title: Tetris

text: En 1984, en cherchant à reproduire l'un de ses jeux favoris, le pentomino, il imagine un jeu qui consiste en une chute de formes aléatoires à base de quatre carrés que le joueur doit tourner afin de remplir des lignes. Il décide de l'appeler "Tetris", mot inventé qui provient de la contraction de « "tetramino" » et « tennis », son sport favori. Il réalise alors un prototype sur l'Elektronika 60 du laboratoire. N'ayant pas d'interface graphique, Pajitnov modélise les pièces et le plateau avec des espaces et les crochets « [ ] ». Le jeu ne possède ni système de score ni niveau, mais c'est suffisant pour le rendre dépendant à sa propre création. Ravi par son jeu, Pajitnov le présente à ses collègues qui deviennent très vite dépendants au concept. Le jeu connaît un succès dans tous les bureaux de l'Académie des sciences et atteint en quelques semaines tous les instituts disposant d'un ordinateur à Moscou. Un ami de Pajitnov, Vladimir Pokhilko, ayant demandé une version pour l'Institut médical de Moscou, voit les gens arrêter de travailler pour jouer à "Tetris". Il lui confiera que . Pokhilko ira jusqu'à supprimer sa création de l'Institut afin de rétablir de la productivité mais de nouvelles versions du jeu apparaissent.


title: Tetris

text: Face à ce succès, Pajitnov espère adapter son jeu pour l'ordinateur personnel IBM PC, disposant d'un affichage de meilleure qualité que l'Elektronika 60. Il demande alors de l'aide à Vadim Guerassimov, un lycéen prodige de 16 ans, déjà connu pour ses compétences en informatique et réputé pour être un "hacker". Pajitnov a rencontré Guerassimov auparavant grâce à une connaissance commune, et ils ont travaillé ensemble sur d'autres jeux. Le lycéen adapte le jeu en quelques semaines pour le PC, en y intégrant de la couleur et un tableau de scores.


title: Tetris

text: Pajitnov souhaite alors exporter le jeu. Cependant, il n'a aucune connaissance du monde des affaires et ses supérieurs à l'Académie ne sont pas forcément heureux du succès du jeu, puisque les chercheurs ne sont pas censés en produire. De plus, la propriété intellectuelle n'existe pas en URSS et les chercheurs soviétiques ne sont pas censés vendre leurs créations. Il demande alors à Victor Brjabrin, qui supervise une équipe de 20 personnes à l'Académie et qui connaît le monde en dehors de l'URSS, de l'aider à faire publier "Tetris". Il lui propose de lui céder ses droits sur le jeu et serait ravi de toucher une rémunération sur les droits, sans pour autant que ce soit obligatoire.


title: Tetris

text: En 1986, Victor Brjabrin envoie une copie de "Tetris" à Novotrade, un éditeur de jeu hongrois. Des clones du jeu circulent déjà dans toute la Hongrie et jusqu'en Pologne, créés par des programmeurs ; ces copies circulent par disquette. Robert Stein, agent international de vente de logiciels pour la société londonienne , prend conscience du potentiel commercial du jeu, même s'il n'y connaît rien en jeu vidéo, lors d'une visite en Hongrie en .


title: Tetris

text: Face à l'indifférence de l'Académie, Stein contacte Pajitnov et Brjabrin par fax afin d'obtenir les droits de la licence. Les chercheurs répondent alors qu'ils aimeraient bien trouver un accord avec Stein. Cependant, ils ignorent qu'un fax a une valeur légale en Occident et Stein commence alors à démarcher d'autres sociétés pour produire le jeu. Pajitnov ne digère pas ce malentendu : lors d'une interview pour le site Kikizo, il déclare : , pouvant être traduit par .


title: Tetris

text: Stein profite ainsi du CES à Las Vegas en 1987 pour démarcher plusieurs éditeurs. Gary Carlston, fondateur de Brøderbund, en récupère une copie qu'il amène en Californie. Malgré l'engouement parmi ses employés, il reste sceptique à cause des origines soviétiques du jeu. De même, Martin Alper, de la société Mastertronic, déclare : . L'agent londonien signe pourtant deux accords : il vend les droits en Europe à l'éditeur Mirrorsoft et les droits aux États-Unis à Spectrum HoloByte. Cette dernière obtient les droits après la visite de Phil Adams, le dirigeant de Mirrorsoft, qui y joue pendant des heures la première fois.


title: Tetris

text: À cette époque, Stein n'a pas encore signé de contrat avec les Soviétiques. Il vend tout de même les droits à ces deux sociétés pour et une redevance de 7,5 à 15 % sur les ventes.


title: Tetris

text: Avant de sortir le jeu aux États-Unis, Gilman Louie, PDG de Spectrum HoloByte, demande une refonte des graphismes et des musiques. L'esprit soviétique est conservé, avec des fonds illustrant des parcs et bâtiments russes ainsi que des mélodies ancrées dans le folklore russe de l'époque. Le but est de donner envie aux gens d'acheter un produit russe, avec une boite rouge et un nom en cyrillique, chose rare de l'autre côté du mur de Berlin. Le jeu est disponible en sur IBM PC. Dans le même temps, Mirrorsoft lance une version sur la même plate-forme en Europe en . Le jeu est par la suite adapté sur d'autres supports, notamment sur Amiga, Atari ST, Sinclair Spectrum, Commodore 64 , Thomson Gamme MOTO et Amstrad CPC. À l'époque, le jeu ne fait pas mention de Pajitnov et annonce : . Le jeu vidéo devient un succès commercial en Europe et aux États-Unis : Mirrorsoft vend plusieurs dizaines de milliers de copies en deux mois, sur un marché restreint. Le jeu atteint les en l'espace d'une année. Selon Spectrum HoloByte, le profil type du joueur de "Tetris" est un adulte de 25 à 45 ans, manager ou ingénieur. Lors de la Software Publishers Association en , "Tetris" obtient quatre récompenses : meilleur logiciel de loisirs, meilleur jeu original, meilleur programme de stratégie, meilleur logiciel grand public.


title: Tetris

text: Robert Stein fait cependant face à un problème : l'unique document attestant un droit de licence est le fax de Pajitnov et Brjabrin. Il a donc vendu la licence d'un jeu qu'il ne possède pas encore. Il contacte alors Pajitnov, en demandant aux chercheurs un contrat pour les droits. Il commence les négociations via un fax le , proposant 75 % de l'argent généré par Stein sur la licence. Les Soviétiques ne sont pas convaincus par cette offre et tentent de surenchérir à 80 %. L'agent londonien effectue plusieurs allers-retours à Moscou et entame de longues discussions avec les Soviétiques.


title: Tetris

text: Le , Stein obtient un accord, qu'il signe le , pour une licence mondiale et sur tous les ordinateurs actuels et futurs, pour une période de dix ans. C'est l'Académie des sciences qui est à l'origine de l'accord, puisque la création intellectuelle de ses chercheurs lui revient. Cependant Pajitnov et Brjabrin ne savent pas que le jeu est déjà en vente et que Stein a prétendu avoir les droits avant l'accord. Pajitnov ne touchera cependant aucun pourcentage sur les ventes et ne sera jamais rétribué, bien qu'il en soit fier : .


title: Tetris

text: La situation se complexifie aux alentours de l'année 1988. Spectrum HoloByte a vendu ses droits sur les ordinateurs et les bornes d'arcade au Japon à Henk Rogers, en recherche de jeux pour le marché nippon. Mirrorsoft a vendu les siens à Atari Games, plus précisément sa filiale Tengen, et ces derniers céderont les droits sur les arcades à Sega et sur les consoles à Rogers. Finalement, près d'une dizaine de sociétés estiment avoir les droits sur le jeu alors que Stein n'a les droits que sur les ordinateurs. Les Soviétiques n'ont toujours pas conscience des accords que Stein a négociés, qui ne rapportent pas d'argent à l'Académie des sciences. Le jeu est pourtant un succès commercial sur les trois continents principaux du globe.


title: Tetris

text: La même année, Nintendo se prépare à lancer sa première console portable, la Game Boy. Pensant pouvoir réitérer les performances de la NES, Nintendo est attirée par "Tetris" grâce à sa simplicité et son succès déjà international. Henk Rogers, proche du président de Nintendo Hiroshi Yamauchi, est alors chargé de récupérer les droits. Il cherche tout d'abord à négocier avec Atari, qui vient tout juste d'acheter la licence à Robert Stein. Il n'obtient les droits que pour la NES, qui n'est pas son objectif.


title: Tetris

text: Entre-temps, le gouvernement russe a mis en place une nouvelle entité, Elektronorgtechnica, aussi appelée ELORG, chargée entre autres des droits du jeu. Rogers contacte Stein en , qui est d'accord pour signer un contrat, mais il lui explique qu'il doit d'abord finaliser son contrat avec ELORG et qu'il reviendra vers Rogers ensuite. Après avoir relancé plusieurs fois Stein, Rogers estime qu'il peut y avoir une faille dans le contrat entre Robert Stein et l'Académie et décide en de se rendre en Russie pour négocier les droits avec ELORG.


title: Tetris

text: Rogers arrive aux bureaux d'ELORG sans invitation, alors que Stein et Kevin Maxwell (de Mirrorsoft) ont pris rendez-vous le même jour, sans se concerter. Lors des discussions, Rogers explique qu'il souhaite obtenir les droits pour la nouvelle console de Nintendo, à la suite du succès du jeu sur NES. Les discussions partent dans le bon sens et Rogers obtient rapidement une entente avec ELORG. Il montre alors une cartouche du jeu au président d'ELORG, Nikolaievitch Belikov. Ce dernier est surpris, puisqu'il pense à ce moment que les droits de "Tetris" n'ont été signés que pour les ordinateurs. Les gens en présence accusent Nintendo de publication illicite, mais Rogers se défend en expliquant que sa société a obtenu les droits via Atari, qui avait elle-même signé un accord avec Robert Stein. Les Soviétiques réalisent alors le schéma complexe que la licence a suivi en quatre ans, notamment à cause des contrats de Stein. Belikov construit alors un stratagème pour reprendre possession des droits et obtenir des accords commerciaux plus intéressants. ELORG a alors face à elle trois sociétés différentes qui souhaitent acheter les droits.


title: Tetris

text: Dans le même temps, Rogers, amateur du jeu de go, se lie d'amitié avec Pajitnov qui le soutiendra dans les discussions, au détriment de Kevin Maxwell, fils de Robert Maxwell venu sécuriser les droits pour Mirrorsoft. Il propose à Rogers d'annuler les droits de Stein et d'accorder à Nintendo les droits sur consoles, aussi bien de salon que portables. Rogers s'envole alors vers les États-Unis pour convaincre la branche américaine de Nintendo de signer ces droits. Le contrat avec ELORG est signé par les dirigeants américains de l'époque, Minoru Arakawa et Howard Lincoln, pour un montant de et de par cartouche vendue.


title: Tetris

text: Par la suite, ELORG envoie un avenant au contrat à la société Andromeda, dont fait partie Robert Stein. Une des clauses définit la composition d'un ordinateur et retire du coup les droits sur les consoles pour la société Andromeda. Stein signe sans prêter attention à cette clause et ne conserve les droits que sur ordinateur. Il réalise plus tard que toutes les autres clauses, notamment sur les paiements, ne sont qu'un « écran de fumée » pour le tromper.


title: Tetris

text: En , Nintendo envoie un fax à son grand rival, Atari, lui demandant d'arrêter la production du jeu "Tetris" sur NES, les droits appartenant désormais à la société nippone. Atari contacte alors Mirrorsoft qui répond de ne pas s'inquiéter puisqu'ils pensent que les droits leur appartiennent. Nintendo maintient cependant ses positions et Robert Maxwell, fondateur de la société mère de Mirrorsoft, fait pression auprès de Mikhaïl Gorbatchev, alors à la tête de l'URSS, pour faire annuler le contrat entre ELORG et Nintendo. Malgré les menaces que subit Belikov, ELORG ne cédera pas en avançant les avantages financiers du contrat comparé à celui signé avec Stein et donc Mirrorsoft.


title: Tetris

text: En , Atari et Nintendo commencent une bataille judiciaire devant les tribunaux de San Francisco. Pour Atari, l'objectif est de prouver que la NES est un ordinateur, comme son nom en japonais l'indique (Famicom, abréviation de ). Si c'est le cas, la licence initiale autorise alors Atari à sortir ce jeu. Le principal argument de la société est que la Famicom a été conçue pour être transformable en ordinateur via son port d'extension. Cet argument ne sera pas retenu et Pajitnov souligne également que le contrat initial ne concerne que les ordinateurs et aucune autre machine. De son côté, Nintendo fait venir Belikov pour témoigner en sa faveur. Le juge Fern Smith déclare alors que Mirrorsoft et Spectrum HoloByte n'ont jamais reçu d'autorisation explicite pour une commercialisation sur consoles. Nintendo sort donc vainqueur du procès. Un second procès est ensuite initié par Mirrorsoft, complexifiant un peu plus l'affaire. Il n'existe cependant pas de sources claires sur les débouchés de ce nouveau jugement.


title: Tetris

text: Le , Atari retire sa version NES de la vente et des milliers de cartouches restent invendues dans les entrepôts de la société.


title: Tetris

text: Par les antécédents juridiques pour la licence, la réputation de Pajitnov arrive en Occident. Il est alors régulièrement invité par les journalistes et les éditeurs, où il découvre que son jeu est vendu à des millions d'exemplaires alors qu'il n'a pas touché d'argent. Il reste cependant humble et fier de son jeu, qu'il considère comme « ambassadeur électronique de bienveillance ».


title: Tetris

text: En , il est invité par Spectrum HoloByte au CES et est plongé pour la première fois dans la vie américaine. Après un temps d'adaptation, Pajitnov s'y plait et visite plusieurs villes : Las Vegas, San Francisco, New York, le MIT près de Boston Il répond à des dizaines d'interviews et découvre la culture américaine avec plusieurs hôtes, dont les dirigeants de . Il s’émerveille devant cette liberté et les avancées de la société occidentale. De retour en URSS, il ne cessera de raconter son voyage à ses collègues. Il réalise alors qu'.


title: Tetris

text: Dans le même temps, Nintendo voit les ventes de la Game Boy exploser, dépassant trois fois les prévisions de ventes. La société lance la console et le jeu en France à la fin de l'année 1990, à Paris, en présence du créateur russe. La console se vend à 1,4 million d'exemplaires la première année, rien que pour la France.


title: Tetris

text: En 1991, Pajitnov et Pokhilko, son collègue à l'Académie des sciences, émigrent aux États-Unis. Pajitnov s'installe à Seattle où il réalise des jeux pour la société Spectrum HoloByte. En 1996, comme convenu avec l'Académie dix ans auparavant et à la suite d'un accord obtenu par Henk Rogers, il récupère ses droits d'auteur. Après dix ans de redevances, le gouvernement anciennement soviétique perd les droits sur le jeu en , sans avoir reversé d'argent à Pajitnov. Il fonde avec Rogers The Tetris Company en , société qui gère les droits du jeu sur toutes les plates-formes, les accords précédents ayant expiré. Pajitnov touche désormais une redevance pour chaque jeu "Tetris" et objet dérivé vendu dans le monde.


title: Tetris

text: En 2002, ils fondent également Tetris Holding après le rachat de l'ensemble des droits au gouvernement russe, transféré à une entité privée à la suite de la dislocation de l'URSS. Les deux associés ont désormais tous les droits sur la marque "Tetris". La société se charge principalement de faire supprimer les clones utilisant la marque de façon illégale. La société sollicite par exemple régulièrement Apple et Google pour censurer les versions illégales de "Tetris" sur leurs boutiques d'applications mobile.


title: Tetris

text: En , Electronic Arts rachète Jamdat, entreprise spécialisée dans le jeu sur mobile. Celle-ci a auparavant racheté une société fondée par Rogers en 2001 qui a géré la licence de "Tetris" sur mobile. De ce fait, Electronic Arts dispose pendant 15 ans de la licence du jeu sur tous les téléphones mobiles.


title: Tetris

text: Le jeu a depuis été adapté sur tous types de supports et de nombreux objets dérivés ont vu le jour.


title: Tetris

text: Dès ses débuts sur Elektronika 60, le jeu rend fou les collègues de Pajitnov qui ne se lassent pas d'y jouer. Bien avant le succès planétaire, Robert Stein et Henk Rogers sauront déceler en "Tetris" le potentiel commercial du jeu et en négocieront la licence.


title: Tetris

text: En 1989, ' accorde le ', en qualifiant le jeu comme étant . Dans le magazine "", Orson Scott Card explique, sur le ton de l'humour, qu'il . Il conclut en expliquant que le jeu est fait pour tous les foyers américains.


title: Tetris

text: "Tetris" devient un véritable succès commercial avec la sortie de la version Game Boy. Vendu avec la console, le jeu est propulsé comme jeu ambassadeur pour montrer l'intérêt de ce nouveau type de console. Cette version reste la plus vendue de la licence avant l'ère du mobile, avec plus de 30 millions d'exemplaires.


title: Tetris

text: Pendant son voyage aux États-Unis, Pajitnov est invité par plusieurs journalistes pour parler de son jeu, avec 4 à 5 interviews par jour. Le jeu sera en première page de plusieurs magazines, dont "Nintendo " à la fin de l'année 1989. La couverture arbore l'expression et un visuel montrant plusieurs joueurs en ligne de façon uniforme, afin de représenter le succès du jeu. L'édition suivante du magazine, le numéro 10 de , contient un guide stratégique de 16 pages consacré à "Tetris". Le magazine français "Club Nintendo" reprend l'expression dans son premier hors-série de 1990.


title: Tetris

text: Les versions du jeu dans les années 2000 se voient attribuer de bonnes critiques par la presse et les joueurs. "Tetris DS", sorti en 2006, obtient un score de 84/100 sur Metacritic, la presse soulignant un rafraichissement de la série, avec l'ajout de nouveaux modes et l'arrivée du jeu en ligne. "Tetris Party", sorti en 2008 en téléchargement WiiWare, obtient des critiques similaires et un score de 86/100 sur Metacritic. Ce dernier est considéré comme un jeu selon IGN, grâce à son faible prix.


title: Tetris

text: Cependant, la presse est de plus en plus critique dans les années 2010, soulignant le manque de nouveautés sur les nouvelles plates-formes. "Tetris Ultimate" sur Xbox One, édité par Ubisoft, obtient le score de 59/100 sur Metacritic, par exemple. estime que cet opus a été développé afin d'arriver en premier sur le marché des consoles de jeux vidéo de huitième génération. De même, GameSpot évoque un jeu de bonne qualité, fidèle à l'original et à un prix acceptable mais sans nouveauté.


title: Tetris

text: Jusqu'en , le jeu est commercialisé sur plus de 65 plates-formes différentes. Cette diversité rend difficile le comptage du nombre de jeux vendus. Il est impossible de retracer par exemple le nombre de ventes de la plupart des versions avant 1989, année de sortie de "Tetris" sur Game Boy. Certaines étaient des copies illégales, d'autres illégitimes aux yeux des Soviétiques, comme celles d'Andromeda Software et Spectrum HoloByte. De plus, les arcades et les jeux en ligne ne sont pas comptabilisés comme des ventes dans la plupart des classements.


title: Tetris

text: Le plus gros succès sur console de la série reste de loin la version Game Boy, vendue à , se positionnant à la des jeux les plus vendus dans le monde en 2009. Ce succès s'explique par le fait que "Tetris" a été vendu avec la console dans certains packs, lui permettant d'être le le plus vendu de la console, après "Pokémon Rouge et Bleu".  La seconde version la plus vendue est celle sur NES, avec plus de millions d'exemplaires. La majorité des versions célèbres ont été éditées par Nintendo : sur les 8 meilleures ventes de la licence, 6 sont sur les consoles de la marque nippone.


title: Tetris

text: Depuis l'arrivée des smartphones et du jeu sur mobile, "Tetris" connaît un nouveau succès. Electronic Arts détient les droits de l'ensemble des versions mobiles du jeu et connaît les plus grosses ventes de la licence. En effet, l'éditeur annonce en 2010 que le jeu de puzzle dépasse les 100 millions de téléchargements puis 425 millions en . En y ajoutant les ventes sur consoles, la licence "Tetris" a été vendue à plus de 500 millions d'exemplaires dans le monde en 25 ans, depuis l'acquisition des droits par Nintendo.


title: Tetris

text: Ces chiffres ne prennent pas en compte les jeux gratuits, comme "Tetris Friends", version officielle du jeu disponible d'abord sur Facebook jusqu'en 2012 puis sur son site officiel, qui a attiré en 2010 plus d'un million d'utilisateurs.


title: Tetris

text: Les succès commerciaux de la licence ont été accompagnés de plusieurs distinctions : "Tetris" se voit régulièrement attribuer les premières places des classements par les magazines et médias.


title: Tetris

text: En , le jeu reçoit ses premières récompenses de la , qui lui décerne quatre prix : meilleur logiciel de loisirs, meilleur jeu original, meilleur programme de stratégie et meilleur logiciel grand public. L'année suivante, en 1989, accorde le "", le qualifiant comme étant . En , le magazine Tilt décerne à la version de Mirrorsoft deux prix Tilt d'or : meilleur jeu de réflexion/stratégie et jeu le plus original. Le magazine parle d'un jeu et affirme que .


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text: En 2007, Alekseï Pajitnov reçoit le ' à la , décerné aux personnes ayant développé une technologie ou une idée de jeu révolutionnaire. Selon le jury, "Tetris" a popularisé le jeu grand public, aujourd'hui connu sous le terme de '. En , un comité dirigé par l'un des conservateurs muséaux de l'université Stanford publie une liste de dix jeux vidéo qui ont créé un nouveau genre, dont "Tetris". Il suggère que ces titres soient conservés à la Bibliothèque du Congrès aux États-Unis, car sa collection dépasse titres.


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text: L'anniversaire des 25 ans de "Tetris" est l'occasion pour de nombreux médias d'accorder des distinctions à la licence. En 2007, IGN classe "Tetris" comme étant le , derrière "Super Mario Bros.", de son top 100. La même année, le tétrimino L gagne la du concours du meilleur personnage de tous les temps, organisé par GameFAQs. Cette victoire est étonnante, car ce concours est habituellement gagné par Link de la série "" ; en réalité, un tétrimino n'étant pas un personnage, la proposition était une « blague ».


title: Tetris

text: En 2009, "Tetris" est classé sur 50 au classement des jeux vidéo sur console du "Livre Guinness des records", derrière la série "Mario Kart". Au même moment, le magazine "" place en "Tetris" dans son classement des 200 meilleurs jeux, ajoutant que . L'équipe du magazine lui avait déjà accordé en 2001 la dans sa liste des 100 meilleurs jeux de tous les temps.


title: Tetris

text: "Tetris" a été décliné sur une multitude de plates-formes depuis sa version originale sur Elektronika 60. Le jeu est disponible sur la plupart des consoles de jeu mais également sur ordinateur, smartphone et iPod. Chaque génération de consoles de jeux a sa version de "Tetris", apportant plus ou moins de nouveautés. Selon le "Livre Guinness des records", "Tetris" est la licence portée sur le plus grand nombre d'appareils, avec plus de 65 plates-formes en . Les plus grands succès de la licence sont cependant les versions sur consoles portables, avec les versions sur Game Boy, "Tetris Worlds" et "Tetris DS", établissant 5 des 8 meilleures ventes de la licence.


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text: Depuis les années 2000, "Tetris" s'est également développé sur Internet, avec des versions du jeu sur navigateur. Les versions commerciales non approuvées par The Tetris Company tendent à disparaître cependant, du fait de la politique de la société. La version la plus célèbre, "Tetris Friends" par Tetris Online, a attiré des millions de joueurs sur les réseaux sociaux. Cette même société développe également plusieurs versions sur consoles de jeu en version dématérialisée, téléchargeable via les magasins en ligne.


title: Tetris

text: À cause de sa popularité et la simplicité de développement, le jeu est souvent choisi comme exercice par les développeurs novices. Il existe ainsi des milliers de versions sur Internet, conçues par des amateurs. Dans un autre contexte, certains logiciels intègrent le jeu, en version minimaliste, sous la forme d'un , par exemple µTorrent.


title: Tetris

text: Au sein des franchises officielles, chaque version a pu apporter ses améliorations, grâce aux avancées technologiques et par la volonté de fournir un jeu plus complet. Certains des concepts développés sur des versions officielles ont été intégrés aux "" du jeu, afin d'uniformiser les futurs jeux. Les versions deviennent de plus en plus proches, permettant aux joueurs de passer de l'une à l'autre avec peu d'effort. Cependant, les développeurs restent assez libres d'ajouter de nouveaux modes et ainsi revisiter le concept sous un autre angle.


title: Tetris

text: Les premiers jeux apportent beaucoup d'évolutions au concept original. Dès la version IBM PC, le jeu est doté d'une interface plus fournie. L'interface est désormais graphique et les tétriminos sont en couleur, ce qui n'était pas possible sur la machine de l'Académie des sciences affichant uniquement des caractères. Cette version intègre également plus de statistiques que la version de Pajitnov, avec le nombre de tétriminos posés pour chaque type existant, ainsi qu'un guide avec les touches.


title: Tetris

text: En 1989, Nintendo intègre le multijoueur via le Câble link sur Game Boy. "Tetris" est par ailleurs le premier jeu à utiliser cet accessoire. "Tetris DS" ira plus loin en permettant de faire une partie jusqu'à 10 joueurs mais aussi de jouer en ligne, via Wi-Fi. En 2014, Ubisoft poursuit avec "Tetris Ultimate" qui offre les modes multijoueur local et en ligne.


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text: De nouveaux contrôles apparaissent également pour améliorer la jouabilité. Alors que les premières versions ne permettaient de tourner les tétriminos que dans un sens, la norme est désormais d'avoir deux boutons qui permettent une rotation dans les deux sens. Certains jeux permettent également la double rotation, effectuant un 180° en une touche, par exemple sur le clone "Quadra". De même, le ', permettant de faire tomber une pièce plus rapidement, et le ', qui consiste à faire chuter immédiatement le tétrimino, permettent de glaner plus de points. Ces deux mécanismes sont désormais répandus dans les jeux après les années 2000. Ainsi, les "guidelines" de The Tetris Company définissent les 4 actions sur la croix directionnelle des manettes : la touche Haut réalise un ', la touche Bas active le ' et les touches Gauche et Droite décalent le tétrimino. Deux autres touches sont nécessaires pour assigner les deux sens de rotation.


title: Tetris

text: Pour faciliter le jeu, des versions intègrent une réserve, afin de permettre au joueur de stocker temporairement une pièce, qu'il peut réutiliser plus tard. Apparue pour la première fois dans "The New Tetris", cette fonction est devenue indispensable selon The Tetris Company. Enfin, les jeux les plus récents intègrent la notion de ' (pièce fantôme), permettant au joueur de voir où va atterrir le tétrimino. Ceci facilite le jeu des débutants mais également des plus avancés qui utilisent énormément le '.


title: Tetris

text: Les principaux changements au cours du temps sont sur les modes de jeux proposés. À partir des années 1990, plusieurs nouveaux modes de jeux font leur apparition. La version Game Boy instaure 2 modes, appelés "Type A" et "Type B". Le "Type A" est le mode marathon, où le joueur doit réaliser le meilleur score possible sans limite de temps. Le "Type B", plus communément appelé "sprint", ajoute une limite de 25 lignes (pouvant différer dans les versions suivantes du jeu), à réaliser le plus rapidement possible. Cette version ajoute également la possibilité d'initialiser le tableau de jeu avec des tétriminos de base.


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text: En 2006, la version DS de Nintendo propose de nouveaux modes, pour un total de 6. En plus du mode standard, 5 modes inédits voient le jour :Désormais, les jeux comportent plusieurs modes afin de varier les parties : entre le jeu seul et à plusieurs, "Tetris Friends" propose 11 modes différents, "Tetris Ultimate" en a 6 et 4 modes exclusifs à la version Nintendo 3DS.


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text: Le jeu est devenu au fil des années une référence incontournable du jeu vidéo, au même rang que "Pac-Man", Mario ou "Pokémon". En plus des jeux sur support informatique, "Tetris" se décline dans un ensemble d'objets : mug, lampe, bibliothèque Il trouve également écho dans la population, car des fans se déguisent en tétrimino. Comme pour les jeux, The Tetris Company surveille l'utilisation de sa marque et se charge de fournir des autorisations pour les utilisations commerciales dérivées de "Tetris".


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text: En 1993, le cosmonaute russe Aleksandr Serebrov décide d'emporter le jeu ainsi que la console qui le contient à bord du vaisseau Soyouz TM-17 lors de l'expédition Mir EO-14. Ce voyage, qui dura 196 jours, fait de Tetris le premier jeu vidéo à être joué dans l'espace.


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text: En 2013, la société signe un accord avec Hasbro pour éditer les jeux Jenga et "", vendus à partir du mois d'août de la même année. Un jeu de société nommé "Tetris Link" a aussi vu le jour, mélangeant les principes de jeu de "Tetris" et de "Blokus". La simplicité de "Tetris" a amené des fans à simuler des parties sur de plus grandes surfaces qu'une console de jeu. Le , la plus grande partie de "Tetris", certifiée par le "Livre Guinness des records", est jouée avec un plateau de jeu de , lors de l'émission "" filmée à Birmingham. Un autre exemple bien connu est la prestation au MIT, sur le dans la soirée du . Le bâtiment était composé de 17 étages avec 9 pièces en largeur sur une de ses faces. Chaque pièce, équipée d'un système d'éclairage, affichait une couleur unie différente, selon l'état du jeu. Un programme, gérant l'éclairage de chaque pièce, simulait les pièces et le plateau de jeu de "Tetris". Les passants pouvaient modifier la disposition des pièces grâce à une console à du bâtiment. Le jeu comportait trois niveaux : le second rendait le jeu plus complexe avec des couleurs atténuées et le troisième modifiait les couleurs de toutes les pièces du plateau à chaque image. L'ensemble du code du projet, réalisé par des chercheurs du MIT, est disponible librement sur GitHub. Ces performances ont inspiré de nombreux étudiants et autres résidents d'immeubles, qui ont effectué la même activité avec les fenêtres de dortoirs.


title: Tetris

text: Le jeu télévisé ', diffusé au Japon, force les candidats à devenir des pièces de "Tetris", afin de passer à travers des obstacles et ainsi éviter de chuter dans l'eau. Le concept sera repris dans plusieurs pays, dont en France, sur la chaine TMC avec "Le Mur infernal". Avec le développement des vidéos ', plusieurs réalisations amateures apparaissent sur Internet, mettant en scène plusieurs personnes formant des tétriminos « humains ».


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text: "Tetris" se répand également au-delà du jeu vidéo. Le , Larry Kasanoff, le producteur du film "Mortal Kombat", annonce au "Wall Street Journal" que sa société, Threshold Entertainment, et la Tetris Company allaient adapter "Tetris" au cinéma sous forme de film de science-fiction. En , le producteur annonce que le projet se décline en une trilogie. Une bande dessiné relatant l'histoire du jeu sort en .


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text: En plus de sa conception au sein de l'Académie des sciences de l'URSS, "Tetris" est fréquemment étudié dans la recherche académique. Vladimir Pokhilko est le premier à mener des études de psychologie avec le jeu, quelques années après sa sortie. D'autres recherches seront ensuite menées en calculabilité, en algorithmique ou en psychologie cognitive.


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text: "Tetris" fait régulièrement l'objet d'études en théorie de la complexité. Bien qu'une partie soit en pratique infinie, comme le démontre Brzustowski, Liban-Nowell "et al." prouvent en 2002 que déterminer le placement optimal des pièces pour faire le plus de lignes, maximiser les combos et limiter la hauteur maximale du plateau de jeu sont des problèmes NP-complet. Cela signifie que, malgré la simplicité des règles du jeu, il est difficile pour un ordinateur de fournir la combinaison parfaite avec une suite de tétriminos donnée.


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text: L'effet "Tetris" est étudié en psychologie. En cas de trop longues sessions de jeux vidéo, le joueur peut souffrir d'un syndrome qui altère les pensées et les rêves en fonction du jeu auquel il a joué. Expérimenté pour la première fois avec "Tetris", les joueurs peuvent s'imaginer ranger les objets de leur quotidien par empilement à la manière du jeu ou rêver de briques chutant. Plusieurs recherches montrent que "Tetris" interviendrait au niveau de la mémoire procédurale, permettant à des gens ayant des troubles de mémoires de rêver de chutes de pièces sans se souvenir d'y avoir joué. Une étude de Holmes "et al." de 2009 montre que "Tetris" peut également empêcher les souvenirs de traumatismes de ressurgir si le patient joue au jeu après un choc.


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text: En 2013, une étude de l'université de Plymouth avance que jouer à "Tetris" permettrait de réduire les addictions. Les chercheurs ont demandé à un groupe de 119 personnes leurs degrés d'envie pour divers besoins : nourriture, caféine, nicotine Les participants ayant joué à "Tetris" pendant trois minutes voient leurs envies diminuer de 24 % alors que les autres, restés inactifs devant un programme qui charge, n'observent aucun changement. Les chercheurs concluent que jouer à "Tetris", ou plus généralement faire travailler la mémoire visuo-spatiale, peut permettre de faire oublier la sensation de faim, de soif et le manque de nicotine.


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text: À cause de son aspect addictif, "Tetris" a rapidement amené des joueurs à tenter d'établir des records. La mesure la plus facile pour comparer les performances est le score, puisque c'est l'une des informations fournies par le jeu. Le temps n'est pas représentatif du niveau dans certaines versions, à cause du "" qui bloque une pièce dans sa chute.


title: Tetris

text: Le nombre de points devient cependant vite une limite : pour des raisons techniques, les premières versions limitent le score à un nombre à 6 ou 7 chiffres. La version originale sur Game Boy est par exemple limitée à . Par la suite, "Tetris DX" ajoute un chiffre supplémentaire, permettant d'aller jusqu'à . Cependant les joueurs atteignent vite ce palier, en quelques heures de jeu. "Tetris DS" accorde un chiffre de plus au score mais ne mémorise qu'un nombre de lignes sur 3 chiffres, jusqu'à 999. Cette limitation ne permet pas d'effectuer de classement pour les joueurs de haut niveau. Le jeu possède par ailleurs un bug, puisque le record n'est pas enregistré s'il égale .


title: Tetris

text: Pour résoudre ces problèmes, certains jeux mettent alors en place des parties limitées en temps. Le joueur doit alors réaliser le plus grand score ou réaliser le plus grand nombre de lignes. Néanmoins, le nombre important de versions rend difficile la comparaison des scores de chaque joueur. Le "Livre Guinness des records" attribue le record du plus grand nombre de lignes effectuées à Harry Hong, sur "Tetris DX". Le , le joueur américain réalise lignes ainsi que le score maximum de .


title: Tetris

text: Selon le site , le record sur borne d'arcade est détenu par Jeff Craggy, depuis le , avec un score de , alors que fureur.org attribue le record à Matthieu Valles, avec . Le précédent record, par Stephen Krogman le , s'élevait à . Pour illustrer les différences entre les versions, le record certifié sur Game Boy est points, par Uli Horner. Dans la catégorie féminine, en prenant en compte la performance de Valles, Clémence Larrat détient le record mondial, avec un score de obtenu lors de la Tetris de Tampa, en Floride, le .


title: Tetris

text: Depuis sa sortie en , la version "Tetris Ultimate" dispose d'un classement général international. Au début du développement du jeu, Pajitnov a demandé de pouvoir . Ainsi, le jeu permet de voir le meilleur score de l'ensemble des joueurs du globe, indépendamment de la plate-forme, et de voir la partie afin d'étudier la stratégie de jeu par exemple.


title: Tetris

text: Depuis la reprise des droits par Pajitnov, via The Tetris Company, le créateur tente à plusieurs reprises de réécrire l'histoire de "Tetris". Depuis la fin des années 2000, le site officiel ne fait aucune mention de Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov, qui l'ont pourtant aidé à concevoir et promouvoir les premières versions du jeu. De la même façon, la date de création du concept suscite le débat. Plusieurs sources se contredisent : le site officiel évoque , alors que d'autres sources évoquent 1985 voire 1986. Selon Guerassimov, le co-développeur original, le jeu n'aurait été finalisé qu'après "Antix", un autre jeu élaboré au sein de l'Académie des sciences, en 1985. Ces contradictions sont d'autant plus étranges que la date de 1984 apparaît sur le site officiel en 2009, à la veille des 25 ans du jeu, fixé le . Plusieurs anonymes ont conclu que le service communication de la société a voulu établir une date de naissance fixe.


title: Tetris

text: Cette date est celle désormais utilisée pour les hommages. Le , Google rend hommage à "Tetris". En , Ubisoft annonce la sortie de "Tetris Ultimate" pour souligner les 30 ans de la licence.


title: Tetris

text: Le site officiel met également de côté les problèmes de droits qu'a subis la licence à la fin des années 1980. Selon la page d'informations de 2014, la licence aurait été développée uniquement par Pajitnov avant que Nintendo ne s'intéresse au jeu. Spectrum HoloByte et Mirrorsoft ne sont pas cités une seule fois, alors qu'ils ont fortement contribué à populariser "Tetris" en Occident.


title: Tetris

text: Longtemps, l'aspect compétitif de Tetris est resté marginal (essentiellement aux Etats-Unis), et essentiellement cantonné aux versions "NES" c'est-à-dire la version classique de Tetris sur la console Nintendo de salon de première génération. Les joueurs jouent sur la console avec la manette de jeu classique de la NES. Puis le succès des vidéos sur Youtube de Jonas Neubauer et de Jeff Moore, lié à leur maîtrise excellente du jeu et à des parties haletantes, a donné une nouvelle attractivité à ce jeu. La réplique du commentateur "Boom, Tetris for Jeff" est même devenue culte. Depuis 2018, de nombreux jeunes joueurs se sont pris de passion pour le jeu, et le niveau à littéralement explosé. Cette section est donc limitée au périmètre du jeu "Tetris Classic" de la NES.


title: Tetris

text: Tetris se joue aujourd'hui aux limites du moteur de jeu. Aussi est-il nécessaire de connaître ces éléments pour comprendre les techniques de gestion associées.


title: Tetris

text: Le taux de rafraîchissement de Tetris est de 60Hz, et tout le gameplay est basé sur cette vitesse. Dans l'absolu, il est donc possible de donner 60 instructions maximum par seconde. Au niveau 0, les pièces descendent de 1 case toutes les 48 frames (0,8s). Au niveau 18, les pièces descendent de 1 case toutes les 3 frames (0,05s). La limite de vitesse considérée comme jouable est une descente de 1 case toutes les 2 Frames. C'est à cette vitesse que se terminent la plupart des parties des tableaux finaux des compétitions, c'est-à-dire les niveaux 19 à 28. A partir du niveau 29, la vitesse devient littéralement maximale (1 case de descente par frame) et l'écart avec le niveau précédent (2x plus rapide), fait que le niveau 29 est considéré comme un killscreen, c'est-à-dire un niveau injouable.


title: Tetris

text: Le jeu de Tetris Classic (NES) possède aussi les caractéristiques suivantes : Jusqu'en 2018, pour déplacer rapidement une pièce, les joueurs utilisent essentiellement l'appui prolongé sur la touche droite ou gauche. Après un délai de 16 frames, la pièce sera décalé de 1 case toutes les 6 frames. C'est le "Delayed Auto Shift", le "DAS".


title: Tetris

text: Pour gagner 1ère colonne, la barre "I" qui apparaît sur la colonne 6 nécessite donc 5 décalages soit 16+6+6+6+6 = 40 frames. Au niveau 0 la pièce n'aura pas eu le temps de descendre d'une case, mais au niveau 18, la pièce sera descendue de 13 à 14 cases. La conséquence est qu'à ce niveau, il n'est plus possible d'amener une barre à gauche si on est à plus de 7 lignes de hauteur de jeu. Au niveau 19, il est quasiment impossible d'atteindre la 1ère colonne avec la barre, en utilisant la méthode classique du DAS.


title: Tetris

text: Jonas, référence du Tetris Classic, 7 fois champion du monde, a été battu en 2018 par Joseph Saelee, qui lui pour éviter le délai avant la répétition du décalage des pièces, préfère taper ultra-rapidement sur les touches de direction de sa manette. C'est la technique de l'hypertapping. Cette technique est difficile à maîtriser, inconfortable, demande une tonicité musculaire importante pour littéralement faire trembler le doigt sur la croix directionnelle de la manette. Mais à partir de 9 tap/secondes, l'hypertappeur peut atteindre des hauteurs similaire au DAS. Les meilleurs hypertappeurs tournent en moyenne au dessus de 24 tap/seconde, avec des pointes à 30 tap/secondes. Soit presque 1 tap toutes les 2 frames, c'est-à-dire, la possibilité de déplacer la barre à gauche jusqu'à 10 lignes de hauteur de jeu au niveau 19, soit 3 fois plus rapidement que ce que permet le DAS. Pour les meilleurs joueurs, l'hypertapping permet même d'envisager de jouer au delà du niveau 28 (soit après le killscreen).


title: Tetris

text: Les compétitions de Tetris Classic se déroulent sous 2 formats : Les compétitions sont basées sur un format en 2 ou 3 jeux gagnants. Le joueur qui a fait le meilleur score gagne la partie. Si il y a quelques années, arriver jusqu'au killscreen garantissait la victoire, aujourd'hui nombre de matchs se gagnent en double kill screen, c'est-à-dire que c'est finalement le joueur qui a réalisé le plus de tetris qui va mécaniquement marquer le maximum de points et gagner.


title: Tetris

text: Les règles de qualifications et les formats de jeux légèrement modifiés sont toujours susceptibles d'évoluer pour assurer un maximum de spectacle (des petits ajustements sont régulièrement faits).


title: Tetris

text: Les éléments clefs qui rendent les visionnages de Tetris populaires sont, outre la simplicité des règles, les capacités à jouer en hauteur (au dessus de 10 lignes) et à nettoyer ces grilles rapidement. Le passage au niveau 19 est appelé la "transition" et avec l'augmentation de 50% de la vitesse de chute, il donne une dimension épique à ces niveaux, durant lesquels beaucoup de joueurs finissent la partie en "top-out" (éjecté par le haut), c'est-à-dire que les pièces ont empli l'écran empêchant l'apparition de la suivante.


title: Tetris

text: Un autre élément du spectacle sont les coups calculés, et notamment les :Les records sont principalement considérés en démarrant du niveau 18 :


title: Alekseï Pajitnov

text: Alekseï Leonidovitch Pajitnov (en , et en ), né le en Union soviétique, est un ingénieur en informatique connu pour avoir créé le jeu de puzzle Tetris en 1984.


title: Alekseï Pajitnov

text: Il est cofondateur de The Tetris Company avec Henk Rogers.


title: Alekseï Pajitnov

text: Il est diplômé en 1979 du centre informatique de l'Académie des sciences de l'URSS où il devient aussitôt chercheur en reconnaissance automatique de la parole. En 1984, en cherchant à reproduire l'un de ses jeux favoris, le pentomino, il imagine le jeu Tetris et le programme. Très vite, ses collègues sont pris au piège d'un jeu compulsivement addictif. Toute l'Académie s'y met, puisque toutes les institutions moscovites disposaient d'ordinateurs.


title: Alekseï Pajitnov

text: Diffusé librement en Union soviétique puis dans le bloc de l'Est, le jeu apparaît à l'Ouest en 1986 et devient un succès planétaire.


title: Alekseï Pajitnov

text: Pajitnov laisse les droits du jeu à l'Académie (on peut plus facilement dire que le propriétaire du programme est l'Union soviétique à cette époque). Le gouvernement le commercialise à l'étranger avec le slogan "From Russia with fun".


title: Alekseï Pajitnov

text: Pajitnov déménage aux États-Unis en 1991 et crée "The Tetris Company" avec Henk Rogers pour gérer les droits du jeu qu'il récupère en 1996. Il travaille pour Nintendo sur les jeux inspirés de "Tetris" comme "Yoshi's Cookie" et "Pandora's Box" sur Super Nintendo, ainsi que d'autres jeux de puzzle.


title: Alekseï Pajitnov

text: Il rejoint Microsoft en pour travailler sur des jeux de réflexion comme "Hexic" mais quitte la compagnie en 2005. Le de la même année, il annonce développer de nouveaux jeux en collaboration avec WildSnake Software.Il est interprété par Nikita Efremov dans le film "Tetris" (2021) de Jon S. Baird.


title: Pascale Borel

text: Pascale Borel est une chanteuse française, née le à Bordeaux.


title: Pascale Borel

text: Après avoir débuté comme choriste dans le groupe pop Lala et les Émotions, Pascale Borel rencontre en 1982 Grégori Czerkinsky. Elle commence comme chanteuse dans le groupe Mikado, duo pop. Pascale interprète les textes, Grégori compose et arrange les morceaux. En 1986 le premier single de Mikado, "Naufrage en hiver" est mis en image par Pierre et Gilles. "La fille du soleil", sort en 1988. En 1991, le duo se sépare.


title: Pascale Borel

text: Pascale Borel chante ensuite dans le groupe d'électro-pop Bien de 1996 à 1999 : un CD 4 titres sort en Espagne, et quelques concerts sont donnés à Paris. En 2004, Borel enregistre son premier album solo avec le label électro Pschent. Elle travaille avec Jérémie Lefebvre, auteur et musicien rencontré en 2001.


title: Pascale Borel

text: L'album "Oserai-je t'aimer" sort le .


title: Pascale Borel

text: En , Pascale Borel sort le single "J'ai un mari", en duo avec Valérie Lemercier. En janvier et , elle se produit sur la scène du Théâtre Essaïon, à Paris, et elle y chante en duo avec Lio.


title: Pascale Borel

text: En 2009, elle tourne deux clips et enregistre un nouveau titre pour un film.


title: Pascale Borel

text: En 2015, après Mikado, elle revient avec un album de pop synthétique, "Par ailleurs" .


title: Vatu

text: Le vatu ( ; symbole : VT ; code ISO 4217 : VUV) est la monnaie officielle du Vanuatu. Le vatu n'a aucune subdivision. Selon l'usage de la Banque de réserve du Vanuatu, le mot « vatu » est invariable.


title: Vatu

text: Il existe des pièces de 5, 10, 20, 50 et , ainsi que des billets de 200, , , , .


title: Charles d'Albert

text: Charles d’Albert, marquis d'Albert, premier duc de Luynes (né le à Pont-Saint-Esprit, mort le à Longueville près d'Agen) est un homme d'État français du , pair de France et connétable de France.


title: Charles d'Albert

text: Charles d'Albert serait issu de la famille Alberti, originaire de Florence. Cette famille aurait quitté la Toscane durant les troubles du pour s'établir dans le Comtat Venaissin avant de se mettre au service de la France sous le règne de , mais cette origine ne fait toutefois pas consensus.


title: Charles d'Albert

text: Fils d'Anne de Rodulf et d'Honoré d'Albert (mort le ), seigneur de Luynes en Provence, qui était au service de son parrain . Une autre source le tient pour fils du capitaine Luynes et met en doute la véracité des titres de ses ancêtres. Charles d'Albert fut d'abord page du "Béarnais". Son frère Honoré (1581–1649), premier duc de Chaulnes, fut gouverneur de Picardie et maréchal de France (1619), et défendit sa province avec succès en 1625 et 1635.


title: Charles d'Albert

text: Il devient favori de grâce à leur passion commune pour la chasse. Le roi le fait alors conseiller d'État, gentilhomme ordinaire de la chambre, gouverneur de la ville et du château d'Amboise en Touraine et capitaine du château des Tuileries. Le , il acquit la charge importante de grand fauconnier de France.


title: Charles d'Albert

text: En 1617, Charles d'Albert reçoit la capitainerie de la Bastille en remplacement du maréchal François de Bassompierre, mais cède sa place dans le courant de la même année au maréchal de Vitry.


title: Charles d'Albert

text: En 1617, il intrigua contre Marie de Médicis et participa avec d'autres proches de à l'exécution de Concino Concini par Vitry, capitaine des gardes du roi. On sait par plusieurs mémorialistes que Luynes avait déconseillé au roi d'exécuter Concini et avait même proposé la médiation de l'évêque de Carcassonne.


title: Charles d'Albert

text: À la suite de cet assassinat qui marque le début du règne personnel de , Luynes se voit attribuer une partie des biens de Concini et de son épouse, Léonora Galigaï, notamment le château de Lésigny et le marquisat d'Ancre. En 1620, il obtint du roi que la ville d'Ancre, en Picardie, dont le maréchal d'Ancre était le seigneur, changeât de nom et prît le nom d’Albert. En 1619, il acquiert le comté de Maillé en Touraine : Maillé prend alors son nom, Luynes, et est érigé immédiatement en duché-pairie.


title: Charles d'Albert

text: Il reçut ensuite les titres de duc et pair, premier gentilhomme de la Chambre et connétable de France. Le choix de Luynes pour assumer la connétablie est motivé par le refus du duc de Lesdiguières d'abjurer sa foi protestante pour obtenir cette promotion. Ce dernier est nommé maréchal général des armées, ce qui lui donne en réalité les pouvoirs de connétable, charge qu'il occupa après la mort de Luynes.


title: Charles d'Albert

text: Le duc de Luynes joue par la suite un rôle discutable dans la conduite de la politique étrangère de la France dans la mesure où la plupart des mémorialistes ne lui attribuent pas une voix prépondérante au Conseil du Roi. ayant rappelé la plupart des conseillers de au Conseil où on les surnommait « les barbons » en raison de leur âge, on pouvait s'attendre à la reprise de la politique d'affrontement avec l'Espagne. Pourtant, la tendance est, à l'époque, à un rapprochement entre puissances catholiques. Luynes joue essentiellement un rôle dans la politique matrimoniale du roi en conseillant de marier la seconde sœur du roi, Christine de France, avec et prépare l'union de la troisième avec le prince de Galles.


title: Charles d'Albert

text: En , lorsque Marie de Médicis s'échappe du château de Blois, il conseille au roi le rappel de Richelieu pour inciter la reine-mère à négocier. Il ne s'agit pas d'une reculade de la part du roi dont l'armée était à quelques lieues d'Angoulême, résidence de la reine-mère quand Richelieu arriva, mais d'une volonté de réconciliation de la part de .


title: Charles d'Albert

text: La réconciliation officielle a lieu le par le traité d'Angoulême. En de la même année, la libération du prince de Condé, précédemment emprisonné par la Régente irrite celle-ci et l'incite à tenir sa cour à Angers plutôt que de revenir à Paris. Dans le même temps, Luynes mécontente les protestants en ne s'opposant pas au retour des jésuites à Paris.


title: Charles d'Albert

text: En se forme autour de Marie de Médicis une faction de grand seigneurs opposés au retour en grâce de Condé. C'est la seconde guerre entre la mère et le fils. De la Normandie au Languedoc, tous les grands seigneurs arment leurs places fortes au nom de la reine-mère.


title: Charles d'Albert

text: Luynes, soutenu par les anciens conseillers de prône alors la négociation, et le prince , l'affrontement. Le , prend le parti de la guerre. Entre le et le , le roi mène lui-même l'armée royale, il reprend Rouen le , Caen le et écrase l'armée de la reine-mère aux Ponts-de-Cé le . Luynes, qui ne participe à aucun de ces affrontements, favorise à nouveau la réconciliation entre la mère et le fils et consolide ses liens avec Richelieu en mariant son neveu, de Combalet, à la nièce de celui-ci, Mademoiselle de Vignerot de Pontcourlay, future duchesse d'Aiguillon.


title: Charles d'Albert

text: Il suit ensuite en Béarn et en Navarre où le jeune roi fait restituer ses biens au clergé catholique et remplace le conseil souverain de Béarn par le parlement de Pau, le .


title: Charles d'Albert

text: Entre et , une assemblée protestante réunie à La Rochelle refuse de reconnaître la réunion du Béarn à la Couronne, divise la France protestante en huit circonscriptions militaires et autorise les gouverneurs protestants à utiliser le fruit des impôts royaux pour lever des troupes pour leur propre compte. Luynes conseille à nouveau le compromis et notamment la suspension des édits de lèse-majesté contre l'assemblée de La Rochelle mais son influence diminue à cette époque au profit de celle du prince de Condé.


title: Charles d'Albert

text: Le , l'armée royale commence le siège de Montauban. Pour la première fois, Luynes se voit confier une tâche militaire, celle d'investir la Ville nouvelle. Or, il ne le fait pas, ce qui permet, le , l'entrée d'une armée de secours dans Montauban. Luynes tente une négociation séparée avec le duc de Rohan, s'attirant les foudres du roi qui l'accuse d'avoir négocié avec ce dernier à son insu.


title: Charles d'Albert

text: Dans une dépêche, le diplomate vénitien Piruli conclut « le roi est plein de courage et de résolution ; mais le connétable est fatigué et plein de doutes. »


title: Charles d'Albert

text: La position de Luynes devient très fragile quand la reine-mère qui est restée à Paris s'entoure de grands féodaux hostiles au connétable. Le , ordonne de lever le siège de Montauban mais reste dans la région pour en terminer la pacification. Le , Luynes investit une petite place forte, Monheurt, mais il meurt à Longueville le d'une « fièvre pourprée » (probablement la scarlatine). Son corps fut transporté à Maillé, près de Tours, qu'il avait fait ériger en duché-pairie sous le nom de Luynes.


title: Charles d'Albert

text: Luynes est considéré comme un piètre administrateur mais cette vision est peut-être due au fait que les principaux écrits de l'époque sont de Richelieu qui avait bien des raisons de haïr Luynes et de le rabaisser devant la postérité. Aussi garde-t-on de lui l'image d'un homme qui n'a fait que suivre les vues politiques de la majorité des anciens ministres d' (Villeroy, Brulart de Sillery) qui témoignaient de sentiments pro-espagnols.


title: Charles d'Albert

text: Sa rapide ascension dans les hautes sphères de l'État lui fit beaucoup d'ennemis qui voyaient en lui un second Concini.


title: Charles d'Albert

text: Sa naissance est fort médiocre comme on disait en son temps. Il devint gentilhomme ordinaire de la chambre du roi.


title: Charles d'Albert

text: Il avait :


title: Charles d'Albert

text: Charles épousa le , à Paris, la fille aînée d'Hercule de Rohan, duc de Montbazon, Marie de Rohan (1600–1679). Trois enfants naîtront de ce mariage :


title: Culture enfantine

text: La culture enfantine peut qualifier la culture entretenue et transmise par les enfants eux-mêmes sans intervention d'adultes, par exemple les comptines, les rondes, les jeux. A côté existe celle produite par les adultes à destination des enfants. Ces deux aspects s'inspirent et s'imbriquent souvent, (ainsi certains "héros" de bandes dessinés deviennent des passions autonomes dans le public des enfants, échappant à leurs créateurs commerciaux), mais sont à bien distinguer.


title: Culture enfantine

text: De nombreux artistes, intellectuels et professionnels dans tous les domaines culturels ont créé pour un public enfantin, en tentant de s'adapter à leurs attentes. Souvent, les œuvres de culture enfantine sont créées avec en filigrane une volonté éducative. Quelques éléments de cette culture enfantine ont également tendance à se mondialiser.


title: Culture enfantine

text: La culture enfantine est probablement vieille comme l'humanité elle-même. Traditionnellement, l'enfant est considéré comme une personne et dans la noblesse comme dans les basses classes, il a toujours été forcé, dès que sa force le permettait, à s'adonner aux tâches qu'il exercerait toute sa vie. Durant la période où ils étaient inutiles, les enfants étaient confiés à leurs aînés, à des nourrices ou plus rarement à leur mère qui devaient les occuper. Il existe de fait dans la culture populaire un ensemble d’œuvres et d'activités qui leur sont consacrés : contes traditionnels, poupées, marionnettes, jeux, cirque, etc. On trouve aussi une archéologie du jouet et du jeu dans nombre de cultures du globe, apportant un éclairage sur la vie de ces enfants, les rêves, les règles et les normes qui les habitent depuis le plus jeune âge et également sur la relation adultes/enfants.


title: Culture enfantine

text: Le a été un tournant majeur pour la culture enfantine : avec l'émergence de nouvelles méthodes pédagogiques (dont l'éducation nouvelle), la condition individu à part entière des enfants émerge, et avec elle la possibilité de pourvoir une éducation parentale plus adaptée. Le regard sur les pratiques des enfants a également évolué. Sur les jeux, par exemple, ils ont été longtemps considérés comme des divertissements insignifiants, ou comme la résurgence sans grand intérêt d'anciennes incantations. Mais l'ouvrage de Johan Huizinga, "Homo Ludens", publié en 1938 s'emploie à montrer que le jeu est à la fois invention, liberté et discipline, et que toutes les manifestations culturelles viennent du jeu.


title: Culture enfantine

text: La création culturelle contemporaine a inventé des produits entièrement nouveaux spécialement dédiés à l'enfance, en particulier la littérature enfantine et les jouets. Certains support, tels les jeux de société, les films d'animation ou plus récemment les jeux vidéo, ont une histoire indissociablement liée à leur jeune public, qui représente une part majeure de leurs cibles (mais pas à leurs débuts).


title: Culture enfantine

text: Une part de connaissances et d'imaginaire collectif, qu'on peut qualifier de culture, à l'état plus ou moins rudimentaire, est entretenue par les enfants eux-mêmes dans leurs relations sociales hors de toute intervention d'adultes.


title: Culture enfantine

text: Le premier lieu d'échange hors de l'autorité est la cour de récréation, avec ses activités (par exemple le jeu du loup en France, ou son équivalent, la «tag» au Québec), ses histoires et légendes urbaines qui circulent parmi les enfants, etc. On constate aussi la transmission et la diffusion de coutumes comme les formulettes d'élimination (plouf-plouf) ou la règle du « prems ! », et d'expressions chantées comme "nananère".


title: Culture enfantine

text: Une autre part de cette culture est alimentée par des productions adultes (télévision, star-système, modes…) mais accaparée, transformée puis entretenue et transmise par les enfants entre eux. Des jeux comme les Pokémon, les pogs, ou des blagues véhiculées par des bonbons (Carambar, etc.) peuvent rentrer dans cette catégorie, avec une tendance à la mondialisation d'éléments, appuyés par une industrie, notamment américaine, avec une société telle que la Walt Disney Company, ou japonaise, avec l'exemple des Pokémon.


title: Culture enfantine

text: Le caractère magique et le merveilleux sont souvent associés à la perception de l'enfance, donc très présents dans la culture enfantine.


title: Culture enfantine

text: La création pour l'enfant est souvent liée aux théories psychologiques de l'enfance. La volonté est souvent éducative en même temps qu'artistique : apporter à l'enfant de quoi construire sa vision du monde et des connaissances de façon ludique.


title: Culture enfantine

text: Cette création est souvent accompagnée ou réalisée par des personnes étudiants les enfants, en particulier pédiatres, psychologues, pédagogues, enseignants… Certaines entreprises spécialisées, comme Playmobil, font directement appel à des enfants pour concevoir leurs collections.


title: Culture enfantine

text: Une part importante des œuvres produites pour les enfants sont en fait des adaptations d’œuvres destinées à un public plus âgé, voire adulte. Ces adaptations sont réalisées pour être en adéquation avec l'âge et la maturité de l'enfant.


title: Culture enfantine

text: Contes, livres pour enfants, éditions et collections spécialisées pour enfant, littérature permettant de stimuler l'imaginaire et d'accompagner l'entrée des enfants dans l'écrit, bande dessinée, etc.


title: Culture enfantine

text: Dessins animés, films pour enfants, émissions télévisées pour enfants, etc.


title: Culture enfantine

text: Cirque, théâtre pour enfants, marionnettes, etc.


title: Culture enfantine

text: Rondes et comptines, chansonnettes, etc.


title: Culture enfantine

text: Le Carnaval des animaux (Camille Saint-Saëns, ), Pierre et le Loup (Sergueï Prokofiev, ) et The Young Person's Guide to the Orchestra (Benjamin Britten, ) sont des œuvres orchestrales qui ont été composées spécialement à l'intention des enfants, pour faciliter l'éveil musical.


title: Culture enfantine

text: Illustration, etc.


title: Culture enfantine

text: Jouets, jeux de société, modélisme, jeu de billes en cour de récréation, etc.


title: Famille Mitterrand

text: La famille Mitterrand désigne ici la famille et l'ascendance de François Mitterrand (1916-1996), président de la République française de 1981 à 1995.


title: Famille Mitterrand

text: D'après François Mitterrand lui-même, la légende familiale raconte poétiquement que est un patronyme provenant du berrichon qui signifie « milieu des terres », mais que le patronyme Mitterrand dériverait en réalité de "mitier", qui désignait en français médiéval une sorte de mesure de grains. Un "mitterrand" aurait ainsi désigné un mesureur, quelqu'un chargé de faire des mesures. Le mot "mitier" (et donc "Mitterand" selon cette hypothèse) se rattache à la racine indo-européenne "*mēti-" : « mesure, combinaison mentale », qui se retrouve dans les mots grecs "mêtis", « prudence, ruse », "metron", « mesure » (qui a donné "mètre" en français), et dans les mots latins "metiri" : « mesurer », "mensura" : « mesure », "immensus" : « non mesurable, immense ».


title: Famille Mitterrand

text: Il a également été évoqué la possibilité que le nom de famille provienne de "métayer", via "mi-terre", soit « celui qui travaille la terre à mi-fruit ». On peut noter l’existence des variantes orthographiques "Miteran", "Miterrand", et "Mitterand", tout comme le hameau de "Mitterand" à Allogny dans le Cher.


title: Famille Mitterrand

text: Ce nom de famille est assez rare, présent dans seulement une vingtaine de communes en France. Il semble être surtout porté dans le Cher (le berceau semble être la commune de Vignoux-sous-les-Aix), on le trouve aussi dans la Nièvre.


title: Famille Mitterrand

text: Sylvain Mitterrand (né à Vignoux-sous-les-Aix)


title: Blair

text: Blair est l'apocope de blaireau en français ; dans les patronymes d'origine écossaise  Blair signifiait anciennement bataille ou champ de bataille. En français, blair signifie également le « nez » en argot.


title: Bush

text: Bush peut faire référence à :


title: Thatcher (homonymie)

text: En anglais, thatcher est le mot désignant un chaumier. Il s'agit également du nom de quelques personnes :


title: Thatcher (homonymie)

text: Margaret Thatcher (1925-2013), femme politique britannique et premier ministre du Royaume-Uni ;


title: Thatcher (homonymie)

text: Sa famille :


title: Thatcher (homonymie)

text: Autres personnalités


title: Kennedy

text: Kennedy, Kennedie ou O'Kennedy est un nom d'origine gaélique, s'écrivant Cinneide en irlandais et Ceanadach en écossais. Il désigne notamment les membres de la famille Kennedy, et d'autres personnalités portant le même patronyme.


title: Kennedy

text: Les principaux membres de la famille Kennedy sont :


title: Carter

text: Carter est un nom de famille courant dans les pays de langue anglaise, signifiant charretier, qui a donné son nom à des lieux ainsi qu'à des pièces mécaniques.


title: Carter

text: Le carter, du nom de son inventeur J. Harrison Carter (1816-1896), désigne en mécanique une enveloppe, souvent fermée de façon étanche, protégeant un organe mécanique, le plus souvent en mouvement et ayant besoin de baigner dans un lubrifiant (carter cylindres, carter de boîte de vitesses, etc.). Par extension, il peut s'agir :


title: Coupe du monde de hockey sur glace 1996

text: La Coupe du monde de hockey 1996 est la première édition de la Coupe du monde de hockey sur glace, qui remplace la Coupe Canada.


title: Coupe du monde de hockey sur glace 1996

text: Huit équipes sont conviées à participer à ce tournoi :


title: Hippocampe (cerveau)

text: L'hippocampe est une structure du télencéphale des mammifères. Il appartient notamment au système limbique et joue un rôle central dans la mémoire et la navigation spatiale. Chez l'Homme et les autres primates, il se situe dans le lobe temporal médian, sous la surface du cortex, au-dessus de la cinquième circonvolution (replis du cortex) temporale T. Comme le cortex avec lequel il est en étroite relation, c'est une structure paire, présente de manière symétrique dans chaque hémisphère, dont les deux parties sont reliées entre elles par la commissure hippocampique du corps calleux localisée dans le fornix. Il se compose de trois sous-structures : le subiculum, la corne d'Ammon (composée des aires CA1, CA2 et CA3) et le gyrus denté. Il est également le prolongement du fornix ou trigone et les amygdales sont à ses extrémités.


title: Hippocampe (cerveau)

text: L'hippocampe a été très étudié chez le rongeur pour son implication dans les systèmes de l'inhibition du comportement, de l'attention, de la mémoire spatiale et de la navigation. Une des conséquences d'une lésion à l'hippocampe sur le comportement du rat est l'augmentation de l'activité (déplacement, exploration, etc.). Beaucoup des cellules de l'hippocampe du rat ou de la souris répondent comme des cellules de lieu : elles émettent des trains de potentiel d'action lorsque l'animal passe à des endroits précis de son environnement. Ces cellules de lieu interagissent fortement avec des cellules codant la direction de la tête dans l'espace et avec les cellules de grille du cortex entorhinal voisin et sont supposées jouer un rôle clé dans la navigation spatiale (formation de carte cognitive).


title: Hippocampe (cerveau)

text: Les différents types de neurones de l'hippocampe sont extrêmement bien organisés, principalement sous forme de strates distinctes. C'est pourquoi, il est fréquemment utilisé comme système modèle pour étudier la neurophysiologie. Une des formes de la plasticité neuronale, connue sous le nom de LTP ou potentialisation à long terme, a été découverte et est très bien caractérisée dans cette structure. La LTP est notamment reconnue pour être un des mécanismes principaux utilisés par le cerveau pour stocker les souvenirs.


title: Hippocampe (cerveau)

text: L'hippocampe est une des premières structures atteintes dans la maladie d'Alzheimer, ce qui explique les problèmes de mémoire et de désorientation qui caractérisent l'apparition de cette pathologie neurodégénérative. L'hypoxie (la privation d'oxygène), les encéphalites et les épilepsies du lobe temporal sont également des conditions présentant des lésions au niveau de l'hippocampe. Les personnes subissant de graves dommages à l'hippocampe sont susceptibles de souffrir de différents types d'amnésie.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Enfin, l'hippocampe est, avec la zone sous-ventriculaire, une des seules structures cérébrales à présenter une activité de neurogenèse chez l'individu adulte. Cette production de nouveaux neurones fonctionnels a lieu dans le gyrus dentelé durant toute la vie de l'individu. Au contraire de la zone sous-ventriculaire, qui produit des neurones pour le bulbe olfactif, les neurones générés sont destinés à rester dans le gyrus dentelé.


title: Hippocampe (cerveau)

text: La plus ancienne description de la crête courant le long du sol de la corne temporale du ventricule latéral vient de l'anatomiste vénitien Giulio Cesare Aranzio (1587), qui, le premier, la compara avec un hippocampe (, venant du grec ancien : ἵππος, « cheval », et du , « monstre marin ») ou, alternativement, avec un ver à soie. L'anatomiste allemand Duvernoy (1729), le premier qui illustra cette structure, fut lui aussi indécis entre l'hippocampe » et le « ver à soie ». « La corne de bélier » fut proposé par l'anatomiste danois Jacob Winslow en 1732, et, une décennie plus tard, un chirurgien français, Garengeot, utilisa le terme "" en référence à la corne d'Ammon (Zeus Ammon, dieu de la Grèce ancienne, amalgame du dieu grec Zeus et du dieu égyptien Amon, qui portait une coiffe avec des cornes de bélier).


title: Hippocampe (cerveau)

text: Le terme ', également référence à la mythologie, vient probablement des travaux de Isbandis de Diemerbroeck en 1672, qui le compara avec la créature mythologique mi-cheval, mi-poisson. L'hippocampe fut alors décrit comme l", et son renflement dans la corne occipitale, le ', fut nommé ' par Félix Vicq-d'Azyr lorsqu'il voulut établir une nomenclature des parties du cerveau, en 1786. Il fut notamment confondu en ' en 1779 par Mayer et ses contemporains, jusqu'en 1829, quand Karl Friedrich Burdach rétablit le terme correct. En 1861, l'appellation ' fut le centre d'une dispute, au sujet de l'évolution humaine, entre Thomas Huxley et Richard Owen, satiriquement appelée « La grande question hippocampique ». Le terme "" disparut peu à peu des livres d'anatomie et fut officiellement supprimé en 1895 des "Nomina Anatomica".


title: Hippocampe (cerveau)

text: Aujourd'hui, seul le terme « hippocampe » est encore utilisé. "" est plutôt utilisé comme un synonyme de la corne d'Ammon de Garengeot, terme qui survit dans l'appellation des quatre principales divisions histologiques de l'hippocampe : CA1, CA2, CA3 et CA4.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Anatomiquement, l’hippocampe est une élaboration des bords du cortex cérébral. Les structures qui composent les bords intérieurs du cortex font partie du système limbique (du latin « limbus » = bords) : cela inclut l’hippocampe, le cortex cingulaire, le cortex olfactif et l’amygdale (cerveau). Il a longtemps été suggéré que ce système limbique constituait la base neuronale des émotions (voir la théorie du cerveau triunique). Néanmoins, le concept de système limbique est de plus en plus remis en question. Cependant, l’hippocampe est bien connecté à des structures impliquées dans les comportements émotionnels : le septum, le corps mamillaire de l’hypothalamus et le complexe nucléaire antérieure du thalamus. Son rôle limbique ne peut donc pas être totalement écarté.


title: Hippocampe (cerveau)

text: L’hippocampe a globalement la forme d’un tube courbé, souvent comparé à un hippocampe marin, à une corne de bélier ou encore à une banane. Il peut être distingué comme la zone où le cortex se replie en une seule couche très dense de neurones pyramidaux (de 3 à 6 cellules de profondeur chez le rat) qui s’enroule sur elle-même et forme un U. Une des parties extrêmes de la courbe (CA3 ou CA4) vient s’enfoncer dans le creux du gyrus dentelé qui a lui-même une forme courbée, semblable à un V. L’hippocampe peut de plus être séparé en un hippocampe ventral et un hippocampe dorsal, qui sont similairement organisés mais font partie de circuits neuronaux différents (pour mieux visualiser, parcourir les différentes représentations exposées).


title: Hippocampe (cerveau)

text: Cette description générale est valable pour une majorité des espèces mammifères, bien que quelques détails varient. Chez le rat les deux hippocampes ressemblent à une paire de bananes reliées à leur extrémité par la commissure hippocampique. Celle-ci se situe au milieu du cerveau, juste sous la partie antérieure du corps calleux qui lui relie les deux hémisphères. Chez l’humain et le singe, l’hippocampe représente une plus petite proportion du cerveau et se retrouve déplacé par rapport au rat ; ce qui fait que l’on parle alors d’hippocampes inférieur et supérieur et non plus ventral et dorsal. De plus, la partie inférieure de l’hippocampe, presque à la base du lobe temporal est bien plus large que la partie supérieure. Cette anatomie compliquée fait que sa forme sur une coupe de cerveau varie beaucoup en fonction de l’axe choisi et de l’emplacement de la coupe.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Structurellement, la formation hippocampique se divise en trois parties :


title: Hippocampe (cerveau)

text: Au niveau cellulaire, l'hippocampe est caractérisé par un circuit neuronal trisynaptique : les axones du cortex entorhinal constituent la voie d'entrée de l'information dans l'hippocampe. Appelés fibre perforante, ces axones contactent directement les cellules granulaires contenues dans le gyrus dentelé. Celui-ci envoie massivement ses axones (qui constituent les fibres moussues) vers la zone CA3 : il y a synapse avec les dendrites des cellules pyramidales de cette zone. Puis les axones des cellules pyramidales de la zone CA3 se projettent vers les dendrites des cellules pyramidales de la zone CA1 (voie appelée collatérale de Schaeffer). Celles-ci projettent enfin à leur tour leurs axones vers le subiculum ou le cortex entorhinal complétant ce circuit tri-synaptique.


title: Hippocampe (cerveau)

text: En parallèle à cette boucle trisynaptique, il existe des connexions directes depuis les couches 2 et 3 du cortex entorhinal vers les dendrites de CA3 et de CA1. Le rôle de cette double connectivité est encore mal compris. Les connexions depuis CA1 ou depuis le subiculum vers les neurones des couches profondes du cortex entorhinal ainsi que les connexions entre ces couches profondes et les couches superficielles du cortex entorhinal font que la boucle trisynaptique est incluse dans une boucle plus vaste qui comprend le cortex entorhinal, l'hippocampe proprement dit, le subiculum, qui se referme au niveau du cortex entorhinal, porte d'entrée et de sortie principale entre le néo-cortex et l'hippocampe.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Il existe également une connexion avec des zones plus antérieures du cerveau, à travers la fimbria et qui regroupe divers axones du gyrus dentelé de CA1 et de CA3.


title: Hippocampe (cerveau)

text: La distinction des zones CA2 et CA4 est assez débattue et leur contour reste difficile à définir sur des seuls critères structurels.


title: Hippocampe (cerveau)

text: L’hippocampe présente deux modes principaux d’activité, chacun associé à différentes populations de neurones activés et à différents types d’activité électrique résultante mesurée par électro-encéphalographie (EEG). Ces deux modes sont nommés d’après la forme de leur EEG : thêta (présentant des ondes thêta) et activité irrégulière de large amplitude. Les caractéristiques de ces modes, décrites ci-dessous, sont celles obtenues chez le rat, qui est l’animal le plus étudié pour ces expériences.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Le mode thêta est celui que l’on observe lorsque l’animal est en activité ou dans des états d’alerte, notamment durant les tâches de locomotion, mais également durant la phase de sommeil à mouvements oculaires rapides (REM en terminologie anglo-saxonne). Durant le mode thêta, l’EEG est dominé par des ondes amples et régulières dans une gamme de fréquence allant de 6 à (caractéristique du rythme thêta). L’activité de population des neurones pyramidaux et des cellules en grain est alors éparse : la majorité de ces neurones est silencieuse alors que la fraction restante montre des pics à hautes fréquence (jusqu’à ). Une cellule reste active entre une demi-seconde et quelques secondes. Ainsi lorsque le rat est en activité, différentes populations de cellules s’activent puis sont remplacées par d’autres au gré du temps, la proportion globale de cellules actives restant plus ou moins constante. La position de l’animal influence beaucoup l’activité de ces neurones (cf. cellule de lieu), même si d’autres aspects du comportement entrent en compte dans l’activité électrique.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Le mode à activité irrégulière de large amplitude apparaît durant le sommeil profond (dit « à ondes lentes ») et également durant des états d’éveil inactifs, comme le repos ou lorsque l’animal mange. Durant ce mode, l’EEG présente de grandes vagues d’activité non rythmées dites à « fronts raides » (« sharp waves » en anglais) qui durent entre 200 et 300 ms. Ces ondes de large amplitude déterminent le patron d’activité des populations neuronales. Entre deux vagues, les cellules pyramidales et les cellules en grain sont très peu actives (mais pas silencieuses). Durant la vague, 5 à 10 % de la population neuronale émet des potentiels d’action durant 50 ms, le plus souvent sous forme de "burst" (série de potentiel d’action à haute fréquence).


title: Hippocampe (cerveau)

text: Ces deux modes d’activité de l’hippocampe sont observés aussi bien chez le rat que chez le primate, même si chez ce dernier, l’observation d’un rythme thêta net reste difficile. On retrouve la même forme d’onde électromagnétique avec des changements d’activités corrélés à l’activité de l’animal, comme chez le rat.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Trois fonctions principales de l'hippocampe se sont dégagées à travers la littérature de ces dernières décennies :


title: Hippocampe (cerveau)

text: L'implication de l'hippocampe dans la mémoire est une théorie qui, bien qu'elle ait des précurseurs historiques, dérive principalement des observations réalisées par Scoville et Brenda Milner sur un patient, Henry Gustav Molaison, connu jusqu'à sa mort en 2008 sous ses initiales, H.M.. À la suite d'une chirurgie visant à diminuer ses crises épileptiques, H. M. eut l'hippocampe entièrement retiré. Une des conséquences inattendues de cette chirurgie fut une sévère amnésie antérograde, ainsi qu'une amnésie rétrograde partielle : H. M. était incapable de former de nouveaux souvenirs épisodiques et avait perdu la mémoire des événements précédant sa chirurgie, bien qu'il puisse toujours se souvenir des événements plus anciens, comme ses souvenirs d'enfance. Ce cas produisit un intérêt tel, que H.M. devint le patient le plus étudié de l'Histoire de la médecine. Par la suite, plusieurs autres cas de patients présentant le même type de lésion à l'hippocampe (causée par accident ou maladie) et souffrant d'amnésie, furent relatés et étudiés. De nombreuses expérimentations ont par ailleurs été menées pour étudier la physiologie des changements activité-dépendants des connexions synaptiques dans l'hippocampe. L'ensemble de ces travaux ont ainsi montré un rôle central de l'hippocampe dans la mémoire. Néanmoins, les mécanismes exacts dans le processus de mémorisation restent encore très débattus.


title: Hippocampe (cerveau)

text: La deuxième théorie de la fonction de l'hippocampe lui suppose un rôle majeur dans le codage des informations spatiales. Cette théorie est notamment défendue par O'Keefe et Nadel, qui se sont inspirés des théories de E.C. Tolman sur les « cartes cognitives » de l'humain et de l'animal. Ils découvrirent notamment, en 1971, certains types de neurones qui semblaient s'activer spécifiquement lorsque le rat se déplaçait à un endroit précis dans son environnement. Ces cellules ont été baptisées "cellules de lieu". Leur étude intensive ces trente dernières années suggère que l'hippocampe est également un acteur majeur dans le repérage et le codage de l'information spatiale (mémoire spatiale), même si, là encore, son rôle exact reste débattu. Récemment, d'autres neurones ont été caractérisés dans le cortex entorhinal, qui déchargent chacun pour une position précise sur une grille virtuelle hexagonale. Les rôles respectifs de ces "cellules de grille" et des cellules de lieu est encore incompris.


title: Hippocampe (cerveau)

text: L'inhibition du comportement est une hypothèse qui fut très populaire durant les années 1960. Cette théorie était alors justifiée par deux observations principales. D'une part, les animaux présentant des dommages à l'hippocampe avaient tendance à être hyperactifs. D'autre part, ces animaux avaient également des difficultés à retenir les tâches qui impliquaient des réponses inhibitrices, notamment lorsque l'animal devait rester silencieux (comme dans un test d'évitement passif).


title: Hippocampe (cerveau)

text: Jeffrey Gray développa cette ligne de pensée en une théorie liant hippocampe et mécanismes d'anxiété. Néanmoins, la théorie de l'inhibition reste actuellement la plus controversée des trois.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Historiquement, une des premières théories sur la fonction de l'hippocampe fut de l'associer à l'olfaction. Pourtant, plusieurs expériences anatomiques du début des années 1970 ne mettaient pas en évidence de relations directes entre le bulbe olfactif et l'hippocampe. Des travaux plus tardifs confirmèrent néanmoins que le bulbe olfactif projetait bien dans la partie ventrale du cortex entorhinal latéral et que la zone CA1 de l'hippocampe ventral envoyait en retour des axones vers le bulbe olfactif, le noyau olfactif antérieur et vers le cortex olfactif primaire. Les réponses de l'hippocampe au système olfactif continuent d'être investiguées, notamment pour leur implication dans la mémoire des odeurs ; néanmoins l'olfaction n'est pas reconnue pour être la fonction principale de l'hippocampe.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Les psychologues et les neuroscientifiques sont généralement d'accord sur le rôle important de l'hippocampe dans la formation des nouveaux souvenirs des événements vécus (mémoire épisodique ou autobiographique). Il serait notamment responsable de la détection de la nouveauté d'un événement, d'un lieu, ou d'un stimulus. Certains chercheurs comprennent l'hippocampe comme un élément d'un système de mémoire plus large, établi dans le lobe temporal médian, qui serait responsable de la mémoire déclarative (la mémoire qui peut être verbalisée, par opposition à la mémoire des mouvements ( faire du vélo), et qui comprend la mémoire des faits ( « Napoléon est mort en 1821 »), en plus de la mémoire épisodique ( « je me suis cassé une dent en faisant du vélo à 4 ans »)).


title: Hippocampe (cerveau)

text: En raison de la présence d'un hippocampe dans chacun des deux hémisphères cérébraux, un dommage unilatéral sur un seul des hippocampes n'entraine pas de problèmes important de mémoire. À l'inverse, de sérieux dommages aux deux hippocampes entrainent de profondes difficultés à former de nouveaux souvenirs (amnésie antérograde) et détériorent également une partie des souvenirs déjà présents avant la lésion (amnésie rétrograde). Bien que cette amnésie rétrograde couvre souvent plusieurs années avant le traumatisme, les souvenirs très anciens restent présents. Cette observation a conduit à l'hypothèse que, lors de la consolidation des souvenirs, ceux-ci sont peu à peu transférés vers une autre partie du cerveau.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Les lésions de l'hippocampe n'affectent pas tous les types de mémoire. Par exemple la capacité d'apprendre des mouvements complexes (comme faire du vélo) et celles des capacités cognitives (jouer d'un instrument, résoudre certains types de puzzle) restent le plus souvent intactes. Cette conservation de ces capacités suggère que celles-ci reposent sur un autre type de mémoire (la mémoire procédurale) dépendant d'une autre région cérébrale. De plus, certains patients amnésiques montrent des formes de mémorisation implicite, non consciente. Par exemple, pouvoir reconnaitre une certaine personne, qu'ils ont croisée récemment, comme familière et pourtant jurer qu'ils ne se souviennent pas l'avoir rencontrée. Certains chercheurs séparent donc le « rappel conscient », qui dépendrait de l'hippocampe, du sentiment de « familiarité », qui dépendrait d'une partie du cortex temporal médian.


title: Hippocampe (cerveau)

text: L'hippocampe est composé de plusieurs modules, chacun ayant une fonction spécifique encore mal élucidée ; chacune de ces fonctions contribue à la construction rapide (éventuellement en une seule fois) de mémoires évènementielles complexes, qualifiées de mémoire épisodique. Il doit cette fonction mémorielle particulière à certaines structures auto-associatives comme CA3, qui permettent d'établir des liens entre des informations reçues de couches corticales éloignées les unes des autres et qui convergent toutes vers la structure hippocampique par la porte d'entrée du cortex entorhinal. On lui fait jouer un rôle de répétiteur des informations rapidement apprises, pour le manteau cortical qui apprend beaucoup plus lentement, et avec lequel il a des connexions réciproques. Ces épisodes de réactivation de l'information apprise pourraient se faire au cours des phases de repos ou de sommeil (en particulier le sommeil paradoxal) pendant des phases où certaines structures hippocampiques émettent spontanément des « sharp waves » en direction du cortex. La plupart des auteurs pensent que le stockage définitif des souvenirs se fait plus au niveau du cortex que de l'hippocampe, et opposent la mémoire évènementielle ou mémoire épisodique consciente à la mémoire procédurale (des habiletés et des automatismes moteurs ou autres), majoritairement à dominance non-consciente stockés dans des structures sous corticales, tels les ganglions de la base. Cependant le dialogue entre les deux systèmes et le passage d'une forme de mémoire à l'autre est permanent.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Cependant, selon une étude faite en 2006 par une équipe de l'INSERM dirigée par Francis Eustache et Pascale Piolono, l'hippocampe serait en fait le siège de la mémoire épisodique à long terme, c’est-à-dire l'ensemble des évènements de l'existence dont le souvenir a été conservé. L'hippocampe ne serait donc pas une simple machine à fabriquer des souvenirs stockés ensuite ailleurs, mais bien le siège de ces souvenirs et ceci tout au long de la vie. Cette étude a été faite sur des femmes volontaires, dont le mari avait fourni, pour chacune d'entre elles, cinq souvenirs précis, étalés de l'enfance jusqu'à une période récente. Lorsque les chercheurs ont réactivé ces souvenirs par des indices, ils ont observé que l'hippocampe de ces femmes s'active et d'autant plus fortement que ces souvenirs étaient précis (détails, couleurs, odeurs). Néanmoins, l'activation de l'hippocampe au cours de cette tâche traduit très probablement que cette structure cérébrale joue un rôle dans les processus de rappel, c'est-à-dire de récupération de la trace mémorielle. Cela ne signifie pas que l'hippocampe est le siège de la mémoire à long terme. Il est d'ailleurs connu depuis quelques années qu'avec le temps, cette trace quitte l'hippocampe pour siéger dans le néocortex.


title: Hippocampe (cerveau)

text: L'hippocampe apparait au niveau du diencéphale médian durant le développement embryonnaire. Sa spécification est initiée par des facteurs de différenciation qui diffusent depuis une structure appelée ourlet cortical ("cortical hem" en anglais). La présence de l'ourlet cortical est nécessaire et suffisante pour induire la formation de l'hippocampe. Ainsi des expériences de greffe ectopique d'ourlet cortical à un autre niveau du cortex provoquent l'apparition de tissus hippocampiques autour du site de greffe. L'ourlet cortical, qui régule également l'apparition des plexus choroïdes, est donc le centre de signalisation et d'organisation du diencéphale en développement. Cette initiation du développement de l'hippocampe a lieu au stade embryonnaire E8,5 chez la souris. Une fois cette spécification réalisée, le développement de l'hippocampe devient autonome, il produit ses propres facteurs de différenciation pour poursuivre l'organisation des champs ammoniens, CA1, CA2 et CA3.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Il a été montré que la signalisation par les Wnt était impliquée dans la différentiation des cellules du diencéphale en précurseur de neurones hippocampiques. De même d'autres facteurs diffusibles sont responsables de la spécification de chacune de ses sous-populations (celles du Gyrus dentelé, CA1, CA3 et du subiculum).


title: Hippocampe (cerveau)

text: Les neurones de l'hippocampe se différencient et se mettent en place par un mécanisme commun à l'ensemble du cortex. Les neurones pyramidaux se différencient à partir de la glie radiaire et migrent radialement vers leur couches respectives. La neurogenèse des neurones pyramidaux atteint son paroxysme au stade E14,5 pour CA3 et E15,5 pour CA1. Certains défauts dans la migration embryonnaire des neurones pyramidaux pourraient être à l'origine d'une hyperexcitabilité, entrainant chez l'homme une lissencéphalie. Les interneurones migrent tangentiellement depuis les zones ventrales du cortex d'où ils se différencient vers E11-E14. Ils arrivent ensuite dans l'hippocampe à partir de E15 et s'intègrent vers E16,5 en migrant radialement.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Les différentes connexions que ces neurones établissent par la suite ne deviennent matures qu'après la naissance, une fois établies dans un réseau fonctionnel et après un intense élagage des connexions non utilisées.


title: Hippocampe (cerveau)

text: L’hippocampe a une apparence similaire à travers l’ensemble des mammifères, des monotrèmes aux primates. La proportion de l’hippocampe par rapport à la taille de l’individu s’accroit au cours de l’évolution des mammifères, étant 2 fois plus importante chez les primates que chez les echidnés. Cette évolution reste néanmoins bien moins importante que l’augmentation parallèle du néocortex. En conséquence, l’hippocampe prend une plus grande part du manteau cortical chez le rongeur que chez le primate. Chez l’être humain adulte, le volume de l’hippocampe de chaque côté du cerveau est d’environ 3-. En comparaison, le néocortex fait 320-.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Il y a également une certaine corrélation entre la taille de l’hippocampe et la mémoire spatiale. Lorsque l’on compare différentes espèces, celles qui ont les plus grandes capacités de mémorisation spatiale ont tendance à posséder un plus grand volume hippocampique. Cette relation s’étend même à la différence entre les sexes : chez les espèces où il existe une importante différence dans les capacités de mémorisation spatiale entre le mâle et la femelle, on retrouve cette différence dans le volume qu’occupe l’hippocampe.


title: Hippocampe (cerveau)

text: En dehors des mammifères, les autres espèces ne possèdent pas strictement d’hippocampe mais possèdent parfois une structure considérée comme homologue. En effet, chez les autres vertébrés, le cortex est beaucoup moins développé et par extension l’hippocampe, qui occupe généralement la face médiane du cortex des mammifères, n’est pas présent. Néanmoins, la structure dont dérive le cortex, appelée pallium, est présente chez tous les vertébrés, jusqu'aux plus primitifs, comme les lamproies ou les myxines. Le pallium est divisé en trois zones : médiale, latérale et dorsale. Le pallium médian forme une structure correspondant à un hippocampe primitif. Elle ne ressemble pas visuellement à l’hippocampe, elle n’a pas la forme caractéristique en S et n’est pas entourée du gyrus dentelé ; mais l’homologie de cette structure est fortement suggérée par ses ressemblances biochimiques et fonctionnelles avec l’hippocampe. Plusieurs études ont depuis montré l’implication de cette structure dans la cognition spatiale chez les oiseaux, les reptiles et les poissons.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Ainsi, la correspondance est suffisamment établie chez les oiseaux pour que l'on puisse parler pour le pallium médian d'« hippocampe aviaire ». De nombreuses espèces d’oiseaux possèdent de très grandes capacités de mémorisation spatiale, notamment chez les espèces qui se créent et cachent des réserves de nourriture. Il a été montré chez ces dernières, que leur hippocampe était beaucoup plus développé que chez les autres oiseaux et qu’une lésion à celui-ci entrainait des défauts de mémorisation spatiale.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Chez le poisson, la localisation de l’équivalent de l’hippocampe est plus compliquée. En effet, chez les poissons téléostéens (qui constituent la majorité des espèces actuelles) le cerveau antérieur est déformé par rapport aux autres types de vertébrés : les neuroanatomistes considèrent que leur cerveau est inversé, de sorte que des structures habituellement interne, chez les vertébrés, se trouvent sur la face externe et inversement (comme une chaussette retournée à l’envers). En conséquence, la structure qui devrait correspondre à la zone de l’hippocampe se trouve dans le pallium latéral et non plus médian, comme pour les autres espèces. De nombreux types de poissons (particulièrement le poisson rouge) ont montré expérimentalement des capacités mnésiques spatiales importantes, et même la capacité de former des cartes cognitives de leur habitat. En cohérence, une lésion au pallium latéral entraine des défauts dans ces capacités spatiales.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Le rôle de la région hippocampique dans la navigation et la mémorisation spatiale apparait ainsi très tôt dans l’évolution des vertébrés, précédent des séparations datant de centaines de millions d’années. On ne sait pas encore si le pallium médian joue un rôle similaire chez des vertébrés plus primitifs, comme les requins ou les raies, ou même les lamproies et les myxines. Certains types d’insecte et de mollusque, comme la pieuvre, ont également des capacités de navigation et de mémorisations spatiales impressionnantes mais il ne semble pas qu’elles reposent sur les mêmes mécanismes que le système des mammifères. Il n’y a donc pas, "a priori", d’évidence supportant une origine évolutive commune, même si certaines parties de leur cerveau partagent une fonction semblable.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Datant des débuts des Neurosciences, le dogme stipulant que la neurogenèse n'avait lieu que durant le développement embryonnaire et s'arrêtait avant la puberté a repoussé la découverte de la neurogenèse chez l'adulte. C'est en 1962 que cette croyance a été finalement contredite par l'observation de la production de nouveaux neurones fonctionnels dans le cerveau des rongeurs adultes, puis des primates et enfin de l'homme adulte.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Pour démontrer la production de nouveaux neurones, les chercheurs ont utilisé un marqueur appelé BrdU. Le BrdU a la faculté de s'incorporer dans l'ADN des cellules en division et donc dans les seuls neurones du système nerveux capable de se multiplier, les cellules souches neuronales adultes. Cette technique a permis de montrer vers la fin des années 1980 que l'hippocampe était le siège d'une neurogenèse adulte. C'est, plus précisément, dans la zone sous-granulaire du gyrus denté que se situent les progéniteurs neuronaux capables de proliférer et de se différencier en neuroblastes (progéniteurs de neurones). Ces neuroblastes migrent ensuite dans la couche granulaire et se différencient en neurones granulaires, étendant leurs dendrites et leurs axones dans le réseau de neurones pré-existant. Nombre d'entre eux ne persistent pas jusqu'à maturation et sont éliminés pour conserver un nombre de neurones à peu près constant au cours du temps.


title: Hippocampe (cerveau)

text: De nombreuses études se sont penchées sur les facteurs capables de modifier ou d'altérer cette neurogenèse adulte. Ainsi, certains facteurs de croissance, le vieillissement, le manque de sommeil, le stress et l'exposition aux glucocorticoïdes tendent à diminuer la neurogenèse du gyrus dentelé. À l'inverse, les œstrogènes, les traitements antidépresseurs, l'activité physique, la présence d'un environnement enrichi et l'apprentissage dépendant de l'hippocampe ont montré des effets positifs sur la quantité de nouveaux neurones.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Il semble y avoir un lien entre l'apprentissage et la consolidation des souvenirs et la neurogenèse de l'hippocampe. Pour la dépression, une diminution de la neurogenèse ne déclenche pas en tant que telle une dépression, mais une neurogénèse importante est indispensable à l'action de la plupart des antidépresseurs. En effet, chez des souris irradiées dans l'hippocampe qui ne peuvent plus faire de neurogénèse, les antidépresseurs n'ont plus d'effets sur des tests comportementaux liés à la dépression.


title: Hippocampe (cerveau)

text: De nombreuses maladies sont liées à des atteintes de l'hippocampe, que cette atteinte en soit la cause ou la conséquence. La plus célèbre d'entre elles est certainement la maladie d'Alzheimer, qui ne sera pas décrite ci-dessous, qui débute par une dégénération de l'hippocampe. Quelle que soit la pathologie concernée, une atteinte de l'hippocampe est toujours suggérée lorsque la mémoire ou la navigation spatiale est atteinte - et inversement toute modification de l'hippocampe est automatiquement étudiée par des tests et des expérimentations comportementales des différentes formes de mémoire et de navigation. Les troubles de l'humeur des patients atteints de la maladie de Huntington, tout particulièrement l'anxiété, sont sans doute liés à des défauts de neurogenèse adulte dans l'hippocampe.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Dans de nombreuses pathologies qui apparaissent avec l’âge, comme la maladie d’Alzheimer, on retrouve une altération des fonctions cognitives et, notamment, celles supposées être contrôlées par l’hippocampe (mémoires, navigation spatiale, etc.). Mais le vieillissement normal, lui-même, a un effet délétère progressif sur certains types de mémoire, incluant la mémoire épisodique et la mémoire de travail. Cette diminution des capacités mnésiques avec l’âge serait la conséquence d’une détérioration progressive et non pathologique de l’hippocampe.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Les premières études ont ainsi montré une perte substantielle des neurones de l’hippocampe chez les personnes âgées, même si de récentes études, plus précises, ont relativisé cette perte. De la même manière, certaines études IRM ont montré une réduction de l’hippocampe avec l’âge, résultats pourtant non confirmés par d'autres études. Il est certain qu’il existe une corrélation entre la taille de l’hippocampe et les performances mnésiques – ce qui implique que parmi les personnes âgées, celles dont l’hippocampe a diminué ont de moins bonnes performances dans certaines tâches de mémorisation. Certains facteurs sont susceptibles d’expliquer la différence de taille de l’hippocampe qu’on observe chez les personnes âgées, comme la pratique d’une activité sportive régulière ou d’activités cérébrales (ex: mots croisés) impliquant l’hippocampe.


title: Hippocampe (cerveau)

text: Un des critères de différence entre une personne âgée « normale » mais qui voit ses capacités mnésiques réduites, et une personne atteinte de la maladie d’Alzheimer tient dans la capacité à encoder l’information : chez les sujets non-atteints, l’information est présente mais peut être difficile à récupérer sans l’aide d’indice, alors que chez les sujets atteints, l’information n’a pas été encodée et ne peut donc être retrouvée, même en présence d’indices.