Test : Avec Dragon's Dogma 2, Capcom s'insurge contre le dirigisme
« Ainsi pion, pion, pion, les petites marionnettes » Testé pour PC et PlayStation 5Par
,Si le premier du nom possédait déjà de nombreuses qualités à faire valoir à une époque où, pourtant, le monde ouvert semblait représenter espoirs et visions futuristes d'une industrie qui ne savait plus se limiter aux couloirs, force est de constater que son attrait auprès du grand public s'est alimenté en tant que petite curiosité à part, « ce jeu que je ferai quand j'aurai terminé Skyrim » avant de finalement complètement tomber dans les oubliettes du backlog. Plusieurs choses ont coincé : d'abord, quid de Capcom, qui se lance dans une formule de monde ouvert fantasy à l'occidentale ? Et puis, foi de gobelin, qu'est ce que c'est que ce monde ouvert où l'on ne m'explique pas vraiment où je dois aller ? Comment je me téléporte d'une ville à l'autre, moi ? Les néophytes de tous bords ont certainement cassé quelques dents sur cette expérimentation audacieuse, laquelle a su trouver chez des amateurs plus chevronnés (et patients, mais cela va de soi), une proposition radicale et assumée offrant à la tentative caractère, originalité et véritable sensation de liberté, si souvent recherchée dans le genre et si souvent perdue dans les limbes du sacro-saint dirigisme. Et puis le temps a passé, une version Dark Arisen plus fournie, mais aussi plus accommodante (notamment grâce à la transpierre éternelle permettant de se téléporter à l'infini) a pu réconcilier certains non-initiés avec le concept, mais Dragon's Dogma est malgré tout resté une aventure relativement confidentielle depuis. L'annonce d'une suite, dans un monde post-BOTW/Elden Ring où la formule du monde ouvert a été largement retravaillée au profit d'une approche plus portée sur la liberté du joueur (la vraie), semble plus propice à recevoir l'accueil qu'il aurait dû être réservé au premier jeu.
Pour cette suite, Capcom a donc dû faire face à un choix à deux solutions possibles : garde-t-on la formule du premier jeu au risque d'aliéner une frange moins émérite de joueurs ? Ou au contraire, tentons-nous de convaincre un public plus étendu en offrant une expérience moins discriminante, plus conventionnelle et dénuée de la radicalité qui a pourtant fait le sel de Dragon's Dogma ? Bien au fait du questionnement posé, Hideaki Itsuno a pu donner un premier élément de réponse quelques mois avant la sortie du jeu, en persistant et en signant sur son système de voyages rapides limités : « Les voyages sont ennuyeux ? Ce n'est pas vrai. C'est seulement un problème parce que votre jeu est ennuyeux. Tout ce que vous avez à faire, c'est de rendre les voyages amusants » affirmait-il alors, confirmant ainsi que la direction prise par Dragon's Dogma 2 devrait prendre une tournure similaire à celle du premier jeu, faisant ainsi fi des critiques principales prononcées il y a 12 ans de cela.
Maintenant que cette suite fait chauffer notre système, le constat initial est assez clair : Dragon's Dogma 2 est une déclaration d'indépendance d'abord, mais aussi de liberté. L'objectif déterminé lors du développement semble clair : approfondir ce qui a été amorcé avec la première tentative, peu importe si celle-ci n'a pas rencontré le succès populaire espéré, et garder l'identité propre de la désormais série sans effectuer le moindre compromis. Déjà, ce genre d'audace mérite une certaine forme de reconnaissance. Car Dragon's Dogma 2 débute à peu près de la même manière que son prédécesseur : un héros anonyme s'en prend sans succès à un dragon millénaire armé de sa simple épée puis, en récompense de son courage délirant, reçoit la marque de l'insurgé au prix de son coeur, avalé par l'immense bête. Il devient alors l'insurgé, seul être capable de défaire le monstre. Sauf que Dragon's Dogma 2 pousse les choses un peu plus loin côté narration, en mettant rapidement en place un scénario qui se démarque, avec une intrigue beaucoup plus portée sur la politique, et notamment la mise en place d'un usurpateur, lequel se sert d'une mystérieuse pierre magique pour se faire passer pour l'insurgé afin de prendre le pouvoir sur la capitale, Venworth. Se lance alors une narration intéressante portée à la fois sur les exploits épiques du joueur, comme c'était le cas dans le premier jeu, mais aussi et surtout sur les implications politiques et l'impact de l'arrivée de l'insurgé, ce dernier étant adulé dans un coin du monde et abhorré dans l'autre. Le rôle central du personnage incarné est ainsi complètement mis en avant, et c'est une nouvelle fois accompagné de ses pions qu'il va tenter de d'éclaircir la trame, d'abord en acceptant diverses missions auprès d'un capitaine dissident de la capitale, puis à travers le reste du monde, qu'il s'agisse des terres arides de Battahl, des forêts éthérées habitées par des elfes à la langue incompréhensible ou des alentours de Venworth, ravagés par le dragon.
Le meilleur de Capcom, un pion c'est tout
Outre une variété indéniable dans les environnements présentés, Dragon's Dogma 2 instille paradoxalement de la vie à son monde ouvert via son approche de la mort : certains PNJs importants à la résolution de quêtes annexes peuvent parfois mourir de manière assez aléatoire, s'ils ne sont pas secourus à temps d'une escarmouche lancée par des monstres mal lunés par exemple. Il arrivera même parfois que ces décès surviennent alors que le joueur se trouve dans une zone complètement différente du jeu. Auquel cas, il est possible de les ramener à la vie en se rendant à la morgue située dans la ville principale avec l'aide d'une pierre de réveil (ces dernières étant beaucoup plus nombreuses et aisées à trouver que dans l'opus original). L'équipe de développement a par ailleurs eu la bonne idée de reprendre quelques-uns des éléments les plus marquants du premier jeu, comme la résilience et le réalisme de son intelligence artificielle. Ainsi, comme dans Dragon's Dogma, si vous croisez un dragon ou un griffon lors de vos aventures, et que vous parvenez à leur enlever une bonne partie de leurs points de vie, ils vont tenter de s'échapper. S'ils y parviennent, votre temps n'a pas été perdu : vous finirez par les recroiser plus tard, avec la santé diminuée, telle qu'elle était avant leur grande échappée. Un élément d'immersion supplémentaire pour donner au joueur la sensation d'agir et d'évoluer dans un monde vivant, et surtout cohérent.
Au même titre, lors des pérégrinations du joueur, il sera régulier de tomber sur des pions ou des PNJ lambda en pleine débandade face aux divers dangers semés sur les routes. Dragon's Dogma 2 a par ailleurs eu la bonne idée de forcer les conversations importantes auprès du joueur (celles qui mènent à une quête, principale ou annexe) : il ne sera pas nécessaire d'aller parler à tous les personnages visibles à l'écran pour espérer obtenir une information importante, puisque ces derniers entrent directement à la rencontre du joueur. Les pions jouent quant à eux un rôle essentiel dans l'exploration du monde, en comblant les lacunes inhérentes à chaque joueur : vous n'avez pas fait elfique LV2 au lycée ? Un pion doté de la faculté « linguiste des bois » devrait pouvoir vous apporter quelques connaissances afin de tenir des conversations auprès des créatures distinguées aux oreilles pointues. Vos connaissances d'une région s'avèrent relativement limitées ? Choisissez le bon pion, et ce dernier pourra vous servir de guide montagnard. Toutes ces mécaniques simples, mais si bien implémentées, offrent à Dragon's Dogma 2 un souffle de liberté inédit, donnant à la fois la sensation d'arpenter un monde vivant et cohérent, tout en apportant suffisamment d'outils pour ne jamais louper d'événement important.
Dans un respect bienvenu (et si rare !) de l'intellect du joueur, l'univers proposé met un point d'orgue à ne jamais prendre sa main pour lui imposer une manière claire et franche de l'aborder. Il lui présente certes les divers éléments avec lesquels composer, mais n'ose jamais lui saper son autonomie. Si bien qu'il peut parfois lui arriver de jouer avec les codes habituels du monde ouvert pour tromper son monde. Il sera bien difficile d'aborder ce concept sans entrer un peu plus dans les détails, alors allons-y : pour prendre un exemple simple, il existe dans Dragon's Dogma 2 un village reclus aux allures patibulaires, doté d'habitants aux mines renfermées. Dès l'entrée dans le hameau, un marchand nous prévient : il se passe ici quelque chose de louche. Peu importe, l'esprit d'aventure nous emporte, et la rencontre avec les villageois laisse effectivement un arrière-goût d'inachevé, jusqu'à ce que l'on rencontre le chef. Ce dernier répond aux questions que l'on était venu chercher, tout en restant le plus bref possible. La mission semble terminée, mais cet arrière-goût poussera tout esprit curieux à creuser, alors qu'il n'y est pas directement invité par le jeu. Si bien qu'en attendant la nuit, et en prenant en filature un groupe de villageois arboré de torches en direction d'une zone commune, nous voilà face à une échelle menant sous le village. Au bout de ces tunnels, la réponse à nos questionnements : nous nous situons en réalité dans un village de voleurs, et le véritable chef alors rencontré nous explique son histoire, mais aussi celle de ses habitants, en plus de nous fournir les véritables réponses aux questions posées en début de quête et une compétence spéciale pour la classe voleur. Sans persévérance, nous aurions quitté le village sans réponse, mais avec la sensation d'avoir effectué le travail recherché. Mais Capcom a trouvé le moyen d'installer suffisamment d'indices pour générer cette persévérance auprès du joueur, en respectant et en récompensant son esprit de curiosité. Chapeau. D'autant que ce n'est là qu'un exemple parmi tant d'autres du savoir-faire et de la passion ici instillée par l'équipe de développement.
Voyage voyage, plus loin que la nuit et le jour
L'un des gros points de contention du premier Dragon's Dogma résidait dans le système de voyages rapides, lequel nécessitait plusieurs paramètres : il fallait ainsi posséder une ressource limitée et payante pour amorcer une téléportation, mais aussi avoir posé au préalable un portacristal (lui aussi limité en nombre) pour réceptionner le joueur lors de son voyage rapide. Ainsi, les téléportations s'avéraient peu communes, puisque demandeuses en ressources rares. Résultat : les allers-retours à pied étaient pléthores, au point d'agacer et d'épuiser de nombreux joueurs au fil des heures. Il semblait nécessaire, sans pour autant tomber dans une solution extrême comme celle mise en place dans la version Dark Arisen (une transpierre éternelle pour se téléporter autant de fois que souhaité), d'apporter une nouvelle manière de penser le voyage rapide. Ainsi, malgré les déclarations incendiaires d'Hideaki Itsuno à ce propos, on constate bel et bien un changement de taille dans la mécanique pour ce Dragon's Dogma 2. Les transpierres et portacristaux sont toujours de la partie, mais s'avèrent plus compliqués à utiliser. D'une part, parce qu'ils sont beaucoup plus difficiles à trouver dans le monde, et de l'autre, parce que le joueur sera ici amené à être beaucoup plus conservateur dans sa gestion de l'or. En effet, dans cet épisode, le panneau de quêtes, qui avait le don de renflouer les caisses à intervalles réguliers, n'est simplement pas présent. Récupérer de l'or est donc beaucoup plus compliqué, et il sera constamment requis du joueur de faire un choix cornélien entre l'achat d'une nouvelle armure plus puissante, d'une arme dédiée à la nouvelle classe que l'on vient de débloquer, ou d'une de ces fameuses transpierres, qui s'achètent chez le marchand pour pas moins de 10 000 unités d'or. Mais alors, est-il globalement plus difficile d'effectuer des voyages rapides dans Dragon's Dogma 2 par rapport au premier jeu ? Que nenni.
Capcom introduit en effet ici une nouvelle mécanique, celle des chars à bœufs. Dans les villages & villes du jeu, un ou plusieurs postes de chars à boeufs sont accessibles (à condition d'attendre leur horaire de départ), afin d'effectuer un voyage rapide vers une localisation unique. Pour faire clair, si vous prenez un char à boeufs à Venworth, vous pourrez effectuer un voyage rapide vers deux endroits uniquement : le village de Melve ou le village-étape, situé à la frontière de Battahl. De ce village-étape, vous ne pourrez ainsi vous rendre qu'à Venworth en char - idem pour Melve. Et ainsi de suite. Autrement dit, si vous vous trouvez à la capitale de Battahl et que vous souhaitez vous rendre à Melve rapidement, vous pourrez prendre un char vers le village-étape, puis un autre vers Venworth, puis un dernier vers Melve. Attention cependant : lors de vos trajets rapides, il est possible que vous tombiez nez à nez avec des hordes de monstres, lesquels prennent régulièrement d'assaut votre embarcation. Ainsi, l'équipe de développement a trouvé un moyen simple mais cohérent avec la philosophie du jeu, pour offrir une alternative simple aux voyages rapides, ce qui devrait rassurer les joueurs circonspects quant à la mécanique du premier jeu. Cela n'empêchera en rien de nombreux allers-retours parfois harassants, puisqu'il faudra constamment jongler avec la capricieuse jauge d'endurance pour alterner entre course et marche, mais il faut avouer que suffisamment de trésors, affrontements et détails en tous genres sont distillés par delà le monde pour maintenir l'intérêt du joueur pendant ces expéditions.
Le bastion de la baston
Venons-en maintenant au nerf de la guerre, l'aspect qui a fait le succès d'estime de Dragon's Dogma : les combats. De ce côté, il faut bien avouer que la recette gagnante de Capcom n'a bénéficié que de peu de changements, mais après tout, pourquoi vouloir la modifier ? Les coups ont toujours autant d'impact, que l'on décide d'arborer les couleurs d'un sorcier, d'un archer, d'un chevalier-mage ou d'un champion. Chaque classe a ses avantages et ses inconvénients, et la pléthore d'options mise en avant dans l'approche des combats offre une variété salvatrice à Dragon's Dogma 2, qui ne pourra à aucun moment susciter quelconque complainte d'ennui ou de répétitivité. D'une part, le bestiaire a été largement agrémenté de créatures toutes plus intéressantes à défaire les unes par rapport aux autres, et les ennemis massifs se font beaucoup plus présents ici que dans le premier opus : il ne sera pas rare de croiser golems, ogres, cyclopes, griffons et parfois même dragons au cours d'une simple balade, ces derniers demandant à chaque fois une stratégie adaptée face à leurs assauts incessants. Les affrontements peuvent parfois prendre de longues minutes, ce qui leur offre une dimension épique similaire à celle d'une des inspirations évidentes du jeu originel lors de sa conception il y a plus de 12 ans : Monster Hunter. Outre le fait qu'il est une fois de plus possible de s'accrocher aux créatures les plus imposantes pour grimper et asséner des coups sur leurs points faibles, la nature même des combats reprend ce qui fait le sel du jeu de capture de monstres : l'irrémédiable sensation constante de s'en prendre à plus fort que soi, avec la récompense finale - celle d'avoir réussi à trouver un moyen, peu importe lequel, se défaire d'un tel ennemi.
La mécanique de gameplay de base pour les combats est simple : par la pression d'un bouton, le joueur peut effectuer une attaque de base. Par la pression d'un autre, une attaque spéciale, qui s'articule par exemple pour le sorcier autour de la galvanisation, pour récupérer rapidement de l'endurance, ou d'une frappe puissante pour le voleur. La gâchette donne quant à elle accès aux diverses compétences de la classe équipée, avec un style de jeu différent en fonction de cette dernière. Ainsi, le mage devra presser la gâchette, puis un bouton pour initier un sort, patienter pendant la concentration de ce dernier (ou presser RB/R1 pour l'accélérer) puis relâcher pour le lancer. Au contraire, le voleur joue quant à lui beaucoup sur l'action/réaction, avec des compétences lui permettant de se fondre dans le décor pour prendre ses adversaires par surprise ou une capacité "assassinat" nécessitant de lancer la compétence au moment précis où l'on s'apprête à recevoir une attaque afin d'effectuer une contre-attaque dévastatrice. Le chevalier-mage bénéficie quant à lui d'une sorte de construction hybride entre magie et attaques physiques, permettant à sa lance aux deux embouts tranchants d'effectuer des compétences adaptées à tous les types d'ennemis. Pour peu que vous ne soyez pas un pique-assiette tatillon, il y aura dans Dragon's Dogma 2 un style de jeu fait pour vous, c'est une évidence. Notons par ailleurs qu'il est ici nécessaire de rencontrer et parfois d'effectuer des quêtes spéciales auprès de PNJ pour débloquer de nouvelles classes.
Lors des combats, les pions jouent à nouveau un rôle essentiel, en offrant soutien et support bienvenu au joueur. Il sera important de constituer son équipe de sorte à posséder un éventail de compétence suffisamment polyvalent afin de faire face à tout type de situation, généralement en possédant deux personnages dédiés aux dégâts purs, tandis qu'un autre sera affilié à la provocation des ennemis et l'absorption des assauts ennemis, alors qu'un dernier devra quant à lui faire bien attention à maintenir ses alliés en bonne santé (habituel triptyque tank/soigneur/dps). Attention cependant, les pions sont ici plus vulnérables que par le passé : si la simple pression d'un bouton permettait de relever instantanément les alliés tombés au combat dans Dragon's Dogma, ce n'est plus le cas ici. Il faut maintenir le bouton pendant quelques secondes, ce qui rend immédiatement le joueur vulnérable aux attaques alentour. Ce faisant, il n'est désormais plus possible de laisser des pions tanker toutes les attaques, pour ensuite les laisser mourir afin de les ressusciter instantanément, et ainsi de suite. Un minimum de stratégie est à prendre en compte, ce qui est, malgré le surplus de complexité apporté par une telle mécanique, une bonne chose puisque le système ne peut désormais plus être abusé, et s'avère en l'état beaucoup plus organique et réaliste.
Entre la variété du bestiaire, les différences de gameplay fondamentales affiliées à chacune des nombreuses classes jouables par le joueur, l'apport de compétences liées à des armes parfois dotées de fonctions inédites, il y a de quoi boire et manger pour les dizaines d'heures de jeu prévues par Dragon's Dogma 2. D'autant que, et c'est une excellente nouvelle auprès des esthètes bornés les plus intransigeants, dont la réussite d'une oeuvre vidéoludique dépend principalement de ses qualités visuelles, le titre bénéficie d'un attrait graphique de haute volée, aidé par la technologie sans faille réelle du RE Engine. Les combats, au même titre que l'ensemble des environnements du jeu, sont sublimés par des effets visuels et de lumière, animations et teneur graphique globale culminante, témoignage du savoir-faire désormais largement établi de Capcom en la matière. Arpentez un village elfique, combattez un griffon, baladez-vous en Battahl et venez nous contredire.
Le précepte de Smaug
Malgré ses innombrables qualités - il nous faudrait sincèrement plusieurs paragraphes supplémentaires pour les lister toutes - Dragon's Dogma 2 souffre néanmoins de quelques défauts mineurs qui peuvent, à condition d'être particulièrement de mauvaise humeur, ternir l'expérience globale. Car si la direction artistique visuelle s'avère au poil, côté son, c'est un poil moins enchanteur que par le passé : il arrive parfois que la musique (au demeurant moins marquante que pour le premier jeu) cesse sans aucune raison lors d'un combat, alors que des ennemis sont toujours en train de formuler leurs assauts les plus agressifs contre nos pions. Autre problème régulier pour ce type de jeu, auquel Dragon's Dogma 2 n'a visiblement pas su échapper : les missions d'escorte. Il sera régulièrement demandé au joueur d'amener tel ou tel PNJ d'un point A à un point B. La perspective a d'ores et déjà de quoi faire sourciller le vétéran, lequel sait à quel point ces missions terribles sont généralement des quêtes de patience face à une IA parfois capricieuse. Le phénomène ne manque pas à l'appel ici : lors de nombre de ces missions, voilà que le personnage que l'on est censé ramener chez lui commence à se tirer en sens inverse, nous poussant irrémédiablement à lui courir après pour forcer l'IA à nous suivre à nouveau, et au pas de course s'il vous plaît !
D'autant que, et c'est un autre des principaux griefs nourris auprès du jeu, les phases de plateformes sont parfois laborieuses, ce qui poussera le joueur à tenter d'atteindre une zone à de maintes reprises. Dans le monde de Dragon's Dogma 2 sont en effet disséminés des insignes de quêtes, l'équivalent des noix Korogus de Breath of The Wild & Tears of The Kingdom. Ces dernières sont généralement cachées à des endroits cachés ou en hauteur, nécessitant ainsi de mettre à l'épreuve la physique parfois branlante du jeu. Nombreux furent les instants où nous avons dû nous y reprendre à plus d'une dizaine de fois avant d'atteindre le fameux sésame à cause de sauts parfois laborieux. Le pire, c'est quand la mini-map s'y met. Cette dernière n'est pas exempte de défauts en tous genres, mais le plus important réside dans les fausses informations qu'elle s'amuse parfois à distiller. Coffre déjà ouvert qui apparaît quelque temps plus tard sur la carte, point d'exclamation inutile pour indiquer la présence d'un tonneau (vide), les affres de la mini-map s'avèrent globalement assez fatigants sur le long terme, surtout auprès du complétionniste, qui ne supportera certainement pas de voir un point d'intérêt finir par en manquer après enquête. Ces points mineurs de déception coupent certes Dragon's Dogma 2 en plein élan de perfection, mais l'amateur avisé saura faire la part des choses : face à une telle déferlante de passion, de savoir-faire et de respect pour le joueur, faire la fine-bouche sur des détails à la signification relative relève sans aucun doute du mauvais goût le plus répugnant.