Annunciato durante il Nintendo Direct: Partner Showcase di febbraio, Sword Art Online: Fractured Daydream è il nuovo tie-in di SAO attualmente in via di sviluppo presso le fucine di Dimps Corporation, studio nipponico che in passato aveva già apposto la propria firma sul non troppo riuscito Fatal Bullet (qui la recensione di Sword Art Online: Fatal Bullet). Incuriositi dal nuovo progetto, che sembra voler prendere le distanze dai suoi predecessori, abbiamo partecipato alla closed beta tenuta recentemente da Bandai Namco Entertainment e vi proponiamo di seguito le nostre prime impressioni sul prossimo gioco di Kirito e soci.
Quando i mondi collidono
Dal momento che Sword Art Online: Last Recollection ha sancito la conclusione del cosiddetto "Gameverse" di SAO, dando un soddisfacente epilogo a tutti i personaggi comparsi nel corso della serie, l'annuncio di Sword Art Online: Fractured Daydream ci ha lasciati abbastanza di stucco, anche perché Bandai Namco ha dichiarato che il tie-in in uscita nel 2024 racconterà una storia originale (siete a un click dalla recensione di Sword Art Online: Last Recollection).
In attesa di scoprire se questa si ricollegherà o meno al Gameverse, al momento sappiamo non solo che la vicenda vedrà collidere tutti i mondi finora esplorati nel franchise, come ad esempio il castello fluttuante di Aincrad, ALfheim Online, Gun Gale Online e l'immancabile Underworld, ma addirittura i personaggi dei precedenti archi narrativi - inclusi quelli deceduti - trascenderanno il tempo e lo spazio, dando vita al più impensabile dei raduni. Non per nulla, quello che Bandai Namco dipinge come "il gioco d'azione definitivo di Sword Art Online" offrirà un roster notevole, nel quale convoglieranno combattenti apparsi nelle varie serie televisive dell'anime e persino nei lungometraggi. A tal proposito, la sinossi ufficiale del prodotto suggerisce addirittura che l'incontro tra individui provenienti da linee temporali diverse potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte, spalancando le porte a WHAT IF interessanti e che non vediamo l'ora di scoprire.
Salvo diversa comunicazione, però, la componente narrativa dovrebbe giocare un ruolo abbastanza marginale in Sword Art Online: Fractured Daydream, che al contrario pare voler puntare tutto sul multiplayer online. A differenza degli altri SAO, che proponevano ricche storie per giocatore singolo e modalità secondarie da affrontare in compagnia, il nuovo titolo di Dimps Corporation - che tra gli altri ha sviluppato pure i due Dragon Ball Xenoverse e il più recente Dragon Ball: The Breakers - ci permetterà di prender parte a raid e missioni cooperative progettate per essere affrontate da gruppi composti da un massimo di 20 persone.
Avvalendosi del cross-play, Sword Art Online: Fractured Daydream consentirà infatti agli utenti PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch di unire le forze per tenere testa ai più grandi e minacciosi boss del franchise, come l'inarrestabile Skull Reaper che Asuna e il resto dell'avanguardia di Aincrad si trovarono dinanzi nel 75° piano del castello fluttuante. Un'idea sicuramente intrigante, che tra le altre cose offrirà la possibilità di visitare luoghi iconici e dar battaglia a nemici storici con eroi provenienti da mondi e timeline differenti, ma che potremo valutare appieno solo a tempo debito.
League of SAO
Mettendo da parte l'impianto narrativo, che allo stato attuale rappresenta una grossa incognita, dobbiamo ammettere che il gameplay del prodotto e la struttura delle missioni non ci hanno entusiasmati granché.
Durante la beta abbiamo appreso anzitutto che, strizzando l'occhio all'universo dei MOBA, all'inizio di una qualsiasi missione i campioni di Sword Art Online: Fractured Daydream partiranno dal livello 1, per poi migliorare abbattendo i mostri incontrati lungo il percorso ed equipaggiando gli strumenti che questi lasciano cadere dopo essere stati abbattuti. Benché il livello dei suoi beniamini venga azzerato ogni volta, il giocatore può conservare i pezzi di equipaggiamento ricevuti come premio per aver completato una missione e riutilizzarli nelle successive, cui si aggiungono le abilità speciali ottenibili utilizzando continuamente lo stesso combattente e incrementandone il rango. Basandoci su quanto visto finora, il sistema escogitato dai ragazzi di Dimps Corporation funziona abbastanza bene, almeno per quel che concerne le cosiddette missioni co-op, che come suggerito dal nome trascinano gli utenti in aree piene zeppe di creature da superare per farsi strada fino al boss di fine livello.
Tuttavia, lo stesso non si può dire per i raid, che al contrario vedono i giocatori affrontare direttamente il boss finale, senza offrire loro nemici con cui "riscaldarsi". Durante la beta ci siamo infatti cimentati col colossale Skull Reaper menzionato nel paragrafo precedente, e poiché al livello 1 non è possibile utilizzare le skill dei personaggi giocabili, per buona parte della battaglia siamo stati costretti a rinunciare alle abilità esclusive delle varie classi. Tutto è cambiato nella seconda fase della battaglia, quando il boss ha lasciato temporaneamente il terreno di gioco, invocando al suo posto una serie di minion dalle dimensioni più disparate.
Da quel momento in avanti, lo scontro è stato quasi a senso unico, risultando quasi più noioso della prima fase. Nonostante i boss di fine livello siano dotati di tante barre della vita e di statistiche un tantino esagerate, la presenza di 20 guerrieri in campo - suddivisi in cinque team da 4 persone - ci ha assicurato vittorie schiaccianti in ogni maledetta occasione, persino quando buona parte dei partecipanti era in realtà controllata dall'intelligenza artificiale. Ci auguriamo quindi che lo sviluppatore riesca a rivedere il bilanciamento complessivo della difficoltà e a perfezionare il ritmo dei raid, che ora come ora ci è parso poco stimolante.
Classi e meccaniche di gioco
Mentre Bandai Namco ha recentemente confermato che LLEN e Fukaziroh di SAO Alternative: Gun Gale Online figureranno tra i personaggi giocabili, attualmente non sappiamo ancora quanti e quali eroi faranno parte del roster. In compenso, partecipando alla closed beta abbiamo scoperto che questi saranno suddivisi in sei diverse classi, ossia Fighter, Tank, Rogue, Ranger, Mage e Support. Dal momento che la versione di prova includeva un solo personaggio di ciascuna classe, li abbiamo testati tutti quanti, notando purtroppo uno sgradevole sbilanciamento che speriamo di non ritrovare nel codice finale.
Rappresentata in questo caso da Kirito, che come suo solito aveva accesso al Dual Wield, la classe Fighter è ben bilanciata, può realizzare combo lunghe e frenetiche, ed è perfetta per assestare ingenti quantitativi di danni. Nello specifico, l'abilità suprema di Kirito, "Flusso Stellare", può mettere a segno un massimo di sedici colpi, lasciando però esposto lo Spadaccino Nero agli attacchi degli avversari; e poiché gli obiettivi più grossi sono immuni al vacillamento, il compito principale del Fighter è con tutta probabilità quello di eliminare i nemici di piccole dimensioni che affollano i dungeon e le arene.
Rappresentata dalla minuta ma velocissima Argo, la classe del Rogue è senza dubbio la più divertente, perché sebbene i suoi attacchi e parametri si prestino perlopiù alle strategie "mordi e fuggi", le sue abilità uniche la rendono particolarmente versatile. Nel caso di Argo, attivare la "Furtività Rischiosa" fa sì che il personaggio diventi invisibile, affinché possa cogliere di sorpresa i nemici ignari, per poi annientarli con l'abilità suprema, "Graffio che Esilia", che fondamentalmente consiste in un assalto ad area da eseguire in mezzo a un gruppo di avversari.
Decisamente meno efficace ci è parso il Tank, che nonostante sulla carta abbia valori di difesa e punti salute superiori a quelli dei compagni, all'atto pratico non sembra effettivamente in grado di espletare il suo compito. Rappresentato da Agil, il Tank giocabile nella closed beta disponeva della skill chiamata "Provocazione Audace", che almeno in teoria avrebbe dovuto costringere i nemici a prenderlo di mira, facilitandone quindi il raggruppamento. Salvo rarissimi casi, la suddetta abilità non ha dato i risultati sperati, e se a questo aggiungiamo che l'abilità unica "Grido di Guerra" ha conferito al personaggio dei boost tutto sommato irrisori, fatichiamo a comprendere l'effettiva utilità del Tank. Parametri ed effetti delle skill andrebbero insomma ripensati da zero.
Stesso discorso vale più o meno per il Mage, che a conti fatti è tutto fuorché un mago. A dispetto del nome, il Mage è in realtà una classe ibrida, che appunto mescola gli attacchi standard eseguibili in mischia alle limitatissime abilità magiche.
Vestendo i panni di Oberon, ovvero il solo Mage disponibile nella closed beta, abbiamo utilizzato perlopiù la spada, anche perché le skill speciali avevano lunghi tempi di ricarica e i loro effetti lasciavano molto a desiderare. Se il "Teletrasporto della Codardia" permette unicamente di selezionare la destinazione verso cui spostarsi, l'abilità "Evoca Guardiano" richiama un cavaliere che fornisce fuoco di copertura con arco e frecce, selezionando in maniera del tutto automatica i bersagli da prendere di mira. Già meglio si comporta l'abilità suprema, "Esilio del Re", che consiste in un assalto ad area che infligge danni enormi ai nemici raggruppati. Nutriamo qualche perplessità anche nei confronti della classe di Supporto, le cui abilità rigenerative non sono abbastanza potenti da mantenere in vita gli alleati. Vestendo i panni di Leafa, abbiamo quasi dimenticato quella che doveva essere la sua vocazione principale, in quanto la guerriera - come del resto anche Oberon - è in grado di spiccare il volo. Peccato soltanto che le meccaniche di volo siano ancora molto imprecise e che la guerriera non risponda perfettamente ai comandi, soprattutto quando entra in una sorta di modalità accelerata.
Nulla da eccepire, infine, sul Ranger (che in italiano è stato adattato in "Forestale"), una classe molto potente e che in parte ha ereditato il gunplay del precedente tie-in di SAO sviluppato dai ragazzi di Dimps. Attraverso la pressione prolungata di un tasto, Sinon è in grado di passare dal fucile da cecchino, che coi suoi proiettili perforanti non lascia scampo ai boss, al più maneggevole mitra, indicatissimo per abbattere nemici volanti o comunque bersagli di piccole dimensioni.
Ottime, poi, le abilità speciali come il "Proiettile Gravitazionale", che come suggerito dal nome permette di bloccare gli avversari e di guadagnare terreno, e lo "Sparo Deflagrante", skill suprema che attiva numerose esplosioni in linea retta e facilita tanto l'eliminazione dei mostri comuni quanto l'indebolimento dei boss.
Sorvolando sul crafting, che nella closed beta abbiamo preferito ignorare quasi del tutto, a causa delle stringenti limitazioni temporali della stessa, non abbiamo apprezzato per nulla l'innesco del "Contrattacco Sincronizzato", una mossa particolare che la squadra può eseguire quando un nemico sferra un attacco potente. Quando il boss di turno arresta la propria offensiva per caricare un colpo devastante, sul terreno di gioco compaiono dei cerchi gialli in cui occorre entrare quanto prima, allo scopo di neutralizzare l'attacco in entrata e lanciare appunto il Contrattacco Sincronizzato.
Peccato soltanto che, per avere successo, sia necessario occupare ogni singolo cerchio e che tale operazione richieda pertanto la completa partecipazione di tutti gli utenti in prima linea. Tenendo per giunta presente che i cerchi gialli compaiono quasi sempre a una certa distanza dal boss, riteniamo semplicemente assurdo che l'action RPG chieda al giocatore di interrompere brutalmente l'azione per "mettersi in posa" e sperare che il resto dei raid faccia altrettanto. A dimostrazione di ciò, nel corso dei nostri test abbiamo faticato a innescare il Contrattacco Sincronizzato, in quanto i team di cui abbiamo fatto parte preferivano ignorare questa meccanica e focalizzarsi sull'offesa.