Salut, étranger. Je ne me souviens pas de vous avoir déjà vu dans le coin. Maintenant que les percées de présage ont ouvert Croisetonnerre à l'ensemble du Multivers, le plan est moins confidentiel qu'avant. Certains pourraient être troublés par ces arrivées soudaines, mais pas moi. Chaque nouvelle rencontre est une nouvelle opportunité. Mais sans préparation, une opportunité ne se transforme qu'en regret.
On va donc vous préparer pour Croisetonnerre. De nouvelles cartes, de nouvelles capacités et des tonnes de butin recherchent un nouveau foyer.
Contenu de l'extension
Avant de parler des mécaniques de jeu, parlons du Limité. Comme c'est généralement le cas, n'importe quelle carte ouverte lors d'un événement en Paquet scellé ou Booster Draft fait partie de votre sélection et vous pouvez la jouer. Peu importe qu'elle soit issue de OTJ, BIG, OTP, SPG ou OTC. Elle est à vous, et vous pouvez l'inclure dans votre deck si vous en avez envie. Vous voulez savoir ce que sont ces codes d'extension ? Ravi que vous ayez demandé.
L'extension Les hors-la-loi de Croisetonnerre contient toute une flopée de cartes qui valent le coup. Il y a bien évidemment l'extension principale, avec le code OTJ. Il y a aussi une sous-extension distincte appelée Le casse du siècle, qui vous donne un aperçu des projets de tout le monde. Ces 30 cartes ont le code d'extension BIG. Les cartes portant les codes OTJ et BIG sont légales pour jouer en Standard et dans la plupart des autres formats Construits, y compris Commander.
Mais attendez ! Ce n'est pas tout. Vous pouvez trouver 65 cartes d'une planche bonus appelée Dernières nouvelles. Ces réimpressions au style journalistique sont toutes des crimes en puissance (nous y viendrons dans un instant) et portent le code d'extension OTP.
Vous pourriez aussi recevoir la visite d'une des cartes Invités spéciaux. Ces 10 réimpressions portent le code d'extension SPG. Les cartes avec les codes OTP et SPG sont légales en Commander, Legacy et Vintage. Les cartes individuelles de ces extensions continueront à être légales dans tous les formats dans lesquels elles le sont déjà.
Pour finir, les nouvelles cartes Commander avec le code d'extension OTC sont disponibles dans certains boosters collector ainsi que dans les decks Commander. Des réimpressions portant le code OTC complètent ces decks Commander. Ces cartes sont légales en Commander, bien évidemment, mais aussi en Legacy et Vintage. Les réimpressions sont légales dans tous les formats où elles étaient déjà légales.
Hors-la-loi
Sur ce plan, et sur d'autres aussi je suppose, le succès se résume souvent aux gens dont on s'entoure. Plusieurs cartes de l'extension font référence aux hors-la-loi.
Le nom « hors-la-loi » désigne un permanent qui a au moins l'un des types de créature suivants : assassin, mercenaire, pirate, gredin et psychagogue. Vous verrez souvent des capacités, comme sur l'Équipage galant, qui font référence à « un hors-la-loi que vous contrôlez ». Cette expression fait uniquement référence aux permanents sur le champ de bataille, pas à des sorts ou des cartes qui sont autre part. Les hors-la-loi sont presque toujours des créatures, mais un permanent de clan (un type de carte autrefois appelé tribal) avec au moins l'un des bons types de créature peut aussi être un hors-la-loi. Allez comprendre.
L'adjectif « hors-la-loi » peut quant à lui décrire autre chose, comme un sort ou une carte qui se trouve ailleurs que sur le champ de bataille. Par exemple, une capacité peut se déclencher à chaque fois que vous lancez un sort de hors-la-loi ou que vous renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature Hors-la-loi depuis votre cimetière.
Commettre un crime
Sur ce plan, et sur d'autres aussi je suppose, le succès se résume souvent à ce qu'on est prêts à faire pour obtenir ce qu'on veut. Le nouveau terme de règles commettre un crime regroupe diverses actions courantes que vous aurez probablement envie d'effectuer pendant vos parties. Plusieurs cartes de l'extension vous récompensent même de faire ainsi.
Vous commettez un crime au moment où vous lancez un sort, activez une capacité ou mettez une capacité déclenchée sur la pile qui a au moins l'une des cibles suivantes :
- Un adversaire
- Un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle
- Un permanent qu'un adversaire contrôle
- Une carte dans le cimetière d'un adversaire
Si un sort ou une capacité ne cible aucun élément de cette liste, ce n'est pas un crime, même s'il cible par exemple une carte en exil d'un adversaire ou s'il a un nom menaçant qui évoque un crime dans de nombreuses juridictions.
Une fois que vous avez lancé le sort, activé la capacité ou mis la capacité déclenchée sur la pile, le crime a été commis. Peu importe ce qui arrive au sort ou à la capacité (ou aux cibles) ensuite.
Impétuosité
Sur ce plan, et sur d'autres aussi je suppose, le succès se résume souvent à ne pas se coucher quand on peut remporter la mise. L'impétuosité est un nouveau mot-clé qui apparaît sur plusieurs cartes modales de cette extension.
Chaque mode inclut un coût supplémentaire qui doit être payé pour lancer le sort. Vous devez choisir un ou plusieurs modes au moment où vous lancez un sort avec l'impétuosité, mais aucun mode ne peut être choisi plus d'une fois. Si vous lancez un sort avec l'impétuosité sans payer son coût de mana, vous devez quand même choisir au moins un mode et payer ces coûts supplémentaires. Vous économisez le mana, alors c'est déjà une bonne affaire.
Le cadre des cartes avec l'impétuosité a été modifié pour inclure un signe plus à côté du coût de mana (il s'agit d'un simple rappel qui n'a aucune signification de règle). N'oubliez pas que quels que soient les modes que vous choisissez et les coûts supplémentaires que vous payez, la valeur de mana d'un sort avec l'impétuosité est uniquement basée sur son coût de mana. Par exemple, la valeur de mana de l'Affrontement final est toujours 1, même si vous choisissez ses trois modes.
Montures et seller
Sur ce plan, et sur d'autres aussi je suppose, le succès se résume souvent à ne pas rester trop longtemps au même endroit. Trouvez-vous une fidèle monture et sellez-la. Au galop vers Croisetonnerre !
Monture est un nouveau type de créature. Ce terme n'est associé à aucune règle spécifique ; vous avez simplement plus de chances d'y trouver la nouvelle capacité de seller. Il n'existe pas de véritable connexion entre les montures et seller, si ce n'est pour l'ambiance. Si une monture devient un autre type de créature, elle a quand même seller, et les créatures non-Monture peuvent acquérir seller si des effets les y autorisent.
Seller est une capacité activée que vous activez comme un rituel (c'est-à-dire pendant votre phase principale et que la pile est vide) en engageant n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez autres que la monture avec seller et dont la force totale est supérieure ou égale à N, N étant le nombre associé au mot-clé seller.
Au moment où la capacité seller se résout, la monture devient sellée jusqu'à la fin du tour. Cela ne signifie rien en soi, mais une autre capacité de la carte fera d'une manière quelconque référence au fait que la monture est sellée. De nombreuses montures ont de simples capacités déclenchées, à l'instar de l'Arynx dressé, qui se déclenchent à chaque fois que la monture attaque tant qu'elle est sellée. Ceci étant, certaines montures vous embarqueront pour un vrai rodéo. Notre vieil ami Le Gitrog n'est pas tendre avec ses cavaliers, mais vous serez aux premières loges pour en profiter.
Complot
Sur ce plan, et sur d'autres aussi je suppose, le succès se résume souvent à un bon plan. Complot est un nouveau mot-clé qui vous permet de payer un coût et d'exiler une carte de votre main. Cette carte devient ensuite complotée. Plus tard dans la partie, vous pouvez lancer une carte complotée depuis l'exil sans payer son coût de mana. L'action spéciale de comploter la carte depuis votre main et le lancement d'une carte complotée depuis l'exil s'effectuent comme s'il s'agissait de rituels, ce qui je vous le rappelle signifie pendant votre phase principale et que la pile est vide.
Le complot est un excellent moyen de prévoir les prochains tours, en sachant que votre sort est disponible sans autre investissement de mana. Pour profiter pleinement de la Préparation du casse, mieux vaut ne rien avoir en main au moment où elle se résout. À moins qu'il ne vous manque une deuxième source de mana bleu ? Quelles que soient vos raisons, comploter des cartes vous met en bonne voie de réussir un bon coup lors d'un prochain tour.
Certaines cartes ont un coût de complot moins élevé, ce qui vous permet d'économiser du mana si vous êtes prêts à attendre un petit peu avant de pouvoir lancer le sort. Certains complots sont des créatures avec des capacités déclenchées que vous devrez jouer au bon moment, de façon plus stratégique. D'autre part, le mot-clé de complot n'est pas la seule manière de faire que des cartes deviennent complotées. Parfois vous devrez... disons... faire ça :
Les mêmes règles de restriction de temps s'appliquent à toutes les cartes qui deviennent complotées, quelle que soit la façon dont elles l'ont été. Une carte ne peut pas être lancée au tour où elle a été complotée. Quand vous lancez le sort, vous le faites comme si c'était un rituel.
Primes (mini-jeu Commander)
Sur ce plan, et sur d'autres aussi je suppose, le succès se résume souvent à ne pas perdre l'objectif des yeux. Les cartes de prime sont une addition spéciale aux decks Commander, qui offrent aux joueurs la possibilité de tenter de capturer des personnages intéressants.
S'il y a des primes dans votre partie, tous les joueurs utilisent un même deck de primes collectif, constitué d'au moins 6 des 12 cartes de prime existantes. Le deck de primes ne comprend qu'un exemplaire d'une même carte. Après tout, une fois que des criminels ont été arrêtés, il est insensé de remettre leur tête à prix, n'est-ce pas ? Ce ne serait que jeter de l'argent par les fenêtres.
Les primes s'enclenchent au troisième tour du joueur qui a commencé la partie. Il faut bien laisser aux fugitifs une longueur d'avance, non ? Chaque carte de prime liste les conditions à remplir pour capturer le fugitif et empocher la récompense. Seul le joueur dont c'est le tour peut récolter une récompense de prime, et une seule récompense peut être récoltée par tour.
Il existe quatre différents niveaux de récompense pour les primes, et les primes partagent le même tableau de récompenses. Si vous récoltez une récompense dès le premier tour où une prime est disponible, vous créez un jeton Trésor, la récompense de niveau 1. Si une prime n'est pas récoltée avant la fin du tour, le niveau de récompense augmente jusqu'au niveau de récompense maximum, le niveau 4 : deux jetons Trésor et une carte.
Une fois qu'une récompense est récoltée, la carte de prime est retirée. Vous pouvez la garder à côté de vous comme trophée. Révélez ensuite la prochaine carte de prime, mais souvenez-vous que vous ne pouvez plus récolter de récompense ce tour-ci. Si le deck de primes est épuisé, une évasion a lieu ! Mélangez toutes les cartes de prime ensemble pour reconstituer le deck de primes. Vous devrez remonter en selle pour capturer de nouveau tout ce monde. Mais vos efforts seront récompensés par des trésors, et peut-être même des cartes.
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