Programme tout estival dans les Gammes Kultes : pour cette édition gaiden du créneau de MotorMike, c'est Like a Dragon : Infinite Wealth qui est à l'honneur. Retour sur les enjeux et les inspirations musicales de ce grand voyage vers Hawaii, avec Chihiro Aoki (compositrice principale) et Fumiya Shimohara (responsable de la production sonore).
Chihiro Aoki
Comme Like a Dragon a considérablement évolué depuis votre arrivée sur Yakuza 4, notamment en ce qui concerne ses compositions musicales, la popularité croissante de la série en Occident ces dernières années a-t-elle influencé votre travail sur les derniers jeux ?
Bien que la franchise Like a Dragon ait été initialement destinée au marché japonais, la musique a toujours été créée en gardant à l'esprit le marché international dès les débuts de la série. Bien que les genres et les atmosphères sonores produits aient évolué, ce n'était pas spécifiquement dû à la popularité croissante de la série à l'étranger, mais plutôt à la nécessité de produire des morceaux adaptés aux jeux eux-mêmes. Cependant, avec l'avènement des réseaux sociaux et la facilité d'obtenir des retours des joueurs, tant japonais qu'internationaux, nous pouvons les utiliser pour affiner nos créations. Je découvre parfois que la musique populaire diffère légèrement entre le Japon et d'autres pays, et j'analyse ces nuances avec beaucoup d'intérêt.
Ichiban est un personnage beaucoup plus léger que Kiryu, ce qui se reflète dans leurs histoires respectives dans Infinite Wealth. En tant que directrice de la musique sur cet épisode, ainsi que sur Yakuza 6 et Gaiden, avez-vous eu du mal à trouver le bon équilibre entre les musiques plus joyeuses pour Ichiban tout en conservant l'esprit de mélancolie propre à Kiryu ?
J'étais très consciente de ce contraste avec Like a Dragon Gaiden : The Man Who Erased His Name. C'est une histoire dans laquelle Kiryu est le seul protagoniste, et il était plutôt naturel de créer une atmosphère mélancolique. Cependant, dans Infinite Wealth, le jeu dans son ensemble est basé sur la légèreté du voyage de Kasuga à Hawaii. Lorsque nous avons dû créer une atmosphère mélancolique pour Kiryu, nous avons réalisé qu'adopter la même approche que pour Gaiden risquait de compromettre la cohérence globale du jeu. Nous devions trouver un équilibre qui ne semblait pas déplacé lorsqu'il était juxtaposé avec d'autres morceaux du jeu.
Vous avez opté pour une musique instrumentale dans la vidéo d'introduction et les crédits d'Infinite Wealth, une occurrence rare dans une licence qui a pour habitude de mettre en avant des chansons originales. Comment cette décision a-t-elle été prise ? Une intention particulière ?
Lorsque nous avons commencé à travailler sur la cinématique d'introduction, nous avions déjà décidé d'utiliser un morceau de Ringo Sheena. Pour accentuer son impact, nous avons conclu qu'il serait préférable d'éviter d'utiliser des morceaux similaires dans d'autres scènes du jeu, d'où l'idée d'utiliser une musique instrumentale du début à la fin du jeu. Cette décision découle d'une recherche d'équilibre dans les performances musicales dans leur ensemble.
Maintenant que Like a Dragon est devenu un RPG à part entière, avez-vous été enclin à puiser dans vos propres inspirations vidéoludiques (Dragon Quest, Final Fantasy, etc.) ou avez-vous plutôt cherché à conserver votre propre voix, propre à la licence et à son héritage ?
Surtout avec Yakuza : Like a Dragon, nous avions l'intention d'inclure des hommages aux RPGs du passé dans le jeu, et cela s'est également manifesté dans la musique. Cependant, la base de la musique est restée fidèle à l'atmosphère des précédents jeux Like a Dragon, qui se caractérise par une musique intense pour refléter le drame humain. Pour Infinite Wealth, nous avons choisi de nous abstenir de ces hommages aux RPGs dans différents aspects du jeu, et nous n'avons pas créé de morceaux avec cet objectif particulier en tête.
Fumiya Shimohara
En tant que directeur du son sur Yakuza: Dead Souls, comment décririez-vous cette expérience ? À quel point avez-vous été libre d'aller dans la direction que vous vouliez par rapport aux contraintes inhérentes à la licence ?
L'intrigue et les systèmes de jeu de Yakuza : Dead Souls diffèrent considérablement des épisodes précédents, mais le design sonore de la licence Like a Dragon s'appuie au maximum sur la direction et le game design inhérents au scénario. Ainsi, nous n'avons pas changé notre approche pour Dead Souls de manière significative. Au début du développement, il y a eu quelques discussions sur la possibilité de l'orienter vers un jeu d'horreur ou de zombies ; cependant, après quelques tentatives, nous avons décidé de maintenir un son qui soit cohérent avec le reste de la licence.
Cette licence comprend non seulement Dead Souls, mais aussi des titres comme Kenzan! et Ishin!, et nous estimons que l'expérience acquise lors de leur développement a été cruciale pour la série principale.
Les chansons de Karaoké sont devenues l'un des piliers de la série depuis maintenant plus d'une décennie, et ont été l'une des principales portes d'entrée pour les fans occidentaux grâce à leurs rythmes entraînants. Comment cette montée soudaine en popularité a-t-elle influencé votre production plus récente ?
Nous sommes toujours conscients de l'attention mondiale reçue par "Baka Mitai", mais cela n'a pas changé notre approche de la production musicale pour le karaoké. Nous pensons que les chansons doivent avant tout être centrées sur le cadre et les personnages de chaque jeu.
La plupart des concepts musicaux sont proposés par le responsable du contenu, [Ryosuke] Horii-san [directeur en chef de la licence Like a Dragon, NdlR]. Parfois, la division chargée du son fait également des suggestions, mais le processus de production consiste principalement à poursuivre la vision déjà établie par Horii-san, tout en se référant aux tendances et arrangements musicaux de la scène pop japonaise.