In arrivo il prossimo 23 aprile, Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - da non confondere col prequel Rising - rappresenta per molti appassionati una specie di Secondo Avvento. A idearlo insieme al suo Rabbit&Bear Studios è stato il compianto Yoshitaka Murayama, recentemente scomparso proprio a poche settimane dall'uscita della sua ultima creatura, nello stesso anno in cui Konami dovrebbe pubblicare anche una remaster dei due titoli che hanno segnato la sua carriera e il mercato dei GDR giapponesi: Suikoden e Suikoden II.
Eiyuden Chronicle fin dalle primissime immagini rievocava proprio quei due JRPG iconici, e chi li ha giocati negli anni '90 comprende facilmente come mai il nuovo gioco abbia superato i traguardi prefissati su Kickstarter in pochissimo tempo: da qualche anno c'è fame di GDR più tradizionali, ma soprattutto c'è fame di Suikoden, una serie amatissima, ma sfortunatamente sparita dalla circolazione. Il problema, però, è capire fino a che punto si somiglino: abbiamo provato Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes per alcune ore e queste sono le nostre prime impressioni.
Un gameplay in bilico
Partiamo dal presupposto che Eiyuden Chronicle, nonostante la campagna Kickstarter di successo e il supporto dei fan, resta comunque un titolo dal budget ristretto. La direzione artistica fortunatamente compensa la ruvidità degli scenari 3D, in cui si muovono dei bellissimi sprite bidimensionali, colorati e animati ottimamente soprattutto in battaglia. Il mondo di Allraan è dettagliato e pieno di piccoli particolari, e soprattutto ci riporta indietro nel tempo, ai vecchi JRPG che mescolavano 2D e 3D. Un tuffo nel passato, insomma, che però si riflette un molto di più sul gameplay.
Vi diciamo subito che abbiamo riscontrato alcune decisioni francamente incomprensibili su cui speriamo che Rabbit&Bear Studios metta mano prima che il codice definitivo arrivi a fine aprile. Sarà che siamo nel 2024 e gli ultimi anni ci hanno abituato bene, ma dobbiamo ammettere che ci ha pesato non poter salvare ovunque tranne che in città o in punti predefiniti dei dungeon, oppure non poter velocizzare le animazioni nei combattimenti a turni. Sono funzionalità che dovrebbero essere ormai consolidate e che in Hundred Heroes mancano completamente.
Il momento più frustrante l'abbiamo vissuto dopo aver accettato la sfida di Kuroto: questo biondo cacciatore si sarebbe unito a noi solo se avessimo ucciso per lui cinque cinghiali nella Gola rossa, un dungeon opzionale all'altro capo della contea di Grum. Problema uno: il gioco non registra le missioni secondarie in un diario, ma solo quelle principali. Problema due: tra un combattimento casuale e l'altro possono passare più di 40 secondi e i famigerati cinghiali da uccidere non sono neppure nemici così frequenti. Morale della favola? Siamo rimasti per quasi quaranta minuti nella Gola rossa a girare in tondo davanti all'ingresso solo per uccidere cinque mostri.
Può sembrare una lamentela vuota, ma in realtà non è propriamente così, perché dimostra una dissonanza a monte che potrebbe avere ripercussioni fastidiose sull'esperienza finale. È chiaro che si è voluta ridimensionare l'enfasi sui combattimenti casuali, riducendone la frequenza, ma è una scelta che ha poco senso se poi si imperniano interi incarichi su di essi.
Fortunatamente questa scelta particolare è controbilanciata da un sistema di combattimento impegnativo nonostante la sua apparente semplicità. Diminuendo gli scontri, lo sviluppatore ha anche incrementato la loro difficoltà e i punti esperienza che si guadagnano a fine battaglia: i nemici, insomma, pestano duro fin dalle prime battute e bisogna scegliere con attenzione quando attaccare e quando difendersi, anche perché alcuni personaggi, come il samurai Iugo o la focosa Lian, non possono effettivamente usare una postura di guardia.
È interessante la diversificazione dei personaggi che abbiamo potuto reclutare e controllare durante queste prime cinque ore di gioco: è importante capire le loro competenze e i loro ruoli per distribuirli nella formazione, che comprende fino a sei unità e si divide tra fronte e retro e determina fino a che distanza possano attaccare ma anche essere attaccati dal nemico.
Il sistema di combattimento è ispirato a quello di Suikoden, ma c'è qualche novità. Gli incantesimi consumano Punti Magia e dipendono dalle Lenti runiche equipaggiate, mentre le abilità sono individuali e consumano Punti Abilità, una risorsa che, a differenza dei PM, si rigenera a ogni turno. Le Combo eroi, cioè gli attacchi combinati disponibili solo se la formazione comprende certi personaggi specifici, consumano invece tutti i Punti Abilità dei personaggi coinvolti, ma sono decisamente più potenti. È un sistema molto semplice ma anche più strategico del previsto, dato che il giocatore sceglie le azioni di ogni singolo personaggio a inizio turno, ma poi queste vengono eseguite secondo un ordine - indicato sulla parte superiore dello schermo - che include anche quelle dei nemici: in questo modo è possibile anticipare le loro mosse o addirittura annullarle.
In alternativa si può programmare una sorta di intelligenza artificiale per ogni singolo personaggio, basata su un insieme di priorità, e automatizzare gli scontri: aiuta a sbrigarsi contro i nemici comuni, mentre contro i boss è un vero suicidio.
I boss non solo sono spugne con tantissimi punti vita - forse anche troppi - ma spesso ricorrono a meccaniche peculiari che il giocatore può sfruttare a suo vantaggio selezionando la voce Espedienti: si passa da ripari dietro cui nascondersi dagli attacchi più potenti del nemico a piccoli rompicapi che possono riflettere i danni al mittente. Le battaglie coi boss ci hanno divertito ma, come abbiamo detto, ci sono sembrate eccessivamente lunghe, pertanto un ritocchino in tal senso sarebbe opportuno, anche perché si rischia di dover uscire dai dungeon solo per cambiare formazione e questi labirinti sono spesso lunghi e articolati, ma anche molto divertenti da esplorare.
In generale, il sistema di combattimento di Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes sembrerebbe promettere un buon livello di profondità, specialmente una volta sbloccati gli slot delle Lenti runiche che conferiscono ai personaggi bonus passivi e abilità magiche aggiuntive, proprio come succedeva in Suikoden.
E la storia?
Sulla storia non possiamo esprimerci più di tanto perché in queste prime ore di gioco è successo molto poco. S'intravede, tuttavia, un intrigo politico e militare che strilla Suikoden a pieni polmoni: l'impero di Galdean ha scoperto un modo per amplificare la potenza magica delle lenti runiche e sta setacciando il continente in cerca di antiche rovine, sgominando chiunque gli sbarri la strada. Ciò ha inevitabilmente causato delle tensioni con gli abitanti e gli stati indipendenti, dunque il protagonista, Nowa, ha scelto proprio il momento peggiore per arruolarsi nella guardia cittadina di Eltisweiss, che si occupa dei piccoli problemi che affliggono la contea proprio ora che è finita nelle mire dell'impero.
Dopo una prima missione introduttiva, in cui facciamo la conoscenza di Seign Kesling, un giovane e promettente militare destinato a diventare coprotagonista di Nowa in quest'avventura, abbiamo avuto la libertà di esplorare la contea in cerca di nuove reclute: la mappa 3D del mondo è divisa in regioni e si esplora come nei JRPG d'altri tempi, tra città di diverse dimensioni e dungeon obbligatori e opzionali.
Hundred Heroes ci ricorda la caratteristica principale di Suikoden già in queste prime ore: il gioco di Murayama promette oltre 100 personaggi da reclutare, e nella demo siamo riusciti a sbloccarne già una decina. Con alcuni è bastato interagire dopo averli trovati, per altri - come il summenzionato Kuroto - abbiamo dovuto completare un incarico speciale, oppure un intero dungeon come nel caso dell'assurda "ragazza magica" Mellore. Sono personaggi stravaganti e pittoreschi, ma anche un po' stereotipati, e sospettiamo che, essendo facoltativi, avranno un ruolo marginale nell'economia della narrativa.
Abbiamo comunque apprezzato la scelta di visualizzarli durante i dialoghi principali, facendoli intervenire anche soltanto con brevi e generiche battute di circostanza che ci ricordano della loro esistenza, ma è chiaro fin da subito che solo alcuni personaggi prestabiliti, come il flemmatico Garr o l'insopportabile Lian, contribuiranno attivamente alla storia.
In questo senso, Eiyuden Chronicle promette bene. Se è vero che alcuni dialoghi ci sono apparsi un po' tirati per i capelli, specialmente nella prima oretta di gioco in cui le cinematiche interrompono frequentemente l'esplorazione, bisogna dire che altri ci hanno davvero divertito - le gag della schizofrenica Francesca sono esilaranti - o intrigato nelle scene dietro le quinte che imbastiscono la narrativa principale.
Nonostante alcune inadeguatezze a livello di gameplay, insomma, abbiamo voglia di proseguire l'avventura. Hundred Heroes si porta sulle spalle un'eredità difficilissima, quella di un capolavoro senza tempo come Suikoden II: per eguagliarlo o superarlo, però, non basterà una narrativa alla stessa altezza, ma anche uno sguardo rivolto al presente e al modo in cui i JRPG si sono trasformati tra gli anni '90 e il 2024. Per il momento abbiamo il sospetto che Hundred Heroes sia rimasto troppo ancorato al passato.
Le prime ore di Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes sono promettenti, più che altro perché abbiamo avuto un assaggio dell'ottimo sistema di combattimento, ma alcune scelte discutibili potrebbero mettere a rischio la qualità generale di un JRPG che potrebbe aver esasperato i suoi collegamenti col vecchio capolavoro di Yoshitaka Murayama. Naturalmente parliamo di un'esperienza che dovrebbe durare moltissime ore e che abbiamo appena sfiorato, quindi solo un test approfondito della versione finale saprà rispondere alla domanda più importante: è davvero l'erede di Suikoden II?
CERTEZZE
- Sistema di combattimento convincente
- Tanti personaggi diversificati già nelle prime ore
DUBBI
- Alcune scelte davvero discutibili: cambierà qualcosa prima della release?
- La narrativa nelle prime ore è altalenante: migliorerà?