title: Jardin botanique Lancetilla

text: Le jardin botanique peut être découvert à travers une randonnée de 3 à 4 heures.


title: ABC Signature

text: ABC Signature, anciennement ABC Studios et ex-Touchstone Television, est une entreprise de production et de distribution de programmes télévisés de la Walt Disney Company créée en 1985.


title: ABC Signature

text: Elle produit et co-produit des programmes télévisés pour plusieurs networks ainsi que pour des chaines câblées et des services de streaming. Elle bénéficie également d'une unité de production destinée à la co-production de programmes avec des sociétés étrangères.


title: ABC Signature

text: En 2012, quand elle s'appelait encore ABC Studios, elle fonde une seconde unité de production nommée ABC Signature Studios, spécialisée dans les programmes à destination du câble et service de streaming. Néanmoins, les deux entreprises fusionnent en 2020 pour devenir simplement ABC Signature.


title: ABC Signature

text: ABC Signature est la principale entreprise de production d'ABC, chaîne appartenant à la Walt Disney Company, néanmoins, elle produit et co-produit également des programmes télévisés pour plusieurs autres networks ainsi que pour des chaines câblées.


title: ABC Signature

text: En plus de sa branche principale, ABC Signature disposait d'une unité de production, ABC Studios International, qui co-produisait des séries avec des entreprises étrangères. Néanmoins, elle ferme en 2020.


title: ABC Signature

text: Quand elle s'appelait ABC Studios, l'entreprise bénéficiait également d'une seconde unité, "ABC Signature Studios", spécialisée dans les programmes à destination du câble et service de streaming et dont elle tient son nom à la suite de la fusion entre les deux en 2020.


title: ABC Signature

text: En vidéo, ces productions sont distribuées via Walt Disney Home Entertainment, une filiale de la Walt Disney Company.


title: ABC Signature

text: En 1985, la Walt Disney Company crée une filiale spécialisée dans la production télévisuelle nommée "Touchstone Television" dépendant de Touchstone Pictures, l'un des studios de cinéma du groupe.


title: ABC Signature

text: En 1996, à la suite du rachat de ABC par Disney, Touchstone Television a absorbé ABC Circle Films et son catalogue pré-1973 et fait aujourd'hui partie de la filiale Walt Disney Television.


title: ABC Signature

text: Disney a annoncé le le renommage de Touchstone Television en ABC Television Studio. En , le nom est officiellement ABC Studios et c'est ce qui est inscrit au générique des productions. Toutefois plusieurs productions conservent au générique des mentions "Touchstone Television", comme "Monk" par exemple. À partir de la saison 2009-2010 (débutant en ), le nom du studio apparaît au début du générique, première du genre aux États-Unis (bien qu'au Royaume-Uni l'a pratiqué dans les années 1960).


title: ABC Signature

text: Le , Disney annonce vouloir augmenter le nombre de studio de tournage à sa disposition en créant un studio sur une parcelle du Disney's Golden Oak Ranch de située en bordure de l'autoroute. Ce site baptisé "Disney-ABC Studios at the Ranch" devrait nécessiter un budget de 522 millions de $ et compter plusieurs studios fermés pour un total de ce qui doublerait la superficie des studios Disney.


title: ABC Signature

text: Le , Disney annonce la production par ABC Television Studio de séries télévisées issues de Marvel (racheté fin 2009) dont Hulk et Le Punisher.


title: ABC Signature

text: Le , Disney annonce un contrat de production d'une série télévisée pour la chaîne russe Perviy Kanal.


title: ABC Signature

text: Au début des années 2010, ABC Studios augmente les productions vendues à des réseaux tiers, en dehors du groupe Disney. La série "Cougar Town" d'ABC est diffusée sur Turner Broadcasting System et "Devious Maids" sur Lifetime.


title: ABC Signature

text: En octobre 2012, une entité "ABC Signature Studios" est créée au sein d'ABC Studios. En 2013, Tracy Underwood vice-présidente des séries d'ABC Studios est nommée vice-présidente d'ABC Signature. L'entreprise est officiellement enregistrée le


title: ABC Signature

text: L'une des premières séries développées par ABC Signature est "Mistresses" pour le compte d'ABC. La première production pour un réseau tiers est "" pour USA Network avec un pilote en décembre suivi par des productions pour A&E, WEtv et TBS. Le , Disney annonce un budget de 200 millions d'USD sur trois ans pour produire dans la région de New York quatre séries Marvel destinées à Netflix et coproduites par Marvel Television et ABC Studios. Une série intitulée "Rated P For Parenthood" est produite en juin 2014 pour Freeform.


title: ABC Signature

text: En avril 2015, ABC Studios et Signatures signent un contrat de 2 ans avec Black Label Media. En octobre 2015, c'est McG's Wonderland Sound & Vision qui signe un contrat similaire qui débouche sur deux productions pour Freeform


title: ABC Signature

text: En avril 2016, Freeform annonce la série "Cloak and Dagger" co-produite par Marvel Television. Une seconde coproduction Marvel est lancée en août 2016, "Runaways" avec une diffusion sur Hulu.


title: ABC Signature

text: Une série tirée de la franchise Mighty Ducks est annoncée en janvier 2018 pour Disney+.


title: ABC Signature

text: Le , Craig Hunegs, président de la branche télévisée de Disney, dévoile que malgré l'acquisition de 21st Century Fox, les différentes filiales télévisées des deux studios (ABC Studios pour Disney ainsi que 20th Century Fox Television et Fox 21 Television Studios pour 21st Century Fox) ne fusionneront pas et resteront indépendants.


title: ABC Signature

text: Mais le , Disney annonce que ces filiales seront rebaptisées. ABC Studios fusionne alors avec sa mini-entreprise ABC Signature Studios pour devenir simplement ABC Signature. De son côté, Fox 21 Television Studios récupère le nom Touchstone Television que ABC Signature a utilisé lors de ses débuts. Les séries suivantes ont été produites via ABC Signature Studios avant la fusion avec ABC Studio, quand la mini-entreprise était alors indépendante. Lors de la fermeture de la filiale, les productions en cours ont été transférées à la branche principale. Les séries suivantes ont été produites via ABC Studios International. Après sa fermeture en 2020, les productions en cours ont été transférées à la branche principale.


title: Coudekerque-Village

text: Coudekerque-Village est une ancienne commune française située dans le département du Nord, en région Nord-Pas-de-Calais, devenue, le , une commune déléguée de la commune nouvelle de Téteghem-Coudekerque-Village.


title: Coudekerque-Village

text: Située dans la banlieue dunkerquoise, Coudekerque-Village est reliée à Lille () et Paris () par l'autoroute A25, au Tunnel sous la Manche via Calais par l'A16/E40, et à Bruxelles par l'A16/E40. Liaisons ferroviaires directes au départ de Dunkerque à destination de Calais, Lille, Paris, Marseille. Coudekerque-Village est en plein cœur du « croissant vert », zone forestière regroupant le bois des forts, le fort Vallières et le fort Louis.


title: Coudekerque-Village

text: Vers 800, sur une carte de Malbrancq qui représente la partie orientale du delta de l'Aa, le village "Grunberga" (Bergues) est indiqué, entouré de "Burgus in broco" (Bourbourg), "Ecclesia in broco" (Brouckerque), "Saint-Wilbrordi" (Gravelines), "Koudekerke" (Coudekerque-Village), "Spikere" (Spycker) ou "Loo berga" (Looberghe).


title: Coudekerque-Village

text: La commune de Coudekerque naquit véritablement au , en plein cœur du « croissant vert », zone forestière joignant la Flandre française à la Flandre belge et qui regroupe le Bois des Forts, le Fort Vallière et le Fort Louis. Son emblème est l'aigle.


title: Coudekerque-Village

text: Entre 1022 et 1067, la paroisse est créée et la première église construite (dédiée à Saint-Michel) sous l'autorité de Baudouin V de Lille, Comte de Flandre.


title: Coudekerque-Village

text: En 1067, le nom de Koudekerque figure sur les cartes et dans les écrits de la Châtellenie de Bergues (Koude = froid, Kerque = église) donc le village signifie église froide.


title: Coudekerque-Village

text: Coudekerque faisait partie du diocèse d'Ypres lorsque celui-ci a repris la succession du diocèse de Thérouanne pour cette partie de la Flandre. L'abbaye de Saint Winoc possédait la dîme de Coudekerque au , et en 1218, des laïcs (Jean et Boidin, fils de Treslin) lui cèdent une dîme qu'ils percevaient sur la paroisse. Coudekerque faisait partie de la châtellenie de Bergues.


title: Coudekerque-Village

text: En 1244, l'abbé de Saint-Winoc déclare que la femme du châtelain de Bergues a renoncé aux droits qu'elle pouvait avoir sur la dîme de Lisseweghe et de Coudekerque au profit de l'abbaye Saint-Bertin de Saint-Omer. Quelques jours plus tard, l'abbaye de Saint-Bertin achète des dîmes au châtelain de Bergues.


title: Coudekerque-Village

text: En 1329, Enguerrand de Créquy, évêque de Thérouanne, fait exhumer de l'église de Coudekerque le corps d'un nommé Jacques Peyt, connu pour être un assassin et un impie. Il fait brûler publiquement ses restes pour motif d'hérésie, de crimes et de forfaits.


title: Coudekerque-Village

text: L'église Saint Michel a été reconstruite au , la précédente ayant été détruite par les protestants iconoclastes (Furie iconoclaste).


title: Coudekerque-Village

text: Aux , existe à Coudekerque la seigneurie de Coudecasteele détenue par la famille de Piermont.


title: Coudekerque-Village

text: Une comète a été visible pendant 52 jours dans le ciel de Coudekerque fin 1618 début 1619.


title: Coudekerque-Village

text: En 1658 après la bataille des Dunes remportée par Turenne, Dunkerque devient anglaise. La possession anglaise recouvre non seulement la ville de Dunkerque mais aussi des territoires dont certains jusque là relevaient de la châtellenie de Bergues : Mardyck, Grande Synthe, Petite Synthe, une partie d'Armbouts-Cappel, Cappelle-la-Grande, une partie de Coudekerque, Téteghem, Uxem, Ghyvelde, Leffrinckoucke, Zuydcoote. En 1662, Louis XIV rachète ce territoire aux Anglais, une partie de Coudekerque devient française, le reste est espagnol, jusqu'au traité d'Aix la Chapelle en 1668 où la Flandre devient définitivement française.


title: Coudekerque-Village

text: En 1892, on pouvait trouver à Coudekerque des inscriptions tumulaires datant des .


title: Coudekerque-Village

text: La Branche de Coudekerque devient autonome le 14 décembre 1789, constituée en commune elle s'appellera Coudekerque-Branche.


title: Coudekerque-Village

text: Pendant la première guerre mondiale, Bergues est en 1917-1918 le siège d'un commandement d'étapes, c'est-à-dire un élément de l'armée organisant le stationnement de troupes, comprenant souvent des chevaux, pendant un temps plus ou moins long, sur les communes dépendant du commandement, en arrière du front. Coudekerque-Village est une de ces communes qui accueillit des troupes. Le village dépend également en 1918 du commandement d'étapes de Petite-Synthe puis Coudekerque-Branche, et de celui de Téteghem en 1917-1918.


title: Coudekerque-Village

text: Le 28 décembre 1917, des cas de gale sont signalés parmi des chevaux utilisés par les régiments cantonnés dans des fermes de Coudekerque-Village (à l'époque, l'armée utilise encore beaucoup de chevaux).


title: Coudekerque-Village

text: La commune de Coudekerque devient par décret n° 2008-1021 du 3 octobre 2008, Coudekerque-Village.


title: Coudekerque-Village

text: Le ministère des sports a décompté 18 équipements sportifs sur le territoire de la commune en 2013.


title: Paternité

text: La paternité est la reconnaissance sociale ou biologique du lien de parenté entre un père et un enfant.


title: Paternité

text: Ce lien est célébré dans de nombreux pays par la fête des pères.


title: Paternité

text: La paternité fait référence à deux éléments, selon le "Dictionnaire de l'Académie française" dans sa neuvième version : d'une part le fait d'être père, la qualité ou l'état de père ; d'autre part, le lien de droit établi entre un père et son enfant. Par ailleurs, dans un sens figuré, la paternité peut être le fait d'être l'auteur d'une œuvre ou d'une invention, par exemple.


title: Paternité

text: Dans la mythologie grecque, c'est Crécops qui découvre le rôle biologique dans la paternité.


title: Paternité

text: La parentalité biologique n'est pas figée : les dieux, voire les hommes peuvent aussi bien être autochtones (nés de la terre, "Gaïa"), qu'être engendrés par un père seul, Zeus en étant l'archétype. Érichthonios, lui, est quelquefois présenté comme un pur autochtone, mais le plus souvent présenté comme ayant deux pères : le père biologique Héphaïstos et le père social Athena, la déesse vierge qui ne saurait être mère selon Jean-Baptiste Bonnard.


title: Paternité

text: Plus tard, pour les philosophes présocratiques, le rôle de l'homme dans la paternité ne fait plus aucun doute. C'est au contraire le rôle de la mère qui donne lieu a débats. Les philosophes s'interrogent sur l'origine de la semence masculine, qui pourrait provenir du cerveau, ou de la moëlle épinière. Même s'il existe deux semences, mâle et femelle, que peuvent d'ailleurs produire l'homme, et pour certains la femme, le rôle biologique du père est vu comme prépondérant, en accord avec la vision du rôle de Zeus, père d'origine à la fois donateur de semence, gestateur et accouchant. Il faudra attendre Hippocrate (vers 460 avant J.-C. - 377 av. J.-C.) pour qu'un rôle égal soit donné au père et à la mère dans l'apport de la semence.


title: Paternité

text: Selon Jacques Dupuis, qui s'appuie sur les travaux d'ethnologues et d'anthropologues tels que Margaret Mead (1901-1978), Mircea Eliade (1907-1986) ou James George Frazer (1854-1941), le rôle de l'homme dans la paternité a probablement été découvert il y a 6 000 ou 7 000 ans. En Europe, entre la Révolution française et 1960, selon l'historien Peter Hallama, l'histoire de la paternité est constituée d'une longue période avec des rôles bien différents entre hommes et femmes — le père étant à la fois « "pater familias" » et souvent hors de la maison du fait de son travail — période toutefois marquée par de plus en plus d'interventions des États dans certains domaines de la vie familiale, suivie d'une rupture dans les années 1960 avec davantage d'égalité entre eux et une modification de leurs statuts et rôles, avec des « nouveaux pères » présents et actifs auprès de leurs enfants.


title: Paternité

text: En Europe, au début du , le Code civil napoléonien de 1804, adopté dans plusieurs pays, rétablit le rôle du père chef tout-puissant de sa famille. Toutefois, les décennies suivantes voient les États apporter des modifications à ce statut. C'est le cas dès le mariage devenu un acte civil et non plus seulement religieux (dès la Révolution française en France, 1875 dans l'Empire allemand, 1917 en Russie). Des lois concernant la protection de l'enfance sont adoptées ; certaines touchent aussi aux statuts de l'autorité paternelle ou l'autorité parentale, selon les pays. L'intérêt de l'enfant lui-même est davantage pris en compte et, par exemple, les enfants légitimes et naturels sont mis sur un pied d'égalité vis-à-vis de leur père (en 1915 en Norvège, 1918 en Union soviétique, 1972 en France). De plus, les États mettent en place la scolarisation universelle et obligatoire, ce qui diminue l'influence du père quant aux savoir-faire et à l'orientation professionnelle. Les autres changements sociétaux, tels ceux relatifs à la révolution industrielle et à une culture marquée par une vision romantique de la mère, affaiblissent aussi dans les milieux bourgeois le rôle autrefois tout-puissant du père. Cependant, certaines classes de la société ont moins cette vision du père « "pater familias" » et de la femme recluse dans son foyer pour veiller sur la maisonnée et les enfants : dans les milieux ouvriers, ces dernières travaillent, tout comme les hommes. En ce qui concerne les milieux paysans, les historiens connaissent peu les répartitions des rôles familiaux, avec souvent au moins trois générations sous le même toit, et les relations pouvaient y être elles aussi différentes de celles de la famille parents-enfants des classes moyennes.


title: Paternité

text: Après la Seconde Guerre mondiale, les sociétés européennes se démocratisent davantage et le père est plus associé à l'idée de cette transition démocratique ; il perd la symbolique de toute puissance qui pouvait être reliée aux régimes autoritaires et aux violences de la première moitié du . Dès 1945 en Allemagne et dans les années 1960 avec les mouvements liés à la jeunesse, l'idée de paternité « douce » est présente ; dans la loi, l'« autorité paternelle » devient l'« autorité parentale » (dès 1949 en Tchécoslovaquie, 1950 en Allemagne, puis 1970 en France ; et en 1980, elle devient « soin parental » en Allemagne de l'Est). La deuxième vague du féminisme marque les années 1960-1970 avec notamment la revendication de l'égalité des genres au sein de la famille ; ceci mène à de nouvelles mesures législatives en faveur de celle-ci, dont les différentes formes et déclinaisons du congé de paternité (dès 1974 en Suède) qui viendront par la suite : droit au congé de paternité, quotas de congés parentaux réservés au père, bonus s'il y partage du congé parental. À cette époque, la société voit aussi les salles d'accouchement des hôpitaux accueillir plus souvent des pères, et des manuels de puériculture lui donnent davantage de place, le sollicitant par exemple pour le soin de l'enfant dès sa naissance. De la division nette des rôles selon les genres, on passe à une égalité entre eux ; toutefois, ces changements sont aussi accompagnés de résistances, notamment liées à des craintes et de l'inertie : répartition des tâches domestiques, regards sur les liens parent-enfant et question du lien père-enfant par rapport à celui mère-enfant, idée de la « figure paternelle forte » du passé revue en lien avec la profession et la sphère publique, peur d'une « perte d'une prétendue virilité ». Le sociologue Gérard Neyrand insiste sur la nécessité d'un "dialogue familial" comme principe de régulation dans ces nouvelles familles qui se veulent démocratiques et où la place du père s'est profondément transformée.


title: Paternité

text: Depuis les années 1970, les familles en elles-mêmes prennent des formes diverses, notamment lorsqu'il y a rupture du mariage et du couple parental. Par ailleurs, les questions des pères seuls avec la charge de leur famille existent depuis bien longtemps, notamment si l'on considère le veuvage. Peter Hallama note que sur plusieurs décennies, en Union européenne, le taux de famille avec « monoparentalité » masculine s'est haussé jusqu'à 15 % des familles monoparentales. Dès les années 1980, un autre enjeu politique et médiatique apparaît avec l'homoparentalité, celle-ci étant encore source de débats sur certains sujets, notamment autour de l'adoption ; celle-ci est légale pour 17 pays d'Europe en 2018. Des auteurs célèbres ou leurs enfants ont parfois témoigné de leurs expériences de vie, tels l'écrivain français André Gide (1869-1951) ou le fils cadet de l'écrivain irlandais Oscar Wilde (1854-1900).


title: Paternité

text: Une présence active du père lors des différentes étapes du développement de l'enfant s'avère très importante pour la construction de l'identité sexuée de celui-ci et pour l'acquisition de son autonomie. « L'implication du père est nécessaire non seulement pour favoriser l'acquisition de la masculinité chez le garçon et de la féminité chez la fille, mais aussi pour conforter l'enfant dans ses réactions d'autonomie lorsque survient un conflit avec sa mère. »


title: Paternité

text: Désormais, l’homme doit faire sa place dans le couple auprès des enfants. Il ne peut plus compter sur un pouvoir conféré automatiquement : on ne naît plus père, on le devient. Et cela en lançant des défis à la société, à soi-même, à la mère, à l’enfant.


title: Paternité

text: Les enfants ont besoin de leur père, qu’il soit vivant ou mort, présent ou absent, « compétent » ou non. « Ils se structurent dans la filiation à leurs deux parents », explique Florence N’Da-Konan, responsable « parentalité » à l'École des parents (EPE) d’Île-de-France.


title: Paternité

text: L'absence de divers congés réellement paritaires autour de l’enfant et d'une campagne d’amélioration de la culture d’entreprise reste un frein à la place effective du père dans sa famille.


title: Paternité

text: En France, selon un récent rapport de la DRESS (Direction de la Recherche, des Études, de l'Évaluation et des Statistiques) : Il n'existe pas de limite d'âge pour être père, et plusieurs exemples connus en témoignent : Yves Montand a été père à 67 ans, Charlie Chaplin a eu son dernier enfant, Christopher, à 73 ans, Anthony Quinn a eu son treizième enfant à 81 ans, et le prix Nobel de littérature Saul Bellow a eu une fille à 84 ans. Une étude sociologique a été réalisée à ce sujet par le CNRS en 2005.


title: Paternité

text: Les médecins situent à 53 ans la limite de tentative de traitement pour les cas d'infertilité masculine.


title: Paternité

text: Le père le plus âgé à avoir donné naissance à un enfant serait un indien de 96 ans, Ramjeet Raghav.


title: ABC Circle Films

text: ABC Circle Films était la société de production de cinéma et de télévision de ABC. Le nom de cette société provient du logo conçu en 1962 pour ABC, baptisée sobrement "ABC Circle", est formé des lettres "abc" en minuscules dans un cercle noir.


title: ABC Circle Films

text: Le American Broadcasting Company crée une filiale nommée "ABC Films Syndication Division" pour la syndication et la production en interne d'émissions, présidée par George Shupert. Elle est rapidement nommée ABC Films dans la presse.


title: ABC Circle Films

text: En 1959, ABC International crée une société nommée WorldVision Enterprises pour la syndication à l'international. En 1961, George Shupert quitte ABC Films pour la 20th Century Fox-TV.


title: ABC Circle Films

text: En 1971, la FCC décide que la production et la syndication des émissions ne peuvent plus être faite par la même société. Dès 1972, ABC Films est découpée en WorldVision (syndication) et ABC Circle Films (production). WorldVision est vendue à des responsables d'ABC pour près de 10 millions d'USD.


title: ABC Circle Films

text: Parmi ses productions, on peut citer "Clair de lune" (') et ' (la version originale de "Vidéo Gag").


title: ABC Circle Films

text: Cette dernière a été rebaptisée ABC Television Studio en février 2007.


title: Enping

text: Enping (恩平 ; "pinyin" : "Ēnpīng") est une ville de la province chinoise du Guangdong. C'est une ville-district placée sous la juridiction de la préfecture de Jiangmen. On y parle le dialecte d'Enping du groupe des dialectes de Siyi du cantonais.


title: Enping

text: La population du district était de en 1999.


title: Enping

text: Le comté d'Enping a été créé en 220. Sous le Qing, il faisait partie de la commanderie de Zhaoqing [1] et était l'un des quatre comtés responsables d'une grande partie de la diaspora chinoise du Guangdong au . Beaucoup de Chinois d'outre-mer ont leurs origines à Enping, en particulier parmi les Chinois au Venezuela. Les migrants de Enping et leurs familles représentent environ 200 000 des 400 000 Chinois estimés dans le pays. L'émigration vers le Venezuela a eu lieu principalement dans les décennies qui ont suivi les guerres mondiales et après celles-ci, le plus grand lot ayant été abandonné à la fin de la révolution culturelle au milieu des années 1970.


title: Fusée à eau

text: Une fusée à eau ou "fusée hydropneumatique" est un engin volant constitué d'une bouteille en PET propulsée par réaction, à l'aide d'eau et d'air sous pression. Ces engins peuvent dépasser la vitesse de et les d'altitude. Leur lancement nécessite l'utilisation d'une base de lancement (ou pas de tir) fabriquée à cet effet. Pour ses vertus pédagogiques et son côté spectaculaire, la construction de fusées à eau est une activité souvent pratiquée dans les écoles et les centres de vacances.


title: Fusée à eau

text: La propulsion d'une fusée à eau est basée sur le principe bien connu d'action-réaction : lorsqu'une certaine masse (la masse d'eau, ici) est éjectée violemment d'un conteneur, il se crée une force de réaction dans le sens opposé. C'est par ce même principe que les fusées telles qu'Ariane sont propulsées, sauf qu'à la place d'une masse d'eau, ces engins éjectent une masse de gaz enflammés.


title: Fusée à eau

text: Dans les fusées à eau, la masse à éjecter est donc de l'eau, fluide parfaitement neutre et dépourvu d’énergie. Le moyen pour éjecter cette eau n'est pas une réaction chimique mais la mise sous pression de l'air dans le conteneur. Ce conteneur est une simple bouteille en PET formée par soufflage à partir d'une "préforme". Pour des raisons de sécurité, il est important que cette bouteille soit en PET, afin de résister à la forte pression interne.


title: Fusée à eau

text: Plus la pression de l'air dans la fusée est élevée, plus l'eau sera éjectée rapidement, et donc plus la force de réaction sera grande, même si elle dure moins longtemps.


title: Fusée à eau

text: Dans la pratique, la phase de propulsion d'une fusée à eau est en général très courte (de l'ordre du dixième de seconde pour une fusée type de 1,5 L). Cependant, après cette phase propulsive, la fusée à eau continue son ascension grâce à l'énergie cinétique acquise, et ceci malgré la pesanteur et la résistance de l'air.


title: Fusée à eau

text: Le protocole de lancement d'une fusée type est le suivant :


title: Fusée à eau

text: Les fusées à eau sont des engins concentrant une énergie importante, capables d'occasionner des blessures graves si des mesures de sécurité simples ne sont pas respectées.


title: Fusée à eau

text: Il est par conséquent recommandé qu'aucune personne ne se trouve à moins de du pas de tir pendant la mise sous pression et le décollage d'une fusée.


title: Fusée à eau

text: Il est fortement conseillé de tester la solidité de la bouteille en PET avant de monter la fusée. Pour ce faire, remplir d'eau la bouteille à ras bord et gonfler à la pression prévue. Ainsi, en cas d'explosion, comme il y a très peu d'air comprimé, la déflagration sera plus faible (c'est ainsi que l'on vérifiait, et qu'on vérifie encore, la bonne tenue des chaudières à vapeur de locomotives, par exemple).


title: Fusée à eau

text: Servez-vous impérativement d'une pompe à manomètre et d'un long tuyau.


title: Fusée à eau

text: Une fusée à eau se compose de 4 parties bien distinctes :


title: Fusée à eau

text: Une simple bouteille en PET constitue en elle-même une fusée à eau permettant de mettre en lumière l’existence d’une très grande force propulsive. Cependant cette simple bouteille se montrera aérodynamiquement instable : elle se mettra à tournoyer, de telle sorte qu’elle ne gagnera pas beaucoup d'altitude.


title: Fusée à eau

text: Pour la rendre stable, il faut ajouter un empennage (formé de 3 ou 4 ailerons) à la fusée. Une fusée de 1,5 litre dotée d'ailerons bien dimensionnés peut aisément dépasser les d'altitude.


title: Fusée à eau

text: Le réservoir de la fusée à eau est le volume interne de la ou des bouteilles.


title: Fusée à eau

text: Il est possible d'augmenter le volume du réservoir de la fusée en assemblant entre eux plusieurs éléments de bouteilles. Cela nécessite un collage interdisant les fuites et les éventrements sous la forte pression de lancement. La colle polyuréthane, utilisée en général pour ce genre de collage, apporte une bonne étanchéité, une bonne résistance à la pression, ainsi que l’élasticité nécessaire pour résister à la violence de certains retours au sol.


title: Fusée à eau

text: Certaines fusées à eau perfectionnées comportent plusieurs étages qui se déclenchent chacun à leur tour au moyen de mécanismes divers.


title: Fusée à eau

text: L'empennage (formé de 3 ou 4 ailerons) a une influence essentielle sur les performances de la fusée. Il permet la stabilisation aérodynamique de sa trajectoire : sans cette stabilisation aérodynamique, le vol de la fusée se résumerait à une suite de tête-à-queue, ces figures acrobatiques la freinant énormément. Les ailerons d'empennage doivent être bien dimensionnés, situés en dessous du centre de gravité (en fait le plus loin possible sous le centre de gravité) et solidement fixés au corps de la fusée. Des ailerons trop grands entraineront un problème de "sur-stabilité" et des ailerons trop petits ne stabiliseront pas assez la fusée (sa trajectoire étant alors une suite de tête-à-queue).


title: Fusée à eau

text: La charge utile est l'ensemble des choses que la fusée embarque et qui ne servent pas directement à son fonctionnement. Il peut s'agir d'une petite caméra ou d'un appareil photographique, d'instruments de capture de données (accélération, vitesse, altitude...) ou de tout autre chose.


title: Fusée à eau

text: Lorsqu'une fusée à eau est suffisamment évoluée, le fuséiste veut récupérer sans dommage la fusée et/ou le matériel embarqué. Pour cela on utilise un système de récupération qui a pour rôle de ralentir la vitesse de chute de la fusée. Plus la vitesse de chute est faible, moins le choc avec le sol sera violent.


title: Fusée à eau

text: Le système le plus utilisé est le parachute bien qu'il existe d'autres techniques assez innovantes. Il est souvent conçu à partir d'une toile de nylon ou d'un sac-poubelle. Une ficelle (ou un cordon élastique) relie la fusée aux suspentes du parachute.


title: Fusée à eau

text: Le plus délicat consiste à créer un dispositif de déclenchement du parachute fiable. Le parachute doit en effet être enfermé dans la fusée pendant la phase ascensionnelle du vol et ne se déployer que pendant la chute (ou mieux à l'apogée de la fusée).


title: Fusée à eau

text: Il existe différentes méthodes répandues de simplicité et de fiabilité variable :Les étapes du vol d'une fusée à eau simple (un seul étage) sont les suivantes :


title: Fusée à eau

text: La propulsion ne représente qu'une très courte partie du vol.


title: Fusée à eau

text: Sur l'animation ci-contre, on note qu'en fin de propulsion une certaine quantité d'eau est éjectée de la fusée avec une vitesse relative vers le bas inférieure à la vitesse instantanée absolue de la fusée vers le haut : c'est ce qui fait que cette eau continue à monter après son éjection. (voir le fichier original qui comporte d'autres informations "par effleurement")


title: Fusée à eau

text: La base de lancement, ou pas de tir, est indispensable pour envoyer des fusées. Elle sert à la mise sous pression, au réglage de l'angle de décollage et permet le décollage commandé (et non intempestif) des fusées. Il y a deux grandes familles de bases de lancements : ceux dit « plein goulot » et ceux avec « raccord de tuyau de jardin ». Chacun de ces systèmes a son lot d'avantages et d'inconvénients. On trouve les plans de ces deux types de pas de tir dans le document fusées à eau" de Planète-Sciences Espace.Un modèle plus simple (n'autorisant que des départs intempestifs) consiste en un bouchon de liège munis d'une valve de chambre à air.


title: Fusée à eau

text: La méthode la plus courante pour fabriquer un pas de tir de type « raccord de tuyau de jardin » consiste à fixer solidement sur un support stable un raccord femelle de tuyau d'arrosage, de type "raccord rapide" à libération par simple traction, ou, si possible, par rotation. La partie mâle est adaptée au goulot de la bouteille de manière étanche et devient la "tuyère". Le plus facile, pour ce faire, est de percer le bouchon de la bouteille pour y insérer le raccord mâle réduit par limage. Un tuyau de cinq mètres est fixé au raccord femelle et fermé à son extrémité par une valve de vélo qui permet de brancher la pompe et de conserver la pression. La libération de la fusée se fait alors par traction d'une ficelle adaptée au raccord.


title: Fusée à eau

text: On peut fabriquer une base de lancement beaucoup plus fiable et stable avec des coudes de PVC (pour faire le support), un mécanisme d'emboîtage de tuyau de jardin (pour maintenir la bouteille en place durant la mise sous pression), et un frein de vélo (pour déclencher le tir).


title: Fusée à eau

text: "Exemple d'un pas de tir « raccord de jardin » et d'un embout mâle sur une fusée"


title: Fusée à eau

text: Ce type de base de lancement " à raccord de tuyau de jardin " a cependant un inconvénient : si pour une raison quelconque, on perd la fusée, on perd aussi la partie mâle (ou tuyère).


title: Fusée à eau

text: Avec ce type de pas de tir, le goulot de la bouteille sert directement de tuyère. La poussée est alors plus forte, mais aussi plus courte qu'avec les systèmes « raccord de jardin », du fait du plus grand diamètre.


title: Fusée à eau

text: Sur ce type de base de lancement, il est possible et souvent souhaitable, de créer un système de retenue (ou de "contention") qui maintient fermement la fusée sur le pas de tir pendant la mise sous pression et jusqu'à ce que l'utilisateur actionne le mécanisme de libération de la fusée (la plupart du temps par traction d'une ficelle). Un tel système de retenue et de libération commandée permet d'atteindre des pressions élevées (supérieures à 4 ou 5 bars) et donne une maîtrise du moment de décollage (avec compte à rebours) très profitable à la dramaturgie des lancements.


title: Fusée à eau

text: L'animation ci-contre à gauche donne un exemple de système de retenue "à corolle de liens Rilsan" : la libération de la fusée est obtenue par abaissement de la "virole" de commande. L'étanchéité nécessaire à la mise en pression est ici obtenue à l'aide d'un embout de pied de tabouret en caoutchouc.


title: Fusée à eau

text: À gauche ci-dessous on voit deux images d'un pas de tir à "bouchon expansif" : Ce bouchon expansif est mis en compression par un fort levier horizontal, lequel est maintenu en position jusqu'à l'issue du compte à rebours.


title: Fusée à eau

text: À droite sont deux images d'un pas de tir "à corolle de liens Rilsan" : ces liens Rilsan sont maintenus en place par une bague coulissante (ou "virole de commande", en gris). Lorsque celle-ci est abaissée (par action sur la corde de lancement), les liens Rilsan peuvent s'écarter et la fusée décolle. Dans un tel système "à corolle de liens", l'étanchéité (à l'eau et à l'air) doit être assurée par un dispositif supplémentaire (à joints toriques, par exemple).


title: Fusée à eau

text: "Deux types de pas de tir (images avec notes)" ": à bouchon expansif et à corole de liens Rilsan (avec tube de lancement interne)."


title: Fusée à eau

text: Un tube de lancement interne est un tube vertical ajouté à la base de lancement. Ce tube pénètre dans le goulot lorsque la fusée est en position de lancement et peut donc être considéré comme une rampe de lancement interne.


title: Fusée à eau

text: Ce système offre principalement deux avantages importants :


title: Fusée à eau

text: Le diamètre et la longueur du tube conditionnent son efficacité. On peut remarquer ce tube de lancement interne dans l'animation du décollage de la MiniJab ci-dessus.


title: Fusée à eau

text: On rencontre très fréquemment une explication "intuitive" du fonctionnement des fusées à eau (et même des fusées en général) consistant à dire que l'ouverture de la tuyère d'un réservoir à pression crée un déséquilibre des forces de pression internes et, en conséquence, une force de propulsion. Cette explication "intuitive" ne rend pourtant compte, pour la fusée à eau, que de la moitié de la force de propulsion soit formula_1 si formula_2 est la pression interne et formula_3 la section de la tuyère d'éjection.


title: Fusée à eau

text: En réalité, la force de propulsion d'une fusée à eau vaut le double (à savoir : formula_4). On peut expliquer cette apparente contradiction en observant que la pression statique de l'eau aux abords de la tuyère subit une certaine chute (en application du théorème de Bernoulli). Cet "effet Bernoulli" est donc responsable de la "partie cachée de la force".


title: Fusée à eau

text: Pour décrire complètement le vol de la fusée il faut faire appel à des équations complexes de mécanique des fluides mais ici le but est de se rapprocher le plus possible de la réalité avec un modèle théorique basique, avec des lois physiques sous une forme aussi simple que possible. On définit :


title: Fusée à eau

text: formula_5 : masse d’eau dans la fusée (masse qui sera éjectée)


title: Fusée à eau

text: formula_6 : masse de la fusée à vide


title: Fusée à eau

text: formula_7 : vitesse de la fusée par rapport au sol


title: Fusée à eau

text: formula_8 : vitesse d’éjection de l’eau (dans ce qui suit, admise constante pendant la phase de propulsion par éjection de l'eau, ce qui est assez loin de la réalité mais autorise une première approche)


title: Fusée à eau

text: formula_9 : débit d’eau que l’on considère constant également pour simplifier


title: Fusée à eau

text: formula_10 : section de la tuyère de la fusée formula_11 : grande section du réservoir de la fusée (à la surface libre de l'eau)


title: Fusée à eau

text: formula_12 : rayon de la tuyère de la fusée


title: Fusée à eau

text: formula_13 : rayon de la grande section du réservoir de la fusée (à la surface libre de l'eau)


title: Fusée à eau

text: formula_14 : masse volumique de l’eau


title: Fusée à eau

text: Conservation de la quantité de mouvement :


title: Fusée à eau

text: Au temps formula_15 : formula_16


title: Fusée à eau

text: Au temps formula_17 : formula_18


Fusée à eau


title: Fusée à eau

text: Finalement formula_20: (1)


title: Fusée à eau

text: Conservation de la matière pour un fluide incompressible


title: Fusée à eau

text: formula_23 : (2)


title: Fusée à eau

text: et formula_24


title: Fusée à eau

text: Calcul du débit avec le théorème de Bernoulli


title: Fusée à eau

text: Cette loi ne s’applique qu’en régime laminaire, ce qui n’est pas le cas ici, mais nous n’avons pas beaucoup d’autres choix.


title: Fusée à eau

text: Sachant que formula_26 environ, on peut négliger le terme en formula_27 devant formula_2 qui est de l’ordre de formula_29. Pour s’en convaincre on prendra formula_30 : on obtient formula_31


title: Fusée à eau

text: Donc ce terme est négligeable, mais de justesse.


title: Fusée à eau

text: On mesure formula_13 = 5,03e-2 m à 3e-4 m près et formula_12 = 4,5e-3 m à 1e-4 m près. Comme formula_34, on en déduit que formula_35 est négligeable devant formula_36


title: Fusée à eau

text: Il reste : formula_37 équivaut à formula_38 où formula_2 et formula_40 sont respectivement la pression interne et la pression à la sortie. Donc formula_41 : (3)


title: Fusée à eau

text: Principe fondamental de la dynamique :


title: Fusée à eau

text: En projetant sur l’axe Oz, orienté vers le haut :


title: Fusée à eau

text: formula_44 avec formula_45


title: Fusée à eau

text: On utilise (2): formula_47 : (2)


title: Fusée à eau

text: et formula_48


title: Fusée à eau

text: Si on prend formula_50 la masse initiale de la fusée remplie :


Fusée à eau


title: Fusée à eau

text: On obtient formula_7 en intégrant avec formula_53 :


title: Fusée à eau

text: L’intégration de formula_7 donne, avec formula_56 :


title: Fusée à eau

text: Ces équations concernent la phase d'éjection de l'eau et peuvent être poussées davantage en tenant compte des éléments négligés mais cela requiert un niveau de connaissances plus avancé.


title: Fusée à eau

text: En étudiant les équations proposées plus haut sur la page, on utilise :formula_54


title: Fusée à eau

text: D’après cela, il suffit d’étudier la vitesse d’éjection de l’eau pour en déduire la vitesse de la fusée. En fixant la fusée, nous pouvons observer la vitesse d’éjection et ainsi étudier plus finement quelle est l’influence de la pression initiale ou du volume d’eau initial sur le décollage.


title: Fusée à eau

text: L’étude a été réalisée, il en ressort que la vitesse de la fusée ne varie pas linéairement avec la pression.


title: Fusée à eau

text: NB : cette étude ne prend en compte que la phase d’éjection de l’eau ("phase ou propulsion aqueuse") et non la contribution à la propulsion due à l’éjection d’air en fin de propulsion ("phase ou propulsion gazeuse").


title: Pays d'Iroise Communauté

text: Pays d'Iroise Communauté , anciennement Communauté de Communes du Pays d'Iroise (CCPI), est une communauté de communes française, située dans le département du Finistère et la région Bretagne.


title: Pays d'Iroise Communauté

text: L'intercommunalité est membre du pôle métropolitain Pays de Brest.


title: Pays d'Iroise Communauté

text: Créée le , il s'agit de la plus ancienne communauté de communes du Finistère. Elle a été créée à partir du SIVOM de la région de Saint-Renan et compte alors 11 communes.


title: Pays d'Iroise Communauté

text: En 1994, la commune d'Île-Molène adhère à la CCPI.


title: Pays d'Iroise Communauté

text: À la suite de la dissolution du SIVOM de Ploudalmézeau en 1997, les 8 communes qui en étaient membres (Brélès, Lampaul-Ploudalmézeau, Landunvez, Lanildut, Ploudalmézeau, Plourin, Porspoder et Tréouergat) rejoignent la CCPI.


title: Pays d'Iroise Communauté

text: Après la création au de la commune de Milizac-Guipronvel par fusion de deux communes, la communauté de communes compte 19 communes.


title: Pays d'Iroise Communauté

text: Située au nord-ouest du département du Finistère, la communauté de communes du Pays d'Iroise regroupe 19 communes et s'étend sur . La communauté de communes est composée des suivantes :


title: Pays d'Iroise Communauté

text: Le bureau est constitué de 19 élus représentant les 19 communes. Le président élu le 9 juillet 2020 est M. André Talarmin, maire de Plouarzel ; il est assisté de 10 vice-présidents.


title: Kaiping

text: Kaiping () est une ville de la province chinoise du Guangdong. C'est une ville-district placée sous la juridiction de la ville-préfecture de Jiangmen. On y parle le dialecte de Kaiping du groupe de Siyi du Cantonais (ou Yue).


title: Kaiping

text: La population du district était de en 2010. Kaiping située dans la région de Shaoguan, dans le district de Foshan (agglomération de Guangzhou, province du Guangdong). Pendant le règne de la dynastie des Song du Nord, le village de Shagang Guzhou était le chef-lieu du comté de Xin'an. Dans le village de Guzhou, les briques de la porte du comté de Xin'an ont été déterrées. Celles-ci font partie des reliques culturelles du comté de Kaiping. Wu Shangshi () : géographe et éducateur chinois, maître de géographie à Lingnan. Diplômé du département d'anglais de l'Université Sun Yat-Sen en 1928, il part étudier en France et obtient en 1934 une maîtrise nationale. Wu Shangshi maîtrise l'anglais, le français et l'allemand. Il a découvert les « reliques de l'éclipse d'ancienne mer à sept étoiles dans une bande » dans le Guangdong et a expliqué l'érosion antique. Il y a écrit plus de 70 articles sur la traduction. Décédé en 1947.


title: Kaiping

text: Luo Gongliu () : célèbre peintre à l'huile


title: Kaiping

text: Szeto Wah () : activiste social de Hong Kong, membre clandestin du parti communiste chinois


title: Kaiping

text: Szutu Hong Pei () () : Né dans la ville de Chikan, Kaiping, province du Guangdong, il est l’un des fondateurs du Zhongshan Medical College de Guangzhou et un ancien du département de gestion des chemins de fer de l’Université Jiaotong de Shanghai.


title: Kaiping

text: Les environs de Kaiping abritent plusieurs milliers de réalisations architecturales uniques et peu connues, construites par les migrants chinois de retour des États-Unis, du Canada et d'Australie au . Sur plusieurs étages, ces forts (碉楼 "diaolou") remplissaient les mêmes fonctions que les châteaux-forts médiévaux. Les "diaolou" et villages de Kaiping ont été inscrits sur la liste du patrimoine mondial en . C'est la plus ancienne ville houillère en Chine.


title: Taishan (Guangdong)

text: Taishan () est une ville-district côtière de la province chinoise du Guangdong, placée sous la juridiction de la ville-préfecture de Jiangmen. On y parle le taishanais, dialecte du groupe de Siyi du cantonais. La capitale et ville principale est Taicheng (台 城).


title: Taishan (Guangdong)

text: Son ancien nom était Xinning, mais pour éviter la confusion avec d'autres villes, comme celle de Xinning dans le Hunan, elle fut rebaptisée en 1914. Cependant son nom est désormais confondu avec celui du Tai Shan (泰山 "tàishān"), montagne de la province du Shandong.


title: Taishan (Guangdong)

text: On estime que 75 % des Chinois expatriés jusqu'au milieu du affirment provenir de Taishan, et l'on nomme aussi cette cité : « Patrie des Chinois d’outre-mer ». Ainsi le dialecte de Taishan fut le dialecte principal dans les chinatowns d'Amérique du Nord jusque dans les années 1970.


title: Taishan (Guangdong)

text: Le , 1499, dans la du règne de l'empereur Hongzhi, pendant la dynastie Ming, la ville a été fondée comme comté de Xinning (新宁县) sur des terres du sud-ouest du comté de Xinhui. "Xinning" a également été romanisée en "Sunning", "Sinning", "Hsinning", "Hsînnîng", et "Llin-nen". De 1854 à 1867, une guerre génocidaire s'est déroulée principalement dans le comté de Taishan, entre les Punti et les Hakka. En 1914, Xinning a été rebaptisée Taishan pour éviter toute confusion avec Xinning du Hunan et du Sichuan, au risque d'être confondu en anglais avec Taishan ("mont Tai") du Shandong.


title: Taishan (Guangdong)

text: Le , les Japonais envahissent la ville de TaiCheng, capitale de Tai Shan, et tuent près de . Le , Taishan est passée du statut de comté (县) à ville-comté (县级市). En 2010, certaines scènes du film "Let the Bullets Fly" ont été tournées à Taishan.


title: Taishan (Guangdong)

text: Après la guerre de l'Opium, de nombreux habitants ont émigré en Amérique du Nord, au moment de la ruée vers l'or. Beaucoup de Taishanais sont arrivés en Californie comme travailleurs sous contrat. Plus tard, la construction du chemin de fer transcontinental aux États-Unis et au Canada a suscité une autre vague d'exils. En 1870, il y avait aux États-Unis, presque tous en Californie. En raison de la discrimination et des obstacles linguistiques, la première Chinatown s'est constituée pour permettre aux Taishanais (ou Chinois) de vivre et de s'entraider.


title: Taishan (Guangdong)

text: La population du district était de en 1999.


title: Taishan (Guangdong)

text: Aujourd'hui, il y a plus de de Taishanais dans le monde, dans 91 pays. Près de 1,3 million de personnes vivant à l'étranger peuvent revendiquer leur ascendance à Taishan, en plus grand nombre que le million qui vit aujourd'hui à Taishan. Si l'on considère l'ensemble de la région du Grand Taishan, ou région de "Sze Yap", qui comprend Kaiping, Xinhui, Enping et Taishan, il y aurait environ 8 à 9 millions de personnes d'origine taishanaise à travers le monde. Selon l'historien américain Mark Lui Lai, environ , soit 70 % des Américains d'origine chinoise, dans les années 1980, seraient d'origine taishanaise, selon les données de 1988. Actuellement, environ se prétendent d'origine taishanaise. Un bureau de la section locale du Bureau de Taishan des Chinois de l'Outre-Mer peut aider à organiser des visites au pays d'origine.


title: Taishan (Guangdong)

text: Taishan est sous la juridiction de Jiangmen. Dans une juridiction de ², Taishan contient 16 cantons (镇, "zhèn"), subdivisés en 313 comités de village résidentiel (村 居委会, "cūn jūwěihuì") et 3.655 villages naturels (自然村, "zìráncūn"). Les cantons (镇, "zhèn") sont les suivants : Les « villages naturels » (自然村, "zìráncūn") comprennent :


title: Taishan (Guangdong)

text: Le PIB par habitant est en 2002 d'environ en 2002, dans la moyenne provinciale de la province de Guangdong. Les ressources minérales importantes sont l'or, l'étain, le tungstène, l'antimoine, le charbon, le soufre, le granit, le béryl, le quartz et quelques roches silicatées.


title: Taishan (Guangdong)

text: La forêt fournit du pin Masson, du Melia azedarach, du camphrier, du kapokier, et de nombreux végétaux indispensables aux entreprises traditionnelles de la médecine chinoise. On y rencontre des animaux sauvages comme les cerfs aboyeurs, les porcs-épics et les dindes. L'agriculture fournit principalement du riz, mais aussi de l'arachide, de la canne à sucre, des fruits et des légumes. Sur la côte, la pêche a une certaine importance, en particulier autour du grand village de Guanghai. Les principaux produits industriels sont les machines, les produits électriques, les textiles, les produits alimentaires, les produits chimiques et les céramiques.


title: Taishan (Guangdong)

text: Il y a également une importante production d'énergie électrique. Les îles Chuanshan (川 山 群岛) développent le tourisme, avec des plages de sable naturel, des hôtels, et des lieux de divertissement.


title: Taishan (Guangdong)

text: Depuis 2019 le district de Taishan dispose d’une capacité de production d’électricité de plus de répartis sur deux sites de production : Un , construit par en 1906, reliait les différentes parties de Taishan avec Jiangmen, alors "Kong Moon". C'était une des trois seules lignes construites, détenues et gérées par des Chinois dans la période d'avant la révolution communiste de 1949. Cette ligne a été démantelée en pour éviter son utilisation par les forces japonaises lors de la guerre sino-japonaise.


title: Taishan (Guangdong)

text: Le , une nouvelle ligne de chemin de fer (Jiangzhan Railway) reliant Taicheng (la capitale de Taishan) à Guangzhou, Jiangmen, Zhuhai et Zhanjiang est ouverte. La nouvelle gare principale de Taishan est située à cinq kilomètres au nord de Taicheng, dans la nouvelle zone industrielle.


title: Taishan (Guangdong)

text: Le taishanais est de facto la langue parlée. C'est un dialecte du chinois "Yue", un groupe plus large que le cantonais parlé à Hong Kong et Guangzhou. Avant les années 1980, le taishanais était la langue parlée prédominante chinoise dans les quartiers chinois d'Amérique du Nord.


title: Taishan (Guangdong)

text: Le cantonais (guangdonghua) est également largement connu dans Taishan, et sert de lingua franca de toute la province du Guangdong. Le mandarin est la langue officielle enseignée à l'école et utilisée pour les occasions formelles.


title: Taishan (Guangdong)

text: L'éducation dans la ville de Taishan bénéficie d'un soutien important de l'étranger, Chinois d'origine, professionnels et hommes d'affaires, des RAS de Hong Kong et Macao, et de divers pays étrangers, tels que les États-Unis, le Canada et le Brésil. De nombreuses écoles secondaires ont ainsi été construites et financées. Pour honorer leurs bienfaiteurs, ces écoles portent souvent leurs noms ou celui de leurs parents. Ainsi, la "Taishan City Peng Quan School" (鹏 权 中学), construite en 1999-2001, désormais intégrée dans le système scolaire public de la ville, située dans la partie ouest de la ville, et financé par un homme d'affaires de Hong Kong. Parmi les établissements d'éducation de Taishan :


title: Screen Gems

text: Screen Gems est le nom utilisé successivement par trois filiales du studio de cinéma américain Columbia Pictures puis de Sony Pictures Entertainment dès 1999.


title: Screen Gems

text: Screen Gems est créé en 1908. Il s'agit alors de la branche animation de Columbia Pictures. Parmi les séries produites par Screen Gems, on peut citer "Scrappy", "Krazy Kat" et "Fox and Crow".


title: Screen Gems

text: Mi-juin 1941, alors que la Grève des studios Disney fait rage, les 66 employés du studio Screen Gems installé au 861 Seward Street rallient la Screen Cartoonists Guild.


title: Screen Gems

text: La société cesse ses activités en 1946.


title: Screen Gems

text: En 1948, la deuxième incarnation de Screen Gems voit le jour. Il s'agit maintenant de la société de production de télévision de Columbia Pictures. Elle produit des séries à succès (voir plus bas) et assure la distribution du catalogue de sa maison mère à la télévision. En 1974, Screen Gems est rebaptisée Columbia Pictures Television. Dans les années 1990, à la suite de la fusion de Columbia Pictures et de TriStar Pictures, Columbia Pictures Television est rebaptisé Columbia/Tri-Star Television. Enfin, en 2002, Columbia/Tri-Star Television devient Sony Pictures Television.


title: Screen Gems

text: En 2003, la troisième Screen Gems est créée. Il s'agit maintenant de la filiale de Columbia Pictures spécialisée dans la distribution de films indépendants et de films étrangers.


title: Hitachiōmiya

text: Hitachiōmiya est située dans le Nord-Ouest de la préfecture d'Ibaraki, au Japon, à une vingtaine de kilomètres de la capitale préfectorale : Mito.


title: Hitachiōmiya

text: Au , la population totale de Hitachiōmiya s'élevait à , répartis sur une superficie totale de , soit 5,7 % de la surface de la préfecture d'Ibaraki. Environ 60 % du territoire de la ville sont occupés par des forêts.


title: Hitachiōmiya

text: La ville est traversée par les fleuves Naka et Kuji.


title: Hitachiōmiya

text: La ville a été fondée le à la suite de la fusion des villes de Ōmiya et Yamagata et des villages de Gozen'yama, Miwa et Ogawa.


title: Hitachiōmiya

text: La ville développe une production d'oignons et de champignons "shiitake".


title: Hitachiōmiya

text: La ville de Hitachiōmiya est desservie par les routes nationales 118, 293 et 123, ainsi que par la ligne Suigun de la JR East.


title: Nombre premier de Wieferich

text: En mathématiques, un nombre premier de Wieferich est un nombre premier "p" tel que "p" divise 2 – 1 (d'après le petit théorème de Fermat, tout nombre premier divise, entre autres, 2 – 1). Les nombres premiers de Wieferich furent décrits en premier par en 1909 dans ses travaux relatifs au dernier théorème de Fermat.


title: Nombre premier de Wieferich

text: Les seuls nombres premiers de Wieferich connus sont 1093 et 3511 (), découverts par Waldemar Meissner en 1913 et en 1922, respectivement ; si d'autres existent, ils doivent être supérieurs à 1,47 × 10 (meilleur résultat connu en 2014). On ignore si l'ensemble des nombres premiers de Wieferich est fini ou infini. Joseph H. Silverman a seulement pu démontrer, en 1988, que si la conjecture abc est vraie, alors pour tout entier "a" > 1, il existe une infinité de nombres premiers "p" tel que "p" ne divise "pas" "a" – 1 (et donc qu'il existe une infinité de nombres premiers qui ne sont pas de Wieferich).


title: Nombre premier de Wieferich

text: On sait qu'un facteur premier "p" d'un nombre de Mersenne "M" = 2 – 1 ne peut être premier de Wieferich que si "p" divise "M" ; on en déduit immédiatement qu'aucun nombre de Mersenne premier n'est premier de Wieferich. Aussi, si "p" est un nombre premier de Wieferich, alors formula_1.


title: Nombre premier de Wieferich

text: Le théorème suivant connectant les nombres premiers de Wieferich et le dernier théorème de Fermat fut prouvé par Wieferich en 1909 :


title: Nombre premier de Wieferich

text: En 1910, Mirimanoff put étendre le théorème en montrant que, si les hypothèses du théorème sont vraies pour un certain nombre premier "p", alors "p" doit aussi diviser 3-1.


title: Maoming

text: Maoming (茂名 ; pinyin : Màomíng) est une ville du sud-ouest de la province du Guangdong en Chine. On y parle le cantonais, plus particulièrement son dialecte de Maoming du groupe de Gaoyang.


title: Maoming

text: La ville-préfecture de Maoming exerce sa juridiction sur six subdivisions - deux districts, trois villes-districts et un "xian" :


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Il présente des graphismes améliorés et plusieurs modifications du ' par rapport à son prédécesseur, bien qu'un certain nombre d'éléments et de modèles de personnages soient réutilisés, un choix provoqué par des contraintes de temps. La version Nintendo 64 du jeu nécessite l'utilisation de l", un accessoire augmentant les capacités de la mémoire de la console, et qui permet de produire des graphismes de meilleure qualité. Le jeu introduit plusieurs concepts novateurs basés sur un cycle temporel de trois jours se répétant sans cesse et sur l'utilisation de masques permettant de transformer le protagoniste, , en différentes créatures. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, apprend également de nombreuses mélodies à l'ocarina qui lui permettent de contrôler des flux temporels ou d'ouvrir des passages vers des temples. Le jeu reprend le "" caractéristique de la série "Zelda", qui consiste à traverser avec succès des temples composés de plusieurs salles de donjons contenant des énigmes plus ou moins complexes à résoudre et des ennemis à vaincre.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: "" se déroule à Termina, un univers parallèle à Hyrule, qu'une chute de lune géante menace de détruire au bout de trois jours, à moins que le joueur ne réussisse à éviter la catastrophe imminente. L'antagoniste principal est un lutin appelé , qui a dérobé une relique ancienne et puissante, le , à un vendeur de masques énigmatique. utilise les nouveaux pouvoirs que lui confère ce masque pour arracher la lune à son orbite et la faire progressivement tomber sur Termina, où elle doit s'écraser plus tard. À la demande du vendeur, tente de remonter dans le temps à plusieurs reprises à l'aide d'un ocarina magique pour récupérer le masque et empêcher l'apocalypse. Au cours de son périple, il récolte des masques uniques en aidant les habitants de Termina, ce qui lui octroie une gamme variée de capacités, dont le changement de forme.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: ' est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie, grâce à ses innovations en matière de ' et à la qualité de ses graphismes. Le jeu reste apprécié des joueurs, bien que certains lui reprochent son ambiance atypique et son système de cycle de trois jours à remonter continuellement. Il obtient deux récompenses décernées par l" en 2001 dans les catégories du meilleur jeu d'action-aventure de l'année sur console et du meilleur '. Il est depuis considéré comme l'un des plus grands jeux vidéo jamais réalisés. Écoulé à d'exemplaires à travers le monde, il est réédité en 2003 sur dans la compilation ', en 2009 sur la console virtuelle de la Wii, puis en 2016 sur celle de la Wii. Un ' est publié en 2015 sur Nintendo 3DS, sous le titre " 3D".


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: ' est le sixième jeu de la série du même nom. Les évènements qui se déroulent dans le jeu prennent place directement après ceux du jeu ', et précèdent ceux survenant dans le jeu '. ' se situe chronologiquement au début de l'univers parallèle de la série, où a réussi à vaincre son ennemi Ganon dans " et a toujours l'apparence d'un enfant. Devenu le , il est parvenu à sauver Hyrule ; la Triforce est dès lors en sécurité, et la princesse Zelda saine et sauve. Celle-ci renvoie alors dans son enfance grâce à l'Ocarina du temps.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: " se déroule dans un univers médiéval-fantastique appelé Termina, un monde parallèle à Hyrule, cadre principal de la plupart des jeux "Zelda". Lors de la création d'Hyrule par les trois déesses Din, Nayru et Farore au début des temps, certains effets secondaires n'ont pas été anticipés. Alors que celles-ci instillaient la vie dans le monde, leur souffle puissant glissa entre de minuscules fissures dans les replis de l'espace et créa de nombreux mondes alternatifs. L'un de ces mondes est devenu ce qui est connu sous le nom de Termina.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Selon la légende, Termina est divisé en quatre quadrants par quatre Géants vivant dans chacune des régions de ce monde. Au centre de cet univers, se situe la ville de Bourg-Clocher, réputée pour son immense horloge, égrenant les heures précédant le Carnaval du temps, une cérémonie au cours de laquelle les habitants de Termina honorent les Géants. La ville est entourée par la plaine de Termina, qui donne accès aux quatre zones, représentant chacune un point cardinal. Ainsi, figurent le marais des Bois-cascade, les montagnes de la région Pic des Neiges, la mer de la Grande Baie et la vallée d'Ikana. Chaque territoire contient un temple et est habité par différents peuples, bien que la région d'Ikana regroupe plutôt des âmes défuntes et des esprits. Le marais de Bois-cascade situé au sud de Bourg-Clocher, où vivent les Mojos, contient le palais Mojo et le temple de Bois-cascade. Le Pic des neiges, qui accueille le village Gorons, est une région forestière luxuriante située au nord de Bourg-Clocher, dominée par le temple du Pic des neiges, qui connaît un hiver exceptionnellement long. Les Zoras et les Gerudos vivent dans la Grande Baie située à l'ouest de Bourg-Clocher, où se situent la Forteresse des pirates et le temple de la Grande Baie. Le Canyon Ikana est une région désolée, située à l'est de Bourg-Clocher, hantée par des fantômes et esprits emplis de haine et de regrets, où figure la Forteresse de pierre. Chaque donjon de chaque région subit les mauvais effets du ' qui règne sur les lieux. ' a aussi la particularité de proposer des décors variés, mais également changeants. Chaque victoire dans une région contre un "" provoque la fin de leur malédiction, et la modification des décors vers un état plus sain et neutre. Par exemple, la neige laisse place à l'herbe et au soleil, ou les marais dont l'eau est empoisonnée redevient propre.


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text: Le Ranch Romani se situe au sud-ouest de Bourg-Clocher dans une région désertique. Après la dernière confrontation avec , est transporté à l'intérieur de la lune, représentée par un champ vert avec un seul grand arbre au centre.


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text: Termina est un univers glauque, anxiogène et terrifiant, plus noir et plus torturé que les précédents jeux de la franchise. Ce monde est dominé par une lune anthropomorphique affichant un visage au regard menaçant. Le cycle de temps représenté par les trois jours avant la destruction de Termina procure un stress et une ambiance inédite dans la série. L'ambiance n'est pas la plus chaleureuse dans cet univers parallèle dont même le nom résonne comme une mise en garde, comme l'annonce d'une fin. L'ambiance étrange est délibérément renforcée par certains effets, comme la cinématique affichant un effet de flou et de distorsion lorsque se transforme en Peste Mojo, où il semble vivre un véritable cauchemar, poursuivi par des centaines de Mojo géants . D'autres moments participent à l'ambiance, comme lorsque appose les masques sur son visage et hurle à la mort, révélant une souffrance élevée, ou la fin du jeu présentant le contraste entre l'atmosphère paisible qui règne et les épreuves terrifiantes que demandent de relever les enfants. De plus, les palettes de couleurs utilisées pour les décors évoluent au fil des heures et deviennent de plus en plus glauques. La sensation d'urgence liée à l'égrenage du temps est renforcée par la présence d'un cycle jour-nuit. Les graphismes affichent différentes luminosités en fonction des moments de la journée. La mélodie de l'horloge s'accélère à mesure que le joueur avance dans le temps et que la lune s'approche ; les habitants sont de plus en plus anxieux et changent, le ciel vire au vert et le sol se met à trembler. De nombreux mini-jeux en temps limité viennent renforcer cette sensation, comme l'existence d'un emploi du temps précis pour chaque personnage obligeant le joueur à choisir le bon moment pour tenter de les rencontrer.


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text: Cet univers semble cependant plus avancé qu'Hyrule. Par exemple, Bourg-Clocher possède une banque, le peuple Zora bénéficie d'un niveau d'avancement technique inédit, sa base s'apparentant à une centrale hydroélectrique, et il existe des musiciens dont un groupe aux styles rock et jazz.


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text: est le personnage principal. Il reprend le ' de enfant dans ', puisque les deux jeux sont des suites directes et les deux personnages sont la même personne (ce qui n'est pas toujours le cas dans d'autres jeux de la série). est un jeune Kokiri ressemblant à un elfe, qui reprend l'aspect de Peter Pan avec sa tunique verte. Cependant, les multiples transformations provoquées par les masques qu'il porte lui procurent de nombreux aspects différents. Il se métamorphose notamment en Peste Mojo, en Goron ou en Zora. Le personnage joueur prend la forme de ces créatures, tout en ressemblant toujours un peu à . Lors de la confrontation finale contre l'incarnation de Majora, Link peut se transformer en guerrier puissant ressemblant à adulte, appelé (ou ), habillé de bleu et brandissant une épée à doubles lames entrelacées. Contrairement à ' qui permet d'atteindre l'âge adulte, reste à l'état d'enfant, âgé de sept ans dans '. Le joueur peut prendre le contrôle d'un personnage qui n'est pas (Kafei dans une quête annexe).


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text: Le jeu ne comporte ni la princesse Zelda (celle-ci n'apparaît à qu'une seule fois en tant que souvenir), ni la Triforce, ni l'antagoniste principal de la franchise Ganon. , seul référent important de la franchise présent dans le jeu, est condamné à un tout autre destin que le sien dans la plupart des jeux classiques de la franchise, sauver la princesse Zelda.


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text: Le lutin espiègle appelé est présenté comme l'antagoniste principal. Cependant, il n'est que la marionnette du véritable antagoniste et incarnation du mal dans cet épisode, le masque de Majora. Les quatre Géants sont des dieux protecteurs de Termina. Mais ils sont amis de , et lorsqu'ils se séparèrent aux quatre points cardinaux pour accomplir leur mission pour protéger les régions de Termina, se sentit abandonné, et son désespoir se transforma en folie machiavélique lorsqu'il mit le masque de Majora. Il n'est en fait pas l'unique responsable de toutes les mésaventures survenant à Termina, et subit donc les effets néfastes du masque de Majora.


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text: Termina accueille des peuples nombreux et étranges, et des personnages atypiques, parfois mal intentionnés et le plus souvent effrayants. Une grande partie des habitants de Termina ne sont que des clones des personnages secondaires d", avec des changements de noms et parfois quelques modifications mineures de leur aspect, mais ne laissant pas de doute sur leur origine. Par exemple, le personnage de Talon (avec ses airs de Mario) devient , exploitant d'un bar à lait, Malon se réincarne dans Romani et Cremia, deux sœurs qui dirigent le ranch Romani. Seuls , et Epona sont des personnages déjà présents dans ', et revenant dans ' sous la même identité. ' est la première apparition de , un personnage trentenaire qui pense être la réincarnation d'une fée, et qui apprécie tout particulièrement les rubis. Dans cet épisode, il flotte dans les airs grâce à un ballon et cartographie l'univers de Termina, et peut donc fournir des cartes à .


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text: Les différentes régions de Termina sont habitées par les peuples Hyliens, Mojos, Gorons, Zoras et Gerudos. Les Mojos sont des monstres méfiants et normalement peu hostiles aux corps constitués de bois et de feuilles avec des yeux brillants et une bouche ronde, qui vivent dans les forêts et les marais. Ils ont cependant tendance à créer régulièrement des complications, parfois malgré eux. Les Gorons sont des créatures massives ressemblant et mangeant des rochers. Ils sont lourds et solides, peuvent se mettre en boule et rouler sur le sol, et s'établissent dans des régions volcaniques, mais restent pour la plupart amicaux. Les Zoras ressemblent à des habitants d'Hyrule, mais vivent dans l'eau, sont adaptés à cet élément et présentent donc des nageoires. C'est un peuple amical, mais qui limite ses contacts avec toutes les autres créatures. Les Gerudos sont un peuple entièrement constitué de femmes, vivant dans des déserts arides et impitoyables qui portent leur nom. Ceux-ci survivent essentiellement du vol. La vallée d'Ikana regroupe des fantômes, des esprits emplis de haine et de regrets. Le jeu reprend une partie du bestiaire du précédent jeu, et rajoute de nouveaux monstres. fait donc face à une faune, mais aussi une flore hostiles.


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text: Les sont un groupe de jeunes enfants de la ville de Bourg-Clocher. ' comporte des grandes fées dans chaque région, mais qui se trouve divisées en de nombreuses petites fées. Sur la lune, à la fin du jeu, quatre enfants portent les masques des quatre précédents ' du jeu. Le vendeur de masques itinérant est colérique et intimidant.


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text: Quelques mois sont passés depuis les évènements survenus durant ", et depuis, chevauche Epona et arpente sans succès la forêt d'Hyrule à la recherche de son amie, la fée Navi. Cependant, , un lutin affublé d'un étrange masque et accompagné de ses fées Taya et Taël, effraie sa monture, le désarçonne, puis, alors qu'il est inconscient après cette chute, lui dérobe l'Ocarina du temps et Epona. Ce masque est une relique ancienne dotée de certains pouvoirs maléfiques. les suit dans une grotte sombre, où il tombe dans un immense trou, et affronte , qui se moque de lui et lui jette un sort qui le transforme en Peste Mojo. et Taël s'échappent, laissant fortuitement derrière eux Taya, qui insiste et convainc d'accepter son aide, dans le but de les retrouver. parvient jusqu'à Termina, et rencontre le vendeur de masques, qui lui supplie de retrouver le masque que lui a dérobé, le masque de Majora, lui promettant de lui rendre son apparence initiale.


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text: Depuis une porte située dans la tour de l'horloge, et Taya entrent dans Bourg-Clocher, tandis que sa population se prépare pour le Carnaval du temps, une cérémonie annuelle qui se déroule trois jours plus tard. Celle-ci permet aux habitants d'invoquer la prospérité pour l'année à venir. Par la suite, ils apprennent que le les attend au sommet de la tour, qui n'est accessible que la veille du carnaval. Lors de leurs échanges avec les habitants, ils sont informés des ravages causés par avant leur arrivée. Au cours des trois jours précédant la cérémonie, permet de faire revivre la Grande fée divisée en petites fées par , se joint à un gang local de jeune de garçons appelé les et échange un bijou précieux appelé avec un Mojo, afin d'obtenir un accès à la fleur Mojo au centre de la ville, qui permet d'atteindre l'horloge. Le troisième jour à minuit, la tour de l'horloge s'ouvre, où et Taya se rendent. En arrivant au sommet, ils affrontent à nouveau , qui refuse de rendre le masque et utilise ses pouvoirs pour accélérer la collision de la lune avec Termina, puis met au défi d'arrêter le processus. Taël leur parle à la hâte d'une énigme : ne peut combattre , ni lui prendre le masque, mais parvient à récupérer l'Ocarina du temps, qu'il utilise pour remonter dans le temps et revenir trois jours plus tôt.


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text: Quand parvient à lever les quatre malédictions, il monte au sommet de la tour de l'horloge au troisième jour à minuit pour affronter à nouveau . Il appelle les quatre géants, qui stoppent la descente de la lune. s'aperçoit que n'est plus qu'une poupée inanimée, lorsque le masque de Majora le quitte pour atteindre la lune. Il suit alors le masque dans la lune et le vainc, ramenant la lune à sa place initiale dans le ciel. Les quatre géants retournent dans leur sommeil, puis les fées Taya et Taël retrouvent qui se trouve libéré. Le vendeur de masques reprend le masque de Majora, affirmant qu'il a été purifié de son pouvoir diabolique. s'éloigne sur Epona pendant que les habitants de Termina célèbrent le Carnaval du temps et l'aube d'un nouveau jour. Taya tombe en larmes en regardant son ami partir. se retrouve alors dans une forêt mystérieuse à la recherche de Navi, et se dirige vers une lumière mystérieuse.


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text: " est un jeu d'action-aventure se déroulant dans un univers médiéval-fantastique qui mêle résolution d'énigmes, recherches d'objets et action comme des combats à l'épée en temps réel. Il reprend le système de jeu de son prédécesseur, développe certains aspects et en introduit d'autres inédits. Les séquences de jeu sont réalisées en trois dimensions et affichées dans une vue objective laissant apparaître l'avatar au premier plan en position centrale à l'écran (le jeu passe en vue subjective lorsque le personnage utilise l'arc). Le joueur dispose d'une grande liberté d'action dans cet univers en trois dimensions. Comme dans les précédents opus, peut effectuer des opérations de base tel que marcher, courir et faire de petits sauts lorsqu'il utilise son arme, ou converser et interagir avec d'autres personnages. Il doit utiliser des armes pour combattre des ennemis et des objets pour résoudre des énigmes. Son arme principale est l'épée, mais il en acquiert d'autres au cours du jeu. Il peut bloquer ou renvoyer des attaques avec son bouclier, assommer des ennemis en lançant des noix Mojos, attaquer à distance avec un arc et des flèches et utiliser des bombes pour détruire les obstacles et endommager les ennemis. Il peut également s'accrocher à des objets ou paralyser ses ennemis avec le grappin. dispose de pouvoirs magiques par le biais de divers objets, comme les flèches magiques, une attaque en charge, ou des items spéciaux. Il dispose également de son arsenal classique d'armes secondaires comme l'arc et les flèches, les bombes ou le grappin. Il peut obtenir des bouteilles vides qui permettent de conserver des liquides comme de l'eau, ou le monocle de vérité, qui dévoile certains éléments invisibles à l'œil nu.


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text: Le jeu reprend les mêmes contrôles et capacités que le précédent opus, . peut attaquer avec une attaque chargée, sauter en arrière dans un salto pour esquiver des coups. Le système de contrôles est identique à celui d"'. Dans les combats, le joueur bénéficie du système identique à celui du premier opus, qui permet de verrouiller la cible avec un bouton et attaquer. Le personnage joueur reste donc toujours et automatiquement de face à son ennemi et peut tourner autour de lui, tant que le joueur ne relâche pas le bouton. Le système d'assignation d'objets aux boutons fléchés jaunes du précédent opus est reconduit. est accompagné de la fée Taya, qui l'aide dans sa quête.


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text: La santé de est matérialisée par une série de cœurs, représentant des points de vie, qui se vident en tout ou partie en fonction des dommages reçus. Le joueur peut augmenter son nombre de cœurs en trouvant les disséminés ou cachés à travers Termina, ou en les obtenant dans les donjons. Quand le joueur a collecté quatre quarts, un nouveau cœur vient augmenter sa barre de vie. Comme dans la plupart des jeux de la franchise, les ennemis une fois vaincus laissent derrière eux des rubis, la monnaie fictive du jeu, qui permettent au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins. Le joueur peut en récupérer auprès des personnages joueurs, ou ramasser ceux qui sont aléatoirement cachés, par exemple dans l'herbe. De la même manière, le joueur peut récupérer des cœurs de vie, laissés par les ennemis, cachés ou donnés, régénérant la santé de . Il peut également récupérer des petites fioles vertes permettant de remplir sa barre de magie.


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text: ' alterne des phases de jeu dans des zones hostiles nécessitant des combats et des zones habitées privilégiant des interactions avec des personnages non-joueurs. Le joueur doit donc réaliser des phases de dialogues avec des personnages non-joueurs et des phases de recherches d'objets, en réalisant des quêtes secondaires. Il doit traverser des donjons contenant des énigmes et en éliminer les ennemis, éviter les pièges, trouver des objets et des coffres, et vaincre des '. Tous ces éléments permettent au protagoniste d'avancer dans l'intrigue principale. doit explorer les quatre régions cardinales, afin de visiter chaque temple où il doit vaincre chaque " et libérer chaque Géant, dans le but de retourner à Bourg-Clocher et d'affronter et empêcher la lune de s'écraser. Pour cela, il utilise son Ocarina du temps pour remonter régulièrement trois jours plus tôt et éviter la catastrophe, jusqu'à ce qu'il ait atteint son objectif, aidé par différents masques lui permettant de progresser dans sa quête.


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text: Le jeu intègre également de nombreuses quêtes secondaires diverses. Le joueur doit donc interagir avec des personnages non-joueurs qui pour la plupart ont un emploi du temps précis, alors que certaines quêtes se déroulent sur plusieurs jours. Celles-ci permettent d'obtenir des rubis, des quarts de cœur, mais la plupart donnent des masques. Le " est donc beaucoup plus centré sur la vie de Termina que dans les autres jeux de la franchise qui privilégient les donjons. Ces derniers comportent également des quêtes annexes, qui consistent à récupérer quinze petites fées par donjon, qui octroient finalement améliorations et magies. doit jouer à de nombreux mini-jeux. Ceux-ci peuvent prendre différentes formes, par exemple les courses Goron, celles des Zoras, des chiens ou des chevaux. Le jeu des coffres de trésors, déjà présent dans les précédents opus sont également présents. Certains d'entre eux sont payants.


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text: Du précédent opus, " reprend le système de chansons jouées à l'ocarina produisant certains effets magiques et la transformation du personnage joueur grâce à des masques, des concepts sur lesquels reposent les fondements du jeu. La notion de voyage dans le temps est également abordée, cette fois-ci différemment, en introduisant un nouveau concept du cycle de trois jours, permettant au personnage de remonter régulièrement dans le passé à un moment précis. Le jeu comporte de nombreuses autres nouveautés comme le concept de l'emploi du temps et le système de l'agenda. Certains ennemis attaquent dès lors à plusieurs en même temps. Le joueur peut obtenir les cartes de chaque zone auprès du personnage appelé , afin de les afficher en bas à droite de l'écran. Le joueur peut obtenir un nouvel objet, un appareil photo appelé , permettant de prendre un cliché.


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text: La version Nintendo 64 du jeu nécessite l'utilisation de l"', un accessoire augmentant les capacités mémoire de la console, et qui permet de produire des graphismes plus fins et d'afficher plus de personnages à l'écran. Le brouillard de distance est très réduit et a quasiment disparu. Les ralentissements lorsque plusieurs personnages sont affichés en même temps à l'écran ont également disparu. La version occidentale du jeu intègre une fonctionnalité qui permet de sauvegarder l'avancement durant la quête, à l'entrée de tous les donjons. En outre, toute nouvelle arme, nouveau masque, ou mélodie à l'ocarina est automatiquement sauvegardé dans l'inventaire. Et de surcroît dans cette version, les statues de hiboux dispersées dans les différentes régions permettent au joueur quand elles sont activées, de sauvegarder sa progression temporairement (jusqu'à l'extinction de la console, une sauvegarde définitive n'est effectuée que lorsque revient au premier jour). Les chansons apprises, les entrées dans le journal des , les plans, les cartes de donjon et les boussoles sont également conservées. L'intégralité du générique de fin est débloquée en finissant le jeu à 100 %.


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text: Le concept des masques est déjà esquissé dans ', mais ne représente qu'une quête secondaire facultative. Désormais, les masques apparaissent au premier plan dans '. Lorsque met un masque sur son visage, il profite d'effets magiques et temporaires, comme la transformation en différentes créatures, ou l'obtention de capacités spécifiques, ce qui lui permet uniquement par la sorte d'accéder à certaines zones, de réussir certaines tâches ou actions, ou d'avancer dans l'intrigue. En fonction de la situation, le joueur doit donc choisir le masque le mieux adapté ou celui qui est nécessaire pour atteindre ses objectifs. Au total, peut collecter vingt-quatre masques. Il doit pour cela réaliser certains objectifs ou certaines quêtes secondaires. Chaque zone de Termina est associée à un donjon qui met en lumière et nécessite une des trois transformations obtenues grâce aux masques. Le dernier donjon nécessite toutes les compétences liées aux masques principaux.


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text: Chaque transformation, possible à volonté, procure des capacités spécifiques au personnage joueur. Dès le début du jeu, est métamorphosé en Mojo, et par la suite, il peut rapidement transférer cette malédiction dans un masque qui lui permet de se retransformer en Peste Mojo à volonté. Sous cette forme, il peut effectuer une attaque en rotation, lancer des bulles, sauter sur l'eau et voler pendant une courte période en effectuant un saut en rentrant dans une fleur Mojo. Cependant, sous cette forme, sa petite taille l'empêche de sauter très haut et il ne sait pas nager. Par la suite, acquiert le masque Goron, qui lui permet de rouler très vite sur le sol comme une pierre, qui peut être équipée de pics, puis rouler avec une force meurtrière dans des ennemis ou des blocs à détruire. Sous cette forme, il a également la possibilité de piétiner le sol avec son corps massif et caillouteux, marcher dans la lave sans subir de dégâts et frapper vers le sol tout son poids pour déclencher des interrupteurs. Toutefois, son poids lui impose une certaine lenteur, et par nature, il ne peut aller dans l'eau. Un masque permet de transformer en Zora et de nager plus rapidement et marcher au fond de l'eau, lancer deux nageoires en forme de boomerang, et générer un champ de force s'apparentant à une décharge électrique. Néanmoins, il s'avère très vulnérable à la glace et au feu. Ces trois transformations reçoivent des réactions différentes de la part des personnages non-joueurs. Par exemple, en Goron et Zora, peut quitter Bourg-Clocher à sa guise, alors qu'en Peste Mojo, il ne peut pas. Les animaux réagissent également face aux différentes formes de . Par exemple, ils sont indifférents à la forme normale de , l'attaquent en Mojo, sont effrayés lorsqu'il est en Goron, et le poursuivent en Zora.


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text: Le dernier masque à être obtenu est celui de la Puissance des fées, uniquement utilisable lors des combats contre les ", qui transforme en grand et puissant guerrier appelé ressemblant à adulte (ou ), et qui brandit une épée à doubles lames entrelacées, projetant des rayons sur les ennemis. D'autres masques offrent des avantages situationnels et des capacités plus spécifiques. Par exemple, le masque du Lapin permet de courir plus vite et de gagner des minutes dans le cycle de temps de trois jours, le masque de la Grande Fée facilite la recherche des quinze mini-fées présentes dans chaque donjon. Le masque de la Momie empêche de se faire pétrifier par des goules en croisant leur regard, ou le masque de la Nuit blanche évite au porteur de s'endormir.


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text: Le est le masque de Majora, que ne peut obtenir.


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text: ' présente un cycle de temps qui dure trois jours, se répétant sans cesse jusqu'à la fin de la partie. C'est l'un des jeux de la franchise ' dans lequel la notion de cycle de temps limité est la plus importante. Le jeu se déroule donc durant trois jours consécutifs, et à leur terme, si le joueur n'a pas terminé le jeu, il doit remonter le temps à chaque fois, à l'aide de son ocarina et de différentes mélodies. Pour gérer le temps dans ce cycle qui se répète, l'interface affiche en bas de l'écran une horloge en forme de demi-cercle et d'une aiguille représentée par un petit soleil et une lune. Le jour en cours (, , dernier) est également affiché. Les du cycle de trois jours représentent en réalité . Le temps s'écoule dans toutes les zones, toutes les salles et tous les donjons. Il est seulement figé quand le joueur consulte son inventaire et durant les conversations. Une journée commence à du matin et se termine à . Un compte à rebours en temps réel commence lorsqu'il ne reste que le dernier jour. peut revenir à du matin le premier jour en jouant le Chant du temps avec l'Ocarina du temps. Si le joueur ne le fait pas avant la fin des , la lune s'écrase contre Termina. Elle détruit cet univers, la partie se termine, et le joueur perd une partie de ce qu'il a accumulé depuis sa dernière sauvegarde. Le retour à l'aube du premier jour sauvegarde les progrès et les principales réalisations du joueur, tels que la collecte de cartes, de masques, de musique et d'armes. Les énigmes, les clés et les objets mineurs sont perdus, de même que les rubis. Le joueur peut cependant déposer à tout moment ses rubis à la banque de Bourg-Clocher et ainsi les sauvegarder. D'autre part, la plupart des personnages ne gardent aucun souvenir de leur rencontre avec .


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text: La musique revêt une grande importance dans le ' de '. L'Ocarina du temps, déjà présent dans ", permet de jouer tout un assortiment de nouvelles mélodies, notamment le Chant du temps qui permet à de remonter dans le temps et de recommencer plusieurs fois le cycle de trois jours et éviter la destruction de Termina. D'autres mélodies jouées à l'ocarina offrent différents effets magiques. peut ralentir le temps ou se déplacer au lendemain matin ou dans la soirée en jouant le Chant du temps inversé et le Chant du temps accéléré. L'instrument permet par exemple de manipuler la météo, ou déverrouiller les quatre temples. Des statues de hiboux dispersées dans certaines grandes régions du monde permettent au joueur quand elles sont activées, de sauvegarder sa progression et fournissent également des points de téléportation pour naviguer rapidement dans le monde, grâce à l'ocarina.


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text: D'autre part, bénéficie de plusieurs masques lui permettant de se transformer en Peste Mojo, en Goron ou en Zora. Chacune de ces races possède un instrument spécifique, respectivement une trompette à plusieurs cornes, un tambour se portant à la taille et une guitare construite à partir d'un grand squelette de poisson. Certaines mélodies ne sont efficaces qu'avec un instrument particulier, donc dans la transformation adéquate.


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text: Au cours du cycle de trois jours, de nombreux personnages non-joueurs possèdent un emploi du temps précis et des horaires fixes que peut suivre à l'aide du Journal des . Celui-ci suit les vingt personnages qui ont besoin d'aide, comme un soldat à qui doit livrer des médicaments ou un couple qu'il doit réunir. Les barres bleues sur la ligne de temps du journal indiquent le moment où les interactions sont possibles avec les personnages et les icônes indiquent que a reçu des éléments, tels que des masques, de la part de ceux-ci.


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text: ' est l'un des jeux les plus matures de la franchise. Si dans ' ou ', le joueur navigue dans deux temporalités, opposant le monde normal au monde des Ténèbres, soit le présent et le futur, dans ', le joueur est coincé dans un second univers, de l'autre côté du miroir, donnant un effet plus mature. Le jeu évoque des thèmes sérieux, comme la mort, le bonheur ou la souffrance. Par exemple, une quête consiste à réunir deux amants séparés afin qu'ils puissent passer leurs derniers moments ensemble, ou dans une autre, un personnage joueur drogue sa sœur pour qu'elle ne soit pas lucide au moment de la fin du monde. La solitude est également évoquée par le biais du personnage de , qui ne supporte pas d'être séparé de ses amis, les quatre Géants.


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text: ' offre tant dans sa trame principale que dans son ' un regard sur la fin du monde. Dès le début de la partie, le joueur est soumis à un compte à rebours l'obligeant à repousser l'apocalypse, en remontant dans le temps pour tenter de finalement contrecarrer l'inéluctable. L'univers bénéficie de la sorte d'une ambiance particulière, stressante, glauque et morose, dans lequel les personnages sentent la fin arriver. De plus, le jeu oblige à une part d'acceptation du sacrifice, dans la mesure où le joueur ne peut réaliser qu'une seule quête à la fois durant un cycle de trois jours, et laisse délibérément tous les autres personnages du jeu à une mort certaine. En outre, quand bien même réussirait une quête et en retirerait des bénéfices par le biais d'items ou de capacités, tous les personnages reviennent à leur état initial au début de chaque cycle.


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text: Au-delà du traitement du temps dans le ' de manière plus approfondie que dans le précédent opus, ' aborde le thème de l'acceptation de sa condition d'enfant. est un enfant, qui est confronté à des problématiques d'adulte. Dans ', il passe à l'âge adulte, mais retourne dès la fin du jeu dans son enfance. Dans ', une quête secondaire met en scène un personnage nommé Kafei, amoureux de sa compagne Anju, mais celui-ci a été transformé en enfant par . Coincé dans ce corps juvénile, il refuse de reparaître devant sa future épouse. va donc l'aider à accepter sa condition et le pousser à rencontrer Anju. Il existe des parallèles entre ces deux personnages. Tout d'abord, se retrouve dans la situation de Kafei, piégé et transformé par . Il constate aussi que Kafei a subi la même transformation que lui, dans '. D'autre part, un dernier point commun réside dans la possibilité d'incarner Kafei à la place de . Les deux personnages souffrent donc des mêmes maux et luttent sans le savoir contre les mêmes problématiques. En outre, ' aborde comme son prédécesseur le thème du passage à l'âge adulte, dans celui-ci symbolisé par l'obtention de capacités et de responsabilités, mais ici plus centré sur l'enfance. La scène finale dévoile que Majora (comme ) n'est qu'un enfant solitaire mis à l'écart et qui refuse de grandir. Quand a terminé de parcourir la totalité du jeu, il peut obtenir le masque de la puissance des fées qui lui permet de se transformer en adulte et combattre des " sous cette forme. Atteindre la fin du jeu permet donc au personnage de grandir.


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text: Le jeu peut aussi être vu comme un parcours initiatique pour , qui doit faire le bien auprès des personnages non-joueurs en tentant de les rendre heureux. Eiji Aonuma confirme que chaque jeu "Zelda" en est un, et permet à d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu.


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text: Les auteurs français de l'ouvrage "Zelda: Chronique d'une saga légendaire" analysant la totalité de la franchise, rappellent que l'ami que recherche , n'est pas vraiment cité. Ceux-ci constatent les similitudes de l'introduction du jeu, où le protagoniste suit une créature et tombe dans un trou pour arriver dans un univers étrange, et font ainsi un parallèle avec l'œuvre de Lewis Carroll, "Les Aventures d'Alice au pays des merveilles", avec dans le rôle du lapin blanc. Le duo d'auteurs émet l'idée que cherche finalement sa propre identité et que le monde étrange de Termina n'est qu'un moyen pour se retrouver, imaginé par un protagoniste en quête d'équilibre. Il conforte cette hypothèse par la présence de personnages déjà inclus dans ', même légèrement différents, qui pourraient être une réminiscence du passé, des souvenirs regroupés par une imagination fertile. Les auteurs notent également une attitude inédite de dans la franchise, il est avachi sur Epona, et affiche un air abattu, presque déprimé, qui pourrait indiquer que ce n'est pas la réalité. En outre, certains parallèles peuvent être établis entre , un Kokiri qui possède sa fée (Navi) et . Ce dernier est une peste Mojo, une race qui est selon la légende, des Kokiris qui sont partis vivre dans les forêts. Il possède même deux fées, et, il est lui aussi moralement fragile, attristé du départ des quatre Géants. L'esprit troublé de perdu et désemparé aurait, selon les auteurs, pu donner naissance à un double fictif, qui se présente comme une incarnation de la tristesse. Les auteurs rajoutent également ' à leur argumentaire, l'un des jeux préférés de la franchise d'Eiji Aonuma, et qui laisse planer le doute quant à l'existence de l'univers de Cocolint, en évoquant tout au long du jeu la symbolique du rêve.


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text: Le thème de la mort est très présent dans ". Les trois transformations que peut opérer, en Peste Mojo, en Goron et en Zora, sont effectuées grâce à des masques qui recèlent les âmes d'un défunt de chacune de ces races. Chaque transformation de , dans une scène assez inquiétante, provoque un hurlement d'effroi, comme s'il ressentait les angoisses et la mélancolie de ces créatures décédées. D'autre part, la lune qui menace de s'écraser dans une limite de trois jours comme une épée de Damoclès au-dessus de la tête de tous les habitants de Termina, renforce l'atmosphère morbide. Même dans les quêtes plus mineures, des cadrages affichent cette lune menaçante. La menace mortelle de cette chute inexorable est renforcée par sa personnification, en arborant un visage hostile augmentant son côté effrayant.


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text: L'état dépressif de au début du jeu peut s'expliquer par sa vision à l'âge adulte dans " des ravages commis par Ganon sur le monde d'Hyrule passé sous sa domination, qui ont été possible par une imprudence même de , qui lui a permis d'accéder à la Triforce. L'état de peut donc être interprété comme la matérialisation de ce tourment.


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text: Selon certains fans de la franchise, le jeu dépeint en toile de fond certaines symboliques comme le modèle Kübler-Ross. Les théories échafaudées par les joueurs laissent entendre que lorsque part à la recherche de son amie perdue Navi, il passe par les cinq étapes du deuil à la suite de ce qui est en réalité sa mort, soit le déni, la colère, le marchandage, la dépression, et l'acceptation. Bourg-Clocher et ses habitants ne se souciant pas de la fin du monde représentent la phase du déni. Le palais Mojo symbolise la colère, par le biais de son roi irascible. Le pic des neiges, où un personnage fantôme Goron négocie sa résurrection, représente le marchandage. La Grande Baie met en scène un personnage qui ne peut sauver sa progéniture et qui fait face à une grande tristesse, représentant la dépression. Le canyon Ikana représente la phase d'acceptation, puisque aucun être vivant peuple cette région et les esprits défunts ont accepté leur sort. Une autre théorie va plus loin en imaginant la mort du héros lors de sa chute de cheval en début d'aventure, ces cinq phases s'appliquant à lui. Celle-ci rajoute que la montée de en haut de la Forteresse de pierre, pour y trouver les flèches de lumière, symbolise la montée aux cieux. Cependant, dans une interview de 2015, Eiji Aonuma ne confirme pas cette thèse, et commente ces supputations en précisant, que l'équipe n'a pas voulu transmettre un seul et unique sentiment dans chacune de ces zones.


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text: De cette théorie parfois considérée comme farfelue, l'ouvrage " d'Anthony Bean qui compile en 2019 les textes et analyses de plusieurs auteurs chercheurs, psychothérapeutes et psychologues, en confirme l'analyse et les parallèles avec le modèle Kübler-Ross tout en reprenant point par point le jeu et détaillant les différentes phases et les interprétations envisageables.


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text: Les auteurs français de l'ouvrage "Zelda: Chronique d'une saga légendaire" analysant la totalité de la franchise, rappellent l'usage des masques dans l'histoire de l'homme depuis des millénaires, tantôt pour s'embellir, pour s'amuser, ou se faire peur. Les masques sont donc des témoins historiques, culturels, mais aussi sociétaux. Ceux-ci établissent aussi des parallèles avec les masques du psychologue suisse Carl Gustav Jung, qu'il appelle persona, une représentation archétypale de la personnalité sociale de chacun. Jung considère que chaque être humain se dote d'un masque différent en fonction du contexte, le risque étant pour celui-ci de privilégier des schémas issus de l'inconscient collectif et d'oublier qui il est vraiment. Jung conclut que . " semble donc illustrer la théorie de Jung. Dans le jeu, porte le masque de Majora, mais n'est qu'un pantin inanimé, dirigé par le masque lui-même. Celui-ci est bien loin de sa personnalité d'origine. revêt des masques différents en fonction des personnes qu'il rencontre, des lieux où il est, du moment de la journée ou de sa tâche à accomplir. Les masques lui permettent de se transformer en d'autres personnes en fonction de chaque situation et de personnages, afin d'en comprendre les attentes, comme pour mieux comprendre l'autre, puis le monde qui l'entoure, avant de se comprendre lui-même.


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text: Le cycle de temps de trois jours que remonte sans cesse peut évoquer le concept d'éternel retour de Friedrich Nietzsche, une hypothèse philosophique émise par ce dernier selon laquelle l'existence d'un être dans le monde, et le monde lui-même, se répètent à l'infini dans les mêmes conditions. L'épreuve intellectuelle du retour éternel selon Nietzsche est l'un des aspects de cette théorie. Son argument principal est que dans un système constitué de forces présentes en un nombre déterminé, si l'on considère une durée de temps infinie, nous atteindrons un point où les mêmes événements surviendront de la même façon et dans le même ordre, et se répéteront à l'infini. Cependant, pour Nietzsche, il n'était pas question d'expérimenter cette hypothèse dans le réel. L'éternel retour peut donc grossièrement se résumer par le simple précepte . Cette approche existentialiste signifie que tous, en tant qu'individu, sommes responsables de déterminer le sens à donner à notre existence, celle-ci étant la conséquence de choix individuels.