text: После трансляции 12 октября 2010 года по финскому телеканалу «YLE TV1» программы, в которой консервативные политики выступили с резким неприятием идеи заключения в церкви однополых браков, за одну неделю Евангелическо-лютеранскую церковь покинуло более 26 тысяч человек. В связи с волной отречения от церкви архиепископ Кари Мякинен выразил своё сожаление. Сторонник широких прав геев в церкви епископ города Куопио Вилле Риеккинен считает, что мнения отдельных политиков принимаются за мнения церкви, а "«на самом деле у церкви очень неоднозначное, тёплое и толерантное отношение к сексуальным меньшинствам»". Председатель партии «Христианских демократов» Пяйви Рясянен высказала удивление утверждениями, согласно которым её выступление в дискуссии вокруг темы «гомосексуализм» стало одной из причин бума отречения от церкви и подчёркивает, что она выступала в программе в разных ролях (в утренней программе «YLE TV1» она выразила свою озабоченность по поводу заявления архиепископа Кари Мякинена, согласно которому церковь намерена дать своим сотрудникам чёткие должностные инструкции о проведении молитвенной церемонии после регистрации однополого брака). По её словам, если церковь заставит священников благословлять однополые браки, это причинит настоящий раскол в церкви. Премьер-министр Финляндии Мари Кивиниеми призвала политиков разделять в своей деятельности политику и религию.


title: Евангелическо-лютеранская церковь Финляндии

text: В конце 2010 года церковный Собор 78 голосами против 30 принял решение о составлении молитвы за вступающие в официальные отношения однополые пары.


text: Епископ Хельсинки Ээро Хуовинен заявил в 2010 году что церковь может отказаться от права на заключение брака, если парламент страны примет закон о однополых браках. Ему возразил епископ Куопио Вилле Риеккинен, который настаивает на том, что в таком случае церковь должна будет венчать однополые пары.


text: Церковь Финляндии стала первой в мире, разрешившей человеку сменившему пол остаться в священническом сане. Священница , прослужившая пастором с 1986 года, призналась в своей транссексуальности и прошла операцию по коррекции пола в 2009 году. В этом же году церковное руководство разрешило ей вернуться в свой приход. Однако в 2010 году она покинула свой сан, сославшись на невозможность доверительных отношений с прихожанами.


text: 9 июня 2013 года епископ Хельсинки Ирья Аскола впервые в истории евангелическо-лютеранской церкви Финляндии благословила однополую пару для миссионерской поездки в район реки Меконг в Юго-Восточной Азии.


text: В связи с одобрением 28 ноября 2014 года парламентом страны закона о гендерно-нейтральном браке, архиепископ Кари Мякинен на своей странице в Facebook, поблагодарив авторов гражданской инициативы и участников общественных дискуссий, заявил, что "«понимает значимость этого дня для представителей сексуальных меньшинств, их родных и близких, а также многих других»". В знак протеста за три последующих дня Евангелическо-лютеранскую церковь Финляндии покинуло 13 184 человека.


text: 31 августа 2016 года на собрании епископов ЕЛЦФ, прошедшем в городе Йоэнсуу, несмотря на введение нового закона, было принято решение венчать в будущем в качестве супругов только мужчину и женщину. Ряд хельсинкских священнослужителей объявили об отказе выполнять данное постановление, а в октябре ряд епископов фактически денонсировали своё прошлое решение и объявили, что в будущем готовы к венчанию гомосексуальных пар.


text:
1 марта 2017 года, после вступления в силу закона о равноправном браке, глава ЕЛЦФ на своей странице в Facebookе обратился к гомосексуалистам со словами поздравления:
"Сегодня думаю в особенности о вас, кому теперь открылась возможность вступить в брак. Вы многому научили меня и показали богатство и многообразие подаренных нам Богом жизни и любви. Благодарю Бога за то, что вы есть"
Вместе с тем, по данным сайта («Покиньте Церковь»), на дни, предшествующие вступлению в силу нового закона о браке, пришёлся пик выхода верующих из церковного регистра (за три дня церковь покинуло 523 человека).


text: Динамика численности придерживающихся лютеранства в Финляндии показывает неуклонное снижение количества верующих данной христианской деноминации по отношению к общему народонаселению страны. В 2010 году церковь покинуло около 80 тысяч человек (в 2012 — 41 тысяча, в 2013 году — около 50 тысяч человек).


text: Решением руководства ЕЛЦФ с мая 2012 года вступит в силу закон по которому иммигранты смогут более свободно становиться членами лютеранских общин (до этого в членский регистр включались лишь постоянно проживающие на территории Финляндии).


title: ФК «Черноморец» Новороссийск в сезоне 2008

text:
1-й тур
2-й тур
3-й тур
4-й тур
5-й тур
6-й тур
7-й тур
8-й тур
9-й тур
10-й тур
11-й тур
12-й тур
13-й тур
14-й тур
15-й тур
16-й тур
17-й тур
18-й тур
19-й тур
21-й тур
22-й тур
23-й тур
24-й тур
25-й тур
26-й тур
27-й тур
28-й тур
29-й тур
30-й тур
31-й тур
32-й тур
33-й тур
34-й тур
35-й тур
36-й тур
37-й тур
38-й тур
40-й тур
41-й тур
42-й тур
43-й тур
44-й тур
1/32 финала


title: Менез, Жереми

text: Жереми́ Мене́з (, ; 7 мая 1987, Лонжюмо, Франция) — французский футболист, нападающий клуба «Америка». Выступал в сборной Франции.


title: Менез, Жереми

text: Менез начинал свою карьеру в «Сошо». Первый контракт с клубом он подписал в 16 лет. Дебютировал в Лиге 1 27 августа 2004 года, в матче против «Аяччо».


title: Менез, Жереми

text: 22 января 2006 года Менез заявил о себе в полный голос, сделав хет-трик в матче против «Бордо», став самым юным автором хет-трика за всю историю Лиги 1. Вскоре он был признан лучшим игроком месяца. Из-за великолепной техники молодого игрока сравнивают с Зиданом.


title: Менез, Жереми

text: Сезон 2006/07 Менез начинает уже в составе «Монако». Руководство «монегасков» видело в нём «нового» Людовика Жюли. В этом же году Менез получает вызов в сборную Франции и дебютирует в её составе в матче против сборной Шотландии. Вскоре игроком заинтересовался миланский «Интер», но клубы не сошлись в цене игрока.


title: Менез, Жереми

text: В конце августа 2008 года Менез перешёл в «Рому». Свой первый гол за «Рому» Менез забил 6 декабря 2008 года, в матче против «Кьево».


title: Менез, Жереми

text: 25 июля 2011 года подписал контракт с клубом «Пари Сен-Жермен» сроком на 3 года. Первый гол в чемпионате за ПСЖ забил 28 августа 2011 года в матче третьего тура против Тулузы.


title: Менез, Жереми

text: 14 июня 2014 года Менез стал игроком «Милана». Стороны подписали контракт, рассчитанный до 30 июня 2017 года. В дебютном матче отличился с пенальти.


title: Менез, Жереми

text: 1 августа 2016 года «Бордо» на официальном сайте объявил о подписании контракта с полузащитником «Милана» Жереми Менезом. Соглашение рассчитано до лета 2019 года. Французский футболист будет выступать в новой команде под 7-м номером.


title: Менез, Жереми

text: 9 июня 2017 года перешёл в «Антальяспор». Соглашение Менеза с турецким клубом рассчитано на 3 года.


title: Менез, Жереми

text: В январе 2018 года перешёл в мексиканскую «Америку».


title: Менез, Жереми

text: Выступал за сборные Франции различных возрастов. В 2010 году из-за дисквалификации некоторых игроков основы взрослой национальной команды был вызван на матч с командой Норвегии и в той же игре он дебютировал в составе «трёхцветных». 5 июня 2010 года в матче против сборной Эстонии забил свой первый гол за сборную. Был вызван на Евро-2012 и уже 15 июня 2012 года во втором матче группового турнира забил первый свой гол на чемпионате Европы в ворота сборной Украины.


title: Менез, Жереми

text:
Рома
ПСЖ


title: Родильный дом

text: Родильный дом (сокращённо "роддом") — медицинское учреждение, обеспечивающее квалифицированную медицинскую помощь женщинам во время беременности, непосредственно в ходе родов и в послеродовой период, а также медицинскую помощь новорождённым.


title: Родильный дом

text: Наблюдение за беременными женщинами начинается во время беременности. Для медицинского наблюдения за рождением детей созданы родильные дома. В родильных домах проходит полная изоляция больных женщин и новорождённых от здоровых. В состав родильного дома могут входить женская консультация и стационар, физиологическое акушерское отделение, отделение для женщин с патологией беременности, обсервационное акушерское отделение, палаты для новорождённых в составе 1-го и 2-го акушерских отделении, гинекологическое отделение.


title: Родильный дом

text: Первый в России государственный роддом был создан по указу царя Николая II в 1897 году, «"…дабы женщины лёгкого поведения не рожали на улицах"». В те времена рожать в роддоме было признаком бедности и незнатного происхождения. Женщины рожали у себя дома под присмотром повитух. В СССР была создана широкая сеть государственных родильных домов, призванных оказывать квалифицированную медицинскую помощь роженицам.


title: Октябрь (фильм)

text: «Октя́брь» (первое название «Десять дней, которые потрясли мир») — немой художественный фильм кинорежиссёра Сергея Эйзенштейна, снятый на московской фабрике «Совкино» в 1927 году о событиях Октябрьской революции. Завершающая часть кинотрилогии («Стачка», «Броненосец „Потёмкин“», «Октябрь»). Фильм демонстрировался в США под названием «Десять дней, которые потрясли мир».


title: Октябрь (фильм)

text: Повествование начинается с символичной сцены свержения с пьедестала памятника русскому Императору. Уличные беспорядки в Петрограде и критическое положение на фронтах. Солдатам и жителям Петрограда нечего есть, а Временное правительство неспособно удержать под контролем ситуацию в городе и стране. В этих условиях к власти приходят большевики. Лидер партии Владимир Ленин прибывает в мятежный город и встаёт во главе восстания. Захват власти большевиками под угрозой, ибо к столице подступают войска генерала Корнилова.


title: Октябрь (фильм)

text: Воинские части и матросы Балтийского флота, стоящие на стороне большевиков, стягиваются к Зимнему дворцу. Одновременно в Петроград съезжаются делегаты съезда Советов. В президиум съезда избирают представителей партии большевиков, а меньшевиков и эсеров изгоняют из зала. Восстание большевиков заканчивается взятием Зимнего дворца и прекращением полномочий Временного правительства. Концовка фильма — выступление Ленина с трибуны Второго съезда Советов и провозглашение победы революции.


title: Октябрь (фильм)

text: После большого успеха «Броненосца „Потёмкин“» Эйзенштейн получил полное доверие руководства страны и задумал снять масштабное кинематографическое полотно о победе Октябрьской революции. Первоначальные варианты сценария «Октября» включали в себя историческую хронику событий от Февральской революции до окончания гражданской войны. В итоге сценарий пришлось сильно урезать и закончить фильм событиями октября 1917 года.


title: Октябрь (фильм)

text: В распоряжение режиссёра были предоставлены значительные ресурсы: плёнка, исторические костюмы, оружие. В качестве массовки было позволено использовать воинские части. Также Эйзенштейну разрешили снимать фильм на месте событий революции — на подступах к Зимнему и непосредственно в интерьерах дворца. Консультантами фильма выступили участники октябрьских событий: Крупская и Подвойский (он даже сыграл в фильме самого себя).


title: Октябрь (фильм)

text: Планировалось, что фильм будет выпущен на экраны к 10-летию революции в 1927 году, но съёмки затянулись и в прокат картина попала только в начале 1928 года. Из-за перемены политического климата в СССР на последних стадиях редактирования фильма режиссёр Эйзенштейн был вынужден удалить из фильма многих деятелей революции: Л. Троцкого, В. Антонова-Овсеенко, В. Невского.


title: Октябрь (фильм)

text: Восхищённый музыкой Эдмунда Майзеля, написанной для европейского проката фильма «Броненосец „Потёмкин“», Эйзенштейн предложил композитору написать музыку и к его «Октябрю». Однако в Москве партитуру Майзеля сочли слишком авангардистской, и в СССР фильм вышел на экраны с другой звуковой дорожкой; музыкой немецкого композитора была озвучена укороченная примерно на полчаса версия «Октября», предназначенная для проката за рубежом


title: Октябрь (фильм)

text: В 1933 году фильм был окончательно снят с проката.


title: Октябрь (фильм)

text: В 2011 году в результате совместной работы немецких и российских организаций, длившейся 5 лет, удалось восстановить оригинальную звуковую дорожку «Октября», но только партитуру, написанную Майзелем для укороченной версии; для полной версии фильма «недостающую» музыку дописал немецкий композитор Бернд Тевес.


title: Октябрь (фильм)

text: В отличие от «Броненосца „Потёмкин“», фильм, завершающий знаменитую кинотрилогию Эйзенштейна, носит более выраженный идеологический характер. В 1927 году Эйзенштейн, признанный мастер, становится также теоретиком искусства. Он опубликовал несколько статей о новаторском методе в кино. Очередная его картина — попытка донести концепцию новой режиссуры: кино без типажа (без главных героев) и без выраженного драматургического сюжета. Картину по замыслу Эйзенштейна делает режиссёр за монтажным столом. В целом в СССР фильм был воспринят критикой положительно, но молодой режиссёр получил немало острых замечаний.


title: Октябрь (фильм)

text: Слишком много времени и места в картине уделено фигуре Керенского и аллегорическому противопоставлению людей и интерьеров Зимнего дворца. Характерное для молодого Эйзенштейна увлечение экспериментами и трюкачество не украсило картину. По мнению Виктора Шкловского, мишура и символизм перегрузили кадр: «Эйзенштейн запутался в десяти тысячах комнат Зимнего дворца, как путались в них когда-то осаждающие».


title: Октябрь (фильм)

text: Последовательность смены сцен обусловлена не столько режиссёрским замыслом, сколько иллюстрацией к историческому и идеологически выверенному толкованию событий Октябрьской революции. Актёров картины трудно назвать актёрами — они скорее двойники известных политических деятелей.


title: Октябрь (фильм)

text: По воспоминаниям А. Городницкого, «в фильме „Октябрь“ профессиональных актёров почти не было. Ленина, например, играл рабочий цементного завода Никандров, имевший с ним портретное сходство. Ему пошили костюм, пальто и кепку, а на голове выбрили лысину. В роли Керенского снимался также похожий на него студент Университета. Зиновьева играл его настоящий брат, а в роли Троцкого был занят какой-то зубной врач, также обладающий большим сходством с героем».


title: Октябрь (фильм)

text: Среди первых зрителей картины были те, кто нашёл фильм ходульным и искусственным. Владимир Маяковский так отозвался об «актёрской игре» Никандрова, воплотившего образ Ленина в фильме:


title: Октябрь (фильм)

text: Отвратительно видеть, когда человек принимает похожие на Ленина позы и делает похожие телодвижения — и за этой внешностью чувствуется полная пустота, полное отсутствие мысли. Совершенно правильно сказал один товарищ, что Никандров похож не на Ленина, а на все статуи с него


title: Октябрь (фильм)

text:
Несмотря на столь откровенную идеологическую ангажированность картины, критики отдают должное новаторскому методу в монтаже картины. Кинокритик Рауль Хаузман назвал монтаж Эйзенштейна «интеллектуальным»
Французский критик Жан-Клод Конеса писал о фильме:
Фильм одновременно становится и рассказом об истории, и её составной частью, в том смысле, что его монтаж, его раскадровка, его эстетика — это чистый продукт революционной системы как в показе революции, так и в экзальтированной манере этого показа
Картина «Октябрь» считается первой в советской кинолениниане и заложила традиции, которые были успешно продолжены уже в эпоху звукового кино.


title: Окара

text: Окара — соевая пульпа, продукт, получаемый при производстве соевого молока. Также является ценным пищевым продуктом, содержит много клетчатки и белка. Используется в японской, китайской и корейской традиционной кухне, а также в вегетарианской кухне.


title: Окара

text: Окара почти не содержит жира, зато содержит много клетчатки (12-14,5 % в высушенной окаре), белка (24 % в высушенной окаре), кальций, железо, рибофлавин.


title: Окара

text: Окара, как и тофу, практически не имеет собственного вкуса, но её можно смешивать и тушить с соусами и другими продуктами. Например, одним из традиционных блюд из окары является японское блюдо унохана. Оно содержит окару, соевый соус, мирин (кулинарное рисовое вино), морковь, корень лопуха и грибы шиитаке. Иногда унохана используется как замена риса в суши.


title: Окара

text: Окару можно добавлять в каши и тесто, использовать в таких блюдах как вегетарианские пельмени и бургеры. Также можно ферментировать окару с помощью культуры Rhizopus oligosporus, чтобы получить темпе из окары.


title: Окара

text: Окара входит в состав корма для свиней, коров и другого скота. Также окара является сырьем для производства пряжи из сои.


title: Муин Мусаввир

text: Муин Мусаввир (род. 1617 — ум. 1708) — персидский художник.


title: Муин Мусаввир

text:
Муин был самым способным из учеников Ризы-йи-Аббаси. Кроме того, он был самым плодовитым художником XVII века, создавшим широкий спектр работ, жанровое разнообразие которых составило основу для копирования разными художниками — его современниками. Начав работать уже в 1630х годах, Муин между 1630-и и 1667 годами сумел проиллюстрировать шесть только известных списков «Шахнаме» Фирдоуси, и несколько экземпляров жизнеописания шаха Исмаила I. Миниатюру «Смерть Сухраба» из рукописи «Шахнаме» 1649 года (Британская библиотека, Лондон) можно считать вполне типичной для всех иллюстраций, созданных художником к разным спискам эпоса Фирдоуси в этот период. В исключительно статичной композиции два главных героя, Рустам, и его умирающий сын Сухраб, занимают центр листа; позади них изображены слуги и кони. Несмотря на смертельную рану, лицо Сухраба ничего не выражает. Только грозное небо, беспокойный чёрный скакун и стандартный жест удивления — палец, приложенный к губам — подтверждают, что здесь произошло трагическое событие. Для этих иллюстраций характерна однообразная цветовая гамма.
Кроме участия в книжных проектах Муин Мусаввир делал большое количество произведений на отдельных листах. Он создавал лёгкие, раскованные рисунки-наброски, линия в которых обладала необычайной свободой, и больше походила на работу кисточкой и жидкой тушью, чем на работу ручкой. В одном из ранних рисунков Муина, «Влюблённые» (1642г, Галерея Фрир, Вашингтон), можно видеть поразительную лёгкость и почти каллиграфическую работу ручкой в изображении волос и тюрбана мужчины.


title: Муин Мусаввир

text:
Круг тем его рисунков простирается от портретов до изображений случаев из жизни, сопровождаемых надписями с указанием обстоятельств, при которых рисунок был выполнен. Таким произведением является выполненный коричневой ручкой рисунок «Тигр, напавший на юношу» (1672 г. Бостон, МИИ). На нём изображено драматическое событие, свидетелем которого был сам Муин. В довольно обстоятельной надписи он сообщает, что в понедельник, в светлый день Рамадана 1082 года (1672 г. н. э.) бухарский посол привёз тигра и носорога в качестве даров Его Величеству шаху Сулейману. Внезапно тигр бросился на стоявшего неподалёку помощника бакалейщика — 15-16и летнего юношу, и отгрыз ему пол лица. В течение часа тот скончался (на рисунке можно видеть, как несколько мужчин пытаются оттащить тяжёлое тело тигра от его жертвы). Правда, далее в своей надписи художник сообщает о количестве прошедших снегопадов, о росте цен на товары и т. д. Похоже, что Муин делал этот рисунок для себя, он был как бы частью дневника, который художник вёл для своих потребностей. Новым было то, что художник вышел за рамки традиции, и брался за самые неожиданные темы из обыденной жизни. Исследователи считают, что Муин большую часть своей жизни рисовал не в шахской китабхане, а у себя дома.
Наряду с рисунками ручкой, Муин Мусаввир создавал полноценные миниатюры на отдельных листах. Часто это были портреты. К таким относится «Лучник Нашми» — копия с работы Ризы-йи-Аббаси, которую Муин сделал, вероятно, как дань уважения своему учителю. Миниатюра Ризы создавалась в тот период жизни, когда он предпочёл общаться не с придворной знатью, а с простолюдинами, к которым принадлежал лучник Нашми. Это было время реформы в армии — шах Аббас I снабдил вооруженные силы огнестрельным оружием, и лучники остались не у дел. В миниатюре Ризы есть доля сочувствия или некой фронды, чего уже не могло быть в произведении Муина. Вероятно, образ учителя не покидал Муина Мусаввира в течение долгих лет — в 1673 году, почти через сорок лет после смерти Ризы-йи-Аббаси, художник создает его портрет (Библиотека Принстонского Университета, собрание Гарретта).


title: Муин Мусаввир

text: Муин прожил долгую жизнь, а число его произведений, дошедших до наших дней, достаточно велико. Он работал в разных жанрах, и после смерти своего учителя был ведущим мастером второй половины XVII века. Однако несмотря на свой талант и долгую жизнь (а его творческая биография захватила даже начало века восемнадцатого) он не смог создать школу своих последователей, как это сделал Риза-йи-Аббаси.


title: Фаленопсис филиппинский

text: Фалено́псис филиппи́нский () — эпифитное трявянистое растение семейства .


title: Фаленопсис филиппинский

text: Вид впервые появился в Европе в начале 60-х годов XX века, получил название "Phalaenopsis leucorrhoda" и считался естественным гибридом "Phalaenopsis aphrodite" и "Phalaenopsis schilleriana". Первое описание вида на английском языке было сделано в 1984 г. Официально признано 1987 г.


title: Фаленопсис филиппинский

text: Моноподиальный эпифит средних размеров. Стебель короткий, скрыт основаниями 3—7 листьев. Корни длиной до 1 метра, уплощенные, толстые, хорошо развитые.


title: Фаленопсис филиппинский

text: Листья удлиненно-овальные, с внешней стороны темно-зеленые с красивым мраморным серебристо-пепельным рисунком, с внутренней стороны темно-пурпурные. В зависимости от возраста длина листьев 26-36 см, ширина от 8 до 13,5 см.


title: Фаленопсис филиппинский

text: Цветоносы тонкие, свисающие, ветвистые, длиной до 120 см, многоцветковые (до 100 открывающихся одновременно цветков).


title: Фаленопсис филиппинский

text: Цветки крупные, 7-10 см, без запаха, тонкой текстуры, живут 25-30 дней. Лепестки белого цвета, иногда с розоватым оттенком ближе к основанию лепестка. У хорошо развитых растений количество розового увеличивается. Изнанка лепестков бледно-розовая, губа белая с желтыми пятнами по бокам. Пик цветения с октября по апрель.


title: Фаленопсис филиппинский

text: Эндемик Филиппин. Северо-восточная часть острова Лусон.


title: Фаленопсис филиппинский

text: На стволах и ветвях деревьев во влажных пойменных горных лесах на высотах до 1200 метров над уровнем моря.


title: Фаленопсис филиппинский

text: В местах естественного произрастания сезонных температурных колебаний практически нет. Круглый год дневная температура около 22—25 °C, ночная около 13—16 °C.


title: Фаленопсис филиппинский

text:
Относительная влажность воздуха 84—94 %.
С ноября по май среднемесячное количество осадков 10—100 мм, с июля по октябрь 400—1200 мм.


title: Фаленопсис филиппинский

text: Относится к числу охраняемых видов (II приложение CITES).


title: Фаленопсис филиппинский

text: Температурная группа — умеренная и теплая. Для нормального цветения обязателен перепад температур день/ночь в 5-8°С.


title: Фаленопсис филиппинский

text: Требования к свету: 1000—1200 FC, 10760—12919 lx


title: Фаленопсис филиппинский

text: Общая информация о агротехнике в статье Фаленопсис.


title: Фаленопсис филиппинский

text: Активно используется в гибридизации.


title: Кубок Шпенглера 2008

text: Кубок Шпенглера 2008 — 82-й традиционный турнир Кубок Шпенглера. Проводился с 26 по 31 декабря 2008 года в швейцарском Давосе. Победителем стало московское «Динамо», обыгравшее в финале сборную Канады.


title: Кубок Шпенглера 2008

text: На предварительном этапе 5 команд играют однокруговой турнир. Если основное время матча заканчивается вничью, то назначается овертайм до первой заброшенной шайбы продолжительностью 5 минут. Если и овертайм не выявляет победителя, то назначается серия буллитов по 5 штрафных бросков. За любую победу (в основное время, в овертайме или в серии буллитов) команде начисляется 2 очка, за поражение в овертайме или серии буллитов — 1 очко, за поражение в основное время — 0 очков.


title: Кубок Шпенглера 2008

text: Команды, занявшие в ходе предварительного этапа два первых места, выходят в финал, в котором разыгрывают Кубок.


title: Кубок Шпенглера 2008

text: Вратарь — Лукаш Менсатор ( Энергия)


title: Кубок Шпенглера 2008

text: Защитники — Алексей Житник ( Динамо Москва), Геннадий Разин ( Динамо Москва)


title: Кубок Шпенглера 2008

text: Нападающие — Дмитрий Афанасенков ( Динамо Москва), Серж Обен ( Канада), Андерс Амбюль ( Давос)


title: Бородин, Борис Борисович

text: Бори́с Бори́сович Бороди́н (род. 7 декабря 1951, Нижний Тагил) — , заведующий кафедрой истории и теории исполнительского искусства Уральской государственной консерватории имени М. П. Мусоргского, профессор кафедры специального фортепиано, член правления Свердловского отделения союза композиторов РФ, дважды лауреат премии фонда «Русское исполнительское искусство» (2007, 2008), стипендиат Министерства культуры Свердловской области (2006).


title: Бородин, Борис Борисович

text: Окончил с отличием Уральскую государственную консерваторию имени М. П. Мусоргского по специальности «фортепиано» в 1976 году (класс С. Г. Белоглазова, ученика Р. Керера, М. Воскресенского и Т. Николаевой). Работал в Свердловской государственной филармонии пианистом-солистом и аккомпаниатором, выступал во многих городах СССР. Среди партнеров — Народная артистка России В. Баева (сопрано), Заслуженные артисты В. Беляев (скрипка), Ю. Яковлев (баритон).


title: Бородин, Борис Борисович

text: С 1984 года работает в Уральской государственной консерватории - на кафедре общего фортепиано, с 1993 года - на кафедре специального фортепиано (25 выпускников по специальному фортепиано). В 1988 году окончил аспирантуру при ВНИИ искусствознания (Москва), где защитил кандидатскую диссертацию «Генезис комического в творчестве Д. Д. Шостаковича» (научный руководитель — доктор искусствоведения, профессор М. Д. Сабинина). С 1993 года одновременно преподавал в Уральском государственном педагогическом университете; в 2004—2013 годах — заведующий кафедрой теории, истории музыки и музыкальных инструментов.


title: Бородин, Борис Борисович

text: В 2006 году в Московской государственной консерватории имени П. И. Чайковского защитил докторскую диссертацию «Феномен фортепианной транскрипции: опыт комплексного исследования» (научный консультант — доктор искусствоведения, профессор Е. Б. Долинская).


title: Бородин, Борис Борисович

text: Автор свыше 150 научных работ, среди которых сборники «Композитор и исполнитель» (Пермь, 2002), «Очерки по истории фортепианного искусства» (М., 2009); 5 монографий: «Комическое в музыке» (Москва: Композитор, 2004) и «Три тенденции в инструментальном искусстве» (Екатеринбург, 2004), «Траектория творчества» (Екатеринбург, 2006), «История фортепианной транскрипции» (М., 2011), «Уральская композиторская организация: история и современность» (Екатеринбург, 2012); статьи в журналах «Музыкальная академия», «Музыкальная жизнь», «Piano-форум» и «Фортепиано», публикации о творчестве уральских композиторов А. Г. Фридлендера, М. А. Баска, Л. И. Гуревича. Является редактором-составителем, переводчиком материалов и одним из авторов книги «Нейгаузы: Густав, Генрих, Станислав» (М., 2007).


title: Бородин, Борис Борисович

text: Занимается концертно-просветительской деятельностью, является первым исполнителем фортепианных произведений уральских композиторов А. Г. Фридлендера, А. Б. Бызова и М. А. Баска.


title: Бородин, Борис Борисович

text: Имеет в репертуаре сольные программы из произведений Баха, Моцарта, Бетховена, Шуберта, Прокофьева, Дебюсси, Шостаковича. Выступает с лекциями-концертами «Венские классики», «Поэзия и музыка Серебряного века», «Шуберт и время». Выступает с исполнением собственных транскрипций. Творческие вечера Б. Бородина проходили в Концертном зале Мемориального дома-музея А. Н. Скрябина (Москва, 2007, 2008). Читает курсы лекции по истории и теории исполнительского искусства в вузах Екатеринбурга, Перми, Челябинска, Тюмени, Магнитогорска, Глазова. Постоянно приглашается в качестве председателя Государственных аттестационных комиссий в музыкальные училища и ВУЗы региона (Пермь, Тюмень, Н. Тагил, Асбест), участвует в жюри региональных и всероссийских конкурсов в Екатеринбурге, Снежинске, Ханты-Мансийске, Сургуте, Чайковском.


title: Бородин, Борис Борисович

text: Написал либретто опер М. А. Баска «Денискины рассказы», «Алёнушкины сказки», «Калиф-аист». Является автором фортепианных транскрипций произведений Оффенбаха, Сен-Санса, Р. Штрауса, Римского-Корсакова, Малера, Дебюсси, исполнявшихся в России и за рубежом (Израиль, Германия, США). Сборники избранных транскрипций Б. Бородина издавались в серии «Шедевры фортепианной транскрипции» (издательство Дека-ВС, Москва), а также выходили в издательствах «П. Юргенсон», «Композитор», «Музыка».


title: Марин, Гуадалупе

text: Гуадалупе Мари́н (, 16 октября 1895, Гусман, Халиско — 7 февраля 1983, Мехико) — мексиканская писательница и модель.


title: Nvidia

text: NVIDIA Corporation () — американская технологическая компания, разработчик графических процессоров и систем-на-чипе (SoC). Разработки NVIDIA получили распространение в индустрии видеоигр, сфере профессиональной визуализации, области высокопроизводительных вычислений и автомобильной промышленности, где бортовые компьютеры NVIDIA используются в качестве основы для беспилотных автомобилей. Важным фокусом для компании также является рынок искусственного интеллекта (ИИ).


title: Nvidia

text: Компания была основана в 1993 году. На III квартал 2018 года NVIDIA была крупнейшим в мире производителем PC-совместимой дискретной графики с долей 74,3% (статистика включает все графические процессоры, доступные для прямой покупки конечными пользователями — GeForce, Quadro и ускорители вычислений на базе GPU Tesla). По состоянию на январь 2018 года численность сотрудников превышала 11,5 тысяч человек. Штаб-квартира компании находится в городе Санта-Клара, штат Калифорния (США).


title: Nvidia

text: Основатели NVIDIA Дженсен Хуанг, и приняли решение о создании компании в апреле 1993 года за обедом в в Сан-Хосе, штат Калифорния. Малаховски и Прэм работали инженерами в Sun Microsystems, но были недовольны избранным компанией направлением развития, Хуанг занимал одну из руководящих должностей в компании-производителе интегральных схем . Они верили, что грядущий прорыв в компьютерной отрасли произойдёт благодаря аппаратному ускорению вычислений, слишком тяжёлых для процессоров общего назначения. Выбор в пользу разработки графических процессоров (GPU) был обусловлен стремительным ростом популярности видеоигр с трёхмерной графикой, который сулил большие прибыли производителям видеокарт. В их стартапе со стартовым капиталом в 40 тысяч долларов Хуанг стал президентом и главным исполнительным директором (CEO), Малаховски занял пост вице-президента по разработке, а Прэм — . Название партнёры придумали только накануне регистрации компании: оно было выбрано как производное от слова iNVIDIA (), содержащего сочетание букв "nv" — сокращение от словосочетания "next version" (), которым предприниматели обозначали всю документацию по новому проекту.


title: Nvidia

text: NVIDIA была фаблесс-компанией, то есть занималась проектированием и маркетингом продуктов, но не обладала собственным производством полупроводниковых пластин и микросхем. Почти год потребовался NVIDIA, чтобы найти партнёра, который мог произвести микропроцессор по технологическому процессу 0,5 микрон (500 нанометров) — им стал SGS-Thomson Microelectronics, предоставивший компании мощности фабрики под Греноблем во Франции. В мае 1995 года NVIDIA представила свою первую разработку — мультимедийную карту NV1, которая объединила на одной PCI-плате блок обработки 2D-графики, ускоритель 3D-графики, звуковую карту и порт для игрового контроллера, совместимого с приставкой Sega Saturn. Компании сотрудничали, и в рамках договорённостей с американским подразделением Sega часть игр для Saturn была портирована на ПК для запуска на NV1. Версии NV1 также выходили под марками и SGS-Thomson. Выпуск NV1 стоил NVIDIA большей части первого 10-миллионного раунда инвестиций от Sequoia Capital, и Sierra Ventures, но карта имела ограниченный успех из-за использования квадратичных поверхностей и соответственно принципиальной несовместимости с вышедшим вскоре API DirectX от Microsoft, где в качестве основного сцен были применены треугольные полигоны. Компания была вынуждена сократить половину сотрудников, а впоследствии отказалась от разработки NV2 для Sega Dreamcast и сосредоточилась на разработке комплектующих для ПК.


title: Nvidia

text: В первой половине 1997 года NVIDIA представила графический процессор NV3, который получил название RIVA 128 (от , интерактивный ускоритель видео и анимации в реальном времени). Благодаря поддержке Direct3D, высокой производительности и более низкой цене, чем у основного конкурента в лице Voodoo Graphics от 3dfx Interactive (всего на рынке было более 30 компаний, предлагавших видеокарты с 3D-ускорителями), RIVA 128 приобрела большую популярность. В марте 1998 года за ней последовала ещё более успешная NV4 — RIVA TNT (TwiN Texel) — первый на потребительском рынке ускоритель 3D-графики, который мог накладывать 2 текстуры за проход, и также опережал конкурентов благодаря параллельной обработке 2D и 3D-графики и поддержке True Color. Успех RIVA 128 и RIVA TNT утвердил NVIDIA как одного из ключевых игроков рынка ускорителей графики (на конец 1997 года её доля рынка оценивалась в 24%). RIVA TNT в 1998 году получила награду «Выбор редакции» издания PC Magazine, сама NVIDIA в 1997 и 1998 годах стала «Наиболее уважаемой полупроводниковой фаблесс-компанией» по оценке Ассоциации полупроводниковых фаблесс-компаний (Fabless Semiconductor Association).


title: Nvidia

text: NVIDIA планировала провести размещение акций на бирже в начале 1998 года, но после объявлений об этом получила ряд исков о нарушении патентов на технологию мультитекстурирования от конкурентов в лице Silicon Graphics, S3 Graphics и 3dfx Interactive. По итогам 1998 финансового года выручка компании достигла 158,2 миллиона долларов, а чистая прибыль — 4,1 миллиона против 13,3 и 1,3 миллиона годом ранее. В январе 1999 года NVIDIA провела первичное публичное предложение своих акций на бирже NASDAQ. На торги были выставлены 3,5 миллиона акций по стартовой цене 12 долларов, которая к концу дня выросла до 19,69 долларов. Размещение принесло NVIDIA 42 миллиона долларов, а её рыночная капитализация достигла 626,1 миллиона.


title: Nvidia

text: В 1999 году NVIDIA сперва выпустила графический ускоритель RIVA TNT2 (NV5), усовершенствованную версию RIVA TNT, с которым вплотную подступила к позициям 3dfx, удерживавшей высокое положение на рынке благодаря популярности Glide API у разработчиков игр. Но более значимым релизом года стал — первый графический процессор, который благодаря интегрированному обеспечил значительный скачок производительности в системах со слабыми центральными процессорами. Параллельно компания инициировала патентное разбирательство в отношении S3 о нарушении ряда патентов, которое разрешилось соглашением о кросс-лицензировании патентных портфолио и переходом 50 инженеров из S3 в NVIDIA. Затем в 2001—2002 годах NVIDIA ввязалась в патентный спор с 3dfx, в ходе которого последняя не выдержала конкуренции и обанкротилась. За 70 миллионов долларов NVIDIA выкупила активы 3dfx, связанные с производством графических карт, включая патенты, торговые марки и товарные запасы.


title: Nvidia

text: К началу 2000 годов большинство производителей графических ускорителей вышли из бизнеса, и на рынке дискретных графических ускорителей сформировалась дуополия NVIDIA и ATI. После неудачного ускорителя i740 Intel оставил попытки выпустить дискретное графическое решение и сосредоточился на встроенной графике под брендом Intel Extreme Graphics. Доли рынка графики для ПК, включая интегрированную графику, распределились следующим образом: NVIDIA — 31%, Intel — 26%, ATI — 17%, остальные компании оказались на периферии. Конкуренция способствовала ускоренным технологическим инновациям в продуктах обеих компаний, что сделало невозможным появление на рынке другого заметного игрока. В 2000—2003 годах NVIDIA выступала поставщиком графических чипов для Xbox, а после решения Microsoft снизить себестоимость консоли её место заняла ATI. В свою очередь, NVIDIA подписала с Sony контракт на поставки графических процессоров для PlayStation 3, а затем стала поставщиком дискретной графики для настольных компьютеров Apple.


title: Nvidia

text: В 2006 году на рынке графических ускорителей произошло 2 значимых события. Продажа ATI компании Advanced Micro Devices за 5,4 миллиарда долларов в октябре 2006 года привела к прекращению её сотрудничества с Intel. В результате контракты на поставки интегрированной и дискретной графики, которые приносили ATI до 60—70% выручки, перешли к NVIDIA, а рыночная доля AMD/ATI заметно сократилась. А спустя 2 недели NVIDIA первой представила унифицированную шейдерную архитектуру графического процессора для ПК. В 2007 году NVIDIA представила программно-аппаратную архитектуру параллельных вычислений CUDA, которая упростила использование графических процессоров для вычислений общего назначения и легла в основу специализированных продуктов NVIDIA — физического движка PhysX и графического движка для визуализации методом трассировки лучей OptiX.


title: Nvidia

text: На фоне роста сегмента интегрированной графики в конце 2000-х — начале 2010-х годов (на 2007 год Intel контролировал 35% рынка графики, NVIDIA — 25%, к началу 2010-х доля Intel превысила 50%) NVIDIA диверсифицировала бизнес, инвестировав в направления высокопроизводительных вычислений и встраиваемых решений для автомобильной промышленности. Успех NVIDIA в области ускорения вычислений и искусственного интеллекта (ИИ) привлёк в эту область других «технологических гигантов» — в 2015—2016 годах Intel вышел на рынок глубокого обучения через поглощение производителя программируемых пользователем вентильных матриц Altera и фаблесс-компаний Nervana и Movidus, а Google в мае 2016 года выпустил собственный тензорный процессор, оптимизированный под задачи построения нейронных сетей с использованием библиотек TensorFlow. Роль новых направлений бизнеса для самой NVIDIA хорошо отражает финансовая отчётность. По итогам 2018 года продажа ускорителей вычислений и решений для ЦОД принесли компании 1,93 миллиарда долларов (на 133% больше, чем в 2017 году, и почти 24% оборота в 2018 году), а продукты для автомобильной промышленности — 558 миллионов (около 5,7%).


title: Nvidia

text: В своей отчётности NVIDIA выделяет два семейства продуктов и 4 целевых рынка, на которых работает. Основные продукты NVIDIA — графические процессоры, представленные массовой линейкой GeForce, профессиональными видеокартами Quadro и ускорителями вычислений Tesla, и системы на чипе Tegra. Выпуск графических процессоров исторически является основным направлением бизнеса компании: на начало 2018 года его доля в структуре выручки составляла около 80% (остальное приходилось на Tegra и решения на её базе). Целевыми рынками компании являются индустрия компьютерных игр, сфера профессиональной визуализации, автомобильная промышленность и область высокопроизводительных вычислений. Важным фокусом для компании является рынок искусственного интеллекта.


title: Nvidia

text: Потребительские продукты NVIDIA, ориентированные на рынок видеоигр, объединены брендом GeForce: это графические процессоры GeForce, программное обеспечение для оптимизации производительности GeForce Experience и сервис облачного гейминга GeForce NOW. Особняком стоят игровые устройства серии SHIELD на базе системы на чипе Tegra. Для разработчиков компания выпускает специализированные программные библиотеки для создания графических эффектов и реалистичного окружения в традиционных играх и VR-проектах. На рынке профессиональной визуализации NVIDIA визуализации графическими процессорами Quadro и специализированными программами и компонентами для работы с видео и трёхмерной графикой и создания реалистичной физики объектов. Направление высокопроизводительных вычислений в NVIDIA включает ускорители вычислений Tesla, построенные на их основе суперкомпьютеры для работы с ИИ линейки DGX и специализированные облачные платформы — GPU Cloud для разработки и обучения ИИ и GRID для виртуализации производительных графических станций. Платформа NVIDIA для автомобильной промышленности объединена брендом DRIVE и включает бортовые компьютеры и компьютеры автопилота, инструменты для обучения ИИ беспилотных автомобилей, информационно-развлекательные системы, продвинутые системы помощи водителю и инструменты для использования дополненной реальности в автомобилях.


title: Nvidia

text: История семейства графических процессоров GeForce (название которых было сложено из слов "geometry" () и "force" () и содержит игру слов за счёт созвучия с g-force ()) началась в 1999 году с выходом на чипе NV10. Компания позиционировала его как первый графический процессор — впервые все блоки обработки графики были размещены в одном кристалле. Главным нововведением стал блок , который ввёл аппаратную поддержку трансформации вершин 3D объектов (изменения положения и масштаба), отсечений (clipping) и освещения: ранее эти задачи выполнялись на центральном процессоре. В целом на потребительском рынке технология получила распространение позднее, а в 1999 году наработки были использованы в профессиональных видеокартах Quadro. GeForce 256 поддерживала OpenGL 1.3 и стала первой картой с полной поддержкой Direct3D 7. В 2000 году NVIDIA выпустила усовершенствованный чип NV15 на более тонком техпроцессе и с увеличенной на 40% производительностью, большим числом конвейеров обработки данных и улучшенным T&L, а также упрощённые NV11 и NV16, работавшие на более высокой тактовой частоте. Основанные на них карты выходили под брендом GeForce 2. Тогда же NVIDIA выпустила свой первый графический процессор со сниженным энергопотреблением, предназначенный для использования в ноутбуках. В это время в конкуренцию с NVIDIA вступила канадская компания ATI, представившая чипы R100 и R200 и мобильный чип RV200. Рыночный успех NVIDIA и ATI подорвал позиции 3dfx Interactive, которая в попытке превзойти конкурентов вложилась в разработку провальной многопроцессорной 6000, что вкупе с плохими продажами Voodoo 4 подорвало финансовую устойчивость компании и привело к её банкротству. В результате NVIDIA приобрела большую часть активов 3dfx, и в её штат перешло большинство инженеров конкурента.


title: Nvidia

text: В 2001 году NVIDIA представила чип NV20, в котором внедрила технологию LMA (Lightspeed Memory Architecture) — большое число контроллеров памяти с уменьшенной пропускной способностью. Среди новшеств также были более быстрая память SDRAM, поддержка пиксельных и вершинных шейдеров, поддержка и работа с Direct3D 8. На этом чипе были основаны карты линейки GeForce 3, а также графический процессор игровой консоли Xbox от Microsoft. В начале 2002 года NVIDIA представила линейку GeForce 4. Бюджетные карты в этой линейке были основаны на чипсетах NV17, NV18 и NV19, по сути являвшихся модификациями NV11, и имели большой коммерческий успех. Позднее NVIDIA выпустила более мощные карты на чипе NV25 — усовершенствованной версии NV20. В ответ на разработки NVIDIA компания ATI представила флагманский процессор R300, в котором благодаря удвоению числа всех вычислительных модулей добилась превосходства в производительности над GeForce 4. В конце 2002 года NVIDIA выпустила процессор NV30, который использовала в 5-м поколении GeForce — GeForce FX. Несмотря на то что NVIDIA отстала от ATI в выпуске DX9-совместимого процессора, компания сравнялась с конкурентом за счёт новых технологий — поддержки шейдерной модели версии 2.0a, новых алгоритмов сглаживания и фильтрации, интерфейса PCI Express и памяти формата DDR2. Спустя несколько месяцев после NV30 NVIDIA выпустила NV35, который получил дополнительный блок вершинных шейдеров, усовершенствованные блоки пиксельных шейдеров, более широкую шину памяти и технологию визуализации теней UltraShadow. В последовавшем 2005 году NVIDIA представила чип NV40 и 6-е поколение GeForce, флагманская модель которого за счёт новых технологий почти вдвое превзошла по производительности модели 5-го поколения. GeForce 6 получил поддержку DirectX 9.0c и шейдерной модели версии 3, аппаратную поддержку декодирования видео в форматах H.264, VC-1, WMV и MPEG-2, а также возможность параллельного использования нескольких карт через программно-аппаратную связку SLI. Бюджетные карты GeForce 6 были основаны на чипе NV43, упрощённой и недорогой в производстве версии NV40.


title: Nvidia

text:
В GeForce 8 поколения на базе чипа G80 NVIDIA значительно переработала архитектуру графического процессора, использовав в конвейерах обработки данных унифицированные шейдерные процессоры. Осенью 2006 года NVIDIA представила новую архитектуру , особенностью которой стал отказ от отдельных блоков для вершинных и пиксельных шейдеров, которые заменили унифицированные процессоры, способные выполнять любой тип шейдеров. За счёт того, что универсальные вычислительные блоки могли выполнять разнообразные типы вычислений, в чипе G80 на архитектуре Tesla NVIDIA удалось решить проблему неравномерного распределения ресурсов. Процессор получил поддержку DirectX 10, работал с шейдерами 4-й версии и вдвое превосходил G70 в тестах производительности. В конце 2006 года ATI была поглощена AMD и стала её графическим подразделением. Выпущенный в начале 2007 года процессор R670 был решением среднего ценового уровня и также не соперничал по производительности с «флагманами» от NVIDIA. Вместе с универсальными шейдерами NVIDIA представила программно-аппаратную архитектуру CUDA, позволяющую писать программы для графических процессоров на Си-подобном языке и перенести на видеокарту тяжёлые для процессоров массивно-параллельные вычисления. В GeForce 8 и 9 компания представила аппаратную поддержку общих вычислений с точностью 32 бита, а в десятом поколении, GeForce 200 на базе GT200 — с двойной точностью 64-бита. Аппаратная многопоточность позволила NVIDIA перенести на видеокарту расчёты физики объектов на базе физического движка PhysX. Также весной 2009 года NVIDIA выпустила линейку графических карт GeForce 100, ориентированную исключительно на OEM и основанную на дизайне GeForce 9, а осенью — ещё одну OEM-серию на основе карт 200-й серии.
В 2010 году NVIDIA представила новую микроархитектуру Fermi и основанную на ней линейку карт GeForce 400. Флагманским процессором этого поколения стал GF100, имевший огромную производительность, но очень большой и сложный в производстве. В ходе разработки младших моделей графических процессоров этого семейства NVIDIA пересмотрела организацию потоковых мультипроцессоров, что позволило уплотнить организацию чипа, сократить его площадь и себестоимость. В чипах семейства GeForce 500 компания сохранила архитектуру Fermi, но переработала её на уровне , использовав более медленные и энергоэффективные транзисторы в элементах процессора, не требующих высокой скорости работы, и более быстрые в критически значимых элементах. В результате при возросшей тактовой частоте карты GeForce 500 оказались заметно более энергоэффективными. Следующее поколение графических процессоров GeForce 600 было основано на новой архитектуре Kepler, было произведено по 28-нанометровому техпроцессу и включало втрое больше ядер CUDA, что обеспечило 30-процентный прирост производительности в играх. В основу следующего поколения GeForce 700 легли чипы, изначально разработанные для ускорителей вычислений NVIDIA Tesla, и флагманские карты этого поколения имели выдающуюся производительность, которая несколько омрачалась высокой ценой. Дальнейший прогресс графических процессоров NVIDIA был достигнут с переходом на архитектуру Maxwell, в которой компания переработала подсистему памяти и внедрила новые алгоритмы сжатия. Благодаря этому семейство карт GeForce 900 оказалось на треть энергоэффективнее предшественников. Поколение GeForce 10 было основано на новой микроархитектуре и выпускалось по более тонкому 16-нанометровому техпроцессу. Однако настоящим прорывом, по характеристике основателя и президента NVIDIA Дженсена Хуанга, стала новая микроархитектура , анонсированная в 2018 году. В новых графических процессорах 20-ой серии (GeForce RTX) компания первой в мире представила технологию аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени на специализированных RT-ядрах и поддержку работы ИИ на основе тензорных ядер, что обеспечило огромный скачок в качестве работы со светом и отражениями в компьютерных играх. Как отметила компания, основанные на Turing карты семейства GeForce 20 получили прирост производительности в 40—60% в играх, не имеющих оптимизации под новые технологии, и до 125% в играх с поддержкой технологии Deep Learning Super Sampling в сравнении с предшествующим поколением GeForce 10.


title: Nvidia

text: В 2013 году NVIDIA выпустила утилиту GeForce Experience, которая оптимизирует производительность ПК с видеокартами NVIDIA в играх, проверяет актуальность установленных на устройстве драйверов, добавляет функцию записи и трансляции игрового процесса и прочие возможности для комфортного игрового процесса. GeForce Experience поддерживает графические процессоры компании начиная с GeForce 400, выпущенного в 2010 году. Утилита автоматизирует проверку и обновление драйверов, в том числе драйверов Game Ready, оптимизированных для конкретных игр, а также задаёт оптимальные настройки для наилучшей производительности в играх на основе параметров конкретного ПК. Во время игры GeForce Experience работает как оверлей, предоставляющий доступ к дополнительным инструментам.


title: Nvidia

text: В их число входит инструмент записи и трансляции игрового процесса ShadowPlay, реализованная на базе аппаратного энкодера Nvidia NVENC, интегрированного в графический чип процессоров с архитектурой Kepler и выше. ShadowPlay позволяет вести запись в разрешении HD, Full HD, 2K и 4K с частотой кадров 30 или 60 в секунду и битрейтом от 10 до 50 мегабит в секунду, поддерживает отображение изображения с веб-камеры в углу экрана и захват экрана и несколько режимов записи, в том числе сохранение записи до 20 уже прошедших минут игры. Видео сохраняются с кодированием в H.264 в формате MP4, также ShadowPlay поддерживает стриминг в подключённые учётные записи Twitch, Facebook и на YouTube. В 2017 году ShadowPlay был дополнен технологией Highlights, которая автоматически сохраняет в формате 15-секундных видеоклипов или GIF важные игровые моменты — выполнение квеста, одновременное убийство нескольких противников, победу над сложным боссом.


title: Nvidia

text: В 2016 году в состав NVIDIA Experience вошёл инструмент Ansel, созданный совместно с разработчиками игр и названный в честь американского фотографа Энселя Адамса. Ansel предоставляет пользователю расширенные возможности по созданию скриншотов включая стереоизображения, 360-градусные панорамы и стереопанорамы. Ansel позволяет в любой момент времени остановить игру, перемещать и настраивать камеру для выбора ракурса, использовать хромакей, проводить пост-обработку. Снимки сохраняются в формате OpenEXR с поддержкой расширенного динамического диапазона. Режим Super Resolution позволяет с помощью ИИ масштабировать изображения до разрешения 63360×35640 без сглаживания. В августе 2018 года с выходом новых графических процессоров с аппаратной поддержкой трассировки лучшей NVIDIA представила Ansel RTX, который рассчитывает в 30 раз большее число лучшей света, чем движок игры в реальном времени и позволяет получать фотореалистичное изображение.


title: Nvidia

text: В январе 2018 года NVIDIA представила в составе GeForce Experience технологию Freestyle, которая позволяет на уровне драйвера экспериментировать с шейдерами, меняя цветовую гамму, резкость и другие параметры изображения, наподобие инстаграм-фильтров. Пользователю были доступны предустановленные наборы параметров, включая комбинации для дальтоников, и 38 настроек. Ещё одной экспериментальной функцией GeForce Experience является режим GameStream Co-op, который позволяет игроку временно передать управление другому пользователю или пригласить его присоединиться к кооперативному режиму. При этом игра будет запущена только на компьютере первого игрока, а второй будет получать трансляцию игрового процесса по Сети.


title: Nvidia

text: Развитие направления профессиональных графических карт NVIDIA Quadro для высокопроизводительных рабочих станций началось в 1999 году с выхода первого решения на базе ядра NV10, использованного в . Карты Quadro основаны на тех же процессорах, что и карты игровой (потребительской) линейки GeForce, но отличаются более надёжными компонентами, рассчитанными на длительную эксплуатацию при пиковых нагрузках, а драйверы Quadro имеют сотни профилей для работы в специализированных приложениях с максимальной производительностью. Например, редактор трёхмерной графики Autodesk Softimage использует физический движок PhysX от NVIDIA для ускорения расчётов на ядрах CUDA при создании реалистичных эффектов, например, воды, огня или взрывов. Autodesk 3ds Max поддерживает отрисовку сцен на рендер-движке NVIDIA iRay, который обращается напрямую к графическому процессору в обход центрального процессора, тем самым ускоряя время отрисовки на порядок. И iRay, и V-Ray от компании Chaos Group поддерживают прорисовку сцен в режиме реального времени за счёт ресурсов графического процессора. Autodesk AutoCAD в сочетании с NVIDIA Quadro позволяет использовать аппаратные шейдеры при построении изображений. Поддержку специализированных технологий NVIDIA также имеет ПО CATIA, SolidWorks, , Solid Edge, «Компас», Revit, Civil, ArchiCAD, Autodesk Maya, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, MSC Nastran, ANSYS. В Quadro реализован ряд технологий, недоступных пользователям GeForce — сглаживание до x64 (и до x128 при подключении нескольких видеокарт по технологии NVIDIA SLI), управление множественными рабочими столами с настраиваемыми границами экранов, коррекцию ошибок в памяти для высокоточных вычислений и полную очистку памяти при переходе к новым задачам, точное распределение вычислительной нагрузки между несколькими графическими картами, расширенные возможности удалённого администрирования и мониторинга.


title: Nvidia

text: В 2001 году Nvidia выпустила свой первый чипсет для системных плат. Первые поколения — nForce, nForce2 и nForce3 — работали только с процессорами AMD. Последующие поколения (nForce4, nForce 500, nForce 600, nForce 700,  и nForce 900) получили поддержку процессоров Intel. В феврале и марте 2009 года Intel и Nvidia обменялись исковыми заявлениями. Intel считала, что сделка 2004 года по кросс-лицензированию технологий больше не действует и Nvidia не может производить чипсеты с поддержкой шин DMI / QPI и, как следствие, процессоров нового поколения Nehalem. Nvidia же считала, что вторая сторона этим запретом нарушает всё ещё действующее лицензионное соглашение. Ввиду потери рынка карт для процессоров Intel в октябре 2009 Nvidia объявила о заморозке инвестиций в разработку новых чипсетов. Через год, в ноябре 2010 года компания полностью отказалась от чипсетного бизнеса. Причинами был и конфликт с Intel (суд завершился победой Nvidia в 2011 году) и то, что спрос на nForce год от года снижался, так как интегрированные графические решения перемещались из отдельных чипсетов в центральные процессоры.


title: Nvidia

text: Линейка ускорителей вычислений NVIDIA Tesla была представлена летом 2007 года, вскоре после релиза унифицированной вычислительной архитектуры CUDA, позволяющей на Си-подобном языке программирования писать код для вычислений на графическом процессоре. Первый ускоритель NVIDIA Tesla C870 был основан на графическом процессоре G80, уже представленном в картах GeForce 8-й серии, и основанном на унифицированной шейдерной микроархитектуре, также носящей имя . Также были представлены решения с 2 картами в «настольном суперкомпьютере» и 4 картами в форм-факторе блейд-сервера формата 1U. C870 поддерживала вычисления с одинарной точностью с производительностью 518 гигафлопс. С переходом на новую микроархитектуру графических процессоров NVIDIA обновляла линейку ускорителей Tesla, причём в случае Fermi, , и ускорители Tesla становились первыми продуктами на новой архитектуре, представленными широкой публике. В 2011 году NVIDIA представила технологию Maximus, позволяющую комбинировать в рамках одной рабочей станции ускорители Tesla и профессиональные графические карты Quadro для максимально эффективного распределения вычислительных ресурсов. Для этого в рамках технологии NVIDIA Maximus компания представила универсальный драйвер для обоих карт, оптимизированный как для решения более стандартных задач на базе Quadro, так и для специализированных вычислений на базе Tesla.


title: Nvidia

text: Наиболее современным на октябрь 2018 года был ускоритель вычислений Tesla T4 на микроархитектуре Turing, новшеством которого стала поддержка более широкого диапазона точности, что кратно увеличило производительность в вычислениях, не предъявляющих высоких требований к точности — например, в логике ИИ. В результате NVIDIA удалось достичь производительности в 8,1 терафлопс в вычислениях с одинарной точностью (FP32), 65 терафлопс в смешанных вычислениях с одинарной и половинной точностью (FP16/FP32), 130 триллионов операций в режиме INT8 и 260 триллионов в режиме INT4.


title: Nvidia

text: По итогам 2018 года NVIDIA Tesla были самыми популярными ускорителями в области высокопроизводительных вычислений и использовались в 127 суперкомпьютерах, входящих в Top500 — рейтинг самых мощных устройств этого класса. Для сравнения, в рейтинге 2015 года присутствовало 66 устройств, использовавших ускорители Tesla, 26 устройств с Intel Xeon Phi на базе процессоров общего назначения и 3 суперкомпьютера с AMD FirePro. На ускорителях вычислений NVIDIA Tesla были основаны два самых мощных на 2018 год суперкомпьютера мира — Summit в Национальной лаборатории Окриджа и в Ливерморской национальной лаборатории Министерства энергетики США. Также вычисления на ускорителях NVIDIA Tesla были внедрены в суперкомпьютере Токийского технологического института (29-е место на конец 2008 года); суперкомпьютере Tiānhé-1A, спроектированном китайским Оборонным научно-техническим университетом НОАК (1-е место на октябрь 2010 года); суперкомпьютере Titan, установленном в Национальной лаборатории Окриджа Министерства энергетики США (1-е место на ноябрь 2012 года); суперкомпьютере Cray CS-Storm (10-е место в 2014 году); суперкомпьютере Piz Daint, размещённом в Швейцарском Национальном суперкомпьютерном центре (3-е место на ноябрь 2017 года). Среди российских суперкомпьютеров, использующих вычисления на графических процессорах общего назначения на базе ускорителей NVIDIA Tesla — «Ломоносов», установленный в Московском государственном университете, и «Лобачевский», расположенный в Нижегородском государственном университете. Также по ситуации на 2018 год NVIDIA Tesla были в основе 22 из 25 наиболее энергоэффективных суперкомпьютеров рейтинга GREEN500.


title: Nvidia

text: NVIDIA занялась разработкой платформы удалённой обработки данных в середине 2000 годов, и в мае 2012 года представила свои разработки в этом направлении — платформу VGX для виртуализации рабочих мест с производительностью полноценной рабочей станции и GeForce GRID — технологическую платформу для запуска игр в облаке. VGX была основана на 3 компонентах — блейд-серверах на базе графических процессоров NVIDIA, собственном гипервизоре NVIDIA, который интегрировался в коммерческие гипервизоры и обеспечивал виртуализацию графического процессора и систему распределения ресурсов между пользователями. Впоследствии NVIDIA представила аппаратные решения для VGX — графические карты для виртуализации большого числа рабочих мест VGX K1 и решение для одновременного запуска 2 рабочих мест для работы со сложной графикой и обработки 3D-задач в приложениях Adobe, Autodesk и SolidWorks — VGX K2. В марте 2013 года NVIDIA представила готовое решение для дизайнеров, архитекторов, проектировщиков и инженеров GRID VCA (Visual Computing Appliance, букв. ), включающее сервер в форм-факторе 4U, клиентское ПО и гипервизор. В конце 2013 года сервера GRID были внедрены в Amazon Web Services. Представленное в том же году серверное решение для облачного гейминга работало по схожему принципу, предоставляя пользователям фиксированный объём вычислительной мощности для стабильной производительности системы в современных играх. Для снижения сетевой задержки NVIDIA реализовала сжатие видео на собственных серверах и оптимизировала драйверы как для серверного, так и клиентского оборудования. Потребителями решений NVIDIA для операторов игровых сервисов были многие игровые сервисы — Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow, , и Playkey. Собственные решения NVIDIA использовала в своём облачном сервисе для владельцев игровых устройств линейки NVIDIA Shield — GeForce GRID (впоследствии — GeForce NOW).


title: Nvidia

text: GeForce NOW образца 2018 года — третья по счёту итерация сервиса потоковой трансляции ПК-игр из облака, разработку которого NVIDIA вела с начала 2010-х годов. В 2012 году компания выпустила серверное решение GeForce GRID, которое позволяло запускать игры на высокопроизводительном оборудовании компании и стримить игровой процесс на устройство пользователя. Первым партнёром NVIDIA, внедрившим GeForce GRID в своих серверах, стал сервис цифровой дистрибуции Gaikai, впоследствии выкупленный Sony. Бета-тестирование собственного облачного сервиса, предназначенного для пользователей устройств линейки NVIDIA Shield, компания начала осенью 2013 года. Как отмечало издание о технологиях The Verge, уже тогда GRID (как сервис потоковой трансляции игр) значительно превосходил альтернативы в лице Gaikai и OnLive. На протяжении всего времени тестирования NVIDIA GRID оставался бесплатным для пользователей, а на апрель 2015 года библиотека сервиса включала 47 ПК-игр, главным образом класса AAA. По окончании многомесячного тестирования осенью 2015 года NVIDIA перезапустила сервис потоковой трансляции игр под брендом GeForce NOW с платной подпиской на игры встроенного каталога и возможностью приобретения других игр через сервис цифровой дистрибуции. География работы GeForce NOW на момент перезапуска включала Европу (в том числе, западную часть России), Северную Америку и Японию. GeForce NOW неоднократно получал высокие оценки в игровой прессе, а главная претензия к нему сводилась к недоступности вне экосистемы NVIDIA Shield. В 2017 году NVIDIA начала тестирование GeForce NOW по модели службы аренды вычислительных ресурсов для запуска игр, доступной на любых устройствах, включая ПК под управлением OS X и Microsoft Windows (при этом пользователи NVIDIA SHIELD вновь получили бесплатный доступ к сервису). В 2017 году началось тестирование нового GeForce NOW на Mac, в январе 2018 года бета-версия сервиса стала доступна владельцам ПК на Windows. Благодаря использованию графических ускорителей Tesla P40 с 24,5 гигабайтами VRAM в серверной части сервис смог обеспечить производительность в графики эквивалентную использованию GeForce GTX 1080 на устройстве пользователя с разрешением до 2560×1600. В новом GeForce NOW пользователи потеряли доступ к каталогу игр по подписке, но получили возможность запускать на виртуальном компьютере любые игры из сервисов цифровой дистрибуции Steam, Uplay или Battle.net.


title: Nvidia

text: Новый рынок для компании открылся в 2009 году, когда сразу несколько исследовательских групп обнаружили, что графические процессоры гораздо эффективнее для задач, связанных с глубоким обучением нейросетей. Профессор Стэнфордского университета Эндрю Ын тогда отмечал, что основанные на GPU решения могут быть в 100 раз эффективнее, чем решения на базе центральных процессоров с архитектурой x86.


title: Nvidia

text: Первый суперкомпьютер для решения задач по глубокому обучения ИИ DGX-1 компания представила на конференции GTC в апреле 2016 года одновременно с анонсом ускорителя вычислений Tesla P100. В первой версии DGX-1 было установлено 8 карт P100 с совокупной производительностью 170 терафлопс. Его конфигурация включала 2 линии 10-гигабитного Ethernet и 4 InfiniBand с шиной EDR и скоростью около 100 гигабит в секунду. DGX-1 стал первым комплексным решением для глубокого обучения и поставлялся с пакетом специализированного ПО, в том числе платформой NVIDIA Deep Learning GPU Training System (DIGITS) и библиотекой NVIDIA CUDA Deep Neural Network library (cuDNN). В продажу компьютер поступил в июне 2016 года по цене 129 тысяч долларов. Спустя год вместе с анонсом ускорителей Tesla V100 на новой архитектуре Volta компания представила обновлённый DGX-1 с 8 картами V100, а также DGX Studio с 4 картами V100 и меньшим объёмом оперативной памяти. Обновлённый DGX-1, поступивший в продажу по цене 149 тысяч долларов, имел производительность в 960 терафлопс при выполнении задач глубокого обучения, DGX Station с производительностью 490 терафлопс получил цену в 69 тысяч.


title: Nvidia

text: Принципиального прорыва в производительности до 2 петафлопс NVIDIA добилась в DGX-2, продемонстрированном на GTC в марте 2018 года. В новом компьютере были использованы 16 ускорителей вычислений Tesla V100, объединённых новым интерфейсом NVSwitch с пропускной способностью 2,4 терабайта в секунду — по характеристике основателя NVIDIA Дженсена Хуанга, этой скорости было бы достаточно для одновременной трансляции 1440 фильмов. В совокупности в новинке было 82 тысячи ядер CUDA, более 100 тысяч ядер Tensor и 512 гигабайт памяти с высокой пропускной способностью стандарта HBM 2. На презентации компания отметила, что смогла достичь в 10 раз большей производительности, чем в DGX-1, и в 500 раз большей, чем в собственных решениях 5-летней давности. В продажу DGX-2 поступил по цене в 399 тысяч долларов.


title: Nvidia

text: Разработкой систем-на-чипе (SoC), предназначенных для использования в мобильных устройствах, NVIDIA занялась после приобретения в 2003 года компании-разработчика дискретной графики для КПК MediaQ. Её наработки были использованы для создания линейки чипов GoForce, которые нашли применение в устройствах Motorola и других производителей. В 2006—2007 годах NVIDIA также приобрела софтверную графическую компанию и фаблес-компанию , в прошлом — поставщика систем-на-чипе для Apple iPod. Накопленный опыт и приобретённые технологии были использованы NVIDIA в новой линейке чипов Tegra, которые объединяли процессор общего назначения с архитектурой ARM и собственный энергоэффективный графический процессор NVIDIA. В первом поколении своих SoC, представленном в 2008 году, компания выпустила две серии чипов — Tegra APX 2500 для смартфонов и модели 600 и 650, призванные составить Intel Atom конкуренцию в нише мобильных интернет-устройствах (то есть КПК, ориентированных на веб-сёрфинг и развлечения) и смартбуках. Tegra первого поколения нашли применение в медиаплеерах Zune HD от Microsoft и Samsung YP-M1 а первым смартфоном на платформе стал Microsoft KIN. Однако широкого применения первое поколение Tegra не получило: сказалась ставка на смартбуки и продвинутые КПК, которые не нашли массового рынка.


title: Nvidia

text: Намного более успешной оказалась система-на-чипе Tegra 2, представленная в 2011 года. Производительная Tegra 2 с поддержкой 3D-графики получила применение во многих 10-дюймовых планшетов и смартфонах Acer, Asus, Motorola, LG, Toshiba и других производителей и оставалась актуальной даже спустя несколько лет. Успех второго поколения SoС от NVIDIA повторила Tegra 3, получившая более мощный графический ускоритель и дополнительное процессорное ядро для простых вычислений. Tegra 3 устанавливался в Google Nexus 7, планшеты Lenovo, Asus и Acer, смартфоны HTC и LG, а также ноутбуки-трансформеры под управлением операционной системы Windows RT — Microsoft Surface и Lenovo IdeaPad Yoga 11. В 2013 году NVIDIA представила Tegra 4, на основе которого разработала собственные игровые консоли, выходившие под брендом Shield. Однако постепенно компания утратила интерес к конкурентному массовому рынку потребительских устройств и переориентировалась на области, где высокая производительность Tegra была востребована — игровые консоли и автомобильный рынок. В 2012 году NVIDIA договорилась с Audi об использовании Tegra в панелях управления и развлекательных системах автомобилей, а в 2013 году — начала сотрудничество с Tesla и Lamborghini.


title: Nvidia

text: Долгий производственный цикл автопроизводителей оказался удобен для NVIDIA, которая нашла в автомобилях применение как для новых разработок, так и для более старых Tegra 2 и Tegra 3. Представленная в 2014 году система-на-чипе Tegra K1 изначально позиционировалась как платформа для бортовых компьютеров и систем беспилотных автомобилей, а следующее поколение Tegra X1 вообще не предназначалось для применения в мобильной электронике.


title: Nvidia

text: На Consumer Electronics Show в январе 2015 года вместе с анонсом системы-на-чипе Tegra X1 NVIDIA представила собственное комплексное решение для автомобильной промышленности — компьютер для приборной панели Drive CX на базе чипа X1, инструментарий для разработки интерфейсов приборной панели Drive Studio и бортовой для автопилотов Drive PX, в котором использовались сразу 2 SoC X1. В отличие от ADAS (Advanced driver assistance system, ), представленных на рынке на тот момент, Drive PX был ориентирован на использование в автомобилях, начиная со средней ценовой категории. С первой версии Drive PX поддерживал работу сразу 12 отдельных HD-камер, информация которых обрабатывалась искусственной нейронной сетью, и распознавал другие транспортные средства, пешеходов, дорожные знаки и другую информацию. На конференции GPU Technology Conference весной 2015 года представители NVIDIA рассказали о процессе обучения ИИ Drive PX и отметили, что на основе опыта множества смоделированных аварий научили его избегать преград и учитывать все возможные препятствия.


title: Nvidia

text: Drive PX первой версии имел производительность расчётов в 2,3 терафлопс, а в представленном на CES 2016 компьютере Drive PX 2 этот показатель удалось довести этот показатель до 8 терафлопс. Этой производительности уже было достаточно для автоматического пилотирования автомобиля на основе данных 12 камер, радара, лидара и других датчиков. Обновлённый Drive PX 2 научился выводить подробную информацию об окружении автомобиля на экран в реальном времени, а при подключении к интернету — дополнять их сведениями о дорожной обстановке, состоянии дорожного полотна и других факторах. На GPU Conference в апреле 2016 года NVIDIA были представлены демо-автомобили Audi, Volvo и BMW, оснащённые Drive CX и Drive PX. В январе 2017 года на CES 2017 NVIDIA и Audi объявили о планах к 2020 году выпустить серийный автомобиль с ИИ (предположительно, Audi Q7). Также компания-разработчик представила собственный беспилотный автомобиль BB8, названный в честь астромеханического дроида из вселенной «Звёздных войн», и применяемый для апробирования технологий автономного вождения.


title: Nvidia

text: В феврале 2017 года состоялась тестовая гонка чемпионата беспилотных электрокаров Roborace, в котором команды представлены технологически идентичными болидами с различными управляющими программными платформами. Обе машины тестового заезда, DevBot 1 и DevBot 2, работали на базе Drive PX 2. Осенью 2017 года на конференции GPU Conference в Мюнхене NVIDIA представила прототип автономного почтового фургона, разработанный ZF Friedrichshafen AG совместно с Deutsche Post DHL, а представители российской технологической компании «Яндекс» рассказали о собственном самоуправляемом автомобиле на базе и Drive PX 2. Кроме того, на конференции основатель NVIDIA Дженсен Хуанг представил расширенную версию Drive PX — Drive PX Pegasus, разработанное совместно с 25 другими технологическими компаниями и автопроизводителями и при производительности в 320 терафлопс позволяющее создать беспилотный автомобиль 5-го уровня автономности (не требующий участия человека в управлении). Также вплоть до августа 2018 года компьютеры линейки Drive PX использовались в электрокарах Tesla.


title: Nvidia

text: В марте 2018 года после смертельного ДТП, в ходе которого самоуправляемый автомобиль Uber сбил велосипедистку, ошибочно посчитав её незначительным препятствием, которое не требует реакции, NVIDIA объявила о прекращении тестирования собственных беспилотных автомобилей на дорогах общего пользования. Спустя неделю на собственной технологической конференции компания представила облачную платформу Drive Pegasus, предназначенную для тестирования алгоритмов автопилота в смоделированных условиях. Система основана на двух компонентах. Первый — сервер на базе графических процессоров NVIDIA, на котором запущена среда симуляции NVIDIA Drive Sim, создающая потоки данных для камер, радара, лидара и других датчиков машины и фотореалистично тестовое окружение. Второй — бортовой компьютер Drive Pegasus для запуска ИИ-автопилота. Эта связка позволяет моделировать любые ситуации на дороге, включая маловероятные сценарии и экстремальные погодные условия и проводить миллионы тестов в день без риска для других участников дорожного движения


title: Nvidia

text: В начале 2013 года на Consumer Electronics Show NVIDIA анонсировала собственную игровую консоль под кодовым названием Project SHIELD. К поступлению устройства в продажу слово "Project" в названии было опущено. SHIELD получил формат геймпада с откидным 5-дюймовым сенсорным экраном, работал под управлением операционной системы Android, позволял загрузку игр из магазина Google Play, собственного магазина цифрового контента TegraZone, а также поддерживал технологию GameStream — потоковую трансляцию игр с ПК, оснащённого графическим процессором GeForce на микроархитектуре Kepler. Помимо игры на собственном экране SHIELD позволял выводить изображение по HDMI на монитор или экран телевизора, что делало его устройством с самой большой библиотекой игр и самыми широкими игровыми возможностями на рынке. В список игр, получивших поддержку контроллера SHIELD, вошли около 2 десятков названий, включая AAA-проекты, такие как Bioshock Infinite, , , Team Fortress 2, и ARMA Tactics.


title: Nvidia

text:
В 2014 году NVIDIA представила SHIELD Tablet, выполненный в форм-факторе традиционного планшета с беспроводным контроллером и ставший одним из наиболее производительных Android-устройств на рынке. Помимо GameStream устройство получило поддержку облачного игрового сервиса GRID для потоковой трансляции ПК-игр из облака NVIDIA (впоследствии переименованного в GeForce Now), а также было оптимизировано для графического движка Unreal Engine. На момент релиза SHIELD Tablet оказался сравнительно дорогим устройством, а из-за проблем с перегревом аккумулятора компании пришлось заменить пользователям часть устройств. В 2015 году NVIDIA выпустила обновлённую модель с исправленными «детскими болезнями» под индексом K1, которая при идентичной предшественнику конфигурации имела значительно меньшую цену в розничной продаже.
Кроме того, в 2015 году NVIDIA выпустила игровое устройство в формате потокового медиаплеера (телевизионной приставки), получившее название SHIELD Android TV или просто SHIELD (оригинальный SHIELD 2013 года был переименован в SHIELD Portable). Новый SHIELD стал первым устройством на базе процессора Tegra X1, работал на базе Android TV, поддерживал GameStream и NVIDIA GRID (GeForce Now) и вывод видео в разрешении Ultra HD (4K). Помимо контента Android TV устройство получило поддержку стриминговых сервисов Netflix, Hulu Plus, YouTube, и , российских Okko, Megogo.net, Amediateka, Rutube и многих других, а также поддержку стриминга с Android-устройств . В обновлении 2017 года SHIELD получил на 40% более компактный корпус, поддержку новых стриминговых сервисов, полную интеграцию с голосовым помощником Google Assistant и поддержку системы умного дома на платформе Samsung в режиме хаба, через который организовано подключение и взаимодействие устройств и датчиков.


title: Nvidia

text: В марте 2014 года NVIDIA представила свой первый специализированный компьютер для встраиваемых систем Jetson TK1 на базе процессора Tegra K1, предназначенный для использования в автономных дронах, умных камерах, роботах и других интеллектуальных устройствах. Несмотря на скромные размеры, Jetson TK1 с производительностью в 326 гигафлопс был сравним по мощности с традиционными рабочими станциями, что позволило NVIDIA позиционировать новинку и последующие версии Jetson как «первые мобильные суперкомпьютеры». В Jetson TX1 на базе системы-на-чипе Tegra X1 производительность выросла до 1 терафлопс, а размер самого устройства удалось сократить до размера пластиковой карты. В Jetson TX2 на основе обновлённого процессора Tegra X2 NVIDIA удалось удвоить производительность при сохранении прежнего уровня энергопотребления. Принципиального прорыва в вычислительной мощности NVIDIA достигла в июне 2018 года в компьютере Jetson Xavier, основанном на следующем поколении чипов Tegra. Система с производительностью 30 терафлопс при энергопотреблении втрое меньше, чем у лампы накаливания, была представлена как первый в мире компьютер для интеллектуальных роботов. На плате Jetson Xavier разместились 8-ядерный процессор ARM для выполнения общих вычислений, графический процессор с тензорными ядрами, предназначенный для задач, связанных с глубоким обучением, и специализированные блоки для обработки видео. Jetson Xavier был представлен в составе платформы NVIDIA Isaac, также включающей набор API и инструментов разработки для подключения к 3D-камерам и датчикам Isaac SDK, библиотеку ускорителей ИИ Isaac IMX и виртуальную среду для обучения и тестирования ИИ Isaac Sim.


title: Nvidia

text: С 2009 года NVIDIA проводит ежегодные конференции GPU Technology Conference (GTC), первая из которых прошла в Сан-Хосе в конце сентября — начале октября 2009 года. За десятилетие география мероприятия значительно расширилась: в 2018 году помимо GTC в Кремниевой долине и Вашингтоне региональные конференции прошли в Тайване, Японии, Европе, Израиле и Китае. Если первоначально главной темой GTC были развитие и использование графических процессоров для ускорения вычислений, то с середины 2010-х годов фокус сместился на развитие машинного обучения и применение ИИ.


title: Nvidia

text: В 2009 году NVIDIA учредила инвестиционную программу GPU Ventures Program для вложений в стартапы, работающие над методами применения графических процессоров для общих вычислений. В рамках программы компания планировала предоставлять инвестиции от 0,5 до 5 миллионов долларов перспективным проектам, связанным с обработкой видео, НИОКР, финансами и другими направлениями применения технологий NVIDIA. По состоянию на 2018 год в портфель GPU Ventures Program входили в числе прочих система облачной аналитики для розничной торговли Abeja, разработчик технологий для самоуправляемых автомобилей Optimus Ride, разработчик ИИ для голосовых помощников Soundhound, метеорологический стартап TempoQuest, разработчик технологий компьютерного зрения для здравоохранения Zebra Medical и компания Datalogue, разрабатывающая алгоритмы data mining.


title: Nvidia

text: В 2015 году с целью преодолеть дефицит специалистов в области обработки данных и глубокого обучения NVIDIA анонсировала собственную образовательную программу — Институт глубокого обучения (Deep Learning Institute, DLI). Первые образовательные сессии прошли в рамках GTC, а в 2016 году NVIDIA совместно с платформами массового онлайн-образования Coursera и Udacity выпустила онлайн-курсы по глубокому обучению и ИИ. В DLI проходили подготовку разработчики из компаний Adobe, Alibaba и SAP, также курсы проходили на площадках крупных исследовательских и образовательных институтов — Национальных институтов здравоохранения США, , , и . Программы обучения в DLI построены вокруг прикладных направлений применения технологий компании в самоуправляемых автомобилях, здравоохранении, робототехнике, финансах, а практические занятия ведут специалисты NVIDIA и компаний-партнёров и сотрудники университетов.


title: Nvidia

text: В июне 2016 года NVIDIA представила программу поддержки стартапов, работающих в области искусственного интеллекта и обработки данных — NVIDIA Inception Program. Участники программы получают ранний доступ к программному и аппаратному обеспечению NVIDIA, помощь сертифицированных специалистов и инженеров компании, обучение в DLI и инвестиции в рамках GPU Ventures Program. Уже к 2017 году в программе участвовало свыше 1300 компаний, на 2018 год число участников NVIDIA Inception Program достигло 2800. В рамках ежегодной конференции GTC компания выбирает несколько победителей программы, продемонстрировавших выдающиеся достижения в своих областях. В 2017 году лауреатами премии стали разработчик системы диагностики боли в груди Genetesis, система борьбы с вредоносным ПО и авторы технологии анализа крови на основе нейронных сетей Athelas, в 2018 году — проект Subtle Medical с технологией ускорения МРТ и ПЭТ на основе нейронных сетей, система автоматизации розничной торговли AiFi и логистический стартап Kinema Systems.


title: Nvidia

text: Штаб-квартира компании расположена в городе Санта-Клара в одноимённом округе штата Калифорния. Первое здание комплекса, названное «Индевор» ( в честь последнего космического челнока НАСА, было возведено в 2010—2017 годах по проекту архитектурного бюро . Помещения внутри «Индевора» носят названия, отсылающие к научной фантастике — «Альтаир IV» (планета из фильма «Запретная планета»), «Скаро» (планета из научно-фантастического сериала «Доктор Кто»), «Скайнет» (искусственный интеллект из серии фильмов «Терминатор»), «Вогсфера» (родная планета расы вогонов из произведений Дугласа Адамса), Хот (планета из вселенной «Звёздных войн»), «Мордор» (регион Средиземья, владения Саурона из легендариума Джона Толкиена), «Метрополис» (отсылка к одноимённому немому фантастическому кинофильму Фрица Ланга).


title: Nvidia

text: На 2018 год компания вела строительство второго здания под названием «Вояджер» (), которое служит отсылкой к одноимённым космическим аппаратам и программе исследования дальних планет Солнечной системы. Примечательно, что первые буквы названий зданий новой штаб-квартиры NVIDIA, латинские "En" и "V" также складываются в "Nv" — первые буквы названия самой компании. Площадь «Индэвора» составляет 500 тысяч фут² (около 46,5 тысяч м²), проектная площадь «Вояджера» — 750 тысяч фут² (около 69,6 тысяч м²). «Индэвор» вмещает более 2000 сотрудников компании, всего в Санта-Кларе работает 5000 сотрудников NVIDIA, а общий штат компании составляет 11,5 тысяч человек.


title: Nvidia

text: По состоянию на февраль 2018 года руководящие посты в компании занимали:По итогам 2018 финансового года выручка компании составила 9,714 миллиардов долларов, операционная прибыль — 3,21 млрд., чистая прибыль — 3,047 млрд. В сравнении с 2017 финансовым годом выручка выросла на 41%, операционная прибыль — на 66%, чистая прибыль — на 83%. Основной источник доходов NVIDIA — направление графических процессоров, которое в совокупности принесло 8,14 миллиардов (рост на 40% в сравнении с 2017 годом), включая 1,93 миллиарда доходов от решений для ЦОД (NVIDIA Tesla, NVIDIA GRID, NVIDIA DGX, рост на 133% в сравнении с 2017) и 934 миллиона долларов, которые принесло направление профессиональной визуализации (рост 12% в сравнении с 2017). Решения на базе систем-на-чипе NVIDIA Tegra принесли компании 1,53 миллиарда (на 86% больше, чем годом ранее), в которых 558 миллионов составили доходы от установки информационно-развлекательных систем для автомобилей, бортовых компьютеров Drive PX и разработки для самоуправляемых автомобилей.


title: Nvidia

text: На 2018 год компанией было выпущено 934 миллиона обыкновенных акций, имеющих 1 голос. С 1999 года NVIDIA 4 раза проводила дробление акций: в 2000, 2001 и 2006 году бумаги дробились в соотношении 2 к 1, в 2007 году «сплит» был проведён в соотношении 3 к 2. Компании принадлежат 34,9% её акций, 62,3% находятся в обращении на бирже NASDAQ. Крупнейшими держателями акций NVIDIA являются Fidelity Management & Research Co. (7,83%), The Vanguard Group (6,89%), SB Investment Advisers (4,42%), BlackRock Fund Advisors (4,41%), SSgA Funds Management (3,65%), основатель компании Дженсен Хуанг (3,64%), PRIMECAP Management Company (1,82%), (1,31%), (1,28%) и Geode Capital Management (1,27%). Впервые после IPO в 1999 году NVIDIA выплатила дивиденды в 2006 году, следующая выплата последовала в 2012 году, с ноября 2012 года выплаты дивидендов держателям акций проходят ежеквартально.


title: Nvidia

text: С начала 2000-х годов NVIDIA начала проявлять интерес к российскому рынку графических процессоров, на котором занимала положение безусловного лидера. В 2003 году в Москве начал работу офис NVIDIA, в зону ответственности которого попали страны Европы, Ближнего Востока и Африки. Через российский офис NVIDIA занималась подбором местных программистов и сотрудничество с разработчиками для оптимизации как выпущенных, так и находящихся в разработке игр. Также на базе российского офиса была открыта лаборатория для тестирования игр, программного обеспечения для профессиональной визуализации и других приложний, использующих вычислительные мощности графического процессора. На 2014 год московская лаборатория была одним из 4 крупнейших дата-центров NVIDIA, и на её долю приходилось до 70% всех тестируемых компанией игр. Инженеры офиса принимают участие во многих глобальных проектах компании, фокусируясь на разработке и развитии программной составляющей решений NVIDIA для игрового и профессионально рынка, включая рынок ИИ. С 2011 года российский офис NVIDIA располагается в бизнес-центре «Двинцев» на улице Двинцев в Москве.


title: Эльбузд (река)

text: Эльбу́зд — река в Ростовской области и Краснодарском крае России. Длина — 55 км.


title: Эльбузд (река)

text: Исток и устье находятся в Ростовской области. Является левым притоком реки Кагальник. В пределах Краснодарского края находится почти 27 км среднего течения реки Эльбузд. Название реки происходит от фамилии черкесских владетельных князей.


title: Эльбузд (река)

text: Имеет правый приток — реку Россошь.


title: Мухаммад Заман

text: Мухаммад Заман (работал в 1649—1701 годах) — персидский художник.


title: Мухаммад Заман

text: Мухаммад Заман является виднейшим представителем так называемого «европейского стиля» в персидской живописи второй половины XVII века. В отличие от других, более традиционных своих современников, он, не только заимствовал модели из европейских гравюр, но применял светотеневую моделировку и правила перспективы — главные достижения европейской живописи со времен эпохи Возрождения.


title: Мухаммад Заман

text: Поскольку внедрение европейских принципов, осуществленное Мухаммадом Заманом, было достаточно радикальным, а сведения об его жизни весьма малочисленны, вокруг его имени возникли мифы. Один из них гласит, что шах Аббас II был большим поклонником западного искусства. По его приказу в Италию, якобы, была отправлена группа учащихся под руководством Мухаммада Замана с целью изучения западной художественной техники, и будто бы во время этой поездки Мухаммад отошёл от своей веры, крестился, и вернулся в Иран под именем Паоло Заман. Российский исследователь А. А. Иванов показал, что ни один из 19-и известных персидских носителей имени «Мухаммад Заман» XVII—XVIII веков в Италию не ездил, а произведения художника с европейской тематикой навеяны не итальянской живописью, а картинами фламандских художников.


title: Мухаммад Заман

text: Считается, что Мухаммад Заман был первым в Иране мастером, который стал писать маслом по холсту, вызвав среди своих персидских последователей волну подражания. Он был придворным художником, а его творчество падает на время правления трех персидских шахов — Аббаса II (1532—1567), Сулеймана (1667—1694), и Султана Хусейна (1694—1722). Сегодня известны, по крайней мере, 24 произведения, имеющие подпись художника. Они разные по жанру — от иллюстрированных манускриптов до рисунков на отдельных листах, причем часть из них выполнена в европейской технике гризайля.


title: Мухаммад Заман

text: Наиболее крупными художественными проектами в XVII веке по прежнему были рукописи «Шахнаме» Фирдоуси. Каждый персидский шах стремился создать свой вариант этого эпоса, а то и несколько вариантов с участием разных художников. В «Шахнаме» от 1669 года (Музей Метрополитен, Нью-Йорк) можно видеть, как Мухаммад Заман изобразил сцену «Сиявуш показывает пленного Афрасиабу»: обычная придворная сцена с фонтанчиком и слугами, однако на заднем плане виден совершенно европейский пейзаж. Более того, от кипарисов падают тени, что абсолютно нетипично для персидской классической живописи. Мухаммаду Заману принадлежат три миниатюры в знаменитой рукописи «Хамсе» Низами, в иллюстрировании которой в 1539—1543 годах приняли участие лучшие художники прошлого — Султан Мухаммед, Мирза Али и другие, но которая так и не была в XVI веке завершена. Три оставленных для миниатюр листа Мухаммад Заман заполнил в 1675 году, и его работы резко отличаются по стилю от миниатюр его предшественников. В миниатюре «Бахрам Гур убивает дракона» вновь можно видеть вполне европейский пейзаж, на фоне которого Бахрам Гур расправляется не с типично китайским, а «европеизированным» драконом, так что вся сцена невольно напоминает картину с изображением св. Георгия. Такой эклектичный стиль характерен для большинства произведений Мухаммада Замана. Например, в рисунке «Принц верхом на коне со слугами и придворными» (посл. четверть XVII в., Британский музей, Лондон) также можно обнаружить сочетание вполне европейского стремления передать объём складок синих штанов слуги с типично персидским плоскостным, орнаментированным кафтаном принца.


title: Мухаммад Заман

text: Самой ценной частью наследия художника считаются рисунки на отдельных листах. И среди них есть действительно непривычные для традиционной персидской живописи его времени произведения, как, например, рисунок с изображением «Ириса». Творчество художника делится на два тематических круга: работы на персидские темы, и копии с европейских произведений, среди которых есть «Святая троица», «Венера и купидон» и т. д.


title: Мухаммад Заман

text: Дата рождения и смерти мастера неизвестны. Его сын, Мухаммад Али ибн Мухаммад Заман тоже стал художником. Он работал при дворе шаха Султана Хусейна, создавая европейские по стилю миниатюры на отдельных листах, и расписывая лаковые шкатулки. В санкт-петербургском Эрмитаже хранится каламдан (пенал для калама) расписанный сыном Мухаммада Замана, который имеет дату — 1701 год, и надпись «написал Мухаммад Али, сын покойного Мухаммада Замана». Это означает, что к 1701 году Мухаммада Замана уже не было в живых.


title: Погодаев, Анатолий Кирьянович

text: Анатолий Кирьянович Погодаев (род. 1961) — ректор ЛГТУ, профессор, доктор технических наук.


title: Погодаев, Анатолий Кирьянович

text: Родился 18 августа 1961 года в г. Мурманске в семье военнослужащего. В 1963 г. с семьей переехал в г. Липецк. Получив среднее образование в школе №36, а затем профессиональное в техническом училище № 20 г.Липецка, в 1980 году поступил работать на Новолипецкий металлургический комбинат слесарем-наладчиком по КИП и автоматике.


title: Погодаев, Анатолий Кирьянович

text: В 1983 году после службы в Советской Армии поступил учиться в Липецкий политехнический институт по специальности "Обработка металлов давлением".По окончании института в 1988 году прошел трудовой путь в ЛГТУ от инженера научно-исследовательского сектора до декана факультета автоматизации и информатики, заведующего кафедрой прикладной математики. В 1992 г. закончил аспирантуру и защитил кандидатскую диссертацию, а в 2003 - докторскую диссертацию. С 2005 по 2008 гг. работал проректором ЛГТУ по качеству и информационным технологиям.


title: Погодаев, Анатолий Кирьянович

text: 9 октября 2008 года в ЛГТУ прошли выборы нового ректора, на которых был избран Погодаев, набрав 100 голосов против 48 у Зверева В. В.


title: Погодаев, Анатолий Кирьянович

text: В настоящее время А. К. Погодаев является членом научного Совета РАН, руководителем программы «Шаг в будущее». Награждён двумя дипломами Министерства образования РФ.


title: Погодаев, Анатолий Кирьянович

text:
Профессиональная деятельность А.К.Погодаева связана с проблемами образования и науки. Также он принимает непосредственное участие в мероприятиях, затрагивающих социально-экономические права и интересы работников. Среди видов деятельности, успешно реализуемых А.К. Погодаевым, можно назвать следующие:
 член научного Совета Российской Академии Наук (РАН) по теории управляемых процессов и автоматизации;
 руководитель Липецкого научно-образовательного центра проблем управления ИПУ РАН и ЛГТУ;
 действительный член и вице-президент Липецкого регионального отделения Академии проблем качества;
 член-корреспондент Российской инженерной академии,
 член регионального Совета по качеству при администрации Липецкой области;
 руководитель областного координационного Центра программ "Шаг в будущее".


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: Бенуа-Констан Коклен или Коклен-старший (; , Булонь-сюр-Мер — , , Иль-де-Франс) — французский и теоретик театра.


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: Бенуа-Констан Коклен родился в семье пекаря. В возрасте 18 лет учится в консерватории, в классе Ренье. Дебютировал в 1860 году в театре «Комеди Франсэз», исполнял роль Гро-Рене в комедии Мольера «Любовная досада». Первой ролью, прославившей молодого актёра, был Фигаро, сыгранный им в 1862 году в пьесе Бомарше «Свадьба Фигаро». С этого момента он становится одним из первых в «Комеди Франсез» исполнителей комедийных слуг. Однако ввиду того, что в театре за многими ролями, интересными для Коклена, закреплялась преемственность в исполнении актёрами «по старшинству», и поэтому перспективы сыграть их у него не было, Коклен был вынужден в 1885 году уйти из «Комеди Франсез».


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: Наиболее удачными были роли, сыгранные Кокленом после ухода из «Комеди Франсез». Это Сганарель в «Лекаре поневоле», Журден («Мещанин во дворянстве»), «Тартюф» в одноимённой пьесе (все — комедии Мольера). Однако вершиной его творчества был образ Сирано де Бержерака из одноимённой пьесы Ростана, воплощённый им в парижском театре «Порт-Сен-Мартен», который Коклен возглавлял с 1897 года. Актёр много гастролировал и за пределами Франции. В 1882,1889 и в 1892 годах он посетил с гастролями Россию и выступал в Петербурге, Москве и Одессе.


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: Б.-К. Коклен написал также две большие работы по теории театрального искусства — «Искусство и театр», вышедшую в свет в 1880 году, и «Искусство актёра» (1886). Здесь автор показывает себя одним из крупнейших актёров — последователей «искусства представления». Выступая в поддержку этой школы против школы «искусства переживания», Коклен пишет:


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: На мой взгляд, ничто не может быть прекрасным, ничто не может быть великим вне природы; но я вынужден повторить ещё раз, что театр — искусство, а следовательно, природа может быть воспроизведена в нём только с некоей идеализацией или подчёркнутостью, без которой не бывает искусства. Я скажу больше: неприкрашенная природа производит в театре слабое впечатление.


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: Эрнесто Росси, великий итальянский актёр, в своей книге писал о Коклене:


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: Не знаю, чему приписать блеск искусства Коклена: природному дарованию или умению совершенствовать его. Технику Коклена не так-то легко было заметить, особенно в комедии, а это значит, что актёр обладал двойным достоинством: умел не только шлифовать своё мастерство, но так скрывать его от глаз публики, что выглядел на сцене абсолютно естественным.


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: К. С. Станиславский так отзывался об искусстве Коклена:


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: Оно больше действует на слух и зрение, чем на душу, и потому оно скорее восхищает, чем потрясает…Воздействие такого искусства остро, но непродолжительно. Ему больше удивляешься, чем веришь.


title: Коклен, Бенуа-Констан

text: Его младший брат Эрнест Коклен, прозванный Кокленом-младшим, и сын Жан тоже стали известными актерами.


title: Большая игра (фильм, 2009)

text: «Большая игра» («Игры власти», ) — кинофильм 2009 год в жанре политического триллера, снятый режиссёром Кевином Макдональдом по мотивам одноимённого британского мини-сериала 2003 года.


title: Большая игра (фильм, 2009)

text: Опытный журналист газеты «Washington Globe» Кэл Маккэффри (Рассел Кроу) расследует убийство мелкого воришки. Цепочка от столь странного убийства приводит его к казалось бы никак не связанному с ним делу — гибели Сони Бэйкер, секретаря-референта конгрессмена Коллинза (Бен Аффлек), давнего друга Маккэффри. Стивен Коллинз не верит в её самоубийство и просит друга провести расследование и узнать, кто на самом деле виноват в её смерти. Дело осложняется личными отношениями: погибшая Соня Бэйкер была любовницей Коллинза и теперь ему грозит развод с женой Энн (Робин Райт), которая, в свою очередь, вовлечена в любовный треугольник между Коллинзом и Маккэффри. Улики открывают перед журналистом цепочку чудовищных заговоров, ведущих в высшие политические круги страны; люди, с которыми ему приходится иметь дело, это сеть частных военных компаний с годовым оборотом 40 миллиардов долларов. И они не любят, когда в их дела вмешиваются посторонние.


title: Али-Кули Джаббадар

text: Али-Кули Джаббадар (также Али-Кули-бек Джаббадар, и Мухаммед Али ибн Абдул Бек ибн Али Кули Джаббадар; работал в 1660-х – 1717 годах) – персидский художник, предположительно грузин по происхождению.