Helldivers 2 offre una grande libertà di personalizzazione del loadout, da bocche da fuoco più e meno convenzionali, alla potenza distruttiva di torrette, bombardamenti aeri, laser orbitali e persino mech da combattimento pilotabili. In questo articolo ci concentreremo sulle armi da fuoco base primarie e secondarie e quelle ausiliarie ottenibili da alcuni Stratagemmi.
Se guardiamo all'arsenale disponibile per diffondere la democrazia controllata, la varietà non manca di certo, ma è innegabile che non tutte le armi sono bilanciate alla perfezione, con alcune che risultano fin troppo forti e altre che lasciano molto a desiderare nonostante il loro potenziale distruttivo. Inoltre, alcune armi di Helldivers 2 si possono ottenere esclusivamente dai Titoli di Guerra, fondamentalmente dei Pass Stagionali senza scadenza acquistabili tramite i Super Crediti. Questi non crescono sugli alberi, a meno che non abbiate intenzione di mettere mano al portafogli, dunque è bene scegliere attentamente quali sbloccare per ottenere le bocche da fuoco più utili alla vostra causa.
Di seguito abbiamo elencato quelle che, a nostro parere, sono le migliori armi di Helldivers 2, da quelle primarie e secondarie a quelle ausiliarie, di cui abbiamo discusso anche nella nostra guida ai migliori Strategemmi di Helldivers 2.
Le migliori armi e granate di Helldivers 2
Fucili d'assalto
- AR-23 Liberatore (disponibile da subito): una delle armi più equilibrate e versatili del gioco e che otterrete a costo zero non appena finirete il tutorial di Helldivers 2. Non eccelle in nulla, ma se la cava bene in quasi tutte le circostanze, dunque abbiamo scelto di inserirla in questo listone per la sua affidabilità ed economicità.
- LAS-16 Falcetto (Pass Avanguardia, pagina 1 - 20 medaglie): un'arma che da sola vale l'acquisto del Pass Avanguardia. A questo fucile d'assalto a base di energia non manca davvero nulla: rateo di fuoco elevato, ottimi danni, un mirino per la prima persona semplice e funzionale e non consuma munizioni, il che a nostro avviso lo pone un gradino sopra al Liberatore e tante altre armi di questa lista. Precisiamo, sparando troppo a lungo surriscalderete il radiatore e dovrete cambiarlo (considerateli una sorta di caricatori), ma è un'operazione abbastanza veloce e necessaria solo nelle situazioni più concitate.
Fucili di precisione
- R-63 Zelo (Pass standard, pagina 2 - 8 medaglie): l'unico fucile di precisione che a nostro avviso merita un posto in questa lista. Rispetto a un fucile d'assalto può vantare una maggiore gittata e un utile mirino con zoom per la visuale in prima persona a discapito di una cadenza di fuoco più bassa.
SMG
- SMG-37 Difensore (Pass standard, pagine 3 - 15 medaglie): un'elevata cadenza di fuoco, un rinculo gestibile, una buona gittata e i caricatori generosi rendono quest'arma una validissima opzione, in particolare se state utilizzando un'arma ausiliaria potente ma poco adatta per fare piazza pulita quando siete circondati da nemici più piccoli, come ad esempio lanciafiamme e cannone automatico.
Shotgun
- SG-225 Spezzaossa (Pass standard, pagina 4 - 20 medaglie): al netto dei nerf applicati dopo il lancio per quanto riguarda caricatore e rinculo, quest'arma rimane un'opzione validissima. Non solo risulta letale a corto raggio, ma se la cava alla grande anche sulla media distanza, eliminando velocemente tutte le minacce minori e quelle con corazze leggere. Ha anche un elevato rateo di fuoco (anche troppo, occhio al caricatore) e, se necessario è possibile impostare il fuoco semi-automatico per dei colpi più precisi e controllati, il che può tornare utile, ad esempio, per azzoppare velocemente un ariete dei Terminidi.
- SG-225IE Spezzaossa Incendiario (Pass Veterani d'Accaio, pagina 2 - 60 medaglie): c'è chi la ama e chi la ignora, perdendosi così una bocca da fuoco di tutto rispetto. Al contrario del modello standard non ha subito alcun nerf e presenta dunque un caricatore più ampio e un rinculo minimo. All'apparenza infligge molti meno danni diretti, ed in effetti è così, ma ha il vantaggio di mandare a fuoco interi gruppi di nemici, anche dalla distanza. Un'opzione di nicchia, utile davvero solo contro i Terminidi, ma molto valida nelle giuste mani, forse anche più della versione standard.
- SG-8 Punitore (Pass standard, pagina 1 - 4 medaglie): un fucile a pompa molto valido caratterizzato da colpi dai danni elevati. La cadenza di fuoco è inferiore allo Spezzaossa, ma in compenso ogni colpo ha un'elevata forza d'arresto e fa persino indietreggiare i nemici di media taglia (quelli piccoli li distrugge direttamente), una caratteristica sicuramente più utile contro i Terminidi che contro gli Automaton. Importante notare che la ricarica avviene proiettile per proiettile ed è possibile interromperla all'occasione per tornare a sparare subito.
- SG-8S Fucile Slug (Pass base, pagina 8 - 60 medaglie): Rispetto alle precedenti opzioni lo Slug fornisce una potenza di fuoco elevatissima ma una cadenza di fuoco notevolmente bassa. Non è eccezionale per tenere a bada gruppi di nemici numerosi, ma risulta fenomenale quando si tratta di fare grossi buchi su grossi nemici.
Altro
- PLAS-1 Spellatore (Pass standard, pagina 10 - 75 medaglie): questo fucile ad energia spara dei colpi che causano una piccola esplosione all'impatto. L'ottima gittata, i danni elevati e la penetrazione delle corazze leggere la rendono, secondo parte della community, la migliore arma del gioco. Concordiamo parzialmente, ma fate attenzione: non usatela contro i nemici che vi sono troppo vicini o rischiate di saltare in aria insieme a loro.
- SG-8P Plasma Punitore (Pass Avanguardia, pagina 2 - 60 medaglie): dovrebbe essere una variante al plasma del fucile a pompa precedentemente menzionato, tuttavia è a tutti gli effetti una sorta di lanciagranate. A differenza dell'arma precedente, vanta un danno diretto minore, ma l'esplosione che crea ha un raggio d'azione maggiore.
Armi secondarie
- P-19 Redentore (Pass standard, pagina 2 - 8 medaglie): semplicemente il meglio del meglio tra le armi secondarie, grazie al suo elevatissimo rateo di fuoco e il bassisimo rinculo, che permettono di far fuori velocemente almeno un paio di nemici di piccolo taglio in pochi istanti. Al momento non c'è un'alternativa altrettanto valida a nostro avviso.
Granate
- G-12 Altamente Esplosiva (disponibile da subito): La prima granata del gioco è anche tutto sommato la migliore tra quelle al momento a disposizione.
- G-23 Stordente (Pass Avanguardia, pagina 2 - 25 medaglie): se giocate con un gruppo di amici o comunque giocatori ben disposti alla comunicazione, fate in modo che almeno un Helldiver porti queste utilissimi granate. Hanno un ottimo raggio d'azione e possono stordire anche un Titano rabbioso e con un po' di pratica potrebbero salvarvi la pelle in più di un'occasione.
Armi degli stratagemmi
- AC-8 Cannone Automatico (Livello 10 - 7.000 crediti): un'arma versatile e facile da utilizzare, buona per sfondare le corazze sia di Automaton che dei Terminidi. Purtroppo la ricarica non è velocissima e lo zaino con le munizioni costringe voi o un alleato a fare a meno di un generatore di scudi o un drone.
- ARC-3 Fulminatore (livello 15 - 7.000 crediti): grazie alle corazze isolanti del pass Avanguardia quest'arma è diventata ancora più gettonata. Una volta padroneggiata potrete fare piazza pulita di interi gruppi di nemici in un lampo (ba dum tss) ed eliminare anche bersagli coriacei come gli Arieti, ma occhio a non colpire per sbaglio gli alleati.
- RS-422 Cannone a Rotaia (Livello 20 - 10.000 crediti): questo fucile a colpo singolo è una delle armi migliori per eliminare velocemente le minacce corazzate più comuni, come ad esempio il fastidioso Ariete dei Terminidi. Per sfruttarne il pieno potenziale dovrete tuttavia usare la modalità di fuoco non sicura, con il rischio di esplodere in mille pezzi se caricherete i colpi troppo a lungo.
- GL-21 Lanciagranate (livello 5 - 6.000 crediti): sorprendentemente buono per eliminare velocemente gruppi di nemici piccoli e danneggiare quelli con corazza a qualsiasi distanza, nonché per distruggere le buche delle tane e delle fabbriche di robot. Di contro, se non state attenti finirete le munizioni in un lampo e c'è sempre il rischio che una granata vi rimbalzi contro se sparate a un nemico troppo vicino. Inoltre, richiede un po' di pratica per riuscire ad essere precisi sulla lunga distanza.