C'est quoi, le jeu de société MLEM Space Agency ?
Les chats sont désormais maîtres de la Terre. Et ils ne comptent pas s'arrêter là, et envoient leurs meilleurs « chastronautes » à la conquête de nouvelles planètes. Mais prenez garde à ce qu'ils ne provoquent pas de « chatastrophes » et ne fassent s'écraser la fusée.
Accessible à partir de 8 ans, pour 2 à 5 joueurs et des parties de 30 à 60 minutes, c'est un jeu de stop ou encore (prise de risque, « push your luck » en anglais) de lancers de dés, fortement influencé par le hasard et générant une bonne ambiance autour de la table.
Édité par Rebel Studio, MLEM Space Agency est un jeu de Reiner Knizia, illustré par Joanna Rzepecka, et commercialisé au prix de 27,95 € chez Philibert.
Comment y joue-t-on ?
La partie s'articule autour de plusieurs voyages dans l'espace, dans lesquels les joueurs essaient d'aller le plus loin possible, et de débarquer sur une lune ou une planète avant que la fusée ne s'écrase lamentablement.
À chaque manche, un chastronaute de chaque joueur embarque dans la fusée, à commencer par le capitaine de ce voyage. Chaque félidé dispose d'un pouvoir particulier, qui peut éventuellement servir pendant le voyage, ou rapporter plus de points en fin de partie (pouvoir se poser une case plus loin, ou malgré l'explosion de la fusée, marquer le double de points s'il est sur une planète ou une lune, etc.).
Le voyage commence depuis la surface de la Terre, et va durer plusieurs tours, pour s'éloigner de plus en plus, et s'arrêter soit quand tout le monde a débarqué, soit quand la fusée s'est écrasée.
À chaque tour, le capitaine lance les dés. Le but est de faire au moins une face requise par l'emplacement où se trouve actuellement la fusée. La case 5 par exemple requiert au moins un 1 ou un 4 pour pouvoir en partir. S'il y arrive, il retire tous les dés d'au moins une des valeurs (tous les 1 ou tous les 4 dans l'exemple précédent), contraignant ainsi le nombre de dés et donc les possibilités lors du prochain lancer, et la fusée avance d'autant de cases.
Après chaque déplacement, les joueurs ont la possibilité de débarquer leurs chastronautes. S'ils sont en face d'une planète, il y a de la place pour tout le monde. Mais à la fin de la partie, plus on y a de chats, plus on gagne de points. Sur les lunes en revanche, il n'y a qu'une seule place : premier arrivé, premier servi.
Les chastronautes encore dans la fusée continuent leur périple. Jusqu'à ce que tout le monde ait débarqué… ou que la fusée explose, car aucun dé ne correspond aux valeurs demandées. Mais tout n'est pas perdu : les chats ainsi explosés retournent chez leurs joueurs, qui peuvent les rejouer lors d'une prochaine manche.
La partie s'arrête dès qu'un joueur a débarqué tous ses chats, ou que la fusée s'est écrasée pour la onzième fois, et le plus gros score l'emporte.
À noter que le jeu propose quelques variantes de règles et de matériel, pour apporter un peu de variété à vos parties.
Pourquoi jouer à MLEM Space Agency ?
MLEM Space Agency rappelle indéniablement l'excellent Celestia. Mais là où dans ce dernier on avait un peu de contrôle grâce à l'utilisation des cartes, MLEM Space Agency génère nettement plus d'ambiance autour de la table grâce (ou à cause, selon les points de vue) au hasard introduit par les dés.
Les deux jeux utilisent le principe du stop ou encore, et selon vos affinités, il vaut mieux se tourner vers l'un ou l'autre pour éviter de faire doublon. Mais si votre groupe de joueurs est vraiment fan de cette mécanique, prenez les deux pour varier les plaisirs.
Commençons par ce qui fâche. Si graphiquement le jeu est très réussi, il faut tout de même noter que les trois chastronautes de la couverture sont un peu ratés, voire flippants. D'autant plus que l'adjonction des chats dans la thématique n'apporte absolument rien. De simples astronautes auraient amplement suffi. Et puis, surtout, pourquoi un tel titre, imprononçable et incompréhensible ?
Mais au-delà de ces considérations finalement secondaires, il faut relever que le jeu est particulièrement réussi. À condition de ne pas être allergique au hasard des dés. Si c'est le cas, fuyez immédiatement, chaque partie vous serait bien trop pénible.
Mais cet aléatoire a un avantage certain : il met de l'ambiance autour de la table. Quand le capitaine réussit in extremis le lancer de dés qui va bien. Quand on chambre les autres qui se sont misérablement écrasés alors qu'on vient tout juste de débarquer de la fusée. Quand on se moque gentiment du capitaine qui vient de rater un jet de dés improbable. Etc. Ça couine, ça rigole, ça se la raconte, et c'est ce qu'on cherche dans ce type de jeu.
D'autant que les règles ne viennent nullement entraver cette bonne ambiance. Elles sont simples et fluides, avec des variantes proposées en fin de livret pour ajouter une légère complexité supplémentaire et un peu de diversité.
On apprécie également les différents pouvoirs de nos chastronautes, qui apportent un peu de contrôle dans tout cet aléa, et permettent tout de même de faire des choix. Et puis, comme dans tous les jeux de ce type, l'essence même de la mécanique nous pousse dans nos retranchements : on sait parfaitement qu'on devrait s'arrêter, mais on a envie d'aller plus loin, on a envie de croire que les dés nous seront favorables, on sent que cette fois-ci c'est la bonne, les probabilités sont avec nous… ou pas.
Si dans les premières parties on pourrait regretter que les chats restés dans une fusée qui s'écrase reviennent dans notre base, c'est en fin de compte plutôt une bonne idée. Dans le cas contraire, les parties auraient été beaucoup trop courtes, et les joueurs auraient pris moins de risques, auraient débarqué plus tôt, et le jeu aurait finalement été moins amusant.
Si vous cherchez un jeu de stop ou encore fun, sans prise de tête, et qui met une bonne (plus ou moins selon de quel côté du hasard on se trouve) ambiance autour de la table, MLME Space Agency est un bon candidat. Au-delà des chats et du titre incompréhensible, le matériel est très chouette et le thème colle parfaitement. Un très bon jeu, tout autant pour jouer en famille qu'entre amis.
En bref
On a aimé
- L'ambiance autour de la table
- Le matériel
- Des règles simples, des tours rapides
- Les différents pouvoirs des chastronautes
- Les variantes avancées
On a moins aimé
- Allergique au hasard ? Fuyez !
- Un titre incompréhensible
- Pourquoi des chats ?!?
- Les chastronautes de la couverte sont un peu flippants…
Certains liens de cet article sont affiliés. On vous explique tout ici.