No Rest for the Wicked, provato in anteprima il nuovo gioco di Moon Studios
Ancora una volta Moon Studios propone una direzione artistica splendida, e un sacco di sfide.
Premetto che ho giocato a entrambi gli Ori; sono sopravvissuto alla Torre dell'acqua in Ori and the Blind Forest e sapevo che, anche se lo sviluppatore Moon Studios stava cambiando genere per il suo prossimo gioco, No Rest for the Wicked, non avrei dovuto aspettarmi una sfida più semplice. E infatti, durante la mia esperienza di 90 minuti con la build iniziale, culminati in un'impegnativa battaglia contro un boss, ho dovuto guadagnarmi ogni nuovo pezzo di equipaggiamento, ogni bottino e ogni centimetro di terreno.
No Rest for the Wicked è bello, impegnativo e gratificante, ma qui non siete una macchina da morte ambulante come in Diablo; semmai lo sono i nemici, e dovrete imparare a sopravvivere. Per fare un esempio, siamo più dalle parti di Dark Souls, con un'anima da action-RPG in visuale isometrica. Come ci era già stato detto da Moon Studios nel corso degli altri speciali di "IGN First", No Rest for the Wicked non è un "massacro ad alta velocità" come Diablo 4; è invece molto più vicino a un gioco d'azzardo, e - ancora - a Dark Souls, e per sopravvivere a ogni combattimento occorre dosare bene gli attacchi, le parate, le schivate e gli scontri con i nemici. Ma capisco di star correndo un po' troppo.
Dopo esservi goduti la scena iniziale e preparato il vostro personaggio, vi ritroverete lungo una spiaggia, dalla quale è immediatamente possibile notare la bellissima direzione artistica del gioco. C'è una certa somiglianza con la serie Ori, ma qui è tutto molto più cupo. La fase iniziale sulla spiaggia, la pioggia costante e il fogliame trasportato dal vento fanno pensare a una storia di pirati finita terribilmente male. Questo è un aspetto positivo, dal punto di vista visivo, perché conferisce al mondo di No Rest for the Wicked carattere, e lo fa sembrare costantemente vivo. Abbiamo a che fare con un luogo vissuto, anche se chi lo abita non sembra molto sereno.
No Rest for the Wicked, a livello di gameplay, inizia come la maggior parte degli action-RPG: dovremo distruggere ogni barile e uccidere persino il granchio più insignificante nel tentativo di racimolare qualcosa di buono. Sebbene questi parassiti non rappresentino una grossa minaccia, a esserlo saranno dei nemici chiamati Risen. È in questo momento che inizia le sfida vera e propria, e quella principale consiste nel far valere le vostra abilità maturate nei soulslike; dovete stare molto attenti agli attacchi e movimenti che eseguire, perché una mossa sbagliata può farvi uccidere.
Raccogliere gli ingredienti e cucinare in anticipo i pasti che ripristinano la salute nei vari falò è fondamentale per sopravvivere alle battaglie con più nemici. Anche la gestione della resistenza in combattimento è di vitale importanza, poiché troppe schivate vi impediranno di muovervi o di attaccare: in breve, sarete un bersaglio facile. L'aspetto positivo è che riuscire a ridurre in poltiglia un nemico rappresenta un'esperienza incredibilmente soddisfacente e gratificante, mentre se si muore, si ricomincia dal punto "Cerim Whisper" più vicino, con la salute ripristinata - ma non la durata delle armi - e con i nemici morti e feriti ancora tali. Questi stessi punti ricaricano anche la salute quando attivati.
Naturalmente ci sono PNG con cui parlare e negozianti con cui fare affari. Ho apprezzato molto il modo in cui ci si può muovere nel mondo di gioco: è possibile arrampicarsi su e giù per i muri ricoperti di rampicanti o su delle scale; saltare sui muri più bassi e camminare in punta di piedi su alcune strette tavole che conducono a dei segreti; tutto questo si combina con la direzione artistica da dipinto animato capace di fornire la sensazione che il mondo sia molto più antico di noi.
Nel frattempo, una comoda mappa vi aiuterà a raggiungere l'obiettivo successivo, mostrandovi anche la percentaule di esplorazione in ogni regione, anche in termini di oggetti ottenuti. Quando salirete di livello, avrete punti abilità da distribuire, mentre il classico inventario da gioco d'azione dovrebbe far sentire la maggior parte degli utenti a proprio agio. Ho apprezzato molto il fatto che ogni nuovo oggetto indica chiaramente se rappresenta o meno un potenziamento rispetto a quello equipaggiato.
Quasi per una sadica beffa, la mia sessione di anteprima si è conclusa proprio quando avevo guadagnato qualche livello e cominciavo a sentirmi un po' più potente. O almeno lo sarei stato, se non fossi stato immediatamente abbattuto dal medesimo boss che vi avevamo mostrato in esclusiva un paio di settimane fa.
Nel complesso, questa prima ora e mezzo alla prese con No Rest for the Wicked mi ha fornito un'idea abbastanza precisa riguardo cosa aspettarmi dal resto dell'esperienza, lasciandomi con la voglia di saperne di più. Sospetto che il gioco conquisterà molti utenti quando verrà lanciato in accesso anticipato durante prossime settimane. Sono passati quattro anni dall'ultimo gioco di Moon Studios, e questo primo assaggio di No Rest for the Wicked dimostra chiaramente che questo tempo è stato speso bene: se il gioco non è già nei vostri radar, sono sicuro che ci finirà presto.
Se volete saperne di più a proposito di No Rest for the Wicked, potete dare un'occhiata agli approfondimenti IGN First di questo mese, come quelli dedicati al combat system, alle meccaniche generali, alla direzione artistica o alla boss fight contro "Warrick the Torn".