Vài năm trở lại đây, vai trò của các hoạt động shoppertainment - mua sắm kết hợp giải trí - đang ngày càng trở nên thiết yếu trong chiến lược kinh doanh của các nền tảng, các doanh nghiệp trong thị trường thương mại điện tử (TMĐT) Việt Nam.
Hưởng lợi từ game trong ứng dụng mua hàng
Ngay khi vừa kết thúc trò chơi trên một ứng dụng TMĐT, Thanh Đoan, 25 tuổi, TP.HCM hăm hở chuyển qua tính năng mua sắm và sử dụng ngay các voucher giảm giá và phần thưởng nhận được để tậu những món đồ mình ưa thích.
"Trước đây tôi luôn nghĩ rằng, các sàn TMĐT nghĩ ra trò chơi để tôi ở lại ứng dụng lâu hơn, từ đó khiến tôi chi tiêu nhiều hơn. Nhưng thử rồi mới biết, hóa ra khi tham gia các trò chơi này, chúng tôi có thể kiếm được thêm vài ngàn, thậm chí vài chục ngàn hay các voucher giảm giá khi mua sắm. Cảm giác chỉ chơi game thôi cũng có thể kiếm được ưu đãi khi mua hàng rất thú vị, khiến tôi cứ bị cuốn mãi, không thể dứt ra được (cười)", Thanh Đoan hồ hởi nói.
Thực tế, không chỉ mình Thanh Đoan ưa thích chơi các trò chơi trong nền tảng TMĐT, mà hiện nay nhiều hội nhóm trên mạng xã hội được lập ra cũng để chia sẻ các chủ đề về cách chơi game, hỗ trợ làm nhiệm vụ giúp lẫn nhau để có cơ hội trúng thưởng, hay giới thiệu các game nào có nhiều quà tặng giá trị... Điều này cho thấy: Cùng với săn sale, săn deal (mã giảm giá), săn ưu đãi từ game đã và đang trở thành thú vui của người dùng số hiện nay.
Dưới góc độ nhà bán, anh Trần Lâm, tác giả cuốn sách Cất cánh trên thương mại điện tử, chủ của 7 thương hiệu đình đám "best seller" trên các nền tảng TMĐT cũng thừa nhận, sức hấp dẫn đến từ mua bán online với giải trí thông qua trò chơi ứng dụng hóa… đang ngày càng phát triển. Theo anh Lâm, ngày nay người tiêu dùng đang mua sắm online thông minh hơn. Họ có thể nói không với những lời chào hàng hay hình ảnh quảng cáo phi thực tế, hoặc hình ảnh quá tiểu xảo. Nhưng lại dễ mủi lòng và dường như sẵn sàng nói có với những trải nghiệm giải trí như chơi game để rồi chuyển đổi thành mục đích mua hàng, nhờ những "món hời trong giải trí".
"Ở góc độ nhà bán, việc ngày càng nhiều người chơi game và hưởng lợi từ game trong ứng dụng thì cơ hội khách ở lại với sàn càng cao và tỉ lệ thuận với cơ hội bán hàng của chúng tôi trên sàn", anh Lâm chia sẻ.
Giải trí dẫn dắt thương mại
Theo các chuyên gia, tương tự như Livestream, lợi ích chính của gamification nói riêng và shoppertainment nói chung là tăng tương tác, từ đó giữ chân người dùng lâu hơn trên ứng dụng, đồng thời thúc đẩy chuyển đổi và gia tăng doanh số cho nhà bán.
Nghiên cứu của Bazaard Voice đã chỉ ra tầm ảnh hưởng hình thức Gamification đối với chiến lược marketing của doanh nghiệp, khi có tới 70% người dùng muốn các yếu tố trò chơi được tích hợp vào trải nghiệm mua sắm trực tuyến, trong khi chỉ có 42% khách hàng muốn chơi trò chơi tại cửa hàng offline.
Thông số này khá tương đồng với khảo sát của Buzzmetrics và sàn TMĐT Lazada thực hiện cuối năm 2023, khi chỉ ra người tiêu dùng ngày càng ưa chuộng các hình thức giải trí đa dạng trên TMĐT, nhờ vào yếu tố giải trí và những ưu đãi mà họ nhận được thông qua việc thực hiện các nhiệm vụ trong trò chơi. Tập đoàn Lazada cho biết, khách hàng của họ thừa nhận bị cuốn vào thế giới trò chơi và phần thưởng LazCoins, khiến họ tích cực tham gia hơn trong hành trình mua sắm của mình.
"Tại lễ hội mua sắm 11.11 năm ngoái, Lazada ghi nhận lượng người dùng chơi Merge Boss tăng gấp 4 lần so với ngày thường. Thống kê cho thấy người chơi trên toàn khu vực đã thu thập tổng cộng 136 tỉ vé vàng để đổi về các giảm giá và ưu đãi đặc biệt trong chiến dịch này. Mức độ tương tác tăng vọt này không chỉ dẫn đến việc khám phá các sản phẩm mới trên Lazada mà còn là động lực thúc đẩy tỷ lệ giữ chân đặc biệt trong 7 ngày (trong ứng dụng) gần 100%. Bên cạnh đó, theo khảo sát, hàng ngày, cứ ba khách hàng thì có một khách hàng tích cực tận dụng LazCoins để tối đa hóa khoản ưu đãi của họ khi đặt hàng", đại diện nền tảng này cho biết.
Có lẽ vì hấp lực này mà hãng Growth Engineering cho rằng, thị trường gamification toàn cầu được dự đoán sẽ tăng từ 9,1 tỉ USD vào năm 2020 lên 30,7 tỉ USD vào năm 2025, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 27,4%. Và bán lẻ (được hiểu bao gồm cả TMĐT B2C) là ngành áp dụng các giải pháp gamification nhiều nhất, chiếm 28,6% thị phần. Alex Vogler, giám đốc cấp cao đồng thời là giám đốc tiếp thị của Procter & Gamble (P&G) châu Á, Trung Đông và châu Phi cũng đã nhấn mạnh rằng: "Shoppertainment giờ đây đã trở thành kỳ vọng thiết yếu và cơ bản nhất của người tiêu dùng, nhiệm vụ của các thương hiệu là khiến cho khách hàng cảm thấy vui vẻ và hứng thú trong quá trình tìm hiểu về sản phẩm".
Có lẽ vì thế mà không lấy làm lạ, khi các ông lớn trong ngành TMĐT Việt Nam lại tăng đầu tư vào việc phát triển gamification hay các chiến dịch tích xu, đổi xu trong mỗi dịp siêu khuyến mãi. Đại diện Lazada cũng nhấn mạnh sẽ tiếp tục gia tăng lợi ích cho người dùng thông qua triển khai các trò chơi, chương trình tương tác mới để vừa đáp ứng nhu cầu giải trí vừa mang đến quyền lợi trực tiếp cho người dùng.