È PIÙ O MENO dai tempi di Omero che il mondo all'uomo è andato stretto. Allora ci si rifugiava nel mito adesso è la tecnologia che è diventata "mitica", in grado di creare altri mondi virtuali - il metaverso - per superare i limiti di quello reale. AnotheReality appunto, come il nome dell'azienda milanese che partendo dal gaming in dieci anni è diventata un'eccellenza, italiana e non solo, nel settore del metaverso. Alla guida tre giovani amici-imprenditori: Lorenzo Cappannari (classe 1978) che ricopre il ruolo di ceo, Fabio Mosca (1989) nel ruolo di chief technology officer e Matteo Favarelli (1986) chief operating officer.
Siete giovanissimi e soprattutto siete nati "per gioco" e adesso le tecnologia che avete sviluppato fa gola un po' a tutti i settori...
"Siamo giovani perchè questa tecnologia in realtà è nata dal mondo gaming, a muoverci è stata la passione prima ancora del business – risponde il ceo Lorenzo Cappannari – Abbiamo iniziato nel 2014 come studio di gaming lavorando sul primo videogioco di realtà virtuale in Italia (YonParadox ndr.), all'inizio era quasi uno scherzo ma poi ci siamo accorti che funzionava bene. Per questo abbiamo deciso di insistere sfruttando le competenze che avevamo acquisito anche per mettere a punto delle offerte per il mondo dei servizi".
Da allora AnotheReality non si è più fermata sviluppando due divisioni: da una parte l'anima creativa incentrata sullo sviluppo di esperienze e contenuti interattivi (per i settori Customer Experience, Learning & Training, Game & Entertainment), e Reflectis che si occupa di tecnologia e crea mondi virtuali e ibridi con la virtual experience platform.
Il vostro settore sta vivendo una rivoluzione dietro l'altra?
"Il nostro è un settore giovane e complicato, basti dire che da quando siamo in attività ha già cambiato nome diverse volte: fino all'altro ieri era lo spatial computing adesso è la realtà aumentata. La cosa importante per noi è che la tecnologia del futuro va in questa direzione. Quello che ci ha tenuto in piedi in un settore così altalenante è la volontà di andare a cercare il valore dietro quello che creavamo. Per questo durante questi dieci anni siamo cresciuti e diventati sempre più rilevanti".
Oggi quali sono i vostri numeri?
"AnotheReality dà lavoro a 25 persone, finora siamo cresciuti grazie al bootstrapping creando valore incrementale e reinvestendo nel nostro lavoro. Non siamo ancora paragonabili alle grandi big del settore, ma siamo cresciuti ogni anno anche nel periodo del Covid che non è stato un periodo banale perché ha permesso a ognuno di noi di riconsiderare il proprio rapporto con la tecnologia, nel periodo in cui siamo stati costretti a rimanere chiusi in casa. Oggi ci sono tante aziende che producono visori, l'ultima è Apple che è guardata con grande curiosità per la sua capacità di arrivare al grande pubblico e anticipare le tendenze, ma in questo campo la differenza la fanno i software e i contenuti".
Durante il Covid la tecnologia ci ha permesso di rimanere collegati al mondo, e per molti di noi continuare a lavorare, senza uscire di casa. Ora cosa ci dobbiamo attendere dall'Intelligenza artificiale?
"L'IA è uno strumento eccezionale per tutta la catena del valore di produzione, dagli algoritmi al marketing. Per questo lo stiamo includendo nelle nostre soluzioni, ad esempio con i virtualmin o gli esseri umani digitali, le chatbot . L'intelligenza artificiale diventerà come la linea elettrica, nel giro di pochi anni arriverà dappertutto. Quello che vogliamo fare è specializzarci nelle interazioni umane, ci interessa creare delle experience. Stiamo prendendo una direzione a due vie, la prima consiste nel fare ricerca e sviluppo di nuova tecnologia, una piattaforma di accellerazione per le aziende, per migliorare le loro experience sia verso l'esterno nei confronti dei clienti, sia verso l'interno per formare il proprio personale. Poi esperienze a 360 gradi, per i mercati dove le esperienze virutali sono rilevanti: il gaming e l'intrattenimento".
I campi di applicazione sono infiniti...
"Le nostre applicazioni virtuali sono utilizzate in svariati settori dal manifatturiero all'energy&utility, l'automotive, la formazione. Ad esempio Virtuademy, la piattaforma di metaverso simulativa rivolta agli studenti che permette di superare le distanze utilizzando gli avatar. Nelle classi virtuali, il docente può arricchire la lezione creando degli elementi in 3D che aiutano a comprendere meglio. All'interno della piattaforma è possibile abilitare fino a dodici tipi diversi di laboratori: da quello di Chimica a quello di Fisica o Meccanica dove gli studenti possono vedere come funziona un motore e ripararlo. Alla stessa maniera si possono imparare la prosa e la poesia entrando all'interno di un teatro greco".
Poi c'è la passione per il gaming, lo scorso anno avete lanciato 'Tennis League VR' per divertirsi con la extendend reality sfidando il computer o un amico in carne e ossa, ma utile anche per i neofiti che possono apprendere la tecnica da maestri virtuali. Avevate previsto anche il fenomeno Sinner?
"Abbiamo iniziato a lavorarci due anni fa e più che lungimiranti siamo stati fortunati. Adesso che il tennis è di moda il progetto sta andando bene. Per noi è un esperimento particolarmente interessante perché abbiamo deciso di lanciarlo su uno store. Il mondo dell'intrattenimento ci interessa molto, abbiamo dei piani di sviluppo anche in questa direzione".
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