Visions of Mana | Provato - Il ritorno dello storico action RPG
Abbiamo provato per circa un'ora il nuovo Visions of Mana, il nuovo capitolo della saga di Seiken Densetsu, dopo ben quindici anni dall'ultimo.
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Square Enix
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Plaion
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PC , PS4 , PS5 , XSX
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: Estate 2024
MILANO – Da ormai un po' di tempo sembra che Square Enix voglia riprendere alcune delle sue IP storiche, stando soprattutto alle parole del nuovo presidente Takashi Kiryu, che ha affermato che vorrebbe una maggior diversificazione tra i titoli tripla A della compagnia senza dover sempre affidarsi a Final Fantasy e Dragon Quest, ossia i suoi due pesi massimi.
Già nella vecchia gestione c'era stato un periodo scellerato, a fine 2022, in cui in pochi mesi erano usciti Valkyrie Elysium, Star Ocean: The Divine Force, il nuovo The Diofield Chronicle e molti altri titoli. Una scelta inspiegabile, con giochi dello stesso genere usciti a poche settimane di distanza, facendosi inevitabilmente concorrenza tra loro. Senza contare poi il basso budget concesso per la loro realizzazione, che li ha ulteriormente penalizzati, nonostante si basassero su buone idee di fondo.
Nel corso di quest'anno ricco di JRPG vedremo arrivare, in un momento non ancora precisato dell'estate, Visions of Mana, il nuovo capitolo della famosa serie storica di action RPG caratterizzata dal nome Mana, mentre in giapponese ha sempre avuto il nome di Seiken Densetsu.
Tolti spin-off e remake, la saga dei Mana non vedeva un titolo inedito da ben quindici anni. A quanto pare il remake di Trials of Mana, arrivato nel 2020, ha convinto Square Enix a puntare su questa IP, e l'uscita del nuovo capitolo è prevista al momento su PlayStation 4 e 5, Xbox Series S/X e PC. Invitati negli uffici di Plaion, abbiamo potuto avere un primo assaggio di Visions of Mana, provandolo per circa un'ora.
Oggi vi raccontiamo com'è andata.
Un mondo colorato
La nostra prova è stata suddivisa in due sezioni da mezz'ora ciascuna: la prima ci ha permesso di esplorare un'ampia area di gioco, mentre la seconda era dedicata all'esplorazione di un monte in una mappa meno aperta e più lineare, in una sezione dedicata a una missione principale. In realtà, a livello narrativo in quest'ora non abbiamo praticamente visto nulla, o meglio, nulla che già non fosse stato mostrato nei precedenti trailer.
Della trama sappiamo che ogni quattro anni vengono scelti, da vari villaggi del mondo, gli Alm, che devono raggiungere il Tree of Mana e rinvigorirne il flusso. Oltre agli Alm, vengono scelti anche i loro guardiani, chiamati Soul Guard.
Il protagonista Val è una di queste figure, che dovrà accompagnare la sua amica d'infanzia, scelta per essere un Alm, nel suo pellegrinaggio.
La prima area da noi visitata era chiamata Fallow Steppe: una zona davvero molto ampia e verdeggiante fatta di praterie, colline e foreste. La struttura di quest'area ci è sembrata simile a quella di una open map, ricordandoci in parte, nella struttura, quelle viste nel recente Final Fantasy VII Rebirth (se ve lo siete perso lo trovate su Amazon), anche se non è ancora chiaro se quest'area rappresentasse un'intera regione della mappa del mondo (che era presente nel menu) da esplorare liberamente o fosse solo una zona di collegamento nello stile dei vecchi JRPG – come ad esempio in Dragon Quest XI.
Con il poco tempo che avevamo dalla nostra, non abbiamo potuto comprendere la totale estensione della regione, anche se era indubbiamente molto vasta.
Per muoversi nell'area con più facilità, era possibile richiamare una cavalcatura chiamata Pikul, un grosso e tenero animale che ricorda un lupo dal folto pelo nero, di cui vorremmo già avere una versione peluche.
Le attività da noi provate sono state diverse. Innanzitutto, molta enfasi è stata posta sui diversi elementi presenti nel gioco: infatti, è necessario avere la giusta reliquia, legata a uno di loro, per attivare diversi punti d'interesse sulla mappa.
Ad esempio, la reliquia del vento permetteva di creare delle forti correnti in grado di raggiungere zone sopraelevate, così da cercare i tanti forzieri – segnalati sempre sulla minimappa – sparsi nel mondo di gioco. Per riuscire a raggiungere molti di questi forzieri sarà dunque necessario risolvere degli enigmi ambientali.
Ci saranno poi anche delle side-quest sparse per la mappa, date da alcuni abitanti del luogo. Noi ne abbiamo affrontata solo una, in cui un uomo ci ha chiesto di liberare la via per casa sua da alcuni mostri appostati lì nei dintorni, anche con la presenza di un mostro d'élite più forte degli altri.
Nulla di particolarmente brillante a livello di fantasia, ma alla fine era solo una missione secondaria in un'area iniziale del gioco; è quindi troppo presto per poter capire la varietà delle mappe più aperte di Visions of Mana. Per il momento, però, nella mezz'ora da noi provata, in linea generale l'esplorazione è risultata piacevole, grazie a una certa varietà di attività da fare alternate ai combattimenti.
La seconda parte della prova vedeva una mappa più lineare legata a una missione della storia, in cui dovevamo attraversare il Monte Gala. In questa sezione di gioco è stato necessario sfruttare l'elemento del vento per superare, tramite le potenti correnti emesse dalla reliquia, alcuni burroni.
Sempre grazie al potere del vento, è stato poi possibile utilizzare delle rocce come piattaforme in delle semplici fasi platform. Nonostante la maggior linearità di quest'area, era comunque possibile godere di un minimo di esplorazione, così da cercare tesori e altri oggetti segreti nei meandri del monte.
A livello di direzione artistica il gioco è davvero molto bello, con il suo mondo colorato e vivace e un character design in stile anime che riprende quello dei vecchi capitoli della serie Mana.
Anche le animazioni in battaglia, sia dei personaggi che dei mostri, ci hanno per il momento convinti, anche se questi ultimi sono realizzati, come da tradizione per la serie, con delle forme che ispirano più tenerezza che ferocia, facendo quasi sembrare i nostri personaggi i cattivi durante le battaglie.
Scontri elementali
Al centro dell'esperienza c'è poi il combattimento, che in tutta la saga si è sempre distinto per essere marcatamente più action rispetto agli altri RPG di Square Enix, caratterizzati di solito da un sistema a turni. Anche Visions of Mana percorre questa strada, rendendo anzi le battaglie ancor più elaborate rispetto al passato.
Durante tutto il gioco potremo controllare un party composto da tre personaggi: come nel recente Final Fantasy VII Rebirth sarà possibile cambiare combattente in tempo reale semplicemente premendo un direzionale.
Le azioni a nostra disposizione sono piuttosto classiche: avremo due tasti per attaccare, di cui uno per i colpi leggeri e uno per quelli pesanti. A seconda delle armi, si potranno creare nuove combo ritardando l'input dei comandi o si potranno effettuare colpi più potenti tenendo premuto un tasto.
La schivata sarà poi il fulcro delle manovre di difesa e sarà anche possibile caricare una barra speciale condivisa da tutti i membri del gruppo, che, una volta riempita, permetterà di sferrare con il personaggio al comando un attacco estremamente potente, che sarà mostrato tramite un filmato spettacolare.
Nella versione di prova i nostri tre personaggi, ossia Val, Careena e Morley, potevano utilizzare armi diverse, che cambiavano molto anche l'approccio alle battaglie. Val poteva usare armi pesanti come spadoni a due mani e una lancia da cavaliere con scudo, Careena dei ventagli oppure una lancia, Morley una katana o, in alternativa tre daghe, con la terza tenuta dalla sua coda.
Non sappiamo ancora se le armi da noi viste siano esclusive di certi personaggi o se tutti i personaggi potranno usarle, ma è certo che ognuna cambia parecchio il gameplay.
Lo spadone, ad esempio, come prevedibile è lento, ma in grado di infliggere molto danno, specialmente con i colpi caricati. La katana può colpire velocemente ed è anche possibile rinfoderarla per effettuare un colpo speciale in grado di affettare multiple volte i nemici in un istante. Le daghe ci sono piaciute per la loro estrema efficacia, specialmente grazie a una mossa che teletrasportava il personaggio intorno al nemico, così da colpirlo ripetute volte.
Ad aggiungere altra carne al fuoco ci sono poi alcune reliquie elementali in grado attivare dei poteri unici. Ne abbiamo viste due in azione: una del vento, che poteva potenziare l'arma del nostro personaggio, e una della Luna, in grado di creare un campo che paralizzava i nemici per alcuni secondi, estremamente efficace insieme alle daghe appena citate.
Ogni personaggio, poi, avrà vari incantesimi da utilizzare, tra quelli offensivi classici, come fulmini e palle di fuoco, quelli curativi e quelli di buff e debuff dei nemici.
Ovviamente gli sviluppatori di Square Enix non si sono dimenticati di uno degli elementi caratteristici della saga dei Mana, ossia il sistema Ring Command, che permette di aprire un menu, appunto ad anello, da cui selezionare con tutta calma magie od oggetti da utilizzare in battaglia. L'effetto ricorda un po' quello del sistema di combattimento del Remake di Final Fantasy VII, con la possibilità di mettere il combattimento in pausa per usare un oggetto o un incantesimo, ma solo in minima parte, dato che il focus principale delle battaglie rimane sempre sull'action.
Alla conclusione della demo abbiamo anche affrontato un grosso boss dalla forma simile a una mantide religiosa. Il combattimento è stato leggermente impegnativo, dato che il nemico faceva molto male con i suoi colpi, con il rischio di vedere i nostri personaggi messi fuori combattimento.
Questo scontro è però servito a farci notare come nelle battaglie si debba comunque puntare sull'utilizzo di una certa strategia per avere la meglio, e attaccare a testa bassa porterà inevitabilmente alla sconfitta.
Depotenziando la difesa del nemico con degli incantesimi, bloccandolo con il potere della Luna e scaricandogli addosso mosse speciali e altri attacchi magici a cui era debole, alla fine abbiamo avuto la meglio.
Il nemico che abbiamo affrontato era ancora un boss delle prime fasi dell'avventura, dato che era solo di livello 18; è dunque probabile che il potenziale strategico del gioco migliorerà con l'acquisizioni di ulteriori abilità e magie, anche con la possibilità di creare sinergie efficaci tra armi, incantesimi e reliquie elementali per personalizzare al meglio ognuno dei personaggi.
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Il combat system ci è parso molto vario e con un buon potenziale
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Le mappe aperte sembrano molto ampie e piene di attività...
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Esteticamente molto colorato e bello da vedere
Contro
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...ma bisognerà verificare quanto saranno varie le attività secondarie e le sidequest
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Non abbiamo potuto vedere nulla riguardo la storia