IGN Retro: Scramble
Arriva nel 1981 il padre di tutti gli sparatutto a scrolling orizzontale.
In una rubrica come IGN Retro è inevitabile di tanto in tanto andare a trattare giochi che sono veri e propri capisaldi nel nostro hobby: questa volta risaliamo alle vere origini degli sparatutto a scrolling orizzontale, quella categoria che ci ha "regalato" videogame indimenticabili come R-Type, Thunderforce e Gradius. Ecco, già che l'ho citato, quest'ultimo, importantissimo videogame è stato pubblicato da Konami nel 1986 ed è strettamente correlato al titolo di cui voglio parlarvi oggi, ovvero Scramble, lanciato nel 1981 dalla stessa software house.
Quando iniziammo a "scrollare"
I cosiddetti "sparatutto" sono un'importante colonna portante del nostro hobby: basti pensare al ruolo fondamentale che un certo Space Invaders ha avuto nella sua diffusione. Dall'uscita del gioco di Taito nel 1978 il concetto di "astronave che spara agli alieni" è tornata dozzine di volte sugli schermi dei coin-op, nel tentativo di molte software house di cavalcare l'onda del capostipite. Konami stessa cerca di dire la sua nel 1980 con Astro Invaders, sparatutto a schermo fisso abbastanza apprezzabile, col suo bizzarro dispenser di alieni nella parte alta dello schermo. È però il 1981 l'anno della svolta per Konami, quando finalmente la software house riesce a inanellare una serie di "hit" in sala giochi, sbarcando con successo anche nel lucroso mercato occidentale. Artefice principale di questo successo è un certo Scramble, il cui concept è estremamente semplice: pilotando un'astronave dobbiamo sorvolare alcuni paesaggi alieni distruggendo strutture e mezzi ostili.
Qui emergono due importanti concetti inediti per i videogame dell'epoca: innanzitutto, stavolta siamo noi a portare l'attacco all'impero alieno, di fatto andando a bombardare le basi avversarie anziché stare a difendere il nostro pianeta in modo più passivo. Inoltre, quel "sorvolare" che avete letto poco sopra implica che la nostra astronave di fatto vola sugli scenari offerti dal gioco, spostandosi da sinistra a destra grazie a un fluido scrolling, con tanto di apprezzabile campo stellare sullo sfondo, a fornire uno dei primi esempi di parallasse. A nostra disposizione per portare a termine il raid abbiamo un cannone frontale utile per attacchi aria-aria e una quantità infinita di bombe che vengono lanciate verso il basso, in una convincente traiettoria curva: allo scopo, due distinti pulsanti consentono di attivare i diversi attacchi. Chiaramente i nemici non sono particolarmente felici di essere decimati passivamente e così contrattaccano schierando astronavi e missili terra-aria che partono al passaggio del nostro mezzo.
Come ulteriore ostacolo al successo della missione, il nostro mezzo presenta un serbatoio di carburante decisamente sotto-dimensionato, richiedendoci continuamente di rifornirlo distruggendo appositi serbatoi sparsi per i livelli (lo so, è dannatamente illogico). Il tutto crea un gameplay intenso e, per l'epoca, straordinariamente innovativo, che addirittura nella sua efficacia risulta ancora oggi appagante e divertente.
Scramble-mania
I designer del gioco (tra l'altro neanche riportati nei "credit") implementano inoltre un valido sistema di punteggio che, ad esempio, spinge il giocatore a colpire i missili nemici mentre sono a mezz'aria anziché a terra per ottenere più punti. Dopo aver attraversato sei livelli ci troviamo di fronte alla base nemica da far esplodere per riprendere poi il gioco a un livello di difficoltà più alto: come da tradizione dell'epoca, Scramble non ha una vera e propria fine. L'elevata qualità del gioco lo trasforma nel primo vero successo creato da Konami: i partner distributori (in particolare Stern per gli Stati Uniti) producono decine di migliaia di cabinati, cifre elevatissime per l'epoca. Chiaramente impreparata a un successo simile, Konami non riesce facilmente a capitalizzarlo per i sistemi da casa, "piazzando" poche licenze ufficiali del gioco (tra cui una, sorprendente, per Vectrex) mentre altre software house si scatenano in un'ondata di cloni (a volte "hackerando" proprio il gioco originale) usciti sia in sala giochi che su praticamente ogni dispositivo elettronico dell'epoca. Ecco dunque che titoli come Penetrator, Skramble!, Air Strike e Bellum diventano diffusissimi e, in alcuni casi, veri e propri best-seller.
Interessante la collaborazione (ufficiale, per fortuna di Konami) con Tomy che porta alla realizzazione di un diffuso videogame a cristalli liquidi da tavolo basato su Scramble, evento seguito da un analogo accordo con la britannica Grandstand. Konami comunque è focalizzata sulle sale giochi e prova a "bissare" lanciando appena cinque mesi più tardi Super Cobra, evidente rielaborazione di Scramble con più livelli e un tasso di difficoltà ritoccato verso l'alto. Stavolta Konami si mette immediatamente al lavoro per licenziare Super Cobra sui sistemi di intrattenimento da casa: nascono così numerose conversioni ufficiali dirette, tra le altre piattaforme, a MSX e Atari 2600. Anche in sala giochi Super Cobra è nuovamente un successo, lanciando ulteriormente Konami come regina del nascente mercato dei videogame.
E Scramble? Stranamente, non avrà mai un seguito diretto. Al contrario, qualche anno più tardi, Konami rielaborerà il concetto di base per dare vita a uno sparatutto più articolato e moderno, con sistema di armi progressivo e grafica all'avanguardia: nel 1985, nasce così Gradius, uno dei più apprezzati e influenti sparatutto a scrolling orizzontali di sempre, che sicuramente meriterà un approfondimento tutto suo.