"Ho smesso di credere in me stesso": l'impatto di oltre un anno di licenziamenti di massa sugli sviluppatori di videogiochi
Le conseguenze non sono leggere.
All'inizio della scorsa settimana, Sony PlayStation ha licenziato 900 persone. Tra gli studi colpiti figurano Insomniac Games, Naughty Dog e Guerrilla Games, con la chiusura totale di PlayStation London. Questi licenziamenti arrivano a poche settimane dai DICE Awards, che hanno visto Insomniac e Guerrilla vincere entrambi prestigiosi premi per il loro lavoro su Marvel's Spider-Man 2 e Horizon: Call of the Mountain; e a pochi giorni da un evento tenutosi presso PlayStation London destinato a dare l'addio al presidente uscente, Jim Ryan. Alla notizia dei licenziamenti, sui social media è circolata una foto che ritraeva un gruppo di dipendenti sorridenti intorno a Ryan.
Farewell Jim Ryan ? ? pic.twitter.com/En2wEKjUwV
— Izzy ❤️? (@izzyfoley94) February 22, 2024
Stavolta i licenziamenti hanno riguardato Sony (ma hanno colpito anche Die Gute Fabrik, Supermassive e alcuni studi di Electronic Arts, proprio mentre stavo inviando la bozza finale di questo pezzo), ma sembra che finora ogni settimana nel 2024 si sia verificata la stessa situazione, con una software house diversa. Solo quest'anno migliaia di dipendenti dell'industria dei videogiochi hanno perso il lavoro. Per cercare di capire meglio questi eventi, ho contattato alcuni sviluppatori, e mi hanno risposto in oltre 40, provenienti da studi di ogni dimensione; ma non c'è solo questo poiché molti di loro hanno anche colto l'occasione per condividere l'impatto personale procurato dai licenziamenti.
Hanno raccontato di come la situazione si sia ripercossa sulla loro salute fisica e mentale, e di come la perdita di reddito, assicurazione e sicurezza abbia danneggiato le loro famiglie e i progetti per il futuro. Alcuni si erano trasferiti dall'altra parte del paese, o addirittura del mondo, per seguire il proprio lavoro. Altri hanno raccontato di essere stati licenziati contemporaneamente ai/alle partner che lavoravano nel settore; altri ancora, infine, hanno detto di essere stati lasciati a casa due volte nello stesso anno.
"Entrambe le volte mi sono sentito incredibilmente distrutto", ha raccontato uno sviluppatore. "La prima l'ho accettata come un meccanismo del capitalismo: potevo aspettarmela, ma la seconda, essendo così vicina alla precedente, mi ha fatto pensare che siamo davvero solo ingranaggi della macchina". I licenziamenti avvengono per i motivi più disparati: che si tratti di una mossa finanziaria sbagliata, di un affare andato a monte, di una cattiva pianificazione o di qualsiasi altra cosa. Ma quando accadono, sono gli esseri umani a essere sconvolti.
Niente soldi, più problemi
Ho perso il lavoro e l'assicurazione sanitaria", ha detto un ex dipendente di Drifter Entertainment con cui ho parlato. "Abbiamo ricevuto un mese di liquidazione, e al momento sto facendo lavori di consulenza per arrotondare; è stato molto stressante, mia moglie ha dovuto recuperare un impiego per mantenerci mentre io cercavo un'occupazione, e sono terrorizzato dall'idea di non trovarla entro la scadenza del sussidio. Ho persino pensato di abbandonare del tutto il settore: abbiamo dovuto tagliare in modo decisivo i costi, e sto valutando di rinunciare ad alcune delle mie medicine perché troppo costose. È uno schifo".
Molti ex sviluppatori si trovano in circostanze simili dopo il licenziamento. I sussidi di disoccupazione possono essere difficili da ottenere, e alcuni si ritrovano lontani da casa dopo aver rivoltato la propria vita per accettare un lavoro che non esiste più.
"Come molti dei miei colleghi sono stato incentivato dalla direzione di Bungie a trasferirmi vicino all'ufficio", ha dichiarato un ex dipendente dell'azienda. "È stata la mia prima posizione professionale e ho investito tutto in questa opportunità. Ho iniziato a lavorare subito dopo l'università e ho fatto affidamento sull'assicurazione sanitaria per le visite mediche; ora, per tenermi a galla, ho solo il sussidio di disoccupazione. Andavo in ufficio ogni giorno per incontrare persone e chiedere il parere di sviluppatori con più esperienza e capacità di me, era un sogno che si realizzava. Purtroppo anche quelle persone sono state licenziate".
"Non è un eufemismo dire che ho scommesso tutto su Bungie e che il banco vince sempre. Mentre raccoglievo i pezzi della mia vita, durante lo scorso anno, le mie prospettive non sono cambiate; la speranza era che questo intoppo potesse portare a qualche sorta di occasione. Spero ancora nel meglio per Bungie, e che licenziamenti come il mio non si ripetano mai più". Altre persone con cui ho parlato hanno acquistato case o si sono trasferite in nuove zone in affitto grazie a stipendi migliori. Quando sono state licenziate, quella sicurezza è improvvisamente svanita.
"Mi ero appena trasferito in un nuovo appartamento una o due settimane prima del licenziamento, e avevo firmato un nuovo contratto d'affitto", racconta un ex dipendente di un'azienda di supporto che collaborava strettamente con Microsoft. "Naturalmente ora non ho entrate, se non quelle che ricevo dalla disoccupazione. Ho anche perso l'assicurazione sanitaria, e questo è un bel guaio". Alcuni sono stati abbastanza fortunati da accedere a programmi e reti di supporto, ma non tutti ci sono riusciti. Chi, ad esempio, deve fare i conti con disturbi di natura mentale regolati da farmaci pagati attraverso l'assicurazione sanitaria aziendale, ha accusato problemi particolarmente gravi.
"Senza alcuna colpa si viene licenziati, e a quel punto è semplicemente, boom, tutto finito. Niente più medici o farmaci finché non si riuscirà a ottenere una copertura, magari tramite healtcare.gov, ma questo richiede tempo, e certe terapie non si possono interrompere di colpo. Perdere improvvisamente il lavoro non rappresenta solo un duro colpo al proprio orgoglio e alla sussitenza; a volte c'è il rischio di innescare una grave crisi di salute mentale o, dio non voglia, qualcosa di peggio".
Un terreno sdrucciolevole
La perdita dell'impiego può avere un forte impatto sulla salute di una persona. È particolarmente dura per i professionisti in grado sì di lavorare ai videogiochi, ma con particolari esigenze di salute. Uno sviluppatore disabile con cui ho parlato ha raccontato le difficoltà affrontate dopo il licenziamento, mentre lottava per trovare un nuovo lavoro. "È stato molto deprimente, e ciò che ha peggiorato le cose è che è stato davvero difficile trovare un impiego. Ho l'ulteriore problema di poter lavorare solo quattro giorni alla settimana per motivi di salute, il che in passato non era grave, ma con l'improvviso aumento di candidati disperati e con poche posizioni aperte, è diventato evidente che non potevo permettermi il mio handicap".
Anche per chi non ha problemi di salute espliciti, i licenziamenti comportano un pesante tributo a livello piscologico. Un ex sviluppatore di CD Projekt mi ha detto che, pur essendo relativamente sicuro dal punto di vista finanziario, la sua autostima ha subito un duro colpo a causa del licenziamento. "Ho smesso di credere in me stesso come professionista", ha detto. "Ho iniziato a mettere in discussione le mie scelte e persino il fatto di continuare su questa strada; è stato molto difficile ricominciare a creare qualcosa, mi sentivo esausto".
Un ex dipendente di Zenimax ha descritto sentimenti simili dopo essere stato licenziato da quello che ha descritto come un lavoro "da sogno". "Era la mia prima posizione in uno studio tripla A, il team era fantastico, amavo i benefit e lavoravo sodo. Dopo il congedo mi sono chiesto se avrei potuto fare qualcosa di diverso: ero emotivamente e mentalmente distrutto, non riuscivo a crederci. In un solo mercoledì avevo perso l'intera ragione per cui mi ero trasferito nel Maryland e cominciato una nuova vita".
Un'altra persona che lo scorso anno è stata licenziata da Xbox, pur essendo nel frattempo riuscita a trovare un nuovo lavoro, non ha ancora superato l'impatto psicologico. Il suo era un ruolo normalmente considerato stabile, anche perché lo studio stava lavorando a una proprietà intellettuale popolare e redditizia. Tutto questo è però svanito in un attimo, lasciando una forte sensazione di instabilità. "Ora, a distanza di un anno, provo un'ansia incredibile, anche se il mio team ha appena pubblicato un gioco con un punteggio di Metacritic superiore a 90. Non mi sento al sicuro. L'amministratore delegato dell'azienda, nel corso di una riunione con i dipendenti, ha detto che non sono previsti licenziamenti per quest'anno, ma come faccio a crederci? Non c'è nessuna garanzia".
La sindrome del sopravvissuto
Anche coloro che sfuggono ai tagli percepiscono l'impatto dei licenziamenti. Diversi impiegati hanno accusato la cosiddetta "sindrome del sopravvissuto", il senso di colpa verso i colleghi, senza contare l'ansia di poter essere licenziati a loro volta. "Sono stato abbastanza fortunato da evitare il licenziamento, ma si è creata un'atmosfera persistente di paura e incertezza per il resto del tempo in cui sono rimasto in azienda", ha detto uno sviluppatore che, alla fine, ha lasciato il lavoro in uno studio gestito da Embracer. "Mi sentivo in colpa per essere ancora qui, e in qualche modo apatico nei confronti del mio lavoro, sapendo che avrebbe contribuito ad arricchire le persone responsabili di questa tragedia".
"Molti miei colleghi stanno accettando sempre più ruoli non legati ai videogiochi, perché il bacino di opportunità si sta semplicemente prosciugando, e la situazione non potrà che peggiorare, nonostante l'industria in sé sia ancora molto redditizia. È ormai chiaro che le formule di impiego stabile non sono più sostenibili, per non parlare della carriera e dello sviluppo professionale". Uno sviluppatore che è stato licenziato da Creative Assembly ha sottolineato che il tempo necessario per creare un gioco, combinato con i continui licenziamenti, può rendere molto difficile ottenere finalmente il proprio nome nei titoli di coda di un progetto; il che, a sua volta, ha un impatto sul proseguimento della carriera".
"Non riesco a capacitarmi di quanto sia assurdo che alcuni professionisti attivi da oltre un decennio non abbiano ancora pubblicato un gioco con il loro nome nei titoli di coda", ha dichiarato. "So che molti rimangono fino a quando un progetto non è finito, il che può richiedere più di cinque anni. Molte persone hanno continuato a lavorare su Hyenas fino all'uscita, per poi essere licenziate. Di certo questo non è un modo sostenibile di andare avanti".
Un altra percezione comune è che i licenziamenti stiano colpendo in modo sproporzionato i membri dei gruppi emarginati, anche se un recente studio di Take This suggerisce che questo potrebbe non essere vero. L'indagine ha rilevato che i licenziamenti stanno colpendo la maggior parte dei gruppi demografici in modo approssimativo, ma con un'eccezione: le donne. Ho anche esaminato un'indagine più mirata sugli sviluppatori di videogiochi a rischio nel Regno Unito, condotta da Cinzia Musio, co-CEO di Code Coven, nell'ottobre dello scorso anno, che suggerisce come l'impatto su tutti i gruppi emarginati potrebbe essere più drastico. Entrambi i sondaggi sono di dimensioni ridotte e, forse, non sarà possibile avere un quadro più completo prima di qualche tempo.
Diverse persone con cui ho parlato hanno notato che i rispettivi studi, quando i finanziamenti erano ancora consistenti, avevano aumentato gli sforzi per favorire la diversità e l'inclusione; tuttavia, con l'ondata di licenziamenti, coloro che avevano beneficiato di queste iniziative hanno perso il lavoro. Alcuni ex dipendenti di Epic Games, 343 Industries e Bungie mi hanno raccontato che molte categorie considerate emarginate sono state particolarmente danneggiate dai licenziamenti, e le aziende hanno fatto pochi sforzi per colmare le lacune. Questo ha lasciato gli sviluppatori più fragili bloccati in un mercato sovraffollato, e con poche opportunità di rimettersi in piedi.
Nessuna prospettiva di ritorno
Come accennato, molti professionisti stanno considerando di cercare lavoro altrove e di non tornare ai videogiochi. Per alcuni, come ad esempio un ex dipendente di Streamlabs colpito dai licenziamenti di Logitech nel marzo del 2023, ci sono semplicemente troppi sviluppatori disoccupati in competizione per gli stessi posti di lavoro. "Non sono riuscito a rientrare nell'industria dei videogiochi", ha dichiarato. "Speravo di trovare impiego in uno studio dopo il licenziamento, ma ho finito per andare altrove. Sono grato di trovarmi dove sono ora e penso sinceramente di stare meglio, ma mi sarebbe piaciuto fare carriera in Streamlabs".
La forte concorrenza per pochi posti di lavoro è stata un fattore importante per molti, mentre altri - come un ex dipendente di Epic Games - mi hanno detto che volevano lasciare l'industria dei videogiochi, ma non vedevano una via d'uscita. "La mia buonuscita è stata abbastanza buona, e per fortuna non mi sono subito dovuto preoccupare di trovare un altro lavoro", ha detto. "In parte, però, credo di avere paura di intraprendere la ricerca, perché non sono sicuro che ci siano posti disponibili; inoltre, non so se riuscirò a superare la paura di essere nuovamente licenziato. Vorrei lasciare completamente l'industria dei videogiochi, ma non sono qualificato per fare altro. Con più di dieci anni di esperienza, non ho l'energia per affrontare un cambio di carriera significativo. Sono passati quattro mesi dal licenziamento, e ho ancora paura di cercare lavoro; sono arrabbiato con Epic e anche con me stesso, per aver dedicato tanta passione a un'industria che tratta i suoi lavoratori in modo così insensibile. Sono più fortunato di altri, ma non mi sono ancora ripreso dallo shock".
Questo senso di disperazione ha pervaso la maggior parte delle mie interviste. Mentre molti analisti e dirigenti hanno sottolineato che l'industria dei videogiochi si riprenderà, molti sviluppatori temono di essere lasciati indietro. Un ex dipendente di Relic Entertainment ha riassunto la situazione con questo intervento:
"Era il mio impiego nel settore dei videogiochi e stava andando molto bene; mi sentivo come se avessi trovato il lavoro dei sogni, e stavo seriamente considerando di rimanere con Relic per un lungo periodo, anche un decennio lì. Ma poi, all'improvviso, sono stato licenziato, e con me i colleghi più stretti, il mio capo, il producer e coloro che ormai consideravo amici; a quel punto, tutte le mie prospettive sono evaporate. Subito dopo il licenziamento, Relic ha organizzato un evento per favorire le nostre assunzioni presso altre aziende locali, e le cose sembravano andare bene, se non fosse che anche lo stesso addetto alle risorse umane - con cui avevo sostenuto un buon colloquio - è stato lasciato a casa nel giro di un mese, quindi la sensazione è che il terreno continui a sprofondare sotto i nostri piedi.
"Le varie connessioni nate sulle reti professionali stanno svanendo; so che diversi miei colleghi hanno mollato completamente LinkedIn, e probabilmente non torneranno nel settore. Parliamo di professionisti davvero brillanti rigettati dal mercato; lo stesso mercato che, adesso, sta convincendo anche il resto di noi ad andarsene".