title: Deuel County (South Dakota)

text: Nach der Volkszählung im Jahr 2010 lebten im Deuel County 4364 Menschen in 1800 Haushalten. Die Bevölkerungsdichte betrug 2,7 Einwohner pro Quadratkilometer. In den 1800 Haushalten lebten statistisch je 2,4 Personen.


title: Deuel County (South Dakota)

text: Ethnisch betrachtet setzte sich die Bevölkerung zusammen aus 97,8 Prozent Weißen, 0,9 Prozent Afroamerikanern, 0,4 Prozent amerikanischen Ureinwohnern, 0,2 Prozent Asiaten sowie aus anderen ethnischen Gruppen; 0,8 Prozent stammten von zwei oder mehr Ethnien ab. Unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit waren 2,6 Prozent der Bevölkerung spanischer oder lateinamerikanischer Abstammung.


title: Deuel County (South Dakota)

text: 23,0 Prozent der Bevölkerung waren unter 18 Jahre alt, 57,0 Prozent waren zwischen 18 und 64 und 20,0 Prozent waren 65 Jahre oder älter. 48,2 Prozent der Bevölkerung war weiblich.


title: Deuel County (South Dakota)

text: Das jährliche Durchschnittseinkommen eines Haushalts lag bei 46.186 USD. Das Pro-Kopf-Einkommen betrug 24.518 USD. 5,4 Prozent der Einwohner lebten unterhalb der Armutsgrenze.


title: Deuel County (South Dakota)

text: Citys


title: Deuel County (South Dakota)

text: Towns Unincorporated Communities


title: Deuel County (South Dakota)

text: Das Deuel County ist neben den zwei Citys und den fünf Towns in 16 Townships eingeteilt:


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Der Herr der Ringe ist der Titel eines Brettspiels von Reiner Knizia, das erstmals 2000 im Kosmos-Verlag erschien. In der Spielumsetzung nach dem gleichnamigen Roman von J. R. R. Tolkien nehmen die Spieler die Rolle eines Hobbits ein, um den Weg vom Auenland bis zum Schicksalsberg zu bestreiten und dort den einen Ring zu zerstören. Gespielt werden kann mit zwei bis fünf Spielern ab zehn Jahren, als Spieldauer gibt der Hersteller 60 bis 90 Minuten an. Im Vergleich mit anderen Autorenspielen nimmt "Der Herr der Ringe" durch sein kooperatives Spielprinzip eine Sonderrolle ein. Während bei Gesellschaftsspielen normalerweise am Spielende ein einzelner Spieler als Sieger feststeht, kann das Spiel in der Umsetzung von Knizia nur von allen Spielern gemeinschaftlich gewonnen oder verloren werden.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Insgesamt konnte das Spiel an Auszeichnungen eine Finalplatzierung des Gamers Choice Award sowie den Sonderpreis „Literatur im Spiel“ der Jury des Spiel des Jahres für sich erringen. Das Spiel wurde in 18 Sprachen veröffentlicht und bis 2006 international mehr als eine Million Mal verkauft. Seit der Erstverlegung sind drei Erweiterungen erschienen, wobei das dritte Erweiterungspaket nicht mehr bei Kosmos, sondern im Heidelberger Spieleverlag erschienen ist.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Zur Nürnberger Spielwarenmesse 2011 veröffentlichte Kosmos eine Neuauflage des Spiels mit neuem Design, überarbeitetem Layout der Spielregel und geringfügigen Regeländerungen. Es handelt sich dabei um die deutsche Version der bereits Ende des Vorjahres beim amerikanischen Spieleverlag Fantasy Flight Games erschienenen Neuausgabe. Dort fällt das Spiel in die Kategorie der Silver Line Games, Spiele mit einfachen Regeln und maximal einer Stunde Spieldauer.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Das Spiel versetzt die Spieler in die Rolle von bis zu fünf Hobbits, welche die Abenteuer von Frodo und seinen Gefährten aus dem dreiteiligen Roman von Tolkien nacherleben. Dabei belegen die Spieler neben Frodo selbst die Rollen von Sam, Merry, Pippin und Dick. Insgesamt orientiert sich das Spiel dabei eng an der Romanvorlage. Lediglich die Rolle von Dick wurde ausgebaut, um ein Spiel zu fünft möglich zu machen. Die Hobbits starten mit dem Ring gemeinsam im Auenland in Beutelsend, von wo aus sie über die Stationen Bruchtal, Moria, Lothlórien, Helms Klamm und Kankras Lauer nach Mordor reisen. Dabei werden in Form von Sonderkarten viele Gegenstände und Charaktere des Romans aufgegriffen.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Da das Spiel vor der erfolgreichen Verfilmung aus den Jahren 2001 bis 2003 erschien und somit nicht den vielen im Zuge dessen erschienenen Merchandising-Artikeln zuzurechnen ist, finden Inhalte Verwendung, welche im Film nicht erwähnt wurden.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Das Spiel verläuft in sieben Phasen, welche den Stationen der auf dem Hauptspielplan gezeichneten Route vom Auenland bis Mordor entsprechen. Die ersten beiden Stationen Beutelsend und Bruchtal sowie die vierte Station Lothlórien stellen für die Spieler angenehme Reiseabschnitte dar und geben Möglichkeit, sich auszurüsten. Hierzu ist auf dem Hauptspielplan vermerkt, in welcher Anzahl Hobbitkarten – im späteren Spielverlauf die Grundlage für jeden Spielzug – und weitere Sonderkarten verteilt werden. Die übrigen Stationen Moria, Helms Klamm, Kankras Lauer und Mordor bilden den eigentlichen Spielinhalt.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Für jede dieser Stationen existiert ein eigener Spielplan, welcher im entsprechenden Reiseabschnitt unterhalb des Hauptspielplans angelegt wird. Jeder dieser vier Abenteuerspielpläne verzeichnet drei oder vier einzelne bis zu zehn Felder lange Wege, welche einzelne Handlungsstränge symbolisieren. Jeder Handlungsstrang ist mit einem Symbol gekennzeichnet, welches die Art des Abenteuers angibt: Kampf (Waffen), Versteck (Baum), Reise (Füße) oder Freundschaft (sich reichende Hände). Sobald eine neue Station erreicht wird, also ein neuer Abenteuerspielplan aufgedeckt wird, wird das erste Feld jeden Weges mit einem neutralen weißen Positionsstein markiert. Grundsätzlich kann im Laufe des Spiels jeder Spieler auf jeder Leiste Erfolge erzielen und vorrücken, die einzelnen Leisten sind nicht an einzelne Spieler gebunden.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Die Spielerfiguren der Hobbits werden auf dem Hauptspielplan platziert. Auf einer gesonderten Leiste, welche unterhalb des Weges von Beutelsend nach Mordor verläuft, stehen sie dort Sauron gegenüber. Zu Spielbeginn wird Sauron auf die Seite Mordors gestellt, die Hobbits stehen 15 Felder entfernt im Auenland. Durch verschiedene Ereignisse im Spiel kann es entweder einem Spieler passieren, näher an Sauron rücken zu müssen und somit seine Hobbitfigur ein Feld Sauron entgegenzubewegen. Umgekehrt kann es vorkommen, dass Sauron sich mit seiner Figur den Hobbits um ein Feld nähert. Sobald ein Hobbit das Feld Saurons erreicht oder umgekehrt, scheidet der Spieler aus. Hat Sauron den Spieler, der aktuell Ringträger ist, erreicht, ist das Spiel verloren.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Ein Spielzug eines Spielers besteht aus zwei Phasen. Zunächst muss der Spieler von einem Stapel Ereigniskärtchen das oberste aufdecken. Dieses zeigt entweder eines der vier positiven Symbole für Freundschaft, Reise, Versteck und Kampf oder eine bestimmte Handlung von Sauron. Letztere können beispielsweise das Vorrücken Saurons in Richtung der Hobbits bedeuten oder den Wurf mit einem für die Spieler weitere negative Folgen zeigenden Würfel erzwingen. Auch können die Ereigniskärtchen eine Sonnenuhr zeigen, welche das nächste Ereignis einläutet. Dazu sind auf jedem Abenteuerspielplan der Reihe nach verschiedene Ereignisse aufgezeichnet, welche nach und nach auftreten und zumeist für die Spieler negative Folgen haben. Der aktive Spieler deckt so lange Ereigniskärtchen auf und führt die entsprechenden Ereignisse aus, bis eines der vier positiven Symbole auftritt. Anschließend zieht er auf der zum entsprechenden Symbol gehörigen Handlungsstrangleiste auf dem Abenteuerspielplan um ein Feld nach vorne. Anschließend darf der Spieler bis zu zwei Hobbitkarten ausspielen. Diese zeigen ebenso eines der vier positiven Symbole. Entsprechend der gespielten Symbole darf der Spieler auf den entsprechenden Leisten vorrücken. Auf den einzelnen Feldern der Handlungsstrangleisten sind verschiedene Symbole aufgezeichnet: Schilde, Sonnen, Herzen und Ringe. Beim Zug auf oder über ein Feld nimmt sich der ziehende Spieler Plättchen mit entsprechenden Symbolen aus einem allgemeinen Vorrat. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Ein Spielabschnitt ist abgeschlossen, wenn auf einem Abenteuerspielplan entweder das letzte Ereignis ausgeführt werden musste oder die Spieler auf einem bestimmten als Haupthandlungsstrang hervorgehobenen Handlungsstrang das letzte Feld erreicht haben. Zum Ende eines Spielabschnittes muss jeder Spieler eine bestimmte Menge an Symbolen (Herz, Sonne, Ring) gesammelt haben. Falls Spielern Symbole fehlen, müssen diese den Differenzbetrag in Saurons Richtung ziehen. Anschließend werden von allen Spielern die Symbole abgegeben. Weiterhin kann es passieren, dass der Ringträger wechselt. Zu Spielbeginn bekommt Frodo den Ring ausgehändigt. Wer am Ende eines Spielabschnitts die meisten Ringsymbole gesammelt hat, wird neuer Ringträger. Durch den Besitz des Rings erhält der Spieler pro Reiseabschnitt einmal die Möglichkeit, einen speziellen Sonderspielzug zu tätigen.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Das Spiel ist gewonnen, wenn die Spieler auf dem letzten Abenteuerspielplan im Haupthandlungsstrang bis zum Schicksalsberg nach Mordor vorgedrungen sind und dort somit den Ring zerstören konnten. Sollten bis dorthin alle Spieler oder zumindest der Ringträger Sauron erlegen sein oder tritt im letzten Abenteuer das letzte Ereignis ein, ist das Spiel für alle Spieler verloren.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Soweit die Spieler dies wünschen, können sie gemäß der Spielregel nach Spielende eine Punktzahl errechnen, anhand welcher sich ihr Abschneiden beurteilen lässt. Dem Spiel liegt ein Ergebnisblatt bei, in welchem die Ausgänge der einzelnen Partien mit entsprechender Punktzahl vermerkt werden können. Um in kommenden Spielen den Schwierigkeitsgrad anzupassen, schlagen die Regeln vor, bei erfahrenen Spielern die Figur des Sauron von Anfang an schon drei bis fünf Felder näher an die Spieler zu rücken.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Die Spielfiguren sind schlicht gehalten. Einfache weiß lackierte Holzkegel zeigen als Positionssteine den Fortschritt auf den Aktionsleisten. Die Lebensplättchen, Schilde und Ereignisskärtchen zeigen entsprechende Symbole ohne weitere Ausschmückungen. In der Erstauflage waren die Hobbitfiguren, die Sauronfigur und der Eine Ring noch ausmodelliert, seit der Neuauflage 2011 sind auch sie aus Pappe.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Im Einzelnen im Spiel enthalten sind:


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Durch das Erscheinen vor der erfolgreichen Verfilmung aus den Jahren 2001 bis 2003 unterscheidet sich die Brettspielumsetzung von Knizia optisch erheblich von weiteren Spielumsetzungen des Materials, da nicht auf Fotos der Schauspieler und Drehorte zurückgegriffen wurde. Stattdessen wurde sowohl der Spielplan als auch die Hobbit- und Sonderkarten von Hand illustriert. Die Zeichnungen steuerte der Kanadier John Howe bei, welcher sich schon seit den achtziger Jahren in verschiedenen Veröffentlichungen des Romans von Tolkien annahm.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Die Darstellung der einzelnen Charaktere, Gegenstände und Ortschaften ist liebevoll und versucht möglichst detailgetreu die Beschreibungen von Tolkien aufzugreifen, wobei meist eine düstere Stimmung vorherrscht. Über die Illustrationen von Tolkiens Werken schreibt Howe selbst:


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Das Konzept des kooperativen Spielens war zur Zeit der Veröffentlichung bei Brettspielen für Jugendliche und Erwachsene neu. Bislang wurden solche Ideen beinahe ausschließlich bei Kleinkinderspielen wie Obstgarten oder an Rollenspiele angelehnte Brettspiele wie Hero Quest oder Dungeons and Dragons eingebracht. In der Umsetzung von Knizia erhält das Spiel seinen maßgeblichen Reiz durch die vielen Möglichkeiten, welche dem Spieler während seines Zuges offenstehen. Durch die verschiedenen gleichzeitig abzuarbeitenden Handlungsstränge müssen in jedem Spielzug Kompromisse eingegangen werden, woraus ein starkes Diskussionspotential unter den Spielern entsteht.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: In unabhängigen Spielrezensionen wird das Spiel von mäßig bis gut bewertet. Schwerwiegendster Kritikpunkt ist ein gewisser Glücksfaktor, welcher durch das Ziehen der Ereigniskärtchen entsteht. Mitunter können mehrere (oft negative) Ereignisse ausgelöst werden, bevor die Spieler zum Zug kommen. Als weiterer Kritikpunkt kann das Fehlen eines einzelnen Spielgewinners gesehen werden – hier kommt es auf die Vorlieben der Spieler an, ob ein gemeinsames Gewinnen oder Verlieren über viele Partien hinweg seinen Reiz behalten kann. Die Regeln werden trotz ihrer Komplexität überwiegend als logisch und konsequent angesehen, weswegen sie kaum in der Kritik stehen. Lediglich der Einstieg für Neulinge wird als schwierig beschrieben. Für regelsichere Runden wird hingegen die Spielbarkeit für Kinder ab 10 Jahren bestätigt.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Das Grundspiel wurde von Anfang an offen für mögliche Erweiterungen entworfen. Nicht zuletzt durch viele abstrakte Symbole im Spiel lassen sich diese gut nachträglich in den Spielablauf integrieren. So konnten im bisherigen Spiel mehrfach auftretende Symbole wie ein aufrecht stehendes Rechteck als Zeichen, eine Karte abgeben zu müssen oder ein schwarzes Quadrat, als Zeichen würfeln zu müssen, durch neue Funktionen der Erweiterungen ersetzt werden.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Die erste erschienene Erweiterung die Feinde ergänzt das Spiel um zwei weitere Abenteuerspielpläne. Zwischen Beutelsend und Bruchtal bestreiten die Spieler zusätzlich den Weg durch Bree. Zwischen Lothlórien und Helms Klamm wird noch als Zwischenstation Isengart eingefügt. Weiterhin kommen Feindeskarten ins Spiel. Diese zeigen verschiedene Kontrahenten der Romanhelden und geben an, durch welche Opfer sie zu besiegen sind. An jeder Stelle im Spiel, wo nach den Regeln des Grundspiels ein Spieler aufgefordert war, eine Karte abzugeben, wird stattdessen ein Feind aufgedeckt. Insgesamt dürfen während des Spiels bis zu sieben Feinde ausliegen. Sobald die Spieler nicht verhindern können, dass zum Ende eines Spielzuges ein achter Feind ausliegt, verlieren sie das Spiel. Weiterhin haben die Spieler die Möglichkeit, bestimmte Abenteuerspielpläne auszulassen, wenn sie zum Ende bestimmter Spielabschnitte alle Feinde besiegt haben.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Zum Erscheinen der Erweiterung zu den internationalen Spieletagen in Essen 2001 wurde an die Messebesucher eine weitere Zusatzkarte verteilt, welche im Handel nicht erhältlich ist. Mit der im Jahr 2002 erschienenen Erweiterung Sauron wird die Grundidee des kooperativen Spiels teilweise verworfen. Einer der Spieler bekommt die Möglichkeit, die Rolle Saurons einzunehmen um gegen die übrigen Spieler anzutreten. Damit einhergehend ist ein Spiel mit bis zu sechs Spielern möglich. Am Zug ist Sauron immer bevor ein Hobbit seinen Zug beginnt oder wenn ein Hobbit würfeln müsste. Sauron agiert mittels eigenen Sauron- und Nazgulkarten, welche er gegen die Spieler ausspielen kann. In jedem Zug darf Sauron eine beliebige Karte ausspielen oder Sauronkarten vom Stapel nachziehen.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Als weiteres Element kommt der Schwarze Reiter mit ins Spiel. Er wird zu Spielbeginn neben der Sauronfigur platziert und kann im Laufe des Spiels mittels Sauron- und Nazgulkarten bewegt werden. Sollte der Sauronspieler es schaffen, den schwarzen Reiter von Mordor bis zum Ringträger und zurück zu bewegen, verlieren die übrigen Spieler und Sauron gewinnt. Die Erweiterung "Sauron" ist auch zusammen mit "Die Feinde" weiterhin spielbar. Die Dritte Erweiterung Schlachtfelder erweitert die Geschichte der Hobbits um die weiteren Gefährten und die in den verschiedenen Handlungsabschnitten stattfindenden Schlachten. Dazu gibt es für jeden Abenteuerspielplan (auch die der Erweiterung "Die Feinde") ein Schlachtfeld, welches neben den Spielplan gelegt wird. Über Auslöserplättchen, welche auf die Handlungsleisten der Abenteuerspielpläne gelegt werden, kommen Feinde auf die Schlachtfelder. Die Spieler selbst können durch Ausspielen von Karten die Gefährten Aragorn, Boromir, Gandalf, Gimli und Legolas auf die Schlachtfelder rufen, um die Gegner dort zu bekämpfen. Je nach Gegner erhalten die Spieler unterschiedliche Vorteile durch einen Sieg. Die "Schlachtfelder" sind mit der Erweiterung "Die Feinde", nicht jedoch mit "Sauron" kombinierbar.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Im Gegensatz zum Grundspiel und den ersten beiden Erweiterungen ist "Schlachtfelder" nicht mehr im Kosmos-Verlag, sondern im Heidelberger Spieleverlag erschienen. Somit ergab sich die unübliche Situation, dass zum Erscheinen eines Erweiterungspakets das Grundspiel teilweise nicht mehr erhältlich war, da der Kosmos-Verlag die Produktion bis dahin eingestellt hat. Entwickelt wurde die Erweiterung dennoch von Reiner Knizia – für die Illustrationen wurde vom Verlag allerdings nicht mehr auf Howe, sondern Brian Schomburg zurückgegriffen. Weiterhin vertreibt der Heidelberger Spieleverlag die Erweiterung dreisprachig. Sowohl die Spielanleitung als auch die Text enthaltenden Karten sind auf Deutsch, Englisch und Französisch beigelegt.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Alle drei Erweiterungen tragen jeweils zu einer Verlängerung der Spieldauer bei. Auch wenn die erste Erweiterung "Die Feinde" die Möglichkeit bietet, einzelne Reiseabschnitte zu überspringen, so steigern die neu hinzugekommenen Elemente und Entscheidungsmöglichkeiten im Gegenzug die Beratungszeiten innerhalb der Spielergruppe, was insbesondere bei der zweiten und dritten Erweiterung zu längeren Spieldauern führt.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Vom Schwierigkeitsgrad her steigern alle drei Erweiterungen die Chancen auf einen Sieg Saurons, insbesondere bei Kombination zweier Erweiterungen können unerfahrene Spieler in Bedrängnis kommen. Da es den Spielern überlassen bleibt, das Startfeld für die Sauronfigur selbst unterschiedlich nah oder fern der Hobbitfiguren zu wählen, kann dieser Umstand aber ausgeglichen werden.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Die Brettspielumsetzung und teilweise auch die Erweiterungen des "Herrn der Ringe" sind bisher in neun weiteren Sprachen zu beziehen. Eine „limited Edition“ ist bisher in englischer und deutscher Sprache erschienen. Dabei wurde die Kunststoffversion des Rings durch einen vergoldeten Silberring ersetzt, die Hobbitfiguren sind in Metall gegossen. Weiterhin liegt ein Kunstdruck einer Illustration von Howe bei. Jedes der maximal 250 deutschen und 500 englischen Exemplare wurde sowohl von Knizia als auch Howe handsigniert.


title: Der Herr der Ringe (Spiel)

text: Darüber hinaus sind seit der Kinoverfilmung des Romans zahlreiche weitere Brettspiele erschienen, welche den Stoff in unterschiedliche Spielprinzipien einbetten. Dabei wirkte Knizia bei verschiedenen Verlagen an vier weiteren Veröffentlichungen („Der Herr der Ringe: Die Gefährten“, Ravensburger 2001; „“, Ravensburger 2002; „Der Herr der Ringe – Die Entscheidung“, Kosmos 2002; „“, Kosmos 2003) als Hauptautor und Howe an zwei weiteren Veröffentlichungen („“, Kosmos 2001; „“, Kosmos 2002) als Illustrator mit. „Der Herr der Ringe: Die Entscheidung“, das Kosmos in der verlagseigenen Serie „Spiele für Zwei“ veröffentlichte, entstand unter beider Mitwirkung.


title: United States Botanic Garden

text: Der United States Botanic Garden (USBG; deutsch "Botanischer Garten der Vereinigten Staaten") ist eine Einrichtung des US-amerikanischen Kongresses in Washington, D.C. auf dessen Gelände. Er steht unter der Aufsicht des amtierenden Architekten des Kapitols. Die Anlage existiert seit 1820, wurde jedoch erst 1850 formal eröffnet.


title: United States Botanic Garden

text: Hier gibt es etwa 26.000 Pflanzen. 750.000 Personen besuchen den Garten jährlich.


title: United States Botanic Garden

text: Das Gewächshaus ist in folgende Themenbereiche gegliedert:


title: Eisenbahnprojekt Wasserfallen

text: Die Wasserfallenbahn – nicht zu verwechseln mit der gleichnamigen Seilbahn – war ein Eisenbahnprojekt in der Nordwestschweiz, das letztlich an fehlenden Finanzen und Material scheiterte. Die Wasserfallenbahn sollte Teilstück einer möglichst kurzen, nahe an der Luftlinie liegenden Eisenbahnstrecke zwischen Basel und Bern bilden, mit einem Juradurchstich unter dem Höhenzug Wasserfallen nahe der Baselbieter Ortschaft Reigoldswil.


title: Eisenbahnprojekt Wasserfallen

text: Erste derartige Pläne datierten aus dem Jahr 1849, als Robert Stephenson mit der Planung eines Eisenbahnnetzes zwischen Basel, Bern und Zürich beauftragt wurde und dieser einen Tunnel etwa auf Höhe der Wasserfallen vorschlug. Nachdem der Bundesrat jedoch ein Konzept mit nur einem Juradurchstich verlangte (der Stephenson-Plan hätte einen zweiten Durchstich auf der Strecke Basel-Zürich benötigt) und schliesslich 1858 der Hauensteintunnel zwischen Trimbach und Läufelfingen in Betrieb genommen wurde, geriet das Projekt zunächst wieder in Vergessenheit.


title: Eisenbahnprojekt Wasserfallen

text: Mit dem Eisenbahngesetz von 1873 flammte die Idee neu auf, da dieses Gesetz verlangte, dass Güterzüge auf der kürzesten und direktesten Route hätten geführt werden müssen. Eine Wasserfallenlinie hätte sich also trotz der konkurrierenden Hauensteinlinie unter Umständen profitabel betreiben lassen können. Die Kantone Basel-Landschaft und Solothurn stellten am 4. Juni 1873 ein Konzessionsgesuch zum Bau und Betrieb der Linie. Bereits am Tag zuvor hatte auch die Schweizerische Centralbahn (SCB) (u. a. Betreiberin der Hauensteinlinie) ein gleiches Konzessionsgesuch eingereicht. Die Konzession wurde letztlich der SCB erteilt, die diese unter anderem durch eine Klausel in der Konzession der Gäubahn erhielt. Durch die Klus von Balsthal hätte die Wasserfallenbahn das Gleis mit der ebenfalls geplanten Jura-Gotthard-Bahn geteilt.


title: Eisenbahnprojekt Wasserfallen

text: 1873 begannen zwischen Reigoldswil und Mümliswil die Bauarbeiten mit dem Aushub des Tunnels durch 250 Arbeiter. Bereits 1874 musste der Bau der Linie aufgrund mangelnder Finanzen eingestellt werden. Der Tunnel selbst wurde nur auf einem kurzen Teilstück im Rohbau erstellt, das Nordportal ist heute noch sichtbar. Das Scheitern dieses Eisenbahnprojekts trug dazu bei, dass die Waldenburgerbahn realisiert werden konnte. Auch die Industrie in Balsthal, die damals hoffte, via Wasserfallenbahn Anschluss an das schweizerische Eisenbahnnetz zu finden, suchte nach deren Scheitern nach anderen Lösungen und baute schliesslich die Oensingen-Balsthal-Bahn (OeBB).


title: Eisenbahnprojekt Wasserfallen

text: Das abrupte Ende der Bauarbeiten war für die vom Bau betroffenen Gemeinden ein finanzielles Desaster. In der Folge des Scheiterns gab es eine Prozesslawine mit Expertisen und Gegenexpertisen. Letztlich wurde die SCB zu Entschädigungszahlungen an die Gemeinden verurteilt, gleichzeitig aber auch von der Verpflichtung zum Bau der Wasserfallenbahn enthoben.


title: Eisenbahnprojekt Wasserfallen

text: Die Gründe des Scheiterns sind bis heute umstritten. In dieser Zeit herrschte in der Schweiz generell ein Eisenbahnfieber. Das für die Planung und den Bau von Eisenbahnlinien konstituierte Eisenbahnkomitee musste sich mit zahlreichen, oft konkurrierenden Routenvorschlägen befassen, viele kamen nicht zustande.


title: Eisenbahnprojekt Wasserfallen

text: Ein Grund des Scheiterns war, dass zu dieser Zeit schon ein Juradurchstich in der Nähe in Betrieb war: Der Hauensteintunnel war schon am 1. Mai 1858 eröffnet worden. Die Linienführung der Strecke über Sissach–Läufelfingen–Olten deckte einen Grossteil der Verkehrsbedürfnisse der damaligen Zeit ab. Weil die Wasserfallenbahn in Konkurrenz zur Linie durch den Hauenstein gestanden hätte, war keine grosse Rendite des Projektes zu erwarten. Deshalb war die Beschaffung der notwendigen Mittel für den Bau der Wasserfallenbahn nicht erfolgreich, zudem stand die endgültige Linienführung ausserhalb des Tunnels noch nicht fest.


title: Eisenbahnprojekt Wasserfallen

text: Als möglich wird auch erachtet, dass die SCB als Konzessionsinhaberin das Projekt bewusst sabotierte. Sie war alles andere als erpicht darauf, die Strecke zu vollenden, da sie schon im Besitz der Hauensteinlinie war und nicht einen Teil des (Güter-)Verkehrs an die Wasserfallenbahn abtreten wollte. Die Centralbahn sorgte dafür, dass die finanziellen Risiken bei einem allfälligen Scheitern in erster Linie bei Bauunternehmen hängen blieben. Auch achtete sie darauf, dass nur fremdes Kapital zum Einsatz kam. Mit dem Erwerb der Konzession und dem Baubeginn konnte sie verhindern, dass ein Konkurrenzunternehmen die Linie erstellte und diese später in direkter Konkurrenz zur Hauensteinlinie betreiben würde. Auch hätte Olten seine Stellung als Eisenbahnknotenpunkt (den es bis heute innehat) möglicherweise verloren. Die SCB (und später die SBB als Nachfolgerin) verlängerte die Konzession für die Wasserfallenbahn bis 1916, als der Hauenstein-Basistunnel zwischen Olten und Tecknau gebaut wurde.


title: Eisenbahnprojekt Wasserfallen

text: Gegen die These der absichtlichen Sabotage kann sprechen, dass die SCB zeitgleich zur Wasserfallenbahn zusammen mit der Schweizerischen Nordostbahn die Bözbergbahn von Pratteln nach Brugg baute, diese Strecke verband Basel mit Zürich und konkurrenzierte direkt die SCB-Strecke Basel-Zürich via Olten. Die Voraussetzungen bei der Bözbergstrecke waren jedoch anders, denn es darf angenommen werden, dass die SCB die Bözbergbahn schlicht nicht verhindern konnte. Die Bözbergstrecke hätte die SCB somit ohnehin bauen müssen, wenn man die Strecke nicht der Konkurrenz überlassen wollte. Dazu war sie zusammen mit der Aargauische Südbahn von Anfang an als Zubringer zur Gotthardbahn gedacht, der zu jener Zeit einzigen Schweizer Verbindung durch die Alpen. Die zu erwartende Rendite war demnach höher als bei der Wasserfallenbahn, bei welcher vornehmlich nationaler Verkehr zu erwarten war. Das finanzielle Risiko konnte mit der Zusammenarbeit mit den NOB zusätzlich merklich verringert werden.


title: Kloster Verchen

text: Das pommersche Kloster Verchen ist eine ehemalige Klosteranlage der Benediktinerinnen aus dem 13. Jahrhundert in Verchen im Landkreis Mecklenburgische Seenplatte in Mecklenburg-Vorpommern. Sie befindet sich am Nordufer des Kummerower Sees und wird heute von einem evangelischen Konvent betrieben.


title: Kloster Verchen

text: Das "Sankt-Marien-Kloster Verchen" wurde Ende des 12. Jahrhunderts als Benediktinerinnenkloster gegründet. 1191 bestätigte Bischof Sigwin von Cammin die Stiftung der adeligen Liutizen Heinrich und Borts (Boris), Söhne des Rannus (Ramno). Ursprünglich befand sich das Kloster auf dem Klosterberg bei Altentreptow, der damals Marienberg genannt wurde. Die Stifter übereigneten dem Kloster ihren in der Landschaft Tollense liegenden Besitz, mit Ausnahme des Dorfes Klatzow. Dieser Ort, wahrscheinlich der Alterssitz der Stifter, dürfte ab 1194 Klosterbesitz geworden sein. In den folgenden Jahrzehnten wurde der Klosterkonvent nach Klatzow verlegt. Der genaue Zeitpunkt der Übersiedlung ist nicht bekannt. 1239 erhielt das jetzt in Klatzow ansässige Kloster die Kirche Hohenmocker mit ihren Einkünften und die Hälfte des Ortes. Auch die Dörfer Loikenzin, Barkow, Buchar und Rosemarsow gelangten in den klösterlichen Besitz. Zu dieser Zeit wurde das Kloster zunehmend durch die pommerschen Herzöge, das Bistum Cammin und den örtlichen Adel mit Besitzungen am Ostufer des Kummerower Sees versehen. Dazu gehörten die Dörfer Klenz (Chlodonitz), Lindenhof (Käseke), Meesiger, Metschow, Trittelwitz einschließlich der dortigen Kirchen und Kapellen. In Verchen selbst schenkten den Nonnen 1248 Reimar und Raven von Buch auf Konerow das Patronat der Katharinenkirche, das Dorf erhielten sie 1255 vom Herzog Wartislaw III.


title: Kloster Verchen

text: Bereits 1245 wurde das Kloster auf dem Marienwerder bei Verchen ansässig. Der damals noch in Klatzow verbliebene Propst erhielt einige Jahre später die Verchener Pfarrkirche. Auch der Marienwerder erwies sich als kein geeigneter Ort für das Kloster, und so begann man 1265 mit einem neuen Klosterbau in Verchen. Die Katharinen-Kirche in Verchen wurde auch der Maria geweiht und zur Klosterkirche. 1269 war der letzte Umzug abgeschlossen, die Klostergebäude allerdings noch nicht fertiggestellt. Verschiedene Ablassbriefe dieser Zeit zeugen von dem Klosterbau und dem damit verbundenen Geldbedarf. Der Klosterbesitz erweiterte sich in den folgenden Jahrzehnten vor allem durch Schenkungen. Im 14. Jahrhundert besaß das Kloster vier Mühlen. Zahlreiche Kirchen waren dem Patronatsrecht des Klosters unterstellt. In der wirtschaftlichen Blütezeit des Klosters betrug der Landbesitz etwa 7000 Hektar. Dieser Grundbesitz des Klosters wurde als Lehen an den örtlichen Landadel vergeben. Die ausgedehnten Besitzungen und die Lage des Klosters im Grenzgebiet zwischen Pommern und Mecklenburg brachten auch Konflikte mit sich. So lag man mit dem Kloster Dargun bis zur Auflösung im Streit um die Fischrechte auf dem Kummerower See und der Peene. Auch die kriegerischen Auseinandersetzungen zwischen Mecklenburg, Pommern und Brandenburg bedrohten die wirtschaftliche Existenz des Klosters. Dazu gehört auch die Fehde zwischen Bernd von Maltzahn und den pommerschen Herzögen von 1478 bis 1494.


title: Kloster Verchen

text: Die Ordensschwestern – in der besten Zeit wahrscheinlich in der Zahl zwischen 15 und 20 – stammten überwiegend aus pommerschen und mecklenburgischen Adelsgeschlechtern, wie Maltzahn, Heydebreck, Voss, Wacholz, Pentz und Osten. Der Konvent stand auch bürgerlichen Frauen offen, die Priorin wurde aber aus den adeligen Mitgliedern des Konvents gewählt. Entstammte sie, wie beispielsweise Elisabeth von Pommern (Priorin von 1494 bis 1516) dem Hochadel, so hatte sie auch statt des Propstes Vorrang bei der Vertretung des Klosters nach außen.


title: Kloster Verchen

text: 1534 wurde auf dem Reformationsentscheid beim Landtag von Treptow an der Rega der Erhalt des Klosters beschlossen. Herzog Barnim IX. (Pommern) entschied sich trotzdem für die Säkularisation des Klosters. Obwohl auch das Kloster Verchen als "Zuchtanstalt" und Versorgung für adlige Jungfrauen vorgesehen war, ist es in Verchen nicht zur Einrichtung eines Damenstifts gekommen. 1535 gab es bereits einen Amtshauptmann.


title: Kloster Verchen

text: 1581 starb die zuletzt in das Kloster eingetretene Benediktinernonne, damit war das Kloster erloschen.


title: Kloster Verchen

text: Bei einem Großbrand zwischen 1560 und 1575 wurden die meisten Klostergebäude zerstört. Die ehemalige Klosterkirche in Verchen ist ein frühgotischer Backsteinbau. Drei der ehemals fünf im Mittelalter entstandenen Fenster mit Glasmalereien, die zu den ältesten in Mecklenburg-Vorpommern gehören, sind noch erhalten. Auch der Mittelschrein des Altars von 1420 mit einer Verkündigungsszene und der Altaraufsatz (Predella) von 1500 blieben erhalten.


title: Kloster Verchen

text: Auf Veranlassung von König Friedrich Wilhelm IV. wurde die Kirche im Jahre 1858 renoviert.


title: Kloster Verchen

text: 1969 wurden im Chorraum mittelalterliche Fresken freigelegt.


title: Kloster Verchen

text: Die Kellergewölbe des Jugendhotels, um 1700 als Amtshaus aus Ziegeln der abgebrochenen Klostergebäude errichtet, stellen wahrscheinlich den Grundriss der alten Propstei dar. Pfarr- und Gemeindehaus befinden sich annähernd im Bereich von zwei der drei Flügel des Konventsgebäudes. Ob die alte Schule, ehemals Küsterhaus, am Ort der alten Klosterpforte steht, ist ohne archäologische Untersuchungen nicht nachweisbar.


title: Kloster Verchen

text: Von 2004 bis 2015 befand sich ein Konvent der Communität Christusbruderschaft Selbitz im Kloster Verchen.


title: Ironiezeichen

text: Ironiezeichen sind Satzzeichen, mit dem die ironische Bedeutung eines Satzes oder Satzteiles hervorgehoben werden kann. Eine in Unicode vorhandene, aber selten verwendete Variante ist das spiegelverkehrte Fragezeichen (U+2E2E ). Ein solches Satzzeichen wird aufgrund des französischen Ursprungs auch als „point d’ironie“ bezeichnet. In einem weiteren Sinne werden als Ironiezeichen auch Kennzeichnungen von Ironie mit allgemein verfügbaren Typografiezeichen oder Gesten („air quotes“, „in die Luft gemalte Anführungszeichen“) bezeichnet.


title: Ironiezeichen

text: Folgender Satz verwendet das Ironiezeichen, um auszudrücken, dass es keineswegs als erfreulich empfunden wird, sich auf den Finger zu schlagen: Das Ironiezeichen wurde 1899 von dem französischen Dichter Alcanter de Brahm (Pseudonym von Marcel Bernhardt) vorgeschlagen. Da es in seiner Originalgestaltung nicht in Unicode verfügbar ist (Stand 2020, Unicode-Version 13), kann es mit dem grob ähnlichen Zeichen U+2E2E (gespiegeltes Fragezeichen) aus dem Unicodeblock Zusätzliche Interpunktion ersatzdargestellt werden, das in Unicode als "punctus percontativus" (Satzzeichen für rhetorische Fragen in einigen frühneuzeitlichen Drucken) aufgenommen wurde.


title: Ironiezeichen

text: Der Vorschlag eines Ironiezeichens wurde etwa siebzig Jahre später im Jahre 1966 von Hervé Bazin in seinem Buch "Plumons l’oiseau" (dt.: "Rupfen wir den Vogel") wieder aufgegriffen, allerdings verwendete er eine andere Form ähnlich dem griechischen Buchstaben Ψ . Gleichzeitig schlug er fünf weitere Interpunktionszeichen vor: , , , und .


title: Ironiezeichen

text: Ein anderes Zeichen (), das Ironie in Schriftstücken zum Ausdruck bringen sollte, wurde Anfang 2007 von der niederländischen Stiftung CPNB ("Collectieve Propaganda van het Nederlandse Boek") vorgeschlagen.


title: Ironiezeichen

text: Die ursprünglich erdachte Verwendung in Drucksachen geschieht kaum. Dennoch wurde und wird auf das Zeichen immer wieder auch von namhaften Autoren Bezug genommen. So schrieb Kurt Tucholsky unter dem Pseudonym „Peter Panter“ 1925 in der „Vossischen Zeitung“:


title: Ironiezeichen

text: Christoph Markschies, damaliger Präsident der Berliner Humboldt-Universität, sagte anlässlich der Ehrenpromotion von Marcel Reich-Ranicki:


title: Ironiezeichen

text: Weitere Referenzen auf Ironiezeichen sind in Jean Mérons Aufsatz über Typographie "En question: la grammaire typographique. Étude critique" (1998) zusammengestellt.


title: Ironiezeichen

text: Der Rapper Prezident bildet auf dem Cover seines 2018 erschienenen Albums "Du hast mich schon verstanden" großflächig ein spiegelverkehrtes Fragezeichen ab.


title: Ironiezeichen

text: Kritisiert wird, dass die Verwendung von Ironiezeichen dem Ironischen gerade die Ironie entziehe, die ja darin läge, die wahre Bedeutung der Aussage offen zu lassen. Das Ironiezeichen löse die Dissonanz zwischen Aussage und Bedeutung vorzeitig auf und konterkariere dadurch den spöttelnden Aspekt. Zudem wird kritisiert, dass auch die Verwendung von Ironiezeichen zu Missverständnissen führen kann, insbesondere, wenn diese inflationär erfolgt und unterschiedlich gebraucht wird.


title: Ironiezeichen

text: Andere Ironiekennzeichnungen werden nahezu ausschließlich im Internet, in Sozialen Medien, Foren und Chats verwendet. Teils wird das ironisch Gemeinte von zwei Zeichen, sogenannten "Ironie-Tags",  und  (angelehnt an den SGML-Stil), umschlossen, teils schließt man es mit einem Emoticon, etwa einem zwinkernden Smiley codice_1, ab. In sozialen Netzwerken werden auch !!!11!!! oder ähnliche Zeichenfolgen verwendet. In deutschsprachigen Untertiteln englischsprachiger Filme findet sich seit 2006 gelegentlich das in Klammern gesetzte Ausrufezeichen als Ironiekennzeichnung. So findet sich in den Untertiteln der Serie "Danger Man" beispielsweise der Satz „Da bin ich aber froh(!)“. Auf Twitter wird die Formulierung „Ironie off“ am Ende einer ironisch gemeinten Aussage verwendet.


title: AGM-12 Bullpup

text: Die AGM-12 Bullpup ist eine manuell gelenkte Kurzstrecken-Luft-Boden-Rakete "(Air Ground Missile – AGM)" die vom US-amerikanischen Rüstungsunternehmen Martin Marietta für die US Navy und die US Air Force entwickelt wurde. Sie wurde von 1959 bis 1978 eingesetzt. Sie war die erste in Serie gebaute gelenkte Luft-Boden-Rakete der Welt und wurde auch von einigen anderen NATO-Staaten und weiteren Ländern eingesetzt.


title: AGM-12 Bullpup

text: Die AGM-12A und GAM-83A (AGM-12B) haben einen zylindrischen Körper, in dem die Elektronik, der Gefechtskopf (Mittelsektion) und der Treibstofftank untergebracht sind. Zur Front hin verläuft er kegelförmig. An der Spitze befindet sich 4 Canards in X-Form. Mit diesen werden die Steuerkommandos des Bordschützen elektropneumatisch von der Bullpup umgesetzt. Am Heck, beim Triebwerk, wird er leicht konisch. Kurz davor sind vier große Heckflossen ebenfalls in X-Form angebracht, die einem Deltaflügel ähnlich sind. Diese Flügelflächen dienen nur dazu, dass die Bullpup ihre Flugrichtung stabil hält sowie in Zusammenarbeit mit dem Kreiselsystem nicht ins Rollen um die eigene Achse gerät. Die ASM-N-7A (ebenfalls AGM-12B) hat trapezförmige Heckflossen. Bei der AGM-12C sieht die Körperform, bedingt durch den größeren Durchmesser, erheblich anders aus, denn hinter der Spitze gibt es eine konische Vergrößerung von 30 auf 46 cm. Auch sind die Heckflossen nun wesentlich größer. Sie haben aber eine Trapezform, wobei sich die Flossenhöhe von vorne nach hinten verringert. Die AGM-12D wiederum baut auf der -12B auf. Da sie aber einen Nuklearsprengkopf trägt, der etwas größer ist, musste die Mittelsektion vom Durchmesser her angepasst werden. Auf Grund dieser minimalen Änderung ist die 12D von der A und B Variante nur schwer zu unterscheiden.


title: AGM-12 Bullpup

text: Die erste Version der Bullpup, die AGM-12A, war mit einem Mk 8 Mod 1 Festtreibstoff-Raketenmotor der Firma Aerojet-General ausgerüstet, der 2,5 Sekunden lang ca. 38 kN Schub lieferte. Spätere Versionen sind mit Flüssigtreibstoff-Raketenmotoren der Firma Thiokol vom Typ LR-58-RM-4 (AGM-12B/D), der 2,04 Sekunden lang ca. 53,9 kN Schub leistet, beziehungsweise LR-62-RM-2/-4 (AGM-12C/E) ausgerüstet. Als Treibstoff verwendet das LR-58 und -62 ein Gemisch aus Aminen, das MAF-l (mixed amine fuel-1) genannt wird sowie als Oxidator rote rauchende Salpetersäure, die, wenn sie zusammen gemischt werden, hypergol (selbstzündend) sind. Das Gewicht aller Raketenmotoren war trotz unterschiedlicher Gesamtmasse der Bullpup annähernd gleich und betrug etwa 91 kg.


title: AGM-12 Bullpup

text: Die Bullpup wurde nach Abschuss vom Bordschützen manuell über einen Joystick im Cockpit per Funkfernsteuerung nach Sicht gelenkt. Der Nachteil dieses Systems war, dass der Schütze immer Sichtkontakt mit der Rakete haben musste. In der ersten Version (AGM-12A) musste außerdem das Trägerflugzeug weiter in gerader Linie auf das Ziel zu fliegen. Dies wurde erst mit der AGM-12B, die eine überarbeitete Elektronik hatte, leicht verbessert. Jetzt konnte das jeweilige Trägerflugzeug vom Kurs der Bullpup etwas abweichen, ohne dass es zum Verlust der Funkverbindung kam. Das Trägerflugzeug selbst musste mit einem Airborne Flight/Remote Control Radio (kurz AN/ARW) vom Typ -73 und später -77 ausgerüstet sein, damit es die Bullpup fernsteuern konnte. Mit dem AN/ARW-73 waren nur die A-4 Skyhawk und die F-105 Thunderchief ausgerüstet. Das AN/ARW-77 hingegen nutzten unter anderem die A-7, F-4, F-5, F-8, und P-3B Orion.


title: AGM-12 Bullpup

text: Neben der nicht optimalen Zielelektronik hatte die die Bullpup noch andere Schwächen. So betrug ihre Trefferwahrscheinlichkeit nur 66 % und dies bei einem Streukreisradius (CEP) von etwas über neun Meter. Weiter gab es immer wieder Probleme mit den Schweißnähten sowie fehlerhaften Schnittstellen zwischen Elektronik und VHF-Antenne.


title: AGM-12 Bullpup

text: Die Entwicklung der AGM-12 Bullpup wurde 1953 von der US Navy initiiert, als während des Koreakrieges festgestellt wurde, dass man keine effektive Waffe zur Verfügung hatte, mit der man statische Ziele wie z. B. Brücken bekämpfen konnte. Eine weitere Anforderung war die Möglichkeit des Einsatzes durch trägergestützte Flugzeuge. Es wurde eine Ausschreibung durchgeführt, bei der unter mehreren Angeboten Martin Marietta im April des Jahres 1954 den Zuschlag erhielt. Die Bezeichnung der Rakete lautete ASM-N-7 Bullpup, sie war die erste gelenkte Luft-Boden-Rakete. Während ihrer Entwicklungsphase bekam die Bullpup die Bezeichnung XASM-N-7, wobei das X auf den experimentellen Status hinweist. Viele der damals vorgestellten Daten stimmten schon grob mit der späteren Serien-Bullpup überein. Nur Gewicht (245 kg) und Geschwindigkeit (Mach 2) konnten bei der Serienversion (259 kg, Mach 1,8) nicht eingehalten werden. Auch schlug man drei verschiedene Gefechtsköpfe vor. Man wollte die hochexplosive AN-M57 Bombe, die AN-M81 Splitterbombe oder die Mk81 nutzen. In der Serienversion nutzte die AGM-12A tatsächlich aber nur die AN-M81 und Mk81 Gefechtsköpfe.


title: AGM-12 Bullpup

text: Die ASM-N-7 war noch mit einem Feststoff-Raketenmotor ausgerüstet, erst mit der Einführung der Baureihe ASM-N-7a wurde dieser durch einen LR-58 Flüssigtreibstoff-Raketenmotor der Firma Thiokol ersetzt. Offiziell wurde die ASM-N-7 bei der US Navy am 25. April 1959 an Bord der USS Lexington bei den an Bord befindlichen A-4 Skyhawk in Dienst gestellt. Neben den A-4 Skyhawk wurde sie für die AF-1E Fury und den SH-34 zugelassen. Aber schon im Jahr 1954 zeigte die „US Air Force“ ebenfalls Interesse an der Bullpup. Man wollte aber nicht die gleiche Rakete wie die US Navy verwenden, da zu dieser Zeit große Rivalitäten zwischen den Teilstreitkräften bestanden. Daher wurde Martin Marietta beauftragt, ein Derivat mit der Projektbezeichnung White Lance und dem späteren Namen GAM-79 zu entwickeln. Es sollte, anders als bei der Navy, von Beginn an ein Raketenantrieb mit Flüssigtreibstoff verwendet werden. Außerdem sollte diese Version mit einem Nuklearsprengkopf bestückt werden können und die Zielelektronik sollte weiter verbessert werden. Aber die Entwicklung der GAM-79 brauchte ihre Zeit, und während dieser Entwicklungszeit kaufte die USAF die ASM-N-7, führte sie aber unter der Bezeichnung GAM-83 ein und setzte sie auf den Flugzeugtypen North American F-100 und Republic F-105 ein. Die ASM-N-7 und die GAM-83 sollten ab 1963 die Bezeichnung AGM-12A erhalten. Weiter wurde eine Trainingsversion, mit der die Piloten üben konnten, die AGM-12A, gebaut. Sie wurde zuerst als TGAM-83 und später als ATM-12A geführt.


title: AGM-12 Bullpup

text: Die US-Navy nahm von der Entwicklung der GAM-79 durch die Air Force Notiz und stattete in der Folgezeit ihre ASM-N-7 mit einem Flüssigstoff-Raketenmotor aus. Diese jetzt unter der Bezeichnung ASM-N-7A geführte Baureihe unterschied sich gegenüber der ASM-N-7 nur durch den Flüssigstoff-Raketenmotor sowie einige kleine Verbesserungen am Gefechtskopf. Es wurde jetzt ein Gefechtskopf vom Typ Mk19 Mod 0 verwendet. Sie wurde etwa 1960 bei der US-Navy in Dienst gestellt. Die Air Force wiederum konnte die White Lance alias GAM-79 schon im Jahr 1958 in Dienst stellen, dies geschah unter dem Namen GAM-83A. Da die ASM-N-7A und GAM-83A fast zeitgleich entwickelt wurden, unterscheiden sie sich nur in Details, vor allem aber bei der Zielelektronik (GAM-83A). Beide Raketen sollten ab 1963 die Bezeichnung AGM-12B erhalten, wobei es noch eine Trainer-Variante, die ATM-12B, gab. Auf welcher der beiden Raketen die ATM-12B basiert, ist unbekannt.


title: AGM-12 Bullpup

text: Neben dem neuen Gefechtskopf für die ASM-N-7A, ließ die US Navy im Jahr 1961 einen weiteren entwickeln. Dieser sollte 100 Liter eines chemischen Kampfstoffes mit dem Namen GB (Methylfluorphosphonsäureisopropylester) enthalten. Der Kampfstoff sollte nicht in der Luft versprüht werden, sondern nur in einen begrenzten Radius durch den Aufschlag der Bullpup verbreitet werden. Es wurden einige Machbarkeitsstudien in Auftrag gegeben und auch einige Prototypen dieses Gefechtskopfes gebaut. Aber die Navy beendete kurz nach der Fertigstellung der Gefechtsköpfe das Programm, bevor es überhaupt zu einem Test kam.


title: AGM-12 Bullpup

text: Die Navy strebte eine verbesserte Version als die ASM-N-7A an. Ab dem Jahr 1959 wurde die ASM-N-7B entwickelt. Sie sollte einen auf 1000 Pfund (453 kg) vergrößerten Gefechtskopf erhalten. Zu der Zeit (1959) wurde die ASM-N-7B auch als Super Bullpup bezeichnet, wobei dies keine offizielle Bezeichnung war. Es wurde weiter ein verbesserter Flüssigstoff-Raketenmotor vom Typ LR-62-RM-2/-4 eingesetzt, um bei dem nun größerem Gesamtgewicht die gleiche beziehungsweise eine etwas größere Reichweite zu erhalten. Die ASM-N-7B wurde für die Flugzeuge North American A-5, Grumman A-6 und Vought F-8E zugelassen. Sie wurde ab 1963 als AGM-12C bezeichnet.


title: AGM-12 Bullpup

text: Aus der GAM-83A entwickelte Martin für die US Air Force noch ein Derivat (ab Februar 1960), welches ab 1962 produziert wurde und über die Nuklearoption in Form eines W-45 Nuklearsprengkopfes verfügen sollte. Da der Nuklearsprengkopf etwas größer als der originale konventionelle war, wurde der Durchmesser der GAM-83A etwas vergrößert. Diese nukleare Version der GAM-83A erhielt die Bezeichnung GAM-83B, welche ab 1963 in AGM-12D umgeändert wurde. Von der D-Version wurden nur 100 Stück produziert und schon zwischen 1967 und 1978 ausgemustert.


title: AGM-12 Bullpup

text: Als letzte Version gab es noch die E-Version. Sie bekam von Anfang an die Bezeichnung AGM-12E Bullpup, da sie 1966/67 in Dienst gestellt wurde. Sie baut auf der AGM-12C auf, verwendet aber einen Gefechtskopf für Streumunition. Dieser war mit 620 BLU-26/B- und 210 BLU-36/B-Splitterbomblets beladen. Die BLU-36/B wurden später durch BLU-59/B-Splitter/Brand-Bomblets ersetzt.


title: AGM-12 Bullpup

text: Später gab es noch einige Projekte, die auf der Bullpup basierten und deren Fähigkeiten erheblich verbesserten. Keine dieser experimentellen Raketen wurde je in Serie produziert. Sie hatten die Bezeichnungen AGM-79 Blue Eye (Martin Marietta), AGM-80 Viper (Chrysler) und AGM-83 Bulldog (Texas Instruments).


title: AGM-12 Bullpup

text: Die letzten AGM-12 der Navy wurden von der Patrol Squadron VP-1 im Juli des Jahres 1978 von drei P-3B Orion verschossen.


title: AGM-12 Bullpup

text: Neben den Weiterentwicklung der Bullpup gab es in einigen Ländern eigene Raketen, die manuell über Funk gesteuert werden. Einige dieser Raketen sind der Bullpup so ähnlich, dass man sie als Pendant (Gegenstück) bezeichnen kann. So gab es in der Sowjetunion eine Luft-Boden-Rakete namens Ch-23, in Frankreich wurde von Nord Aviation die AS.20 entwickelt. In Argentinien wurde die Martin Pescador MP-1000 mittlerweile außer Dienst gestellt, aber einige existieren als AS-25K-RC weiter.


title: AGM-12 Bullpup

text: Die Bullpup wurden von USA in den unterschiedlichen Versionen (A–E) ungefähr 56.668-mal gebaut, bevor sie in einem Zeitraum von Beginn der 1970er bis zu den 1980er Jahren bei der US-Armee endgültig ausgemustert wurde. Außerdem wurde die Bullpup (AGM-12B) von einem europäischen Konsortium hergestellt. Zu diesem Konsortium gehörten Norwegen (Kongsberg Våpenfabrikk) als Hauptproduzent, Großbritannien (de Havilland), Dänemark und die Türkei.


title: AGM-12 Bullpup

text: Bei der Flyvevåbnet nutzte man die AGM-12B mit der F-104G und Saab 35XD als Trägerflugzeug. AGM-12B genutzt mit F-104G. Die Israelischen Luftstreitkräfte nutzten die AGM-12B/C an der McDonnell F-4E und Douglas A-4 Skyhawk. Es wurden insgesamt 760 Bullpup in 2 Tranchen (à 550/210 Stück) zwischen den Jahren 1969 bis 1976 aus den USA geliefert. Die Luftforsvaret nutzte die Bullpup als Seezielflugkörper mit der P-3B, F-5A und F-104G. Die Kongsberg Våpenfabrikk produzierte die AGM-12B außerdem für die Streitkräfte zwischen 1963 und 1969 1.500-mal in Lizenz. Die Türkische Luftwaffe nutzten AGM-12B zusammen mit F-100D Super Sabre und F-104G. Alle ca. 2.500 gelieferten Bullpup wurden in Norwegen gefertigt, wobei einzelne Teile in der Türkei produziert wurden. Großbritannien zeigte schon 1960 Interesse an der Bullpup aber erst 1962 bekam man die AGM-12B. Als Trägerflugzeuge wurde die Supermarine Scimitar, Blackburn B-103 Buccaneer und die De Havilland D.H.110 der Royal Navy (ab 1962–64) und Royal Air Force benutzt. Die britische Firma de Havilland Aircraft Company unterstützte die Kongsberg Våpenfabrikk beim Bau von insgesamt 2.500 AGM-12B. Wobei 1.000 AGM-12B aus den USA geliefert wurden, um die Zeit bis Produktionsbeginn bei Kongsberg zu überbrücken. Ursprünglich von Martin Marietta entwickelt und verbessert, produzierte die Firma Maxson Electronics den größten Teil der AGM-12. Die diversen Varianten der Bullpup wurden von Flugstaffeln der US-Navy, Air Force und des Marine Corps genutzt.


title: Glas 1004

text: Der Glas 1004 war ein Pkw-Modell der unteren Mittelklasse der Hans Glas GmbH in Dingolfing, dem die Modelle Glas 1204 und Glas 1304 folgten. Die Fahrzeuge nahmen aufgrund der erstmaligen Verwendung eines Serienmotors mit Zahnriementrieb wie auch aufgrund der eigenständigen Formgebung eine besondere Stellung im damaligen Automobilbau ein.


title: Glas 1004

text: 1960 entstand in der Glas-Versuchswerkstatt ein Motor mit einem ungewöhnlichen Nockenwellenantrieb. Der ehemalige BMW-Konstrukteur Leonhard Ischinger entwarf einen Reihenvierzylinder mit obenliegender Nockenwelle, die über einen damals neuartigen Zahnriemen angetrieben wurde. Der 1,0-Liter-Motor entwickelte 31 kW (42 PS) bei einer Drehzahl von 4800/min. Im Folgejahr entstand eine Coupékarosserie auf der um 10 cm verlängerten Bodengruppe des Glas Isar. Der neue Wagen wurde als "Glas S 1004" im September 1961 auf der IAA vorgestellt.


title: Glas 1004

text: Im August 1962 wurden die ersten Serienwagen ausgeliefert. Der wassergekühlte 992-cm³-Motor (Bohrung und Hub 72 × 61 mm) war auf 31 kW (42 PS) bei 4800/min gedrosselt worden, um seine Zuverlässigkeit zu erhöhen. Das maximale Drehmoment betrug 7 mkp (69 Nm) bei 2500/min. An den Motor angeblockt war ein vollsynchroniertes 4-Gang-Getriebe, von dem aus eine Kardanwelle die Kraft zur Hinterachse übertrug.


title: Glas 1004

text: Der "S 1004" hatte eine selbsttragende Ganzstahlkarosserie mit einer durch kastenförmige Längsträger verstärkten Bodengruppe. Die Räder (Reifengröße 5.20-13) waren vorn an unteren Quer- und oberen Längslenkern mit Schraubenfedern und zusätzlichen „Gummi-Luft-Hohlfedern“ aufgehängt, hinten an einer Starrachse mit längs liegenden Dreiblattfedern und ebenfalls zusätzlichen „Gummi-Luft-Hohlfedern“. Die hydraulisch betätigte Bremse wirkte auf Trommeln an allen vier Räder (Bremstrommeldurchmesser 230 mm, Bremsfläche 488 cm²), die Handbremse mechanisch über einen Seilzug auf die Hinterräder. Die Lenkung arbeitete mit Schnecke und Rolle und ungleich langen Spurstangen.


title: Glas 1004

text: Das Coupé mit der laut Werbung „überzeugend einfachen Linienführung“ kostete zunächst 5.595 DM. Ein Cabriolet zum Preis von 6.200 DM war ab Januar 1963 lieferbar. Im Sommer 1963 stieg der Preis auf 5.865 DM für das Coupé und 6.500 DM für das Cabriolet. Für die inzwischen lieferbaren Scheibenbremsen war ein Aufpreis von 195 DM zu zahlen.


title: Glas 1004

text: Die Presse lobte das 2+2-sitzige Coupé, das erste Serienautomobil der Welt mit zahnriemengetriebener Nockenwelle, bemängelte aber die geringe Verzögerung der serienmäßigen Trommelbremsen und eine Neigung zu Nickschwingungen beim Beschleunigen und Bremsen wegen des kurzen Radstandes. Als lästig stellten zeitgenössische Tester das wie beim "Glas Isar" „verkehrte“ Schaltschema und eine schwergängige Kupplung heraus.


title: Glas 1004

text: Bald stellte sich heraus, dass die Mittelklasse-Kundschaft einen Wagen mit vier vollwertigen Sitzplätzen erwartete. So erweiterte man das Coupé zur zweitürigen Limousine. Um die Fahrleistungen trotz des höheren Gewichts nicht abfallen zu lassen, wurde der Motor durch eine Kurbelwelle mit geändertem Hub (73 mm) auf 1189 cm³ vergrößert. Im Januar 1963 präsentierte Glas die neue Limousine mit 39 kW (53 PS) und schob gleich Coupé und Cabriolet mit dem größeren Motor nach.


title: Glas 1004

text: Ab November 1963 wurden stärkere Versionen der beiden Motoren angeboten. Der 1,0-Liter-Motor hatte nun 992 cm³ und leistete 63 PS (46 kW); der 1,2-Liter-Motor 51 kW (70 PS) bei 5750/min; maximales Drehmoment: 9,5 mkp (93 Nm) bei 4200/min. Damit erreichten die Fahrzeuge eine Höchstgeschwindigkeit von 160 km/h, einen Wert, der sie in die Nähe von Porsche- und Alfa-Romeo-Sportwagen brachte. Der 1204 TS beschleunigte aus dem Stand auf 100 km/h in 11,9 Sekunden. Der im Test ermittelte Verbrauch lag bei 10,9 Liter/100 km. Die vorderen Scheibenbremsen waren jetzt serienmäßig, ihnen wurden „gute Verzögerungswerte bei niedriger Pedalkraft“ nachgesagt. Mit dem 1204 TS bot Glas für 6.980 DM (Mai 1964) ein sportliches und gut ausgestattetes Auto, wie es sonst nur in der Preisklasse um 10.000 DM und höher zu haben war.


title: Glas 1004

text: 1964 erzielte der Glas 1204 TS motorsportliche Erfolge. Unter anderem wurde er mit Gerhard Bodmer am Steuer Achter im Gesamtklassement der 86 gestarteten Wagen beim 500-km-Rennen auf dem Nürburgring und gewann die Klasse der Tourenwagen bis 1300 cm³ mit einem Schnitt von 112,2 km/h. Ebenso erfolgreich waren Bodmer/Schmidt beim 24-Stunden-Rennen von Spa-Francorchamps; sie erreichten auch hier den achten Platz in der Gesamtwertung (Schnitt 143,791 km/h) und beendeten den Wettbewerb als Klassensieger vor Lambrechts/Mombaerts (ebenfalls Glas 1204 TS), die Zwölfte im Gesamtklassement wurden.


title: Glas 1004

text: Im März 1965 übernahm man den 1290-cm³-Motor mit 55 kW (75 PS) aus dem Glas GT in die Limousine. Im September wurde die Motorleistung auf 62,5 kW (85 PS) erhöht. Damit war das Spitzenmodell der Baureihe entstanden, dessen Höchstgeschwindigkeit 168 km/h betrug.


title: Glas 1004

text: Im September des gleichen Jahres erschien eine gedrosselte Variante des 1,3-Liter-Motors mit nur noch 44 kW (60 PS). Neben der 1304-Limousine gab es den S 1304 als Coupé und als Cabriolet.


title: Glas 1004

text: Ebenfalls ab September 1965 wurde als Einstiegsmodell eine Limousine mit dem auf 29 kW (40 PS) gedrosselten 992-cm³-Motor des Modells 1004 TS angeboten.


title: Glas 1004

text: Im August 1966 erschienen zwei Kombilimousinen mit Schrägheck und einer oben angeschlagenen Heckklappe, die von den Limousinen abgeleitet waren. Diese wegweisende Karosserieform wurde mit diesen Fahrzeugen erstmals von einem deutschen Hersteller in Serie gebracht, verhalf der Baureihe aber nicht zum erhofften Erfolg. Wegen des kurzen Radstandes war im Innenraum nicht viel Platz, besonders auf den Rücksitzen. Die Fahrzeuge wurden mit den Motoren der Typen 1004 (29 kW) oder 1304 (44 kW) ausgestattet.


title: Glas 1004

text: Während die anderen Varianten spätestens im Dezember 1967 eingestellt wurden, fertigte man die CL-Modelle noch bis April 1968, zuletzt unter BMW-Regie. Insgesamt wurden von der Baureihe 1004/1204/1304 in fünfeinhalb Jahren 38.507 Fahrzeuge hergestellt.


title: Marcus Marshall

text: Marcus Marshall (* 25. November 1978 in Burnie, Queensland) ist ein ehemaliger australischer Automobilrennfahrer. Er startete von 2003 bis 2011 zu einigen Rennen der V8 Supercars. Zudem war er 2005 in der Champ Car World Series sowie 2006 in der A1GP aktiv.


title: Marcus Marshall

text: Marshall begann seine Motorsportkarriere 1997 im Club-Rennsport, in dem er bis 2000 aktiv war. 2000 wechselte er in den Formelsport. Er wurde Sechster der queensländischen Formel Ford und 17. der australischen Formel Ford. Die nächsten zwei Saisons blieb Marshall in der australischen Formel Ford. Nach dem siebten Platz in der Saison 2001 wurde er 2002 Dritter in der Meisterschaft.


title: Marcus Marshall

text: 2003 war Marshall im Tourenwagen-/GT-Sport aktiv. Er wurde Vizemeister des australischen Porsche Carrera Cups. Darüber hinaus startete er zu zwei Rennen im Porsche Supercup und trat in den V8-Supercar-Serien an. Er absolvierte sechs Rennen in der Konica V8 Supercar Series, der zweiten Klasse der V8 Supercars, sowie zwei Rennen in der V8 Supercar Championship Series, der ersten Kategorie.


title: Marcus Marshall

text: 2004 kehrte Marshall in den Formelsport zurück. Er trat zu einzelnen Rennen der australischen und britischen Formel-3-Meisterschaft an. In der australischen Formel 3 wurde er mit drei Siegen Sechster und in der britischen Serie belegte er mit einem Sieg den 17. Platz in der Meisterschaft. Außerdem nahm er erneut an einem Rennen der V8 Supercar Championship Series teil. 2005 erhielt Marshall ein Cockpit beim Team Australia in der Champ Car World Series und wurde dort Teamkollege von Alex Tagliani. Für das Saisonfinale wurde Marshall durch seinen Landsmann Will Power ersetzt. Während Tagliani mit dritten Plätzen Siebter wurde, war ein achter Platz das beste Resultat von Marshall. Er lag am Saisonende auf dem 16. Meisterschaftsplatz. Darüber hinaus ging er bei zwei Rennen der V8 Supercar Championship Series an den Start. Anfang 2006 nahm Marshall für das australische Team an einem A1GP-Rennwochenende auf dem Sentul International Circuit teil. Im Hauptrennen gelang ihm mit einem dritten Platz eine Podest-Platzierung.


title: Marcus Marshall

text: Anschließend konzentrierte er sich auf sein Engagement bei den V8 Supercars. Er absolvierte die komplette Saison 2006 der V8 Supercar Championship Series. Er wurde 29. in der Fahrerwertung. 2007 lag sein Hauptaugenmerk auf dem australischen Porsche Carrera Cup. Dort erreichte er mit drei Siegen den vierten Meisterschaftsplatz. Darüber hinaus nahm er an acht Rennen der V8 Supercar Championship Series, sowie an sechs Rennen der "Fujitsu V8 Supercar Series", der zweiten V8-Supercar-Serie, teil. In der Fujitsu V8 Supercar Series erzielte er zwei Podest-Platzierungen. 2008 war Marshall wieder die ganze Saison in der V8 Supercar Championship Series aktiv. Er schloss die Meisterschaft auf dem 23. Platz ab.


title: Marcus Marshall

text: Von 2009 bis 2011 absolvierte Marshall keine kompletten Rennsaisons. Er trat in jeder Saison zu einigen Rennen der V8 Supercar Championship Series an. Darüber hinaus nahm er 2009 und 2010 an einigen Rennen der Fujitsu V8 Supercar Serie sowie 2011 an einigen Rennen der V8 Utes, wo mit Utes gefahren wurde, teil.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Die Bosnisch-hercegovinische Infanterie (im österreichischen Militärjargon und allgemeinen Sprachgebrauch als Bosniaken bezeichnet) war ein Teil der k.u.k. Infanterie in der Armee Österreich-Ungarns, dem man einen gewissen Sonderstatus zugebilligt hatte. Die Bosnisch-hercegovinische Infanterie besaß eine eigene Uniform und ihre Einheiten erhielten eine eigene Nummernfolge innerhalb der Gemeinsamen Armee.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Der Mannschaftsbestand kam außer aus Bosnien und der Herzegowina nahezu ausschließlich aus den zum ungarischen Reichsteil gehörenden Gebieten von Kroatien sowie aus Montenegro. Auf die religiösen Vorschriften der Soldaten islamischen Glaubens wurde peinlichst genau Rücksicht genommen (siehe k.u.k. Militärseelsorge). Offiziere und Unteroffiziere stammten während des ersten Aufstellungsphase aus anderen Infanterieregimentern und behielten ihre eigene Adjustierung.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Die Einheiten gehörten zur Linieninfanterie und bestanden im August 1914 aus vier Infanterie-Regimentern (Nummer 1–4) und einem Feldjägerbataillon.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: 1878 wurden die zwei osmanischen Provinzen Bosnien und Herzegowina von Österreich-Ungarn militärisch besetzt. Obwohl die beiden Provinzen staatsrechtlich nach wie vor zum Osmanischen Reich gehörten, begann die k.u.k. Administration damit, einen Verwaltungsapparat aufzubauen und schuf dadurch vollendete Tatsachen. Nach Unruhen im Jahre 1881/82, die nur mit militärischer Gewalt niedergeschlagen werden konnten, begann man die männliche Bevölkerung zum Militärdienst heranzuziehen.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Als erstes wurde 1882 in jedem der vier Ergänzungsbezirke (Sarajevo, Banjaluka, Donja Tuzla und Mostar) je eine bosnisch-hercegowinische Infanteriekompanie aufgestellt, die man in den darauffolgenden Jahren um jeweils eine Kompanie erweiterte, sodass 1885 vier und 1889 bereits acht selbstständige Bataillone formiert werden konnten. 1892 konnten drei weitere Bataillone aufgestellt werden. 1894 entschied die Militärverwaltung, für die bosnisch-hercegowinische Infanterie den Regimentsverband analog zum übrigen Heer einzuführen. Eine „Allerhöchste Entschließung“ vom 1. Jänner 1894 ordnete dies zwar an, die Umsetzung gestaltete sich aber überaus schwierig und konnte erst 1897 abgeschlossen werden.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Das Feldjägerbataillon wurde 1903 errichtet. Der Begriff Feldjäger bezeichnete im k.k. Sprachgebrauch eine Untergattung der Infanterie. Jäger als Plänkler oder leichte Infanterie gab es zu dieser Zeit sowohl in der Donaumonarchie als auch in Deutschland nicht mehr. Gleichwohl galten die Jägerbataillone als Elitetruppe und erhielten ausgesuchten Ersatz.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Nach den gleichzeitig erlassenen provisorischen organisatorischen Bestimmungen gliederte sich jedes Regiment in einen Regimentsstab, in drei Feldbataillone zu je vier Feldkompanien und in ein Ersatzbataillon, von dem im Frieden nur der Kader bestand.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Das Feldjägerbataillon hatte einen Bataillonsstab, vier Feldkompanien und einen Ersatzkompaniekader.Das charakteristische Kleidungsstück dieser Truppe war der Fez, der sowohl zur Parade als auch zur Felduniform getragen wurde. Zur Parade wurde, falls vorhanden, ein dreiästiges Eichenlaub oder aber ein Tannenreis angesteckt, dessen Höhe ca. 16 cm und die Breite ca. 13 cm betragen sollte. Der Fez bestand aus rotbrauner gewalkter Schafwolle (zur Felduniform in Hechtgrau) und war mit einer Quaste aus schwarzer Schafwolle (zur Felduniform in Hechtgrau) ausgestattet. Diese Quaste bestand aus 18,5 cm langen, an einer Rosette befestigten Fransen. Für Gagisten, Praktikanten, Fähnriche und Gleichgestellte bestand die Quaste aus Seide. Der Fez musste so aufgesetzt werden, dass die Quaste nach hinten lag. Um ein Wandern der Quaste zu verhindern, war diese mit einer Schnur am Oberteil des Fez fixiert. Bei den Offizieren und Fähnrichen war als Kopfbedeckung der Infanterietschako bzw. die schwarze Feldkappe vorgeschrieben. Wenn sie Moslems waren, konnten sie jedoch auch den Fez tragen. Waffenröcke und Blusen entsprachen im Schnitt denen der deutschen Linieninfanterie. Die Knöpfe waren gelb mit der jeweiligen Regimentsnummer.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Die Hosen waren sog. Kniehosen nach orientalischem Vorbild. Sie bestanden aus den beiden Schenkelteilen und den Wadenstücken (entfernt ähnlich der deutschen Keil- oder Reithose der Wehrmacht – jedoch statt nach der Seite nach vorne ausgestellt), welche je aus einem vorderen und hinteren Teil zusammengesetzt wurden. An der Vorderseite befanden sich zwei schräg eingeschnittene Taschen. Die Schenkelteile waren bis unter die Knie weit gehalten und verengten sich von da an. Die nach unten verlaufenden Wadenstücke waren durch einen 3,5 cm breiten Bund aus doppelt gelegtem Stoff mit den Schenkelteilen verbunden. Mit fünf Hafteln (Haken und Ösen) konnten die Wadenstücke geschlossen werden. An den Öffnungen der Hosenbeine befanden sich je eine 3,5 cm breite Leinenstrupfe (wurde unter dem Fuß durchgezogen).


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Die bosnisch-hercegowinischen Feldjäger waren sowohl zur Parade als auch zum Felddienst (Marschadjustierung) mit der gleichen hechtgrauen Uniform ausgestattet. Die Egalisierungsfarbe war Grasgrün.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Die bosnisch-hercegowinische Infanterie trug die gleiche Uniform, zur Parade jedoch in lichtblauer Farbe, zum Felddienst in Hechtgrau. Die Egalisierungsfarbe war Alizarinrot.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Alle anderen Montierungs- und Ausrüstungsstücke (Mannrüstung) entsprachen denen der Linieninfanterie.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Zu Ehren der k.u.k. Bosniaken im Besonderen des InfRgt Nr. 2, komponierte dessen Kapellmeister Eduard Wagnes im Jahre 1895 den sogenannten „Bosniaken Marsch“ unter dem Titel "Die Bosniaken kommen". Er ist derzeit der Traditionsmarsch des Fernmeldebataillons 1 in Villach.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: In Erinnerung an die heldenhaften und ausgezeichneten Taten des InfRgt Nr. 2 beim Angriff auf den Monte Meletta-Fior unter Stephan Duić am 7. Juni 1916, komponierte Eduard Wagnes den „Meletta-Marsch“.


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Auf Initiative von Nachfahren der Angehörigen des InfRgt Nr. 2 und des damaligen Landwehr-Stammregimentes 54 erhielt in den 1980er-Jahren, durch den damaligen Bürgermeister Alexander Götz und durch die Stadtgemeinde Graz, eine Gasse im Bezirk Straßgang den Namen "Zweierbosniakengasse".


title: Bosnisch-hercegovinische Infanterie

text: Kein Regiment wurde im Ersten Weltkrieg öfter ausgezeichnet als das bosnisch-herzegowinische Infanterie-Regiment Nr. 2. Zu verdanken hatte es dies unter anderem der erfolgreichen Erstürmung des Monte Meletta-Fior nahe Asiago in der oberitalienischen Provinz Vicenza. Das Regiment konnte im Zuge der Österreich-Ungarischen Südtiroloffensive am 7. Juni 1916 den Berg nach schweren und verlustreichen Kämpfen erobern. 208 Gefallene und rund 800 Verwundete – etwa 35 Prozent des Bestandes – waren zu beklagen.


title: Maßenburg

text: Die Maßenburg ist die Ruine einer Höhenburg auf dem Maßenberg im Süden der Altstadt von Leoben in der Steiermark in Österreich. Am Fuß des Maßenberges befindet sich die Kirche St. Jakob.


title: Maßenburg

text: Die Burg wurde Ende des 13. Jahrhunderts errichtet; aus Stein dürfte zunächst nur der sechseckige Hauptturm gewesen sein, der sich in der Mitte des Bauwerkes befand und dessen östliche Kante zum Eingang der Burg gerichtet war. Die Grundmauern sind heute noch sichtbar. Westlich davon befanden sich Wirtschafts- und Wohngebäude aus Holz, östlich des Turmes die Vorburg mit dem Zugang zur Burg.


title: Maßenburg

text: Im 14. Jahrhundert wurden die westlichen Holzbauten durch ein steinernes Langhaus ersetzt. Im 16. Jahrhundert wurde die Burg unter Veit Zollner ausgebaut. So entstand südlich vom Turm das Kanonenrondell, ebenso wurde ein runder Torturm mit Zugang, der so genannte „Hundsbart“, errichtet.


title: Maßenburg

text: Westlich des Torturms zum Hauptturm hin wurde ein Wohngebäude errichtet, dessen Ecken mit runden Erkertürmchen versehen waren. Östlich des neuen Torturms entstand ein Wirtschaftshof, der von einem Torgebäude, das heute noch als einziges vollständig erhaltenes Gebäude besteht, abgeschlossen wurde.


title: Maßenburg

text: Die Siedlung Leoben wurde 1260 von König Ottokar II. in die Murschleife verlegt. Die neu gegründete Stadt wurde von drei Seiten von der Mur natürlich geschützt. Zum besseren Schutz der Südseite wurde nach 1260 das sogenannte „Oberhaus“ auf dem Maßenberg errichtet. Die Burg wurde dem mit den Timmersdorfern verwandten ritterlichen Geschlecht der Maßenberger übergeben. Nach dem Wegziehen der Maßenberger wurde die Burg als landesfürstliches Lehen mehreren Adligen als Lehen übergeben.


title: Maßenburg

text: 1440 wurde die Burg von König Friedrich III. an Christof Hofmann zu Formbach übergeben. Als Nachfolger erhielt 1494 der oberste kaiserliche Bergrichter Hans von Malti die Festung. 1502 war die Festung baufällig. Mit dem kaiserlichen Auftrag, die Burg wieder instand zu setzen, erhielt der Eisenerzer Amtmann und Forstmeister Hans Haug die Maßenburg.


title: Maßenburg

text: Nachdem die Burg wieder verteidigungsbereit gemacht worden war, erhielt sie 1518 Veit Zollner als Pfand. Unter dessen Herrschaft wurde die Burg ausgebaut und modernisiert. 1528 wurde ihm die Burg für seine Verdienste während des Bauernkrieges von 1525 als erbliches Lehen übergeben.


title: Maßenburg

text: Nachdem die Burg 1542 erneut schadhaft geworden war, wurde sie 1543 erneut instand gesetzt und mit Geschützen bestückt. Nach dem Tod Veit Zollners 1570 erhielt dessen Frau Anna den Besitz, nach ihr die Söhne Erasmus und Peter Zollner. Später kam die Burg an Gottfried Freiherr von Stadl, nach dessen Tod 1627 an Gotthard von Zollner, dessen Lebenswandel die Herrschaft Maßenburg in derart hohe Schulden führte, dass sein Sohn den Besitz 1658 an das Stift Admont verpfänden musste.


title: Maßenburg

text: Nach dessen Tod erhielt das Erbe sein Sohn Sigmund Friedrich von Zollner. 1694 erbte die Maßenburg Ernst Freiherr von Teufenbach, dessen weitere Verschuldung dazu führte, dass die Burg von den Steirischen Landständen eingezogen wurde.


title: Maßenburg

text: Nach Bezahlen der ausstehenden Steuern wurde die Burg 1711 an Gräfin Anna Maria von Wurmbrand-Stuppach als Lehen gegeben. 1732 erbte ihre Tochter Gräfin Maria Theresia Stürgkh das Schloss.


title: Maßenburg

text: Die Burg war bis 1820 noch gut erhalten, erst dann begann der Niedergang. Die Maßenburg wurde als landesfürstliches Lehen zum letzten Mal im Jahre 1860 an Graf Karl Leopold Stürckh übergeben. Allerdings waren damals nur noch die Grundmauern erhalten.


title: Maßenburg

text: 1937 wurden die verwachsenen Mauern der Ruine ausgegraben und restauriert. Im Jahr 2000 wurde die Ruine erneut restauriert und der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Der nach Westen abschließende viereckige Wehrturm wurde mit einer modernen Aussichtsplattform versehen, von wo man einen Ausblick über große Teile der Stadt Leoben hat.


title: Maßenburg

text: Laut F. Lochner, "Ortsnamen", steckt in "Massenberg (c. 1160 Massenberch) w. Trofaiach" das mittelhochdeutsche Wort "meiz" "Holzschlag"; siehe auch mhd. "meizel" "Meißel"; aus dieser Vorgeschichte ist die Form "Maßenberg" bzw. Maßenburg (also langes a) verständlich, die in durchaus relevanten Quellen erscheint: F. Tremel, "Land an der Grenze"; F. Brauner, "Steirische Heimathefte"; amtliche Österreichische Karte 1:50.000 des Vermessungsamtes u. a.


title: Casey Anderson

text: Casey Anderson (* 5. Oktober 1934 in Chicago, Illinois als "Charles H. Anderson"; † um 1976) war ein afroamerikanischer Blues- und Folk-Sänger, der in den Jahren 1960 bis 1976 insgesamt 10 Langspielplatten und sieben Singles auf den Labels Elektra, ATCO, Forum Circle, Urania, Superstar, Edge und Chelsea veröffentlicht hat.Casey Anderson starb um 1976, vermutlich in Altadena in Kalifornien, an den Folgen einer schweren Zuckerkrankheit.


title: Casey Anderson

text: Auf seiner 1965 erschienenen LP "Blues Is A Woman Gone" ist auf dem Cover die seinerzeit als Fotomodell tätige, später durch ihre Mitwirkung als Sängerin bei The Velvet Underground berühmt gewordene Nico (Christa Päffgen) abgebildet.


title: Komplettmaschine

text: Eine Komplettmaschine ist eine Druckmaschine, die in einem Arbeitsgang beide Seiten eines Bogens bedrucken kann. Sie wurde erstmals von Friedrich Koenig zwischen 1814 und 1816 gebaut. 1816 wurde die erste Komplettmaschine in der Druckerei von Thomas Bensley aufgestellt. 1823 wurde die erste Komplettmaschine nach Berlin geliefert.


title: Komplettmaschine

text: Diese Presse hatte an jedem Ende ein Färbewerk. Des Weiteren besitzt eine Komplettmaschine zwei Druckformen. Der Bogen wurde durch Schnüre und ein Leitungstuch von einem Zylinder zum nächsten transportiert. Am Ende des Druckvorgangs war der Bogen sowohl auf der Schön- als auch der Widerdruckseite bedruckt.


title: Komplettmaschine

text: Die Leistungsfähigkeit der ersten Komplettmaschine lag bei etwa 1.000 Bogen in der Stunde.


Fusion mittels magnetischen Einschlusses ist der heute meistverfolgte Entwicklungsweg zur angestrebten technischen Gewinnung von elektrischer Energie aus der Kernfusion. Konzepte, kommerziell verwertbare elektrische Leistung mit einem auf magnetischem Einschluss beruhenden Reaktor zu erzeugen, bezeichnet man auch als Magnetische Fusionsenergie, kurz MFE. Allgemein wird der Weg zur Fusionsenergiegewinnung durch magnetischen Einschluss als weiter fortgeschritten und vielversprechender erachtet als die ebenfalls untersuchte Trägheitsfusion.


title: Fusion mittels magnetischen Einschlusses

text: Bei den heute konkret verfolgten Projekten der Fusion von leichteren Atomkernen zu schwereren werden die Wasserstoff-Isotope Deuterium und Tritium verwendet, die sich dabei in Helium-4 verwandeln (siehe auch Kernfusionsreaktor). Eine einzelne Fusionsreaktion erfolgt, wenn sich ein Deuterium- und ein Tritiumkern sehr nahe kommen. Das ist wegen der gegenseitigen elektrostatischen Abstoßung der positiv geladenen Kerne nur mit sehr hoher kinetischer Energie der Reaktionspartner im Bereich von 10 bis 20 keV erreichbar, was Temperaturen von etwa 100–250 Millionen Grad Celsius entspricht. Bei diesen Temperaturen sind Atomkerne und Elektronen getrennt voneinander und bilden ein Plasma.


text: Ein solches Plasma lässt sich nicht in materielle Gefäße einschließen, da es bei Berührung mit den kalten Wänden sofort so stark abkühlen würde, dass der Plasmazustand beendet wird. Eine Möglichkeit, ein so heißes Plasma einzuschließen, sind geeignet geformte Magnetfelder. Ihre Einwirkung (Lorentzkraft) auf die sich bewegenden, geladenen Plasmateilchen kann diese von der Gefäßwand fernhalten. Betrachtet man das Plasma in seinem magnetischen Gefäß als ein Fluid, dann wird sein nach außen gerichteter Druck durch den nach innen gerichteten Magnetfelddruck (eine formale Rechengröße, nicht anschaulich wie mechanischer Druck aufzufassen) kompensiert. Der notwendige Plasmadruck der Größenordnung 1 bar konnte in den bisherigen Experimenten sekunden- bis minutenlang aufrechterhalten werden.


text: Aus der Vielfalt möglicher Magnetfeldanordnungen haben sich zwei Konzepte mit toroidaler Geometrie als am meisten erfolgversprechend herauskristallisiert: der Tokamak und der Stellarator. Die größten dieser Experimente sind


text: Alle bisherigen Forschungsbemühungen sind darauf gerichtet, im genannten Temperaturbereich längere Zeit stabile Plasmen zu erzeugen. Dafür wurde – außer in einigen wenigen Versuchen in den Anlagen TFTR ("Tokamak Fusion Test Reactor", USA) und JET – noch kein Deuterium-Tritium-Gemisch, sondern gewöhnlicher Wasserstoff oder in einigen Fällen reines Deuterium verwendet.


text: Fusion mit magnetischem Einschluss beruht auf der Lorentzkraft. Diese hält die geladenen Plasmateilchen, Elektronen und Ionen, im Magnetfeld auf schraubenförmigen Bahnen. Eine solche Teilchenbahn kann man sich als Kombination einer Bewegung entlang einer Magnetfeldlinie und – senkrecht dazu – einer kreisförmigen Bewegung um die Feldlinie herum (Gyration) vorstellen.


text: Der einfachste magnetische Einschluss lässt sich mit einer langen Zylinderspule erreichen. Das Magnetfeld einer solchen Spule ist parallel zur Spulenachse gerichtet; es verhindert den Verlust der Teilchen in radialer Richtung, aber nicht entlang der Achse, also an den Spulenenden. Um diese Endverluste zu vermeiden, gibt es im Wesentlichen zwei Methoden. Bei der einen versucht man magnetische Spiegel an den Spulenenden aufzubauen, bei der anderen biegt man gewissermaßen die Zylinderspule zu einem geschlossenen Ring (Torus) zusammen.


text: Ein aktives Forschungsgebiet in den Anfangsjahren der Fusionsforschung waren magnetische Spiegelanordnungen (Fachjargon: „Spiegelmaschinen“), da diese gegenüber torusförmigen Anordnungen große Vorteile in praktisch-technischer Hinsicht, z. B. hinsichtlich Wartungsarbeiten und Auswechseln von Teilen, haben. Die meisten der konstruierten Spiegelmaschinen versuchten das Plasma an den Enden der Spule durch nichtplanare magnetische Felder einzuschließen. Zwar genügt der einfache Spiegel mit seinem flaschenhalsförmigen Verlauf der Feldlinien nicht zum Festhalten des heißen Fusionsplasmas, aber mit zusätzlichen Magneten von mehr oder weniger komplizierter Form lässt sich erreichen, dass die Feldlinien größtenteils im Inneren des Einschlussvolumens in sich zurückgebogen werden, so dass auch schnelle Teilchen eingeschlossen bleiben. Aus Symmetriegründen gibt es jedoch in jeder Spiegelkonfiguration eine für die Teilchen durchlässige Stelle. Anschaulich bedeutet dies, es gibt eine Feldlinie, die nicht im Inneren des Gefäßes geschlossen ist, sondern aus dem Einschlussgebiet hinaus führt. Auch fortschrittliche Konstruktionen (wie z. B. beim MFTF-Experiment) können dies niemals völlig unterbinden.


text: Ein ausschließlich toroidales Magnetfeld kann wegen der Gradienten- und Krümmungsdrift geladene Teilchen nicht einschließen (s. Abbildung): Bei einer toroidalen Anordnung von Spulen ist notwendigerweise auf der Innenseite, wo die Spulen dichter stehen, die Magnetfeldstärke höher als auf der Außenseite. Die Elektronen und Ionen führen daher keine exakt kreisförmigen Schraubenbewegungen um die Feldlinien aus, sondern die Krümmung ihrer Schraubenbahnen ist zur Torus-Innenseite jeweils etwas enger als außen. Die Teilchenbahnen von Elektronen und Ionen driften daher wie in der Abbildung gezeigt nach oben bzw. unten. Wegen der daraus resultierenden Ladungstrennung entsteht ein elektrisches Vertikalfeld. Dieses elektrische Feld führt zusammen mit dem Magnetfeld zu einer weiteren Drift, welche die Teilchen nach außen bringt und somit den Einschluss zerstört.


text: Ausweg ist, neben der toroidalen eine poloidale Komponente des Magnetfeldes zu verwenden, so dass sich die Magnetfeldlinien schraubenförmig (helikal) um den Torus herumwinden. Die ihrer Feldlinie folgenden Plasmateilchen erfahren damit abwechselnd eine Drift zum Plasmazentrum und von diesem weg, so dass insgesamt keine Ladungstrennung stattfindet.


text: Wie die poloidale Magnetfeldkomponente erzeugt wird, unterscheidet Tokamak und Stellarator: Beim Tokamak bewirkt dies ein induzierter, im Plasma fließender Strom (mit Nachteilen für die Plasmastabilität), beim Stellarator besonders aufwändig geformte Magnetspulen.


text: Ein früher Versuch, ein System für magnetischen Einschluss zu bauen, war der 1951 von Lyman Spitzer entwickelte Stellarator (von lat. "stella" „Stern“, als Anspielung auf die Energieerzeugung durch Kernfusion in Gestirnen). Dieser bestand im Wesentlichen aus einem in zwei Halbringe geteilten Torus, dessen Hälften über zwei gerade, sich kreuzende Rohre zu einer Acht verbunden waren. Dies hat zum Ergebnis, dass Teilchen, die während des Umlaufs durch die halbe Acht von innen nach außen gewandert sind, sich beim Eintritt in die andere Hälfte der Acht wieder innen befinden. Bei neueren Stellarator-Konzepten wird das Ausmitteln dieser Drift dadurch erreicht, dass das Magnetfeld das Plasma ständig auch um die dem Mittekreis folgende eigene Achse umlaufen lässt.


text: 1968 wurden erstmals die russischen Forschungsergebnisse über den Tokamak veröffentlicht, mit Ergebnissen, die alle bis dahin konkurrierenden Fusionsreaktorkonzepte, ob magnetisch oder nicht, bei weitem in den Schatten stellten. Seit dieser Zeit ist das Tokamak-Prinzip das meistverfolgte Konzept für magnetischen Einschluss. In einem Tokamak wird ein poloidales Feld durch einen im Plasma fließenden Strom erzeugt. Dieses poloidale Feld führt, zusammen mit dem von Spulen erzeugten toroidalen Feld, zur Verdrillung der Feldlinien. Im Gegensatz zum Stellarator, wo das Magnetfeld eine dreidimensionale Struktur besitzt, ist es im Tokamak zweidimensional, d. h. es ist rotationssymmetrisch um die Torusachse. Im toroidalen Einschluss bilden die helikal verdrillten magnetischen Feldlinien zwiebelartig ineinandergeschachtelte magnetische Flussflächen um die zentrale magnetische Achse. Da sich die Feldlinien nicht schneiden können, lässt sich jeder Flussfläche eine feste Verdrillung (Rotationstransformation) zuordnen. Ohne weitere Störungen würde sich ein geladenes Teilchen immer auf derselben Flussfläche bewegen, auf der es toroidal und poloidal umläuft. Damit bildet sich auf einer Flussfläche durch Stöße ein Gleichgewicht zwischen den Plasmateilchen aus, d. h., es können ihnen auf der Flussfläche thermodynamische Größen zugeordnet werden, z. B. eine gemeinsame Temperatur und Dichte und damit ein gemeinsamer Druck. Die Abbildung zeigt im linken Teil eine solche Flussfläche mit einigen markierten Feldlinien. Im gezeigten Fall eines Stellarators hat diese Flussfläche eine dreidimensional geformte Struktur; im Fall eines Tokamaks wäre sie kontinuierlich rotationssymmetrisch um die Achse des Torus. Rechts und unten sind Querschnitte (Poincaré-Plots) gezeigt, die die Durchstoßpunkte von Feldlinien durch einen poloidalen Querschnitt darstellen. Man erkennt die ineinandergeschachtelte Struktur der geschlossenen Flussflächen im Einschlussgebiet. Rechts im Bild ist der berechnete Poincaré-Plot für eine poloidale Ebene mit bananenförmigem Querschnitt in einer magnetischen Konfiguration des Wendelstein 7-X dargestellt. In der Graphik darunter sieht man gemessene Flussflächen des Wendelstein 7-AS: Die Durchstoßpunkte der Feldlinien durch eine Ebene mit – an dieser Stelle – eher dreiecksförmigem Querschnitt werden durch ein fluoreszierendes Medium in der Ebene sichtbar gemacht. In Falschfarben grün und braun dargestellte Punkte wurden vor und nach im Verlauf von 14 Jahren durchgeführten über 50.000 Plasmaexperimenten gemessen und zeigen, dass die modulare Spulenanordnung durch diese Belastungen nicht verändert wurde.


text: Im Allgemeinen kommt ein Plasmateilchen jedem Punkt der Flussfläche bei seiner Bewegung beliebig nahe. Ausnahmen sind Flussflächen, auf denen die Verdrillung (Rotationstransformation) dazu führt, dass sich Feldlinien nach einigen wenigen Umläufen in sich selbst schließen. Solche „rationale Flussflächen“ sind empfindlich gegen geringfügige Magnetfeldstörungen, die dort zu inselartigen Magnetfeldstrukturen führen können, wie sie in der Abbildung rechts am Rand des Einschlussgebiets markiert sind. Solche festen oder auch dynamisch sich ausbildenden Inseln stellen Schwachpunkte bzw. Löcher in diesem magnetischen Käfig dar und können zu einem Verlust des Plasmas führen.


text: Die Magnetfelder für den Plasmaeinschluss erfordern starke Ströme (Größenordnung 20 kA) in großen Spulen. Die Stromstärke bestimmt den erreichbaren Plasmadruck. In einer Kraftwerksanlage müsste ein Plasmadruck von mehreren bar erreicht werden; dies ist mit Spulen aus geeigneten Supraleitern erreichbar.


text: Einige neuere Konfigurationen toroidaler Maschinen sind der „Reversed Field Pinch“ und das „schwebende Dipol-Experiment“.


text: Kompakte Tori, z. B. der Spheromak und der FRC (Field-Reversed Configuration), versuchen die guten Einschlusseigenschaften geschlossener magnetischer Flächen mit der Einfachheit von Maschinen ohne zentrale Spule zu kombinieren.


text: Die plasmaphysikalische Entwicklungsarbeit verfolgt grundsätzlich das Ziel, dem Lawson-Kriterium nahezukommen. Stacey nennt dies bildhaft den „heiligen Gral“ der Plasmaforschung; ein Plasma würde in diesem Zustand ohne äußere Energiezufuhr „brennen“.


text: Bei den Versuchen, Teilchendichte, Temperatur und Energieeinschlusszeit des Plasmas entsprechend hochzutreiben, geraten alle genannten Konzepte in Schwierigkeiten. Manchmal wird der magnetische Einschluss mit dem Versuch verglichen, einen Luftballon gleichmäßig zusammenzuquetschen – immer wieder wird die Luft den Ballon an neuen Stellen ausstülpen. Solche Instabilitäten spielen eine wichtige Rolle, denn sie können dazu führen, dass das Plasma aus dem Einschlussbereich ausbricht und in Kontakt mit der Gefäßwand kommt. Wenn dies geschieht, werden schwere Teilchen (z. B. Kohlenstoff oder Eisen) aus der Wand des Gefäßes (Stahl oder andere Metalle) herausgelöst („Sputtering“ oder Zerstäubung), mischen sich mit dem Plasma und setzen seine Temperatur über Emission von Bremsstrahlung herab. Eine sehr wichtige Rolle spielt die Turbulenz: sie führt zum Transport von Teilchen und Energie aus dem Plasma heraus, was die Energieeinschlusszeit verringert.


text: Seit den 1990er-Jahren wurden beachtliche Fortschritte erzielt, sowohl bei der Annäherung der drei beteiligten Werte für Teilchendichte, Temperatur und Energieeinschlusszeit an die für „brennende“ Plasmen nötigen Größen als auch beim wissenschaftlichen Verständnis der beteiligten Prozesse. In JET-Experimenten konnten kurzzeitig bis zu 16 Megawatt Fusionsleistung erreicht und das Verhalten der Heliumkerne (Alpha-Teilchen) in schwach brennenden Plasmen untersucht werden.


text: Elektromagnetische Wellen können in das Plasma injiziert und dazu verwendet werden, die Trajektorien von Plasmateilchen zu beeinflussen und Ströme zu treiben, die das Plasma einschließende Magnetfelder erzeugen. Diese und andere Erkenntnisse und Fortschritte der Plasmaforschung wurden größtenteils durch Experimente an Tokamaks gewonnen.


text: Die Lawson-Bedingung ist notwendig für das Funktionieren von Kernwaffen und Trägheitsfusions-Reaktoren. Beim magnetischen Einschlusskonzept muss sie nicht erfüllt sein, weil es hier möglich ist, das Plasma laufend weiter zu heizen, während es Fusionsenergie liefert. Notwendig für einen Netto-Energiegewinn ist nur, dass die nutzbare Fusionsleistung die zugeführte Heizleistung übersteigt; dies wird in der Literatur – auch für andere Einschlussmethoden – manchmal als "Scientific break-even" bezeichnet. Dieser Fall soll erstmals mit ITER realisiert werden. Man kann die Fusionsleistung mit der Zusatzheizleistung im Sinne eines Verstärkungsfaktors formula_1 in Beziehung setzen:


text: Das erfüllte Lawson-Kriterium entspräche formula_3. In der Anlage JET wurde 1997 formula_4 erreicht. formula_5 ist der genannte "scientific break-even". Der nächste „Meilenstein“ an diesem Entwicklungsweg wäre der "engineering break-even", also eine Fusionsleistung, die den gesamten Eigenverbrauch des Kraftwerks einschließlich Kühlung usw. übersteigt. Das für eine insgesamt wirtschaftliche Energiegewinnung nötige formula_1 dürfte jenseits von 10 liegen.


text: Auf den Wert formula_1 ≈ 10 ist ITER ausgelegt. Viel höhere Werte sind mit der Technologie von ITER nicht kraftwerkstauglich realisierbar, denn die Heizsysteme sind dort auch für die Kontrolle des inhärent instabilen Plasmas notwendig.


text: Auch spätere Leistungsreaktoren wird man voraussichtlich so auslegen, dass das Lawson-Kriterium nicht erfüllt wird, sondern eine schwache Zusatzheizung von beispielsweise wenigen Prozent der Fusionsleistung nötig bleibt, um eine zusätzliche Möglichkeit zur Steuerung zu behalten.


title: Will Power

text: Will Power (* 1. März 1981 in Toowoomba, Australien) ist ein australischer Automobilrennfahrer. Seit 2008 startet er in der IndyCar Series und gewann dort 2014 die Meisterschaft. 2018 konnte er die 500 Meilen von Indianapolis gewinnen. Seit 2009 steht er beim Team Penske unter Vertrag.


title: Will Power

text: Nachdem er bereits 1998 an der australischen Formel Ford teilgenommen hatte, begann Power seine Motorsportkarriere im Jahr 2000 in der australischen Formel-Ford-Meisterschaft, wo er den siebenten Rang in der Gesamtwertung erreichte. Ein Jahr später wurde der Vizemeister. 2002 gewann er den Meistertitel der Australian Drivers’ Championship und wurde, obwohl er nicht zu allen Rennen angetreten war, außerdem Vizemeister der australischen Formel-3-Meisterschaft.


title: Will Power

text: 2003 wechselte Power in die britische Formel-3-Meisterschaft. Er startete nur bei einigen Rennen und wurde 14. in der Gesamtwertung. Ein Jahr später blieb er in dieser Meisterschaft und verbesserte sich auf den neunten Gesamtrang. In beiden Jahren gelang ihm kein Rennsieg und sein bestes Resultat waren mehrere zweite Plätze. Als Power zwischenzeitlich kein Geld mehr für die britische Formel-3-Meisterschaft hatte, half ihm sein Landsmann Mark Webber mit 500.000 Euro aus. Außerdem absolvierte er 2004 Testfahrten für das Formel-1-Team Minardi, das seinem Landmann Paul Stoddart gehörte. 2005 wechselte Power in die Formel Renault 3.5 zu Carlin Motorsport. Er entschied zwei Rennen für sich und belegte am Saisonende den siebten Gesamtrang. Den letzten Lauf musste er allerdings auslassen, da er an dem Wochenende sein Debüt in der Champ Car gab. Power startete bei zwei Rennen der Saison und belegte den 22. Gesamtrang.


title: Will Power

text: Nachdem er im Winter 2005/2006 bei zwei Rennen der A1GP gefahren war, kehrte er 2006 in die Champ-Car-Serie zurück und bestritt eine komplette Saison für das Team Australia. Power gewann zwar kein Rennen, wurde aber als bester Neueinsteiger Sechster in der Meisterschaft. 2007 startete Power mit einem Sieg zum Saisonauftakt gut in die Saison. Mit einem weiteren Sieg belegte er am Saisonende den vierten Platz in der Gesamtwertung.Nach dem Zusammenschluss von ChampCar und IndyCar Series 2008 wurde sein bisheriges Team aufgelöst und er selbst wechselte zu einem weiterhin in den australischen Nationalfarben lackierten Auto des Team KV Racing. Er gewann das Rennen in Long Beach, das zugleich das letzte Rennen der ChampCar-Serie war. In der Gesamtwertung belegte er am Saisonende den zwölften Gesamtrang. Als zum Ende der Saison keine Einigung über eine Zukunft des australischen Rennens in Surfer's Paradise gefunden werden konnte, wurde das Sponsoring für Power nicht verlängert. Als Ergebnis trennte sich KV Racing, die 2009 zumeist nur einen Rennwagen eingesetzt hatten, von Power.


title: Will Power

text: Zunächst nur für das erste Rennen der Saison 2009 kam er dann aber als Ersatz für den durch eine Gerichtsverhandlung verhinderten Hélio Castroneves bei Penske Racing zum Einsatz. Nachdem Castroneves bereits nach dem ersten Rennen zurückgekehrt war, setzte Penske bei insgesamt sechs Rennen ein weiteres Auto ein, welches von Power gefahren wurde. Power zeigte gute Leistungen und gewann das Rennen in Edmonton. Seine Saison endete jedoch frühzeitig nach einem schweren Unfall auf der bergigen Strecke von Sonoma. Nelson Philippe hatte sich im Qualifying direkt hinter einer Bergkuppe gedreht und dabei den Motor abgewürgt. Während der direkt nachfolgende E. J. Viso das Auto noch haarscharf verfehlte, krachte Power voll in das Hindernis. Als Folge war die Saison 2009 für beide Fahrer frühzeitig beendet. Power hatte sich zwei Wirbel gebrochen. In der Gesamtwertung belegte er den 19. Platz.Wegen seiner guten Leistungen, entschied sich Penske Racing in der Saison 2010 neben den bisherigen Stammpiloten Ryan Briscoe und Hélio Castroneves einen weiteren Rennwagen, der von Power gefahren wurde, einzusetzen. Power startete gut in die neue Saison und übernahm mit Siegen in den ersten beiden Saisonrennen in São Paulo und Saint Petersburg, wo er von der Pole-Position startete, die Meisterschaftsführung. Bei den nächsten zwei Rennen, die wie die ersten beiden, auf Rundkursen stattfanden, erzielte er jeweils die Pole-Position und wurde einmal Dritter und einmal Vierter. Bei den nächsten vier Rennen, die auf Ovalkursen ausgetragen wurden, knüpfte Power nicht an die Erfolge auf den Rundstrecken an und verlor die Führung in der Meisterschaft nach dem siebten Rennen an Dario Franchitti. Mit einem fünften Platz beim achten Rennen in Newton, das seine beste Ovalplatzierung war, erhielt er die Führung nach einem Rennen wieder zurück. Beim neunten Rennen in Watkins Glen, das der Auftakt zum zweiten Rundstrecken-Abschnitt der Saison war, gewann er sein drittes Rennen. Dabei startete er von der Pole-Position, erzielte die schnellste Rennrunde und führte das Rennen die meisten Runden an. Ein Rennen später in Toronto entschied er ein weiteres Rennen für sich. Bei den nächsten zwei Rennen wurde er von der Pole-Position startend Zweiter. Ein Jahr nach seinem Unfall in Sonoma gewann Power auch das letzte Rundstreckenrennen der Saison und ging mit einem großen Vorsprung in die finale Phase der Saison, die auf Ovalen stattfand. Beim ersten Rennen der zweiten Ovalphase in Joliet, verlor Power durch eine Panne wertvolle Punkte. Da beim letzten Boxenstopp zu wenig Treibstoff nachgefüllt wurde, musste er kurz vor Ende des Rennens noch mal an die Box und verlor den zweiten Platz, den er bis dahin belegte. Bei den nächsten zwei Rennen reduzierte Franchitti den Vorsprung von Power weiter. Zum Saisonfinale in Homestead ging Power als Meisterschaftsführender ins Rennen. Nach einer Mauerberührung musste Power mit einem Aufhängungsschaden an die Box. Zwar fuhr er nach einer Reparatur erneut auf die Strecke, musste allerdings nach wenigen Runden endgültig aufgeben. Franchitti reichte schließlich ein achter Platz zum Gewinn der Meisterschaft. Mit 602 zu 597 Punkten am Saisonende wurde Power Vizemeister. Allerdings gewann er die "Mario-Andretti-Trophäe", die an den erfolgreichsten Piloten auf den Rundkursen vergeben wurde, mit über 100 Punkten Vorsprung auf Franchitti.2011 bestritt Power seine zweite komplette Saison für Penske. Nachdem Power im ersten Saisonrennen von der Pole-Position startend den zweiten Platz erreichte, erzielte er beim zweiten Rennen im Barber Motorsports Park einen Start-Ziel-Sieg. Beim dritten Rennen in Long Beach erzielte Power zwar erneut die Pole-Position, im Rennen kam er aber nur auf dem zehnten Platz ins Ziel, da sein Teamkollege Castroneves, der sich bei einem Restart verbremste, mit ihm kollidierte. Im vierten Rennen in São Paulo, das das vorerst letzte Nicht-Oval-Rennen war, folgte Powers zweiter Saisonsieg von der Pole-Position. Beim Indianapolis 500, dem ersten Ovalrennen der Saison, kam er auf dem 14. Platz ins Ziel. Zwei Wochen später, beim Rennwochenende in Fort Worth, an dem zwei Rennen stattfanden, erzielte Power, nach einem dritten Platz im ersten Rennen, seinen ersten Sieg auf einem Ovalkurs.


title: Will Power

text: Bei der Rückkehr auf die Straßenkurse in Toronto erzielte Power die Pole-Position und führte das Rennen bis zu einer Gelbphase an. Durch einen Boxenstopp fiel er ins Mittelfeld zurück. Zunächst kollidierte er mit Franchitti, wodurch er weitere Plätze verlor, und eine Kollision mit Alex Tagliani beendete sein Rennen schließlich endgültig. In Edmonton folgte Powers vierter Saisonsieg. In Lexington fiel Power erneut durch eine für ihn unglückliche Gelbphase ins Mittelfeld zurück. Beim darauffolgenden Rennen in Loudon wurde er als Fünfter gewertet, nachdem er beim finalen Restart auf feuchter Strecke mit anderen Fahrzeugen kollidiert war und das Rennergebnis schließlich auf den Stand vor dem Restart gesetzt wurde. Power war zuvor allerdings so aufgebracht über die Entscheidung der Rennleitung, das Rennen wieder freizugeben, dass er eine obszöne Geste in Richtung Rennleiter zeigte. Dafür wurde Power mit einer Bewährungsstrafe bis zum Saisonende belegt und musste zudem 30.000 US-Dollar Strafe zahlen. Die folgenden zwei Rennen auf den Rundstrecken in Sonoma und Baltimore erzielte er von der Pole-Position startend zwei Siege und führte beide Rennen die meiste Zeit an. Mit einem zweiten Platz in Motegi übernahm Power zwei Rennwochenenden vor Saisonende wieder die Führung in der Meisterschaft. Beim zweitletzten Rennen in Sparta führte Power das Rennen an, bis sein Auto bei einem Boxenstopp bei einer Kollision mit Ana Beatriz beschädigt wurde. Daraufhin war er nicht mehr an der Lage, konkurrenzfähige Rundenzeiten zu fahren und kam auf dem 19. Platz ins Ziel. Damit verlor er die Meisterschaftsführung an Franchitti. Beim letzten Saisonrennen auf dem Las Vegas Motor Speedway war Power in einen Massenunfall, der 15 von 34 Autos betraf, verwickelt. Power hob ab und flog mehrere Meter durch die Luft. Power konnte das Fahrzeug aus eigener Kraft verlassen, wurde aber anschließend mit Schmerzen im unteren Rückenbereich in ein Krankenhaus eingeliefert. Es wurden keine ernsthaften Verletzungen festgestellt. Dan Wheldon erlitt bei diesem Unfall tödliche Verletzungen. Power beendete die Saison erneut als Zweiter der Gesamtwertung mit 555 zu 573 hinter Franchitti. Wie im Vorjahr gewann er die "Mario-Andretti-Trophäe" für den erfolgreichsten Piloten auf den Straßenkursen.2012 hielt Penske an seinem Fahrertrio fest. Chevrolet wurde der neue Motorenlieferant des Rennstalls. Beim Saisonauftakt in St. Petersburg erzielte Power zwar die Pole-Position, im Rennen fiel er jedoch mit einer anderen Strategie als die später führenden Piloten zurück und kam auf dem siebten Platz ins Ziel. Ein Rennen später in Birmingham lief es für Power andersherum. Im Qualifying erreichte er den neunten Platz, nachdem ihm seine schnellste Runde aufgrund einer roten Flagge gestrichen worden war. Im folgenden Rennen übernahm er die Führung mit einer passenden Strategie und schnellen Rundenzeiten. Power gewann schließlich sein erstes Saisonrennen. Es folgten zwei weitere Siege in den nächsten zwei Rennen. In Long Beach gewann er von Platz zwölf startend, in dem er auf eine Zwei-Stopp-Strategie setzte, in São Paulo führte er das Rennen von der Pole-Position startend fast durchgängig an. Nach einem Unfall beim Indianapolis 500, dem ersten Ovalrennen der Saison, wurde er auf dem Stadtkurs in Detroit Vierter. Danach folgten drei Ovalrennen. Beim ersten, dem Firestone 550, blockte Power an der Spitze liegend Tony Kanaan, wofür er eine Durchfahrtsstrafe erhielt. Er kam schließlich auf dem achten Platz ins Ziel. Bei den nächsten drei Rennen erzielte er keine Top-10-Platzierungen, büßte damit seinen bis dahin erzielten Vorsprung in der Gesamtwertung und verlor die Gesamtführung an Ryan Hunter-Reay. Mit einem dritten Platz in Edmonton und einem zweiten Platz in Lexington holte er sich die Gesamtführung aber zwei Rennen später wieder zurück. Nach einem zweiten Platz in Sonoma und einem sechsten Platz in Baltimore ging Power als Führender ins Saisonfinale in Fontana. Beim Versuch, im mittleren Feld an Hunter-Reay vorbeizugehen, verlor Power die Kontrolle über sein Fahrzeug und fuhr in die Mauer. Seinem Team gelang es, das Auto für einige Runden wieder rennfertig zu machen, sodass Power sich schließlich vom 25. auf den 24. Platz verbesserte und zwei Punkte mehr einfuhr. Da Hunter-Reay das Rennen aber auf dem vierten Platz beendete, reichte Powers Vorsprung nicht aus und er wurde zum dritten Mal in Folge Zweiter der IndyCar Series. Power unterlag Hunter-Reay mit 465 zu 468 Punkten.