I roguelike non sono certo comparsi ieri, anzi, sono un fenomeno che si è diffuso a macchia d'olio non appena il mercato indie è esploso, e sono sempre stati tiepidamente supportati da sviluppatori minori anche quando la loro popolarità era incomparabile a quella odierna. D'altronde si tratta di un genere dall'adattabilità straordinaria, la cui struttura, basata sulla ripetizione e il perfezionamento costante, può conquistare sia il giocatore più hardcore in circolazione che quello semplicemente desideroso di fare una partitella ogni tanto; unite questa duttilità al fatto che non si tratti comunemente di giochi incredibilmente dispendiosi e capirete subito perché sono tra i generi più approcciati dagli studi nascenti.
Considerato quanto detto, negli anni di roguelike di qualità ne sono spuntati a bizzeffe, eppure uno dei più stratosferici è, ancora oggi, Hades dei Supergiant Games. Ed è una creatura atipica Hades, perché laddove buona parte del genere ha sempre trascurato mondo e narrativa - concentrandosi quasi totalmente sul loop di gameplay e sulla formula - l'opera di Supergiant è riuscita a regalare ai fan sia una cura notevole in quegli aspetti che un mix di struttura e meccaniche tra i più riusciti in assoluto. Certo, ci è voluto un lungo early access per arrivare a tali livelli, tuttavia le avventure di Zagreus non erano certo la prima danza di questo talentuoso team e il loro successo resta quantomai meritato; inoltre, i Supergiant non si sono fatti prendere la mano, e sono rimasti una squadra piuttosto minuta, a dimostrazione di come per loro lo sviluppo sia più una sorta di missione che una corsa all'espansione.
Prima di poter mettere le mani su Hades II, però, il gioco originale sta per tornare su iOS - un ecosistema su cui non ha motivo di non spopolare, sinceramente - sotto la bandiera di Netflix; il 19 marzo infatti arriverà sulla piattaforma gaming della casa, curiosamente un po' trascurata dall'utenza nonostante offra varie perle. Abbiamo avuto l'occasione di ascoltare gli sviluppatori del gioco, che ci hanno spiegato il perché di questa collaborazione e cosa stanno combinando. Non c'è stato purtroppo modo di fare domande dirette, per via della struttura dell'evento stampa, ma qualche informazione interessante è comunque spuntata.
Pochi progetti, molto amore
A parlare del progetto è stato principalmente Greg Kasavin (creative director della casa e scrittore praticamente di ogni loro titolo), che ha spiegato come i Supergiant rimangano, appunto, un team piccino dove ci sono ancora gli stessi sviluppatori che avevano lavorato a Bastion, il loro primo gioco (erano circa una ventina quando hanno sviluppato Hades, per dire). Hades è il titolo di maggior successo a cui hanno lavorato, una cosa che li ha ringalluzziti non poco, dato che unisce nella sua formula tutti gli aspetti che hanno reso la software house popolare. Inizialmente, pensate, i Supergiant erano nati solo con la speranza di fare giochi il più a lungo possibile; ora è da 15 anni che sviluppano e non sembrano volersi fermare.
Stando alle parole di Kasavin, l'idea di portare Hades sulle piattaforme portatili è sempre stata parte del piano iniziale (e infatti è uscito anche su Switch), ma ci è voluto più di un anno per adattarlo a dovere al mobile, in primo luogo per via della necessità di rendere i controlli più reattivi, personalizzabili e precisi possibile. Il gioco, peraltro, non ha contenuti extra o particolari modifiche: l'intento era creare una versione senza compromessi, tagli o semplificazioni, che fosse apprezzabile allo stesso livello anche su mobile; il team di sviluppo si è, in parole povere, concentrato sulla performance e sull'ottimizzazione. La sfida principale comunque sembra esser stata proprio quella di adattare i controlli, come già accennato: Kasavin ha precisato che, vista la pluralità di device a disposizione del pubblico mobile, il team ha passato gran parte del tempo ad assicurarsi che il gameplay calzasse davvero a pennello.
Per quanto riguarda la collaborazione con Netflix, invece, pare che la cosa sia nata con una discreta naturalezza. Da un po' i Supergiant volevano portare Hades su mobile, come detto, e la piattaforma aveva supportato alcuni giochi creati da sviluppatori indie molto amati dal team, tra cui Into The Breach. Il motivo per cui invece il gioco sarà solo su iOS risiede ancora una volta nelle dimensioni del gruppo: sono in pochi e specializzati nello sviluppo su certe piattaforme, quindi, pur apprezzando l'interesse generale, devono al momento puntare su pochi progetti e infatti al momento stanno lavorando solo sulla versione mobile di Hades e sul suo seguito.
Curiosamente, ma non inaspettatamente data la collaborazione, è saltata fuori pure una domanda su un eventuale adattamento di Hades o di altre proprietà intellettuali sotto forma di serie televisive durante il discorso. Kasavin, parlando della cosa, ha precisato come il nome del team sia Supergiant Games e non "Supergiant Entertainment" per un motivo, e che da una parte i loro giochi sono ispirati da una miriade di film e dall'animazione, ma dall'altra i personaggi e le storie che creano sono sempre pensati per far parte principalmente di un videogioco. Detto ciò, trovano molto lusinghiero il fatto che abbiano così tanta risonanza e scatenino un tale interesse, quindi ogni tanto il pensiero si fa sotto, specialmente visto il successo di alcuni adattamenti moderni. Chissà, forse in futuro si presenterà un'occasione propizia anche in tal senso. D'altronde, stando alle parole degli sviluppatori, l'idea fondamentale di Hades era proprio la creazione di un roguelike dove il loop del gameplay potesse diventare un utile espediente narrativo e, raccontando una storia interessante, catturare anche quei giocatori normalmente poco propensi ad affrontare il genere per via del "reset" a ogni morte. Difficile dire come si possa convertire degnamente un concetto simile in una serie animata, ma è indubbiamente una base che potrebbe funzionare, diversamente da quella di altri esponenti del genere.
La conversazione è finita anche con qualche nuova legata allo sviluppo di Hades II, dato che l'early access di quel gioco arriverà tra pochi mesi, e la curiosità è molta. Pare che lavorare parallelamente alla versione mobile del primo Hades sia stato utile per lo sviluppo del seguito, giusto per mantenere ben chiare le idee che hanno dato vita al primo gioco ed evolverle per il secondo, e che nonostante le storie dei due giochi siano marcatamente collegate - la protagonista è pur sempre la sorella di Zagreus - il secondo titolo sarà comunque godibilissimo anche da chi non ha mai toccato il primo dal punto di vista narrativo. E questo è quanto: non moltissime informazioni fresche, vero, e prevedibilmente Kasavin e i suoi non sono entrati troppo nel dettaglio del seguito, ma se non altro fa piacere vedere un gioco come Hades diffondersi sempre di più, senza contare che collaborazioni del genere donano ulteriore stabilità a uno dei team indipendenti più talentuosi in circolazione. E chissà che Hades non diventi un successo enorme anche su iOS, vista la sua qualità; sarebbe interessante veder andare di pari passo sia l'accesso anticipato del seguito che l'originale su mobile, e valutare le impressioni del pubblico su entrambi.