Einst wurde das schon dem ehemaligen Vizekanzler und FPÖ-Chef Heinz-Christian Strache zum Verhängnis: Schnell installierte Spiele auf dem Handy verlangen immer öfter ein kostenpflichtiges Abo, um weiterzocken zu können. Jugend-Landesrat Michael Lindner (SPÖ) präsentierte jetzt eine Studie, wie viel Geld dabei ins digitale Nichts fließt. Es ist erschreckend.
Beim ehemaligen Vizekanzler war es das Handy-Game "Clash of Clans", für das der so tief gefallene Politiker in seinen besten Zeiten zwischen 2000 und 3000 Euro monatlich ausgegeben hat. Suchtforscher nennen diese Art der Spiele "Insert coin to continue"-Games, es muss also immer wieder Geld nachbezahlt werden, um weiterzocken zu können.
Zur Einordnung: Die globale Spiele-Industrie verzeichnete in den letzten Jahren einen Umsatzzuwachs und wird voraussichtlich im Jahr 2024 mehr als 258 Milliarden US-Dollar umsetzen. Bis 2027 wird das jährliche Marktvolumen sogar mit über 331 Mrd. prognostiziert. Das Problem dabei – und warum viele junge Menschen hineinrutschen: Traditionell sind diese Spiele kostenlos ("Free-to-Play") und generieren ihre Einnahmen durch In-Game-Käufe, also durch optionale Käufe in den Spielen, zu denen Käufer häufig verleitet werden.
2610 Jugendliche wurden befragt
Um festzustellen, welchen Einfluss In-Game-Käufe auf jüngere Zielgruppen und deren Geldausgaben haben, beauftragte Jugendschutz-Landesrat Michael Lindner (SPÖ) eine Studie. Bei "Insert Coin to Continue" handelt es sich um eine repräsentative Erhebung unter 2610 österreichischen Kindern und Jugendlichen zwischen zehn und 25 Jahren mit dem Forschungsziel, die Geldausgaben und die Kaufmotivation in digitalen Spielen zu untersuchen. Darüber hinaus wurden 29 Betroffene, die größere Geldbeträge ausgaben, in qualitativen Interviews auf ihre Motive hin untersucht.
Wir liefern mit dieser Studie valide Daten darüber, wieviel Geld Jugendliche für In-Game Käufe ausgeben. Gezeigt wird auch, dass manipulative Techniken zum Geldausgeben eingesetzt werden, die starke Ähnlichkeit zum Glücksspiel aufweisen. Die erhobenen Werte sind bedenklich und ein Auftrag an die Politik, zum Schutz der Jugend tätig zu werden.
Studienleiter Markus Meschik, PhD
Studienleiter Markus Meschik erklärt: "Wir liefern mit dieser Studie valide Daten darüber, wieviel Geld Jugendliche für InGame Käufe ausgeben. Gezeigt wird auch, dass manipulative Techniken zum Geldausgeben eingesetzt werden, die starke Ähnlichkeit zum Glücksspiel aufweisen. Die erhobenen Werte sind bedenklich und ein Auftrag an die Politik, zum Schutz der Jugend tätig zu werden."
Schon Siebenjährige driften in die Spiele-Sucht ab
Die Ergebnisse im Detail: 55 Prozent der Befragten haben im letzten Jahr Geld in Spielen ausgegeben. Das Einstiegsalter ist dabei sehr gering: erste Erfahrungen mit Geldausgaben in Spielen wurden von manchen der Befragten im Alter von sieben Jahren gemacht, wobei vor allem die niederschwelligen Möglichkeiten Käufe durchzuführen als Grund dafür genannt wurden. Vor allem für Jugendliche unter 15 Jahren stellen Guthabenkarten, die im Einzelhandel erwerblich sind, den präferierten Zahlungsweg.
14,30 Euro im Monat, 170 Euro im Jahr
Im Durchschnitt gaben die Befragten knapp 170 Euro in den letzten zwölf Monaten in Spielen aus. Dies wären etwa 14,3 Euro monatlich, was in Bezug auf die Geldmengen allein wenig problematisch scheint – diese Ausgaben sind jedoch nicht normalverteilt. Während der Großteil der zahlenden Spieler/innen (80 Prozent) im letzten Jahr weniger als 200 Euro ausgab, gaben drei Prozent der Befragten an, mehr als 1000 Euro ausgegeben zu haben. So zeigt sich eine starke Konzentration der hohen Ausgaben auf einige wenige Spielende.
"Die Bundesregierung ist ihrer Verantwortung nicht nachgekommen"
SPÖ-Landesrat Lindner leitet darauf eine politische Forderung ab: "Die Bundesregierung ist uns die Umsetzung ihres Maßnahmenplans für eine umfassende Neuordnung des Glücksspiels bis heute schuldig geblieben und ist ihrer Pflicht nicht nachgekommen, die Bevölkerung und allen voran die Jugendlichen vor den manipulativen Mechaniken der Spielehersteller zu schützen. Es ist höchste Zeit, dass hier wirkungsvolle Maßnahmen ergriffen werden, um die Gefahren für Kinder und Jugendliche zu minimieren und für einen effektiveren Schutz der Spielerinnen und Spieler zu sorgen. Die Gewinne der Gaming-Industrie dürfen nicht auf Kosten unserer Kinder und Jugendlichen erwirtschaftet werden, die die Tragweite ihres Handelns in ihrem Alter noch gar nicht richtig abschätzen können."