신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태가 본격적으로 세계를 휩쓴 2020년 20%대가 넘는 성장률로 국내 정보기술(IT) 업계를 리드했던 게임시장 규모가 지난해 11%가량 감소했을 것으로 추정됐다. 사실이라면 게임이 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년 이후 10년 만이다. 코로나19 엔데믹(풍토병화)과 기준금리 인상 등으로 인한 투자 감소와 함께 단기간에만 돈이 되는 게임인 모바일게임에만 치중해 온 업계 관행이 발목을 잡고 있다는 분석이 나온다.
12일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면 2022년 기준 국내 게임산업 매출액은 22조2149억원으로 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다. 플랫폼별 비중은 모바일게임이 58.8%를 차지했고 PC 26.1%, PC방 8.4%, 콘솔 5%, 아케이드 및 아케이드게임장 1.5%였다.
또한 게임산업 성장률은 코로나19 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 하지만 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 2013년(-0.3%) 이후 10년 만의 첫 마이너스 성장이다.
콘진원은 그 원인으로 코로나19 이후 시기 집 등에서 머무른 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 이에 보태 업계에서는 이를 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 등 모바일게임 위주의 성장 전략이 국내 게임 업계 전체의 발목을 잡고 있기 때문이라고 풀이한다. 실제 2022년 국내 게임시장은 모바일게임이 다수인 58.9%를 차지했다.
콘솔게임의 중요성은 세계 시장의 추세를 보면 안다. 우리에게 역사가 전무하다시피 한 콘솔게임이 세계 시장에선 '큰손'으로 통한다. 세계 게임 플랫폼별 규모에서 콘솔게임은 PC게임(363억5200만달러)보다 큰 591억4100만달러다. 그런데 세계 콘솔게임 시장에서 차지하는 국내 게임사 비율은 1.5%에 지나지 않는다. 세계 게임시장에서 한국의 점유율이 7.8%로, 미국(22.8%)·중국(22.4%)·일본(9.6%)에 이어 4위라는 점과 대비되는 매우 빈약한 수치다.
국내 게임업계의 콘솔게임 개발 및 성장 전략도 부실하기 짝이 없다. 네오위즈의 'P의 거짓'을 비롯해 넥슨의 '퍼스트 디센던트', 엔씨소프트의 '쓰론 앤 리버티' 콘솔 버전, 펄어비스의 '붉은사막' 등이 출시됐거나 출시를 예고했을 뿐이다.
반면 글로벌 콘솔 게임시장을 주도해 온 일본의 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 경우 산하에 20여개 넘는 스튜디오를 통해 플레이스테이션용 게임을 독점 공급하며 그 세를 확대 중이다. 소니의 자회사 산타모니카 스튜디오가 2022년 출시한 타이틀 '갓 오브 워: 라그나로크'의 경우 누적 판매량 1500만장을 돌파했다.
한 대형 게임사의 임원급 개발자는 "지금까지 과금 위주의 돈 되는 모바일게임에 치중한 측면이 일부 신작들이 유저들에게 외면받는 원인으로 작용하고 있다"며 "결국 플랫폼을 다양하게 하고, 콘솔용 게임 등 개발에 집중해 글로벌 공략에 속도를 내야 한다"고 말했다.