title: Ubisoft Montreal

text: Ubisoft Montreal — студия-разработчик игр, расположенная в Канаде, Монреаль, Квебек. Основана в качестве дочерней компании Ubisoft в 1997 году, первоначально развивала малые проекты, в настоящее время является одной из крупнейших в мире студией-разработчиком игр, насчитывающей более 2,700 сотрудников, отвечает за развитие серий игр Splinter Cell, Prince of Persia, Assassin’s Creed, Far Cry и Watch Dogs.


title: Ubisoft Montreal

text: Студия была открыта в 1997 году под государственным финансированием. Бульвар Сен-Лоран в Монреале является своеобразным «разделителем» и одновременно «местом встречи, пересечения» различных культур (в первую очередь, англо- и франкоязычных), что, по отзывам представителей компании, и повлияло на открытие здесь первого офиса Ubisoft в Северной Америке. Мартин Трамбле начал работать в качестве исполнительного вице-президента в 1999 году, однако позже, через год после назначения его на должность, был назначен главным операционным директором Ubisoft Montreal.


title: Ubisoft Montreal

text: Первоначально студия работала над созданием детских игр, таких, как и игр на основе Playmobil-наборов. Но уже в 2000 году студия начала работу над проектом под названием Tom Clancy’s Splinter Cell.


title: Ubisoft Montreal

text: В своё время Мартин Трамбле, состоя в должности главного операционного директора, был против конкуренции, в значительной степени из-за инцидента, в котором Electronic Arts наняла некоторых сотрудников Ubisoft Montreal в новую открывшуюся студию EA Montreal. По иронии судьбы, когда Трамбле был уволен из Ubisoft в 2006 году и стал президентом Worldwide Studios, принадлежащей Vivendi Games, он был лишен возможности принимать новые решения в соответствии с постановлением суда, приводящим в исполнение статью о запрещении конкуренции в его контракте с Ubisoft.


title: Ubisoft Montreal

text: После ухода Трамбле новым генеральным и операционным директором студии стал Яннис Маллат, продюсер серии игр Prince of Persia.


title: Борщовка (Харьковская область)

text: Борщёвка () — село, Борщевский сельский совет, Балаклейский район, Харьковская область, Украина.


title: Борщовка (Харьковская область)

text:
Село "Борщовка" находится на левом берегу реки Волосская Балаклейка,
выше по течению на расстоянии в 5 км расположено село Бригадировка, ниже по течению на расстоянии в 6 км расположен город Балаклея.


title: Борщовка (Харьковская область)

text: Село основано в XVIII веке. Первоначальное название  — Поповка. Одним из первых владельцев села был балаклейский сотник Степан Михайлович Лисаневич.


title: Борщовка (Харьковская область)

text: По состоянию на начало 1966 года численность населения составляла 1565 человек, здесь находилась центральная усадьба колхоза им. Жданова, действовали восьмилетняя школа, клуб и библиотека.


title: Борщовка (Харьковская область)

text: Население по переписи 2001 г. составляло .


title: Давыдовка (Липецкая область)

text: Давы́довка — деревня Кузьмино-Отвержского сельсовета Липецкого района Липецкой области.


title: Давыдовка (Липецкая область)

text: Стоит на левом берегу реки Кузьминки.


title: Давыдовка (Липецкая область)

text: В списке населенных мест 1862 года отмечается как деревня владельческая со свеклосахарным заводом. В 1911 году это было сельцо, которое относилось к приходу церкви села Тюшевка.


title: Давыдовка (Липецкая область)

text: Кроме того, оно было известно под названием Новоспасское (что говорит о прежнем статусе — село). Нынешнее название связано с фамилией "Давыдов" (возможно, он был владельцем села).


title: Да Матта, Кристиано

text: Кристиа́но Монте́йро да Ма́тта (, имя итальянского происхождения, звучащее в португальском произношении как Криштиа́ну Монте́йру да Ма́тта, род. 19 сентября 1973, Белу-Оризонти) — бразильский автогонщик, участник чемпионата Мира по автогонкам в классе Формула-1 (-). Победитель чемпионата Champ Car 2002 года.


title: Да Матта, Кристиано

text: Начал заниматься картингом в 1989 году, в 1993 году стал чемпионом Бразилии в Формуле-Форд. В 1995-96 годах выступал в британской Формуле-3 и международном чемпионате Формулы-3000. В 1998 году завоевал титул «Новичок года» в американском чемпионате «Инди Лайтс», на следующий год стал чемпионом «Инди Лайтс», одержав четыре победы.


title: Да Матта, Кристиано

text: С 1999 года выступал в серии CART. Уже на следующий год одержал первую победу на этапе в Чикаго, но настоящий успех пришёл к нему после перехода в команду «Ньюман-Хаас», в которой да Матта стал чемпионом CART в 2002 году на автомобиле «Лола» с двигателем «Тойота». Его успех привлёк внимание руководителей команды Формулы-1 «Тойота», и на следующий год да Матта подписал контракт основного пилота японской команды.


title: Да Матта, Кристиано

text:
В 2003 году да Матта провёл полный сезон в Формуле-1. Четыре раза набирал очки в зачёт чемпионата: в Гран-при Испании
(6 место), Великобритании (7 место, лидировал), Германии (6 место), Японии (7 место, стартовал 3-м). В чемпионате занял 13 место.


title: Да Матта, Кристиано

text: Следующий год, 2004-й, был менее результативным: единственный результативный финиш в Монако (6 место), четыре схода и дисквалификация на этапе в Канаде. После Гран-при Германии да Матта был заменён на Рикардо Зонту.


title: Да Матта, Кристиано

text: В 2005 году да Матта вернулся в чемпионат CART, успевший за время его отсутствия сменить название на Champ Car. В сезоне 2005 года одержал одну победу в Портленде, на следующий год лишь один раз поднялся на подиум. 3 августа 2006 года на тестах в Элкхарт-Лейке попал в тяжелую аварию, столкнувшись с выбежавшим на трассу оленем, был госпитализирован с серьёзной травмой головы. Вернулся в гонки только в начале 2008 года.


title: Кавказский фронт (Великая Отечественная война)

text: Кавка́зский фро́нт — оперативно-стратегическое формирование (объединение, фронт) РККА ВС Союза ССР, во время Великой Отечественной войны.


text: Фронт сформирован 30 декабря 1941 года на основании директивы Ставки ВГК, от 30 декабря 1941 года, на базе Закавказского фронта.


text: Войска и силы Кавказского фронта завершили начатую 25 декабря 1941 года войсками Закавказского фронта и силами Черноморского флота Керченско-Феодосийскую десантную операцию 1941—1942 годов, нанесли поражение керченской группировке противника, захватили важный оперативный плацдарм в Крыму (Крымская АССР).


text: 15 — 18 января 1942 года после внезапного удара противника войска фронта оставили Феодосию и отступили на Ак-Монайские позиции. Как следствие оставления войсками Феодосии на Кавказский фронт был направлен представителем Ставки армейский комиссар 1 ранга Л. З. Мехлис. По его указанию были арестованы: командующий 44-й армией генерал-майор И. Ф. Дашичев, командир 236-й стрелковой дивизии генерал-майор В. К. Мороз (расстрелян), военный комиссар 236-й стрелковой дивизии батальонный комиссар А. И. Кондрашов, командир 63-й горно-стрелковой дивизии подполковник П. Я. Циндзеневский и др.


text: 25 января 1942 года Л. З. Мехлис без согласования с Москвой настоял на отдаче приказа об освобождении Феодосии. Ставка осудила действия Л. З. Мехлиса и потребовала тщательно подготовить операцию.


text: 28 января 1942 года на основании директивы Ставки ВГК, от 28 января 1942 года, Кавказский фронт был разделен на Крымский фронт и Закавказский военный округ.


text:
8 управление
В оперативном подчинении:


text: Командующий:


text: Член Военного совета:


text: Начальники штаба:


title: Джин Винсент

text: Ви́нсент Ю́джин Крэ́ддок (; известный как Джин Ви́нсент (); 11 февраля 1935, Норфолк, Виргиния, США — 12 октября 1971, Калифорния, США) — звезда американского рокабилли середины 50-х годов, один из пионеров рок-н-ролла, вошедший в историю с хитом "«Be Bop A Lula»" (1956).


title: Джин Винсент

text: Винсент Юджин Крэддок родился в Норфолке, штат Виргиния, 11 февраля 1935 года. Он рос в атмосфере музыки кантри, ритм энд блюза, музыки госпел. Одним из его любимых произведений была увертюра Эгмонт Бетховена. Первый настоящий интерес к музыке проявился у мальчика, когда его семья жила в городке Манден Пойнт, Виргиния, недалеко от границы с Северной Каролиной. Семья Крэддоков владела там сельской лавкой. Первую свою гитару 12-летний Винсент получил в подарок от друга.


title: Джин Винсент

text:
Его отец, Изекия Джексон Крэддок, был волонтёром береговой охраны ВМС США, патрулировал американские прибрежные воды для защиты судоходства союзников от немецких подводных лодок во время Второй мировой войны. Мать, Мэри Луиза Крэддок, какое-то время работала продавщицей в магазинчике соседнего городка. Со временем родители открыли свою собственную лавочку и матросскую швейную мастерскую здесь же, в Норфолке. В школе Винсент комплексовал из-за своего роста и телосложения
(45 кг и 165 см в девятом классе), часто выяснял отношения со сверстниками, пользовался популярностью у девочек.


title: Джин Винсент

text: Живя на прибрежной земле, Крэддок решил связать свою жизнь с профессией моряка. Бросил школу в возрасте 17 лет и завербовался в 1952 году в ВМС США. Родители позволили сыну это сделать, подписали разрешительные документы. Прошёл первичные тренинги и поступил на топливный заправщик, корабль USS «Чукавэн». Перед прибытием на «Чукавэн» Винсент две недели стажировался на другом военном корабле — USS «Амфион».


title: Джин Винсент

text: Винсент был хорошим моряком во время пребывания в море, но приобрел репутацию смутьяна во время увольнений на берег. Он никогда не участвовал в боевых действиях, однако послужил в начале корейской войны. Из Кореи домой вернулся на борту линкора USS «Висконсин», но в качестве пассажира, а не члена команды.


title: Джин Винсент

text: В 1955 году Крэддок получил премию в 612 долларов, которые потратил на покупку новенького мотоцикла «Триумф». В июле 1955 попал в серьёзную аварию, тяжело повредил левую ногу, колено. В ампутации врачам категорически отказала его мать; ногу удалось сохранить, но Винсент до конца жизни остался хромым и мучимым хроническими болями. Провёл много времени в портсмутском военно-морском госпитале и впоследствии был списан на берег по медицинским показаниям.


title: Джин Винсент

text: Крэддок появился на местной музыкальной сцене в Норфолке. Сменил имя на Джин Винсент и собрал рокабилли-группу, назвав её Blue Caps ("голубые кепки", "бескозырки". Такое прозвище имели моряки военного флота США). В группу вошли Вилли Уильямс на ритм-гитаре, Джек Нил на контрабасе, Дики Харрелл, барабаны, а также известный и влиятельный гитарист, Клифф Гэллап. Опираясь на традицию именования групп, коллектив называется «Gene Vincent and His Blue Caps», а не «… the Blue Caps», как зачастую считают.


title: Джин Винсент

text: Группа «Gene Vincent and His Blue Caps» быстро приобрела популярность, играя в родном Норфолке. Там же они выиграли конкурс талантов, организованный местным радио-диджеем Биллом «Шерифом Тексом» Девисом, который стал менеджером коллектива.


title: Джин Винсент

text:
В 56-м году Джин Винсент написал «Be-Bop-A-Lula», песню за номером 102 в списке «500 лучших песен всех времен» по версии журнала Роллинг Стоун. Диджей местной радиостанции, «Шериф Текс» Девис предложил песню как демоверсию звукозаписывающей компании Capitol Records, которая как раз в то время занималась поиском «молодого ответа Элвису Пресли». Организовал подписание контракта между музыкантом и лейблом. Соглашение на публичное использование песни было подписано с Биллом Ловери из Ловери групп, музыкальным издателем из Атланты, штат Джорджия. «Be-Bop-A-Lula» не вошла в первый альбом Джина и была помещена на сторону «B» его первого сингла «Woman Love» продюсером Capitol Кеном Нельсоном. Перед появлением сингла в продаже, Ловери отпечатал промокопии «Be-Bop-A-Lula» и разослал по радиостанциям всей страны. К началу продаж песня уже привлекла внимание слушателей и диджеев. В ротацию попала именно она (отодвинув в тень фаворита со стороны «А») и стала хитом (добравшись до № 9 и продержавшись 20 недель в биллбордовском поп-чарте), сделав Джина Винсента звездой рок-н-ролла.
«Джин летал по всей сцене и устроил невообразимое шоу. Он не был скромнягой. Он бы не стал прятаться, чтобы спасти себе жизнь. Он был нервным и энергичным. И никто не замечал, что нога донимает его. На сцене он одевался в чёрное, натягивая на гипс чёрный носок. Потом нашёл себе подходящий ботинок. Про его ногу вспоминали, когда он, обессиленный, сходил со сцены. Он пил болеутоляющее и никогда не жаловался.  Джин был настоящий шоумен; он ломал гипс почти в каждом городе, и шофёру приходилось охотиться за врачами, чтобы сделать новую повязку».


title: Джин Винсент

text: Готовясь к совместному турне с Чаком Берри, Джонни Бернеттом и Карлом Перкинсом, лейбл вызывает группу в Нэшвилл для записи альбома. Взрывной сингл «Race With the Devil» провалился в чартах, но «Blue Jean Bop» вошла в Топ-20. «Кепки» успешно выступали по всему Восточному побережью; сам Пэт Бун, отказавшись выступать перед ними на концерте в Нью-Йорке, в итоге пел перед пустым залом. «Gene Vincent and His Blue Caps» появляются в культовом рок-н-ролльном фильме «The Girl Can’t Help It» (с Джейн Мэнсфилд в главной роли), исполняя «Be-Bop-A-Lula». В ноябре группа гастролирует по Канаде и выступает в Лас-Вегасе.


title: Джин Винсент

text: Blue Caps записали в 1957 году хит «Lotta Lovin» (высшая позиция № 14 и общие 19 недель в чартах). Джин Винсент получил золотой диск за 2 миллиона проданных копий «Be-Bop-A-Lula» и за 1,5 миллиона проданных «Lotta Lovin». В том же году он проехал туром по Австралии с Литтл Ричардом и Эдди Кокраном, собрав на концерте на стадионе в Сиднее 72 000 зрителей.


title: Джин Винсент

text: Песня «Dance to the Bop» была выпущена 28 октября 1957 года. 17 ноября того же года «Gene Vincent and His Blue Caps» исполнили песню на Шоу Эда Салливана, транслируемого на всю Америку. Песня провела 9 недель в чартах, добралась до 23 места 23 января 1958 года и стала последним американским хитом Винсента. Песня вошла в кинофильм «Hot Rod Gang» в сцену репетиции танца, где танцоры исполняют Свинг Западного Побережья.


title: Джин Винсент

text: «Gene Vincent and His Blue Caps» появлялись несколько раз на вечеринках «Таун Холл», крупнейшем музыкальном танцевальном кантри-фестивале, проходящем в городе Комптоне, Калифорния.


title: Джин Винсент

text: Неуступчивый характер Винсента, постоянно портившего отношения с диск-жокеями и журналистами, напряжённая гастрольная жизнь и споры менеджеров-конкурентов приводили к регулярной смене состава «Blue Caps». Джин пристрастился к алкоголю, а про любимое развлечение «Blue Caps» — разгромы гостиниц, — стали слагать легенды задолго до появления Кита Муна и панк-движения.


title: Джин Винсент

text: В конце 1959 года Джин Винсент совместно с Эдди Кокраном отправился в гастроли по Европе. В январе 1960 года они попали в автомобильную аварию, стоившую Джину осложнений на и без того слабое колено, а Кокрану — жизни. Гибель Эдди наложила на Винсента тяжёлый отпечаток.


title: Джин Винсент

text: Последними записями Винсента в Америке стали 4 трека для записывающей компании Rolling Rock, сделанные за несколько недель до смерти музыканта. Указанные треки позднее вышли на сборнике песен-посвящений, включая вариант «Say Mama», исполненный его дочерью, Мелоди Джин Винсент. На гитаре в песне аккомпанировал Джонни Микс. 5 треков записаны Джином в октябре 1971 года в Великобритании. Годом позже выпущены как «Последние записи».


title: Джин Винсент

text: Джин Винсент умер в возрасте 36 лет (12 октября 1971 года) от прободения язвы желудка во время своей поездки к отцу в Калифорнию. Похоронен в городе Ньюхолл, Калифорния, на кладбище Eternal Valley Memorial Park.


title: Джин Винсент

text: Винсент был первым из вошедших в Зал славы рокабилли после открытия последнего в 1997 году. В последующие годы он занял своё место и в Зале славы рок-н-ролла. Винсенту посвящена звезда на Голливудской Аллее славы на Вайн-стрит, 1749.


title: РБК-250

text: РБК-250 АО-1 (Разовая Бомбовая Кассета) — элемент авиационного вооружения («кассетная бомба») калибра 250 мм и массой 273 кг, снаряженный 150 осколочными боеприпасами AO-1. Общий вес боевой части кассеты 150 кг. Площадь поражения — 4800 кв. м. Можно устанавливать на Су-17 и на Ми-24.


title: РБК-250

text: РБК-250 применялись во время Афганской войны истребительно-бомбардировочной и штурмовой авиацией, а также с вертолётов.


title: РБК-250

text: Использовались в ходе чеченской войны.


title: РБК-250

text: По утверждению международной организации Human Rights Watch бомба применялась российской авиацией во время войны в Южной Осетии (2008) при бомбардировке г. Гори в ходе российско-грузинского вооруженного конфликта в августе 2008. По заявлению Генерального штаба ВС РФ кассетные боеприпасы в ходе этого конфликта не использовались.


title: Путсаари

text: Путса́ари ( или Пу́тсари, устар. Пу́тсало, , в документах Валаамского монастыря — остров Святого Сергия) — остров в северной части Ладожского озера, входит в Ладожские шхеры. От материка отделён проливом Путсаренсалми шириной менее километра. В 20 километрах к юго-востоку от Путсаари расположен остров Валаам.


title: Путсаари

text: Один из крупнейших островов Ладоги. Протяжённость острова в широтном направлении — 5 км, в меридиональном — 3,5 км. От материка его отделяет пролив Путсаренсалми шириной около 1 км, заполненный мелкими островами. На юго-востоке в остров глубоко врезается бухта Лауринлахти, также называемая Южной. При входе в бухту расположен мыс Пуликканиеми.


title: Путсаари

text: После присоединения Финляндии к России остров входил в Выборгскую губернию Великого княжества Финляндского. Административно относился к общине Яккима Сердобольского уезда.


title: Путсаари

text: В 1866 году Валаамский монастырь, по инициативе игумена Дамаскина (Кононова), взял в аренду несколько ладожских островов, в том числе Путсаари, и заложил на них каменоломни по добыче облицовочного камня. В первый же год для обсустройства на острове скита туда был направлен схимонах Илия (Чеботарёв) во главе нескольких человек из братии монастыря, а также рабочих. На горе при входе в бухту была построена деревянная часовня преподобного Сергия, монахи стали называть эту гору Елеонской.


title: Путсаари

text: В 1874 году монастырь устроил на острове Путсаари каменоломни, где добывался гранит различных видов для нужд большого монастырского строительства на острове Валаам. Добыча камня производилась в нескольких местах. Так называемый «монастырский карьер», расположенный на берегу внутреннего озера Лоуринлампи, служил для выламывания блоков розовых и серых порфировидных гранитов. Блоки гранитов такого же типа выламывались в каменоломнях юго-восточного берега острова. Также гранит добывали у Поклонного креста, на западном и на северном берегах острова. Расцветка камня колебалась в широких пределах, заготавливались серые, светло-серые, пепельно-серые, серовато-розовые, розовые, и розовато-порфировые граниты. Наибольшую известность имели серые разновидности, получившие название «монастырские».


title: Путсаари

text: Основное применение гранит с Путсаари находил на строительстве зданий Валаамского монастыря: его можно увидеть в цоколе и полах главного Спасо-Преображенского собора, в элементах монастырского «каре», других постройках острова.


title: Путсаари

text: «Монастырские» и другие сорта гранита поставлялись и для построек Санкт-Петербурга, там он применялся для облицовки цоколя собора Воскресения Христова; на постамент памятника Екатерине II (1862—1873) на Невском проспекте пошли порфировидные розовые граниты с Путсаари. Устои Благовещенского (ныне Лейтенанта Шмидта) моста, цоколь гостиницы «Москва» (что напротив Московского вокзала), пьедестал памятника Римскому-Корсакову и атланты в портике Нового Эрмитажа изваяны имени из этого камня, названного сердобольским гранитом.


title: Путсаари

text:
На самом острове из местных материалов был выполнен Поклонный крест (1879), элементы церкви Преподобных Сергия и Германа, валаамских чудотворцев, гранитом облицовывались каналы соединяющие внутренние озёра с Ладогой.
Однако по законам Великого княжества Финляндского монастыри не имели права покупать землю на его территории. Многочисленные тяжбы длились до 1878 года, когда император Александр II разрешил спор, выкупив остров на своё имя, и передал его во владение монастырю. Тогда же на одной из высочайших точек острова был поставлен огромный поклонный крест из добытого на острове гранита с памятной надписью, посвящённой дару императора. По поклонному кресту гора стала назваться монахами «Крестовая», а сам остров — «Островом Святого Сергия» — в честь Сергия Валаамского, одного из двух легендарных основателей Валаамской обители.


title: Путсаари

text: В 1899 году на острове была построена церковь преподобных Сергия и Германа, валаамских чудотворцев.


title: Путсаари

text: После падения монархии в Российской империи, когда Великое княжество Финляндское стало независимой страной Финляндией, остров остался в составе Финляндии.


title: Путсаари

text: После 1917 года начался период упадка Валаамского монастыря. В 1919 году службы в скиту на Путсаари ещё велись, в 1933 году здесь оставались ещё два монаха.


title: Путсаари

text: В декабре 1939 года, после начала войны между СССР и Финляндией, из-за попадания Валаама в зону боевых действий, началась эвакуация монастыря в глубь Финляндии. Скит был закрыт. В 1940 году остров, как и бо́льшая часть Выборгской губернии, согласно Московскому договору был передан СССР. После завершения 19 сентября 1944 года Советско-финской войны 1941—1944 годов остров повторно был передан СССР.


title: Путсаари

text: В 1990-х годах скит на острове вновь был передан вновь возрождённому в России Валаамскому монастырю.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр. Помимо вспомогательной роли мелодий в обычных компьютерных играх существует отдельная категория так называемых музыкальных видеоигр, где ключевую роль в развитии игрового действия выполняет музыка.


title: Музыка в компьютерных играх

text: В 1970-х, когда видеоигры как одна из форм развлечения только начали появляться (первое поколение игр), музыка в аналоговой форме записывалась на физический носитель, например, кассеты и грампластинки. Такие носители были дорогими, хрупкими и быстро ломались от частого использования, что делало их малопригодными для использования в аркадных автоматах (хотя в редких случаях они всё же присутствовали, например, в игре Journey). Более простым и дешёвым способом включения музыки в видеоигру было использование цифрового сигнала: когда требовалось проиграть музыку, специальная плата преобразовывала электрические импульсы из программного кода в аналоговые звуковые волны. Такой же способ применяли и для генерации звуковых эффектов в играх.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Преобразование программного кода в звук в 1970-х позволяло включать музыку в аркадные игры, но она была монофонической, повторяющейся, или использовалась лишь изредка, например, в виде коротких мелодий при переходе на следующий уровень, или в начале игры (как в "Pac-Man" или "Pole Position"). Известная игровая приставка Atari 2600, например, была способна одновременно генерировать только два тона, или «ноты». Некоторое исключение представляли игры для аркадных автоматов от компании «Exidy», впервые использовавшие оцифровку звука как для музыки, так и для звуковых эффектов, причём качество звука в играх «Exidy» было выше, чем во всех остальных играх, вплоть до появления четвёртого поколения консолей. Однако в целом оцифровка звука была нехарактерной для игр того времени, и решение включить любую музыку в игру означало, что на каком-то этапе потребуется усилиями программиста перевести её в компьютерный код, независимо от наличия у программиста музыкального образования.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Попытки оцифровки звука начались в 1980-х годах. Усовершенствование технологий процессоростроения и снижение их стоимости, воплощённые в новом поколении аркадных автоматов и игровых приставок, позволило серьёзно изменить технические характеристики музыкального сопровождения. Аркадные автоматы на процессорах Motorola 68000 и звуковых платах Yamaha YM позволяли генерировать одновременно несколько тонов (или каналов) звука, причём количество каналов могло доходить до 8-ми или даже превышать это число. Сравнительное усовершенствование технологии воспроизведения звука наблюдалось и в игровых приставках: выпущенная в 1982 году ColecoVision генерировала 4-канальный звук. Однако более заметной в этой области стала японская Famicom, выпущенная в 1983 году (в США известна как NES, в России — как Dendy). Famicom имела 5 каналов, один из которых мог воспроизводить простые ИКМ-сигналы. Ближе к концу эры Famicom некоторые картриджи с играми выпускались на заказ и имели дополнительные звуковые платы, оплаченные разработчиком игры и увеличивавшие количество каналов для воспроизведения музыки. Кроме того, стоит отметить домашний компьютер Commodore 64 1982 года выпуска, который имел 3 звуковых канала, был способен накладывать на сигнал простейшие фильтры, работал с разными типами сигналов, а со временем получил ещё один звуковой канал и способность проигрывать на нём 4-битные семплы (оцифрованные звуковые фрагменты). Сравнительно низкая цена Commodore 64 и возможность использовать телевизор в качестве его монитора делала этот компьютер популярной альтернативой другим моделям.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Создание музыкального сопровождения для игр в то время обычно включало генерацию простого тонового сигнала и/или его синтез методом частотной модуляции для имитации музыкальных инструментов и использование шумового канала для перкуссии (ударных инструментов). Применение ИКМ-семплов в этот период было ограничено короткими звуковыми фрагментами ("Monopoly"), или же семплы служили заменой для шумовых эффектов ("Super Mario Bros. 3"). На приставках приходилось делить доступные каналы между музыкальным сопровождением и другими звуковыми эффектами. Например, если на экране космический корабль стрелял лазерным лучом, и выстрел сопровождался звуком, имеющим частоту 1400 Гц, то какой бы звуковой канал ни был занят музыкой, он переставал её воспроизводить и начинал проигрывать звук лазера.


title: Музыка в компьютерных играх

text: В середине и конце 1980-х годов в написание музыки для игр на упомянутых платформах включилось большее количество людей, чем раньше, лучше разбиравшихся в музыке. Качество композиций в результате заметно улучшилось. В число композиторов, сделавших себе имя на сочинении музыки для игр, входят ("Super Mario Bros.", "The Legend of Zelda"), ("Dragon Quest"), ("Monty On the Run"), ("Metroid" и "Kid Icarus"), ("Times of Lore"), ("Out Run"), ("Final Fantasy") и ("Ys").


title: Музыка в компьютерных играх

text: Кроме создания персональных музыкальных тем для компьютерных игр, использовались также заимствования из имеющихся произведений. Например, при реализации игры Тетрис на игровой приставке Game Boy использовалась русская народная песня «Коробейники». Впоследствии эта композиция на западе стала называться и теперь известна исключительно как «Tetris theme».


title: Музыка в компьютерных играх

text: Первым домашним компьютером, использовавшим оцифровку сигнала в форме семплирования, стал в 1985 году Commodore Amiga. Его звуковая плата имела 4 независимых 8-битных цифро-аналоговых преобразователей. Вместо синтезирования методом частотной модуляции простого сигнала, звучавшего как обычный однотонный гудок, технология, применявшаяся в Commodore Amiga, позволяла звуковой плате проигрывать короткие музыкальные фрагменты, читавшиеся из памяти. Это позволяло разработчику получать на выходе звуки музыкальных инструментов или любые другие звуковые эффекты со значительно более высоким качеством и точностью, чем это было возможно раньше или могло быть возможно на домашних компьютерах в перспективе на несколько ближайших лет. Это был ранний пример того, что позже будет названо и станет применяться в технологии . Благодаря тому, что Amiga был выпущен раньше всех конкурировавших с ним компьютеров и имел разумную цену, он стал, особенно в Европе, основным инструментом в ранних экспериментах с музыкой, генерируемой последовательностью команд кода.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Основной соперник Amiga, Atari ST, семплирование не использовал. В его комплектацию входил Yamaha YM2149, возможности которого были ограничены даже по сравнению с SID-платой Commodore 64. Цифровой звук на Atari ST можно было воспроизвести только с помощью определённых программных приёмов, занимавших мощности процессора и делавших такой способ малоприменимым для игр. Однако Atari ST имел встроенные MIDI-порты и использовался многими профессиональными музыкантами как устройство для программирования MIDI-музыки.


title: Музыка в компьютерных играх

text: После этого в течение нескольких лет в области воспроизведения музыки на компьютерах наступило затишье: в клонах IBM PC мультимедийные возможности совершенствовались слабо, а остальные игровые консоли семплирование практически не использовали. Хотя оно и имело в потенциале получение намного более реалистичных звуков, каждый семпл занимал много места в памяти, в то время как вся память, полупроводниковая (картриджи), магнитная (дискеты) или любая другая, всё ещё стоила очень дорого, и на счету был каждый килобайт. При этих условиях было выгоднее пользоваться платами, которые генерировали музыку из программного кода, поскольку код был сравнительно прост и занимал намного меньше ценной памяти.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Упоминавшийся ранее смешанный подход к созданию музыки (и семплирование, и генерация из кода) третьего поколения консолей перешёл и в четвёртое, в новую эру 16-битных приставок. Так, Sega Mega Drive (она же Sega Genesis) 1988 года предлагала игрокам улучшенную графику и усовершенствованное синтезирование звука, однако, в основном, придерживалась тех же подходов к созданию музыки, что и её главная конкурентка Famicom. Mega Drive имела стереозвук и 10 каналов для генерации тонов, причём один из каналов мог быть использован как цифро-аналоговый преобразователь для воспроизведения 8-битных ИКМ-семплов. Это выгодно отличало новую приставку от Famicom c её монофонией и 6-ю каналами, из которых один тоже мог проигрывать семплы. Этот канал зачастую использовался для воспроизведения перкуссионных семплов ("Sonic the Hedgehog 3"). Несмотря на несколько добавочных каналов, написание музыки всё ещё представляло трудности для композиторов, привыкших работать с обычными инструментами, и заставляло придумывать нестандартные приёмы использования частотной модуляции сигнала, чтобы создать приятную для слуха музыку.


title: Музыка в компьютерных играх

text: По мере того, как стоимость магнитной памяти в виде дискет падала, поддержка игровой музыки на Amiga, а позднее и на всех остальных консолях, сместилась к той или иной форме семплирования. У геймдизайнеров Amiga ушло несколько лет на то, чтобы как следует научиться использовать оцифрованные звуковые эффекты в музыкальном сопровождении (исключением является заглавная тема в текстовом квесте "The Pawn", который вышел ещё в 1986 году). Кроме того, в это время игровая музыка уже начала приобретать свои собственные отличительные черты, поэтому многие композиторы сознательно старались создавать музыку, звучавшую так же, как та, что была на Commodore 64. Это привело к развитию жанра «чиптюн».


title: Музыка в компьютерных играх

text: С выпуском в 1987 году свободно распространяемой программы для Amiga под названием "Sound Tracker", автором которой был Карстен Обарски, началась эра MOD-формата, который позволял кому угодно с лёгкостью создавать музыку с использованием оцифрованных семплов. MOD-файлы создавались программами-трекерами (названными так в честь "Sound Tracker"'а Обарски). Этот способ создания музыки в 1990-х годах перешёл и на персональные компьютеры. Примерами , использовавших оцифрованные семплы музыкальных инструментов, могут служить "Shadow of the Beast", саундтрек к которой написал , "Turrican 2" с саундтреком и "Laser Squad" с музыкой . Приблизительно в это же время сочинил несколько песен для игр компании «Sensible Software», из которых наиболее известны "Cannon Fodder" (1993) с песней «War Has Never Been So Much Fun» ("Война никогда ещё не была такой весёлой") и "Sensible World of Soccer" (1994) с песней «Goal Scoring Superstar Hero» ("Забивающий голы герой-суперзвезда"). В обеих песнях присутствовали длинные вокальные семплы.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Подобный подход распространился с Amiga на аркадные игры, где начали появляться отдельные специализированные аркадные платформы с расширенными возможностями обработки звука. В 1991 году игра "Street Fighter II" на платформе CPS-1 широко применяла голосовые, а также разнообразные шумовые семплы. Система MVS (Multi Video System) платформы Neo-Geo также имела мощные средства для воспроизведения звука, включавшие, кроме всего прочего, объёмный звук. Усовершенствования распространились и на приставки. В частности, Super Famicom (в Европе и США известная как SNES) в 1990 году имела специализированный чип производства «Sony», применявшийся как для воспроизведения звука, так и для аппаратной цифровой обработки сигналов. SNES имела стереозвук, 8 каналов для проигрывания 16-битных семплов и большой набор ЦСП-эффектов, включая такие ADSR-эффекты, какие присутствовали обычно в наиболее совершенных синтезаторах того времени. Это позволило экспериментировать со звуковым окружением: для игр SNES применялась музыкальная акустика (ранние игры вроде "Castlevania IV", "F-Zero", "Final Fantasy IV", "Gradius III" и более поздняя "Chrono Trigger"), пространственная (в некоторых играх использовалась технология Dolby Pro-Logic, например, "King Arthur's World" и "Jurassic Park") и направленная акустика ("Star Fox"), а также архитектурная акустика и акустика окружающей среды ("Zelda III", "Secret of Evermore"). Кроме того, многие игры широко использовали возможности SNES, позволявшие воспроизводить высококачественные семплы ("Super Star Wars", "Tales of Phantasia"). Единственным серьёзным препятствием для этих более чем серьёзных усовершенствований оставалась высокая стоимость твердотельных накопителей.


title: Музыка в компьютерных играх

text: В четвёртом поколении существовали и другие консоли со сходными возможностями, однако популярности и распространённости SNES они не достигли. Например, мощности платформы Neo-Geo, выпущенной в форме домашней приставки, позволяли осуществлять расширенную обработку семплов, но стоила она в несколько раз дороже SNES. Sega CD, усовершенствованная версия Mega Drive, имела несколько ИКМ-каналов, однако лишь немногие игры использовали эту особенность. Вместо этого они прямо (без промежуточных изменений сигнала) воспроизводили звук с CD из формата RedBook.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Популярность SNES и игр для неё была ограничена странами, где стандартом телевещания был NTSC (США, Канада, Япония). Для стандарта PAL (Европа за исключением СНГ, где используется SECAM) многие игры SNES в европейском варианте не адаптировались и из-за различий в скорости смены кадров заметно «тормозили», а то и вообще для этого стандарта не выпускались. Разница стандартов телевещания обусловила расхождение между популярной игровой музыкой между NTSC- и PAL-регионами, которое проявляется и по сей день. Это расхождение уменьшилось с началом эпохи пятого поколения консолей, выпускавшихся для всех регионов, а также после того, как компьютеры Commodore начали уступать место многоцелевым домашним ПК.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Несмотря на то, что Sega CD и в несколько большей степени PC Engine в Японии могли дать игрокам представление о том, как будет развиваться в играх потоковое аудио (воспроизведение семплов «на лету», без каких-либо преобразований), даже игровые приставки седьмого поколения используют и семплирование, и генерацию звуков с помощью кода. В пятом же поколении огромное преимущество оптических носителей в объёме данных, которые можно на них хранить, соединилось с усовершенствованными аппаратными мощностями для обработки звука и более высоким качеством семплов. В 1991 году PlayStation с приводом для компакт-дисков поддерживала 24 канала для 16-битных семплов с частотой амплитудно-импульсной модуляции до 44,1 кГц, что аналогично качеству музыки в формате Red Book, а также несколько аппаратных ЦСП-эффектов, таких как реверберация. При этом продолжала использоваться и музыка, генерируемая кодом, которая присутствовала во многих играх компании «Squaresoft», например, "Final Fantasy 7", "Legend of Mana" и "Final Fantasy Tactics". Приставка Sega Saturn, тоже с CD-приводом, поддерживала 32 ИКМ-канала для семплов такого же качества, как у PlayStation. Приставка N64, выпущенная в 1996 году и всё ещё использовавшая полупроводниковый картридж, имела встроенную расширяемую звуковую систему, которая потенциально была способна поддерживать 100 ИКМ-каналов и частоту модуляции в 48 кГц. Несмотря на это, игры для N64 из-за высокой стоимости полупроводниковой памяти обычно включали семплы более низкого качества, чем PlayStation и Sega Saturn, а музыка была более простой.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Преобладающим подходом в играх для консолей с CD-дисководами было движение в сторону потокового аудио.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Воспроизведение семплов вместо генерации музыки из кода имеет много достоинств, в частности, более высокое качество звука. Семплы можно создавать совершенно свободно, используя любое количество любых музыкальных инструментов и позволяя разработчикам просто записывать один трек, который и будет проигрываться в течение игры. Его качество ограничено только усилиями, вложенными в собственно обработку трека. Проблема высокой стоимости памяти, которая до начала 1990-х годов была постоянным источником забот, была несколько уменьшена преимущественным использованием в приставках оптических носителей. Качество звука, аналогичное тому, которое предоставлял формат Red Book, позволяло включать в игры музыку и голоса, которые потенциально были неотличимы от любого другого источника или жанра музыки.


title: Музыка в компьютерных играх

text: В то же время, начиная с поздних 1980-х и до середины 1990-х, такой подход практически не затронул ПК-игры. Ранние игры на компьютерах имели в своём распоряжении 1-битный динамик, доставшийся им в наследство от аппаратного стандарта IBM PC и не предназначенный для воспроизведения сложных звуков. Хотя на ПК можно было получить семплированный звук, используя широтно-импульсную модуляцию, на это требовались значительные процессорные мощности, так что этот способ редко применялся в играх. Платы расширения, такие как звуковая карта AdLib, сделали возможным синтез сигнала методом частотной модуляции. Для управления синтезом применялись MIDI-секвенсоры ("Doom").


title: Музыка в компьютерных играх

text: Обычный ПК не имел ни специализированных вычислительных мощностей, ни устройства вывода для проигрывания семплов. Поэтому разработчики, вместо записывания собственных семплов, стали пользоваться другим подходом: . Волновая таблица с заранее записанными семплами, подчиняющимися общим стандартам MIDI-формата, устанавливалась на звуковую карту либо как неотъемлемая часть конструкции, либо в качестве платы расширения. Качество этих табличных семплов варьировалось в очень широких пределах от производителя к производителю, но негласным стандартом признавались продукты компании «Roland Corporation», и продолжалось это до выпуска в 1989 году компанией «Creative Technology» звуковой карты SoundBlaster, которая обеспечила доступное по цене решение проблем со звуком для пользователей ПК. Карта имела порт для подключения джойстика, поддерживала MIDI (используя AdLib-совместимую технологию частотной модуляции), стандартизированный порт для карт расширения, таких, как своя собственная Wave Blaster или карты других производителей, а также запись и воспроизведение 8-битных семплов с частотой 22,05 кГц (позже 44,1 кГц) на единственном стереоканале. Однако поворотным моментом в распространении семплов в ПК-играх эта технология не стала, так как с её помощью было невозможно проигрывать больше одного звукового фрагмента одновременно. Сгенерированная с помощью кода музыка продолжала широко использоваться в играх для ПК до середины 1990-х годов, когда начали распространяться компьютеры с CD-приводами, и стало возможным помещать игры на компакт-диски. К тому же общее увеличение объёмов памяти дало разработчикам необходимое пространство для использования потокового аудио.


title: Музыка в компьютерных играх

text: В четвёртом поколении консолей применение потокового аудио было ограничено воспроизведением композиции с CD-диска в формате RedBook во время игры ("Sonic the Hedgehog CD"). Однако у обычного компакт-диска были недостатки. Технология, использовавшая оптический носитель, сильно зависела от скорости вращения диска в приводе, которая была ограничена. Это означало, что, пока играла музыка, система не могла обратиться к другим данным на диске до остановки воспроизведения. Закольцовка треков, которая очень широко применялась в играх, тоже представляла проблему: когда лазер добирался до конца композиции, нужно было вернуть его к началу, а это приводило к появлению отчётливо слышимой паузы в середине мелодии.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Чтобы справиться с этими недостатками, некоторые разработчики игр для ПК сами создавали форматы для потокового воспроизведения сжатого звука — иногда свои собственные для каждой отдельной игры. Эти форматы сокращали использование памяти, уменьшали задержку из-за времени, тратившегося на поиск и начало воспроизведения треков, а также решали проблему закольцовок с паузой в середине мелодии, поскольку поддерживали буферизацию данных. Мелким недостатком было то, что сжатые аудиотреки надо было разжимать перед воспроизведением, а это создавало нагрузку на процессор. С увеличением вычислительных мощностей, впрочем, эта нагрузка стала минимальной, а в некоторых случаях работу по разжиманию звука полностью брали на себя специализированные платы (звуковые карты).


title: Музыка в компьютерных играх

text: Пятое поколение консолей тоже создавало собственные форматы для потокового воспроизведения сжатого звука. Компания «Sony» назвала свои стандарты YellowBook, впоследствии их использовали и остальные фирмы. Разработчики игр широко пользовались новыми возможностями, получая достойные похвалы результаты (""). Игры, портированные на консоли с аркадных автоматов и продолжавшие использовать частотную модуляцию, зачастую модифицировались так, чтобы включать намного более качественные семплы ("Street Fighter Alpha 2"). Несмотря на то, что в этих играх теоретически можно было достичь «CD-качества» звука, сжатые треки в них настоящего CD-качества не демонстрировали. Большая их часть имела частоту ниже нужной, хоть и не настолько низкую, чтобы это было заметно среднему потребителю. Некоторые игры продолжали использовать стандартный формат RedBook для своего музыкального сопровождения, и диски с такими играми можно было проигрывать в обычном CD-плеере.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Подобное разнообразие подходов предоставило игровой музыке широкие возможности, которых ей так недоставало в сравнении с остальными жанрами. Теперь от музыкантов не требовалось знание программирования или архитектуры самой игры, они могли создавать композиции независимо. Эту гибкость использовали некоторые популярные поп-музыканты, применявшие свои таланты непосредственно для написания игровой музыки. Одним из ранних примеров была "Way of the Warrior" с музыкой от американской группы White Zombie. Более известный пример — музыка Трента Резнора для "Quake". Некоторые геймдизайнеры подходили к музыкальному сопровождению по-другому: вставляли в игру уже существовавшую музыку, которая не была написана специально для игры (например, "TNMT"). Игра "" и последующие игры серии "Star Wars" включали музыку, созданную Джоном Уильямсом для фильмов «Звёздные войны» в 1970-80-х годах.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Оба подхода к музыкальному сопровождению в играх широко используются и на сегодняшний день. Музыка популярных композиторов встречается в спортивных симуляторах ("SSX", "Tony Hawk's Pro Skater", "Initial D"), а также играх, которые затрагивают социальные темы, привязанные к музыке ("", "Grand Theft Auto"). Иногда встречается совместное использование музыки, написанной специально для игры, и музыки, которая к игре отношения не имела, как в "Dance Dance Revolution".


title: Музыка в компьютерных играх

text: Генерация музыки из кода продолжает использоваться в играх, по большей части RPG. Иногда применяются одновременно и генерация, и потоковый звук. Такие игры как "" и "" использовали сложную систему управления звучанием фоновой музыки, связывая короткие музыкальные фразы в мелодию с учётом обстановки вокруг игрока и его действий. Другие игры динамически формируют звук, основываясь на игровой обстановке. Так, если в "SSX" игрок-сноубордист прыгает с трамплина, фоновая музыка приглушается, а свист и шум ветра становятся сильнее, чтобы создать ощущение полёта. Когда же игрок приземляется, музыка снова приобретает нормальную громкость. Такую систему управления звуком впервые представила компания «LucasArts» со своей системой iMUSE, использованной в ранних приключенческих играх и симуляторах полёта "" и "", где музыка изменяется в зависимости от уровня опасности.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Возможность проигрывать собственные треки во время игры в прошлом обычно означало выключение всего звука в игре и использование внешней программы для воспроизведения музыки. Некоторые ранние игры для Windows, впрочем, предоставляли возможность отключения музыки и независимой настройки звуковых эффектов, при этом игрок должен был использовать отдельную программу для воспроизведения своей музыки, работавшую в фоновом режиме. Другие игры для ПК, например, "Quake", проигрывали музыку с CD, а данные брали исключительно с жёсткого диска, так что можно было заменить CD-диск игры на любой другой компакт-диск с музыкой.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Некоторые игры для PlayStation тоже поддерживали замену диска с игрой на диск с музыкой, однако, когда игре требовались данные, диски снова приходилось менять. Одна из самых ранних игр, "Ridge Racer", полностью загружалась в оперативную память, позволяя игроку вставить диск с музыкой и слушать её на протяжении всей игры. В "Vib Ribbon" это стало отличительной чертой геймплея, поскольку игра создавала уровни с учётом того, какая музыка находилась на вставленном игроком диске. Примерно так же организован игровой процесс в "Audiosurf" для платформы Windows.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Приставка Xbox от Microsoft, одна из консолей шестого поколения, была способна копировать музыку с компакт-диска на внутренний жёсткий диск, что позволило игрокам без всяких затруднений переходить от игрового музыкального сопровождения к своему собственному. Эта особенность, названная «Custom Soundtrack», должна была быть разрешена к использованию разработчиком игры. Она перешла и в седьмое поколение к приставке Xbox 360, но поддерживается уже собственным программным обеспечением консоли и доступна в любой игре.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Приставка Wii тоже умеет проигрывать музыку пользователя, если это разрешено разработчиком игры ("Excite Truck", "Endless Ocean"). То же делает и PlayStation 3, сохраняя музыку на внутреннем жёстком диске, однако лишь немногие разработчики пользуются этой способностью.


title: Музыка в компьютерных играх

text: PlayStation Portable позволяет воспроизводить стороннюю музыку с Memory Stick в таких играх как "" и "FIFA 08".


title: Музыка в компьютерных играх

text: Приставка седьмого поколения Xbox 360 программно поддерживает технологию Dolby Digital, работает с более чем 256-ю аудиоканалами и может воспроизводить 16-битные семплы с частотой 48 кГц. Это весьма мощная и гибкая система, однако ни одна из её составляющих не является каким-то грандиозным изменением в технологии создания и воспроизведения музыки со времён предыдущего поколения консолей. Персональные компьютеры, в свою очередь, по-прежнему полагаются на аппаратные компоненты сторонних компаний для воспроизведения игровой музыки, а семейство звуковых карт SoundBlaster продолжает совершенствоваться, несмотря на то, что является практически единственным крупным игроком на рынке плат расширения для воспроизведения звука в развлекательных программах.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Приставка PlayStation 3 поддерживает разнообразные типы технологии объёмного звука, включая Dolby TrueHD и DTS-HD.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Приставка Wii, произведённая компанией «Nintendo», разделяет многие аудиокомпоненты с Nintendo GameCube из предыдущего поколения, включая Dolby Pro Logic II.


title: Музыка в компьютерных играх

text: В настоящее время у разработчиков игр есть много вариантов создания музыки. Скорее всего, изменения в этом процессе будут касаться не технологий, а других факторов игрового бизнеса. Поскольку продажи игровой музыки на Западе отделяются от продаж самой игры (в Японии такая ситуация существовала годами, и диски с игровыми саундтреками продавались как независимые альбомы), на создание музыки начинают оказывать влияние стандартные бизнес-процессы, которые раньше подобного влияния не имели. Для написания игровой музыки привлекаются не программисты, а композиторы и популярные исполнители, так же, как это делается, когда надо написать саундтрек к фильму. Влияют и другие факторы, например, политика на определённом этапе, или вклад самого исполнителя.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Многие игры для приставки Famicom/NES и других ранних игровых консолей имели очень сходные стили музыки, которая, возможно, ближе всего подходит под понятие «музыки видеоигр», если рассматривать этот вопрос с точки зрения музыкальной композиции (в отличие от «музыки в видеоиграх», называемой так просто потому, что она присутствует в видеоигре или воспроизводится игровой приставкой). Некоторые композиционные особенности «музыки видеоигр» продолжают оказывать влияние на определённые музыкальные жанры, хотя сами композиции, присутствующие в играх, уже скорее напоминают саундтреки фильмов, чем классическую «приставочную» музыку. Отличительные особенности «музыки видеоигр», скорее всего, сложились из-за технических ограничений, а также, возможно, на него оказали влияние группы, играющие в стиле электропоп, такие как Yellow Magic Orchestra, которые были популярны в тот период, когда игровая музыка обзавелась характерным звучанием. Его черты включают:


title: Музыка в компьютерных играх

text: Музыка из компьютерных игр послужила основой для 8-битных музыкальные направлений «чиптюн», «нинтендокор» и «битпоп», а в стиле игровой музыки работает например группа Random Encounter.


title: Музыка в компьютерных играх

text: И композиторы, и фанаты продолжают ценить игровую музыку даже вне собственно контекста игр, особенно музыку третьего и четвёртого поколения приставок, а иногда и более новых поколений. Старые мелодии и композиции продолжают использоваться в новых играх, иногда через десятки лет. Например, музыкальные темы из игры "Metroid" 1986 года, написанные Хирокадзу Танакой, можно услышать в играх серии Metroid 20 лет спустя в аранжировке Кэндзи Ямамото.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Саундтреки компьютерных игр продавались в Японии отдельными компакт-дисками задолго до того, как подобная практика распространилась на другие страны мира. Аранжировки, ремиксы и живые концерты были обычными вариантами оригинального саундтрека. Одним из пионеров в этой области был , автор музыки для игр серии "Dragon Quest". После выхода первой игры в 1986 году был выпущен компакт-диск с записью живого выступления Лондонского филармонического оркестра (а позже и других, включая Токийский филармонический оркестр и симфонический оркестр NHK), игравшего композиции Сугиямы. , ещё один пионер игровой музыки, выпустил запись живого концерта с музыкальными темами игры "Actraiser". А вклад Косиро и его коллеги Миэко Исикавы с музыкой игры "Ys" оказал такое значительное влияние на всю игровую индустрию, что альбомов с музыкой "Ys" и её разнообразными вариациями вышло едва ли не больше, чем для любой другой игры.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Другие влиятельные композиторы того времени представляли публике симфонические концерты, чтобы продемонстрировать свои достижения в игровой музыке. В этой области первым снова стал Коити Сугияма, который, сочинив в 1987 году «Семейный концерт классической музыки» (), продолжал после него свои концерты практически ежегодно. В 1991 году Сугияма составил целую серию концертов, назвав её . Эта серия получила известность, так как в её создании принимали участие и другие талантливые композиторы: ("Nobunaga's Ambition", "Romance of the Three Kingdoms", "Uncharted Waters"), ("Final Fantasy"), ("Mother", "EarthBound") и ("Wizardry").


title: Музыка в компьютерных играх

text: Подобно саундтрекам к аниме, саундтреки к играм, а равно и их музыкальные партитуры, продавались обычно только в Японии. Игроки из всех остальных стран, желавшие иметь диски с такой музыкой, вынуждены были заказывать их через фирмы, специализировавшиеся на импорте этой продукции из Японии. Проблема несколько уменьшилась для жителей западных стран после того, как там появились собственные издатели аниме и видеоигр, а также всей сопутствующей продукции, но это относится обычно только к наиболее популярным изданиям. Для игроков же из стран, где подобные издательские сети неразвиты или отсутствуют, проблема остаётся в силе.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Популярность игровой музыки в мире возросла в 1990-х после очень успешных проектов компании «Squaresoft», таких как "Chrono Trigger", "Final Fantasy VI" и "Final Fantasy VII". Композиции Нобуо Уэмацу для "Final Fantasy IV" были подвергнуты аранжировке с сильным влиянием кельтской музыки и выпущены в составе альбома "Final Fantasy IV: Celtic Moon", представлявшего собой сделанную в Ирландии запись живого представления музыкантов, игравших на струнных инструментах. Композиция «Theme of Love» из этой же игры вошла в программу японских школ на уроках музыки.


title: Музыка в компьютерных играх

text: В начале двухтысячных на Комикете помимо любительской манги и додзинси стали публиковаться любительские видеоигры и додзин-музыка, тесно переплетённые с культурой отаку. В частности, многие визуальные новеллы, такие как Kizuato (1996, Leaf), ToHeart (1997, Leaf), Kanon (1999, Key) и Air (2000, Key) имели большое влияние на аудиторию Комикета не в последнюю очередь за свой саундтрек, и вдохновили любителей на создание аранжировок, также распространяемых на последующих Комикетах. Так возникла сцена аранжировок додзин-музыки. С 2003 года среди аудитории Комикета приобрела популярность любительская серия игр Touhou Project. Игры, целиком созданные одним человеком — ZUN'ом, включали в себя и написанный им же саундтрек, и, благодаря особенностям додзин-культуры, в рамках которой публикуются игры Touhou Project, фанатам было позволено создавать и продавать на Комикете собственные диски с аранжировками, что только подхлёстывало интерес к серии и её саундтреку, в итоге были записаны тысячи альбомов, композитором которых значится ZUN. В конце концов многие из этих аранжировок сами стали игровыми саундтреками в музыкальных аркадах Bemani, таких как Sound Voltex.


title: Музыка в компьютерных играх

text: Первый концерт игровой музыки за пределами Японии состоялся 20 августа 2003 года в Лейпциге, в концертном зале Гевандхауз. Музыку из самых разнообразных игр, начиная от "The Legend of Zelda" и заканчивая "Final Fantasy", исполнял . Концерт входил в серию и служил официальным открытием Games Convention, крупнейшей европейской ярмарки видеоигр. Позже концерт ежегодно повторялся в 2004—2007 годах.


title: Музыка в компьютерных играх

text: 17 ноября 2003 года компания «Square Enix» представила пользователям сервисов AOL новую услугу — интернет-радиостанцию "Final Fantasy Radio". В начале работы станции там можно было услышать полные композиции из "Final Fantasy XI" и "", а также отрывки мелодий из "Final Fantasy VII" и "Final Fantasy X".


title: Музыка в компьютерных играх

text: В США первый концерт игровой музыки, имевший официальную поддержку, —  — состоялся 11 мая 2004 года в Лос-Анджелесе. Музыку исполнял Лос-Анджелесский филармонический оркестр в Концертном зале имени Уолта Диснея. Все билеты на этот концерт были распроданы в течение одного дня. После представления в Лос-Анджелесе концертный тур продолжился и в других американских городах. 6 июля 2005 года Лос-Анджелесский Оркестр выступил с концертом , авторство которого принадлежало композиторам и . Концерт содержал музыку из большого количества видеоигр, от "Pong" до "Halo 2", а также лазерные и световые спецэффекты. Позже композиторы организовали ежегодный концертный тур, проходящий в странах Америки и Европы.


title: Музыка в компьютерных играх

text: 20 августа 2006 года в шведском городе Мальмё состоялся крупнейший концерт игровой музыки под открытым небом. Симфонический оркестр Мальмё и ведущий Орвар Сефстрём устроили представление перед 17-тысячной аудиторией, что по состоянию на 2008 год составляет рекорд посещаемости мероприятий такого рода.


title: Музыка в компьютерных играх

text: В Австралии с 20 по 27 апреля 2007 года проходила первая часть ежегодного концерта «A Night in Fantasia» . Этот оркестр с момента образования уделял значительное внимание музыке из игр и аниме, но впервые их концерт целиком состоял из игровых композиций. В качестве почётных гостей были приглашены семеро наиболее известных в мире композиторов игровой музыки.


title: Покой (посёлок)

text: Покой ( , ) — посёлок в Польше.


title: Покой (посёлок)

text: Он был основан в 1748 году как резиденция силезской ветви Вюртембергского дома по образцу Карлсруэ в Бадене. С 1806 по 1807 Карл Мария фон Вебер работал при дворе герцога и создал здесь свои оперы. В Покое (тогда Карлсруэ) родился в 1833 году Фердинанд фон Рихтгофен. 1847 посёлок стал курортом. 21 января 1945 посёлок без боёв был занят Красной армией. После разграбления были сожжены замок и 80 % зданий. Под польским правлением посёлок перестал быть курортом.


title: Хлебный дом

text: Хле́бный дом (Ку́хонный ко́рпус) — здание, входящее в комплекс застройки Царицынского дворцово-паркового ансамбля. Предназначалось для размещения кухонь и хозяйственных служб; возведено в 1784—1785 годах по проекту и под руководством Василия Баженова в ходе строительства подмосковной резиденции императрицы Екатерины II.


title: Хлебный дом

text: Название «Хлебный дом» здание получило в XIX веке из-за размещённых на парадных фасадах особых горельефов в виде каравая и солонки.


title: Хлебный дом

text: Здание является одной из самых интересных построек Баженова; а также — самым большим сооружением архитектора из сохранившихся в Царицыне и вообще в Москве.


title: Хлебный дом

text: Баженов в ходе работы над Царицыном с 1778 года неоднократно испрашивал разрешения приступить к строительству Кухонного корпуса — задуманное им здание являлось важнейшим элементом ансамбля, — но всякий раз получал распоряжение заниматься другими постройками. Лишь весной 1784 года, когда все работы были форсированы ввиду предстоящего визита императрицы, началось возведение одного из самых крупных сооружений царицынского ансамбля. Одновременно со зданием кухонь в Царицыне строились Большой мост через овраг, Первый и Второй Кавалерские корпуса и некоторые павильоны. 21 июля Баженов докладывал в письме А. А. Безбородко, что подвалы и ледники Кухонного корпуса готовы, а сам он построен до половины первого этажа. К маю 1785 года здание вчерне было завершено, имелась временная крыша, внутренние помещения, рамы в части оконных проёмов.


title: Хлебный дом

text: Екатерина II осталась недовольна проделанной работой — основные, жилые дворцовые сооружения ей не понравились; в 1786 году Баженов был отстранён от всех возложенных на него обязанностей. В дальнейшем руководил строительством Царицына Матвей Казаков. В 1787—1788 годах Кухонный корпус был доделан и получил постоянную железную кровлю, но она отличалась от первоначального проекта. Баженов запланировал здание кухонь с плоской крышей; Казаков сделал её со скатами — силуэт здания от этого несколько изменился.


title: Хлебный дом

text: Кухни Хлебного дома должны были разделяться по статусу на «верхнюю кухню» (обслуживавшую стол Её императорского величества и Их Императорских высочеств), «среднюю кухню» (для дежурных кавалеров и статс-дам) и «нижнюю кухню» (для караульных офицеров и «камер-юнфар» (камер-юнгфрау). Планировались столы «общей столовой» из трёх классов: 1 — камердинерский и камер-юнкерский, 2 — официантский, 3 — ливрейный (для прислуги). Для каждого из столов предполагался свой штат служителей и набор продуктов. Часть продуктов должна была полагаться мундкохам (старшим поварам) и кохам.


title: Хлебный дом

text: Некоторое время, пока строился новый Большой дворец, корпус использовался по своему прямому назначению; здесь же размещались хозяйственные службы царицынской усадьбы в начале XIX века. В годы царствования Александра I из здания выламывали кирпич для строительства садовых павильонов в парке.


title: Хлебный дом

text: В 1849 году архитектор В. Г. Дрегалов в соответствии с распоряжением Николая I составил проект приспособления Хлебного дома под лечебницу и богадельню; в результате перестройки внутри здания появилась новая просторная лестница на второй этаж. В 1852 году в корпусе открылась больница для крестьян дворцового ведомства, но функционировала недолго, до 1859 года; богадельня так и не была открыта. В здании также проживали царицынские садовники и служители усадьбы. В 1870-х годах непродолжительное время в нескольких помещениях здания располагалось ремесленное училище; а с 1880-х комнаты в отделанной части здания (около трёх десятков) стали сдаваться на лето внаём — Царицыно в то время стало популярным дачным местом. В 1920-е годы в Хлебном доме стихийно возникли коммуналки — они заняли обжитую часть здания; другая часть продолжала пустовать, зарастая травой и деревьями. Коммуналки просуществовали до 1970-х годов.


title: Хлебный дом

text: Реставрационные работы начались в 1987 году, но из-за финансовых трудностей в 1990-е велись очень медленно. В 2005—2006 годах, после того, как музей-заповедник «Царицыно» стал собственностью города, Хлебный дом был реконструирован. (К моменту передачи в собственность города реставрация здания была почти завершена.) Хлебный дом приобрёл парапет, который Баженов не успел возвести, но крыша при этом была оставлена покатой, а не плоской, как в баженовском проекте. Внутренний двор Кухонного корпуса был перекрыт стеклянным куполом и превращён в атриум, отчего силуэт здания ещё более изменился по сравнению как с проектом Баженова, так и с «историческим» внешним видом, существовавшим в XIX—XX веках. Реконструкция здания вызвала критику специалистов в СМИ. Директор Института искусствознания РАН Алексей Комеч отмечал, что искажение облика здания, являющегося памятником архитектуры федерального значения, при научной реставрации недопустимо. Обращение в Генеральную прокуратуру с требованием остановить возведение купола, нарушающее закон об охране памятников культуры, осталось безрезультатным: здание было реконструировано по первоначальному проекту. Стеклянный купол внёс новый элемент в царицынский ансамбль, тем самым разрушив архитектурно-художественный образ, задуманный Баженовым — с подчёркнуто горизонтальными линиями крыш почти всех зданий.


title: Хлебный дом

text: Работы проводились под руководством М. Л. Фельдмана (проект разработан Мастерской № 13 «Моспроекта-2»; руководитель О. Е. Галаничева). В сентябре 2006 года в День города Хлебный дом был открыт; в нём ныне размещены основные экспозиции музея-заповедника «Царицыно»; атриум используется как концертный и выставочный зал.


title: Хлебный дом

text: Кухонный корпус представляет собой в плане квадрат со скруглёнными углами и имеет внутренний двор. Углы здания сориентированы по сторонам света, поэтому на дворцовую площадь ансамбля оно выходит под углом, северо-западным фасадом, тем самым замыкая перспективу площади. По замыслу Баженова, Кухонный корпус должен был играть очень важную роль в композиции царицынской застройки: расположенное на холме, в наивысшей точке всего ансамбля, крупное здание должно было стать наряду с непостроенным Конюшенным корпусом ведущим элементом дальнего плана парадных царицынских фасадов.


title: Хлебный дом

text: Внешний вид Кухонного корпуса ничем, кроме горельефов, не выдаёт его служебного предназначения; скорее наоборот, здание воспринимается как полноценный дворец. В этом проявился баженовский «театр архитектуры»: прозаические кухни должны были скрываться под маской дворца. Хлебный дом уникален для русской классической архитектуры. Его формы отличаются особой, глубоко продуманной, лаконичной выразительностью и спокойствием линий. Ясные уравновешенные пропорции, соразмерность деталей создают цельный и гармоничный художественный образ. Декоративное решение с изысканной формой окон, мощными белокаменными карнизами, дважды опоясывающими здание, делает его похожим на североитальянские палаццо. Одновременно Хлебный дом похож и на неприступные средневековые арсеналы и имеет черты сходства с за́мками — скруглённые углы подчёркивают замкнутость здания, а со стороны парадных фасадов отсутствуют входы. Они расположены с другой, непарадной стороны здания и ведут во внутренний двор, в котором, в свою очередь, имеются лестницы непосредственно в помещения Кухонного корпуса. Такое решение обеспечивало бы незаметность хозяйственной жизни для венценосных обитателей царицынских дворцов.


title: Хлебный дом

text: Два горельефа-эмблемы в виде каравая с солонкой, украшающие фасады, развёрнутые к парадной части царицынского ансамбля, являются единственными скульптурными украшениями здания. Над сандриками, венчающими горельефы, размещается вензель из букв «Х» и «С» (хлеб-соль); «С» выполнена в форме калача, а «Х» напоминает скрещённые линейки — намёк на принадлежность к масонству Баженова (в качестве тайных символов масоны использовали в том числе и инструменты строителей и архитекторов). Одна из легенд, связанных с масонством Баженова, гласит, что в художественном образе Хлебного дома архитектор метафорически отобразил «братскую трапезу масонов». Окна первого этажа изображают высокие стулья братьев, сидящих спиной к наблюдателю, окна второго — фигуры братьев, сидящих напротив, лицом к наблюдателю, а круглые окна между ними и детали карниза — блюда и бокалы.


title: Хлебный дом

text: Баженов при проектировании здания кухонь проявил себя мастером, знающим многие тонкости кулинарных технологий. Всего им было запланировано восемь кухонь, среди них — специализированные кухни вроде кондитерских цехов и тому подобных. Помимо кухонь, часть помещений планировалось обустроить под «скатерные», «буфетные» и прочие комнаты для хранения столовой утвари и посуды; другие — для проживания служителей и поваров; три комнаты отводились аптекарю и для хранения лекарств. Подвалы здания предназначались для обустройства ледников и винных погребов; к их строительству Баженов относился дотошно, отказавшись использовать стройматериалы из ближних мест в пользу белого камня из хорошёвских каменоломен, отличавшегося особыми свойствами по влаго- и морозостойкости. Среди хозяйственных построек других императорских резиденций России Хлебный дом не имеет аналогов не только в художественном отношении, но и в функциональном.


title: Хлебный дом

text: Особенностью планировки Кухонного корпуса является анфиладное построение помещений, расположенных по внешнему периметру контура здания. Они предполагались в качестве основных, рабочих помещений с печами и очагами. При всём их утилитарном назначении Баженов и здесь проявил себя как незаурядный художник: некоторые просторные залы, завершающиеся сводами совершенных пропорций, оставляют впечатление древнерусских боярских хором или напоминают монастырские трапезные. Угловые комнаты по открывающейся игре перспектив ассоциируются с барочными дворцовыми залами. Комнаты, выходящие окнами во внутренний двор, предназначались для проживания обслуживающего персонала и служебных целей.


title: Хлебный дом

text: Теперь залы используются для размещения основных экспозиций, составленных из коллекций музея-заповедника «Царицыно». Здесь можно увидеть оригинальные эскизы и чертежи царицынских построек, созданных Баженовым и Казаковым; предметы быта и декоративно-прикладного искусства второй половины XVIII века.


title: Хлебный дом

text: В залах размещается экспозиция «Искусство в границах СССР» — эта коллекция положила начало музею декоративно-прикладного искусства народов СССР, созданному в 1984 году и преобразованному в 1993 в музей-заповедник «Царицыно». В залах представлены произведения традиционного народного искусства русских мастеров из различных регионов, а также народных умельцев из Белоруссии, Украины, Прибалтики, Кавказа и Закавказья, Поволжья, Средней Азии. Различными произведениями представлены известнейшие центры народных художественных промыслов — Хохлома, Богородское, Каргополь, Скопино, Городец и другие. Широко представлено гончарное ремесло — характерной для разных народов посудой, изразцами, игрушкой. В экспозиции представлены также ткаческие изделия, вышивка, народные костюмы.


title: Хлебный дом

text: Атриум Хлебного дома, появившийся в 2006 году в процессе реконструкции здания, используется для проведения выставок и концертов. В 2008 году ко Дню города Москвы в атриуме появился орган-портатив, и теперь здесь проводятся концерты органной музыки. Орган изготовлен в Германии специально для атриума Хлебного дома, с учётом особенностей акустики зала. Вес инструмента составляет около 2,2 тонн; в нём 734 трубы, два мануала и 30-клавишная педальная клавиатура. 6 сентября 2008 года в Хлебном доме состоялся первый органный концерт — участвовали органист Александр Майкапар и ансамбль духовых инструментов «Модус Вивенди» .


title: Библиотека Ван дер Линде — Нимейера

text: Библиотека Ван дер Линде — Нимейера — самое большое в мире собраний шахматных книг (свыше 18 тысяч томов); хранятся в Королевской библиотеке в Гааге. Основой библиотеки послужили частные собрания Антониуса ван дер Линде (приобретено в 1876 году Королевской библиотекой) и Мейндерта Нимейера, который передал своё собрание в дар Королевской библиотеке (1948).


title: Библиотека Ван дер Линде — Нимейера

text: В Королевской национальной библиотеке Нидерландов изначально была небольшая избранная коллекция шахматных книг. Чтобы расширить свои фонды по данной тематике в 1876 году было одобрено приобретение частной шахматной библиотеки Антониуса ван дер Линде. В этом же году последний получил назначение на должность библиотекаря Королевской земельной библиотеки в Висбадене. Перед тем, как покинуть Нидерланды ван дер Линде продал оставшиеся книги и рукописи Королевской национальной библиотеке. Таким образом при сумме сделки в три тысячи гульденов фонд библиотеки пополнился восьми сотнями экземпляров. После этого руководством было принято решение о выделении отдела книг на шахматную тематику в самостоятельную библиотеку. Следующим этапом развития этой библиотеки считается 14 июня 1948 года, когда Мейндерт Нимейер пожертвовал свою обширную коллекцию шахматных рукописей и книг, всего около семи тысяч наименований, в пользу государства, которое распорядилось передать приобретение в фонд Королевской национальной библиотеки. После этого последовало объединение коллекций Ван дер Линде и Нимейера в одну и переименование в их честь. Таким образом Библиотека ван дер Линде — Нимейера стала второй по величине общественной коллекцией на шахматную тематику в мире на то время. В 1956 году историк К. В. Крёйсвейк дополнил фонд библиотеки пятью сотнями рукописей Г. Л. Гортманса. Последующие приобретения и пожертвования многочисленных рукописей, книг, шашек и шахмат привели к тому, что Библиотека ван дер Линде — Нимейера стала первой по величине общественной коллекцией на шахматную тематику в мире.


title: Добринский

text: До́бринский:


title: Unappreciated (песня)

text: «Unappreciated» — песня R&B группы Cherish. Это второй сингл их дебютного альбома Unappreciated. Он был выпущен в сентябре 2006 года под руководством Jazze Pha (Джаззи Фа). Сингл дебютировал в Billboard Hot 100 на 98 месте и в итоге достиг 41 строки. В Billboard Hot R&B/Hip-Hop Songs и Hot R&B/Hip-Hop Airplay он достиг 14 места.


title: Unappreciated (песня)

text: «Unappreciated» была написана двумя участница Cherish — старшими сестрами Фаррой и Неоши.


title: Unappreciated (песня)

text: Песня посвящена мужчине и женщине, у которых не все в порядке в отношениях. Женщина считает, что её не ценят, и она не получает того, чего хочет. Она утверждает, что мужчина принимает её любовь как нечто, само собой разумеющееся, и больше не говорит ей, что любит её.


title: Большое Тишово

text:
Большое Тишово — деревня в Смоленской области России, в Глинковском районе. Население – 9 жителей (2007 год) . Расположена в центральной части области в 8 км к юго-востоку от села Глинка, в 4 км севернее автодороги Новоалександровский(А101)- Спас-Деменск — Ельня — Починок, на берегах реки Устром. В 3 км севернее деревни железнодорожная станция "524-й км" на линии Смоленск - Сухиничи. Входит в состав Бердниковского сельского поселения.
В годы Великой Отечественной войны деревня была оккупирована гитлеровскими войсками в июле 1941 года, освобождена в ходе Ельнинско-Дорогобужской операции в 1943 году.


title: Музей Пио-Кристиано

text: Музей Пио-Кристиано, Музей христианского искусства папы Пия () — художественный музей в составе выставочного комплекса «Музеи Ватикана».


title: Музей Пио-Кристиано

text: Посвящён собранию раннехристианских произведений искусства II — VI веков — саркофагов, ковчежцев, барельефов, скульптур, эпиграфики — эпохи поздней античности. Большая их часть была найдена в римских катакомбах. Музей был основан по приказу папы Пия IX в 1854 году и первоначально располагался в Латеранском дворце; папа Иоанн XXIII перенес её в Ватикан. Выставка в новых залах музея была открыта 15 июня 1970 года.


title: Музей Пио-Кристиано

text: В коллекции музея находятся саркофаги, украшенные рельефами и рисунками с античными сюжетами, но получившими новое значение: Орфей — Христос, Адонис — пророк Иона. Саркофаги расположены в хронологическом порядке, по типу и иконографическим темам. Фигуры и рисунки не потеряли в период раннего христианства своей эстетической ценности, однако главным стало их символическое значение. К известным произведениям коллекции относится скульптура Добрый Пастырь (IV век, реставрация XVIII века).


title: Музей Пио-Кристиано

text: Наиболее известные саркофаги:


title: Акарбоза

text: Акарбо́за — гипогликемическое лекарственное средство, ингибитор альфа-глюкозидазы, тормозящий переваривание и всасывание углеводов в тонкой кишке и, как следствие, сокращающий рост концентрации глюкозы в крови после употребления углеводсодержащей пищи. Назначается для приёма внутрь пациентам с инсулиннезависимым сахарным диабетом в тех случаях, когда изменение режима питания или другие гипогликемические средства не обеспечивают эффективного контроля над их состоянием. Более известно под торговым названием "«Глюкобай»", принадлежащим производителю "Bayer AG" (Германия).


title: Акарбоза

text: Относится к углеводам группы олигосахаридов. Физические свойства: белый или почти белый порошок, растворимый в воде.


title: Акарбоза

text: Получается путём ферментации из микроорганизма .


title: Акарбоза

text: Гипогликемическое пероральное средство, угнетая кишечные альфа-глюкозидазы, снижает ферментативное превращение ди-, олиго- и полисахаридов до моносахаридов, уменьшая тем самым всасывание глюкозы из кишечника и постпрандиальную гипергликемию. У пациентов с нарушенной толерантностью к глюкозе при регулярном применении снижает риск развития сахарного диабета 2 типа (в том числе по данным двойного слепого плацебо-контролированного исследования STOP-NIDDM), сердечно-сосудистых заболеваний и инфаркта миокарда.


title: Акарбоза

text: При применении акарбозы развитие гипогликемии нехарактерно. Однако совместное назначение препарата с другими гипогликемическими средствами или инсулином может привести к таким последствиям, поэтому использование подобных сочетаний не рекомендовано директивами ВОЗ. Также установлено, что симптомы гипогликемии развиваются при применении акарбозы пожилыми и ослабленными людьми даже в том случае, если одновременно не используются никакие другие противодиабетические средства, что также необходимо учитывать при назначении препарата пациентам данных групп.


title: Акарбоза

text: В исследованиях "in vitro" и "in vivo" не обнаружено признаков мутагенности. Введение с пищей крысам не влияет на фертильность и общую способность к воспроизводству.


title: Акарбоза

text: Абсорбция — около 35 % введенной дозы, вероятно в виде метаболитов (из них 2 % — в активной форме), биодоступность составляет . После перорального приема наблюдается два пика концентрации: и , появление второго пика обусловлено абсорбцией метаболитов из кишечника. Объем распределения — 0,39 л/кг. У больных с почечной недостаточностью (клиренс креатинина менее 25 мл/мин./1,73 м²) максимальная концентрация (C) увеличивается в 5 раз, у пожилых — в 1,5 раза.


title: Акарбоза

text: Метаболизируется исключительно в желудочно-кишечном тракте, главным образом кишечными бактериями и частично пищеварительными ферментами, с образованием не менее 13 соединений. Основные метаболиты идентифицируются как производные 4-метилпирогаллола (в виде сульфатных, метиловых и глюкуроновых конъюгатов). Один метаболит, продукт расщепления молекулы глюкозы в акарбозе, обладает способностью ингибировать альфа-глюкозидазу.


title: Акарбоза

text: Период полувыведения () в фазе распределения — 4 ч., в фазе выведения — 10 ч. Выводится через кишечник — 51 % (в течение 96 ч.) в виде продуктов метаболизма (неабсорбированная акарбоза); почками — 34 % в виде метаболитов и менее 2 % — в неизмененном виде и в виде активного метаболита.


title: Акарбоза

text: Сахарный диабет типа 2 (при неэффективности диетотерапии, курс которой должен составлять не менее 6 мес, недостаточная эффективность назначения производных сульфонилмочевины на фоне низкокалорийной диеты); сахарный диабет типа 1 (в составе комбинированной терапии). Профилактика сахарного диабета типа 2 (у пациентов с нарушением толерантности к глюкозе в комбинации с диетой и физическими упражнениями).


title: Акарбоза

text: Гиперчувствительность, диабетический кетоацидоз, цирроз печени; острые и хронические воспалительные заболевания кишечника, осложненные нарушениями пищеварения и всасывания (в том числе синдром мальабсорбции, синдром мальдигестии); синдром Ремгельда, крупные грыжи брюшной стенки, патология желудочно-кишечного такта с повышенным газообразованием, язвенный колит, кишечная непроходимость (в том числе частичная или предрасположенность к ней), стриктуры и язвы кишечника, хроническая почечная недостаточность (содержание креатинина выше 2 мг/дл), беременность, период лактации.


title: Акарбоза

text: Возраст до 18 лет (безопасность и эффективность применения у детей не определены).


title: Акарбоза

text: Препарат принимают внутрь, не разжёвывая, с небольшим количеством жидкости непосредственно перед приёмом пищи или через 1 час после еды. Начальная доза — 50 мг × 3 раза в сутки с постепенным увеличением разовой дозы до 100—200 мг (увеличение дозы проводится через 4-8 недель терапии с интервалом в 1-2 недели, в зависимости от показателей гликемии и индивидуальной переносимости). Средняя доза у взрослых с массой тела менее 60 кг — 50 мг, более 60 кг — 100 мг × 3 раза в сутки. Максимальная суточная доза — 600 мг.


title: Акарбоза

text: Профилактика: начальная доза — 50 мг 1 раз в сутки с постепенным увеличением разовой дозы до 100 мг (увеличение дозы проводится в течение 3 месяцев).


title: Акарбоза

text:
"ЖКТ:"
эпигастральная боль, метеоризм, тошнота, диарея, редко — повышение активности «печеночных» трансаминаз (при приеме в дозе 150—300 мг/сут), кишечная непроходимость, желтуха, гепатит (в единичных случаях фульминантный с летальным исходом).


title: Акарбоза

text:
"Аллергические реакции:"
кожная сыпь, гиперемия, экзантема, крапивница.


title: Акарбоза

text:
"Прочие:"
редко — отёки.


title: Акарбоза

text:
"Симптомы:"
диарея, метеоризм.


title: Акарбоза

text:
"Лечение:"
Исключить на 4-6 ч из рациона питания продукты и напитки, содержащие углеводы.


title: Акарбоза

text: Большие хирургические вмешательства и травмы, обширные ожоги, инфекционные заболевания с лихорадочным синдромом могут потребовать отмены пероральных гипогликемических лекарственных средств и назначения инсулина. Необходимо строгое соблюдение диеты. Напитки и продукты питания, содержащие большое количество углеводов (поли-, олиго-, дисахаридов), могут привести к кишечным расстройствам. Лечение следует проводить под контролем содержания глюкозы в крови и/или в моче гликозилированного Hb и трансаминаз в первый год лечения — 1 раз в 3 мес и далее — периодически. Увеличение дозы свыше 300 мг/сут сопровождается лишь слабовыраженным уменьшением постпрандиальной гипергликемии с одновременным увеличением риска развития гиперферментемии. При одновременном назначении лекарственных средств — производных сульфонилмочевины или с инсулином, возможно развитие гипогликемии, которую корректируют добавлением в пищу глюкозы, либо её внутривенным введением. При возникновении острой гипогликемии следует иметь в виду, что пищевой сахар расщепляется на глюкозу и фруктозу, которая не контролируется инсулином и потому сахароза менее пригодна для быстрого купирования гипогликемии. Для её устранения целесообразно применение или глюкозы в высоких дозах или глюкагона (в тяжелых случаях).


title: Акарбоза

text: Производные сульфонилмочевины, инсулин, метформин усиливают гипогликемическое действие. Антациды, колестирамин, кишечные адсорбенты, ферментные лекарственные средства снижают эффективность. Тиазидные диуретики, ГКС, фенотиазины, гормоны щитовидной железы, эстрогены, пероральные контрацептивы, фенитоин, никотиновая кислота, адреностимуляторы, БМКК, изониазид и другие лекарственные средства, вызывающие гипергликемию, значительно снижают активность (возможна декомпенсация сахарного диабета).


title: Бердники (Смоленская область)

text: Бе́рдники — деревня в Смоленской области России, в Глинковском районе. Население – 43 жителя (2007 год) . Расположена в центральной части области в 9 км к югу от села Глинка, на автодороге Новоалександровский(А101)- Спас-Деменск — Ельня — Починок. В 9 км северо-восточнее деревни железнодорожная станция "524-й км" на линии Смоленск - Сухиничи. Входит в состав Бердниковского сельского поселения.


title: Бердники (Смоленская область)

text: В годы Великой Отечественной войны деревня была оккупирована гитлеровскими войсками в июле 1941 года, освобождена в ходе Ельнинско-Дорогобужской операции в 1943 году.


title: Бердники (Смоленская область)

text: Фермерские хозяйства .


title: Восходящая аорта

text: Восходящая аорта () — является продолжением артериального конуса левого желудочка, начинаясь от устья аорты. Начинается на уровне нижнего края 3 ребра, левой половины грудной клетки, она направляется вверх, немного вправо и вперед и доходит до уровня хряща II ребра справа, где переходит в дугу аорты. Длина восходящей части аорты около 5 см.


title: Восходящая аорта

text: Начальная часть восходящей аорты расширена и носит название луковица аорты (). В стенках луковицы имеется 3 выпячивания (dextra, sinistra, anterior) — пазухи аорты (), соответствующих полулунным клапанам.


title: Восходящая аорта

text: От правой пазухи берёт начало правая коронарная артерия, от левой — левая коронарная артерия.


title: Бердники

text: Бердники — название населённых пунктов:


title: Ивонино (Бердниковское сельское поселение)

text: Иво́нино — деревня в Смоленской области России, в Глинковском районе. Население – 63 жителя (2007 год) . Расположена в центральной части области в 6 км к юго-востоку от села Глинка, в 6 км севернее автодороги Новоалександровский(А101)- Спас-Деменск — Ельня — Починок, на берегах реки Устром. В 1 км севернее деревни железнодорожная станция "524-й км" на линии Смоленск - Сухиничи. Входит в состав Бердниковского сельского поселения.


text: Школа .


title: История Сингапура

text: Историю Сингапура можно проследить с III века н. э., когда он впервые упоминается в китайских хрониках под названием Пулочжун. В VIII веке на острове возник порт Темасек — один из центров морской торговли государства Шривиджая с центром на Суматре в Палембанге. В 1025 году он подвергся опустошительному нападению флота тамильского царя Раджендры из династии Чола.


title: История Сингапура

text: Важность острова заметно выросла в XIV веке во времена правления в Шривиджае принца Парамесвара, когда здесь был заложен важный порт. В 1613 году порт уничтожили ачехские мародёры.


title: История Сингапура

text: Современная история Сингапура начинается в 1819 году, когда английский государственный деятель Стэмфорд Раффлз основал британский порт на острове. В британское колониальное правление возросла его важность как центра китайско-индийской торговли и свободного порта в Юго-Восточной Азии. Поселение быстро превратилось в крупный портовый город.


title: История Сингапура

text: В период Второй мировой войны Сингапур захватила Японская империя, оккупация продолжалась с 1942 по 1945 год. После войны Сингапур вернулся под британский контроль, но с большим уровнем самоуправления, что в конечном итоге закончилось слиянием Сингапура с Малайской Федерацией и образованием Малайзии в 1963 году. Однако гражданские волнения и конфликт между Партией народного действия и Национальным фронтом Малайзии привели к отделению Сингапура. 9 августа 1965 года Сингапур становится независимым государством.


title: История Сингапура

text: Представ перед жилищным кризисом и высоким уровнем безработицы, Сингапур начал программу модернизации, которая была нацелена на развитие промышленной отрасли. Строились большие массивы социального жилья, вкладывались значительные средства в образование. Со времён независимости экономика Сингапура росла в среднем девять процентов в год. На конец 1990-х годов это была одна из богатейших стран мира с развитой рыночной экономикой, крепкими международными торговыми связями и самым высоким показателем ВВП на душу населения в Азии после Японии.


title: История Сингапура

text: Первые упоминания о Сингапуре имеются в китайских хрониках III века, где он упоминается, как Пулочжун (蒲罗中) — транслитерация малайского Pulau Ujong («остров в конце»). Остров был оплотом империи Шривиджая, с центром на Суматре, и носил имя Тумасик (от  — "Морской город"). Тумасик в какое-то время был важным торговым центром, но потом пришёл в упадок. Осталось очень мало свидетельств о городе Тумасик кроме отдельных археологических находок.


title: История Сингапура

text: В XII веке на острове Сингапур вновь появился процветающий центр торговли, где встречались китайские и индийские купцы для обмена товаром. В 1365 году это торговое поселение было разрушено яванской империей Маджапахит. В XV—XVI веках Сингапур входил в состав султаната Джохор. Под названием «Сингапола» упоминается в работе Антонио Пигафетты (участника кругосветного путешествия Магеллана). Во время Малайско-португальской войны 1617 Сингапур атаковался португальскими войсками.


title: История Сингапура

text: Долгое время Сингапур не играл роли в развитии Юго-Восточной Азии, являясь лишь частью различных государственных образований. Со временем этот остров попал под британское влияние и стал частью британской Ост-Индской компании.


title: История Сингапура

text: Хотя сначала Великобритания видела в Сингапуре только торговый пункт на пути доставки британских товаров в Китай, она быстро оценила все плюсы его расположения в заливе. Одновременно с распространением влияния Великобритании на полуострове Малакка британские купцы заняли доминирующее положение. В 1819 году англичане на острове Сингапур основали одноимённый порт для своей Ост-Индской компании, до этого там проживали всего несколько семей местных рыбаков. Таким образом Великобритания опередила Голландию в колонизации этих территорий. В 1824 году было подписано соглашение, согласно которому Голландия уступала Великобритании также полуостров Малакка, а взамен получала неограниченные права на остров Суматра. Благодаря этому влияние англичан в регионе сильно увеличилось. Сам Сингапур рос и процветал под британским покровительством.


title: История Сингапура

text: В 1826 Сингапур был объединён с островом Пинанг и городской агломерацией Малакка в единую колонию англичан Стрейтс-Сетлментс. В 1832 Сингапур стал столицей колонии. В 1867 Стрейтс-Сетлментс, получивший статус коронной колонии, перешёл под управление к министерству колоний Великобритании. Город по прежнему процветал. Его благосостоянию поспособствовало сооружение многочисленных путей сообщения: путепровод через пролив Джохор, соединивший остров с материком, железная дорога через Малакку к Бангкоку и т. д.


title: История Сингапура

text: В 1922 году англичане сделали Сингапур своей главной опорной военной базой в регионе, предварительно укрепив город и увеличив в нём гарнизон. Несмотря на это, 15 февраля 1942 года в город вошли японские войска. Весь оставшийся период времени до капитуляции Японии Сингапур контролировался японцами, и был освобождён только после окончания Второй мировой войны в 1945 году.


title: История Сингапура

text: В 1946 году колония Стрейтс-Сетлментс распалась. Пинанг и Малакка стали частью Малайского союза, а сам Сингапур стал отдельной колонией британцев.


title: История Сингапура

text: С Великобританией были проведены переговоры. По их итогам в 1959 году город был провозглашён «автономным государством» в составе Содружества. Управление Сингапуром перешло в руки к Законодательной ассамблее и избираемому из её состава кабинету министров. Во главе кабинета министров встал премьер-министр. В том же году ПНД выиграла выборы в Законодательную ассамблею, и её лидер Ли Куан Ю стал премьер-министром.


title: История Сингапура

text: Новое правительство придерживалось умеренного курса как во внешней, так и во внутренней политике. Спустя некоторое время появилось левое крыло партии, несогласное с большинством. В 1961 году оно отделилось от ПНД, образовав Социалистический фронт «Барисан Сосиалис». Премьер-министр Ли Куан Ю обвинил новую партию в том, что она является прикрытием для коммунистов, после чего провёл аресты видных членов партии. Особенно сокрушительной акцией против оппозиции стала операция «Колдстор» 2 февраля 1963 года, когда на основании Закона о внутренней безопасности было арестовано 107 политических и профсоюзных деятелей левого толка. Их обвинили в связях с индонезийской разведкой, в поддержке восстания в Брунее, заговоре против создания Малайзии и по свержению сингапурского правительства. Без суда и следствия они провели многие годы в застенке. Журналист и лидер Народной партии Сингапура Саид Захари был освобождён лишь после 17-летнего заточения. Опасения насчёт того, что к власти в Сингапуре могут прийти коммунисты, вынудило пойти правительство на переговоры с Малайской Федерацией. Результатом переговоров стало слияние этих государств и образование Малайзии в 1963 году.


title: История Сингапура

text: Сразу после слияния между Сингапуром и правительством конфедерации возникли разногласия. Ли Куан Ю совершил попытку распространить своё политическое влияние на всех китайцев государства, которые составляли треть всего населения страны. Постоянные разногласия привели к тому, что парламент Малайзии проголосовал за исключение Сингапура из состава Малайзии. 9 августа 1965, после двух лет пребывания в составе федерации, Сингапур обрёл независимость.


title: История Сингапура

text: После неожиданного обретения независимости перед Сингапуром лежало будущее, полное неопределённости. В это время шла Индонезийско-малайзийская конфронтация и, кроме того, консервативная фракция ОМНО выступала решительно против отделения. Перед Сингапуром появилась опасность атаки со стороны Индонезии или насильственная интеграция в Малайскую Федерацию на невыгодных условиях. Большая часть международных СМИ скептически отнеслись к перспективам выживания Сингапура. Помимо вопроса суверенитета, остро стояли проблемы с безработицей, жильём, образованием, нехваткой природных ресурсов и земли. Безработица находилась в пределах 10-12 %, что в любой момент могло спровоцировать общественные беспорядки.


title: История Сингапура

text: Сингапур сразу начал добиваться международного признания своего суверенитета. Новое государство присоединилось к ООН 21 сентября 1965, таким образом став 117-м членом этой организации, а в октябре того же года присоединилось к Содружеству наций. Министр иностранных дел Синнатамби Раджаратнам возглавил новое министерство, которое помогло установить независимость Сингапура и наладить дипломатические отношения с другими странами. 22 декабря 1965 были внесены изменения в Конституцию, согласно которым главой государства провозглашался Президент республики Сингапур, а само государство объявлялось Республикой. Позже Сингапур стал одним из соучредителей Ассоциации государств Юго-Восточной Азии 8 августа 1967 и был принят в Движение неприсоединения в 1970 году.


title: История Сингапура

text: В 1961 году был основан Комитет экономического развития с целью формировать и воплощать национальные экономические стратегии, сосредоточиваясь на стимулировании производственной отрасли Сингапура. Были основаны промышленные парки (наиболее значимый — Джуронг), с помощью налоговых льгот привлекались иностранные инвестиции. Индустриализация трансформировала производственную отрасль, которая в результате начала производить товары с высокой добавленной стоимостью и получать значительные прибыли. В это время значительно выросла сфера услуг, развитие которой стимулировало большое количество кораблей, прибывавших в порт, и растущая торговля. Эти достижения помогли уменьшить безработицу. Сингапуру также удалось убедить благодаря привлекательным условиям крупные нефтяные компании, такие как Shell и Esso, открыть нефтеперерабатывающие заводы в Сингапуре, благодаря которым Сингапур стал третьим крупнейшим центром нефтепереработки в мире. Правительство щедро финансировало систему образования, приняло главным языком обучения английский и подчёркивало важность практических навыков для квалифицированной рабочей силы, рассчитанных на потребности промышленности.


title: История Сингапура

text: Недостаток социального жилья хорошего качества, плохие санитарные условия, высокий уровень безработицы приводили к социальным проблемам: от преступлений до слабого здоровья. Распространение одноэтажных трущобных поселений приводило к проблемам с безопасностью и стало причиной пожара в районе Букит-Хо-Суи (Bukit Ho Swee) в 1961 году, когда погибли 4 человека, а 16 тысяч осталось без крова. Основанный ещё до независимости Комитет развития жилищного строительства продолжал в целом успешную работу, сооружались огромные жилые проекты, чтобы обеспечить доступным жильём и расселить трущобы. В течение десяти лет большинство населения было поселено в этих домах. В 1968 году была предложена программа Центрального страхового фонда, позволяющая гражданам использовать деньги из пенсионных счетов для покупки социального жилья; это помогло постепенно повысить процент собственников жилья в Сингапуре.


title: История Сингапура

text: Британские войска остались в Сингапуре после обретения независимости, но в 1968 Лондон объявил о решении вывести войска после 1971 года. Благодаря тайной помощи военных советников из Израиля Сингапуру удалось быстро создать вооруженные силы, опираясь на национальную программу призыва, которая была предложена в 1976 году. Со времён независимости на оборону Сингапур тратил примерно 5 процентов ВВП в год. На сегодняшний день Вооружённые силы Сингапура являются одними из наиболее хорошо оснащённых в Азии.


title: История Сингапура

text: Дальнейшее успехи продолжались в течение 1980-х годов, уровень безработицы упал до 3 %, а реальный рост ВВП в среднем в год составлял 8 % до 1999 года. В течение 1980-х Сингапур начинает совершенствовать высокотехнологичные отрасли промышленности, чтобы иметь возможность конкурировать с соседями с более дешёвой рабочей силой. В 1981 году был открыт аэропорт Чанги и были созданы Сингапурские авиалинии, ставшие главным авиаперевозчиком страны. Порт Сингапура стал одним из самых загруженных портов мира. Сфера услуг и туризма также значительно выросли в течение этого периода. Сингапур стал важным транспортным узлом и важным туристическим центром.


title: История Сингапура

text: Комитет развития жилищного строительства продолжал проектировать и строить новые жилые массивы, такие как Ан-Мо-Кио. Застройки этого периода имеют большие и качественные стандартные квартиры и сопровождаются лучшей инфраструктурой. На данный момент, 80-90 % процентов населения живёт в квартирах, построенных по программам Дирекции по недвижимости (HDB — the Housing and Development Board). В 1987 году была запущена первая ветка сингапурского метро, которая соединила многие из новых микрорайонов с центром города.


title: История Сингапура

text: В политической жизни Сингапура продолжала доминировать Партия народного действия. ПНД выигрывала все места в парламенте в выборах с 1966 года по 1981 год. Некоторые активисты и политические оппозиционеры считают руководство ПНД авторитарным и считают, что строгое регулирование политической и медиа активности правительством нарушает политические права граждан. В качестве доказательств авторитаризма оппозиционные партии приводят осуждение оппозиционного политика Чи Сун Чжуана за незаконные протесты и иски за оскорбление достоинства против активиста Джошуа Бенджамина Джеяретнама. Недостаточное разделение властей между судебной системой и правительством приводит к дальнейшим обвинениям со стороны оппозиционных партий в судебных ошибках.


title: История Сингапура

text: Система власти в Сингапуре испытала несколько значительных изменений. В 1984 были внедрены должности невыборных членов парламента (Non-Constituency Members of Parliament, NCMPs), чтобы включить в парламент трёх представителей оппозиционных партий, набравших больше всего голосов, но не вошедших в парламент. В 1988 году были созданы "Групповые избирательные округа", имевшие целью обеспечить представительство национальным меньшинствам в парламенте. В 1990 года была учреждена должность назначенных членов парламента (Nominated Member of Parliament, NMP), что позволило беспартийным общественным деятелям попасть в парламент без участия в выборах. В 1991 году были внесены изменения в Конституцию, чтобы сделать должность президента выборной. Президент согласно ей имеет право вето на использование национальных резервов и обладает правом назначения на государственные должности. Партии от оппозиции негативно оценили создание Групповых избирательных округов, поскольку новая система усложнила для них возможность избираться в парламент, а мажоритарная избирательная система снижает шансы небольших партий.