Rain
Ei sterkt begrensa reise gjennom ein forlatt by. 

Det som gjer fantasiens mange monster skumle er at dei representerer våre svakheiter – det praktiske er at me i same slengen kan finne opp svakheitene deira. 
Vampyrar er ein snikande sjukdom, som kan drepast med kvitlauk. 
Troll er skumle steinformasjonar i mørkret, som døyr i sollys. 
Og så vidare. 
Dette er ei av kjenslene eg gjerne skulle ha fått av Japan Studios sitt nyaste spel, Rain. 

Ein gut sit på rommet sitt medan det plaskar ned i regnet utanfor. 
Plutseleg ser han ein skikkelse av ei ung jente, som vert forfølgt av ein monstrøs insektaktig futuristisk skapning – båe to gjennomsiktige, berre synlege på grunn av regnet som strøymer frå himmelen. 
Han stig ut av vindauget sitt for å følgje etter dei, og ser plutseleg at han har blitt gjennomsiktig sjølv. 
Men han er ikkje åleine. 

Japan Studios er å rekne som eit eksperimentelt lite laboratorium, ein stad der slitne Sony-utviklarar kan pitche inn idear – via C.A.M. 
P-prosjektet – noko som har resultert i nokre av dei meir spesielle Sony-spela. 
Alt frå Ico og Shadow of Colossus i samarbeid med Team Ico, til Tokyo Jungle og Patapon. 
Målet er gjerne mindre, avgrensa spel, som sentrerer rundt ein sentral mekanikk. 

Enkle reglar 

Reglane er enkle – røyver eit monster deg, døyr du. 
Ingen nåde. 
I regnet er du synleg, både for det blotte auget og for monstera som svirrar rundt. 
Om du kjem deg under eit tak, vekk frå regnfallet, er du usynleg. 

Målet er å finne den fortapte jenta ein stad i den europeiske, forlatne byen, ved å forsere hindringar og monstera som dukkar opp rundt kvart hjørne. 

Det er vakkert å sjå på, med mellomsekvensar måla med vassmåling og roleg pianomusikk (gjerne Debussys Clair de la lune). 
Byen kan minne litt om dei ubestemmelege miljøa i Ghibli-filmane, karakteristisk nok til å vere Paris, men likevel generisk nok til å vere kvar som helst. 

Av og til får eg minner frå 90-talets Resident Evil med sitt relativt stilleståande kamera, smale gangar, enkelt utførbare kommandoar og atmosfæriske historie – berre betrakteleg meir koseleg og melankolsk. 
Element av tidleg survival horror er her, men aldri med den direkte uhygga ein fekk då. 

For lite fridom, trass alt 

Spelet er nok å rekne som eit lite kunstprosjekt, og kjennest veldig avgrensa – kanskje spesielt etter tre veker med GTA V. Det krev at ein lener seg litt tilbake og let historia fortelje seg sjølv, du speler ikkje dette for å ha stor fridom. 
Det er likevel her eg saknar mest ved spelet – med berre litt meir variasjon kunne spelet ha vore betrakteleg rikare. 
Det er berre éin veg gjennom spelet, éin sti å følgje utan nokre avvik. 

Og går ein monstera litt i saumane, så avdekker ein kvifor dei eigentleg aldri kjennest skumle. 
Er det auge dei ser med? 
Ja, då burde dei vel sjå våte fotspor sjølv når eg er usynleg. 
Ser dei via lyd eller vibrasjonar? 
Ja, då burde dei ha høyrd meg på berrmark òg. 
Svakheitene til monstera gir seg til kjenne som litt for trivielle feil, og dermed kjennest det aldri som ein siger å slå dei, aldri særleg skummelt å bli angripen, heller irriterande dei gongene ein døyr. 

Hadde forteljinga i det minste vore like kraftfull som nettopp i Ico eller Shadow of the Colossus kunne eg ha tilgive dei mekaniske avgrensingane, men det stemningsfylte held ikkje åleine – trass impliserte offer, dåp og andre religiøse parallellar. 
Som historie er den interessant, visuelt sett er det vakkert, men som spel er det ulønsamt og trått. 
Men Sony skal ha for at dei tør å eksperimentere. 

Om du vil ha ei tidvis magisk historie om ein einsam vandrar, med rikdom i fridom og sterk historie gjennom enkelheit, så spelar du framleis Journey. 
Punktum. 
