Top Spin 2K25, provato in anteprima il nuovo capitolo della serie di 2K
Primo contatto con il titolo sportivo che segna il ritorno della serie tennistica nata su Xbox.
Ho ricordi molto intensi e piacevoli legati al primo Top Spin, uscito su Xbox nel lontano 2004, quando la macchina di Microsoft aveva popolarizzato in maniera decisiva il gioco online su console e io trascorrevo i mesi appiccicato a quel controller elefantiaco, sfidando online sconosciuti da tutto il mondo sulle varie discipline sportive. Il gioco sviluppato dallo studio francese PAM Developments proponeva un'alternativa magari non estremamente realistica, ma certamente più vicina al nostro pianeta, rispetto a Virtua Tennis, serie con cui – lo ammetto – non sono mai entrato in sintonia, se non magari col primissimo episodio per Dreamcast.
Alla seconda uscita, Top Spin passò da Microsoft Games Studios a 2K, che per altro aveva acquisito PAM Developments, e la serie andò avanti fino al 2011, anno in cui Top Spin 4 e Virtua Tennis 4 segnarono la fine del loro duello a rete. Da allora, il tennis virtuale è stato limitato ai Mario Tennis, che però praticano un altro sport, alla realtà virtuale, a giochi francamente di più basso profilo e, ehm, a Grand Theft Auto V. Ma le cose stanno per cambiare.
Ritorno in campo
Il 26 aprile, Top Spin 2K25 riporterà in vita la serie targata 2K Sports tramite gli sforzi di Hangar 13, lo studio californiano a cui dobbiamo le ultime evoluzioni di Mafia. Il gioco potrà vantare, per la prima volta nella serie, tutti e quattro i tornei dello Slam inseriti con licenza ufficiale, oltre a una valanga di altri campi reali (nella demo, oltre ai quattro Slam, era presente Indian Wells) e alla possibilità di giocare in tre diverse ore del giorno, con condizioni di luce ed estetiche differenti. Indubbiamente si vede lo sforzo per portare Top Spin al livello di una simulazione sportiva contemporanea in termini di licenze, non solo con i campi e i vari marchi di attrezzatura e abbigliamento, ma anche con l'inserimento di un gran numeri di tennisti reali.
Nella demo che ho provato all'evento di Parigi erano inclusi Roger Federer, Serena Williams, John McEnroe, Andre Agassi, Steffi Graf, Carlos Alcaraz, Iga Świątek, Frances Tiafoe, Emma Raducanu e Coco Gauff ma ovviamente nella versione completa del gioco possiamo attendercene parecchi in più, sia fra i giocatori storici che fra quelli attuali.
I tennisti, tra l'altro, sono stati riprodotti con grande attenzione all'inserimento di animazioni personalizzate, chiaramente dedicando maggiore cura alle star di prima grandezza, tutte con i loro "colpi" più riconoscibili, fra servizio, diritto, rovescio, gioco a rete e via dicendo. E si percepisce in maniera molto forte la differenza di fisicità, con davvero sensazioni molto lontane a seconda che si controlli Serena Williams, Andre Agassi, Emma Raducanu o Steffi Graf, non solo per le animazioni personalizzate, comunque molto belle, ma proprio per la diversa pesantezza con cui si muovono sul campo. In questo senso, poi, mi è parso molto buono anche il lavoro sulla verosimiglianza estetica, con volti che riproducono in maniera abbastanza fedele quelli reali e animazioni solide, al di là della tendenza a "pattinare" un po' che si manifesta in alcune situazioni. La qualità grafica ricade poi sulla presenza di un editor molto ricco tramite cui è possibile creare il proprio tennista da usare nella modalità MyPlayer. Come in qualsiasi altro gioco sportivo tripla-A recente, infatti, avremo una sezione in cui potremo dare vita al nostro giocatore personale, curandolo veramente in ogni dettaglio, per poi fargli seguire una carriera e inseguire il sogno del Grande Slam.
You cannot be serious!
John McEnroe non è presente solo sul campo ma anche come istruttore. In Top Spin 2K25 troviamo infatti la Top Spin Academy, una sorta di tutorial espanso all'interno del quale la voce insolitamente pacata del campione americano ci spiega non solo i comandi del gioco ma anche i concetti fondamentali del tennis. Si tratta quindi di un'introduzione a tutto tondo, che tende la mano anche a chi ha poca dimestichezza con lo sport, per spiegare come e dove ci si deve posizionare in campo, il tempismo, i diversi tipi di spin, il gioco dentro e fuori e così via, per poi provare con mano eseguendo movimenti e colpi nel motore di gioco. La sezione Academy è piuttosto ampia e include anche una parte avanzata, dedicata allo spiegare una divisione di massima in quattro possibili stili di gioco: versatile, serve and volley, attaccante da fondo e difensore da fondo. Non mi è stato permesso esplorare questa sezione, ma quel che ho visto mi è parso efficace e utile anche solo per rinfrescarmi la memoria, oltre che per cogliere le novità di questo episodio.
Top Spin 2K25 si appoggia sul lavoro fatto oltre dieci anni fa per Top Spin 4, recuperandone la logica e le meccaniche di base, per modernizzarle, ampliarle e inserirle nel motore grafico attuale di Hangar 13. E infatti, fin dal primo istante in cui ho afferrato il controller, mi sono almeno in parte sentito a casa, anche se le novità non mancano. Innanzitutto, c'è una serie di indicatori a schermo, in pieno stile NBA 2K, che permettono di allenarsi sul tempismo e sulla precisione con cui vengono eseguiti i colpi. Alcuni indicatori sono presenti solo nella sezione Academy, per spiegare meglio determinati concetti, ma per esempio l'indicatore del tempismo, pur disattivabile, è presente anche nelle partite regolari. Ed è un indicatore molto semplice, una barra che si riempie, con una zona "bersaglio" verso la fine da centrare per effettuare il tiro migliore possibile. A questo si aggiungono gli indicatori di tiro controllato e tiro potente, che tornano da Top Spin 4, e il nuovo "mirino" del servizio. Quando si esegue un servizio, infatti, bisogna anche "posizionare" il tiro nel campo avversario e lo si può fare sfruttando un mirino visibile a schermo.
Ora, per tenere d'occhio tutti questi elementi contemporaneamente mentre si controlla anche il posizionamento in campo del tennista e cosa stia facendo l'avversario, servirebbe l'apparato oculare di una mosca, ma l'idea è probabilmente di fornire gli strumenti e lasciare che ognuno si focalizzi dove meglio crede. Per esempio, giocando, mi sono reso conto abbastanza in fretta di aver "assimilato" il posizionamento del mirino durante il servizio e ho cominciato a concentrarmi soprattutto sul tempismo, per altri potrà funzionare in maniera diversa. Va comunque tenuto conto del fatto che l'indicatore del tempismo non è "fisso": la velocità cambia a seconda del tipo di tiro che stiamo tentando, dell'abilità del tennista in quel fondamentale specifico, della stanchezza, del posizionamento e ovviamente del colpo a cui stiamo andando a rispondere e di quanto bene è stato eseguito.
Top Spin 2K25 includerà sette livelli di difficoltà, uno in più rispetto al passato. Durante la mia prova, ho alternato un po' fra Normal, Hard e Very Hard, trovando lo stacco fra i primi due più significativo che fra il secondo e il terzo. Se a Normal asfaltavo senza batter ciglio qualunque avversario, al livello Hard è diventato fondamentale giocare con grande attenzione e ogni volta che sbagliavo il tempismo di una risposta mi mettevo in seria difficoltà, mentre Very Hard mi è sembrato essere una versione ancora più affinata della stessa cosa. La chiave di volta dell'aumento di difficoltà, comunque, sta nella maggior precisione e varietà con cui giocano gli avversari e, soprattutto, nel modo in cui questo va a influenzare la nostra prestazione. Dover rispondere a colpi sempre più precisi, potenti, impeccabili, aumenta in maniera esponenziale la rapidità e la precisione richieste per centrare i colpi perfetti sul misuratore del tempismo e costringe a trovare i propri equilibri attraverso la pratica. Ne viene fuori una bella esperienza di gioco, che dà davvero la sensazione del giusto mix di errori forzati e non, tipica del tennis. In quest'ottica, gli sviluppatori mi hanno spiegato anche di aver provato a evitare che si verificassero gli scambi lunghi da fantascienza che abbondavano negli episodi precedenti, tarando le variabili in maniera che, per esempio, più aumenta la fatica e più sia facile commettere errori se si sbaglia anche di poco il tempismo tentando un tiro molto potente. Sono insomma lontani (forse) i tempi di chi giocava usando solo i power shot sui grilletti nel primo Top Spin.
Insomma, ho trascorso un paio d'ore appiccicato a Top Spin 2K25 e le mie impressioni sono assolutamente positive. È chiaro che un gioco del genere va valutato sulla distanza, mettendo alla frusta la profondità con cui sono caratterizzati i vari tennisti, la ricchezza della modalità MyPlayer e la tenuta dell'online, ma per quel che è dato giudicare a oggi, sembrano esserci le basi per un ritorno più che solido di un genere che manca a questo livello da davvero troppo tempo.