemmeskuespillet stort sett holder høy kvalitet, er bruken av musikk også ujevn. 
I noen kampsituasjoner er det en stummende stillhet, mens tordnende toner drønner ut av høyttalerne i fredfulle øyeblikk i slottshagen. 
Men slike irritasjoner blekner i møte med de andre måtene spillet skaper spenning. 

Ved siden av en historie fylt av uventede vendinger og storpolitiske temaer, er selve kampsystemet en utmerket blanding av sanntidsaction og taktisk strategi. 

Med et knappetrykk settes spillet på vent, mens du kjapt og enkelt kan velge ulike medlemmer av kampgruppen din og bestemme hva de skal gjøre. 
I enkelte situasjoner er det trangt og vanskelig å få oversikt, og på PC går kameraet lenger ut og gir bedre kontroll på situasjonen, men også på konsoll er de taktiske funksjonene godt utført. 

I de fleste kampsituasjoner, på normal vanskelighetsgrad, er det ikke nødvendig å gå strategisk til verks. 
Når du ikke styrer en figur i kampgruppen din tar datamaskinen over og gjør en svært god jobb. 
Flere muligheter til å tilpasse oppførselen til figurer du selv ikke kontrollerer gjør dette til en svært god kampopplevelse. 

Når de store utfordringene byr seg frem, som kjemper og drager, er det likevel tvingende nødvendig å bruke den taktiske funksjonen. 
Den sømløse overgangen mellom disse to kampmodiene i spillet understreker også at Dragon Age: 
Inquisition er bygd på et teknisk solid fundament. 
Grafikken tar kanskje ikke pusten fra meg, og de stive ansiktene er et element i dette, men når spenningen drar seg til i kampene er både effektene og motstanderne et imponerende skue. 

Eliksirer viktigere enn tidligere 

I motsetning til tidligere spill i serien kan ikke magikerne på laget reparere skade gjort på figurene. 
De fokuserer nå på magiske skjold og angrepsmagi. 
Kun gjennom å bruke eliksirer kan du komme deg i eller etter en kamp. 
Dermed er det viktigere enn noensinne å samle råmaterialer, som planter og mineraler, for å skape de beste remediene til din utvalgte kampgruppe. 

Ved første øyekast kan systemet for å lage eliksirer, våpen, rustninger og oppgraderinger til alle disse, oppleves som uoversiktlig. 
Det tar tid å sette seg inn i, men er tvingende nødvendig i møte med de største fiendene. 

Dette er også viktig i spillets flerspillerdel, hvor flere spillere over nett kan bryne seg på utfordringer som ikke er en del av spillets hovedhistorie. 
I stedet for å kaste flere spillere inn i hovedfortellingen kan du og din gruppe spillere samle og låse opp unikt innhold i tre medfølgende spillområder. 
Her er det ikke mulig å sette spillet på pause for å få et taktisk overblikk, dermed er koordinasjon, samarbeid og samtale mellom spillere helt nødvendig. 
Likhetstrekkene til «raid»-opplevelser i massive onlinespill er mange. 

En enorm verden å dykke inn i 

Å få med alt et så enormt verk som Dragon Age: 
Inquisition inneholder i en anmeldelse er nærmest umulig. 
Spillet har timer på timer med fortellinger og utfordringer. 
Jeg vil gå så langt som å si jeg ikke har anmeldt et større spill enn dette på mange år. 

I bunn ligger et rollespill hvor din figurs styrke, våpen og egenskaper, påvirker de umiddelbare utfordringene. 
Å få det beste utstyret er fortsatt viktig og å kjempe mot drager er fortsatt det mest spennende. 
Men å spille Dragon Age: 
Inquisition er å være med på et spill som endrer seg også etter 20, 30 og 40 timer. 
Over tid vokser det frem en følelse av at du er i førersete til en ny, og tidvis skremmende realistisk, politisk bevegelse. 

Valgene du gjør, områdene du utforskende, menneskene du snakker med – det er ikke mulig å gjøre absolutt alt – endrer spillets gang. 
Det du velger å ikke gjøre påvirker noe annet. 

Å skape en enhetlig følelse av makt og eventyr, med din figur i hovedsetet, er ikke lett i et spill på denne størrelsesskalaen. 

Med Dragon Age: 
Inquisition har Bioware skapt et enormt spill med en storslått fortelling. 
Når verden står på randen av kaos, ondskap og lidelse, er det kun dine valg som vil redde den. 
