Enquête & Cartes, comment Magic a créé son mystère au Manoir Karlov
Entretien avec Mike Turian, concepteur Magic The Gathering sur cette extension atypique.
Qui aurait pu croire qu'on pouvait créer un jeu d'enquête avec des cartes à collectionner Magic ? Wizards of the Coast ne cesse de chercher de nouvelles mécaniques pour diversifier son JCC désormais légendaire. À l'occasion de la sortie de l'édition Meurtres au Manoir Karlov, une première dans l'univers de Magic, IGN France a eu le privilège de s'entretenir avec Mike Turian, concepteur principal MTG.
En tant que concepteur principal de produits chez Wizards, avec plus de deux décennies d'expérience au service de la marque, et l'un des pionniers des compétitions Magic Pro Tour de 1997 à 2004, Mike Turian incarne à lui seul une véritable encyclopédie vivante de l'univers du jeu. Nous avons plongé dans ses connaissances et son expérience pour découvrir les coulisses de la conception de cette édition si singulière. Embarquez avec nous pour un voyage au cœur de la création de cet ensemble aussi mystérieux que captivant.
IGN France - Qu'est-ce qui vous a inspiré à créer l'édition "Meurtres au Manoir de Karlov" de Magic: The Gathering, et comment avez-vous développé le concept de cette intrigue mystérieuse ?
Mike Turian - En explorant le cadre de notre première édition de mystère et de meurtre, une évidence s'est rapidement imposée : revisiter un plan existant enrichirait considérablement l'intrigue et l'ensemble du jeu. En choisissant de revisiter le plan de Ravnica, nous avons ouvert la porte à l'intégration de personnages familiers, chers aux joueurs, tout en développant et en approfondissant leur histoire déjà existante.
De plus, l'atout indéniable de Ravnica réside dans son environnement urbain riche et structuré, avec ses guildes bien établies telles que les Dimir, réputée pour être une guilde d'assassins. Cette toile de fond offre un terrain idéal pour une édition de mystère et de meurtre, où les intrigues se tissent dans les recoins sombres des rues et les complots se cachent derrière chaque alliance de guildes.
Quels défis avez-vous rencontrés dans la création de l'environnement du Manoir de Karlov et des divers suspects impliqués dans les meurtres ?
Avec "Meurtres au Manoir de Karlov", nous avons amorcé notre aventure avec une idée claire en tête : créer un ensemble autour de mystères et de meurtres. Les premières questions qui ont surgi étaient cruciales : "Si cet ensemble est un roman policier, qui est la victime ? Une personne ? Plusieurs ? Qui est le coupable et quelles sont ses motivations ?"
Comment avez-vous intégré les mécanismes de jeu de Magic: The Gathering pour refléter l'atmosphère d'enquête et de mystère de cette édition spécifique ?
Pour les mécanismes de cet ensemble, l'équipe de conception de la vision s'est lancée dès le départ dans la quête de mécanismes capturant l'essence des concepts tels que les "Affaires" et les "Déguisements".
Le gameplay qui a demandé le plus d'itérations dans "Meurtres au Manoir de Karlov" était celui des "Suspects". Trouver un moyen de naviguer dans la conception de sorte que vous ayez à la fois des raisons de donner des marqueurs de soupçon à vos créatures ainsi qu'à celles de vos adversaires était assez délicat. La "menace" a été la clé pour fournir un avantage à votre créature qui la rendrait intéressante à soupçonner. À la fin, je pense que l'équipe a trouvé un juste équilibre qui capture bien le concept de suspicion.
Nous avons pris soin de rendre les interactions avec les créatures Déguisées plus gérables, en tenant compte des ressources disponibles pour chaque joueur.
Quelle était votre approche pour équilibrer l'aspect narratif de l'édition avec les exigences de gameplay et de stratégie attendues des joueurs de Magic: The Gathering ?
Travailler sur un jeu de cartes fantastique offre une liberté incroyable pour créer de nouvelles règles ! Nous avons pris en compte plusieurs éléments lors de la conception de "Meurtres au Manoir de Karlov". Tout d'abord, nous voulions insuffler une ambiance de mystère et de meurtre à l'ensemble, en mettant particulièrement l'accent sur le drame et l'intrigue. En revisitant le cadre de Ravnica, nous avons souhaité offrir aux joueurs une expérience familière tout en leur réservant des surprises passionnantes. En ce qui concerne le gameplay, nous avons dû jongler avec certaines contraintes, notamment en ce qui concerne les conceptions de "Déguisement". Notre objectif était de trouver le juste équilibre pour éviter toute frustration chez les joueurs. Par exemple, nous avons pris soin de rendre les interactions avec les créatures Déguisées plus gérables, en tenant compte des ressources disponibles pour chaque joueur.
Pouvez-vous nous donner un exemple d'une décision de conception difficile que vous avez dû prendre lors du développement de "Meurtres au Manoir de Karlov" et comment l'avez-vous résolue ?
Il y avait plusieurs raisons qui nous ont poussés à introduire les mécanismes de "Déguisement" et de "Voile", plutôt que de nous en tenir au mécanisme de "Mue". D'un point de vue du gameplay, "Mue", introduit il y a plus de 20 ans, n'a pas suivi le niveau de puissance typique d'une carte Magic, donc ajouter la "Parade 2" a simplement permis de rendre les nouvelles cartes plus conformes à ce que l'on pourrait attendre d'une carte pour 3 manas dans le Magic moderne. De plus, d'un point de vue atmosphérique, le terme "Mue" ne capturait pas vraiment l'ambiance recherchée ici, alors que "Voile" et "Déguisement" étaient beaucoup plus appropriés. Enfin, nous avons apprécié le fait que la "Parade 2" offrait une sensation supplémentaire de déguisement. Il y avait à la fois le mystère de ce que la créature pouvait être et elle était un peu plus difficile à interagir avec avant de se révéler.
Comment avez-vous collaboré avec les autres membres de l'équipe de développement, tels que les artistes et les écrivains, pour donner vie à l'édition "Meurtres au Manoir de Karlov" ?
La création d'un ensemble de Magic est un effort d'équipe extraordinaire. Les équipes créatives et de conception de jeu travaillent pendant des années avant qu'un ensemble ne soit effectivement publié auprès du public. Dès le départ, l'équipe créative cherche à déterminer la direction de l'histoire et des décors de Magic. Une fois que nous avons établi, et travaillé avec notre équipe d'experts pour valider le cadre de Ravnica, les équipes avancent en créant un guide du monde, en établissant les points clés de l'histoire et en identifiant les parties du monde qui nécessitent un développement supplémentaire.
Nous avons spécifiquement intégré des éléments de puzzle dans toutes les parties du produit.
Nous espérons que ces réponses vous ont beaucoup appris sur la conception de l'édition et vous ont fait voyager dans le monde de Ravnica. Pour les plus curieux, nous ne pouvons que vous inviter à essayer de résoudre l'intrigue…
Et si l'ambiance mystère ne vous sied pas, pourquoi pas l'ambiance Far West ? Magic vient de dévoiler l'extension Les Hors-la-Loi de Croisetonnerre. Une fois encore, des mécaniques spéciales entrent en jeu, et on vous en parle bientôt.