Le développeur de Fortnite, Epic Games, facturera aux développeurs non spécialisés dans les jeux un abonnement annuel de 1 850 dollars "par siège" pour utiliser son moteur Unreal Engine, contrairement au modèle basé sur les redevances qu'il utilise pour les développeurs de jeux. L'entreprise a annoncé l'année dernière les changements apportés à son système de paiement, et elle fournit maintenant des détails sur le plan, qui entrera en vigueur avec la sortie de la version 5.4 d'Unreal Engine à la fin du mois d'avril.
Les changements ne s'appliquent pas aux développeurs de jeux, qui continueront à payer l'accès aux outils d'Epic par le biais d'une redevance de 5 % sur les produits qui rapportent plus d'un million de dollars de recettes brutes à vie. En revanche, le nouveau tarif d'abonnement par siège (en fait par utilisateur) s'appliquera aux développeurs non spécialisés dans les jeux, tels que ceux qui utilisent le moteur Unreal pour créer des contenus linéaires comme des films et des émissions de télévision, des systèmes d'infodivertissement dans les voitures ou des expériences immersives comme des attractions de parcs à thème qui ne sont pas vendues directement à des clients.
Tous les développeurs non spécialisés dans les jeux ne devront pas payer pour l'Unreal Engine selon le nouveau modèle de tarification. Epic exempte les entreprises dont le revenu brut annuel est inférieur à 1 million de dollars, ainsi que les étudiants, les éducateurs et les "amateurs". Les entreprises qui créent des plug-ins pour l'Unreal Engine peuvent continuer à l'utiliser gratuitement ; dans ce cas, Epic continuera à percevoir sa part via le modèle de partage des revenus de son Unreal Engine Marketplace.
L'abonnement annuel de 1 850 dollars comprend l'accès au moteur Unreal Engine ainsi qu'à l'outil de visualisation en temps réel Twinmotion et au logiciel de photogrammétrie RealityCapture d'Epic. Epic explique qu'il regroupe les outils supplémentaires avant de les intégrer directement dans l'Unreal Engine d'ici la fin de l'année 2025, mais ils seront également disponibles séparément pour 445 $ par an pour Twinmotion et 1250 $ pour RealityCapture.
Voici l'annonce d'Epic Games pour plus de détails :
Epic Games :
Nous mettons à jour les prix d'Unreal Engine, Twinmotion et RealityCapture à la fin du mois d'avril. Nous introduisons un nouvel abonnement Unreal basé sur le nombre de sièges lors de la sortie d'Unreal Engine 5.4. Cette nouvelle tarification de 1 850 $ par siège s'appliquera aux entreprises générant plus d'un million de dollars de revenus bruts annuels et qui ne créent pas de jeux.
L'année dernière, lors de l'Unreal Fest à la Nouvelle-Orléans, nous avons annoncé qu'en 2024, nous commencerions à proposer un modèle de tarification des logiciels d'entreprise basé sur les sièges Unreal Engine pour les industries autres que le développement de jeux. Pour financer les efforts de développement futurs, nous lancerons ce nouveau modèle de tarification pour les secteurs autres que le jeu avec Unreal Engine 5.4 à la fin du mois d'avril. Nous partageons plus d'informations maintenant afin que vous soyez prêts pour ce qui est à venir.
L'utilisation d'Unreal Engine restera gratuite pour les étudiants, les éducateurs, les amateurs et les entreprises dont le chiffre d'affaires annuel brut est inférieur à 1 million de dollars. Nous ne modifions pas notre modèle de licence pour les développeurs de jeux, qui continueront à payer une redevance de 5 % sur les produits dont le revenu brut à vie dépasse 1 million de dollars. Le premier million de dollars généré par un jeu est exonéré de redevances, et les revenus générés par l'Epic Games Store ne sont pas pris en compte dans le calcul global des redevances, comme c'est le cas aujourd'hui.
Qu'est-ce qui change pour les industries autres que les jeux ?
Nous introduirons un nouvel abonnement Unreal basé sur le nombre de sièges dans le cadre de la mise à jour de notre CLUF avec la sortie d'Unreal Engine 5.4. Le coût annuel par siège sera de 1 850 dollars, avec des prix régionaux disponibles dans certains pays.
Vous ne devrez payer que si vous répondez à tous les critères suivants :
Vous pourrez utiliser un abonnement basé sur le nombre de sièges pour créer :
Si vous développez une application qui n'est pas un jeu, qui est concédée sous licence à des utilisateurs finaux tiers et qui s'appuie sur le code d'Unreal Engine au moment de l'exécution, vous devrez payer des redevances, tout comme les développeurs de jeux. Vous paierez une redevance de 5 % sur les produits dont le revenu brut à vie dépasse 1 million de dollars.
Si vous utilisez actuellement Unreal Engine 5.3 ou toute autre version antérieure, les changements de prix ne s'appliqueront pas à vous tant que vous n'aurez pas décidé de passer à la version 5.4. Les changements de prix ne s'appliqueront pas aux utilisateurs nouveaux ou existants d'Unreal Engine 5.3 ou de toute autre version antérieure ; ils ne s'appliqueront qu'aux utilisateurs d'Unreal Engine 5.4 ou d'une version ultérieure. Vous pouvez consulter la feuille de route d'Unreal Engine pour voir ce qui est prévu pour la version 5.4 et les suivantes.
Vous pourrez acheter des sièges sur la base d'un nombre fixe d'utilisateurs, et les utilisateurs disposant de droits d'administration pourront transférer manuellement des sièges à d'autres utilisateurs de votre organisation, le cas échéant.
Qu'est-ce qui est inclus dans les sièges Unreal Subscription ?
Chaque siège permet à un utilisateur unique d'accéder à Unreal Engine 5.4 (et aux versions ultérieures publiées pendant la période d'abonnement) ainsi qu'à deux de nos outils de création compatibles avec le moteur : Twinmotion et RealityCapture. Nous proposerons également une version d'essai gratuite de 30 jours couvrant les trois produits.
Nous réunissons ces outils dans le cadre de l'abonnement pour aider les équipes de tous les secteurs à créer efficacement des expériences 3D de haute qualité, et notre objectif est d'intégrer complètement Twinmotion et RealityCapture à Unreal Engine d'ici à la fin de 2025.
Twinmotion vous offre des capacités de visualisation plus légères et faciles à utiliser qui permettent à davantage de membres de l'équipe, tels que les concepteurs, de faire partie du même pipeline de production et du même flux de travail que les utilisateurs d'Unreal Engine - ce qui signifie que vous pouvez faire travailler davantage de membres de votre équipe sur les mêmes projets, quelles que soient leurs compétences.
RealityCapture est la principale solution de photogrammétrie de bureau ; elle vous permet de créer des actifs uniques en transformant des images d'appareil photo haute résolution - même celles prises avec des smartphones - et/ou des scans laser en modèles 3D de haute fidélité à utiliser dans les projets Unreal Engine et Twinmotion.
Le support communautaire et le matériel d'apprentissage resteront ouverts et gratuits pour tous, comme c'est le cas aujourd'hui.
L'assistance directe d'Epic par le biais de l'Unreal Developer Network (UDN) ne sera pas incluse dans l'abonnement à Unreal. Pour les studios ou les entreprises qui achètent plus de dix sièges Unreal Subscription, Epic Direct Support sera disponible à l'achat pour un montant supplémentaire de 1 500 dollars par siège et par an.
Qu'en est-il des produits autonomes Twinmotion et RealityCapture ?
Twinmotion et RealityCapture seront toujours disponibles à l'achat individuellement, et dans le cadre de ces mises à jour, nous modifions également le modèle de tarification pour les achats individuels de ces applications.
Les sièges individuels Twinmotion seront facturés à 445 $ par an. Les sièges Twinmotion comprennent l'accès à Twinmotion Cloud, ainsi que toutes les mises à jour publiées au cours de la période d'abonnement.
Pour RealityCapture, les sièges individuels seront facturés 1 250 $ par an à partir de RealityCapture 1.4. Nous ne proposerons plus de modèle de tarification "Pay Per Input" (PPI) à l'avenir. Les clients existants ayant des crédits PPI non utilisés pourront les utiliser.
Tout comme Unreal Engine, Twinmotion et RealityCapture seront désormais gratuits pour les étudiants, les éducateurs et les amateurs, ainsi que pour les entreprises dont le chiffre d'affaires annuel brut est inférieur à 1 million de dollars.
Pourquoi ces changements maintenant ?
Notre objectif est de faire en sorte que nos outils restent gratuits pour le plus grand nombre, en particulier pour les personnes qui débutent. Ces changements sont destinés à assurer la viabilité à long terme du développement d'Unreal Engine, afin que nous puissions continuer à fournir les meilleurs outils de création, les plus avancés, à tous les secteurs, qu'il s'agisse de grandes entreprises, de petits studios, d'individus ou de tout autre secteur d'activité.
Nous mettons à jour les prix d'Unreal Engine, Twinmotion et RealityCapture à la fin du mois d'avril. Nous introduisons un nouvel abonnement Unreal basé sur le nombre de sièges lors de la sortie d'Unreal Engine 5.4. Cette nouvelle tarification de 1 850 $ par siège s'appliquera aux entreprises générant plus d'un million de dollars de revenus bruts annuels et qui ne créent pas de jeux.
L'année dernière, lors de l'Unreal Fest à la Nouvelle-Orléans, nous avons annoncé qu'en 2024, nous commencerions à proposer un modèle de tarification des logiciels d'entreprise basé sur les sièges Unreal Engine pour les industries autres que le développement de jeux. Pour financer les efforts de développement futurs, nous lancerons ce nouveau modèle de tarification pour les secteurs autres que le jeu avec Unreal Engine 5.4 à la fin du mois d'avril. Nous partageons plus d'informations maintenant afin que vous soyez prêts pour ce qui est à venir.
L'utilisation d'Unreal Engine restera gratuite pour les étudiants, les éducateurs, les amateurs et les entreprises dont le chiffre d'affaires annuel brut est inférieur à 1 million de dollars. Nous ne modifions pas notre modèle de licence pour les développeurs de jeux, qui continueront à payer une redevance de 5 % sur les produits dont le revenu brut à vie dépasse 1 million de dollars. Le premier million de dollars généré par un jeu est exonéré de redevances, et les revenus générés par l'Epic Games Store ne sont pas pris en compte dans le calcul global des redevances, comme c'est le cas aujourd'hui.
Qu'est-ce qui change pour les industries autres que les jeux ?
Nous introduirons un nouvel abonnement Unreal basé sur le nombre de sièges dans le cadre de la mise à jour de notre CLUF avec la sortie d'Unreal Engine 5.4. Le coût annuel par siège sera de 1 850 dollars, avec des prix régionaux disponibles dans certains pays.
Vous ne devrez payer que si vous répondez à tous les critères suivants :
- Vous êtes une entreprise dont le chiffre d'affaires annuel brut est supérieur à 1 million de dollars.
- Vous ne créez pas de jeux
- Et vous ne créez pas d'applications sous licence pour des utilisateurs finaux tiers qui s'appuient sur le code Unreal Engine au moment de l'exécution.
Vous pourrez utiliser un abonnement basé sur le nombre de sièges pour créer :
- du contenu linéaire, par exemple des films et des émissions de télévision, des visualisations architecturales, des graphiques pour la diffusion et les événements en direct
- des produits qui intègrent le code d'Unreal Engine au moment de l'exécution et qui ne sont pas concédés sous licence à des tiers, par exemple des configurateurs de produits utilisés en interne ou en externe
- les expériences immersives qui ne sont pas vendues directement à des utilisateurs individuels, telles que les manèges de parcs d'attractions et les visites architecturales interactives.
Si vous développez une application qui n'est pas un jeu, qui est concédée sous licence à des utilisateurs finaux tiers et qui s'appuie sur le code d'Unreal Engine au moment de l'exécution, vous devrez payer des redevances, tout comme les développeurs de jeux. Vous paierez une redevance de 5 % sur les produits dont le revenu brut à vie dépasse 1 million de dollars.
Si vous utilisez actuellement Unreal Engine 5.3 ou toute autre version antérieure, les changements de prix ne s'appliqueront pas à vous tant que vous n'aurez pas décidé de passer à la version 5.4. Les changements de prix ne s'appliqueront pas aux utilisateurs nouveaux ou existants d'Unreal Engine 5.3 ou de toute autre version antérieure ; ils ne s'appliqueront qu'aux utilisateurs d'Unreal Engine 5.4 ou d'une version ultérieure. Vous pouvez consulter la feuille de route d'Unreal Engine pour voir ce qui est prévu pour la version 5.4 et les suivantes.
Vous pourrez acheter des sièges sur la base d'un nombre fixe d'utilisateurs, et les utilisateurs disposant de droits d'administration pourront transférer manuellement des sièges à d'autres utilisateurs de votre organisation, le cas échéant.
Qu'est-ce qui est inclus dans les sièges Unreal Subscription ?
Chaque siège permet à un utilisateur unique d'accéder à Unreal Engine 5.4 (et aux versions ultérieures publiées pendant la période d'abonnement) ainsi qu'à deux de nos outils de création compatibles avec le moteur : Twinmotion et RealityCapture. Nous proposerons également une version d'essai gratuite de 30 jours couvrant les trois produits.
Nous réunissons ces outils dans le cadre de l'abonnement pour aider les équipes de tous les secteurs à créer efficacement des expériences 3D de haute qualité, et notre objectif est d'intégrer complètement Twinmotion et RealityCapture à Unreal Engine d'ici à la fin de 2025.
Twinmotion vous offre des capacités de visualisation plus légères et faciles à utiliser qui permettent à davantage de membres de l'équipe, tels que les concepteurs, de faire partie du même pipeline de production et du même flux de travail que les utilisateurs d'Unreal Engine - ce qui signifie que vous pouvez faire travailler davantage de membres de votre équipe sur les mêmes projets, quelles que soient leurs compétences.
RealityCapture est la principale solution de photogrammétrie de bureau ; elle vous permet de créer des actifs uniques en transformant des images d'appareil photo haute résolution - même celles prises avec des smartphones - et/ou des scans laser en modèles 3D de haute fidélité à utiliser dans les projets Unreal Engine et Twinmotion.
Le support communautaire et le matériel d'apprentissage resteront ouverts et gratuits pour tous, comme c'est le cas aujourd'hui.
L'assistance directe d'Epic par le biais de l'Unreal Developer Network (UDN) ne sera pas incluse dans l'abonnement à Unreal. Pour les studios ou les entreprises qui achètent plus de dix sièges Unreal Subscription, Epic Direct Support sera disponible à l'achat pour un montant supplémentaire de 1 500 dollars par siège et par an.
Qu'en est-il des produits autonomes Twinmotion et RealityCapture ?
Twinmotion et RealityCapture seront toujours disponibles à l'achat individuellement, et dans le cadre de ces mises à jour, nous modifions également le modèle de tarification pour les achats individuels de ces applications.
Les sièges individuels Twinmotion seront facturés à 445 $ par an. Les sièges Twinmotion comprennent l'accès à Twinmotion Cloud, ainsi que toutes les mises à jour publiées au cours de la période d'abonnement.
Pour RealityCapture, les sièges individuels seront facturés 1 250 $ par an à partir de RealityCapture 1.4. Nous ne proposerons plus de modèle de tarification "Pay Per Input" (PPI) à l'avenir. Les clients existants ayant des crédits PPI non utilisés pourront les utiliser.
Tout comme Unreal Engine, Twinmotion et RealityCapture seront désormais gratuits pour les étudiants, les éducateurs et les amateurs, ainsi que pour les entreprises dont le chiffre d'affaires annuel brut est inférieur à 1 million de dollars.
Pourquoi ces changements maintenant ?
Notre objectif est de faire en sorte que nos outils restent gratuits pour le plus grand nombre, en particulier pour les personnes qui débutent. Ces changements sont destinés à assurer la viabilité à long terme du développement d'Unreal Engine, afin que nous puissions continuer à fournir les meilleurs outils de création, les plus avancés, à tous les secteurs, qu'il s'agisse de grandes entreprises, de petits studios, d'individus ou de tout autre secteur d'activité.
Et vous ?
Quel est votre avis sur cette annnonce ?
Pensez-vous que ce changement de tarification est crédible ou pertinent ?
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