Provato Rise of the Ronin: certezze e timori dopo le prime ore di gioco
La nuova avventura di Team Ninja è un tuffo nel passato, nel bene e nel male.
C'è una scena, durante le prime ore di gioco di Rise of the Ronin, in cui il protagonista si trova di fronte a Gonzo, il capo di un gruppo di banditi. Il fuorilegge viene inquadrato dalla distanza mentre colpisce uno dei suoi sottoposti, colpevole di avergli mancato di rispetto, e poi inizia un combattimento, che si conclude con la supplica da parte di questo di essere lasciato in vita. Questo scontro si svolge in cima a una collina, nella tenuta occupata di un magistrato, in un'ampia sala aperta che svetta sulla città di Yokohama e permette di vedere in lontananza il monte Fuji. Mi fermo, guardo l'orizzonte, e lo uccido.
Le emozioni che ho provato negli istanti finali di questa missione riassumono perfettamente il mio stato d'animo dopo le prime cinque ore di Rise of the Ronin, il nuovo action RPG open world di Team Ninja in uscita il prossimo 22 marzo su PS5. Da una parte c'è quella sensazione di sorpresa, lo stupore che ho provato quando ho inconsciamente scelto di uccidere un uomo che in qualsiasi altro gioco probabilmente avrei lasciato in vita, per paura di perdere un potenziale alleato, un oggetto, un segreto, o di ascoltare un'altra conversazione. Una decisione che ho preso per rispetto nel codice del bushido, ma anche per l'amore verso una terra - quella nipponica - in uno stato di grande difficoltà a causa dei tumultuosi avvenimenti dell'epoca Bakumatsu, che Team Ninja è riuscito a trasmettermi in poche ore. Dall'altra parte c'è il problema serio e innegabile che ha compromesso la mia immersione: quell'orizzonte, che avrebbe dovuto emozionarmi, mentre invece mi ha solo lasciato l'amaro in bocca.
Rise of the Ronin è la prova di maturità di Team Ninja, un gioco ambizioso sviluppato in ben sette anni, che punta a vendere oltre cinque milioni di copie, bissando i successi di Ninja Gaiden, Nioh e Wo Long: Fallen Dynasty. Cinque ore (di cui tre dedicate esclusivamente al free roaming) sono poche per esprimere giudizi verso quella che probabilmente sarà un'esperienza dieci volte più longeva, ma le ritengo più che sufficienti per riconoscere quelli che verosimilmente saranno i principali punti di forza e i difetti dell'ultima produzione dello studio di Fumihiko Yasuda: da una parte l'immenso rispetto verso la cultura giapponese dell'epoca Bakumatsu, un'ottima direzione delle cinematiche e un sistema di combattimento convincente, dall'altra dei seri, preoccupanti problemi tecnici, che spaziano dalla grafica all'intelligenza artificiale.
Prova di maturità
Sarà che arrivo dai primi tre, ottimi episodi di Shogun, la miniserie con Hiroyuki Sanada disponibile su Disney+, ma pur essendo ambientata qualche centinaio di anni dopo le avventure di John Blackthorne e Yoshii Toranaga, la storia di Rise of the Ronin mi ha conquistato sin dai primi frangenti. La trama segue le gesta delle Lame Gemelle, un bambino e una bambina rimasti orfani a seguito dell'attacco dello shogunato Tokugawa al loro villaggio, massacrato poiché colpevole di aver accumulato segretamente armi per una rivolta contro lo shogun, ergo "la massima autorità giapponese", a seguito della decisione di questo di sottoscrivere un trattato di amicizia e commercio con gli Stati Uniti, arrivati in Giappone con una flotta controllata dal commodoro Matthew Perry.
I due bambini, salvati da una misteriosa forgiatrice di spade del piccolo clan Kurosu, vengono cresciuti come "Lame Gemelle": samurai intenzionati a rovesciare lo shogunato e incoraggiare il ritorno alla politica d'isolamento, molto più apprezzata da un popolo povero, decimato dal colera e costretto al lavoro forzato per mantenere i trattati con l'Occidente. La prima missione di gioco si svolge nel 1857, pochi anni dopo l'arrivo delle navi nere americane, e vede i due protagonisti in azione per assassinare proprio Matthew Perry, così da aumentare le tensioni e danneggiare lo shogunato. L'infiltrazione nella nave su cui riposa il commodoro non si conclude come previsto, e il giocatore è costretto a scegliere a quale delle due Lame salvare la vita, e quindi chi controllare per il resto dell'avventura di Rise of the Ronin. L'altro/a diventerà invece l'obiettivo da perseguire, il personaggio presunto morto da ritrovare mentre si porta avanti la battaglia contro i nemici del Giappone.
Il grande impegno profuso durante la realizzazione di Rise of the Ronin si nota nelle cinematiche, nel montaggio, nelle ottime coreografie dei combattimenti e nella scrittura dei dialoghi. La direzione è buona, e il comparto narrativo solido, almeno nelle prime sei missioni della storia (e nelle quattro secondarie) che ho avuto modo di affrontare nel corso delle mie cinque ore di gioco, alternate dal completamento dei numerosi incarichi tipici dei giochi open world: dalla liberazione degli avamposti al ritrovamento di collezionabili, passando per le prove di mira e combattimento da completare, i monumenti da scoprire e i santuari presso cui pregare. È ancora presto per esprimermi ulteriormente sulla gestione della narrativa, ma al momento posso anticipare che sia i dialoghi che la direzione mi hanno sorpreso e interessato, al contrario di quanto accaduto in passato con i due giochi di Nioh e il più recente Wo Long: Fallen Dynasty.
A proposito di narrativa, è importante sottolineare che il motivo per cui in poche ore mi sono appassionato così tanto alla storia delle Lame Gemelle, è dovuto al fatto che ho avuto modo di crearle entrambe con l'editor del personaggi. I due protagonisti sono personalizzabili nei minimi dettagli, e a differenza di Nioh 2 e Wo Long parlano, utilizzando ciascuno una delle quattro voci (due maschili e due femminili) assegnategli durante la creazione, a cui è persino possibile modificare il timbro. Il modo migliore per vivere l'avventura è con il doppiaggio giapponese, ma è anche possibile selezionare quello inglese e quello italiano, come nella maggior parte delle esclusive PlayStation.
Tramite una comoda enciclopedia, consultabile anche durante i dialoghi con un sistema che ricorda molto l'Active Time Lore di Final Fantasy XVI, Rise of the Ronin permette di rinfrescarsi la memoria in qualsiasi momento, e di scoprire numerosi dettagli sul mondo di gioco e i suoi abitanti, che spaziano da personaggi originali a uomini e donne realmente esistiti. Nelle prime ore della mia avventura ho incontrato il samurai errante Ryoma Sakamoto, la geisha Taka Murayama e l'inventore Igashichi Iizuka, persone con storie e motivazioni uniche, con cui è possibile formare un legame invitandoli nella nagaya (l'abitazione del protagonista) per un tè, un chiacchierata o uno scambio di regali.
Sono bastate poche ore per farmi comprendere il grande lavoro svolto da Team Ninja sul fronte della narrativa e sulla costruzione di un sistema di legami interessante ed efficiente, che permetterà al ronin protagonista di decidere se schierarsi con o contro lo shogunato, chi uccidere e chi salvare, con chi formare un rapporto intimo e chi tradire. È un peccato che la stessa cura nei dettagli non sia stata riposta sul fronte tecnico e artistico, visto che a primo acchito Rise of the Ronin risulta terribilmente datato e artisticamente piatto, graficamente inferiore non solo a Ghost of Tsushima, gioco a cui sembra avvicinarsi di più per temi e scelte di design, ma anche agli stessi Nioh e Wo Long.
Questione di tecnica
Team Ninja è uno studio di dimensioni relativamente contenute, ma in sette anni, sono convinto che gli investimenti per la produzione di Rise of the Ronin siano stati importanti. Non sarebbe stato comunque lecito aspettarsi il livello di dettaglio di Red Dead Redemption 2 o Horizon Forbidden West, giochi che, pur essendo cross-generazionali, sono stati realizzati da software house con esperienza pluriennale nella realizzazione di titoli open world, supportati da team con centinaia o migliaia di sviluppatori; banalmente, però, prima di iniziare l'avventura mi aspettavo per lo meno il livello di dettaglio raggiunto con Wo Long: Fallen Dynasty, mentre in questo caso ci troviamo di fronte a un gioco a mondo aperto che (quando gira bene) sembra della generazione passata.
In cinque ore, non ho trovato una singola ragione per cui Rise of the Ronin debba essere un'esclusiva PS5. Il gioco appare datato, le texture caricano in ritardo, il pop-in di oggetti e personaggi è frequente, le animazioni sono legnose per tutti i personaggi al di fuori del protagonista, e gli shader sembrano completamente assenti. Il risultato è un comparto grafico che sembra più cross-gen tra PS3 e PS4, che non tra PS4 a PS5. Artisticamente, il Giappone di Team Ninja colpisce per la rappresentazione culturale, i costumi, le musiche, ma risulta tristemente piatto nel world design, e (forse per scelta artistica, ma ne dubito) ogni area che ho visitato mi è sembrata grigia, spenta, desaturata, indipendentemente dall'orario e dal meteo. Il risultato è un colpo d'occhio più o meno accettabile nelle aree chiuse, ma assolutamente insufficiente nell'open world, dove ho anche trovato difficile distinguere un'area dall'altra a causa della monotonia dei paesaggi.
Non voglio infierire più del dovuto su un aspetto - quello artistico - che potrebbe migliorare nettamente nelle ore conseguenti alla mia prova, quando avrò modo di visitare le zone della mappa ancora inesplorate (e perché no, magari anche altre mappe), ma per onestà intellettuale devo specificare che quello che ho visto a Honmoku, Yamate e Ishikawa, le tre aree esplorabili prima dell'arrivo a Yokohama, è abbastanza deludente, così come quello che sono riuscito a vedere sbirciando velocemente in alcune aree più avanzate. Inoltre, è difficile perdonare i problemi tecnici a cui ho accennato in precedenza, a cui si aggiungono ombre in bassa definizione, flickering, e modelli dei personaggi ripetuti fino allo sfinimento. La stessa Yokohama, cuore del primo atto della storia, è vuota, spenta. Ci sono un paio di aree più trafficate, ma le strade sono quasi deserte, i negozi sono pochi e offrono gli stessi prodotti, e in generale manca l'interazione ambientale. Insomma, per dirla in parole povere, Rise of the Ronin si presenta come un gioco graficamente datato, e nemmeno troppo promettente sul fronte artistico.
Per concludere questa (provvisoria) parentesi tecnica, segnalo che Rise of the Ronin permette di selezionare tre modalità grafiche: prestazioni, risoluzione e ray tracing. Su quest'ultima non mi soffermo, visto che attivare il ray tracing in un gioco che a malapena presenta superfici lucide non ha alcun senso, e finisce solo per impattare negativamente il frame rate. Per quanto riguarda le altre due, la prima permette di giocare con frame rate fisso a 60 fps, che nella mia prova è risultato per lo più stabile durante l'esplorazione, con qualche calo durante l'utilizzo dell'aliante, mentre la seconda offre un colpo d'occhio leggermente più dettagliato, ma non sufficientemente per giustificarne l'utilizzo in un gioco così fortemente improntato all'azione.
Prima di tirare le somme, ci sono altri tre aspetti del gioco che vorrei iniziare a trattare con un po' d'anticipo, in attesa di esprimermi in maniera più completa in sede di recensione: la struttura dell'open world, il sistema di combattimento e l'intelligenza artificiale. La prima è paragonabile a quella di Ghost of Tsushima, un titolo che la maggior parte degli appassionati del genere avrà già giocato, e che quindi ruota introno alla liberazione degli avamposti, la scalata delle torri e il ritrovamento di collezionabili tra gatti, forzieri e santuari per rafforzare il legame con le varie regioni; tutti incarichi , quelli elencati, che potrebbero diventare eccessivamente ripetitivi a lungo andare, se dovessero essere riproposti in tutte le regioni come lo sono stati nelle tre o quattro che ho visitato durante la mia prova. Gli altri due meritano un discorso a parte.
Dubbi e certezze
Il sistema di combattimento è l'anima di Rise of the Ronin, e prende il meglio dei precedenti giochi di Team Ninja, aggiungendo alcuni elementi tratti da Ghost of Tsushima e Sekiro: Shadows Die Twice. Come in Nioh e Wo Long, il protagonista può armarsi con katane, spade doppie, falci, odachi, lance, sciabole e tante altre tipologie di armi bianche, selezionandone un massimo di due intercambiabili in qualsiasi momento; inoltre, sono presenti archi, fucili e pistole, che permettono di attaccare a distanza (nel caso delle prime due) o di provocare danni rapidi interrompendo le combo nemiche. C'è anche un rampino, utilizzabile in punti prestabiliti della mappa per salire sui tetti e scalare pareti, ma anche in combattimento per attirare/lanciare gli avversari barcollanti, o per scagliare oggetti come urne o barili esplosivi.
Così come il protagonista, anche i nemici hanno un livello, e a difficoltà media non è raro uscire sconfitti da battaglie contro avversari comuni, specie quando questi si coordinano per attaccare in gruppo. Volendo descrivere il combattimento di Rise of the Ronin nella maniera più semplice possibile, si potrebbe riassumere come quello di Nioh, con grande enfasi posta sui contrattacchi e le tre posture (alta, media e bassa) sostituite dagli stili Ten, Chi e Jin, da modificare al volo durante gli scontri per adattarsi all'arma utilizzata dal nemico, in un sistema che ricorda sasso-carta-forbice.
L'idea alla base dei combattimenti è che, come in Ghost of Tsushima, ci siano certe posture che funzionano meglio contro determinati tipi di nemici, in base all'arma da loro equipaggiata. Colpire i nemici con la postura adeguata permette di svuotare più velocemente la loro barra del ki, facendoli barcollare, e permettendo così di eseguire un devastante repost. Il "parry", ovvero la parata perfetta, è sostituito da un "contrattacco perfetto" preso senza troppi complimenti da Sekiro. Questo significa che quando ci si difende dagli attacchi, si può decidere se schivare, parare, oppure rispondere a ogni colpo di spada con il contrattacco (tasto triangolo), deviando i colpi avversari e svuotando la loro barra del ki molto più velocemente, rendendoli così vulnerabili.
Essendo Rise of the Ronin un'esperienza realistica, la varietà dei nemici appare piuttosto limitata, almeno nelle prime ore di gioco, quindi niente oni, fantasmi o simili. Nella prima parte dell'avventura ho combattuto principalmente nemici umani, tra briganti, forze americane e samurai, qualche animale e alcuni guerrieri storici tra cui Matthew Perry, in delle adrenaliniche boss fight. A difficoltà media i combattimenti non sono mai troppo semplici, nonostante l'impressionante mole di attacchi offensivi e tecniche difensive a disposizione del protagonista, e spesso e volentieri si traducono in splendide danze di lame, tra cambi di postura, parate, contrattacchi e schivate, almeno quando i nemici reagiscono agli avvenimenti in maniera corretta.
A questo proposito, permettetemi un appunto sull'intelligenza artificiale, che a primo impatto mi è sembrata tra le peggiori viste in tempi recenti. I nemici accerchiano e combattono il protagonista quando questo approccia le battaglie a volto scoperto, ma non sanno come rispondere agli attacchi furtivi, né alle fughe improvvise. Una volta allontanatosi di qualche metro dalla zona sorvegliata dagli avversari, come ad esempio un avamposto da liberare o una strada pattugliata, questi corrono avanti e indietro, si fermano, sfoderano gli archi, li rinfoderano, girano in tondo, quasi come se non sapessero come reagire. Durante la prova ho sconfitto un miniboss di livello nettamente superiore al mio colpendolo furtivamente per tre volte di fila. Il primo attacco gli ha tolto circa un terzo della salute, ma mi è bastato salire su un tetto (sotto il suo sguardo) per far perdere le mie tracce, e tornare a colpirlo altre due volte nell'arco di un minuto scarso.
Dopo cinque ore di gioco non posso dirmi interamente soddisfatto di ciò che ho visto in Rise of the Ronin. L'incipit narrativo è potente, i dialoghi sembrano ben scritti, il sistema di combattimento funziona e l'idea di poter influenzare la storia schierandosi con o contro lo shogun è piuttosto interessante; d'altro canto, la nuova avventura di Team Ninja sembra anche fuori tempo massimo, sia sotto il profilo tecnico, con una grafica che a tratti sembra provenire dalla settima generazione videoludica; sia per quanto concerne la sua struttura open world, apparentemente generica e ripetitiva. La speranza è che questa prima impressione possa cambiare proseguendo nell'avventura, magari con l'introduzione di aree artisticamente più ispirate, vive, distinguibili, e di incarichi opzionali che non siano limitati all'uccisione di un manipolo di nemici o alla pressione del tasto "R1" in diversi punti della mappa, per aprire un forziere, accarezzare un gatto o pregare a un santuario.
Rise of the Ronin uscirà il prossimo 22 marzo in esclusiva su PS5, ed è disponibile al preordine in questo istante nelle edizioni Standard (79,99 euro) e Digital Deluxe (89,99 euro), con quest'ultima che include due armi, un'armatura e un outfit esclusivo, più l'artbook e la colonna sonora digitale. Appuntamento alla prossima settimana per la recensione completa.