Mixtape #04: Hazbin Hotel, Toxic Tomb e L'invasione, un podcast di linguistica
Una nuova cassetta con GdR basati sull'intelligenza artificiale, hotel "infernali" ed eventi che hanno cambiato la storia del pop.
Nuovo appuntamento con IGN Mixtape, la nostra rubrica quindicinale nella quale suggeriamo ai lettori di IGN Italia contenuti - recenti e non, "videogiocosi" e non - che ci sono sembrati interessanti. Questa settimana partiamo da una serie TV decisamente infernale, per poi passare a un intrigante GdR basato sull'intelligenza artificiale e arrivare addirittura a un podcast dedicato alla linguistica.
Vi invitiamo a condividere le vostre opinioni e la "cassetta" attraverso i suggerimenti nei commenti!
Hazbin Hotel
La mia migliore amica nel 2019 mi fa: "mi identifico in questo personaggio". Era Charlie, protagonista di Hazbin Hotel, una serie che all'epoca era una creatura di Vivienne Medrano pubblicata su YouTube, realizzata con professionisti/e/* freelance e finanziata con Patreon. Insomma: uno di quei prodotti per cui ringraziamo l'internet di oggi per averci dato gli strumenti per raccogliere e chiamare ciò e chi ci serve per creare quello che vogliamo. Hazbin Hotel, però, è così figa che viene presa da Amazon Prime Video, e da gennaio 2024 è parte del suo catalogo.
Charlie è la figlia di Lucifero , vive all'inferno e ha una missione ambiziosa: redimere chi ha peccato e spedirli in paradiso. Per questo motivo, ha costruito un hotel in cui ogni anima perduta può iniziare un percorso verso la salvezza. Ovviamente non è così semplice e non è sola in questa impresa: c'è la sua ragazza, il demone della radio, una domestica psicopatica, un attore porno, un serpente cattivissimo (nonché mio personaggio preferito) e… la musica. Hazbin Hotel mischia leggerezza e brutalità dimostrando che i confini tra paradiso e inferno non sono così netti. Lo fa con 8 puntate da 25 minuti e una canzone per episodio da cantare a squarciagola. Nota di merito per il doppiaggio in italiano e l'adattamento dei brani, non semplice, e riuscitissimo. Mi è successo di schiacciare play per vedere com'era e non rendermi conto di averla finita in pochissimo tempo. Da guardare.
PS. l'episodio 0 (canonico, che vi consiglio di vedere per capire meglio tutta la serie) è disponibile su YouTube a questo indirizzo. Poi si prosegue su Prime Video. - Anna Sidoti
AI REALM
Ah, Dungeons & Dragons! Tra tutti i passatempi è di gran lunga quello che mi è più caro. A volte è difficile trovare un gruppo, o un DM. Organizzarsi diventa complicato, e si vorrebbe semplicemente poter giocare decentemente ai propri ritmi. Avevo già testato le potenzialità dell'intelligenza artificiale a questo proposito, improvvisando sessioni con Bing o ChatGPT, ma alla fine mancava sempre qualcosa.
AI Realm risolve questi problemi, di fatto l'IA fa da DM, è possibile creare un personaggio seguendo le regole di Dungeons & Dragons 5E e, una volta creato anche il ritratto (nel mio caso sono soddisfattissimo), giocare è esattamente come attorno a un tavolo: il DM descrive la scena, e il giocatore può rispondere in modo dinamico scegliendo liberamente qualsiasi cosa gli venga in mente. Finora la mia esperienza col sistema è stata più che eccellente, e sono onestamente impressionato da quanto riesce a fare l'intelligenza artificiale in questo scenario. - Andrea Giongiani.
We Are The World: la notte che ha cambiato il pop
Qualche sera fa ho scoperto che il titolo di We Are The World: la notte che ha cambiato il pop non è affatto un clickbait ingannevole o troppo magniloquente: il documentario di Bao Nguyen fotografa davvero un'occasione irripetibile nella storia della musica, quando Micheal Jackson, Guy Ritchie e Quincy Jones riuscirono ad attrarre le più grandi star americane del momento per incidere We Are The World, con l'obiettivo di contrastare una grave carestia in Africa centro-meridionale.
Il resoconto segue un canovaccio piuttosto tradizionale, basato sull'alternanza di materiale d'archivio – e ce n'è a volontà, infatti la sessione in studio fu interamente ripresa da telecamere - con le interviste frontali di alcuni partecipanti, ma la "drammaturgia" del racconto appare complicata da un twist notevole: per via dei tanti impegni degli artisti coinvolti, l'intera registrazione doveva essere completata in una sola notte dopo la cerimonia degli American Music Awards (finita ovviamente tardissimo), dove molti di loro si erano appena esibiti. S'innesca così un'autentica corsa contro il tempo in cui emerge l'imprevedibile normalità dei protagonisti, animati dall'ammirazione per i colleghi ma anche da certe inaspettate timidezze… Vedere la performance di Bob Dylan per credere! Il film vale anche come testamento malinconico di un'epoca ormai lontana, perché quarant'anni dopo le caselle vuote nell'incredibile line-up di USA for Africa sono diventate tantissime.
Toxic Tomb
Quella di Locomalito è una figura quantomeno unica nel panorama dei videogame: ormai da anni sviluppa dei "retrogame moderni", ovvero nuovi titoli basati sulle specifiche tecniche di un sistema del passato. La cosa bella (e abbastanza impressionante) è che in buona parte sono disponibili gratis sul sito ufficiale.
Recentemente mi sono concentrato un po' sull'ultima fatica dello studio, ovvero Toxic Tomb, gioco basato sulle specifiche tecniche del SEGA Master System e chiaramente ispirato a un vecchio non-classico di SEGA, Quartet. Fondamentalmente un semplice platform game in cui dobbiamo distruggere dei generatori di "slime" per poi affrontare il boss di fine livello, Toxic Tomb è un piccolo capolavoro di pulizia e game design, tra l'altro assai impegnativo (specialmente se si vuole provare a ottenere il vero finale, ma non vi svelerò come si fa...). Il consiglio è prendere un joypad o, meglio ancora, un arcade stick, scaricare il gioco e lanciarsi in questa accattivante retro-esperienza. - Stefano Castelli
Brass: Birmingham
Io ho alcune convinzioni estremamente forti: se sei un gioco di strategia da tavolo e usi i dadi, c'è un problema. Se sei un gioco di strategia da tavolo e non mi dai opzioni multiple per fare punti vittoria, c'è un problema. Se sei un gioco di strategia da tavolo e mi metti troppo micromanagement, c'è un problema. Se non hai una forte componente "german" c'è probabilmente un problema (coff coff). Per fortuna Brass: Birmingham non ha nessuna di queste grane. Ci gioco una volta ogni troppi mesi, quando ho della buona compagnia e un pomeriggio intero (altro che 60-120 minuti come indicato dalla confezione, a noi una partita dura 4 ore), e poi mi lascia un sorriso grandissimo stampato in faccia per due giorni.
Sarà che sono uno sporco imprenditore, sarà che l'idea di chiudere un accordo con un boccale di birra mi fa ridere di gusto, ma Brass: Birmingham è uno di quei giochi che vi consiglierei se volete avvicinarvi agli strategici. Non è mai esageratamente profondo, ma ha così tante opzioni e idee che lascia tantissime possibilità di sperimentare: puntare sui collegamenti è una via, diventare magnati del ferro o del carbone è un'altra, creare fabbriche per rivenderle è un'altra ancora. Le carte non danno troppo fastidio e permettono tantissime opzioni, e il turno di gioco viene deciso ogni volta in base a chi ha speso di meno durane il precedente, permettendo scelte strategiche fighissime sulle azioni da intraprendere. Insomma, datemene ancora! - Damaso Scibetta
L'invasione
Perché ascoltare un podcast di linguistica? Perché la storia delle lingue è la storia delle persone. Anche la nostra. Ogni parola che usiamo racconta qualcosa di noi, basta saper ascoltare, riunire i pezzi come in un puzzle. Ricostruire la Storia, quella con la S maiuscola, rappresenta sempre un'investigazione, soprattutto ad altezze cronologiche molto antiche, quando non ci si può appoggiare ai documenti scritti. Quindi possiamo considerare questo racconto quasi un mistery, in cui seguire gli indizi. E anche piuttosto appassionate. Chi erano le persone che, presumibilmente, parlavano il protoindoeuropeo, quella lingua ricostruita da cui discendono le altre dello stesso ceppo, compreso l'italiano?
L'invasione, podcast del Post scritto dal giornalista Luca Misculin e da Riccardo Ginevra, docente di Glottologia e Linguistica all'Università Cattolica di Milano, ci accompagna in un viaggio nel tempo e nello spazio alla ricerca della presunta popolazione che circa 5000 anni fa arrivò in Europa, portando con sé la propria lingua, insieme a miti, tradizioni, credenze. Ma si è trattata davvero di un'invasione? Chi ci dice che i modelli storici che collegano i grandi mutamenti a eventi traumatici siano sempre validi, quando invece questi cambiamenti potrebbero avere a che fare con fenomeni più lenti e quotidiani? Un'indagine che oltre alla linguistica, utilizza gli strumenti messi a disposizione dalla storia, dall'archeologia e dai più recenti studi sul DNA antico. - Cristina Resa