Confermare il proprio talento non è una passeggiata in un campo ricco di creatività come quello dei videogiochi, specialmente se in passato si è stati in grado di creare titoli affermati nei rispettivi generi. Più in alto si piazza l'asticella durante le prime prove, più alte si fanno le aspettative del pubblico e se si decide di cambiare strada e variare un po' si fa ancor più complicato rispettare attese simili.
Gli sviluppatori di Moon Studios, evidentemente, non sono particolarmente pressati dall'ansia di prestazione: dopo aver superato di spanne il già ottimo Ori and the Blind Forest con un eccellente seguito, ora l'abile team austriaco ha deciso di dedicarsi a un gioco completamente diverso dalle loro prime creature, un action GDR chiamato No Rest for the Wicked dalle tonalità a dir poco oscure. Solo una cosa lascia intuire quale sia il team alle redini del progetto, ovvero una direzione artistica eccezionale, che fa sembrare l'ultima opera della casa praticamente un dipinto in movimento; eppure questo peculiare gioco di ruolo con visuale dall'alto non sembra essere speciale esclusivamente per il suo impatto artistico... dopo una recente presentazione da oltre venti minuti, ora abbiamo molte più informazioni su cui basarci e persino la conferma dell'arrivo di una fase ad accesso anticipato ad aprile. E ok, l'ultima conferma implica che ci vorrà parecchio tempo prima di vedere una versione completa di questa curiosa creatura, ma quanto mostrato sembra già talmente solido da aver catturato in toto la nostra attenzione. Vediamo perché.
Pestilenze, anime e naufragi
Cominciamo dalle peculiarità del gioco, perché a una prima occhiata quanto visto sembrerebbe essere a tutti gli effetti una sorta di soulslike con visuale dall'alto, ma in realtà gli sviluppatori hanno confermato che non ci sarà né la necessità di tornare dove si è morti per recuperare punti esperienza né un sistema a checkpoint. In assenza di questi elementi strutturali, il gioco non può venir propriamente considerato parte del popolare sottogenere creato da Hidetaka Miyazaki. Ciò detto, le similarità con le opere di FromSoftware sono parecchie, a partire dal sistema di combattimento e dalla progressione dei personaggi.
Gli scontri sono pesanti, regolati dai set di mosse delle armi e dal peso come nei soulslike, tanto che la mobilità e la tipologia di schivata cambiano in base all'equipaggiamento indossato. Durante la presentazione, ad esempio, gli sviluppatori si sono concentrati su un mix di armi pesanti, mostrando per qualche istante anche una build con due coltelli, marcatamente più mobile e incentrata su parate e contrattacchi (principalmente perché i coltelli solo così potevano trapassare gli avversari dotati di scudo). Persino la gestione delle statistiche e delle classi è molto simile a quella dei souls: le armi scalano con caratteristiche precise - che andranno con ogni probabilità livellate singolarmente - e la scelta di una classe non è vincolante, dato che è possibile personalizzare il proprio approccio a piacimento. C'è però un elemento ibrido che sembra voler variare la formula in modo significativo ed è più vicino ai giochi in stile Diablo: un sistema di equipaggiamento casuale e personalizzabile, con vari livelli di rarità, e persino la capacità di equipaggiare "poteri runici" per cambiare il proprio set di mosse in battaglia.
Le rarità dell'equipaggiamento non sembrano numerose come in altri titoli che fanno della randomizzazione del bottino il proprio cuore pulsante, ma pare vi siano oggetti unici accuratamente creati dal team di sviluppo con caratteristiche poderose, e interessanti oggetti maledetti che uniscono dei pericolosi malus ai bonus offerti. Le rarità inferiori, ad ogni modo, non dovrebbero risultare trascurabili, perché sarà possibile trasferire i già citati poteri runici da un'arma all'altra, e sembra che proprio le armi meno rare siano quelle più modificabili. Difficile al momento dire quali saranno le limitazioni a questi poteri, ma si può già osservare un discreto ventaglio di mosse e magie, combinabili in modo interessante. Una flessibilità notevole in tal senso potrebbe donare molta profondità all'equipaggiamento del gioco e creare un ibrido di sistemi molto riuscito, ma tutto starà nella capacità del team di rendere divertenti le varie possibilità e bilanciare a dovere gli scontri.
Di certo la sfida non dovrebbe essere scarsa, dato che i boss mostrati durante la presentazione ci sono sembrati aggressivi e dotati di mosse dal raggio a dir poco disonesto. L'intento è chiaramente quello di creare un titolo capace di catturare il feeling dei lavori di FromSoftware pur allontanandosene, e già dal trailer l'impressione è che gli sviluppatori di Moon Studios abbiano studiato a dovere per riuscirci.
Ci sono però altri elementi particolari in No Rest for the Wicked, che gli donano un ulteriore pizzico di unicità: l'hub principale, ad esempio, sarà una cittadina migliorabile raccogliendo materiali per le mappe e completando le missioni, così da avere a disposizione mercanti e artigiani capaci di potenziare gli strumenti del giocatore. C'è inoltre molta enfasi sull'housing, con tanto di casa personalizzabile dove verrà data la possibilità di piazzare mobili e macchinari a piacere (in teoria tutti utili per un motivo o per un altro). Arduo dire al momento se la presenza di momenti più lenti di raccolta materiali e gestione del quartier generale rallenterà eccessivamente il ritmo, tuttavia immaginiamo che il feedback dell'utenza durante l'accesso anticipato aiuterà il team a prendere le dovute decisioni a riguardo. Un po' di personalizzazione e calma in un gioco del genere, comunque, sono elementi atipici che ci intrigano, e potrebbero rafforzare in modi inaspettati l'esperienza.
Moon Studios sembra sulla buona strada anche per quanto riguarda i piani futuri dell'early access, tanto da voler implementare tra i primi update persino un multiplayer competitivo e cooperativo, e da avere già in mente quali saranno i contenuti endgame. I fondatori del team non sono entrati eccessivamente nei dettagli di quest'ultimo argomento, eppure hanno confermato che rivisitare mappe già esplorate non sarà mai realmente noioso, perché queste conterranno di volta in volta nemici sempre più forti e diversi da quelli incontrati in passato. Le mappe in sé però non cambieranno: No Rest for the Wicked non è procedurale, e il suo mondo di gioco pare essere ricco di segreti e molto curato, quindi immaginiamo che saranno proprio le battaglie a tenerlo in vita a lungo dopo il completamento della campagna.
Non c'è molto altro da dire al momento; l'ultimo lavoro dei Moon Studios ha sicuramente un look mozzafiato e sembra pure vantare un universo strutturato con del discreto potenziale narrativo. Se il suo mix di elementi dovesse reggere, potrebbe essere l'ennesima consacrazione di questa software house.
Artisticamente impressionante, dark al punto giusto, e ricco di ispirazioni illustri, No Rest for the Wicked sembra poter essere l'ennesima consacrazione dei Moon Studios. Se questo talentuoso team saprà bilanciare a dovere i vari elementi del gioco, e scremare con furbizia il feedback del pubblico durante l'early accesso, potrebbe davvero creare una perla indimenticabile. Speriamo sinceramente sarà così, il talento non gli manca di certo.
CERTEZZE
- Artisticamente eccezionale
- Sistema di combattimento "pesante" e ispirato ai soulslike
- Sembra già ricco di idee e contenuti
DUBBI
- Endgame e struttura del gioco ancora da valutare a dovere