Quando impariamo a riconoscere un autore ci rendiamo conto che non è solo per una conoscenza capillare che abbiamo delle sue opere, ma anche perché siamo dinanzi a una firma che è stata in grado di distinguersi. Non solo per una cifra stilistica ben chiara, ma per il suo approccio all'arte, il suo modo di percepirla. Pensate ai primi film di Walt Disney, al fenomeno del mickeymousing, pensate a quanto fatto da Don Bluth tra gli anni '80 e '90, ma sfociamo anche al cinema e prendiamo a esempio Wes Anderson, Michael Bay, Quentin Tarantino, per citare i registi più pop: saremmo in grado di riconoscere un loro film o una loro produzione in pochi fotogrammi.
Nei videogiochi oggi riconosciamo facilmente un Tetsuya Nomura (pensate al character designer, non al director contro cui in molti si scagliano), sappiamo quando c'è l'impronta di Hideo Kojima o di Kevin Levine, Sam Lake o, fino a qualche anno fa, di Warren Spector. Ecco, sin dagli anni '70, riconoscere Akira Toriyama era estremamente facile: la sua cifra stilistica era inequivocabile, inconfondibile, caratterizzante. La riconoscevi in mezzo a mille altre, anche nei videogiochi, per antonomasia il potpourri più caleidoscopico di arti e inventiva. Ed è per questo motivo che anche nell'industria videoludica Toriyama ha saputo fare la differenza, in ogni dove abbia posato la sua matita.
Dragon Quest
Il peso di Akira Toriyama nella creazione di Dragon Quest è indubbio: ancora oggi la saga, che insieme a Final Fantasy detiene quella grande fetta di mercato che i JRPG continuano a dividersi da decenni, è figlia di quelle che sono le proposte grafiche del papà di Dragon Ball. La scelta di convocare Toriyama fu dettata proprio dall'esigenza di andare ad ampliare quella che era la platea verso cui rivolgere Dragon Quest, quando nel 1985 iniziò lo sviluppo in casa Chunsoft.
Lo stile di Toriyama, che nel frattempo aveva avviato la pubblicazione di Dragon Ball da appena un anno, dopo aver terminato Dr. Slump, aveva conquistato l'attenzione di Yuji Horii su suggerimento di Kazuhiko Torishima, editor di Shonen Jump e supervisore della pubblicazione delle storie di Goku, nonché delle vicende di Arale negli anni precedenti: Dragon Quest doveva avere uno stile in grado di conquistare diverse generazioni, creando una commistione capace di soddisfare anche le esigenze umoristiche e di guardare al chibi.
Lo stile di Toriyama conquistò tutti sin da subito, nonostante Nintendo fosse stata costretta a edulcorare alcune scelte stilistiche nella versione americana: lo stile rese Dragon Quest davvero unico, permettendo al mangaka di continuare a lavorare sull'IP anche per il secondo capitolo e poi per l'intera saga. Del resto l'artista ha messo la firma fino a Dragon Quest XI, pubblicato nel 2017 e successivamente nel 2019 con la sua versione S (qui la recensione di Dragon Quest XI).
Il potere della sua arte arrivava là dove tutti erano certi che sarebbero stati condotti: in un'intervista, ad esempio, Horii dichiarò di essersi presentato da Toriyama con un'immagine di un mucchio di sostanza vischiosa, invitando l'artista a trasformarlo in un mostro; fu così che nacque lo slime, l'icona che accompagna Dragon Quest da sempre e che dimostrò - se ancora ve ne fosse stato bisogno - la sua grande capacità di trasformare il nulla in qualcosa di concreto e di iconico. Possibile immaginare che Dragon Quest XII sarà il suo primo lavoro pubblicato postumo, così come d'altronde lo sarà per Koichi Sugiyama, compositore della saga morto il 30 settembre 2021.
Chrono Trigger
Ripercorrere quella che è la carriera videoludica di Akira Toriyama ci conduce dritti verso Chrono Trigger, un gioiello che l'industria ha estratto dal cilindro nel 1995 e che a distanza di più di 25 anni continua a richiedere giustizia per poter tornare in una nuova veste, per aprirsi alle nuove generazioni.
Chi negli anni '90 ebbe l'opportunità di viverne il debutto venne investito dalla bontà di un prodotto che permise a Square di mettere in piedi un dream team: al di là dei nomi che hanno fatto grande Final Fantasy come Hironobu Sakaguchi e Nobuo Uematsu, Square convocò a sé Yuji Horii e Akira Toriyama, reduci dal successo di Dragon Quest, ma liberi di potersi prestare anche ad altre software house, senza avere alcun tipo di legame con Enix o Chunsoft.
Sakaguchi aveva già avuto modo di apprezzare l'estro di Toriyama, nei confronti del quale aveva grande ammirazione e - per sua stessa ammissione - il timore di non poter mai riuscire a scalfire il successo di Dragon Quest, trainato dall'arte e dallo stile del mangaka. Poter avere in squadra Akira fu, ne siamo certi, un momento di grande soddisfazione. Portando con sé il suo stile inconfondibile, Toriyama si occupò di realizzare l'estetica, i personaggi, i mostri, i veicoli e anche quello che era l'aspetto degli scenari in ogni era del gioco, arrivando anche a suggerire a Yuji Horii di lavorare coi viaggi attraverso le epoche: allo stesso tempo l'aggiunta di quel tipo di stile permise, come ammesso dallo stesso Sakaguchi, di evadere dalle impostazioni molto seriose e solenni di Final Fantasy, spingendo la produzione su quello humor tipico di Toriyama, che nel frattempo aveva portato a compimento il suo Dragon Ball.
Il papà di Final Fantasy non smise mai di esaltare il lavoro che era stato svolto dal punto di vista estetico e dei contenuti visivi: a suo dire, muoversi all'interno di uno scenario come quello che aveva ricreato Toriyama era quasi equiparabile al danzare. Il suo stile fu la rivoluzione umoristica di cui il videogioco aveva bisogno: lo stesso processo che subirono gli shonen con Dragon Ball, distanziandosi da City Hunter e da Ken il guerriero; fu la rivoluzione che l'opera seria a teatro subì grazie all'avvento dell'opera buffa.
In Chrono Trigger, così come accadrà in Blue Dragon, Toriyama decise anche di lasciare un proprio messaggio ai posteri, in particolar modo ai suoi figli: in uno dei finali del gioco, infatti, era possibile leggere un messaggio inviato a Sasuke e Kikka, che non avevano nemmeno 10 anni al tempo della release. Con l'entusiasmo di un ragazzino che vede i propri disegni prendere vita in un videogioco, Toriyama lasciava un'impronta di genuinità anche sotto quest'aspetto, sottolineando con quanta meraviglia approcciasse il mondo e il suo universo.
Tobal e il ritorno con Sakaguchi
Sebbene non sia tra le opere di cui si parla più spesso, nel 1996 e nel 1997 Toriyama continuò a lavorare per Square alla non fortunatissima serie di Tobal, composta da due capitoli e sviluppata da DreamFactory. Fu la prima incursione di Square nel genere picchiaduro, per un successo discreto dovuto anche al traino legato all'inserimento, nel gioco, di una demo di Final Fantasy VII, all'epoca tra i titoli più attesi.
Non - come detto - uno dei lavori più memorabili di Toriyama, che dopo circa dieci anni di pausa dal mondo dei videogiochi, ma non del manga (sono di quegli anni Sand Land e Cowa!), tornò a lavorare con parte di quel dream team che tanto aveva funzionato su Chrono Trigger. Complice la fuga di Sakaguchi da Square-Enix in direzione Honolulu per fondare la sua Mistwalker, nasce Blue Dragon, che permette ad Akira Toriyama di tornare a parlare con i draghi, creature cardine della sua produzione artistica.
Sempre a tal proposito, Sakaguchi ha rivelato alcuni dettagli della collaborazione con Toriyama, un uomo - a quanto detto dal padre di Final Fantasy - rimasto ancorato a una propria dimensione temporale e mai deciso a inseguire l'evoluzione tecnologica. Nonostante questo, però, le idee continuavano a essere apprezzate e numerose, con Blue Dragon che non solo permise a Sakaguchi di attirare l'attenzione sulla neonata Mistwalker, ma anche di creare un franchise che poi fece arrivare il titolo su Nintendo DS, fino alla realizzazione di un anime trasmesso su TV Tokyo dal 2007 al 2008 (in Italia arrivato nel 2009).
Anche in Blue Dragon, così come era accaduto in Chrono Trigger, Toriyama decise di lasciare una propria impronta che andasse oltre il suo stile: all'esploratore-robot Toripo venne conferito il compito di trasmettere a Shu, e al giocatore, un messaggio da parte di Akira, desideroso di far sapere quanto gli mancasse lavorare a un videogioco e quanto sentisse la pressione della possibile valutazione sul suo lavoro. Un'estrema dimostrazione di umiltà e di sincerità da parte di un artista che aveva fatto la storia, ma si sentiva ancora genuino dinanzi alle meraviglie di un videogioco che prendeva forma.
Dragon Ball FighterZ
Con Dragon Ball FighterZ Toriyama torna a quella che è la sua creatura, fino a quel momento osservata spiccare il volo sotto la propria supervisione: picchiaduro in 2.5D in grado di rievocare quelle che erano le sensazioni più forti trasmesse da Dragon Ball, ha avuto la possibilità di fregiarsi di un personaggio originale creato appositamente dal maestro giapponese.
L'Androide 21, presentata originariamente come un temibile scienziato al soldo dell'esercito del Fiocco Rosso, era una commistione degli antagonisti di Dragon Ball: un colore à la Majin Bu, oltre anche ai vestiti molto rassomiglianti e ai poteri accostabili, fino anche alla copia delle abilità e dei poteri dell'avversario. Un inserimento originale che non poteva non essere escluso dall'interno universo di Dragon Ball, che infatti nel film Super Hero (qui la recensione di Dragon Ball Super: Super Hero) ha rivelato che il nome dell'Androide 21 nella sua versione base è Vomi, moglie del Dottor Gero e madre di Gevo, il modello per la creazione dell'Androide 16.
L'attività di Toriyama è andata poi negli anni successivi a scemare sempre più, limitandosi solo ad alcuni personaggi o a semplici partecipazioni, come ad esempio in Fantasian, dove nel 2021 si è occupato di realizzare un diorama per l'oramai collega di sempre Hironobu Sakaguchi. In Dragon Ball Z Kakarot si è occupato del personaggio di Bonyu, così come in Dragon Ball Legends ha lavorato a Shallot e Zahha. Sparuti barlumi di proposte e di interventi finalizzati al mantenere ancora salda la propria presenza nell'industria, senza che ne avesse un reale bisogno: perché eravamo noi, era il mercato ad aver bisogno di Akira Toriyama, del suo spirito, della sua benevolenza, del suo omaggio che ci ha fatto in questi oltre 40 anni di carriera. Rendendoci, per dirla à la Baudelaire, meno grave la permanenza sulla Terra.