title: Sharat Chandra Chattopadhyay

text: Sharat Chandra wuchs im Distrikt Hugli in Armut auf. Er begann um 1900 zu schreiben und erhielt 1903 eine niedere Beamtenstellung bei Burma Railway Company in Rangun. Obwohl er bereits zahlreiche Geschichten verfasst hatte, wurde er erst nach 1913 zu einem bekannten und beliebten Autor. Seine Romane schildern das Leben verarmter bengalischer Kleinbürger, die, gefangen in ihren eigenen Vorurteilen, ein Leben in sozialer Härte und nationaler Unterdrückung leben. Dabei stehen häufig Frauen im Mittelpunkt seiner Erzählungen. Zu den bekanntesten gehören "Baradidi" (1913), "Charitrahin" (1917), "Shrikanta" (4 Bände, 1917, 1918, 1927, 1933), "Grihadaha" (1919) und "Pather Dabi" (1926).


title: Sharat Chandra Chattopadhyay

text: Seine Werke haben zahlreiche Verfilmungen erfahren, insbesondere "Debdas" (1917) und "Parinita" (1914).


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Als Hasmonäischer Bruderkrieg wird eine Auseinandersetzung zwischen den Brüdern Aristobulos II. und Johannes Hyrkanos II. aus dem Herrschergeschlecht der Hasmonäer um die Thronfolge in Judäa bezeichnet. Der Krieg begann mit der Erkrankung der Königin Salome Alexandra im Jahr 67 v. Chr. und endete im Wesentlichen mit der Neuordnung Judäas durch Gnaeus Pompeius Magnus im Jahr 63 v. Chr. Versuche der Nachkommen des Aristobulos, ihre Ansprüche auf das Königtum in Judäa durchzusetzen, währten noch bis zur Hinrichtung von Antigonos Mattathias, Sohn des Aristobulos im Jahr 37 v. Chr.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Obwohl von der Geschichtsschreibung nicht einmal mit einem gebräuchlichen Namen gewürdigt, war es diese Auseinandersetzung, die mit immer wieder angezettelten Aufständen insgesamt 30 Jahre lang währte und mit der Neuordnung Judäas durch Pompeius 63 v. Chr. das Ende einer halbwegs unabhängigen jüdischen Staatlichkeit mit sich brachte.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Nach dem Tod des Alexander Jannaios 76 v. Chr. übernahm seine Witwe Salome Alexandra die Regierung, obwohl sie zwei erwachsene Söhne hatte, eine für Judäa sehr ungewöhnliche Konstellation. Die hasmonäischen Könige vereinten die Funktion des Strategos und des Hohepriesters, beide Ämter standen ihr als Frau nicht offen. Daher regierte Alexandra als Königin, und ihr älterer Sohn Hyrkanos amtierte als Hohepriester. Salome vermehrte das politische Gewicht des Rats; im Rat dominierte die Religionspartei der Pharisäer. Unter Alexander Jannaios exilierte prominente Pharisäer kehrten nach Jerusalem zurück. Die von ihren Vorgänger begünstigte Religionspartei der Sadduzäer wurde von der Königin entmachtet, einige Sadduzäer vor Gericht gestellt. Es gelang ihr, die Sadduzäer gleichwohl einzubinden, indem sie einen Großteil der im ganzen Land verstreuten Festungen ihrer Kontrolle übergab. Der Historiker Flavius Josephus stellt die Pharisäer als die eigentliche Macht im Staate während ihrer Regierungszeit dar und erzählt von ruchlosen Racheaktionen der Pharisäer gegen jene Kreise, die einst die Regierung des Jannaios gestützt hatten.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Der Krieg begann im Jahr 67 v. Chr. Königin Alexandra war schwer erkrankt, und ihr jüngere Sohn versuchte, Mutter und Bruder zu entmachten, um selbst König zu werden. Solange sie lebte, hinderte Alexandra den Aristobul daran, loszuschlagen, indem sie seine Frau und die Kinder, die er in Jerusalem zurückgelassen hatte, in der Festung Baris (der späteren Burg Antonia) gefangensetzen ließ. Nach dem Tod der Königin kam es zum Erbfolgekrieg zwischen Hyrkanos und Aristobulos. Aristobulos II. brachte zunächst die Festung Agaba und binnen kurzer Zeit 21 weitere unter sadduzäischer Kontrolle stehende Festungen in seine Hand, womit der Aufstand de facto begonnen hatte.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Hyrkanos war der legitime König, doch was die Machtmittel anbelangte, war sein Bruder Aristobulos im Vorteil. Er verfügte nicht nur über die Unterstützung der sadduzäischen Partei, sondern es gelang ihm auch Söldner anzuwerben. Bei der Begegnung der Heere bei Jericho flohen die Soldaten des Hyrkanos oder liefen zu Aristobulos über. Hyrkanos zog sich darauf nach Jerusalem zurück, wo er noch immer die Familie des Aristobulos in Gewahrsam hatte. Die Situation scheint für ihn jedoch so aussichtslos gewesen zu sein, dass er sich damit einverstanden erklärte, auf seinen Anspruch auf den Thron zu verzichten und sich ins Privatleben zurückzuziehen (aus der Schilderung bei Josephus wird nicht klar, ob er auch auf das Amt des Hohenpriesters zu verzichten bereit war). Diese Vereinbarung zwischen den beiden Brüdern wurde im Tempel vor allem Volk beeidet.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: An diesem Punkt organisierte Antipatros, Stratege von Idumäa und Ratgeber des Hyrkanos, für diesen den Widerstand gegen Aristobul. Er verfügte über gute Beziehungen ins östlich benachbarte Nabatäerreich. So vermittelte er einen Vertrag zwischen Hyrkanos und dem Nabatäerkönig Aretas III.: Hyrkanos sicherte außer hohen Geldzahlungen die Rückgabe von zwölf nabatäischen Städten zu, die Alexander Jannaios erobert hatte. Daraufhin zog Aretas mit einem Heer von 50.000 Mann gegen Aristobulos und besiegte ihn, worauf Aristobulos nach Jerusalem floh und dort von Aretas belagert wurde.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Eine völlig neue Situation entstand dadurch, dass Gnaeus Pompeius Magnus, gerade im Krieg gegen den armenischen König Tigranes, seinen Quästor Marcus Aemilius Scaurus nach Damaskus entsandte. Scaurus empfing dort die Gesandtschaften der beiden rivalisierenden Hasmonäerbrüder. Er entschied sich für Aristobul, „der wahrscheinlich ein paar Talente Gold mehr zahlte, im Auftreten der Welt zugewandter und hellenisierter wirkte“ (Ernst Baltrusch) und zwang Aretas, die Belagerung Jerusalems aufzuheben. Nach Abzug des Aretas sammelte Aristobulos erneut ein Heer und es gelang ihm, die Streitkräfte von Hyrkanos bei Papyron zu schlagen. Antipatros konnte bei Scaurus immerhin so viel erreichen, dass Idumäa dem Hyrkanos als Herrschaftsgebiet erhalten blieb.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Da die Regelung der Verhältnisse durch Scaurus offenbar nicht geeignet war, in Judäa dauerhaft Frieden zu stiften, berief Pompeius etwa ein Jahr später (64/63 v. Chr.) die Vertreter der beiden Parteien zu sich. Antipatros erschien dort als Vertreter des Hyrkanos, als Vertreter des Aristobulos erschien Nikodemus, der den Scaurus und Gabinius der Bestechlichkeit anklagte, was weder diese beiden Parteigänger des Pompeius noch vermutlich Pompeius selbst für die Sache Aristobulos einnahm. Pompeius entschied sich zunächst nicht, sondern marschierte im Frühling nach Damaskus, wo drei Parteien aus Judäa vor ihm erschienen, nämlich außer den Vertretern der beiden Brüder noch eine dritte Partei. Diese Partei wünschte als Vertreter des jüdischen Volkes, überhaupt nicht von Königen regiert zu werden, sondern alter Sitte gemäß von einem Hohenpriester. So schildern es Diodor und Josephus.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Benedikt Eckhardt hält diese dritte Gesandtschaft für eine unhistorische Konstruktion, Diodor und Josephus referierten einen Autor aus dem Umkreis des Pompeius, möglicherweise Theophanes von Mytilene. Denn Pompejus war nicht unumstritten und musste sich bei der Rückkehr nach Rom für jede seiner Maßnahmen im Osten rechtfertigen. Er ließ daher, so Eckhardt, eine Version der Geschehnisse verfassen, die sein Handeln im rechten Licht zeigte. Wenn eine Gesandtschaft von vornehmen Judäern geltend gemacht hatte, dass sie die Abschaffung des Königtums wünschten, um von einem Hohepriester regiert zu werden – dann war es offenbar angemessen, dass Pompeius genau das umsetzte: er schaffte die Königswürde ab und bestätigte Hyrkanos als Hohepriester. Stefan Pfeiffer hält dagegen die dritte Gesandtschaft, die das Königtum abgeschafft sehen wollte, für historisch plausibel: „Es gab also in der Elite Kreise, die mit der hasmonäischen Herrschaft absolut unzufrieden waren, und die, in der prekären Situation des innerhasmonäischen Streites, die Chance nutzen wollten, Rom für ihre Interessen zu gewinnen…“


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Die Delegation des Hyrkanos argumentierte, dass der Königstitel diesem rechtmäßig zustände; die Parteigänger des Aristobulos dagegen empfahlen diesen, weil er energisch sei und in der Region für Ordnung sorgen könne. Aristobulos ahnte offenbar, dass Pompeius sich gegen ihn entscheiden würde, reiste vorzeitig ab und nahm sein Reich wieder in Besitz. Schließlich wurde Aristobulos von den Römern gefangengesetzt, seine Anhänger in Jerusalem leisteten jedoch weiter Widerstand und verschanzten sich zuletzt im Tempel, nachdem Anhänger des Hyrkanos die Römer in die Stadt gelassen hatten. Nach einer dreimonatigen Belagerung gelang den Römern die Erstürmung des Tempels. Nicht nur die zahlreichen Opfer unter den Priestern, sondern vor allem das Betreten des Allerheiligsten durch Pompeius sorgte für große (und nachhaltige) Empörung unter den Juden. Warum Pompeius eine solche bewusste Verletzung religiöser Gefühle für sinnvoll hielt, ist nicht klar. Man kann vermuten, dass es eine wohlüberlegte Handlung war mit dem Ziel, den Herrschaftsanspruch Roms in der Region symbolisch zu demonstrieren (etwa wie bei anderer Gelegenheit die Römer die Götter einer eroberten Stadt symbolisch gefangen nahmen). Jedenfalls zeigte sich der imperiale Anspruch nicht nur in symbolischen Handlungen, sondern vor allem in der Neuordnung Syriens und insbesondere Judäas im Jahr 63 v. Chr. Pompeius verfügte folgendes:


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Auf dem Weg nach Rom gelang es Alexander, einem Sohn des Aristobulos, zu fliehen. Er kehrte 57 v. Chr. nach Judäa zurück, sammelte eine beachtliche Armee (laut Josephus 10.000 Mann und 1500 Reiter) und machte sich de facto zum Herrn des Landes. Darüber hinaus begann er nicht nur die von Pompeius geschleiften Befestigungen Jerusalems zu erneuern, sondern befestigte auch andere Plätze, darunter Alexandrium bei Koreae (eine Bergfestung, in die sich schon sein Vater auf der Flucht vor Pompeius begeben hatte), Hyrcania und Machaerus. Nachdem seine Armee von den Truppen des von Gabinius mit einem Teil des syrischen Heeres vorausgeschickten Marcus Antonius geschlagen wurde, zog er sich nach Alexandrion zurück, wo er von Gabinius und Marcus Antonius belagert wurde. Dem Heer des Antonius gehörten auch jüdische Hilfstruppen unter Antipatros, Malichus und Peitholaos an. Malichus war später Anstifter der Ermordung des Antipatros, Peitholaos wurde auf Anraten des Antipatros von Cassius hingerichtet. Schließlich musste sich Alexander ergeben. Auf Bitten seiner Mutter wurde er verschont, die Festungen jedoch wurden geschleift.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Gabinius ließ die vom Krieg verwüsteten Städte wieder aufbauen. Darüber hinaus wird durch seine Verfügung Judäa in fünf Bezirke geteilt: Jerusalem, Geser (dieser Name ist unsicher), Amathous, Jericho und Sepphoris. Diese Bezirke wurden fortan von aristokratischen Provinzial-Gerusien regiert, womit das Königtum der Hasmonäer auch formal sein Ende fand. Hyrkanos blieb weiterhin Hoherpriester.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Kaum war der Aufstand Alexanders beendet und die Mauern von Alexandrion niedergerissen, begann sein Vater Aristobulos einen neuen Aufstand. Ihm und seinem Sohn Antigonos war es gelungen, aus Rom zu fliehen. Sie sammelten ein Heer von (schlecht bewaffneten) Aufständischen, dem sich auch Peitholaos anschloss, und Alexandrion und Machaerus wurden wieder befestigt. Doch erneut unterlagen sie in der Schlacht gegen Gabinius. Sie flohen nach Machaerus, mussten sich jedoch nach kurzer Belagerung ergeben und wurden in Ketten zurück nach Rom gebracht.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Im Jahr darauf (55 v. Chr.) gelang es Alexander erneut, in Judäa einen Aufstand zu entfachen. Der von Gabinius entsandte Antipatros konnte diesmal einen erheblichen Teil der Aufständischen zum Niederlegen der Waffen bewegen. Alexander und 30.000 Anhänger weigerten sich jedoch, aufzugeben und wurden am Berg Tabor von Gabinius geschlagen.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Die Auseinandersetzungen in der Hasmonäerfamilie standen nun im Schatten des Bürgerkriegs zwischen Caesar und Pompeius. Caesar kontrollierte Rom und plante, Aristobulos freizulassen und mit zwei Legionen in den Osten zu schicken, um dort gegen die Anhänger des Pompeius Krieg zu führen. Bevor es so weit kam, wurde Aristobulos von Pompeius’ Leuten vergiftet (49 v. Chr.). Josephus schrieb, der Leichnam des Aristobulos sei in Rom einbalsamiert worden; Marcus Antonius habe ihn später nach Judäa überführen und in der Königsgruft beisetzen lassen. Pompeius andererseits wies Scipio an, den älteren Sohn des Aristobulos, Alexander, wegen seiner früheren antirömischen Aktivitäten vor Gericht zu stellen. Er wurde zum Tode verurteilt und ebenfalls 49 v. Chr. in Antiochia hingerichtet. Ptolemaeus Mennaei, der Herrscher von Chalkis, nahm die verbliebenen Kinder des Aristobulos bei sich auf, die dadurch fürs erste in Sicherheit waren: den Sohn Antigonos Mattathias und zwei Töchter.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Hyrkanos, der Hohepriester, und sein Berater Antipater standen im römischen Bürgerkrieg auf der Seite des Pompeius, dem sie ihre Stellung verdankten. Nach dem Tod des Pompeius (48 v. Chr.) ging Antipater ins Lager Caesars über und kämpfte unter anderem in Pelusium. Dafür wurde er nach dem Ende des Bürgerkriegs von Caesar besonders geehrt und erhielt das römische Bürgerrecht. Josephus berichtet diese Episode in seinen beiden Geschichtswerken unterschiedlich: Im Bellum wird Hyrkanos gar nicht erwähnt; in den Antiquitates dagegen wurde Antipater vom Hohenpriester Hyrkano beauftragt. Aber auch Antigonos Mattathias erschien vor Caesar und erinnerte daran, dass sein Vater und sein älterer Bruder als Feinde des Pompeius (und also als Freunde Caesars) gestorben seien. Das nützte ihm nichts. Für Caesar war Antipater ein nützlicher Unterstützer, und Mattathias hatte militärisch keine Bedeutung. Antipater warnte Caesar, dass Aristobulos und seine Söhne notorische Unruhestifter seien. Caesar zeigte ihm und Hyrkanos sein Wohlwollen: Anfang 47 v. Chr. bestätigte er Hyrkanos als Hohepriester und Antipater als „Prokurator“ von Judaea.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Im Jahr 46 ermordete Caecilius Bassus, ein Anhänger des Pompeius, den syrischen Statthalter Sextus Iulius Caesar. Antipater wartete ab, wie sich die Lage entwickeln würde, und erst als der Quästor C. Antistius Vetus den Caecilius Bassus in Apameia eingeschlossen hatte, entschied er sich für die offenbar stärkere Partei und schickte Antistius Vetus militärische Verstärkung. Nachdem Caesar am 15. März 44 ermordet worden war, galt der syrische Raum als Rückhalt der Caesargegner. Gaius Cassius Longinus betrieb in Judäa eine rücksichtslose Rüstungspolitik und besiegte den Caesarianer P. Cornelius Dolabella. Dabei wurde er vom Statthalter von Syrien, Lucius Statius Murcius, unterstützt. Dann fiel Antipater 43 v. Chr. einem Giftmord zum Opfer. Um dessen Sohn Herodes an sich zu binden, und somit einen starken Unterstützer in der Auseinandersetzung mit seinem innerfamiliären Rivalen Mattathias zu haben, bot der alte Hohepriester Hyrkanos dem Herodes seine Enkelin Mariamne zur Frau an.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: In der Doppelschlacht bei Philippi siegten die Caesarianer (Octavian und Marcus Antonius) im Herbst 42 über die Caesargegner Cassius und Brutus, was für Judäa eine heikle Situation zur Folge hatte. Denn der Osten wurde Marcus Antonius zugesprochen; dieser stand Kleopatra VIII. nahe, die wiederum als Ptolemäerin Judäa wieder in den ägyptischen Machtbereich einbeziehen wollte. Während Antonius bei Kleopatra in Alexandria weilte, fielen die Parther 40 v. Chr. in Syrien ein und installierten Mattathias als Hohepriester, nachdem man Hyrkanos an den Ohren verstümmelt hatte. Da das Amt des Hohepriesters körperliche Unversehrtheit voraussetzte,war er dadurch disqualifiziert. Herodes floh nach Rom. Unter dem zweiten Triumvirat, bestehend aus Octavian, Marcus Antonius und Marcus Aemilius Lepidus, wurde er zum befreundeten König "(rex amicus et socius)" ernannt: Gemeinsam mit dem römischen Legionskommandanten Gaius Sosius eroberte Herodes von 39 bis 37 v. Chr. das ihm zugesprochene Herrschaftsgebiet. Der Krieg endete mit der Einnahme von Jerusalem; Herodes verhinderte knapp ein Massaker seiner Soldaten an der Stadtbevölkerung. Der Hohepriester Mattathias wurde auf Befehl des Marcus Antonius hingerichtet.Hauptquellen für den in Frage stehenden Zeitraum sind zwei historische Werke des Flavius Josephus: dem zuerst verfassten "De bello Judaico" (Jüdischer Krieg) und dem späteren Hauptwerk "Antiquitates Judaicae" (Jüdische Altertümer). Beide Werke werden hier nach der Abschnittszählung von Benedikt Niese zitiert.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Im Bericht des Appian über den Krieg des Pompeius gegen Mithridates  und dem Buch über die syrischen Kriege ("Syriaca")  finden die jüdischen Angelegenheiten nur am Rande Erwähnung.


title: Hasmonäischer Bruderkrieg

text: Im Buch XXXVII der "Römischen Geschichte" von Cassius Dio  wird die Auseinandersetzung summarisch, die Belagerung Jerusalems durch Pompeius jedoch ausführlicher besprochen.


title: Lugo (Emilia-Romagna)

text: Lugo (früher Lugo di Romagna) ist eine Gemeinde in der Provinz Ravenna mit Einwohnern (Stand ) in der italienischen Region Emilia-Romagna.


title: Lugo (Emilia-Romagna)

text: Es liegt im Nordwesten der fruchtbaren Ebene zwischen den Flüssen Santerno und Senio, die Ravenna umgibt.


title: Lugo (Emilia-Romagna)

text: Die Ortsteile sind: Ascensione, Belricetto, Bizzuno, Cà di Lugo, Campanile, Chiesanuova, Ciribella, Giovecca, Passogatto, San Bernardino, San Lorenzo, Santa Maria in Fabriago, San Potito, Villa San Martino, Viola, Voltana und Zagonara.


title: Lugo (Emilia-Romagna)

text: Die Nachbargemeinden sind: Alfonsine, Bagnacavallo, Bagnara di Romagna, Conselice, Cotignola, Fusignano, Massa Lombarda, Mordano (BO) und Sant’Agata sul Santerno.


title: Lugo (Emilia-Romagna)

text: Lugo ist ein Zentrum des Obstanbaus.


title: Lugo (Emilia-Romagna)

text: Lugo wurde erstmals im Jahr 782 von Papst Hadrian I. gegenüber Karl dem Großen erwähnt.


title: Lugo (Emilia-Romagna)

text: Jeden Mittwoch findet im Pavaglione aus dem späten 18. Jahrhundert und seiner Umgebung einer der größten Märkte Italiens mit über 600 Anbietern statt.


title: Interstate 94

text: Die Interstate 94 (abgekürzt I-94) ist ein 2581 Kilometer langer Interstate Highway in den Vereinigten Staaten. Das westliche Ende liegt an einer Verzweigung mit der Interstate 90 bei Billings (Montana), das östliche Ende liegt auf der US-amerikanischen Seite der Blue Water Bridge in Port Huron, an der Grenze zu Kanada, wo gemeinsam mit der Interstate 69 Anschluss an den Ontario Highway 402 besteht.


title: Joachim Kahl

text: Joachim Kahl (* 12. Mai 1941 in Köln) ist ein deutscher Philosoph und Humanist mit den Arbeitsschwerpunkten Religionskritik, Ethik und Ästhetik, die er im Konzept des "weltlichen Humanismus" zu verbinden sucht.


title: Joachim Kahl

text: 1967 wurde Joachim Kahl an der Philipps-Universität Marburg mit der Arbeit "Philosophie und Christologie im Denken Friedrich Gogartens" zum Dr. theol. promoviert. Kurz darauf trat er aus der evangelischen Kirche aus, weil seine kritische Auseinandersetzung mit der christlichen Glaubenswelt ihn zur Ablehnung des Christentums und darüber hinaus von Religion generell geführt hatte. Er wurde Atheist und begründete dies in seinem Buch "Das Elend des Christentums oder Plädoyer für eine Humanität ohne Gott" (1968).


title: Joachim Kahl

text: Im Zweitstudium an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main in den Fächern Philosophie, Soziologie und Politik setzte er sich besonders mit der „Kritischen Theorie“ der „Frankfurter Schule“ auseinander. In dieser Zeit wurde er Marxist. Als der „orthodoxe“ marxistische Philosoph Hans Heinz Holz nach Marburg berufen wurde, kehrte Kahl dorthin zurück und wurde 1975 mit der Arbeit "Darstellung, Analyse und Kritik der Weltanschauungskritik Ernst Topitschs" zum Dr. phil. promoviert.


title: Joachim Kahl

text: Von 1974 bis 1984 veranstaltete Kahl als Lehrbeauftragter im Fachbereich Philosophie und Gesellschaftswissenschaften der Universität Marburg regelmäßig Seminare zur Geschichte der Philosophie. Zeitgleich betätigte er sich als Sprecher des „Marburger Komitees gegen Berufsverbote“ und des „Hessischen Komitees gegen Berufsverbote“ und engagierte sich in den 1970er und 1980er Jahren gegen den Radikalenerlass. Kahl verstand dies als Zivilcourage, notwendig zur Stärkung der Demokratie.


title: Joachim Kahl

text: Von 1982 bis 1990 war er Bildungsreferent für den ehemaligen Bund für Geistesfreiheit Nürnberg (heute HVD Bayern), einer Weltanschauungsgemeinschaft und Kulturorganisation. Von dort aus ergaben sich Verbindungen zu anderen Organisationen, namentlich zur Thomas-Dehler-Stiftung und der Gesellschaft für kritische Philosophie. Diese Einflüsse, vor allem aber die welthistorischen Vorgänge von „1989“ führten Kahl schließlich zur Abkehr vom Marxismus, was er in seinem Buch "Weltlicher Humanismus. Eine Philosophie für unsere Zeit" reflektierte.


title: Joachim Kahl

text: Joachim Kahl lebt in Marburg und ist seit 1968 mit der Sonderschullehrerin Anna Margarete Kahl verheiratet, mit der er zwei Kinder hat. Er ist Mitglied im Humanistischen Verband Deutschlands.


title: Joachim Kahl

text: Als Vertreter eines klassischen Atheismus, der tief in der Theoriegeschichte der europäischen Aufklärung verwurzelt ist, grenzte Kahl seine Auffassungen zunächst gegenüber denen des sogenannten "neuen Atheismus", wie er unter anderem von Richard Dawkins vertreten werde, deutlich ab:


title: Joachim Kahl

text: Die Selbstüberschätzung bestehe darin, dass Dawkins seine Kompetenz als Evolutionsbiologe „meint nutzen zu dürfen, um völlig fachfremde Themen der Religionsgeschichte, der Religionsphilosophie, der Religionskritik zu traktieren – mit dem Gestus des auch hier allseits belesenen und kundigen Experten … Dawkins' nassforsche Haltung … verrät auf jeden Schritt und Tritt eine bodenlose Unkenntnis in Sachen Religion und Religionskritik und enthüllt ein fatales Nichtverstehen ihrer geschichtlichen Entwicklungen und ihrer inhaltlichen Komplexität.“


title: Joachim Kahl

text: Kahls eigene Position wird deutlich, wenn er gegen den neuen Atheismus schreibt, dass mit den „vulgären Kraftsprüchen“ Dawkins’ und anderer sich der Atheismus unter der Hand in "Anti"theismus verwandele, der die Religion von oben herab abkanzele. „Erforderlich wäre dagegen, sie gedanklich zu durchdringen, ihren historischen Werdegang und ihre gesellschaftliche Funktion zu erklären und in einen kritischen, auch polemischen Dialog mit ihren Anhängern zu treten. Vergessen, nein: schlechterdings unbekannt ist […] die keineswegs zimperliche, aber doch filigrane Religionskritik der deutschen Aufklärung […]“


title: Joachim Kahl

text: Dieser Abgrenzung gegen Dawkins gingen bereits Kritiken an Karlheinz Deschner sowie an Michael Schmidt-Salomon voraus.


title: Joachim Kahl

text: In einem Interview für den Podcast des Humanistischen Pressedienstes lobte Joachim Kahl die von führenden Vertretern der Giordano-Bruno-Stiftung initiierte Buskampagne 2009 rund zwei Jahre später als „pfiffige“ Kampagne und „gute Form der Öffentlichkeitsarbeit“, die er unterstütze.


title: Dornier Do 12

text: Die Dornier Do 12, gelegentlich auch als "Libelle III" bezeichnet, war ein kleines Amphibienflugzeug des Herstellers Dornier Metallbauten in Friedrichshafen-Manzell, das im Jahr 1932 als Einzelstück (Wnr. 235) gebaut und geflogen wurde. Über die Beweggründe, die zum Bau dieses in mehrfacher Hinsicht ausgefallenen Flugzeugs geführt haben, ist nichts bekannt. Fest steht nur, dass es innerhalb von drei Jahren verschiedene Änderungen erfuhr.


title: Dornier Do 12

text: Mit den beiden rund zehn Jahre früher entstandenen Kleinflugbooten Do A, "Libelle I" und "II", hat die Do 12, außer der Form des Rumpfbodens, so gut wie nichts gemeinsam. Hier handelt es sich um eine völlig neue Konstruktion, einen Schulterdecker in der üblichen Dornier-Ganzmetallbauweise mit einem zweiholmigen, trapezförmigen Tragwerk, dessen Hinterkante im Übergang zum Rumpf sehr stark ausgerundet war.


title: Dornier Do 12

text: Der Rumpf mit rechteckigem Querschnitt war unten flach gekielt und hatte eine Stufe sowie ein ausschwenkbares Schwert zum Fahren auf dem Wasser. Die verschiedenen Abteile waren gegeneinander abgeschottet. Vorne im Bugraum konnte das seemännische Gerät einschließlich Anker untergebracht werden. Dahinter war der offene Führerraum mit zwei Sitzen nebeneinander und ausschaltbarer Doppelsteuerung. Es folgte eine Kabine mit weiteren zwei Sitzen mit seitlichen Fenstern. Der anschließende Heckraum konnte für das Gepäck benutzt werden oder aber mit Schlafgelegenheiten ausgestattet werden. In Höhe der Trennwand zwischen Führerraum und Kabine waren auf beiden Seiten Mulden eingebaut, welche die Räder in eingefahrenem Zustand aufnahmen. Sie konnten mit einer Handkurbel ausgeschwenkt werden. Es war dies das erste Einziehfahrwerk bei Dornier. Für die Firma ganz ungewöhnlich waren die zwei unter den Flügeln an jeweils zwei Stielen befestigten und nach beiden Seiten verspannten Stützschwimmer, die hier anstelle der sonst üblichen „Flossenstummel“ verwendet wurden. Am Heck saß das freitragende Seitenleitwerk mit aerodynamischem und Massenausgleich, an dem in halber Höhe das ebenfalls voll ausgeglichene Höhenleitwerk befestigt war.


title: Dornier Do 12

text: Als Motor, der eine zweiflügelige Luftschraube antrieb, war ursprünglich ein luftgekühlter Achtzylindermotor Argus As 10 mit 220 PS (162 kW) eingebaut. Er saß auf einem Strebengerüst hoch oberhalb des Flügels, in dem auch der Kraftstoff in zwei Behältern untergebracht war. Da sich im Laufe der Erprobung zeigte, dass die Motorleistung ungenügend war, wurde der Argusmotor durch einen wesentlich stärkeren Gnôme-Rhône-Fünfzylinder-Sternmotor Titan 5 Ke mit 317 PS (233 kW) ersetzt.


title: Dornier Do 12

text: Bereits beim Erstflug am 23. Juni 1932 hatte sich gezeigt, dass mit dem eingebauten Motor die Startstrecken erheblich zu lang waren. Die Beschaffung des stärkeren französischen Motors nahm jedoch viel Zeit in Anspruch und stellte außerdem die damals mit wirtschaftlichen Schwierigkeiten kämpfende Firma vor arge Probleme. Die Erprobung musste also zunächst mit dem schwächeren Motor fortgesetzt werden. Dabei wurden folgende Änderungen nötig. Die starke Ausrundung der Flügelhinterkante zum Rumpf hin wurde erheblich verkleinert und das Höhenleitwerk von der bisherigen Position auf nun etwa ein Viertel der Seitenflossenhöhe nach unten gesetzt. Mit dem neuen Motor musste dann ein großer Teil der Erprobung erneut durchgeführt werden.


title: Dornier Do 12

text: Mit der MIVA (Missions-Verkehrs-Arbeitsgemeinschaft) des Paters Paul Schulte, besser bekannt unter der Bezeichnung "Der fliegende Pater", bekam das Flugzeug, jetzt mit dem Kennzeichen D-INEZ, schließlich einen neuen Halter. Schulte benutzte es für seine missionarische Tätigkeit, vor allem in Afrika, wobei es ihm gute Dienste leistete. Wie lange es das konnte, ist nicht bekannt. In den verschiedenen Büchern, die Pater Schulte über seine Erlebnisse schrieb, spielt es eine wichtige Rolle. Am Rumpfbug trug die Maschine die Aufschrift „Das fliegende Kreuz“.


title: Autobahnvignette

text: Eine Autobahnvignette ist ein länderspezifischer Aufkleber als Nachweis der Bezahlung einer fälligen Maut zur Benutzung des Autobahnnetzes dieses Landes. Eine solche Vignette wird in vielen Ländern als Nachweis der Bezahlung der Autobahnmaut verwendet und berechtigt zur Benutzung der mautpflichtigen Autobahnen während einer Zeitspanne. Im Unterschied zu einer streckenabhängigen Maut ist die mit einer Vignette bezahlte Maut also zeitabhängig. Die Vignette wird an der Frontseite des Fahrzeuges aufgeklebt, wobei die nationalen Vorschriften voneinander abweichen.


title: Autobahnvignette

text: Für die Benutzung der Fernstraßen und Autobahnen müssen In- und Ausländer, die ein mehrspuriges Kraftfahrzeug verwenden, eine Vignette erwerben. Für Fahrzeuge unter 3,5 Tonnen gibt es Wochen-, Monats-, 3-Monats- und Jahreskarten, per 2020 zum Preis von 15, 30, 54 und 97 Lew. Motorräder unterliegen nicht der Vignettenpflicht.


title: Autobahnvignette

text: Wochen- und Monatsvignetten mussten bis zur Einführung der elektronischen Vignette durch die Vertriebsstelle gelocht werden. Innerstädtisch kann auch ohne Vignette gefahren werden – der Übergang von einem Ort zum anderen ist nur über Landstraßen möglich. Die gebührenpflichtigen Abschnitte der Fernstraßen sind jeweils (meistens) mit Schildern gekennzeichnet. Vignetten sind an den Grenzübergängen und bei den größeren Tankstellenketten zu erwerben.


title: Autobahnvignette

text: 2005 warnte der ADAC vor dem Verkauf gefälschter bulgarischer Vignetten selbst durch Grenzbeamte.


title: Autobahnvignette

text: Seit 2016 werden Video-Brücken verwendet, um die Vignettenbenutzung zu kontrollieren. Diese befinden sich an den Fernstraßen (bul. магистрале) im Übergang von einer freien städtischen Zone zur benachbarten. Ob auch immer alle funktionieren, ist nicht bekannt. Beim Verlassen des Landes wird anhand des Kennzeichens überprüft, ob Mautstraßen ohne Vignette benutzt wurden und ggf. eine Ersatzmaut kassiert.


title: Autobahnvignette

text: Am 1. Januar 2019 ist die bulgarische Klebevignette durch eine elektronische Vignette ersetzt worden. Diese ist nun entweder online mit Banküberweisung oder Kreditkarte oder vor Ort bei Selbstbedienungsautomaten mit Kreditkarte oder an Kassen mit der nationalen Währung erwerbbar.


title: Autobahnvignette

text: In Deutschland gibt es keine Autobahnvignette (siehe auch :Pkw-Maut in Deutschland).


title: Autobahnvignette

text: Es gab vor der Einführung des Toll-Collect-Systems die Euro-Vignette für Lastkraftwagen. Diese ist am 31. August 2003 ausgelaufen und brachte dem Staat circa 38 Mio. Euro im Monat ein. Die 1995 eingeführte Vignette kostete 750 bis 1550 Euro im Jahr für schwere Lkw ohne Schadstoff-Filter. Das Autobahnmautgesetz für schwere Nutzfahrzeuge vom 5. April 2002 umfasste diese Regelungen. Wegen der geltenden EU-Wegekostenrichtlinie durften die Vignettengebühren nicht erhöht werden.


title: Autobahnvignette

text: Durch das am 12. Juni 2015 in Kraft getretene Infrastrukturabgabengesetz (InfrAG) wurde in Deutschland eine generelle Abgabenpflicht für Pkw eingeführt. Dieses sah nach seinem Wortlaut eine Abgabepflicht für Benutzung von Bundesfernstraßen vor, die für in Deutschland zugelassene Pkw eine jährlich zu entrichtende Abgabe darstellen sollte. Für nicht in Deutschland zugelassene Pkw wäre die Pflicht zur Entrichtung dieser Abgabe vor Beginn der Nutzung einer Autobahn entstanden. Die Entrichtung der Abgabe würde durch eine Autobahnvignette ausgewiesen ( Abs. 1 InfrAG).


title: Autobahnvignette

text: Die Erhebung der Abgabe sollte beginnen, nachdem das Kraftfahrt-Bundesamt mit Zustimmung des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur das Vorliegen der technischen Einsatzbereitschaft des zur Erhebung der Infrastrukturabgabe erforderlichen Systems festgestellt hätte. Nach der Entscheidung des europäischen Gerichtshofs wurde das geplante Mautmodell jedoch untersagt, da es eine Ungleichbehandlung zwischen In- und Ausländern dargestellt hätte und die Mautpläne verworfen.


title: Autobahnvignette

text: Vom 15. Juli 2008 bis zum 31. Dezember 2011 wurde an den Grenzen Montenegros für Straßenfahrzeuge die mautähnliche Umwelt-Jahresgebühr "Eko Naknada" erhoben. Die Jahreskarte kostete für Pkw 10 Euro (2011) und wurde als Vignette in die Windschutzscheibe geklebt.


title: Autobahnvignette

text: Für Autobahnen und Schnellstraßen in Österreich muss seit 1997 ein Nutzungsentgelt (damaliger Preis öS 550,- "(~40 Euro)") entrichtet werden. Vor der Auffahrt auf eine vignettenpflichtige Straße muss eine Autobahnvignette, auch als „Autobahnpickerl“ bezeichnet, ordnungsgemäß von innen an der Windschutzscheibe angebracht oder mit Bekanntgabe des Autokennzeichens digital erworben werden. Keine Vignettenpflicht besteht für Sondermautstrecken.


title: Autobahnvignette

text: Der Beginn vignettenpflichtiger Straßen ist mit Tafeln „Vignetten-/Mautpflicht“ (siehe Bild) gekennzeichnet, dass zumindest wenige Meter vorher noch die Möglichkeit zum Ausweichen oder Umkehren besteht. Durch den durch die Gebührenpflicht neu entstandenen Bedarf nach Ausweichrouten wurden diese in den Jahren darauf erstmals mit Wegweisung versehen. Kleine Straßeneinmündungen an Autobahnparkplätzen oder Autobahnstationen, so sie nicht ohnedies aufgelassen wurden oder nur in einen von der Autobahn abgetrennten Parkplatz für Mitarbeiter und Lieferanten münden, wurden vermehrt abgeschrankt oder mit „Vignettenpflicht …“ markiert.


title: Autobahnvignette

text: Bei der Einführung im Jahr 1997 gab es Anfangsschwierigkeiten hinsichtlich der Lieferung von Bus- und Pkw-Wochenvignetten. In einzelnen Medien (Ö3 Wecker Vignettenmann, Kurier) kursierten auch Berichte über mangelhafte Eigenschaften des verwendeten Klebstoffes, die jedoch auf Nichteinhaltung der auf der Vignette angegebenen Mindestverarbeitungstemperatur zurückzuführen waren und auch in der parlamentarischen Aufarbeitung nicht thematisiert wurden.


title: Autobahnvignette

text: Alle Einnahmen der Vignette kommen der Infrastrukturgesellschaft ASFINAG zugute und fließen nicht in das allgemeine österreichische Staatsbudget.


title: Autobahnvignette

text: Es werden Vignetten für Kraftfahrzeuge bis 3,5 Tonnen ausgegeben. Bis zur Einführung der fahrleistungsbezogenen Lkw-Maut in Österreich 2004 existierten auch Vignetten für Kraftfahrzeuge über 3,5 Tonnen. Vignetten sind als 10-Tages-, 2-Monats- oder Jahresvignette erhältlich, die Rechnung enthält 20 % Umsatzsteuer, deren Rückvergütung Ausländer unter Umständen betreiben können.


title: Autobahnvignette

text: Die folgenden Tabellen listen die Preise der Vignetten der letzten Jahre für Pkw und Motorräder in Euro auf. Die Preise sind jeweils gültig ab dem 1. Dezember des Vorjahres. Somit ist bspw. ab dem 1. Dezember 2021, der Preis für 2022 zu entrichten. Die Vignettenpreise werden gesetzlich jährlich nach dem harmonisierten Verbraucherpreisindex (HVPI) angepasst.


title: Autobahnvignette

text: Die Jahresvignetten sind vom 1. Dezember des Vorjahres bis zum 31. Jänner des Folgejahres gültig. Die 2-Monats-Vignette wird von der Verkaufsstelle auf einen Wunschtag gelocht und gilt von diesem bis inklusive des numerisch gleichen Tages zwei Monate später, also maximal 63 Tage. Drei mal „zwei Monate“ kommt – nur in der Kategorie Auto – 10 % günstiger als „ein Jahr“; ab 28. Mai decken drei 2-Monatsvignetten die Zeit bis zur Jahresvignette des Folgejahres lückenlos ab. Die 10-Tagesvignette wird mit dem ersten der genau zehn Gültigkeitstage gelocht. Bei Pkw, Wohnmobilen und sonstigen Fahrzeugen bis 3,5 Tonnen höchstzul. Gesamtgewicht ist die Vignette von innen an einer gut sichtbaren Stelle der Windschutzscheibe zu befestigen. Bei Motorrädern ist die Vignette an einem sauberen und nicht auswechselbaren Außenteil des Motorrades, wie z. B. am Gabelholm oder am Tank zu befestigen. Für Pkw-Anhänger besteht grundsätzlich keine zusätzliche Vignettenpflicht.


title: Autobahnvignette

text: Im ersten Jahr der Erhebung der Autobahngebühr gab es statt der heutigen 10-Tages-Vignette eine Wochenvignette, die fälschlich von vielen Kraftfahrern als 7-Tages-Vignette aufgefasst wurde. Die Gültigkeit war jedoch an die Kalenderwoche gebunden. Allerdings wurde bereits ab Donnerstag die für die nächste Woche gültige Vignette verkauft, somit lag die Gültigkeit zwischen minimal fünf Tagen (Mittwoch bis Sonntag) und maximal elf Tagen (Donnerstag bis Sonntag der Folgewoche).


title: Autobahnvignette

text: Vom 1. September 2008 bis vor dem Tag der Fertigstellung der zweiten Tunnelröhre des Pfändertunnels am 4. Juli 2013 wurde als Sonderregelung für Transitreisende zwischen Deutschland und der Schweiz über die A 14 und durch den Pfändertunnel eine spezielle "Korridorvignette" angeboten, die für 24 Stunden gültig war. Sie kostete pro Fahrtrichtung 2 Euro und berechtigte zur Fahrt auf der Autobahn von der Staatsgrenze bei Hörbranz bis zur Ausfahrt Hohenems.


title: Autobahnvignette

text: Die Autobahnbetreibergesellschaft ASFINAG bietet für einspurige Fahrzeuge und Kfz bis 3,5 Tonnen seit November 2017 zusätzlich zu den bestehenden Klebevignetten sogenannte „digitale Vignetten“, wobei Gültigkeitsdauer und Preise identisch sind. Die Zuordnung erfolgt in diesem Fall nicht über Aufkleber am Fahrzeug, sondern über das im Vignettenevidenzregister elektronisch gespeicherte Kennzeichen. Damit ist die Gebühr für mehrere Fahrzeuge gleichen Kennzeichens (Wechselkennzeichen) nur einmal zu entrichten. Auch bei Bruch der Windschutzscheibe oder Fahrzeugwechsel gilt die Gebühr als entrichtet. Die „digitale Vignette“ kann online über die Website beziehungsweise Smartphone-App der ASFINAG erworben werden. Aus Gründen des Konsumentenschutzes (Rücktrittsrecht) ist die „digitale Vignette“ frühestens ab dem 18. Tag nach dem Kauf gültig. Diese Frist entfällt beim Erwerb in Trafiken, Tankstellen und bei den Autofahrerclubs. Seit November 2018 besteht auch die Möglichkeit, die „digitale Jahresvignette“ automatisch bis auf Widerruf zu verlängern (Vignetten-Abo).


title: Autobahnvignette

text: Zur Prüfung der Gültigkeit von „digitalen Vignetten“ dient das öffentlich zugängliche Vignettenevidenzregister.


title: Autobahnvignette

text: Ausgenommen von der Maut sind Fahrzeuge des Bundesheeres sowie von öffentlichen Sicherheitsdiensten oder Einsatzfahrzeugen, die nach § 2 Absatz 1 und Absatz 5 mit einem Blaulicht ausgestattet sind. Auch Fahrzeuge, die im Rahmen von Friedenssicherung durch eine internationale Organisation unterwegs sind, sind mautbefreit.


title: Autobahnvignette

text: Nicht gänzlich befreit sind aber Fahrzeuge, die nur über einen Blaulichtbescheid nach KFG verfügen, wie Ärzte oder Einsatzfahrzeuge der EVU. Darunter fallen auch die Fahrzeuge der ehrenamtlichen Organisationen, wie Berg- oder Höhlenrettung, wodurch der Fall eintritt, dass diese Fahrzeuge nur bei Einsatzfahrten befreit sind, nicht aber bei Übungs- oder Schulungsfahrten. Um diese Ungleichbehandlung abzuschaffen, kündigte am 29. Jänner 2018 Verkehrsminister Norbert Hofer (FPÖ) an, dass die Mautordnung in wenigen Wochen vom Nationalrat geändert werden soll, um den ehrenamtlichen Einsatzorganisationen „Wasser-, Höhlen- und Bergrettung“ in Österreich mit ihren offiziellen Fahrzeugen generell die kostenlose Benützung der Autobahnen (etc.) zu erlauben, also nicht nur wie bisher bei Einsatzfahrten mit Blaulicht, sondern bei beliebigen Fahrten.


title: Autobahnvignette

text: Örtliche Ausnahmen sieht Bundesstraßen-Mautgesetz 2002 (BStMG) vor: Die Bypassbrücken auf der Mühlkreis Autobahn waren bis zur der Verkehrsfreigabe der neuen Eisenbahnbrücke von der Mautpflicht befreit. Weiters können bei Bedarf aus Sicherheitsgründen weitere Ausnahmen verordnet werden.


title: Autobahnvignette

text: Wer in Österreich ohne gültige oder mit manipulierter Vignette erwischt wird, kann vor Ort eine Ersatzmaut in der Höhe von bis zu 240 Euro (für Fahrzeugkategorie B) begleichen, welche auch zur Fahrt auf dem vignettenpflichtigen Straßennetz am Tag und Folgetag der Ersatzmautzahlung berechtigt. Wird die Ersatzmaut nicht ordnungsgemäß entrichtet, kommt es zur Einleitung eines Verwaltungsstrafverfahrens mit einem Strafrahmen zwischen 300 und 3.000 Euro. Seit November 2007 werden die Vignettenkontrollen nicht nur durch visuelle Kontrollen der Mautorgane der ASFINAG durchgeführt, sondern auch automatisch mittels mobiler Kamerasysteme. Der erste Einsatz erfolgte auf der Südosttangente A 23 in Wien.


title: Autobahnvignette

text: Wenn die Vignette von der Windschutzscheibe abgezogen wird, erscheinen die Worte „Ungültig“ und „Invalid“, und Reste der Buchstaben bleiben auf der Windschutzscheibe zurück.


title: Autobahnvignette

text: Die Vignette kann bei folgenden Stellen bezogen werden:


title: Autobahnvignette

text: In Rumänien besteht auf Autobahnen und Nationalstraßen Vignettenpflicht, die sogenannte "Rovinieta". Seit dem 1. Oktober 2010 wird diese nicht mehr als Vignette in der Windschutzscheibe befestigt, sondern, ähnlich wie in Ungarn, elektronisch registriert. Für die drei Brücken (Vidin, Russe, Cernavoda) muss eine Brücken-Maut bezahlt werden. Die "Rovinieta" ist für Touristen online, bei Rompetrol-Tankstellen und Shops am Grenzübergang erhältlich. Einheimische können sie auch bei der Post erhalten. Es empfiehlt sich unbedingt, die Kaufquittung aufzubewahren, denn nicht alle Kontrollen unterwegs und bei der Ausreise verfügen über eine Online-Abfrage und verlangen daher die Quittung.


title: Autobahnvignette

text: Für Mautkategorie A:


title: Autobahnvignette

text: Die Höhe des Vignettenpreises richtet sich nach der Mautkategorie sowie der Dauer der Gültigkeit der elektronischen Vignette. Es gibt acht verschiedene Mautkategorien, die sich nach dem Gewicht, der Achsanzahl, den Sitzplätzen und der Unterscheidung zwischen Pkw und Lkw unterteilen.


title: Autobahnvignette

text: In der Schweiz werden Mautgebühren auf Nationalstrassen mittels einer Autobahnvignette bezahlt. Zu beachten ist, dass kantonale Autobahnen und Autostrassen nicht vignettenpflichtig sind. Die Vignette wird direkt (ohne Zwischenfolie, die eine Vignette ungültig machen würde) auf die Innenseite der Windschutzscheibe geklebt und gibt den Gültigkeitszeitraum an. Bei einer Kontrolle kann somit schnell festgestellt werden, ob die Gebühr bezahlt wurde oder nicht.


title: Autobahnvignette

text: Die Autobahnvignette wurde von der Schweizer Bevölkerung in einer Volksabstimmung vom Februar 1984 gutgeheißen und 1985 verbindlich eingeführt. Sie entstand in einer Zeit, als der Treibstoff (Benzin/Diesel) in der Schweiz teurer war als im angrenzenden Ausland und sollte primär dazu dienen, dass die reinen Transitfahrer einen Beitrag zum Straßenunterhalt leisten. Als Alternative standen Tunnelgebühren (v. a. an Gotthard und San Bernardino) zur Diskussion. Diese hätten auch das einheimische Gewerbe getroffen.


title: Autobahnvignette

text: Das Design der Vignette wurde vom Berner Grafiker Roland Hirter entworfen. Der Preis belief sich von 1985 bis 1994 auf 30 Fr. pro Jahr. Mit Volksabstimmung vom 20. Februar 1994 wurde der Preis per 1. Januar 1995 auf 40 Franken erhöht. Gegen eine geplante Erhöhung auf 100 Franken wurde 2013 das Referendum ergriffen, an der Eidgenössischen Volksabstimmung vom 24. November 2013 wurde die «Änderung vom 22. März 2013 des Bundesgesetzes über die Abgabe für die Benützung von Nationalstrassen» verworfen. Der Gültigkeitszeitraum beträgt 14 Monate, jeweils vom 1. Dezember des Vorjahres bis zum 31. Januar des Folgejahres. Die Vignette für 2020 gilt seit 1. Dezember 2019 bis 31. Januar 2021.


title: Autobahnvignette

text: Im Jahr 2011 wurden 62 % aller verkauften Autobahnvignetten in der Schweiz verkauft, 20 % an Schweizer Grenzposten und 18 % an ausländischen Verkaufsstellen.


title: Autobahnvignette

text: Vignettenpflichtig zu je CHF 40.- sind Motorräder, Motorwagen und Anhänger bis zu einem Gesamtgewicht von je 3,5 Tonnen; Lastwagen haben die LSVA zu entrichten. Das Gültigkeitsjahr wird derzeit zweistellig angezeigt. Im Gegensatz zu anderen Ländern gibt es keine Vignetten für kürzere Zeiträume.


title: Autobahnvignette

text: Derzeit wird an der Einführung einer freiwilligen E-Vignette gearbeitet, welche voraussichtlich 2022 auf den Markt kommen wird.


title: Autobahnvignette

text: Die Autobahnvignette ist am Fahrzeug wie folgt anzubringen: Bei Motorwagen auf der Innenseite der Frontscheibe (am linken Rand oder hinter dem Innenrückspiegel), bei Anhängern und Motorrädern ist sie an einem nicht auswechselbaren, leicht zugänglichen Teil anzubringen. Beim Anbringen der Vignette ist zu beachten, dass sie direkt auf der Windschutzscheibe aufgeklebt werden muss; lediglich mit Klebstreifen, Folien oder anderen Hilfsmitteln – eventuell wiederablösbar – angebrachte Vignetten werden nicht toleriert und gemäß den gesetzlichen Bestimmungen geahndet.


title: Autobahnvignette

text: Wer abgabenpflichtige Autobahnen und Autostraßen in der Schweiz ohne gültige Vignette benutzt, muss seit dem 1. Dezember 2011 mit einem Bußgeld von 200 Franken und dem Preis einer Vignette rechnen. Fahrer eines Fahrzeuges mit einer falsch angeklebten oder mit einer abziehbaren Folie versehenen Vignette werden mit 200 Franken Strafe belegt; das Bußgeld für falsch angeklebte oder mit einer Folie versehenen Vignette kann bereits an der Grenze erhoben werden, auch wenn man die Autobahn noch nicht benutzt hat. Wer allerdings ohne Vignette über einen Autobahnzoll in die Schweiz einreist, der kann direkt am Zoll eine Vignette zum Normalpreis kaufen.


title: Autobahnvignette

text: Die Kennzeichnung mit der Jahreszahl erfolgt in der Regel zweistellig (beginnend mit 85 für 1985). Die einzige Ausnahme bildet die Vignette aus dem Jahr 2000, die mit vierstellig bezeichnet war.


title: Autobahnvignette

text: Gelistet sind hier die jährlich geänderten Farbkombinationen der mit Kleber beschichteten Rückseite. Diese Vignettenseite wird auf die Innenseite der Windschutzscheibe geklebt und dadurch von außerhalb des Fahrzeugs sichtbar. Eine von innen ebenfalls gleiche sichtbare Jahreszahl kann einen anderen Farbton aufweisen. Beispielsweise zeigt die Vignette für 2018 nach außen die „18“ in Blau, nach innen jedoch in Weiß.


title: Autobahnvignette

text: In der Slowakei ist für die Benutzung von Autobahnen und Schnellstraßen mit Ausnahme einiger Stadtdurchfahrten (z. B. Bratislava) und einbahnigen Strecken eine Vignette erforderlich (ausgenommen Motorräder). Bis 2009 benötigten Fahrzeuge mit einem Gesamtgewicht über 3,5 Tonnen eine solche auch für die Benutzung von Straßen 1. Ordnung; für diese Fahrzeuge ist seit Anfang 2010 streckenbezogene LkwL-Maut im Einsatz. Von 1995 bis 2015 gab es klassische Klebevignetten, die am 1. Januar 2016 durch elektronische Vignetten (genannt "eznámka") abgelöst wurden. Erwerben kann man die Vignette online, über eine Smartphone-App oder an ausgewählten Geschäftsstellen (z. B. Tankstellen, Grenzübergänge).


title: Autobahnvignette

text: Wer vignettenpflichtige Autobahnen und Schnellstraßen ohne gültige Vignette benutzt, muss vor Ort ein Bußgeld in Höhe von 50 bis 200 Euro entrichten. Im Verwaltungsstrafverfahren gilt ein Strafrahmen von zwischen 100 und 500 Euro.Bis Ende des Jahres 2011 gab es eine 7-Tages-Vignette, diese wurde aber 2012 durch eine 10-Tages-Vignette ersetzt.


title: Autobahnvignette

text: Seit 2016 werden ausschließlich „elektronische Vignetten“ ausgegeben, bei denen die Kontrolle durch einen Kennzeichenabgleich erfolgt.


title: Autobahnvignette

text: Der Verkauf erfolgt vorwiegend über das Internet, die Bezahlung mittels Kreditkarte. An den Grenzübergängen sind aber nach wie vor Verkaufsstellen eingerichtet.


title: Autobahnvignette

text: Seit dem 1. Juli 2008 müssen Autobahn- und Schnellstraßenbenutzer in Slowenien für Fahrzeuge unter 3,5 Tonnen eine gültige Vignette geklebt haben.


title: Autobahnvignette

text: Seit dem 1. Juli 2009 gibt es vier Vignettenarten. Zum 1. Januar 2014 wurden die Preise angehoben sowie eine neue Kategorie 2B für Fahrzeuge bis 3,5 t. mit einer Höhe über Vorderachse von mehr als 1,3 m eingeführt (bestimmte Lieferwagen und Vans, jedoch keine Wohnmobile. Diese werden in Kategorie 2A wie Pkw berechnet). Für Fahrzeuge, die in Kategorie 2B fallen, gibt es eine Fahrzeugliste, die unabhängig von der tatsächlichen Fahrzeughöhe auf Höhe der Vorderachse verbindlich ist. Dadurch wird auch bei Fahrzeugen, die an der Vorderachse tiefer sind, und dadurch die 1,3 m unterschreiten, der erhöhte Betrag fällig: So ist ein Mercedes Viano in der günstigeren Klasse 2A eingestuft, während ein bauähnlicher VW T5 in die doppelt so teure Klasse 2B fällt. Im Dezember 2014 wurden die Preise auf Druck der EU zum Teil wieder gesenkt. Sie sind Stand 2015 wie folgt:Die Vignette kann bei folgenden Stellen bezogen werden:


title: Autobahnvignette

text: Ab dem Jahr 2022 gibt es in Slowenien eine "E-Vignette". Der Verkauf der bisherigen Klebevignette als Halbjahres- und Jahresvignette wurde ab 1. Dezember 2021 eingestellt, der Verkauf der Monats- und Wochenvignette zum Kleben wird per 1. Februar 2022 eingestellt.


title: Autobahnvignette

text: Auf dem Gebiet der Tschechischen Republik ist die Benutzung von Autobahnen durch Kraftfahrzeuge mit mindestens vier Rädern oder Fahrgespanne gebührenpflichtig. Nachgewiesen wird die Bezahlung dieser Gebühr durch eine zweiteilige Vignette (tsch.: dálniční kupón, známka). Ein Teil der Vignette muss rechts unten an der Frontscheibe befestigt werden, der andere Teil ist als Quittung mitzuführen. Auf beiden Teilen ist dabei das Kennzeichen des Fahrzeuges einzutragen. Seit Januar 2021 wurde eine elektronische Vignette eingeführt und gleichzeitig die Ausgabe von Klebevignetten eingestellt.


title: Autobahnvignette

text: Seit Dezember 2009 müssen auch Fahrzeuge über 3,5 bis 12 Tonnen eine streckenbezogene Maut zahlen. Für Fahrzeuge bis 3,5 Tonnen stiegen die Vignettenpreise um 20 %. Statt der 7-Tages-Vignette wurde eine 10-Tages-Vignette eingeführt. Für Motorräder gilt keine Vignettenpflicht.


title: Autobahnvignette

text: Preise 2017:


title: Autobahnvignette

text: An einigen grenznahen Verkaufsstellen kann die Vignette auch in Euro bezahlt werden, wobei sich der Betrag aber durch ungünstige Wechselkurse und Gebühren um bis zu 50 % erhöhen kann. In Deutschland sind die Vignetten an grenznahen Autobahnraststätten oder beim ADAC zu den oben angegebenen Preisen in Euro erhältlich.


title: Autobahnvignette

text: Für die Benutzung von Autobahnen ist in Ungarn der Kauf einer virtuellen Vignette (e-Matrica) notwendig, die es wahlweise für den Zeitraum von 10 Tagen, einem Monat und einem Jahr gibt. Im Gegensatz zu anderen Ländern muss hier seit dem 1. Januar 2008 kein Aufkleber an die Windschutzscheibe geklebt werden: Die Kontrolle erfolgt über Kameras und Computersysteme. Hierbei werden die beim Kauf angegebenen Autokennzeichen mit dem zentralen Datensatz abgeglichen. Der Kaufbeleg sollte nach Ablauf der Gültigkeit ein Jahr lang aufbewahrt werden. Bei Tippfehlern bzgl. des Kennzeichens kann eine Mahnung durch die Euro Parking Collection plc (EPC) aus London nach ca. 3 Monaten erwartet werden.


title: Der Trommler

text: Der Trommler ist ein Märchen (ATU 400, 518, 313). Es steht in den "Kinder- und Hausmärchen" der Brüder Grimm ab der 5. Auflage von 1843 an Stelle 193 (KHM 193).


title: Der Trommler

text: Ein junger Trommler findet an einem See drei Stückchen feines Leinen, wovon er eins mitnimmt, ohne weiter daran zu denken. Beim Einschlafen erscheint ihm eine Königstochter, die von einer Hexe auf den Glasberg gebannt wurde. Ohne ihr Hemdchen kann sie nicht wie ihre zwei Schwestern vom See fortfliegen, in dem sie badeten. Er gibt es ihr und verspricht ihr zu helfen. Sie kann nur sagen, dass der Glasberg hinter dem Wald der Menschenfresser liegt. Er geht in den Wald und weckt mit seiner Trommel einen Riesen, dem er erzählt, das sei ein Signal an viele andere, die kämen, um ihn zu töten. Sie sprängen weg, wenn er sie fassen wolle, aber wenn er schlafe, kletterten sie an ihm hoch und schlügen ihm mit Eisenhämmern den Schädel ein. Der Riese verspricht, sie künftig in Ruhe zu lassen, und trägt ihn mit zwei anderen zum Glasberg, aber nicht bis ganz oben.


title: Der Trommler

text: Zwei Männer streiten um einen Zaubersattel, mit dem man sich überallhin wünschen kann. Den nimmt der Trommler ihnen durch List ab und wünscht sich auf den Glasberg. Er bittet bei einer Alten mit braunem Gesicht, langer Nase und roten, scharfen Augen um Unterkunft. Dafür muss er am nächsten Tag mit einem Fingerhut den Fischteich vor dem Haus ausschöpfen und am übernächsten mit Werkzeug aus Blei und Blech, das nicht hält, den Wald dahinter abholzen. Beide Male kommt ihm mittags ein Mädchen zur Hilfe. Er legt seinen Kopf in ihren Schoß, und als er aufwacht, sind alle Fische gefangen und alles Holz geordnet. Nur ein Fisch und ein Ast liegen allein. Damit schlägt er die Alte, als sie danach fragt. Am dritten Tag soll er alles Holz auf einem Haufen verbrennen. Er steigt auch furchtlos in die Flammen, als sie ihn einen Holzklotz holen lässt, der nicht brennt. Da verwandelt dieser sich in die Königstochter. Er wirft die Alte ins Feuer, als sie sie packen will.


title: Der Trommler

text: Die Königstochter reicht ihm ihre Hand und wünscht sie beide mit einem Wunschring vor das Stadttor. Als er seine Eltern besucht und sie trotz Warnung seiner Braut auf die rechte Wange küsst, vergisst er sie. Sie bauen von den Edelsteinen aus dem Hexenhaus einen fürstlichen Palast und arrangieren eine Heirat. Die traurige Königstochter, die inzwischen einsam in einem Waldhäuschen gelebt hat, wünscht sich ein Kleid wie die Sonne, dann wie der Mond, dann wie die Sterne. Damit erkauft sie sich von der Braut dreimal, vor der Kammer des Bräutigams schlafen zu dürfen. Aber nur die Leute im Haus hören ihr Rufen, weil die Braut einen Schlaftrunk in seinen Wein schütten lässt, und erzählen es ihm. Das dritte Mal schüttet er den Schlaftrunk hinters Bett. Als er ihre Stimme hört, erinnert er sich, bereut und führt sie sofort zu seinen Eltern, dass sie heiraten. Die andere Braut ist mit den Kleidern zufrieden.


title: Der Trommler

text: Jacob Grimm erhielt das Märchen 1838 brieflich von Karl Goedeke, der dazu vermerkte, es von seiner Tante, „einer schlichten Bürgersfrau“, gehört zu haben, die es wiederum von einem Eichsfelder Lumpensammler habe. Diese Handschrift ist ausnahmsweise erhalten und wurde von Wilhelm Grimm für den Druck hauptsächlich stilistisch überarbeitet. Grimms Anmerkung nennt noch ein „Märchen bei Kühn und Schwarz Nr. 11. S. 347“ und erklärt das Hemd am Ufer als Kleid einer Schwanenjungfrau. Wilhelm Grimm verschönerte den Text zur 6. Auflage weiter. Der Riese erklärt nun: „Wölfen und Bären drücke ich die Gurgel zusammen, aber vor den Erdwürmen kann ich mich nicht schützen“; die Fee: „… fürchtest du dich aber, so packt dich das Feuer und verzehrt dich“ (vgl. "Frau Trude"). Die 7. Auflage unterscheidet sich kaum, „Linnen“ ist nun verständlicher „Leinen“, das Holz „geklaftert“ statt „geklüftet“ (dagegen das Hemd in "Die Sterntaler" weiterhin „vom allerfeinsten Linnen“).


title: Der Trommler

text: Lutz Röhrich vergleicht zu vorliegender Motivabfolge "Schwanenjungfrau" – "Mahrtenehe" griechische Erzählungen von Neraiden. Hans-Jörg Uther erscheint der Text erst im 19. Jahrhundert aus bekannten Epen- und Märchenmotiven ersonnen. Die Textlänge ergibt sich durch Aneinanderfügung der Motive verwünschte Jungfrau (AaTh 400), magische Flucht (AaTh 313) und falsche Braut. Dabei wiederholen sich die Eingangsmotive See und Wald in den Aufgaben. Zum Glasberg vgl. bei Grimm "Der König vom goldenen Berg", "Die Kristallkugel" und "Die Rabe" (hier auch: Schlaftrunk), zur Hexe mit roten Augen "Jorinde und Joringel", zu den Brautnächten "Aschenputtel", "Der Eisenofen", "Das singende springende Löweneckerchen", "Allerleirauh", "De beiden Künigeskinner", "Die wahre Braut" (hier auch: drei Aufgaben der Hexe). Vgl. in Giambattista Basiles "Pentameron" II,7 "Die Taube", III,9 "Rosella", V,3 "Pinto Smauto". Vgl. "Die drei Nüsse" in Ludwig Bechsteins "Deutsches Märchenbuch" von 1845.


title: Der Trommler

text: Durchgehend ist die Charakteristik des Trommlers, dessen impulsive Durchsetzungskraft sich in seinem (Militär-)Instrument andeutet. Er steckt das Leinen ein, um es gleich wieder zu vergessen, er reagiert sofort auf die Drohung des Riesen und der Hexe mit einem Schlag ins Gesicht und geht gleich nachts zum Bett seiner Eltern, um die vergessene Braut zu heiraten. Alle entscheidenden Wendepunkte der Handlung sind abends nach Einbruch der Dunkelheit, wobei die Leidenschaft mit Feuer verglichen wird. Homöopathen vergleichen das Märchen mit dem Symptombild von "Belladonna", wozu der Kopfbezug, Impulsivität und Halluzinationen passen. Günter Grass' Roman "Die Blechtrommel" könnte auch von diesem Märchen inspiriert sein.


title: Der Trommler

text: Für den Anthroposophen Edzard Storck passt die Undurchdringlichkeit des Waldes zum täppischen Riesen, Ausschöpfen des Teichs ist Zutage fördern von Reinem, das Fällen des Waldes eine Willensprobe. Gluten niederer Begierdenwelt werden zum Feuer des Geistes – es geht um die „Erregung des wirklichen Ich durch das idealische Ich“ (Novalis).


title: Der Trommler

text: Psychiater Wolfdietrich Siegmund nennt dies ein ausgesprochenes Tatmärchen für mutlos oder bequem gewordene Patienten. Neurotiker, durch gegensätzliche Antriebe gehemmt, erfahren Erleichterung durch Märchenhelfer, die etwa sagen: „Leg deinen Kopf in meinen Schoß und schlaf ein wenig, und wenn du aufwachst, ist alles getan!“.


title: Der Trommler

text: Eugen Drewermann analysiert den Ödipuskonflikt des Helden, der Liebe nur träumen und nicht leben kann, so pendelt die Handlung zwischen Traum und Leben. Ähnlich "Der goldene Vogel" sind mythologische Motive psychologisch verknüpft. Die Schöne im See erinnert an die Liebe von Mond und Sonne, hier als Trommler, sein rundes Instrument imitiert den Puls der (Welten-)Mutter. Er nimmt genau ein Hemdchen mit, erwartet sie also schon. Statt Sonnenwagen tragen ihn Riesen, d. h. seine Triebe, durch Stadien der Reifung, Riesen tragen sonst das Himmelsgewölbe. Der Sattelflug ist als Intuition oder nach Freud als Sexualphantasie deutbar. Dass er die Alte gar nicht nach dem Mädchen fragt, noch nach der Art der zu leistenden Aufgaben, entlarvt seinen Mut nun doch als Allmachtsphantasie aus Angst vor der Frau oder Versagensangst, was auch Teich und Löffel andeuten. Erst Einsicht in die Unmöglichkeit, sich die Duldung im Haus, d. h. Daseinsberechtigung auf Erden, aus eigener Kraft zu verdienen ("Fundevogel"), macht für das Licht der Liebe empfänglich. Nicht Fleiß lässt die Aufgaben schwinden, sondern eine Haltung vertrauensvoller Ruhe. Die Alte wird zum jungen Mädchen, mit seinem Mittagsschlaf kehrt sich die anfängliche Traumvision um. Daheim geht es um Äußerlichkeiten, in Umkehrung der Anfangsszene bittet die Frau den Trommler, sie ohne Pomp und Kleider zu erkennen, wer sie ist – die existentielle Frage der Liebe.


title: Final Fantasy X

text: Final Fantasy X (jap. X, "Fainaru Fantajī Ten") ist ein Computer-Rollenspiel, das von Square entwickelt und veröffentlicht wurde. Es ist der zehnte Teil der Final-Fantasy-Reihe und das erste Spiel der Serie, das für die PlayStation-2-Konsole erschienen ist. "Final Fantasy X" erschien 2001 in Japan und verkaufte sich weltweit 8,05 Millionen Mal. Das Spiel gewann 2002 in Japan sowohl den "PlayStation Grand Prix" als auch Sonys "Doppelplatin PlayStation Award" (vergeben für 2 Mio. bis 3 Mio. in Japan verkaufte Einheiten im Zeitraum Mai 2001 bis Mai 2002). Aufgrund dieses Erfolgs kündigte Square an, eine Neuauflage des Spiels zu veröffentlichen. Diese erschien im März 2014 in Europa unter dem Titel "Final Fantasy X/X-2 HD Remaster" für PlayStation 3 und für PlayStation Vita, im Mai 2015 auch für PlayStation 4 und im April 2019 erstmals für Xbox One und Nintendo Switch.


title: Final Fantasy X

text: Angesiedelt in der Fantasiewelt "Spira" folgt das Spiel einer Gruppe Abenteurer auf ihrer Reise, um eine Kreatur namens "Sin" zu besiegen. Das Spiel stellt einen Wendepunkt in der "Final-Fantasy"-Reihe dar, da zum ersten Mal in der Geschichte der Serie keine vorgerenderten Hintergründe benutzt, sondern komplett dreidimensionale Gebiete erschaffen wurden. Auch wenn vorgerenderte Hintergründe nicht gänzlich verschwunden sind, so sind sie doch auf weniger interessante Gebiete, wie das Innere von Gebäuden beschränkt. Zum ersten Mal wurde eine große Bandbreite an realistischen Gesichtsausdrücken verwendet. Der technische Fortschritt wurde bei vielen Grafikeffekten deutlich, so konnten nun auch Abweichungen von Licht und Schatten zwischen verschiedenen Teilen der Kleidung eines Charakters dargestellt werden. "Final Fantasy X" ist das erste Spiel der Serie, das mit Sprechern vertont wurde und eine direkte Fortsetzung ("Final Fantasy X-2") bekam.


title: Final Fantasy X

text: "Final Fantasy X" brachte weitere wichtige Fortschritte für die Final-Fantasy-Reihe. So wurden die Szenen entsprechend der gesprochene Dialogen getimt, während vorherige Spiele der Serie noch über scrollbare Untertitel verfügten. Weitere Veränderungen wurden am Design der Spielwelt vorgenommen, das diesmal spezielles Augenmerk auf Realismus legt. Zudem wurden bei den Spielprinzipien altbekannte Elemente verworfen und neue eingeführt.


title: Final Fantasy X

text: Wie in früheren Spielen der Serie wird "Final Fantasy X" in einer Third-Person-Perspektive gespielt. Der Spieler steuert hauptsächlich den Charakter "Tidus" und interagiert so mit Gegenständen und Personen. Im Gegensatz zu vorherigen Spielen der Reihe wurden die Welt- und Städtekarten komplett integriert und die Areale außerhalb von Städten wurden den Charakteren entsprechend maßstabsgetreu umgesetzt. Um einen Kampf auszutragen, werden Charakter und Gegner in eine rundenbasierte „Kampfarena“ versetzt.


title: Final Fantasy X

text: Wie schon bei vorangegangenen Final-Fantasy-Titeln kann der Spieler seine Charaktere entwickeln und verbessern, indem Gegner besiegt und Gegenstände eingesammelt werden. An Stelle des traditionellen Erfahrungspunktesystem wurde ein "Sphärobrett" genanntes System eingeführt.


title: Final Fantasy X

text: Das Spiel sollte ursprünglich über Onlineelemente verfügen, diese wurden aber während der Produktionsphase fallengelassen und Mehrspieler-Online-Elemente hielten erst mit Final Fantasy XI Einzug in die Final-Fantasy-Serie.


title: Final Fantasy X

text: Im Gegensatz zu früheren Final-Fantasy-Spielen verfügt "Final Fantasy X" nicht über eine interaktive Oberweltkarte in Vogelperspektive zur Navigation. Vorhergehende Spiele verwendeten eine verkleinerte Darstellung der weitläufigen Gebiete zwischen Städten und anderen wichtigen Orten für die Reise zwischen weit entfernten Zielen. In "Final Fantasy X" hingegen sind fast alle Spielorte direkt miteinander verbunden. Die regionalen Verbindungen bilden zu weiten Teilen einen durchgehenden Pfad durch alle Gebiete des Spieles, allerdings kann der Spieler im späteren Verlauf des Spiels ein Luftschiff verwenden und so in Sekundenschnelle durch die Spielwelt navigieren.


title: Final Fantasy X

text: Geländedirektor Takayoshi Nakazato erklärte, dass er mit "Final Fantasy X" ein realistischeres Konzept für die Weltkarte als das der traditionellen Final-Fantasy-Spiele einführen wollte. Dies geschah vor allem in Übereinstimmung mit dem Realismus, der durch die 3D-Hintergründe im Unterschied zu vorgerenderten Hintergründen, welche er „Pseudo-3D-Umgebungen“ nennt, geschaffen wurde.


title: Final Fantasy X

text: "Final Fantasy X" ersetzt das "Active-Time-Battle"-System (ATB) durch das "Conditional-Turn-based-Battle"-System (CTB). Während das ATB-Konzept Elemente in Echtzeit aufweist, ist das CTB-System rundenbasiert und pausiert den Kampf bei jedem Zug des Spielers. Dadurch hat der Spieler beliebig viel Zeit, eine Aktion auszuwählen. Beim CTB-System beeinflussen die Statuswerte der Charaktere und Gegner sowie getätigte Aktionen Anzahl und Reihenfolge der zur Verfügung stehenden Züge. Im Spiel wird die Zeitlinie, wann ein Charakter an der Reihe ist und welche Auswirkungen seine Aktionen auf die Zeitlinie haben, grafisch dargestellt.


title: Final Fantasy X

text: Charakterspezifische Spezialfähigkeiten (bekannt als "Wechsel-Limit" in "Final Fantasy VII", "Spezialtechnik" in "Final Fantasy VIII" und "Trance" in "Final Fantasy IX") werden in "Final Fantasy X" als "Ekstase" bezeichnet. Die meisten dieser Ekstasen (mit Ausnahme der von der Spielfiguren Rikku, Yuna und Kimahri) erfordern ein wenig Geschick am Controller: So muss der Spieler bei Aurons Ekstase schnell eine Tastenfolge eintippen, bei Lulus Ekstase muss der Analog-Stick gedreht werden und bei Wakka müssen drei Tombola-Räder im richtigen Augenblick gestoppt werden. Wenn dies gelingt, sind die Ekstasen kraftvoller. Weiterhin führt das Spiel verschiedene erlernbare Ekstase-Typen ein, wodurch dem Spieler erlaubt wird, die Bedingungen, unter denen sich die Ekstase-Leiste füllt, selbst festzulegen. Bei „Askese“ beispielsweise füllt sich die Leiste mit dem im Kampf erlittenen Schaden, bei „Kampfgeist“ mit dem den Gegnern zugefügten Schaden oder bei „Zorn“ mit dem von Mitstreitern erlittenen Schaden.


title: Final Fantasy X

text: "Final Fantasy X" erlaubt es dem Spieler, bis zu drei Charaktere im Kampf zu steuern, allerdings ist es möglich jeden dieser Charaktere jederzeit durch einen Charakter der Reserve auszuwechseln. Sobald alle sieben normal spielbaren Charaktere zur Verfügung stehen, sind somit drei Charaktere aktiv und vier befinden sich auf der „Auswechselbank“. Der Spieler wird durch zwei Faktoren angeregt, die aktiven Charaktere häufig auszuwechseln. Zum einen erhalten Charaktere, die nicht am Kampf teilgenommen haben, keine Erfahrungspunkte, um Statuswerte und Fähigkeiten zu verbessern. Zum anderen hat jeder Charakter über weite Strecken des Spieles bestimmte Stärken und Schwächen, so ist zum Beispiel Yuna besonders gut im Heilen und kann als einzige Aufrufzauber verwenden, Rikku ist besonders gut im Stehlen und Benutzen von Gegenständen, wohingegen Tidus sich vor allem im Kampf gegen schnelle Gegner auszeichnet. Spezialisierte Gegner sind im Allgemeinen besonders schwer zu besiegen ohne den entsprechenden Charakter.


title: Final Fantasy X

text: Mit "Final Fantasy X" kam es zu einer grundlegenden Erneuerung der Aufrufzauber aus den vorherigen Spielen der Serie. Während in früheren Spielen die aufgerufene Kreatur nur eine Aktion durchführte und dann wieder verschwand, bleiben die "Bestia" genannten Aufrufkreaturen für die gesamte Dauer des Kampfes oder bis sie zurückgerufen beziehungsweise vom Gegner besiegt wurden. Die Bestia haben ihre eigenen, entwickelbaren Statuswerte, Zaubersprüche, Fähigkeiten, Kommandos und Ekstasen. Sie unterstützen den Spieler nicht nur mit starken Attacken, sondern können auch als Schutz gegen besonders schwierige Gegner verwendet werden, da der Gegner erst die Bestia besiegen muss, bevor er der Gruppe Schaden zufügen kann. Der Spieler erhält im Verlauf des Spieles fünf Bestia, drei weitere können optional über Nebenquests erhalten werden.


title: Final Fantasy X

text: Ursprünglich war geplant, die Gegner frei sichtbar auf dem Spielgelände umherwandern zu lassen, einen nahtlosen Übergang zu den Kämpfen zu schaffen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, sich während des Kampfes in der Umgebung zu bewegen. Direktor für Kämpfe Shintaro Takai hat erklärt, dass es seine Absicht war, die Kämpfe in "Final Fantasy X" als natürlichen Teil der Geschichte und nicht als unabhängige Elemente zu präsentieren. Auf Grund der Hardware und Beschränkungen im System kamen diese Ideen, später "Active-Dimension-Battle"-System (ADB) getauft, erst in "Final Fantasy XI" und "Final Fantasy XII" zum Einsatz. An Stelle des ADB gab es einen Kompromiss, so dass bei einigen Kämpfen, vorwiegend bei Bosskämpfen, mittels eines Motion-Blur-Effektes ein relativ nahtloser Übergang von Spielgelände zu Kampffeld geschaffen wurde. Der Wunsch nach nahtlosem Übergang führte auch zur Implementierung des neuen Aufrufsystems im Spiel.


title: Final Fantasy X

text: Das Charakterentwicklungssystem von Final Fantasy X, das "Sphärobrett", ist einzigartig im Genre der Rollenspiele. Die Charaktere erhalten nicht, wie sonst üblich, vorherbestimmte Status- und Fähigkeitenboni nach einer bestimmten Anzahl von Leveln, sondern erlangen sogenannte "Sphäro-Level" durch das Sammeln von genügend Ability-Punkten (AP) nach dem Besiegen von Gegnern. Diese Sphäro-Level wiederum erlauben es dem Spieler den Charakter auf dem Sphärobrett zu bewegen, welches ein vorbestimmtes Raster aus mehreren verbundenen Feldern ist, die verschiedene Statuswerte- und Fähigkeitenboni gewähren. Gegenstände, genannt "Sphäroide" (erlangt durch das Besiegen von Gegnern, aus Schatzkisten und bei bestimmten Ereignissen), werden auf diesen Feldern benutzt und setzen so deren Funktion für den ausgewählten Charakter frei. Auf diese Art und Weise ähnelt die Entwicklung der spielbaren Charaktere einem Brettspiel.


title: Final Fantasy X

text: Produzent Yoshinori Kitase erklärte, dass das Sphärobrett dem Spieler eine interaktive Möglichkeit zum Erhöhen der Charaktereigenschaften geben soll und es dem Spieler gleichzeitig erlaubt die Veränderung dieser Eigenschaften unmittelbar zu erleben. Das Sphärobrett erlaubt dem Spieler außerdem die Charaktere im Gegensatz zu ihren vorgesehenen Kampfrollen individuell anzupassen, so dass aus der Weißmagierin Yuna eine starke Kämpferin oder aus dem Schwertkämpfer Auron ein Heiler werden kann. In der "International-" und in der PAL-Version des Spieles gibt es optional die "Profi"-Variante des Sphärobrettes. In dieser Variante starten alle Charaktere in der Mitte des Sphärobrettes und der Spieler kann sofort jeden Pfad mit ihnen einschlagen, allerdings hat das Sphärobrett geringfügig weniger Felder, wodurch auf den ersten Blick insgesamt weniger Erhöhungen der Statuswerte möglich sind. Da später ein Leeren des Brettes ohne Verlust der gewonnenen Eigenschaften und Attribute möglich ist, kann man das Brett aber mehrfach führen.


title: Final Fantasy X

text: Blitzball ist ein Minispiel in "Final Fantasy X". Es handelt sich um einen fiktiven Sport, der unter Wasser gespielt wird und Ähnlichkeit mit der realen Sportart Unterwasserrugby hat. Zwei Mannschaften mit jeweils sechs Spielern (5 steuerbare Feldspieler und 1 computergesteuerter Torwart) stehen sich gegenüber und versuchen durch taktische Entscheidungen, den Ball im gegnerischen Tor zu versenken. Man gibt seinen Spielern Befehle, zum Beispiel "dribbeln", "passen" oder "schießen". Es gibt einen Pokal- sowie einen Ligamodus, bei denen der Spieler mehrere Saisons spielen und Preisgeld oder Items gewinnen kann. Man trifft im Lauf des Spiels auf andere Blitzballspieler, die für die eigene Mannschaft verpflichtet werden können. Zu Beginn des Spieles muss ein Blitzball-Spiel absolviert werden, danach stehen dem Spieler weitere frei.


title: Final Fantasy X

text: Die Welt von "Final Fantasy X" nennt sich "Spira" und besteht aus einer großen Landmasse, die in drei Subkontinente unterteilt und von mehreren Inseln umgeben ist. Spira hat verschiedene Klimazonen, so gibt es die tropischen Inseln "Besaid" und "Kilika" sowie die moderate "Mi’hen"-Region, aber auch die arktischen Gebiete "Macalania" und "Berg Gagazet".


title: Final Fantasy X

text: Obwohl vorwiegend von Menschen bevölkert, gibt es auch andere Rassen in Spira. Unter ihnen sind die "Al Bhed", eine technologisch fortgeschrittene, aber entrechtete Unterart der Menschen mit grünen spiralförmigen Pupillen und einer eigenen Sprache (die Buchstaben sind gegen andere Buchstaben vertauscht). Die "Guado" erscheinen mit ihren verlängerten Fingern und anderen subtilen Unterschieden weniger menschlich, sie haben zudem einen natürlichen Hang zu Magie und zum Beschwören von Monstern. Noch weniger menschlich erscheinen die großen, löwenartigen und einhörnigen "Ronso" und die froschartigen "Hypello".


title: Final Fantasy X

text: Spiras Flora und Fauna basiert nicht nur auf echten Tieren, wie unter anderem Hunden, Katzen, Vögel und Schmetterlingen, sondern wird auch von einigen fiktiven Arten bevölkert, wie zum Beispiel den gigantischen amphibischen "Schnus", die Elefanten ähneln, oder den in der Final-Fantasy-Serie oft als Transportmittel verwendeten, emuartigen "Chocobos" mit gelbem Gefieder.


title: Final Fantasy X

text: Spira unterscheidet sich stark von den hauptsächlich europäisch geprägten Welten früherer Final-Fantasy-Spiele und ist eher Südostasien, vor allem in Vegetation, Topografie, Architektur und Namen, nachempfunden. Charakterdesigner Tetsuya Nomura gibt den Südpazifik, Thailand und Japan als wichtigste Einflüsse auf das kulturelle und geographische Design von Spira und insbesondere von Besaid und Kilika an. Weiterhin sagte er, dass sich Spira von den Welten vorangegangener Final-Fantasy-Spiele am augenfälligsten im Grad der eingebrachten Details unterscheidet, welche er während der Entwicklung bewusst hoch zu halten versuchte. Auch wenn Südostasien thematisch sehr ausgeprägt ist, macht, wie andere Spiele der Serie auch, Final Fantasy X Anleihen bei anderen Kulturen und nimmt Bezug auf Dämonologie, hinduistische, arabische, nordische und anderen Mythologien.


title: Final Fantasy X

text: Ein herausragender und grundsätzlicher Charakterzug des Final-Fantasy-X-Universums sind die "Illumina", umherziehende Schwärme an Lebensenergie von gerade Verstorbenen. Werden sie nach einiger Zeit nicht von einem Medium gesegnet, so sind Illumina dazu in der Lage, eifersüchtig auf die Lebenden zu werden und sich als Monster zu manifestieren. In den meisten Fällen sind das die gegnerischen Kreaturen im Spiel. Sollten aber keine negativen Gefühle im Vordergrund stehen, kann es geschehen, dass die Verstorbenen den Willen besitzen, als „Leibloser“ praktisch am Leben zu bleiben und weiterhin körperlich zu existieren. Eine der Aufgaben der "Media" in "Final Fantasy X" ist es, die umherirrenden Illumina zu ihrem letzten Ruheplatz, einem mystischen, von den Guado bewachten Gebiet namens "Abyssum", zu geleiten. Dies geschieht durch ein Ritual, das als "Besegnung" bekannt ist. Die andere große Aufgabe der Media ist das Rufen der "Bestia", wilde magische Kreaturen, die entstanden, als Menschen ihr Leben opferten, damit ihre Seelen in Steinstatuen eingeschlossen und sie zu "Asthra" wurden. Asthra gewähren den Media die Fähigkeit ihre entsprechenden Bestia, welche als "Träume der Asthra" bezeichnet werden, zu rufen. Die dritte wichtige Aufgabe der Media ist das Besiegen von "Sin", einem gigantischen Monster, das Spira seit 1000 Jahren heimsucht und mit Leichtigkeit ganze Städte und Armeen ausradieren kann.


title: Final Fantasy X

text: Spiras menschliche Bevölkerung ist sehr religiös und folgt der Kirche von "Yevon", einer tausend Jahre alten Organisation mit großem Einfluss. Die Gläubigen Yevons halten Sin für eine heilige Strafe, die ihnen wegen ihrer selbstherrlichen Nutzung von Maschinen (im Spiel "Maschina" genannt) auferlegt wurde, und verbieten jegliche fortgeschrittene Technologie. Schließlich wird jedoch offenbart, dass nicht nur Yevon selbst, sondern vor allem auch drei der vier Hohepriester korrupt geworden sind, mit großem Interesse an verbotener Technologie.


title: Final Fantasy X

text: Media gehen auf "Pilgerreise", um Bestia zu erlangen und ihre eigene Kraft zu vergrößern. Sie werden von einer Leibgarde begleitet; die Aufgabe dieser erfahrenen Kämpfer ist der Schutz und die Unterstützung der Media auf ihrem Weg. Das Ende der Reise liegt in den Ruinen der Stadt "Zanarkand", wo die Media die "Hohe Beschwörung" erhalten, die einzig bekannte Kraft, die Sin zerstören kann. Gegen Ende von "Final Fantasy X" erfährt man, dass die Bestia für die Hohe Beschwörung aus jemandem erschaffen wird, der dem Medium nahesteht: So ist es nötig, dass ein Leibgardist jedes Mediums, das Sin besiegt, sein oder ihr eigenes Leben opfert. Die Verwendung der Hohen Beschwörung gegen Sin kostet außerdem dem Medium selbst das Leben. Allerdings ist auch diese Maßnahme nicht von Dauer, nach zehn Jahren des Friedens, genannt die "Stille Zeit", wird Sin wiedergeboren und terrorisiert Spira von Neuem.


title: Final Fantasy X

text: Tidus, der junge Star des Blitzball-Teams "Zanarkand Abes", wird von der geheimnisvollen Macht "Sin", augenscheinlich, tausend Jahre in die Zukunft geschleudert. Er findet aus dieser Welt keinen Ausweg mehr, hat aber zunächst die Hoffnung in Zanarkand, dem Ziel von Yunas Pilgerreise, weitere Hinweise zu finden. Jedoch ist er oft niedergeschlagen und fühlt sich fehl am Platz. Außerdem findet er zunehmend Gefallen an Yuna, begleitet sie nach "Luca" und wird schließlich Teil ihrer Leibgarde. Gegen Ende des Spiels findet er heraus, dass er nur ein Traum aus Traum-Zanarkand war und irgendwann verschwinden wird, was ihn sehr enttäuscht.


title: Final Fantasy X

text: Yuna ist die Tochter des Hohen Mediums Braska, der im Kampf gegen Sin sein Leben verlor. Sie ist Halb Al-Bhed und die Cousine von Rikku. Im Tempel von Besaid erlangt sie ihre erste Beschwörung "Valfaris" und wird so zum Medium. Im weiteren Spielverlauf erlangt sie die Macht, weitere Bestia ("Ifrit", "Ixion", "Shiva" und "Bahamut") zu beschwören. Um in Zanarkand die Hohe Beschwörung zu erlangen, mit der sie Sin vernichten kann, muss sie durch das Erlangen weiterer Beschwörungen ein mächtigeres Medium werden. Außerdem erwidert sie früh Tidus’ Zuneigung.


title: Final Fantasy X

text: Wakka ist Trainer und Kapitän des Blitzball-Teams "Besaid Aurochs", mit dem er in 10 Jahren noch nie ein Spiel gewonnen hat. Mit Tidus moralischer Unterstützung schafft es die Mannschaft in Luca in das Finale, welches dann vom Spieler selbst gesteuert wird. Abhängig vom Geschick des Spielers kann das Team die Meisterschaft gewinnen. Danach widmet sich Wakka voll und ganz Yunas Pilgerreise. Yuna betrachtet er wie eine kleine Schwester und würde sie mit seinem Leben beschützen.


title: Final Fantasy X

text: Lulu ist ebenfalls ein Mitglied von Yunas Leibgarde. Genau wie für Wakka ist Yuna für sie wie eine kleine Schwester. Sie ist eine Schwarzmagierin und beherrscht viele Elementarzauber. Lulu hat eine sehr verschlossene und beherrschte Art, wodurch sie oft ein wenig kühl und gefühllos wirkt. Später stellt sich heraus, dass sie bereits zwei Media auf ihren Pilgerreisen begleitet hat, diese aber beide vorzeitig in der "Stillen Ebene" endeten. Deshalb macht sie sich Vorwürfe.


title: Final Fantasy X

text: Kimahri ist ein schweigsamer Ronso-Krieger, der sein Leben Yunas Schutz seit ihrer frühen Kindheit verschrieben hat. Tidus gegenüber spricht er das erste Mal sehr spät im Spiel und zeigt sich dann als nachdenklicher Ronso. Bei seinem Volk ist sein Ansehen weit gesunken, da ein anderer Ronso ihm sein Horn abbrach.


title: Final Fantasy X

text: Auron ist ein ehemaliger, weltbekannter Leibgardist, der Braska auf seiner Pilgerreise begleitete. Er schwor Jekkt – ebenfalls Leibgardist von Braska – und Braska, auf deren Kinder aufzupassen. Er begibt sich in das „Traum-Zanarkand“ und rettet Tidus vor Sins Angriff. Dort übergibt er Tidus ein Schwert und bringt ihm das Kämpfen bei. Zum Ende erfährt man, dass er ein "Leibloser" ist, welcher zunächst nicht akzeptierte, dass Jekkt und Braska sich opferten und nach dem Kampf gegen Lady Yunalesca starb. Mit dem Einlösen seines Versprechen kehrt er ins Abyssum ein. Rikku ist ein quirliges, extrovertiertes Mädchen aus dem Volk der Al-Bhed. Sie ist die erste Person, der Tidus in Spira begegnet, wo sie ihm erklärt, dass Zanarkand tausend Jahre zuvor von Sin zerstört wurde und Maschina als verboten gelten. Nachdem Tidus während des Angriffs auf das Al-Bhed-Heim in Bikanel erfährt, dass Yuna nach der Hohen Beschwörung sterben wird, versucht sie mit ihm eine Möglichkeit zu finden, ihre Cousine Yuna zu retten.


title: Final Fantasy X

text: Die Antagonisten im Spiel sind Seymor Guado und die anderen Primas der Religion Yevons, während der marodierende Sin als Hauptquelle für Konflikte dient. Zusätzlich gibt es eine breite Palette an benannten Charakteren zur Unterstützung, die sich nicht nur aus den in anderen Final-Fantasy-Spielen traditionell vorkommenden Figuren rekrutieren.


title: Final Fantasy X

text: Charakterdesigner Tetsuya Nomura legte besonderes Augenmerk auf die einzelnen Charakterentwürfe. So lehnte er Yunas Gesamterscheinung an die traditionelle Kleidung in Okinawa an. Als er erfuhr, dass dieser Charakter den Besegnungstanz aufführen würde, gab er ihrer Kleidung etwas, das fließen würde. Aus diesem Grund wählte er eine spezielle, langärmlige Kimono-Version, den Furisode. Zusätzlich verwendete er für ihr Kleid und ihre Halskette Blumen, die Yuna (Hibiscus tiliaceus) genannt werden, und ihr Name trägt die Bedeutung „Nacht“ im Okinawa-Dialekt. Im direkten Gegensatz dazu bedeutet Tidus’ japanischer Name, „Tida“, im Okinawa-Dialekt „Sonne“. Nomura erklärte, dass diese subtilen Details vielleicht überflüssig seien, aber er wolle nicht, dass seine Designs ohne Erklärung dastehen.


title: Final Fantasy X

text: Bei den Nebencharakteren konzentrierte sich die Hauptdesignerin für Nebencharaktere, Fumi Nakashima, besonderes darauf, dass die Charaktere, dank den für bestimmte Nationen und Kulturen charakteristischen Kleidungsstilen, leicht als zu ihren jeweiligen Gruppen zugehörig erkannt werden. Zum Beispiel verleihen ihrer Meinung nach die Masken und Schutzbrillen der Al Bhed der Gruppe ein „seltsames und exzentrisches“ Aussehen, während die Bekleidung der Ronso es ihnen ermöglicht, leicht in einen Kampf einzusteigen.


title: Final Fantasy X

text: Final Fantasy X beginnt spät in der Geschichte. Hauptcharakter Tidus wartet mit Yuna und den anderen Leibgardisten außerhalb der zerstörten Stadt Zanarkand. Von diesem In-medias-res-Anfang erzählt Tidus die Serie an Ereignissen, welche ihn in seine derzeitige Situation gebracht haben, diese langanhaltende Rückblende umfasst einen Großteil der Geschichte des Spieles. Die Rückblende beginnt im nicht-zerstörten Zanarkand, einer Hightech-Metropole und Tidus’ Heimatstadt, wo er ein bekannter Star des Unterwassersports "Blitzball" ist. Als Sin während eines Blitzballspieles Zanarkand angreift, wird Tidus – zusammen mit seinem langjährigen Wächter Auron – in die Kreatur gesaugt und findet sich nach seinem Erwachen allein in den Ruinen eines verlassenen Tempels wieder.


title: Final Fantasy X

text: Tidus wird von einigen Al-Bhed-Tauchern gerettet; eine von ihnen, Rikku, erzählt ihm, dass seine Stadt bereits vor eintausend Jahren zerstört wurde. Bevor er Zeit hat, diese Nachricht zu verarbeiten, greift Sin wieder an und Tidus wird von den anderen getrennt. Schließlich wird er auf der tropischen Insel Besaid angespült. Hier trifft er Wakka, Kapitän und Trainer des lokalen Blitzballteams, den Besaid Aurochs. Beeindruckt von Tidus’ Fähigkeiten bittet Wakka Tidus, sein Team beim kommenden Turnier in Luca zu unterstützen.


title: Final Fantasy X

text: Tidus wird Yuna vorgestellt, einem jungen Medium, das in die Fußstapfen ihres verstorbenen Vaters, Sir Braska, tritt. Braska war ebenfalls ein Medium und gab zehn Jahre zuvor sein Leben im Kampf gegen Sin. Seine Leibgarde waren Auron und Jekkt, Tidus Vater, der in Tidus’ Zanarkand als verschollen gilt. Tidus trifft in Besaid auch auf Lulu und Kimahri, welche zusammen mit Wakka Yunas Leibgarde bilden und sie auf dem Weg nach Zanarkand begleiten, damit Yuna die Hohe Beschwörung erhält und Sin besiegen kann. Die Gruppe reist mit dem Schiff nach Kilika, wo sie erneut auf Sin trifft, welcher die Stadt verwüstet. Nachdem Yuna die Verstorbenen besegnet und im örtlichen Tempel eine neue Bestia zu beherrschen lernt, reist die Gruppe weiter nach Luca. Mit dem Ende des dortigen Blitzballturniers schließt sich Auron der Gruppe an.


title: Final Fantasy X

text: Nicht lange nach einem weiteren Zusammentreffen mit Sin, der eine gesamte Armee der Bürgerwehr vernichtet hat, stößt Rikku zu ihnen.


title: Final Fantasy X

text: Die Gruppe trifft außerdem auf Seymor Guado, Anführer der Guado und ein Primas von Yevon. Obwohl er sich anfangs als Verbündeter präsentiert und die Gruppe sogar unter der Kontrolle des Spielers in einem Kampf unterstützt, wird es später offensichtlich, dass er ein Wahnsinniger ist, der mit Sin verschmelzen will, um die Bevölkerung Spiras mit dem Tod zu „beschenken“. Aus diesem Grund versucht er, Yuna zu zwingen, ihn zu heiraten, so dass er ihre letzte Beschwörung und damit Sin werden kann. Auch wenn die Gruppe ihn im ersten Kampf tötet, bleibt er unbesegnet und kehrt in weiteren Kämpfen zurück.


title: Final Fantasy X

text: Während des gesamten Spielverlaufs kommen sich Yuna und Tidus immer näher, aber zu seinem Entsetzen erfährt Tidus, dass Yuna sterben wird, sobald sie die Hohe Beschwörung gegen Sin einsetzt. Yuna ist sich ihres Schicksals bewusst und möchte mit ihrem Leben den Leuten Spiras die Stille Zeit, den kurzen Frieden nach Sins Zerstörung, bescheren. Verkompliziert wird die Sache, da Auron Tidus in Luca eröffnete, dass sein Vater Jekkt noch lebt, allerdings zu Sin wurde. Tidus nimmt sich vor, einen Weg zu finden, um seinen entfremdeten Vater zu befreien und Sin endgültig zu besiegen, ohne dafür Yunas Leben zu opfern.


title: Final Fantasy X

text: Kurz bevor die Gruppe Zanarkand erreicht, erfährt Tidus, dass sein Vater, er und das Zanarkand, aus dem sie kommen, „Träume“ sind, beschworene Wesen ähnlich den Bestia. Ihre Stadt, das „Traum-Zanarkand“, wurde eintausend Jahre zuvor erschaffen, als während des als "Maschina-Krieg" bekannten Konflikts Yevon, Anführer Zanarkands und mächtiges Medium, verzweifelte Maßnahmen ergriff, um die Erinnerung an Zanarkand zu bewahren. Er ließ die Überlebenden der Stadt zu Asthra werden, um aus ihren Erinnerungen eine neue Stadt als Ebenbild Zanarkands zu beschwören, weit abseits des Kampfes auf Spiras Festland. Sin wurde zur selben Zeit von Yevon geschaffen, um als Schutz für ihn und die Asthra zu dienen. Während der andauernden Beschwörung des Traum-Zanarkands verlor Yevon seine Menschlichkeit und wurde als "Yu-Yevon" („Der Fluch Yevons“) bekannt, ein Wesen das lediglich existiert, um die Existenz Traum-Zanarkands zu sichern. Im Verlauf der nächsten eintausend Jahre attackiert Sin immer wieder die Einwohner Spiras, um zu verhindern, dass sie sich technologisch so weit entwickeln, dass sie das Traum-Zanarkand finden.


title: Final Fantasy X

text: Sobald der Spieler Yunas Pilgerreise nach Zanarkand beendet – und damit Tidus’ ausführliche Rückblende der bisherigen Ereignisse abschließt – erfahren Yuna und ihre Gefährten vom nicht besegneten Geist Yunalescas – Tochter Yevons und erstes Medium, das Sin besiegte – dass die Hohe Beschwörung aus dem Geist von jemandem geschaffen wird, der dem Medium sehr nahesteht. Des Weiteren erklärt sie, dass Yu-Yevon nach dem Tod Sins von der Hohen Beschwörung Besitz ergreift und sie zum neuen Sin macht. Zusätzlich erfährt der Spieler, dass auch Auron den Tod fand, als er vor zehn Jahren Yunalesca nach dem Tod Jekkts und Braskas attackiert, aber niemals besegnet wurde. Yuna und ihre Leibgarde beschließen einen neuen Weg zu suchen, um Sin zu besiegen: einen, der Sin für immer zerstört und keine weiteren Opfer verlangt. Yunalesca kann diese Entscheidung nicht akzeptieren und es kommt zum Kampf, bei dem Yunalesca mehrmals mutiert und schließlich besiegt wird. Ohne die Hohe Beschwörung erhalten zu haben, greift die Gruppe mit Hilfe eines Al-Bhed-Luftschiffs Sin direkt an und dringt in seinen Körper vor.


title: Final Fantasy X

text: Im Inneren Sins kämpft die Gruppe mit Seymor, Jekkts gefangenem Geist und schließlich mit Yu-Yevon selbst, es gelingt ihnen, alle zu besiegen und ins Abyssum zu schicken. Damit beenden sie den Zyklus von Sins Tod und Wiedergeburt für immer. Auron tritt ebenfalls ins Abyssum über, nachdem er seine Versprechen an Jekkt und Braska erfüllt hat, auf ihre Kinder aufzupassen. Endlich sind auch die Geister der Asthra aus ihrem Gefängnis befreit und damit lösen sich die Bestia, Traum-Zanarkand und auch Tidus auf. Obwohl Yuna den Verlust von Tidus betrauert, ermuntert sie die Einwohner Spiras, neue Wege zu beschreiten, nun da Sin nicht mehr existiert. Allerdings erinnert sie sie auch daran, die Leute, die dem Konflikt zum Opfer fielen, nicht zu vergessen.


title: Final Fantasy X

text: Mit einer über einhundertköpfigen Crew wurde "Final Fantasy X" von 1999 bis 2001 entwickelt und kostete ungefähr 4 Milliarden Yen (zirka 27 Mio. Euro) in der Produktion.


title: Final Fantasy X

text: Wie in den meisten anderen Final-Fantasy-Teilen unterscheiden sich die Charaktere und die Geschichte von "Final Fantasy X" stark von denen der Vorgänger. Der ausführende Produzent Hironobu Sakaguchi erklärte, dass dies geschehe, um jedes Spiel als etwas vollkommen Neues erscheinen zu lassen und um das volle Potential seines Teams unter Beweis zu stellen. Obwohl er Bedenken hatte, was den Wechsel von 2D- zu 3D-Hintergründen, die Sprachausgabe und das Erzählen der Geschichte in Echtzeit anging, glaubte Sakaguchi, dass der Erfolg von Final Fantasy in der ständigen Herausforderung des Entwicklungsteams Neues auszuprobieren liegt. Szenarioschreiber Kazushige Nojima sagte, dass er bei diesem Teil der Serie besondere Sorgfalt walten ließ, um eine Verbindung zwischen Spieler und Hauptcharakter zu erzeugen. Daher hat er die Geschichte so angelegt, dass der Spieler durch Tidus’ eigene Entwicklung und Erzählung im selben Maße die Welt kennenlernt und Wissen erlangt wie Tidus selbst.


title: Final Fantasy X

text: In "Final Fantasy X" gab es auch Innovationen bei der Darstellung der Gesichtsausdrücke der Charaktere: Diese wurden unter anderem durch Motion Capture erzeugt. Diese Technologie erlaubte es den Animateuren, realistische Lippenbewegungen zu erschaffen und diese auf die Sprachausgabe abzustimmen.


title: Final Fantasy X

text: "Final Fantasy X" ist der erste Teil der Reihe, der nicht nur Texte verwendet, sondern über eine Sprachausgabe verfügt. Nojima enthüllte, dass die Verwendung von Sprachausgabe einen grundlegenden Einfluss darauf hatte, wie die Geschichte des Spiels geschrieben wurde. Er erklärte, dass er dank der Sprachausgabe einen einfacheren Weg beim Erzählen der Geschichte beschreiten konnte, da eine breitere Palette an Gefühlen durch diese ausgedrückt werden konnten, als es allein mit Text möglich gewesen wäre. Weiterhin erklärte Nojima, dass das Vorhandensein von Sprechern dazu führte, dass er etliche Veränderungen an der Geschichte und an den Charakteren selbst vornahm, um die Charaktere an die Persönlichkeiten ihrer Sprecher anzupassen.


title: Final Fantasy X

text: Die Verwendung von Sprachausgabe führte allerdings auch zu Problemen. Da die Zwischensequenzen des Spiels der japanischen Sprachausgabe entsprechend programmiert waren, sah sich das englischsprachige "Final-Fantasy-X"-Lokalisierungsteam der schwierigen Aufgabe gegenüber, nicht nur eine passende englische Übersetzung zu erstellen, sondern diese auch dem Rhythmus und den zeitlichen Vorgaben der Lippenbewegungen der Charaktere entsprechend anzupassen. Alexander O. Smith bezeichnete diesen Prozess als überaus problematisch. Daher wurden die Sprecher über die Motivation und die Gefühle ihres Charakters in jeder Szene aufgeklärt und bekamen etliche Szenen aus dem Spiel selbst vorgespielt.


title: Final Fantasy X

text: Obwohl Tidus der Hauptcharakter des Spiels ist, ist er der einzige Charakter, dessen Namen niemals ausgesprochen wird. Dies kam zustande, da "Final Fantasy X" der Final-Fantasy-Tradition gefolgt ist, dem Spieler die Namenswahl des Hauptcharakters zu überlassen. In diesem Spiel und in Final Fantasy X-2 reden die anderen Charaktere über Tidus immer nur als „ihn“, „er“ oder „du“. In den Square-Enix-Spielen Kingdom Hearts und Kingdom Hearts II, in denen er ebenfalls als Figur auftritt, wird sein Name allerdings ausgesprochen.


title: Final Fantasy X

text: Mit "Final Fantasy X" hatte Nobuo Uematsu zum ersten Mal Unterstützung beim Komponieren der Musik für ein Final-Fantasy-Spiel. Die Musik für "Final Fantasy X" wurde von Junya Nakano, Masashi Hamauzu und Nobuo Uematsu komponiert.


title: Final Fantasy X

text: Das Spiel enthält drei gesungene Stücke: Zum einen verwendet es die J-Pop-Ballade "Suteki Da Ne" (素敵だね, dt. „Ist es nicht wunderbar?“), die von der japanischen Shima-uta- und Popsängerin RIKKI gesungen wird, um die Okinawa-Atmosphäre im Spiel widerzuspiegeln. In allen Versionen von "Final Fantasy X" wurde die originale, japanische Version des Lieds verwendet. Der Liedtext stammt von Kazushige Nojima, während Uematsu für die instrumentale Untermalung verantwortlich war. Wie bei den Balladen aus Final Fantasy VIII und Final Fantasy IX gibt es auch von "Suteki Da Ne" neben der im Spiel verwendeten Version eine Orchesterfassung, welche während des Abspanns zum Einsatz kommt. Die beiden anderen gesungenen Lieder sind das englischsprachige Heavy-Metal-Lied "Otherworld" mit einem Text von Alexander O. Smith und das "Lied der Asthra", welches eine Art Anagramm in japanischen Silben ist.


title: Final Fantasy X

text: "Final Fantasy X" wurde weitgehend positiv aufgenommen; es verkaufte sich sehr gut und erhielt auch aus der Spieleindustrie überwiegend positive Kritiken. Innerhalb der ersten vier Tage nach der Veröffentlichung hatten sich bereits 90 % der ersten Lieferung verkauft, dies entspricht 1,9 Millionen aus 2,1 Millionen Einheiten, davon entfallen ungefähr 1,4 bis 1,5 Millionen Kopien auf Vorbestellungen. Mit diesen Zahlen überflügelte "Final Fantasy X" seine Vorgängerteile "Final Fantasy IX" und "Final Fantasy VII" in einem vergleichbaren Zeitraum und war das erste PlayStation-2-Spiel, das 2 Millionen und 4 Millionen Einheiten absetzen konnte.


title: Final Fantasy X

text: Einst unter den zwanzig bestverkauften Konsolenspielen, ist es dank andauernder Verkäufe immer noch das zweitbest-verkaufte Final-Fantasy-Spiel mit weltweit über 8,05 Millionen verkauften Einheiten. Seit Juli 2006 steht es auf Platz 11 der bestverkauften Spiele des 21. Jahrhunderts auf dem US-Markt und war nominiert für die sechsten jährlichen "Interactive Achievement Awards" in den Bereichen "Animation" und "Konsolenrollenspiel" im Jahr 2003.


title: Final Fantasy X

text: Sowohl japanische als auch westliche Kritiker vergaben im Allgemeinen sehr gute Noten an "Final Fantasy X", laut Metacritic erreicht das Spiel einen „universalen Gesamtpunktestand“ von 92 %. Das führende japanische Videospielmagazin, die "Famitsu", gab dem Spiel die fast perfekte Punktzahl von 39/40, während die Famitsu-Leser es 2006 zum besten Spiel aller Zeiten wählten. "The Play Station", ein weiteres führendes japanisches Videospielmagazin, gab dem Spiel 29 von 30 Punkte.


title: Final Fantasy X

text: Wie die "Famitsu" und "The Play Station" war auch die britische "Edge" besonders von der Geschichte und der Grafik des Spiels überzeugt. Allerdings vergab dieses Magazin nur 6 von 10 Punkten und beschrieb es als Fortsetzung, die sich als Next-Generation ausgibt, ohne dass sich dies im Erfahren des Spiels widerspiegelt. Als Beispiel führte die "Edge" das Kampfsystem und die Charakterentwicklung an, ersteres sei „kaum komplexer“ als frühere Varianten in der Serie und letzteres „nicht flexibler als das geradlinige Leveln vorheriger Spiele“. Die Zeitschrift übte außerdem harte Kritik am englischen Skript und der englischen Sprachausgabe und bezeichnet diese als „verabscheuungswürdig“. Das Magazin erklärte weiterhin, dass sie den Pathos zur Komödie verkommen ließen, den Humor zur Strecke gebracht und das gesamte Spiel zerstört hätten.


title: Final Fantasy X

text: Die "Edge" waren nicht die Einzigen, die Mängel in "Final Fantasy X" fanden. Die norwegische Spieleseite Gamer.no brachte in ihrem 7/10 Review Missfallen am „zu einfachen“ Kampfsystem sowie am linearen Spielaufbau zum Ausdruck, dank beidem sei das Spiel „zu kurz für wahre RPG-Enthusiasten“. Die Multimedia-Webseite "IGN" führte aus, dass die in Zwischensequenzen benutzten Charakteranimationen der letzten Generation entstammen könnten und schlechter seien als die in "". Während sie die Animationen von "Metal Gear Solid 2" als fast perfekt bezeichneten, beschrieben sie die in "Final Fantasy X" verwendete Körpersprache als „übertriebene Gesten, sich ständig wiederholende Bewegungen, steife Übergänge und sehr fragwürdige Lippensynchronität“. Obwohl die Webseite "Metal Gear Solid 2" „ein höheres Maß an visuellen Feinheiten“ zusprach, wäre das Szenario „die meiste Zeit über auf Schattierungen von grau und braun beschränkt“, wohingegen die Künstler von "Final Fantasy X" die Möglichkeit hatten, alle vorstellbaren Farben zu verwenden und eine „wundervolle“ 3D-Engine hatten, dies auch umzusetzen.


title: Final Fantasy X

text: Wie Gamer.no, empfanden auch die Mitarbeiter von IGN den Verlauf der Geschichte als zu linear und zeitlich schlecht abgestimmt, so seien auch die wenigen Rätseleinlagen schlecht in das Spiel integriert. Trotz dieser negativen Kritiken war die Seite voll Lob für die Innovationen im Spielprinzip, vor allem im Zusammenhang mit dem neuen Aufrufsystem, der Möglichkeit Gruppenmitglieder während des Kampfes zu wechseln, was ihrer Meinung nach ein effizienteres System der Charakterentwicklung sowie eine einfachere Handhabung des Inventars sei. Weitere Lorbeeren gaben sie der Grafik des Spieles, welche „auf jede erdenkbare Weise besser ist als die der Vorgänger“ sei. Sie erklärten, dass dieses Spiel als Ganzes „das bestaussehende der gesamten Serie und das am besten spielbare“ zum Zeitpunkt der Veröffentlichung sei.


title: Final Fantasy X

text: In Europa wurden zum einen die mangelhafte PAL-Anpassung und die damit einhergehenden sehr großen schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand, die gestauchten Charaktere und der merkliche Geschwindigkeitsverlust bemängelt, zum anderen fielen speziell in Deutschland die teils frappierenden Unterschiede der englischen Sprachausgabe zu den deutschen Untertiteln, welche aus dem Japanischen übersetzt wurden, negativ auf.


title: Final Fantasy X

text: Auf Grund des kommerziellen Erfolges und der großen Popularität veröffentlichte Square Enix 2003 die direkte Fortsetzung "Final Fantasy X-2" – die erste direkte Fortsetzung der gesamten Final-Fantasy-Serie. Die Fortsetzung beginnt zwei Jahre nach dem Abschluss der Originalgeschichte, präsentiert neue Konflikte und Probleme, schließt allerdings auch einige offene Enden aus "Final Fantasy X". Aufgrund des Zuspruches, den dieses Spiel erhielt, entschieden sich Produzent und Szenarioschreiber einen handlungsbedingten Zusammenhang zwischen "Final Fantasy X" und "Final Fantasy VII", einem anderen sehr beliebten Final-Fantasy-Titel, herzustellen.


title: Final Fantasy X

text: Die Fortschritte in der realistischen Darstellung von Gefühlen durch Sprachausgabe und detaillierte Gesichtsausdrücke sind seitdem fester Bestandteil der Serie, nicht nur in Spielen der Hauptserie, wie "Final Fantasy XII", sondern auch in anderen Ablegern, wie "". Zusätzlich wurde die Reise in einer Echtzeit-3D-Umgebung anstelle der Weltkarte Teil des Serienstandards, wie "Final Fantasy XI" und "Final Fantasy XII" zeigen.