I videogiocatori appassionati di Star Wars possono guardare al futuro con il sorriso, vuoi per il promettente Outlaws di casa Ubisoft (qui la nostra anteprima di Star Wars Outlaws), vuoi per il filone Jedi di Respawn, che con ogni probabilità si ripresenterà ai fan con un terzo capitolo (qui la recensione di Star Wars Jedi Survivor).
Al contempo, è arduo non dispiacersi pensando alla cancellazione dell'FPS dedicato alla Galassia Lontana Lontana e in sviluppo proprio nella casa di Cal Kestis, che secondo alcune indiscrezioni avrebbe avuto i numeri per stupire i giocatori. A pensarci, si tratta già del terzo grande titolo di Star Wars cancellato nell'ultimo decennio: è stato infatti preceduto da Star Wars 1313 e da nome in codice Ragtag, il progetto portato avanti dalla compianta Visceral Games e da Amy Hennig, la creatrice di Uncharted.
Star Wars 1313
1313 è lo Star Wars videoludico "sfortunato" su cui abbiamo la maggior quantità di informazioni e materiale ufficiale. Dopo i risultati al di sotto delle aspettative de Il Potere della Forza 2, uscito nel 2010, LucasArts ha cominciato a lavorare a qualcosa di diverso, ossia alla storia di un giovane cacciatore di taglie, vicina ai lidi del noir. Lucasfilm Animation, Industrial Light e Magic e non solo: sulla costruzione del livello 1313 dei 5000 situati nelle viscere di Coruscant erano impegnate menti brillanti, motivate a ricreare questo luogo degradato, privo delle simpatiche creature e dei colori accesi dei mondi più adatti a una produzione per ragazzi.
Dall'open world con elementi ruolistici in salsa GTA, fino all'idea di farne un co-op shooter ispirato a Gears of War, il progetto ha attraversato un periodo di dilemmi creativi, per poi diventare nome in codice "Hive" e assumere la forma di un'avventura cinematografica con forti richiami allo stile di Uncharted. Da questo momento in poi lo sviluppo del gioco ha preso il volo, convincendo persino George Lucas. Il regista però avanzava richieste ambiziose, capaci talvolta di minare il workflow degli addetti ai lavori.
A otto settimane dall'E3 2012, per dirne una, Lucas ha stabilito che il cacciatore di taglie protagonista dell'avventura avrebbe dovuto essere un giovane Boba Fett, con tutte le conseguenze del caso in merito alla riscrittura della trama. In compenso, la demo di gameplay mostrata a Los Angeles ha stupito stampa e pubblico, tra la densità della giungla urbana di Coruscant in Unreal Engine 3 e l'efficacia scenica della sparatoria al centro del video, che avveniva mentre la nave del protagonista perdeva pezzi in tempo reale. Carichi degli elogi ricevuti all'E3, gli sviluppatori stavano pensando all'implementazione del jetpack e di altri gingilli, capaci di variegare il gameplay e conferirgli una propria identità. Stando alle indiscrezioni trapelate nel tempo, il viaggio di Boba Fett doveva cominciare su Tatooine, col ragazzo al servizio di Jabba e impegnato in una missione ad alto rischio.
Il cacciatore di taglie si sarebbe poi imbattuto in un droide con cui avrebbe fatto squadra per risultare ancor più letale in battaglia. Purtroppo, come vi abbiamo raccontato nel dettaglio nel nostro speciale su Star Wars 1313, sappiamo tutti come è andata: con l'acquisizione di Lucasfilm da parte di Disney e la fine di LucasArts nell'aprile del 2013, il progetto ha imboccato il viale del tramonto e non è mai giunto sugli scaffali.
Nome in codice Ragtag
Nel 2013 Electronic Arts ha ottenuto la licenza per realizzare titoli dedicati a Star Wars e mentre i ragazzi di DICE si sono impegnati sul reboot del filone Battlefront, il team di Visceral Games ha preso in carico la gestazione di Ragtag, un progetto di cui in via ufficiale non si è mai saputo molto. Doveva trattarsi di un'esperienza dal forte taglio cinematografico, simile ad Uncharted per toni e spettacolarità, ma anche differente, giacché Amy Hennig non voleva fosse sovrapponibile alle sue precedenti opere in Naughty Dog.
Sulle caratteristiche di Ragtag ci viene in aiuto il report di Jason Schreier, nato dalle conversazioni tra il giornalista e una dozzina di ex membri del collettivo. Pur non potendo confermare la completa attendibilità delle informazioni che seguono, ci sembra lecito prenderle in considerazione. Le origini di Ragtag sarebbero da ricercarsi in un gioco open world a tema piratesco, nome in codice Jamaica, che EA avrebbe però cancellato visto il grande successo ottenuto in questo ambito da Ubisoft con AC4: Black Flag (qui il nostro speciale su Skull and Bones e Black Flag). Dalle ceneri di Jamaica sarebbe nata l'idea per uno Star Wars a base di pirati dello spazio, con una nave da poter pilotare liberamente e sezioni a terra simili a Tomb Raider. Vista la necessità di ultimare Battlefield Hardline, lo studio stava incontrando molte difficoltà operative e quando la creatrice di Uncharted - Amy Henning - è salita a bordo, avrebbe reso chiaro di non voler portare avanti il titolo a mondo aperto. Desiderava un qualcosa di più lineare, seppur legato al tema delle rapine, una sorta di unione tra Star Wars e Ocean's Eleven. Era l'alba di Ragtag, e del suo protagonista principale, Dodger, descritto dagli ex dipendenti di Visceral come una versione "a specchio rotto" di Han Solo.
Al suo fianco dovevano esserci il pistolero Robie, Oona - figlia di un gangster - e Buck, il mentore dell'equipaggio. La storia, a quanto pare incentrata sulle famiglie criminali e le rapine al cardiopalma, era soltanto uno degli aspetti ambiziosi di Ragtag. Sembra infatti che avremmo potuto controllare i vari membri dell'equipaggio, che inoltre quando guidati dall'IA avrebbero adottato comportamenti coerenti con le rispettive inclinazioni e abilità. Persino gli Stormtrooper nemici dovevano svolgere mansioni differenti e gli sviluppatori, a quanto pare, volevano permetterci di "giocare con loro".
Ad esempio, spegnere e accendere luci a intermittenza poteva mettere in allarme una guardia, che una volta in preda allo spavento cominciava ad agire in modo irrazionale. Tutto ciò è sì interessante, ma stando al report di Schreier Ragtag non aveva un budget coerente con le proprie ambizioni e inoltre la sua gestazione era tutt'altro che priva di difficoltà. Visceral Games faticava a sviluppare il gioco col Frostbite, un engine non pensato per le avventure in terza persona e quindi bisognoso di feature chiave e tool addizionali, che gli addetti ai lavori dovevano realizzare e addizionare al motore grafico.
Inoltre, trattandosi di un titolo su licenza di Star Wars, Visceral doveva far approvare ogni singola modifica apportata all'esperienza: anche cambiare un costume, a quanto sembra, poteva richiedere mesi. Ad ogni modo, visti i talenti coinvolti e le idee alla base della produzione è un peccato che questa avventura ambientata tra Episodio IV e V sia stata cancellata, considerando anche le parole di un ex producer del gioco, che ha fatto riferimento a livelli quasi completi e video di gameplay mai mostrati al pubblico.
Lo shooter in prima persona di Respawn Entertainment
Guidato dal grande Vince Zampella, il collettivo di Respawn Entertainment ha dato prova di tutta la sua abilità nel realizzare shooter in prima persona di alto profilo, si pensi ad esempio a Titanfall, e in seguito ha stupito i fan di Star Wars con la serie action in terza persona cominciata con Jedi Fallen Order. Sempre legato alla Galassia Lontana Lontana era l'FPS di cui purtroppo EA ha annunciato la cancellazione.
Anche in questo caso, sono poche le informazioni ufficiali sulla produzione, ma l'insider Tom Henderson, che tante volte ormai ha dimostrato l'affidabilità delle proprie fonti, ne ha parlato come di un titolo dalle grandi potenzialità. Fatta la premessa di sempre, ossia di prendere con le pinze quelle che restano voci di corridoio, ecco che cosa ha aggiunto sul gioco di Respawn.
Henderson ha detto che addetti ai lavori e playtester si riferivano allo shooter con toni entusiastici. Destinato ad arrivare su PS5, Xbox e PC, a quanto pare il gioco poneva al centro dell'azione un mandaloriano cacciatore di taglie, ma non esattamente quello dell'apprezzata serie TV. Prima di mettersi sulle tracce della prossima preda, il combattente poteva potenziare equipaggiamento e armatura, decidere quali armi portare con sé e poi dirigersi alla propria nave per raggiungere il pianeta su cui si era rifugiato il suo bersaglio. Privo di un open world, lo shooter poggiava su una classica esperienza tra livelli lineari e zone più aperte in cui scovare i ricercati e gli immancabili segreti.
In tal senso, il jetpack del mandaloriano non era utile solo per effettuare rapide schivate durante gli scontri, ma anche per esplorare realmente a fondo le zone visitabili. Il combat system prevedeva anche le esecuzioni in stile DOOM, chiaramente prive della violenza della saga id Software. Oltre a doversi scontrare con i classici Stormtrooper armati fino ai denti, il protagonista avrebbe dovuto fare i conti con veri e propri boss, tra cui gli AT-ST, altri cacciatori di taglie e spietati fuorilegge.
Stando a Henderson il gioco era ancora lontano dal debutto, ma c'erano già missioni e livelli prossimi al completamento. Considerare vere queste indiscrezioni rende certamente più difficile digerire la fine del titolo di Respawn, giunta peraltro in un momento delicato per EA e l'intera game industry.