Test : Unicorn Overlord : Vanillaware égousse le tactical
Gambit en main Testé pour Nintendo SwitchPar
,Il a fallu un bon moment avant de déterminer ce qu'allait être Unicorn Overlord : clone dandy du mitigé The Diofield Chronicle, calque embelli des classiques Ogre Battle & Ogre Battle 64, simulacre narratif inspiré de Fire Emblem, réplique sensée de Soul Nomad ? Les premières images révélées il y a quelques mois de la nouvelle trouvaille de Vanillaware laissaient incontestablement de la place à l'interprétation. Manette en main, force est de constater que toutes ces comparaisons plus ou moins foireuses portent en elles une certaine part de vérité. Unicorn Overlord est un savant mélange d'exploration de monde en 2D entrecoupé de séquences d'affrontements stratégiques en temps réel, le tout alimenté de combats automatisés basés sur un système de gambit similaire à ce que propose Final Fantasy XII. Et en essence, il s'agit d'une version actualisée et retravaillée des systèmes déjà mis en place il y a plus de 30 ans par feu Quest avec Ogre Battle : March of The Black Queen.
Les batailles prennent place dans des environnements fermés sur la carte du monde et chaque unité peut accueillir jusqu'à 5 personnages différents, aux caractéristiques propres et rôles plus ou moins complémentaires. Le joueur déplace ses unités sur le terrain en temps réel, en prenant bien en compte les conditions de victoire ou de défaite de chaque bataille. La plupart du temps, il faudra ainsi capturer un bastion ennemi ou sauver un allié esseulé d'une déconvenue inévitable, tout en faisant bien attention à protéger sa propre base des assauts adverses. Lorsqu'une unité alliée entre en contact avec une formation ennemie, le joueur peut prévisualiser l'issue du combat, et switcher plusieurs unités proches afin d'obtenir la meilleure issue possible à l'affrontement. C'est ici que le sel du jeu s'opère. Pas de combats au tour par tour à signaler : visuellement, les séquences passent en side-scrolling 2D avec deux grilles opposées de 2 x 3 carrés (ligne avant, ligne arrière) sur lesquels sont disposés les personnages (jusqu'à 5) où tout est automatique, l'issue du combat étant entièrement basée sur les manipulations effectuées au préalable par l'utilisateur dans les menus.
Échecs aux 60 pièces
Chaque personnage présent dans l'unité du joueur bénéficie de points d'action et de points passifs (2 au début, puis 8 à la fin de la partie). Les combats prennent ainsi place jusqu'à ce que tous les points d'action de tous les personnages soient écoulés, dans un ordre directement déterminé par la statistique d'initiative de chaque participant. Pas de place à l'aléatoire : chacune des actions effectuées lors de ces affrontements automatiques est savamment calculée en suivant le système de gambit mis en place par le joueur. Ce faisant, toutes les actions sont conditionnées : il est par exemple possible de déclencher une certaine attaque particulièrement efficace contre des ennemis ailés uniquement face à ces derniers, ou d'apporter un soin à un allié s'il passe sous la barre des 50% de PV par exemple. Et cette mécanique peut aller très loin, offrant des possibilités stratégiques particulièrement complexes : histoire d'illustrer le concept, un mage peut bénéficier grâce à l'équipement "Bâton Pestilentiel" d'une compétence passive nommée "Impulsion Toxique", laquelle consiste en une attaque magique sur un ennemi à la fin d'une bataille. Le twist, c'est que cette attaque peut atteindre l'ensemble des ennemis si la cible touchée est empoisonnée. Autrement dit, il sera particulièrement intéressant de lier notre mage à d'autres aventuriers plutôt portés sur les compétences affiliées au poison afin de déclencher cette attaque dévastatrice en fin de bataille. Notez par ailleurs qu'il est possible de modifier les actions et conditions liées à n'importe quel instant du jeu, du moment qu'un combat n'est pas lancé. Il est donc tout à fait possible de prévisualiser l'issue d'un affrontement, puis trifouiller les attributs de ses personnages dans les menus afin de concocter une meilleure alternative à sa conclusion.
Soyez assurés que côté stratégie, les paramètres à prendre en compte sont nombreux : outre l'ordre de passage de chaque personnage lors des combats ou le système de gambit, il sera également nécessaire de jauger la classe de l'ennemi à défaire. Pas de système de triangle à la Fire Emblem, mais plutôt une sorte d'hécatontagone foutraque dans lequel chaque classe a ses avantages et ses inconvénients. Les mages sont redoutables face aux légionnaires, qui pêchent par leur défense magique abyssale, mais seront particulièrement vulnérables face aux chevaliers lumière et aux archers, qui s'amusent constamment à effectuer des attaques en ligne arrière. Tout type de cavalier s'avère par ailleurs presque obsolète face à des chevaliers et maîtres griffons, qui envoient valdinguer les bêtes à terre en quelques coups. Ces derniers sont quant à eux fragiles face aux attaques précises des épéistes, qui pêchent eux-mêmes par une assez faible défense physique. Face à ce joyeux bordel, le studio, pas fou, a pensé à la présence de nombreuses aides accessibles directement depuis le menu, dont notamment l'onglet "Conseils", particulièrement pratique pour se remémorer les avantages et inconvénients de chaque classe.
Alain Du Hameau
Si Unicorn Overlord s'avère exponentiellement complexe, plusieurs écueils mineurs sont malgré tout à regretter. D'abord, malgré l'emphase évidente du titre sur l'esprit stratégique de chacun, il est tout à fait possible, pour peu que l'on soit un peu bourru, de se créer une unité presque invincible capable de bourriner son chemin jusqu'au commandant ennemi en faisant fi de tout obstacle potentiel. Pour contrer cette éventualité, Vanillaware a bien songé à instiller un système d'endurance (une alternative heureuse au système de fatigue harassant d'Ogre Battle) : pour chaque attaque effectuée, l'unité perd un point d'endurance. Une fois que ces points atteignent zéro, l'unité doit se reposer pendant quelques secondes, se rendant ainsi vulnérable face aux assauts ennemis. Cependant, Unicorn Overlord est particulièrement généreux en objets consommables en tous genres capables de contourner cette restriction. Une petite brioche permet ainsi de récupérer 3 points d'endurance immédiatement, par exemple. Autrement dit, un petit médoc, et on repart dans sa marche impériale incontestée en semant la mort à chaque rencontre. Il est donc tout à fait possible de complètement faire fi d'un quelconque aspect stratégique, en boostant à fond les statistiques, compétences et gambit d'une unité ce qui, il faut bien l'avouer, enlève quelque peu au sel de l'aventure. D'ailleurs, et c'est là le point de comparaison principal avec un Fire Emblem, Unicorn Overlord introduit dès le début du jeu un cavalier largement plus balèze que le reste des ennemis, Josef, qui se targue d'être au niveau 20 alors que le reste des personnages plafonne au niveau 1. Josef est le Seth (The Sacred Stones) ou le Sigurd (Genealogy of The Holy War) du jeu, et rend les premières missions particulièrement aisées. Même idée de difficulté artificielle pour les timers : chaque bataille est limitée dans le temps (sans compter les pauses). Si le joueur ne parvient pas à atteindre son objectif avant la fin de cette période, la partie est terminée et il doit recommencer la mission depuis ses débuts. Sauf que… Par delà le monde Fevrith se cachent des cendres d'alicorne sanctifiées, à la description suffisamment limpide : le but de ces consommables est "d'empêcher la défaite". Le timer a atteint sa limite ? Consommez une cendre et paf, le timer se complète à nouveau. Pratique, mais peu immersif, d'autant que l'objet en question est trouvable assez aisément.
S'il fallait nommer un autre défaut dans le gameplay, ce serait le fait de voir à l'avance l'issue des combats, sans aucune valeur aléatoire. Contrairement à Fire Emblem, où un coup critique pourrait potentiellement offrir la victoire malgré une prévisualisation du combat à la défaveur du joueur, les choses ne fonctionnent pas de la même manière dans Unicorn Overlord. La prévisualisation des batailles prend bel et bien en compte les coups critiques et autres évènements inattendus - aucune surprise n'est donc à prévoir. Cela offre une plus grande mainmise du joueur sur l'issue d'un affrontement, mais enlève parfois un peu de l'effet surprise recherché dans ce genre de titre, à savoir l'imprévu lié à une attaque dont l'aspect dévastateur n'était pas nécessairement envisagé avant le combat. Dès lors, la visualisation des combats automatiques peut rapidement devenir obsolète et longuette, surtout en fin de partie (heureusement, il est permis de passer ces séquences en pressant simplement sa touche +). Ainsi, la seule raison pour laquelle on souhaiterait visualiser les affrontements réside dans la vérification en temps réel de la stratégie mise en place via le système de gambit similaire à FF XII : on se retrouve parfois face à des soucis similaires, certaines attaques refusant de se lancer à cause de conditions pas nécessairement remplies. Jeter un œil aux combats de temps en temps permet ainsi de constater l'efficacité ou non de telle ou telle stratégie.
Unicorn Overlord of The Rings
Malgré ses innombrables qualités, Unicorn Overlord n'en reste pas moins préservé d'une perfection qu'il aurait pourtant pu prétendre à atteindre, la faute à un certain laisser-aller au niveau narratif. Tous les poncifs de la fantasy y passent, du héros Alain, seigneur déchu et fils d'une reine acculée par un lieutenant avide de pouvoir, dont le but sera de redonner à son royaume la saveur d'antan, à la présence de créatures mystiques (elfes en tête), à l'antagoniste aux motivations particulièrement manichéennes. Cependant, s'il apparaît évident que Unicorn Overlord n'atteint pas les sommets narratifs atteints précédemment par 13 Sentinels, il serait malgré tout malvenu de lui jeter l'opprobre. Non, rien de bien original n'est ici à signaler, mais rien de piteusement affreux non plus. Disons, pour travailler notre esprit charitable, que le résultat est correct et approprié. Médiocre, si l'on venait à céder à la mauvaise humeur. Mais le manque d'inspiration global du studio dans le domaine scénaristique se voit largement comblé par les nombreuses idées de gameplay, d'UI, et d'exploration, lesquels donnent tous le sentiment de prendre part à une aventure complète et de grande échelle.
Aux côtés du sel FF XII, du poivre Ogre Battle, du paprika Fire Emblem, Unicorn Overlord se permet d'ajouter un peu d'épices façon Suikoden dans l'exploration du jeu. Notre cher Alain, magnanime face à l'éternel comme tout bon héros, est constamment amené à se lancer dans diverses quêtes annexes dont le but premier sera de libérer un peu de terrain sur la carte, mais aussi et surtout de débloquer de nouveaux personnages, parfois garants de certaines nouvelles classes. L'exploration hors des combats prend donc plusieurs aspects, articulés autour de la récupération de ressources disséminées sur le monde (ressources que l'on emploiera pour redonner l'aspect originel aux villages alentours), la découverte de divers points d'intérêt (marchand noir, quêtes annexes de libération afin de gagner un peu plus de terrain allié sur la carte du monde), toutes ces activités offrant deux types de récompenses : des médailles et de la renommée. Si les premières permettent notamment de recruter des mercenaires dans des forts, de promouvoir des personnages vers une classe supérieure ou d'agrandir la taille d'une unité, la renommée offre quant à elle une amélioration globale à l'expérience de jeu en débloquant diverses fonctionnalités. Par exemple, il faut atteindre le rang A (3000 de renommée) afin de permettre à toutes les unités de passer à 5 personnages (le maximum permis).
Pour faire clair, entre la customisation des unités et personnages (équipement et système de gambit), l'exploration ouverte aux nombreux secrets, les diverses quêtes annexes secondaires et de libération de terrain, il y a de quoi faire en attendant de se lancer sur la prochaine mission de la quête principale. Une chose est certaine : si passer 45 minutes d'affilée dans des menus vous apparaît être une perspective particulièrement barbante, aussi agréables ces derniers soient-ils à explorer, Unicorn Overlord n'est certainement pas fait pour vous. Le jeu fait appel aux instincts les plus perfectionnistes de chacun, en générant l'envie véritable de se créer l'unité idoine face à la variété de situations présentées. La boucle de gameplay, qui alterne ainsi entre exploration, management des unités et combats suffisamment variés pour susciter de l'intérêt sur le long terme, s'avère redoutablement addictive, au point de faire oublier les manquements relatifs de l'équipe de développement sur le scénario. Manquements relatifs, car sans 13 Sentinels, la sentence à ce propos eut été potentiellement moins sévère. Mais quand on nous donne du caviar, la perspective de repasser sur du tarama peut s'avérer frustrante auprès des papilles les plus luxueuses.
Apologie du beau
Si Vanillaware jouit d'une réputation si souveraine depuis de nombreuses années, c'est avant tout pour son identité visuelle marquée. Il serait donc criminel d'asséner une sentence globale sur la nouvelle fournée du studio sans s'attarder sur sa direction artistique. D'autant que le travail ici administré s'avère titanesque à bien des aspects. Outre le style visuel reconnaissable entre mille, les animations représentent sans aucun doute la meilleure amélioration graphique depuis 13 Sentinels. Qu'il s'agisse des mouvements des combats en 2D ou des expressions des personnages lors de phases plus calmes, la gageure herculéenne du studio permet de donner du caractère à tous les instants dépeints dans la fresque médiévale si savamment orchestrée. Unicorn Overlord respire la vie, et le soin du détail presque maladif ici exposé mérite toutes les louanges auxquelles le titre risque d'avoir droit pendant de nombreuses années. D'autant que l'aspect visuel du titre n'est pas le seul point dont la qualité artistique mérite d'être vantée : il en va de même pour le travail sonore. Le sempiternel allié de Vanillaware à la composition, Hitoshi Sakimoto, s'est ici fait plus discret pour laisser les crédits principaux de la musique à Mitsuhiro Kaneda. Ce dernier délivre ici une bande-son appropriée, dotée d'un souffle épique nécessaire pour le genre qu'elle est sensée accompagner et d'instants éthérés marquants, comme la musique dédiée au continent des Elfes, Elheim, dont la dimension irréelle et aérienne permet instantanément de poser un thème sonore idoine à la sérénité habituellement attribuée à cette population fictionnelle. Pour faire clair, ce Unicorn Overlord est un petit bijou d'art, une peinture de tout instant et certainement le travail visuel le plus abouti du studio jusqu'alors.