Quella di imbastire un confronto fra Skull and Bones e Assassin's Creed: Black Flag è un'idea che ci ronzava per la testa fin dall'annuncio del simulatore di nave pirata di Ubisoft, avvenuto quasi sette anni or sono. E così, quando finalmente il live service sviluppato dagli studi di Singapore ha fatto il proprio debutto su PC, PS5 e Xbox Series X|S, quell'idea ha di nuovo bussato alla porta.
Abbiamo dunque scaricato l'avventura di Edward Kenway su PC, ricominciato la campagna (ai tempi in cui abbiamo completato il gioco non c'era ancora il cloud e quei salvataggi sono andati persi come lacrime nella pioggia...) e affrontato nuovamente le onde a bordo della Jackdaw per capire cos'è cambiato - in meglio o in peggio - da allora.
Dunque, chi è il re dei pirati di casa Ubisoft?
Differenze fondamentali
Se ancora non l'aveste capito, Skull and Bones e Assassin's Creed: Black Flag sono in realtà esperienze molto diverse. Come sottolineiamo nella recensione, Skull and Bones è infatti un simulatore di nave pirata a cui hanno aggiunto delle sezioni esplorative a piedi, mentre il secondo è il tradizionale action adventure in terza persona in cui controlliamo un personaggio, esploriamo ampi scenari, affrontiamo combattimenti all'arma bianca e di tanto in tanto salpiamo a bordo di un brigantino chiamato Jackdaw.
È chiaro: una volta preso il largo, i due prodotti rivelano i propri innegabili punti di contatto e sappiamo bene come Skull and Bones sia nato dall'idea di trasformare le battaglie navali di Black Flag in un gioco completo, impreziosito da elementi RPG, looting, crafting, meccaniche cooperative e competitive, nonché da una struttura live service destinata a essere aggiornata, che proprio in questi giorni ha visto l'inizio della Stagione 1.
Torniamo però alla descrizione iniziale del nuovo titolo Ubisoft: un simulatore di nave pirata, nel senso che come in Black Flag controlliamo la nostra imbarcazione ma, a differenza di Black Flag, non possiamo lasciare il timone e farci una passeggiata sul ponte oppure arrampicarci sull'albero di maestra fino a raggiungere la coffa, quella piccola piattaforma usata dalle vedette.
Di fatto, è come se il nostro personaggio non esistesse fintanto che ci troviamo in mare: ci è impossibile abbandonare l'imbarcazione in caso di problemi, né andare all'arrembaggio di un vascello nemico che abbiamo opportunamente danneggiato per eliminarne l'equipaggio a colpi di spada e lama celata: quel tipo di opportunità esiste, ma si risolve con il lancio di rampini e una brevissima sequenza di intermezzo laddove l'aggancio sia avvenuto con successo.
Nave e nient'altro, insomma: un concetto che diventa addirittura buffo nel momento in cui ci si trova nei pressi di un isolotto con del materiale che è possibile estrarre (alberi da abbattere, ad esempio), ma tale operazione si concretizza nella forma di un semplice minigame basato sulla pressione di un tasto con il giusto tempismo, in corrispondenza dell'indicatore corretto.
Dicevamo infine delle sezioni esplorative a piedi, che abbiamo il sospetto siano state aggiunte a mo' di contentino e in effetti si pongono come uno degli aspetti meno riusciti del gioco, visto che gli scenari e il modo in cui ci muoviamo al loro interno lasciano molto a desiderare, riuscendo a proporre un minimo di spessore solo in un paio di luoghi specifici, dove però si svolgono unicamente dinamiche commerciali.
Il mare di Ubisoft
Quando è uscito Black Flag, nell'ormai lontano 2013, siamo rimasti tutti stupiti dalla straordinaria qualità nella resa del mare nel gioco Ubisoft, senza dubbio una tecnologia di riferimento nel periodo di transizione fra la settima e l'ottava generazione di console. Non sorprende, dunque, che giocato oggi quel capitolo di Assassin's Creed abbia ancora qualcosa da dire sul piano della realizzazione tecnica.
Tuttavia il confronto con Skull and Bones rivela i sostanziali miglioramenti che gli sviluppatori della casa francese hanno apportato rispetto ad allora al comportamento delle onde, al modo in cui la nave fende l'acqua, all'incidenza del vento sulla navigazione e, in generale, alla fisica che governa l'esperienza, pur con tutte le sue inevitabili semplificazioni.
Il sistema di illuminazione è stato anch'esso potenziato ed è ora in grado di regalarci panorami estremamente suggestivi, tanto di giorno quanto di notte, mentre la nave stessa presenta un livello di dettaglio superiore: passando alla visuale in prima persona, è evidente come l'equipaggio in Skull and Bones sia più numeroso e l'acqua che si abbatte sul ponte abbia un comportamento più realistico.
In generale è stato fatto un importante lavoro sulle particelle che si riflette anche sulle esplosioni, decisamente migliorate rispetto a Black Flag, sebbene quest'ultimo vanti un impiego del fumo molto più fitto, convincente e realistico durante le fasi di combattimento, al punto da creare una cortina così spessa da inficiare la visibilità.