3 апреля в Букмейте выходит книга Николя Денешо «The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт» (издательство «Бомбора», перевод с французского Ксении Яковлевой). В ней журналист рассказывает, как создавалась культовая видеоигровая дилогия. Кинопоиск предлагает прочитать отрывок, посвященный перфекционизму студии Naughty Dog, сотрудники которой известны своим беспрецедентным вниманием к деталям.
ХРОНОС
«Я работала вместе с Джоном Суини, художественным руководителем проекта, и мы много размышляли над тем, как мы хотим показать развитие персонажей в этой истории и влияние этой истории на них, — объясняет Александрия Неонакис в подкасте Take On Me. — Эта идея объединяет множество вещей — от цвета одежды, которую они носят, до количества крови на ней. Например, для работы над эпизодом, когда Элли оказывается в Сиэтле, мы решили действовать методично, чтобы не распыляться по мелочам. Но в итоге дошли до того, что записали каждую ее травму и рану вплоть до самых мелких, а потом стали рассуждать, как они будут заживать. После этого я подготовила множество наглядных материалов, чтобы показать, как будут выглядеть эти раны и как ее одежда будет меняться от схватки к схватке и так далее. Мы вкладывали в игру очень много труда на протяжении всей разработки, а не только в начале. Я хотела, чтобы люди выглядели реалистично, чтобы кровь реалистично взаимодействовала с дождем. Такой уровень детализации зависит от множества элементов, связанных с дизайном и анимацией персонажей. Потребовалось огромное количество людей, чтобы добиться нужного результата».
Все игры, и в первую очередь AAA, сегодня требуют невероятной работы. Чем больше продвигаются вперед технологии, тем выше становятся ожидания игроков. И тем больше времени уходит на разработку. «Эта игра была для всех очень важна, и иногда у нас возникало чувство, что мы просто не выдержим. <…> Сотрудников студии часто беспокоила продолжительность. У нас было слишком много задач, и нам все время казалось, что мы не успеем уложиться в сроки и достичь желаемого уровня качества. Много раз в процессе разработки мы чувствовали, что не справляемся. Я уже не помню точных цифр, но Эшли [Джонсон] говорила мне, сколько костюмов ее героиня сменила на протяжении игры. Думаю, их было около пятнадцати, что само по себе очень много. Но для нас это означало еще более тяжелую нагрузку.
Например, в Сиэтле Элли надевает куртку и поднимает капюшон, когда идет дождь. Мне очень нравится эта деталь и то, что мы добавили ее в игру. Но для нас-то это был не просто капюшон, а целый новый наряд. В игре не только много персонажей, у них еще и разные костюмы и прически. У каждого персонажа их несколько. К примеру, прическа Дины во время фестиваля совсем не такая, как когда она ходит по Сиэтлу с Элли. У каждого персонажа есть вариант с сухими и мокрыми волосами для моментов, когда идет дождь или они оказываются в воде. Сейчас я могу спокойно разговаривать с вами об этом, но стоит мне об этом подумать, как тут же становится не по себе…»
Одна из таких деталей, особенно заметная, стала предметом широких обсуждений после выхода игры. Создатели The Last of Us Part II попытались дать игроку понять, что он убивает не бездушных противников, а людей. Такое решение не только играет важную роль в повествовании, но и показывает сошествие Элли в ад. Для этого в постановке сражений использовали определенные приемы. Например, каждому из выживших, которых мы встречаем на протяжении игры, дали имя, будь то член ВОФ или один из «Шрамов». Когда вы убиваете врага, его напарники выкрикивают имя пропавшего и начинают поиски. А когда находят труп товарища — вскрикивают.
«Сценаристы хотели добавить врагам человечности, дав им имена и используя их, — уточняет Александрия Неонакис. — Да, после эпидемии мир в игре изменился, и теперь человеку в нем приходится убивать других людей. Но они все равно такие же, как мы. У них есть имена, друзья и близкие. Все это делает опыт игры еще более запоминающимся».
«Хочешь меня убить — сделай это сейчас… Попробуй, если осмелишься!» — пример фразы, которую можно услышать из уст раненого бойца ВОФ в игре. Потом он начинает плакать, а через несколько секунд поднимает голову: «Черт! Да иди ты…» А что может быть печальнее, чем наблюдать, как патрульная собака скулит над трупом хозяина, которого вы пырнули ножом? Невозможно сосчитать, сколько таких деталей встретится нам в игре, и разбирать каждую из них бессмысленно. Но все же хотелось бы остановиться на нескольких моментах, которые разработчики проработали особенно тщательно.
ПРОВОДА
Японский разработчик инди-игр и большой фанат Naughty Dog Никайдо Рэндзи первым заметил и описал в серии твитов тщательность, с которой в The Last of Us Part II показали физику предметов. Он поделился коротким фрагментом, где Элли управляется с силовым кабелем в одной из первых головоломок в Сиэтле. В ролике разработчик развлекается, выполняя с помощью провода сложные движения, проводя им по всем объектам уровня. А затем перебрасывает его через ограждение, показывая уровень реализма, с которым объекты взаимодействуют друг с другом.
Правдоподобность, с которой анимирован провод, — результат удивительно сложной системы взаимодействия с окружением. 3D-художник Ксавье Коэльо-Костольный, работавший в студии Insomniac над игрой Marvel's Spider-Man, комментирует: «Я вам гарантирую, что над подобными штуками на протяжении всей разработки плакало человек пятнадцать, не меньше». Так он шутит о том, насколько сложно создавать подобные реалистичные элементы. В комментарии сайту Polygon Коэльо-Костольный объясняет, что каждый разработчик стремится к правдоподобной анимации гибких предметов, как рыцарь к святому Граалю. По качеству анимации сцена, в которой Элли снимает перед Диной футболку, пожалуй, лучшая во всей игре. «В отличие от коробки или бочки, кусок ткани, провод и любой другой гибкий предмет должен постоянно изменяться при контакте с другими объектами… и даже с самим собой!»
При разработке большинства игр аниматоры отказались бы от подобного реализма и применили бы скелетную анимацию. Ни у кого нет лишнего времени, бюджета или таланта, чтобы вкладывать их в подобные мелочи. Ведь результат настолько незаметный, что его увидит разве что один-единственный игрок. Но в Naughty Dog мыслят иначе.
«В большинстве случаев в наши дни анимация кабелей и веревок ненамного сложнее, чем она была 16 лет назад в Half-Life 2, — уточняет Коэльо-Костольный. — То есть веревка — это просто линия, натянутая между двумя точками, середина которой может двигаться или слегка колебаться. А вот в The Last of Us Part II провод совершает сложные действия: обвивает объекты, правдоподобно сталкивается с ними, сохраняет длину и применяет к персонажу обратную силу! <…> Людям, которые запрограммировали и внедрили эту систему управления, потребовалось бы глубоко вникнуть в физику игрового движка, а также в системы, применяемые к художественным ресурсам. <…> Команда контроля качества должна была бы уделить немало времени всем тем особым случаям, когда симуляция движения провода работала некорректно, и при этом постоянно держа в курсе команду программистов. А ведь еще нужно было проработать все варианты анимации Элли, которая двигает этим проводом».
И затем высказался аниматор Naughty Dog Максим Журавлёв, который работал над этой системой. Он написал в Twitter: «Ура! Наконец-то кто-то заметил нашу изощренную систему управления веревками (не пытайтесь повторить ее дома, уровень кода, который для этого нужен, совершенно безумный)». По словам Журавлёва, главного ответственного за этот подвиг зовут Ярослав Синецкий, а помогал ему Сандип Шекар. Вот такая невероятно талантливая мультикультурная команда, посвятившая себя мельчайшим деталям.
СТУК СЕРДЦА
В своем Twitter звукорежиссер студии Бо Энтони Хименес поделился примечательной информацией. Возможно, она поможет понять, насколько сотрудники Naughty Dog почти до безумия одержимы деталями. Он рассказал о совершенно невероятной системе, которая управляет дыханием Элли. «Одна из самых потрясающих вещей в работе в Naughty Dog заключается в том, что нет предела совершенству». Вряд ли отыщется много студий, согласных истратить столько времени и финансов на разработку подобной системы.
«Управление дыханием Элли основано на двух фундаментальных принципах: дыхание и частота сердечного ритма». Дыхание в игре — один из базовых звуков, который повторяется снова и снова. Любой другой звук, «относящийся к событиям», накладывается на него сверху — например, шум борьбы, какой-либо анимации и так далее. Как только запись дыхания заканчивается, она запускается снова. Для Элли и Эбби используется звук дыхания человека, а для зараженных — щелканье, крик или хрип. Для собак — смесь сопения и нечленораздельных звуков. Частота сердечного ритма состоит из значения между 0,0 и 1,0 и реагирует на контекст. 1,0 — самое частое дыхание, а 0,0 — самое спокойное».
В The Last of Us Part II такое управление сердечным ритмом применяется ко всем персонажам: главным героиням, союзникам, противникам, зараженным и животным. «Чтобы рассчитать частоту сердечного ритма, существуют состояния, которым я присваиваю числовые значения. Они могут быть основаны на данных искусственного интеллекта или, например, на типе схватки, в которой участвует персонаж». Получается, у каждого персонажа своя таблица сердечного ритма: щелкун переходит от перевозбужденного (1,0) состояния к бессознательному (0,7). А зацикленный звук меняется в зависимости от информации, которую система получает о состоянии сердечного ритма.
Для примера возьмем Элли. «У нее есть несколько состояний сердечного ритма, которые зависят от степени напряжения и того, использует ли игрок функцию бега. Если она бежит, а вокруг нее ничего не происходит, ее сердечный ритм будет "нормальный-высокий". Но если игрок отпустит кнопку бега, ее сердечный ритм станет "нормальным-низким". Благодаря этому я могу определять, сколько времени нужно для изменения состояния сердечного ритма. И точно настроить количество вдохов и выдохов Элли».
Разработчик использует эти изменения частоты дыхания Элли, чтобы дополнить ее действия и жесты и добавить в игру реализма. Если Элли бежит и видит врага, ее дыхание внезапно учащается, начинает сбиваться, она беспорядочно сглатывает слюну, и ей требуется больше времени, чтобы восстановить дыхание. «Общее количество ассетов дыхания — несколько сотен. Они зависят от таких переменных, как напряжение, здоровье персонажа, находится ли враг в сознании, значения сердечного ритма, степени головокружения (для Эбби) и так далее».
Когда игрок держит в руках контроллер, у него создается полное впечатление, что он управляет живым существом. «Сердечный ритм даже прописан в сценарии в определенные моменты истории. Я могу резко участить его для любого из персонажей, чтобы получился скример».
Иными словами, дыхание становится одним из способов передать эмоции персонажей. Но таким уровнем детализации студия не удовлетворилась. Художник студии Майк Хурихан придумал дополнительную систему дыхания с открытым/закрытым ртом. Если враг рядом и может услышать Элли, она начнет дышать с закрытым ртом, и зацикленная запись дыхания переключится на звук дыхания носом. «Это создает дополнительное напряжение, источник которого игрок уловить не может, но оно все равно на него действует. У звука есть интересная особенность — он может оставаться незамеченным мозгом и бить прямо в сердце».
Звуковая часть проработана, но ее еще нужно связать с анимацией лиц персонажей. Поначалу Naughty Dog думала использовать классическую технологию липсинка, то есть синхронизации движений губ. «Это было ошибкой. Липсинк плохо работает, когда персонаж ничего не говорит и нужно лишь передать напряжение». Поэтому аниматор Кит Пациелло создал совершенно новую систему, которая анализировала сердечный ритм и использовала библиотеку анимаций, созданных вручную.
«Есть отдельная анимация для каждого вида дыхания: когда персонаж старается дышать тише, когда дышит с открытым ртом, когда устал и так далее. Эли Ормерик запрограммировал все эти движения так, чтобы их можно было сокращать и растягивать в зависимости от продолжительности анимации. Данные синхронизируются с системой управления звуком в режиме реального времени, поэтому анимации лиц полностью соответствуют звуку и сохраняют впечатление случайного, органичного поведения, как и прописано в нашем сценарии».
Чтобы передать головокружение, которое испытывает Эбби на большой высоте, разработчики добавили особую анимацию для ее верхней части тела. Когда девушка смотрит в пустоту, ее плечи поднимаются, руки прижимаются к груди, будто она хочет защититься. Ее дыхание учащается, а каждое движение при вдохе и выдохе становится более явным.
Такие детали почти незаметны, но они помогают нам эмоционально вовлекаться и добавляют спонтанности в действия персонажа, которым мы управляем. Эти мелочи размывают границы между кат-сценами, где каждое движение контролируют аниматоры, и геймплеем, в котором актерская игра обычно занимает куда меньшую роль, чтобы дать игроку больше гибкости в управлении героем.
РАЗБИТОЕ СТЕКЛО
Одна новая возможность игры, которая, на первый взгляд, незаметна, проистекает из простого факта: в играх ужасно весело разбивать стекло! Будь то автомобильное стекло, витрина заброшенного магазина в Сиэтле или стекло, которое защищает старый шоколадный батончик на полке. В The Last of Us Part II игроку постоянно предлагают разрушить все, что попадается на глаза.
«Обожаю звук разбитого стекла в фильме "Джон Уик", — признается звукорежиссер игры Джесси Гарсия журналисту Gamespot. — Сначала мы слышим великолепный звон от удара, разбивающего один слой стекла за другим. Затем на пол едва слышно падают осколки. Эта деталь не только дарит чувство удовлетворения от разбитого стекла, но и сообщает, что теперь под ногами лежат его куски. Именно такого рода непрямое повествование мы хотели внедрить в игру».
Авторы не просто хотели показать, как осколки стекла разлетаются по полу. Они хотели сделать это убедительно, чтобы, когда игрок наступает на него, он слышал характерные звуки и «чувствовал» стекло под ногами. Удивительно, что при этом стекло в игре не разбивается в реальном времени. Сделать это возможно, но такое решение расходует слишком много ресурсов, поэтому Naughty Dog обманывает пользователя и создает иллюзию.
«Моя самая сложная техническая задача заключалась в том, чтобы вы не догадались, что окно, на которое вы смотрите, на самом деле разбилось еще до того, как вы его коснулись, — признается Нейлан Нэйкер, один из технических специалистов и авторов этой иллюзии. — Мы перепробовали целую кучу способов разбить стекло (кинув в него предмет, пулей, в бою, взрывом). — Затем художники старательно изучили физику распределения осколков и построили теоретические модели, которые можно было использовать в игре. Может, это и не было особо полезно, но мы хотели создать ощущение гиперреализма. <…> Я не считаю, что реализм необходим везде и всегда, но порой нам кажется очень важным усилить реалистичность».
С самого начала команда гейм-дизайнеров решила, что стекло в игре станет важным новым элементом головоломок. Его нужно было сделать убедительным, но при этом учитывать размеры каждого предмета. Маленький щиток, закрывающий тревожную кнопку, должен разбиваться с одними звуками и эффектами, а огромная витрина — с другими.
«Раз уж мы заговорили о звоне разбитого стекла, следует отметить, что мы ни разу не использовали одну и ту же запись дважды», — добавляет Джесси Гарсия. Процесс работы разделяется на три этапа: разрушение, физика и распределение. У каждой категории есть четыре подкатегории, причем у всех разные звуковые особенности. Кропотливая работа, тщательно отлаженная звукорежиссерами Naughty Dog. И все не зря, ведь возможность разбить стекло играет в геймплее The Last of Us Part II немаловажную роль. Если взрыв гранаты выбьет стекла из окон машины, осколки на земле помогут противникам быстрее обнаружить вас. И наоборот: если вы взорвете рядом с врагом витрину, он не просто получит урон от взрыва — осколки вопьются в его кожу и оставят многочисленные раны. Причем траектория их попадания рассчитается физическим движком в реальном времени. Титанический труд!
Это лишь несколько примеров из сотен почти незаметных нововведений, которые фигурируют в игре. Все они — свидетельства невероятной творческой энергии тех, кто почти четыре года занимался разработкой. Ведь такой уровень детализации — не шедевр, выполненный одним человеком, над этим работала целая команда. Каждое решение тщательно взвешивается и становится частью целого, обеспечивает общую согласованность и служит погружению игрока. Это возможно, только если внутри студии царит согласие, а каждый сотрудник может участвовать в принятии решений.