Today's Interview
"돈 내고 이기는 시대 갔다"
4전 4승 창업자, 장병규의 'K게임'
한국(K) 게임산업에 변곡점이 왔다. 폭발적 성장을 이끌었던 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)는 예전같지 않고 새로운 먹거리는 눈에 잘 띄지 않는 상황. 한국콘텐츠진흥원이 추정한 지난해 국내 게임시장 규모는 전년 대비 10.9% 줄어든 19조7900억원이다. 게임시장의 역성장은 10년 만에 처음 있는 일이다. 이쯤 되면 나와야 할 질문. 'K게임에 모바일 MMORPG 다음이 있나?'
크래프톤은 이 같은 질문에 답을 가지고 있는 회사다. 초창기 'MMORPG 명가'를 비전으로 내걸었던 이 회사는 전혀 다른 슈팅 장르인 '플레이어 언노운스 배틀그라운드'(이하 배그)로 큰 성공을 거뒀다. 배그의 글로벌 게임 플랫폼 스팀 최대 동접자 325만 명(2018년 1월) 기록은 지금도 깨지지 않고 있다. 글로벌 IP(지식재산)의 위력은 얼어붙은 시장도 뚫었다. 지난해 매출은 역대 최대인 1조9106억원으로 엔씨소프트를 제치고 3위를 기록. 영업이익도 전년 대비 2.2% 늘어난 7680억원이었다. 시가총액 기준 국내 1위 게임사다(일본 증시 상장 넥슨 제외).
크래프톤은 한국 게임산업의 위기를 어떻게 바라볼까. 유일한 돈 버는 IP, 배그 이후는 어떻게 준비하고 있을까. 팩플은 지난 13일 서울 강남구 본사에서 장병규 크래프톤 이사회 의장을 만났다. 장 의장은 1996년 네오위즈를 시작으로 크래프톤(옛 블루홀)까지 네 번 창업해 모두 성공한 연쇄창업가. 창업 분야도 채팅플랫폼(네오위즈), 검색기술(첫눈), 투자(본엔젤스벤처파트너스), 게임까지 모두 달랐다는 점에서 대표적인 1세대 벤처창업가로 꼽힌다. 장 의장은 게임산업의 미래에 대해 "돈 내고 이기는 시대는 갔다"고 답했다.
💬목차
2. 반토막 주가 "중장기 책무 다한다"
3. 매출 94.5%가 글로벌, 새 시장 인도
4. AI가 코딩하는 시대, 개발자의 미래는
1. 고객이 변했다
- 한국 게임산업 왜 어렵나.
- 문제의 정답은 시장에 있다. 현재 한국 게임은 고객이 바라는 게임과 차이가 있다. 그 점을 대입해 보면 많은 게 해석되고 풀린다.
- 구체적으로 설명해 달라.
- 한국 게임산업의 핵심 키워드는 두 가지다. MMORPG와 P2W(Pay to Win·돈을 많이 내면 이기는 과금 구조)다. 1~2년 전까지는 큰 돈이 됐다. 원하는 고객들이 있었기 때문이다. 2년 전만 해도 저금리로 유동성이 풍부했다. 코인 열풍까지 이어지다 보니 돈의 가치를 낮게 봤고, 돈을 써서라도 이기길 원했다. 그런데 지금은 시대가 바뀌었고, 자연스럽게 그 시장 자체가 줄어드는 느낌이다.
- 그럼 지금 필요한 건 뭔가.