title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' est développé par l'entreprise française Nadeo, fondée en 2000 par Pascal Hérold, lui-même fondateur de Duran Duboi, et Florent Castelnérac. C'est un passionné du jeu vidéo, qui comprend sur le tard qu'il veut en faire son métier. Il trouve un premier stage chez , puis chez Duran Duboi, où il fait même embaucher certains des anciens camarades de son école. Pourtant au départ, l'entreprise n'est pas spécialisée dans la production de jeux vidéo. Duran Duboi et ses équipes créent principalement des outils permettant de réaliser des effets spéciaux, notamment pour le cinéma. Dans le but de créer des films d'animation, l'entreprise développe une technologie permettant de créer des images de jeux vidéo. Castelnérac est embauché pour réaliser cette tâche et pour lui, Duran Duboi . Il dévoile plus tard que la réalisation d'un jeu vidéo est même une contre-partie à son embauche et le développement de ce moteur de jeu. Selon certaines rumeurs, Duran Duboi est également poussé vers le jeu vidéo par Hérold, un passionné de voile, qui impose le développement d'un jeu sur ce thème, ' qui sort en 2000. Une partie de l'équipe qui développe ' est issue de celle qui participe à la réalisation de ce jeu et sa suite "2" chez Duran Duboi. ' (et "3") sont les premiers jeux entièrement développés par Nadeo.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Avant la création de ', en 2001, Nadeo travaille sur ', un premier projet de jeu de course de moto intégrant une fonctionnalité de construction de circuit, qui ne voit jamais le jour. D'autre part, Nadeo développe des éditeurs de niveaux pour l'autre jeu qu'elle est également en train de développer, " 3", c'est donc tout naturellement que l'entreprise persiste dans cette direction. L'équipe réalise d'abord ce prototype de jeu de conduite pure avec un éditeur de niveau original et cet aspect semble alors le plus intéressant.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Une équipe de huit personnes commence à travailler sur le projet ' au premier trimestre 2002, essentiellement des développeurs, dont les amis de Castelnérac Damien Quilot, Jean-Sébastien Luce, Xavier Bouchoux, et quelques stagiaires. À cette époque, Nadeo n'a et seulement . Le concept global n'est pas établi, mais Nadeo sait qu'elle veut réaliser un jeu de course quelconque. L'objectif de l'équipe est de proposer un jeu le plus tôt possible. Celle-ci ne compte pas d'artiste graphique et développe d'abord un moteur physique et de rendu. Ce manque de spécialistes dans ce domaine provoque même au départ des complexes par rapport à sa capacité à créer du contenu. Elle axe donc son travail sur la création d'outils plutôt que sur l'artistique, ce qui lui permet dès le début du développement de construire des circuits et faire rouler des véhicules dessus. L'équipe considère alors que l'aspect le plus intéressant sont les outils. Castelnérac demande alors aux développeurs de marier ce moteur physique appelé et ces outils de construction dans un mode de jeu attractif, qui devient par la suite le mode puzzle du jeu. Il demande donc à Olivier Torreilles dès sa toute récente embauche, de combiner le côté puzzle et la conduite. Cinq mois après, celui-ci, qui devient donc concepteur et programmeur chez Nadeo, a l'idée du mode puzzle et développe le premier vrai prototype de ' en axant le jeu sur le fun et la simplicité. À ce moment-là, Castelnérac n'est pas totalement persuadé par ce concept, mais c'est la direction que va prendre le projet. Le concept de l'éditeur de niveau de ', avec ses circuits modulables sur lesquels peuvent rouler des voitures, est issu du jouet. Castelnérac évoque en exemple les circuits et voitures du même type que la marque , que plusieurs membres de l'équipe possédaient durant leur jeunesse. Il déclare à ce sujet : . ' est également souvent comparé au jeu de voiture et de construction de circuit électrique routier de la marque . L'équipe veut donc en réaliser une version virtuelle. Bien que Castelnérac révèle avoir joué à ' durant sa jeunesse, un jeu sorti en 1989 qui permet aussi la construction de circuits, il précise que le concept de ' est venu par la force des choses. Le jeu est le résultat de la capacité de l'équipe à produire des outils efficaces, sans vraiment savoir quel jeu faire, en ne conservant que l'essentiel pour arriver à un concept de ' très minimaliste et très orienté arcade. La première version de ' se concentre cependant moins sur l'aspect des outils et plus sur l'aspect puzzle. L'équipe veut que l'éditeur de piste soit réellement intégré au jeu, plutôt que seulement utilisé par les meilleurs joueurs ou fans comme sur la plupart des jeux. Elle estime que les conditions pour y parvenir sont sa simplicité de fonctionnement et son intégration directement au ", plutôt que de le proposer en parallèle ou après l'utilisation d'un mode solo jusqu'à son paroxysme.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Pour Castelnérac, le ' de ' est un équilibre entre la simplicité du style arcade, le réalisme de la physique du jeu et l'immersion. Même s'il ne peut présumer à ce moment-là du succès planétaire de la série quelques années plus tard, Castelnérac comprend dès le début du développement que l'équipe est en train de créer quelque chose de différent.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' prend une tout autre direction un an avant sa sortie, lorsque Castelnérac teste le jeu dans sa famille. Celle-ci n'est pas attirée par l'aspect puzzle mais apprécie simplement de réaliser le meilleur temps et plus précisément de battre le record des autres joueurs. De ce ', l'équipe décide que le jeu doit être multijoueur, mais conserve tout de même l'aspect puzzle.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Castelnérac explique : . " est multijoueur, mais il n'y a pas de collision entre les véhicules concurrents. L'équipe ne se pose pas la question de la collision. Elle développe simplement l'aspect multijoueur, puis constate que l'absence de collision ne réduit pas l'expérience de jeu en multijoueur et conserve donc ce choix. Le processus a été .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Le titre " est tout simplement décidé après une après-midi de travail entre Castelnérac, Olivier Torreilles et Xavier Bouchoux.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Pour développer ', Nadeo s'appuie sur cinq titres dont certains ont marqué l'histoire du jeu vidéo : ', ', ', ' et '. Durant sa jeunesse, Castelnérac est un très grand fan des jeux de construction Lego, et c'est tout naturellement qu'il passe des heures sur le jeu ' qui lui permet de construire ce qu'il désire. Si les différents blocs proposés par ce jeu ne sont pas très beaux de l'avis de Castelnérac, l'assemblage final forme une vraie ville plutôt qu'un amas de blocs. De plus, Castelnérac considère que la clef du succès du jeu est la simplicité de son utilisation, qui n'implique qu' pour parvenir à une piste jouable. C'est un aspect que l'équipe tient à appliquer au ' de l'éditeur de niveau pour que ce dernier ne soit pas une extension pour modérateurs. Pour réaliser l'interface de ', l'équipe se base directement sur celle de ' et d'autres jeux de construction.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Castelnérac juge un aspect important qu'il nomme (). Le jeu doit proposer à l'utilisateur une liberté totale de créativité, selon des règles pourtant préétablies. Pour lui, l'efficacité de " réside donc dans la possibilité de ne pas suivre un modèle unique pour construire la ville et il estime que toute inspiration est bonne à suivre, tant que les créations ont un minimum de sens.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Castelnérac établit un parallèle entre ' et l'aspect multijoueur de ' et sa communauté. Dans le jeu de gestion, dès lors que la ville est créée et qu'elle comporte ses premières zones résidentielles, une centrale électrique, quelques zones commerciales et industrielles, des habitants apparaissent. Dans le jeu de course, dès que les joueurs partagent les pistes qu'ils ont créées, des joueurs du monde entier viennent sur le serveur de jeu. ' prend aussi pour modèle '. Ce jeu est l'un des premiers en 3D, avec des titres tels que ' et '. Il intègre déjà des circuits irréalistes ressemblant à des montagnes russes. Castelnérac y a également joué durant sa jeunesse sur son Amiga 500. Il estime que le point important est l'immersion procurée par l'univers en trois dimensions, confortée par la qualité du moteur physique, qu'il décrit sur ce jeu de . Si les véhicules réagissent selon lui à chaque bosse de la piste, la physique du jeu cantonne le joueur sur le circuit, alors que ' offre un monde plus vaste à explorer. En effet, dans ', si le joueur sort de piste, il peut recommencer sa course ou bien la continuer pour parcourir des zones annexes du décor, ce qui devient sur certains circuits un élément essentiel du ".


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Pour Castelnérac, l'attrait pour " réside aussi dans le fait que cette course futuriste se déroule dans un décor qui peut sembler réaliste. Selon lui, une course irréaliste dans un décor futuriste aurait perdu de son intérêt, alors que pour obtenir un divertissement. Selon l'équipe, ' prend également racine dans ', un jeu dans lequel le joueur doit en temps réel trouver des solutions pour sauver ses . À l'instar de ce jeu, l'aspect construction de ' demande la même part d'essai-erreur pour parvenir à un bon résultat. L'équipe considère aussi qu'un autre parallèle peut être fait avec ' : l'originalité du concept du jeu au moment de sa sortie. Si " , il présente une approche atypique du jeu de course lors de sa sortie. L'équipe dévoile que le ' est inspiré de certains jeux d'arcade classiques, notamment '. Elle décrit ce dernier comme un jeu aux contrôles simples (seulement un "), aux objectifs simples (atteindre la fin de chaque niveau), avec un système de score simple, ainsi qu'une progression simple avec le passage de niveau en niveau. Le jeu ne comporte également aucun réglage, pas de bonus, pas de cinématique et un seul type de véhicule. Tous ces éléments procurent une courbe d'apprentissage linéaire, le joueur s'améliorant de tentative en tentative. Le jeu propose cependant des défis difficiles requérant précision et concentration.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Tous les éléments sont donc transposés dans ', que l'équipe dote de contrôles basiques (quatre boutons, accélération, freinage et directions), d'objectifs simples (rallier l'arrivée en passant par les ') et un système de temps simple pour définir les scores. L'équipe évite délibérément d'implémenter des systèmes de frein à main, de réglages de suspension propres à chaque roues, de boites de vitesses manuelles, attributs des simulations pointues. Le jeu est entièrement pensé pour être utilisé au clavier, puis par la suite, la prise en charge de la souris est rajoutée. ' est donc un jeu d'arcade qui puise son inspiration dans le genre, axé sur la maitrise de la conduite. Le jeu évite pourtant certains éléments récurrents comme les ' de vitesse, les armes, ou les collisions. Selon l'équipe, ce genre de bonus ou d'incidents de course modifient trop les résultats de la partie.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' influence également la création des pistes. Elles sont, comme dans leur modèle, assez déformées, irréalistes ou , avec des ' ou des sauts importants à effectuer. L'équipe s'aperçoit aussi qu'il est plus intéressant de partir sur une piste linéaire d'un point A vers un point B que de tourner sur un anneau. ' puise également certains aspects de son ' dans le jeu ". Lors d'un (en anglais ' ou ', article écrit pas un des membres de l'équipe), réalisé en cinq épisodes pour le site spécialisé dans le jeu vidéo ', Nadeo rappelle que le jeu intitulé ' (également connu sous le titre ') est l'un des premiers jeux vidéo de l'histoire à proposer le concept de la construction de pistes de course de voiture. Beaucoup de joueurs voient dans ' le précurseur de '. Certains observateurs comme le site spécialisé dans le jeu vidéo ' affirment même que ce dernier est bien inspiré de '. Pourtant, l'équipe dévoile qu'elle ne s'est . De rajouter que si certaines similitudes sont évidentes, elles . Pour l'équipe, la philosophie de jeu est cependant différente. ', avec son absence de collision, est axé sur la course pure, alors que " est lui centré sur la conduite réelle avec des collisions. Nadeo a donc cherché à développer simplement le concept de la course, plutôt que celui de la conduite.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: est le premier environnement jamais créé par Nadeo. Pour des raisons techniques, mais aussi par choix éditorial, l'équipe décide d'adopter un style visuel très réaliste. Elle estime que ce choix rend l'environnement plus mature et plus enclin à plaire, en contraste avec la fantaisie des pistes. La voiture dotée de suspensions à ressorts, qui penchent sur deux roues dans les virages est justement conçue pour renforcer l'aspect conduite fantaisiste et l'opposition avec le réalisme des graphismes.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Pour l'environnement Neige, l'équipe crée une conduite très arcade grâce à un véhicule à la maniabilité très élevée et qui ne dérape que très peu. L'aspect très aérien des pistes pousse également Nadeo à créer ce véhicule très maniable.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: L'équipe choisit de marier son moteur de jeu avec le concept de construction dans un jeu de course, mais elle sait qu'elle ne peut lutter avec les jeux de la concurrence dans ce genre. Nadeo axe donc le développement sur le fun et le plaisir de jeu, le dépouillant de tout le superflu, notamment des graphismes. Ces derniers sont quasiment tous créés par François-Xavier Delmotte, un graphiste qui rentre chez Nadeo en .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Florent Castelnérac qualifie le développement sur PC de . Pour lui, un ' solide est l'une des clés dans ce genre de jeu, permettant au joueur de prendre du plaisir. Le but de l'équipe est donc de garder un ' constant, ceci sur un grand nombre de configurations. Afin d'arriver à ce résultat, le jeu est testé sur quatre PC différents, de quatre générations différentes, utilisant par exemple quatre versions différentes de Direct X (6 à 9), et respectivement le ' ou non, le ' ou les dernières versions de cette fonctionnalité (à ce moment-là). Le moteur de jeu, développé depuis près de trois années, est en réalité composé de quatre moteurs graphiques fonctionnant avec quatre versions différentes de Direct X.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Par ailleurs, le logo du jeu, qui devient par la suite celui de la franchise ", est conçu par François Alaux (directeur créatif chez Nadeo).


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' est un jeu vidéo atypique par les choix d'un ' simple, son aspect puzzle et l'implication de sa communauté. En effet, ces aspects dénotant des autres jeux du genre résultent de Nadeo et de son statut de développeur indépendant. L'entreprise ne suit pas les mêmes processus de production que les grosses entreprises de l'édition du jeu vidéo. Nadeo ne veut pas suivre de grand document de conception global, ou rejette le concept de ' (en économie, analyse des prévisions, par rapport aux résultats d'un produit après sa commercialisation). L'équipe travaille au jour le jour et fait évoluer le jeu à chaque instant. Si des modifications sont effectuées, elles sont testées immédiatement, et si elles fonctionnent, elles sont conservées. L'équipe ne suit donc pas de ', mais privilégie l'approche improvisée. Castelnérac donne en exemple la construction d'une maison, sur laquelle il veut mettre une , sans pour autant décider et l'écrire noir sur blanc. Selon lui, une telle flexibilité n'est possible qu'avec une petite équipe de développement telle que celle de Nadeo qui n'est composée que d'une dizaine de personnes. De rajouter . Pour Castelnérac, si les gros studios savent faire les jeux vidéo, les petits studios et les indépendants doivent eux chercher à faire les choses différemment. Il estime que jouer quotidiennement oblige les développeurs à opter pour un " simple, alors que les équipes des gros studios ont tendance à rajouter des fonctionnalités en espérant que cela va rendre le jeu intéressant.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Cette méthode de travail peut cependant provoquer des erreurs importantes. Castelnérac explique qu'il faut parfois essayer et développer suffisamment des fonctionnalités afin de s'apercevoir si cela fonctionne ou non. Par exemple, l'équipe développe un environnement basé sur l'univers d'un parc d'attraction. Mais elle ne se rend compte seulement lorsque cet univers est fini après un travail important que cela n'était pas une bonne idée.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Le choix de Nadeo est donc d'adapter le projet chaque jour et ainsi de l'améliorer quotidiennement. Cette façon de procéder permet à l'équipe de tester à tout instant le jeu, par l'équipe ou par des personnes qui ne connaissent pas le jeu, et ainsi d'obtenir des retours d'information en permanence. Cette stratégie permet également d'avoir un jeu extrêmement jouable à tout moment. Ceci évite les problèmes des gros studios qui publient parfois des jeux un peu trop tôt. De son côté, Nadeo essaye de publier le plus rapidement possible ce qu'elle a créé tout en gardant à l'esprit qu'il n'est pas possible de faire payer le prix d'un jeu complet () pour un contenu inutile.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Nadeo s'appuie énormément sur les retours d'information de la part de la communauté ' qui n'a cessé de grandir. L'équipe est à l'écoute des joueurs, en permanence, par tous les moyens possibles. Castelnérac explique qu'il parcourt chaque jour les forums de discussion et tous les médias qui permettent d'écouter les désirs de la communauté de joueurs et c'est sur ces indications et préférences que tous les ajustement quotidiens sont effectués. L'avantage d'un jeu Nadeo, grâce à cette politique, est de présenter au joueur un produit qui va vivre et évoluer, même après sa sortie, grâce aux créations de la communauté, mais aussi grâce au travail et aux mises à jour apportées par Nadeo. Proposer des mises à jour est un choix dans lequel Nadeo se lance sans connaitre au départ l'impact que cela peut avoir. Finalement, ces patchs permettent de commercialiser de nouvelles versions en magasins, mais aussi de tenir le jeu à jour pour favoriser le jeu en ligne. Des publications rapprochées ont également pour effet d'améliorer le jeu, et en même temps renouveler la communauté, alors même que des habitués restent. Castelnérac rajoute à ce sujet que les principaux acteurs de la communauté ' étaient toujours actifs dans des bêta tests cinq ans après la sortie du premier jeu.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Nadeo alterne donc des phases de bêta-tests permettant de présenter les jeux mais surtout d'obtenir les retours de la communauté, et les sorties officielles. Celles-ci connaissent des mises à jour importantes grâce à des extensions qui permettent de réitérer l'opération. La mise en place de l'extension ' devient un modèle pour la série durant les sept années qui suivent, s'appuyant sur la communauté et les bêta-tests. Castelnérac considère que la gratuité des extensions permet à tous les joueurs d'avoir la même version du jeu. Si c'est économiquement discutable, il estime que cela contribue à la fidélisation de ceux-ci, les sources de revenus soient ailleurs. La réussite et l'attrait de ' ne réside pas seulement sur la simplicité de la création des circuits et de son ", mais aussi sur la facilité de les partager, d'autant plus que les circuits sont peu volumineux.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Au départ, Nadeo et son concept sont ignorés par les éditeurs et l'entreprise est contrainte de suivre la voie du téléchargement pour s'appuyer sur la communauté de joueurs. Elle y trouve par la suite un public pour sa vision unique. Ceci conduit finalement Nadeo à réaliser une sortie réelle de son concept au niveau mondial et de nombreuses suites.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: La recherche d'un éditeur pour "" a été particulièrement compliquée. Dès sa création, Nadeo cherche à plaire aux grands éditeurs, . Pour la petite entreprise, c'est le parcours du combattant. Nadeo envoie énormément de documents de présentation, des maquettes, des études de positionnement. Mais les éditeurs veulent toujours en voir plus et aucun ne donnent réellement suite. Nadeo perd du temps, de l'argent et s'épuise financièrement. Nadeo propose alors son prototype de jeu de course hybride alliant aussi le jeu de construction. Les éditeurs ne sont pas non-plus emballés par le concept, et conseillent même parfois à Nadeo d'arrêter de faire des jeux. Les éditeurs majeurs rejettent le concept simple du jeu, lui reprochant par exemple la présence de seulement trois véhicules différents. Certains ont été , et considèrent à ce moment-là Nadeo incapable de réaliser des jeux vidéo. Castelnérac a essuyé des ou .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Après près de trois années à suivre cette voie, Nadeo passe par un redressement judiciaire en 2003, mais décide de poursuivre dans cette voie avec une équipe très réduite. , qui édite la série ', offre un gros minimum garanti pour réaliser " 3" et accepte de distribuer ' (Nadeo participe à la réalisation de "2", pour aider Duran Duboi, qui se retire du secteur du développement du jeu vidéo). Le jeu est donc tout naturellement édité par , qui a précédemment édité les jeux de la série ". Castelnérac déclare à ce sujet : .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Castelnérac admet que " n'est pas forcément séduisant comparé à la concurrence qui offre bien plus de véhicules et un degré de simulation et de réalisme beaucoup plus élevé. Il sait cependant que le jeu est amusant, que les joueurs y trouvent leur compte et que le concept réside surtout dans l'aspect construction. Il estime qu'il faut jouer au jeu pour comprendre son attrait, et que c'est peut-être là la raison pour laquelle les éditeurs ont été frileux au départ, ne regardant que l'objet sans y jouer assez.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Ce concept global est en décalage avec celui du jeu de course standard. En effet, " est un jeu très arcade dont l'ingéniosité du concept réside sur la combinaison du puzzle de circuit sur lesquels des courses peuvent être menées, . Le jeu ne sort que sur PC sur lequel il fonctionne très bien, notamment . Cependant, il est d'abord imaginé pour fonctionner aussi bien sur console que sur ordinateur personnel.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: La bande-son de "" est composée par Henri-Pierre Pellegrin (surnommé H-Pi). C'est un passionné de jeu vidéo, qui s'intéresse très tôt à la musique de jeu vidéo. Il travaille chez Nadeo où il rentre pour la première fois à l'occasion d'un stage. Pellegrin réalise toutes les musiques du jeu, mais aussi les bruitages et les sons. Même si ses influences sont diverses et si ses créations ont évolué depuis cette première bande-son, il cite le .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Pellegrin dévoile que Nadeo lui laisse . Il travaille en parallèle sur la bande-son de "3". Il s'occupe de toute la partie sonore de ' et réalise les choix des sons et propose ses idées pour l'intégration dans le moteur du jeu. Il estime que si les effets sonores du jeu ne sont pas les meilleurs possibles, l'équipe et lui ont réussi à réaliser des bruits de moteurs avec seulement quatre ', ce qui exige beaucoup de travail pour un débutant. Il rajoute également qu'en tant que musicien et compositeur, il intègre des compositions personnelles. Cependant, depuis, il dévoile ne pas trop communiquer sur la création de cette bande-son, partant du principe que la qualité de production de celle-ci est en complet décalage avec ses créations postérieures. Castelnérac demande à Pellegrin de créer un morceau dans le style ' pour le thème principal dans le but de donner un effet ', bien que ce dernier ne vienne pas de cet univers. Le thème que compose H-Pi subit , puis est intégré dans le jeu. Sur les autres pistes, il mélange des styles musicaux qu'il décrit lui-même comme , comme du jazz rock avec des et un peu d'electro et du .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Pellegrin dévoile qu'il obtient pour son travail des retours très enthousiastes de chez , l'éditeur du jeu, mais il découvre pour la première fois des critiques qu'il prend (selon son expression) de la part des joueurs et des journalistes.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Dans une version spéciale de ' uniquement commercialisée en Allemagne à la fin de l'année 2005 sous le titre ', une bande-son inédite est incluse sur un CD audio.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Nadeo et communiquent sur le jeu avec la presse spécialisée dès le mois de et jusqu'à l'automne, dévoilant des images, des informations sur le contenu ou la création du site du jeu . Le , Nadeo annonce l'ouverture du bêta-test du jeu pour le qui suit, puis publie une démo finale le . Cette bêta permet à d'essayer le jeu. La phase de production est lancée le . ' est publié par sur PC le en France. Le jeu bénéfice trois semaines après sa sortie, le , d'un correctif réglant de nombreux bugs de fonctionnement et modifie quelques éléments de ' comme des règles du mode de jeu ' notamment. Le jeu est publié par le au Royaume-Uni, par le en Allemagne, par dans les pays scandinaves et par le aux États-Unis. La version américaine intègre directement l'extension '. " utilise le slogan en français et en anglais.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Le , Nadeo annonce la commercialisation prochaine d'une extension gratuite intitulée '. Celle-ci offre un nouveau mode solo appelé , l'apparition de quelques adversaires contrôlés par l'intelligence artificielle, l'amélioration de la fonctionnalité réseau, un studio de montage pour les ' et la possibilité de construire des tunnels souterrains, de nouveaux décors et blocs pour le mode puzzle. Le jeu arbore une nouvelle séquence d'introduction et une interface remaniée. Une nouvelle démo de cette version est également proposée au public. " sort le , en téléchargement gratuit pour ceux qui ont acheté la version originale. Le jeu est également sorti dans le commerce en Europe, en version complète comportant le jeu original avec cette extension intégrée. Le , Nadeo dévoile une seconde extension intitulée ', dont la sortie est prévue pour premier , en même temps que celle de ', la suite de ' qui est alors en cours de développement chez Nadeo. ' doit proposer de nouvelles fonctionnalités et un éditeur de niveau plus complet. Cependant, la sortie de l'extension est par la suite repoussée, sans être annulée. Le , Nadeo révèle que cette extension attendue pour le mois d', fonctionne avec le moteur de ' et sera directement intégrée dans une nouvelle édition du jeu original intitulée ', qui comprendra aussi la première extension '. Celle-ci inclut également une centaine de nouveaux blocs, un nouveau mode de jeu en solo, et quelques fonctionnalités issues de ', telles que son système multijoueur ' ou la possibilité de peindre les véhicules. Dès lors que l'extension est développée sur le moteur de ', celle-ci est appelée '. Le , une phase de bêta-tests est lancée sur '. Le jeu bénéficie de la fonctionnalité anti-triche appelée , proposée pour ' par , éditeur du jeu notamment au Royaume-Uni. La démo du jeu parait le . ' sort le , incluant les deux extensions : ', et ' ('). Le patch permettant à ceux qui ont acheté la version originale du jeu est quant à lui mis en ligne gratuitement le . , une version spéciale de ' est commercialisée uniquement en Allemagne sous le titre "", comprenant notamment sur un CD audio une bande-son de pistes inédites.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Lors du lancement du jeu, seulement une cinquantaine de joueurs se connectent sur les serveurs multijoueur de '. En , le magazine britannique ' indique que le jeu est . Les six premiers mois d'exploitation sont clairement un échec. Le jeu ne se vend qu'à sur cette période. La presse a également du mal à voir le potentiel du jeu. Mais Castelnérac précise que la communauté a commencé à affluer avant la sortie de cette première extension. ' apporte des améliorations notamment au niveau visuel. La popularité de ' commence alors à augmenter et l'intérêt des joueurs pour le jeu attire l'attention des éditeurs et de la presse spécialisée. À la mi-, ' connait comptes inscrits en ligne chaque mois et vendues en France. La progression est très rapide à ce moment-là puisque le jeu vient de sortir depuis deux mois en Allemagne et sort au moment même en Amérique du Nord. C'est le second jeu de course le plus vendu en France en 2004 sur PC derrière "". En , le site ' constate finalement que très peu de personnes ont joué à ' en Amérique du Nord, alors qu'il a obtenu une forte adhésion du public en Europe. Fin , ' passe la barre des écoulées. Le jeu se vend deux fois plus qu'à la même époque l'année précédente. Début , d'autres sites confirment le succès important en Europe, mais le peu de ventes aux États-Unis, malgré les bon chiffres de téléchargement de la démo.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Au départ, les ventes de Nadeo sont essentiellement réalisées en France, alors que dès 2004, 75 % des recettes se font à l'étranger. En Europe, le jeu se vend essentiellement en France et en Allemagne, représentant respectivement 40 % et 30 % des ventes effectuées sur le vieux continent. Dans une interview, Castelnérac dévoile des difficultés à vendre " aux États-Unis, mais précise que sur le long terme le jeu se vend beaucoup. Il remarque également que plus le pays d'exploitation s'éloigne de la France, moins le démarrage est fort.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Florent Castelnérac déclare à plusieurs reprises que l'équipe sent durant son développement que le jeu va plaire à une partie des joueurs. Au départ, toute l'équipe et les éditeurs qui le testent avant sa sortie sont émerveillés par le jeu. Ils savent qu'il va avoir un impact mais ne s'attendent pas à une réussite immense, conduisant plusieurs années plus tard des millions de joueurs à utiliser le jeu. De plus, les joueurs arrivent progressivement et l'énorme communauté " se construit peu à peu, principalement en ligne.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: "" est assez moyennement accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie. Les critiques reprochent des visuels en deçà des productions du moment (2003), mais décèlent un concept simple, un jeu fun et addictif, pour certaines entrevoyant un potentiel important en multijoueur. Il obtient en une moyenne de notes de 74 % sur avec et 73,73 % sur avec .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Pour ', c'est un , mais doté d'une , qui fait principalement ce pour quoi il est destiné. Pour "Jeuxvideo.com", c'est un concept simple, auquel de nombreuses idées ont été rajoutées, donnant naissance à . Le magazine britannique ' estime que le jeu transporte le joueur quatorze ans en arrière, sur Amiga, dans le jeu ', en reprenant essentiellement le même '. "" juge la gestion de la physique des voitures amusante, et les trois conduites complémentaires  . ' relève une quantité de pistes trop insuffisante, mais juge cet aspect . "Jeuxvideo.com" soulève le manque de variété des véhicules, avec seulement trois modèles. Selon ', ce n'est pas un simple jeu de course et se rapproche plus du jeu de puzzle. Pour ', le côté fun du jeu provient du mode puzzle. "Canard PC" qualifie l'éditeur de niveau de et "Jeuxvideo.com" le décrit comme simplifié à l'extrême. ' le qualifie d'innovant et relève son côté addictif, aspect que relève aussi "Jeuxvideo.com" et '. ' estime que la conduite requiert parfois certaines subtilités, comme éviter une partie de la piste pour pouvoir battre les records. Selon ', certaines pistes ne sont pas si simples et impose une grande précision de conduite pouvant nuire au fun et au plaisir de jouer. Pour ', le jeu est d'une difficulté frustrante et d'un genre ennuyeux.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' qualifie le jeu en multijoueur de et le juge , à cause de l'absence de collisions, empêchant de bloquer les adversaires dans les virages. "Canard PC" comme "Jeuxvideo.fr" indiquent aussi ne pas apprécier l'absence de collisions et ce dernier, ainsi que ', auraient appréciés une portion permettant d'activer ou désactiver cette fonctionnalité en fonction des désirs. La majorité des critiques apprécie particulièrement le jeu multijoueur en '. ' estime que le jeu sans tout l'aspect multijoueur. "Jeuxvideo.com" regrette que Nadeo n'ait pas créé de serveur permanent en ligne, mais constate également du "" sur tous les serveurs. "Jeuxvideo.fr" regrette l'absence d'un mode multijoueur en écran splitté. Selon le site, le chevauchement en multijoueur de huit à dix véhicules sur le même écran est .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: "Jeuxvideo.fr" rappelle que le jeu ne fait pas dans la démonstration technique, ne présentant pas des visuels rayonnants et tape à l'œil, et comme le rappelle Nadeo, le jeu est axé sur le fun et son accessibilité immédiate. "Jeuxvideo.com" relève des . ' estime les trois environnements graphiques dépouillés, mais . ' juge les textures et , et la modélisation des véhicules . Le site note toutefois quelques rares baisses du "".


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: "Jeuxvideo.com" voit une , et considère que le thème principal et relève des fausses notes à la guitare et des bruitages ressemblants à ceux d'un dessin animé.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' considère que le jeu , en obligeant les joueurs à s'investir énormément dans le mode course pour profiter pleinement du mode puzzle. Le magazine regrette devoir terminer le jeu pour bénéficier de tous les éléments de l'éditeur de niveau. ' estime que les finitions laissent un peu à désirer et que le jeu . Selon ', le jeu manque de la finition d'un jeu à gros budget. "Canard PC" estime le prix de vente un peu surévalué, en comparaison à des jeux au même prix comme "PES 3" ou '.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Malgré toutes les critiques, "Jeuxvideo.com" considère qu'il est , qui . ' entrevoit le potentiel du jeu, dont la réussite est essentiellement basée sur son aspect multijoueur et sa communauté, lorsque celle-ci sera plus importante (déclarations de ). Le magazine ' voit un dans la création de pistes et leur partage sur Internet, et considère que si la communauté est encore embryonnaire, elle se développe petit à petit et le bouche à oreille fonctionne (). "Jeuxvideo.fr" évoque un . "" le qualifie de jeu intelligent, qui (déclaration effectuée en ).


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ', et la version américaine de ' qui intègre cette extension, reçoivent également un accueil plutôt mitigé, même si comme pour l'original, les observateurs opposent de nombreuses critiques mais décèlent un jeu fun et addictif, dont l'aspect multijoueur se révèle être tout l'intérêt.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: "Canard PC" relate qu' et que les premières ' s'organisent, confirmant les prémices observés quelques semaines après la sortie de l'original. Pour le magazine, la baisse du prix de vente et l'ajout de nouvelles fonctionnalités rendent le jeu attractif. Le média relève l'aspect addictif du ', une difficulté de jeu plus progressive et un éditeur de niveau plus intuitif, mais rappelle toujours les bémols relevés pour l'original, notamment, l'absence de collision. ' estime que le mode survie rallonge la durée de vie du mode solo, mais considère cependant que la difficulté de jeu a globalement été trop revue à la baisse. D'après le site web, la . Il précise que ' est un l'original, et aurait apprécié trouver tous les apports de l'extension dans l'original, d'autant plus que les dates de sortie sont très rapprochées.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Concernant la version américaine, ' note la simplicité du jeu et tient à signaler que le ' est très axé arcade, et peut parfois procurer plus de frustration que de plaisir. Pour le site, la physique des véhicules témoigne d'une moins bonne maitrise que pour le reste du jeu. Pour ', courir en ligne droite d'un point A vers un point B n'est pas très amusant, mais poursuivre le véhicule fantôme se révèle être d'un intérêt tout particulier. ' juge les pistes trop courtes et regrette que des tours supplémentaires ne soient pas possible. ' et ' jugent le " addictif.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Côté graphismes, ' estime les véhicules , les conceptions de pistes minimales, des textures basiques, mais relate que le ' reste constant. " compare les graphismes du jeu à celui d'un .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' juge la musique , principalement composée de suites de riffs de guitare. ' compare la musique du menu à celle dun jeu . Le site estime que les musiques sont mais trop répétitives et reproche aux effets sonores un travail .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Selon ', l'éditeur de niveau est austère mais efficace, malgré une variété de pièces et de routes peu importante, et justifie à lui seul l'achat du jeu. "IGN" estime parfois compliqué de juger de l'alignement des pièces et signale sa lassitude de subir en introduction de chaque essai de piste créé, le même son de guitare et le même mouvement de caméra. ' le qualifie de , et nécessitant trop l'usage du clavier au détriment de la souris, ce que fait aussi remarquer "IGN".


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Pour ', la partie multijoueur souffre du manque de collision, mais le site estime que ce n'est finalement pas un gros problème, puisque l'objectif est de réaliser le meilleur temps. Le site qualifie l'aspect multijoueur de , et complète l'autre partie du jeu déjà , comme un . ' reproche également l'absence de collision, mais juge le jeu multijoueur amusant et amenant un aspect de compétition.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Malgré des graphismes et une physique des véhicules hasardeuse, ' relate sont plaisir à jouer au jeu. S'il est , le magazine le décrit comme une bouffée d'air frais. Pour "IGN", même s'il ne peut rivaliser avec de grosses productions, telles que ', ', il semble être un . ' critique très négativement le jeu, lui reprochant la présence d'une seule voiture sans réglage, des pistes trop simples, un éditeur de piste trop basique et le considérant comme un .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: " est plutôt bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: "" estime que le jeu et salue l'amélioration graphique de l'ensemble. Le site juge le mode plateforme d'une . Pour "Jeuxvideo.fr", les deux nouveaux modes de jeu sont et bénéficient d'une difficulté de jeu plus importante. Le site note les améliorations graphiques, mais remarque la nécessité d'une plate-forme plus puissante.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' qualifie le jeu de , pour ceux qui ne connaissent pas la série, mais en revanche . "Jeuxvideo.fr" félicite le prix limité, déclarant : . Selon "Jeuxvideo.com", ' surclasse son modèle.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Nadeo continue pendant sept années à s'appuyer sur sa politique de mises à jour fréquentes, à l'aide d'un petite équipe d'une douzaine de personnes. Dès 2005, Nadeo développe une suite du nom de ' uniquement sur PC qui possède un moteur graphique amélioré, trois nouveaux environnements et de nouveaux modes de jeu. Elle développe aussi en fin d'année ', son extension. En 2006, Nadeo crée ', un jeu dans un univers sport destiné à la compétition en ligne, développé spécialement pour l". Fin 2006, Nadeo publie un nouveau jeu intitulé ', dont l'intérêt essentiel est de regrouper tous les environnements créés jusque-là dans les précédents jeux. En 2008, Nadeo publie ' et ', deux extensions destinées à ' et "", qui permettent principalement de jouer à ces deux jeux ensemble en multijoueur.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Par la suite, Nadeo externalise le portage de la franchise ' sur plates-formes Nintendo chez . En 2008, sort ' sur Nintendo DS, et en 2010, ' sur Wii et ' sur DS.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: À partir de 2011, Nadeo développe une série de jeux sur PC intitulée ', proposant chacun un environnement particulier. ' parait en 2011, ' en 2013, ' en 2013, ' en 2017. Les environnements sont inédits, sauf ' qui reprend l'univers du sport de celui de ", mais l'intérêt essentiel est la possibilité de créer des modes de jeu personnalisés.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' reste très longtemps sur la plate-forme et met beaucoup de temps pour trouver sa voie et arriver sur console. Cependant en 2016, Nadeo opte pour la première fois pour une publication multi-plate-formes avec un nouveau jeu intitulé ', et réussit à transposer tous les fondamentaux de la série, entre autres sur 4 et . Celui-ci présente des nouveautés telles que la génération procédurale de pistes, la conduite d'un véhicule à deux et une compatibilité avec , et le .


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Dès le lancement du jeu, une communauté de joueurs, florissante et dévouée, grandissant progressivement, partage des circuits qu'elle a créé, ainsi que ses ' pour les voitures. Selon Castelnérac, la communauté commence même à arriver avant la sortie du premier jeu. Les joueurs utilisent les sites officiels mais très vite, deux sites web amateurs sortent du lot, pour les circuits et les records et pour l'aspect skins et modèles 3D pour les voitures. Au sujet du premier, Castelnérac déclare : . Grâce au mode multijoueur, aux milliers de circuits créés par les joueurs, la série ' connait un développement permanent de sa communauté en ligne. De nombreuses compétitions amateurs sont créées et conduit par la suite Nadeo à axer son développement sur le multijoueur. La série devient alors progressivement un incontournable de la scène '. Selon le magazine ', si ' n'est pas le premier jeu à s'appuyer sur la créativité de la communauté, il figure parmi les meilleurs à le faire. ' est l'un des premiers jeux, parmi des titres comme ' ou ', à livrer littéralement une partie du ' aux joueurs, et ainsi favoriser le ' (fait, pour un joueur, d'imposer sa façon de jouer par le biais d'un " particulier ou atypique).


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: Selon Castelnérac, le succès de ' auprès de la communauté réside sur plusieurs points, au-delà de la qualité du jeu et de l’intérêt que les joueurs peuvent lui porter. Le faible poids des circuits, au maximum , a facilité le partage. La possibilité de créer des cartes courtes et techniques très axées compétition, des cartes démesurées et hilarantes ('), des cartes ", des pistes en terre et toutes sortes de circuits attire une grande variété de joueurs.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: À l'automne 2013, à l'occasion des dix ans de la série, ", tous épisodes confondus, totalise plus de 18 millions de joueurs et plus de 10 millions de cicuits créés. En 2009, à l'occasion du rachat de Nadeo par Ubisoft, Yves Guillemot évoque le chiffre de uniques par mois. Cette année-là, la série passe le million de copies écoulées, tous épisodes confondus. En 2011, Nadeo relève des moyennes de connexion de par jour sur les serveurs.


title: TrackMania (jeu vidéo, 2003)

text: ' obtient le titre du meilleur jeu sur ordinateur de l'année 2004 par le magazine allemand '. En 2011, ' est désigné de tous les temps par le site "Jeuxvideo.com". En , "Jeuxvideo.com" place ' au de son top 10 des meilleurs éditeurs de niveau.


title: Lac des Condors

text: Le lac des Condors ("Laguna de los Cóndores" ou "Laguna de las Momias" en espagnol) est situé dans le district de Leimebamba, province de Chachapoyas, région d'Amazonas dans le nord du Pérou, à au sud de la ville de Chachapoyas. Le lac est également reconnu zone importante pour la conservation des oiseaux.


title: Lac des Condors

text: C'est un site de la culture Chachapoyas.


title: Lac des Condors

text: Une équipe d'archéologues arriva le sur ce site de la région d'Amazonas et trouvèrent 6 mausolées contenant près de 100 momies. Ils y trouvèrent aussi des pièces de tissus, des colliers de coquillages, des céramiques et beaucoup de quipus, utilisés par les incas.


title: Lac des Condors

text: Les mausolées sont faits de pierre et de terre, décorés de bandes de couleurs rouge et jaune sur fond blanc. À ce jour, 280 momies ont été découvertes, accompagnées de objets de la période inca ou pré-incaïque. Ces mausolées sont perchés aux flancs d'une falaise verticale, au-dessus d'un lac noir d'une extrême beauté.


title: Lac des Condors

text: On accède au site à partir de Leimebamba. Les de trajet sont parcourus à pied et à dos de mulet.


L’Institut national de prévention et d'éducation pour la santé (INPES) est un établissement public administratif (EPA) français placé sous la tutelle du ministère chargé de la Santé.


title: Institut national de prévention et d'éducation pour la santé

text: Créé par la loi du 4 mars 2002 relative aux droits des malades et à la qualité du système de santé, il s'est constitué à partir de la transformation du Comité français d'éducation pour la santé (CFES), auquel il se substitue.


text: En 2016, l'INPES est dissoute ; l’Agence nationale de santé publique (aussi connue sous le nom de Santé publique France) reprend ses missions.


text: L'institut, qui fait partie des organismes de santé implantés à la Plaine Saint-Denis, à Saint-Denis (Seine-Saint-Denis), compte , et est chargé de mettre en œuvre les moyens de prévention et d'éducation décidés par le gouvernement français dans le cadre de sa politique de santé publique.


text: Sous la tutelle du ministère de la Santé, l’INPES a pour missions :


text: Depuis la loi du relative à la politique de santé publique, l'INPES peut également intervenir dans la gestion de situations d'urgences sanitaires et participer à la formation à l’éducation pour la santé.


text: La loi relative à la santé publique du prévoit cinq plans nationaux dont l'INPES est responsable :


text: Son budget de fonctionnement, d’environ d’euros par an, provient principalement de l’État et de l’Assurance maladie.


text: Outre la directrice générale et la directrice générale adjointe, sont rattachés directement à la direction générale un chargé de mission Relations internationales et un chargé du Plaidoyer de la santé dans toutes les politiques et affaires publiques.


text: La direction des programmes est une direction transversale (elle-même décomposée en ) :


text: L’INPES est également composé de trois directions techniques (elles-mêmes décomposées en départements) :Ces directions reçoivent l'appui du secrétariat général et du service comptable et financier :


text: L'INPES consacre à la lutte contre le VIH/sida le site dédié www.inpes-sida.fr.


text: Outre les campagnes VIH/sida en direction du grand public, des campagnes spécifiques sont créées en direction de différents publics ciblés : Jeunes, Homosexuels, Migrants d'Afrique sub-saharienne, Départements français d'Amérique (Martinique, Guadeloupe et Guyane) et Populations originaires du Maghreb.L'INPES édite la revue "La Santé de l'homme" ainsi que la lettre électronique "Équilibres".


text: Le baromètre Santé mis en place depuis 1992, est le résultat d'enquêtes sur les comportements, attitudes, connaissances et opinions des Français en matière de santé.


title: Agogô

text: L'agogô ou gongué est un instrument de musique d'origine africaine. C'est un instrument de percussion idiophone constitué d'une ou plusieurs cloches en bois ou en métal (sans battant), reliées entre elles, et frappées au moyen d'une baguette.


title: Agogô

text: Son nom vient de "akokô" en langue nagô, qui désigne l'horloge ou le temps : un instrument qui sert initialement à marquer le tempo. On le retrouve au Brésil et partout où les esclaves africains ont été amenés. Il fait maintenant partie des instruments de la Samba.


title: Agogô

text: Il fait aussi partie désormais des accessoires de la batterie moderne grâce à son timbre très sonore qui domine et dirige aisément les autres instruments de musique, et offre un point de repère facilement audible.


title: Agogô

text: Il sert sous sa forme métallique dans la plupart des formes musicales percussives latines, comme la samba, le maracatu ou le candomblé. Dans ces deux dernières formes, il peut se présenter comme une grande cloche fixée au bout d'un manche d'une vingtaine de centimètres.  Il est souvent accompagné d'un sifflet ou d'un kazoo par le même musicien qui le joue.


title: 3000 scénarios contre un virus

text: 3000 scénarios contre un virus est une opération de prévention du SIDA menée en France en 1993. Sur plus de quatre mille scénarios proposés par des lycéens pour des courts métrages de cinéma, trente-et-un ont été réalisés par des réalisateurs pour la plupart bénévoles, et tournés avec la participation gracieuse de la plupart des acteurs.


L'Observatoire français des drogues et des tendances addictives (OFDT), est un organisme public créé en 1993, appelé Observatoire français des drogues et des toxicomanies jusqu'en 2022. Depuis 1999, l’observation de l’OFDT porte sur les substances psychoactives licites et illicites. L'OFDT a exploré également la question des addictions sans produit (jeux de hasard et d'argent, écrans).


title: Observatoire français des drogues et des tendances addictives

text: Disposant d'une indépendance scientifique, l’OFDT, recueille, analyse, effectue la synthèse et la valorisation des connaissances dans le domaine des drogues et des addictions. Ce qui permet aux pouvoirs publics d'anticiper les évolutions afin de les aider dans leur décision. Ces données sont aussi accessibles aux professionnels et au public.


text: Groupement d'intérêt public constitué entre les ministères concernés par la lutte contre les drogues et les toxicomanies et la Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives (MILDECA), représentant l’Etat, et la Fédération nationale des observatoires régionaux de santé (FNORS), l’OFDT éclaire les pouvoirs publics, les professionnels du champ et le grand public sur le phénomène des drogues licites et illicites et des addictions. Il produit directement des connaissances et en assure la valorisation. Il s’attache également à rassembler l’ensemble des données disponibles relatives aux drogues et aux conduites addictives, en provenance de sources différentes (dont les services statistiques ministériels), dont il assure l’analyse et la synthèse en vue d’une mise à disposition des informations scientifiquement validées. Il assure par ailleurs un rôle d’aide à la décision publique en apportant son concours à la préparation et au suivi des objectifs des plans gouvernementaux de lutte contre les drogues et les addictions. Enfin, l’OFDT participe au dispositif d’alerte national sur les substances psychoactives.


text: L’OFDT est le correspondant français (point focal) du REITOX (Réseau européen d’information sur les drogues et toxicomanies) coordonné par l’Observatoire européen des drogues et des toxicomanies (EMCDDA), agence de l'Union européenne basée à Lisbonne.


text: Les missions de l’OFDT sont assurées par une équipe pluridisciplinaire de 28 personnes. L’OFDT est dirigé depuis le par Julien Morel d’Arleux, directeur des services pénitentiaires, mis à disposition par le ministère de la Justice. L’Observatoire appuie son action sur un Collège scientifique de 20 membres, constitué autant de représentants des principaux organismes éditeurs de données, que de personnalités ayant des compétences reconnues dans les domaines concernés, et présidé depuis 2012 par le Professeur Bruno Falissard, directeur de l’unité INSERM U1178. L’Assemblée générale de l’OFDT est présidée par Christine d’Autume, Inspectrice générale des Affaires sociales, élue en .


text: Le site web de l'OFDT met à la disposition du grand public l'intégralité des études et recherches conduites par l'organisme et héberge plusieurs bases de données comme ODICER, système cartographique sur les drogues en régions.


title: Valentine Varela

text: , née le , est une actrice et réalisatrice française.


title: Valentine Varela

text: Valentine Varela est la fille de Nina Companeez.


title: Valentine Varela

text: Elle a débuté au théâtre dans la Compagnie Francis Huster, en même temps que les comédiennes Clotilde Courau, Valérie Crunchant, Cristiana Reali ou Valérie Bonneton.


title: Valentine Varela

text: Elle continue aujourd'hui une carrière au théâtre et au cinéma. Depuis 2009, elle réalise également des films documentaires.Campagne publicitaire pour le parfum "Égoïste", de Chanel, https://www.youtube.com/watch?v=ZDwAKK7Wsts filmée par Jean-Paul Goude (1988/1993).


title: Valentine Varela

text: Campagne publicitaire pour Les 3 Suisses filmée par Bertrand Blier (1989/1992).http://www.culturepub.fr/videos/3-suisses-vente-par-correspondance-la-voiture/


title: Valentine Varela

text: http://www.culturepub.fr/videos/3-suisses-vente-par-correspondance-la-femme-trompee/ NOMINATION


title: Valentine Varela

text: Molière de la révélation féminine "pour Partage de midi" (rôle d'Ysé)de Paul Claudel, mise en scène Gérard Desarthe Theatre National de Chaillot


title: Valentine Varela

text: Prix


title: Valentine Varela

text: prix Jean Marais pour le rôle-titre "Amy Robsart" de Victor Hugo


title: Valentine Varela

text: Minerve d'honneur pour le "Chouchou" de Bertrand Blier


title: André Thouin

text: André Thouin, né à Paris le et mort à Paris le , est un botaniste et agronome français.


title: André Thouin

text: Fils de Jean-André Thouin (mort en 1764), jardinier en chef du Jardin du roi, et frère du paysagiste Gabriel Thouin (1747-1829), André apprend la botanique auprès de Bernard de Jussieu (1699-1777). Son père meurt alors qu’il a dix-sept ans. Buffon (1707-1788) lui offre alors la place de son père : il y fait augmenter singulièrement le nombre des végétaux et des cultures, jusqu’à vivantes à sa mort.


title: André Thouin

text: Il collabore aux volumes d'agriculture de l"Encyclopédie méthodique". Grand maître des collections du Muséum, botaniste, spécialiste des greffes et de la culture des plantes exotiques, il devient membre de la Société d’agriculture en 1784, membre de l’Académie des sciences en 1786, en tout de ou sociétés savantes. Il fait l’inventaire, avec René Desfontaines (1750-1831), des jardins botaniques des environs de Paris possédé par les nobles et autres dignitaires déchus.


title: André Thouin

text: En 1789, il est élu député suppléant du tiers-état aux États-généraux. En 1790, il est élu membre du Conseil général du département de la Seine, où il siège jusqu’au . L’année suivante, il est nommé professeur administrateur du Muséum d’histoire naturelle, chargé du cours de culture et de naturalisation des végétaux étrangers. Il y crée en 1806 une école d’agriculture pratique. Il habite au Jardin des plantes, avec ses frères et ses sœurs, en annexe des anciennes serres, recevant parfois Malesherbes, Rousseau, etc.


title: André Thouin

text: En 1794, il suit les armées aux Pays-Bas où il est chargé, avec Barthélemy Faujas de Saint-Fond (1741-1819), de « récupérer » des collections botaniques, c'est-à-dire de mettre la main sur les collections. Il a la même mission, en 1796, lors de la campagne d’Italie de Bonaparte.


title: André Thouin

text: Il meurt le à Paris et est inhumé au cimetière du Père-Lachaise (). Georges Cuvier (1769-1832) prononcera son éloge devant l'Institut.


title: Iemanja

text: Iemanja est une divinité africaine et afro-américaine.


title: Iemanja

text: Dans les contrées dont elle est originaire, Iemanja est connue sous les noms de Yemoja, Ymoja, Yemayá.


title: Iemanja

text: Dans la mythologie yoruba, Yemọja est une déesse mère ; elle est la divinité protectrice des femmes. Il existe de nombreuses histoires contant la façon dont elle est devenue la mère de tous les esprits. Elle était mariée à Aganju et eut un fils, Orungan, et quinze orishas naquirent d'elle. Parmi ceux-ci, on compte Ogun, Olokun, Shopona et Shangô. D'autres histoires racontent que Yemaya a toujours existé et que toute vie est née d'elle, y compris tous les orishas. Son nom est la contraction des mots Yoruba « », qui signifient « La mère dont les enfants sont comme les poissons », évoquant ainsi l'immensité de sa fécondité et de sa maternité, ainsi que son règne sur toute chose vivante.


title: Iemanja

text: Yemayá ou bien Yemoja apporte amour et tendresse envers ses "fils". La légende raconte que lorsqu'une personne n'a pas de mère à qui parler, elle peut, soit aller s'asseoir au bord de la mer pour lui raconter ses soucis, soit allumer une bougie bleue pour l'appeler. À l'image de la mer quand on se baigne dedans, Yemayá embrasse et entoure ses "fils". Elle a un côté guerrier qu'elle n'hésite pas à utiliser pour défendre ses "fils".


title: Iemanja

text: Il ne faut pas confondre "Yemoja "(ou Yemanja), orisha de la mer, et "Yemowo, "épouse terrestre du roi , lui-même divinisé comme orisha blanc ou orisha de la création du monde, même si cette confusion est souvent faite... Contrairement à Oshala, Ogoun, Shango, etc., Yemanja ne semble pas être la déification d'un personnage historique connu.


title: Iemanja

text: Elle est célébrée au Brésil dans les cultes afro-brésiliens, tels que le candomblé ou l'umbanda.


title: Iemanja

text: Dans le panthéon afro-brésilien, Iemanja est reconnue comme la mère des "Orixás" (divinités de la nature). Elle est la reine du monde aquatique, parfois représentée comme une sirène, ou plus souvent comme une créature fabuleuse émergeant des flots.


title: Iemanja

text: Divinité africaine yoruba, Iemanja a fait le voyage vers le Brésil avec les esclaves noirs que l'on arrachait à la terre de leurs ancêtres. Les clercs portugais chargés de l'évangélisation des Noirs se sont bien sûr méfiés de la religion animiste. Le paganisme devait disparaître pour laisser la place à la « vraie foi », le christianisme.


title: Iemanja

text: Dans ce but, et afin de faciliter la conversion des esclaves noirs, le clergé présent au Brésil a encouragé le syncrétisme, c'est-à-dire l'association de divinités non chrétiennes aux saints catholiques. C'est ainsi que Iemanja a été assimilée à la Sainte Vierge.


title: Iemanja

text: C'est de ce syncrétisme que sont nées les religions afro-brésiliennes.


title: Iemanja

text: Iemanja est la mère de tous les orixas. Elle est associée à l'eau en général et plus particulièrement à la mer, à l'océan.


title: Iemanja

text: Selon Pierre Verger, Français ayant consacré sa vie à l'étude des religions afro-brésiliennes, Iemanja serait la fille de "Olokum", divinité maritime tantôt féminine, tantôt masculine selon les régions d'Afrique. Iemanja se serait mariée avec "Olofin" mais, fatiguée de ce mariage, elle aurait fui vers l'ouest. Olofin l'aurait alors fait rechercher et, se sentant en danger, Iemanja aurait brisé une fiole remise par son père Olokum afin de la protéger du danger. La mixture contenue dans le flacon aurait donné naissance à un fleuve, transportant ainsi Iemanja jusqu'à l'océan.


title: Iemanja

text: Une autre légende nous apprend que Iemanja a tellement pleuré le départ de son fils Oxossi, qui l'a abandonnée pour vivre dans la forêt, qu'elle s'est liquéfiée de chagrin. Devenue fleuve, elle s'est jetée dans la mer.  La plus grande fête en l'honneur de Iemanja a lieu le 31 décembre. La foule se réunit en divers points du littoral et dépose des offrandes dans des paniers en paille. Il peut s'agir de miroirs, de peignes, de bijoux divers, de parfum, de fleurs. Dans les paniers, on glisse de petits billets faisant état des souhaits de chacun pour l'année à venir.


title: Iemanja

text: A Rio de Janeiro, le soir du réveillon, il est coutume de jeter des roses blanches à la mer et de se vêtir de blanc, en l'honneur de Iemanja.


title: Iemanja

text: Le 2 février, fête officielle de Iemanja, la célébration a lieu à Salvador de Bahia, sur la plage du Rio Vermelho. Elle attire des adeptes ou des curieux venus de partout.


title: Iemanja

text: Cette fête a été créée vers 1920. Selon la légende, après une année de maigres prises, les pêcheurs bahianais se sont tournés vers les saints africains pour réclamer une pêche plus abondante. Initialement nommées « Offrandes à la mère de l'eau », les festivités se sont fait connaître comme « la fête de Iemanja », dénomination courante depuis les années 1960.


title: Iemanja

text: La population se réunit sur la plage dès le matin très tôt, danse au son des tambours et des chants africains, puis déposent leurs offrandes dans la mer.  La fête de Iemanja est très populaire, et y participent des milliers de personnes: Blancs et Noirs, riches et pauvres, Brésiliens ou étrangers. Elle donne lieu à de nombreuses manifestations culturelles (on fait de la musique, des démonstrations de capoeira, des défilés de groupes carnavalesques etc.)


title: Iemanja

text: Dans la santeria, en particulier à Cuba, elle peut porter les noms de Yemaja, Yemaya, Yemayah, ou encore Iemanya. Yemaya est associée à la "Virgen de Regla", la patronne des marins. Sa couleur est le bleu.


title: Iemanja

text: On la retrouve ici sous les noms de La Sirène, LaSiren, ou Mami Wata, qui correspond à la Manman Dlo de la Martinique.


title: Iemanja

text: Elle existe également aux États-Unis, sous les noms de Yemalla, Yemana, ou Yemoja.


title: Tendances récentes et nouvelles drogues

text: TREND est l'acronyme de Tendances récentes et nouvelles drogues. Il s'agit d'un dispositif français piloté par l'OFDT, composé de 8 coordinations  locales  implantées à Bordeaux (CEID), Lille (Cedragir Addictions), Lyon (Oppelia), Marseille (Addiction Méditerranée),  Metz (CMSEA), Paris (association Charonne), Rennes (Liberté Couleurs) et Toulouse (ORSMIP) et dotées d’une stratégie commune de collecte et d’analyse de l’information.


title: Tendances récentes et nouvelles drogues

text: Ce réseau a pour vocation de mettre à la disposition des décideurs, des professionnels et des usagers, des éléments de connaissance sur les tendances récentes liées aux usages de drogue, susceptibles de modifier leurs décisions ou leurs pratiques.


title: Tendances récentes et nouvelles drogues

text: Il vise en particulier à :Les étapes opérationnelles du dispositif sont l'identification, la description et la compréhension des phénomènes émergents liés aux drogues puis la diffusion des informations produites.


title: Tendances récentes et nouvelles drogues

text: Les méthodes d’observation du dispositif TREND, actuellement centrées sur les espaces urbains (structures de « première ligne », certains centres de soins spécialisés, lieux dits « ouverts » tels la rue et les squats), festifs (clubs, teknivals, free parties voire soirées privées) et Internet (sites de vente en ligne et forum d’usagers), peuvent être, à la demande des politiques publiques locales, étendues à  d’autres territoires (ex : espace rural) ou à des thématiques spécifiques (ex : usages et marché du crack, déplacements transfrontaliers des usagers, etc.).


title: Carajia

text: Le site archéologique de Carajía ou Karajía est situé dans la forêt amazonienne au Nord du Pérou. Ce lieu est connu pour être un espace funèbre pour la culture préhispanique qui habitait cette région aux environs de 1460. Il présente une série de tombes et de sarcophages.


title: Carajia

text: Karajía est localisé dans la province de Luya dans la région Amazonas au Pérou, plus précisément sur la paroi droite du ravin de Solmal au sud de la région. Ce cimetière est à d'altitude, les sarcophages et les tombes étant nichés dans un renfoncement à environ du pied de la falaise.


title: Carajia

text: Le site de Karajía fut découvert en 1984 par l’archéologue péruvien Federico Kauffmann avec l'aide de membres du Club Péruvien des Andes (Club Andino Peruano) et d'un guide de tourisme appelé Carlos Torres Mas. Ils ont trouvé 14 sarcophages dont 7 étaient regroupés et alignés; le troisième d'entre eux est tombé probablement pendant le tremblement de terre de 1928 et a disparu. Cependant, comme les sarcophages étaient unis par les côtés, lors de sa chute il a provoqué des ouvertures dans les autres, ce qui a rendu possible l'investigation des vestiges sans avoir eu la nécessité de trop modifier les restes archéologiques. Chaque sarcophage contenait un corps momifié.


title: Carajia

text: À la suite des études réalisées sur les sarcophages, les archéologues les ont finalement datés de 1460. Ce mode funéraire particulier a permis d'identifier le peuple auquel ces restes appartenaient. Il s'agit de la culture Chachapoyas qui existait pendant la période Huari de 1438 à 1532 dans la région Amazonas.


title: Carajia

text: La région présente plusieurs autres groupes similaires, notamment à et à .


title: Carajia

text: Les sarcophages de Karajía, aussi connus par les locaux comme les « "Purunmachacos" », ce qui veut dire « les anciens décédés », sont répartis en groupes de 4 à 8 sarcophages et sont fixés sur la falaise.


title: Carajia

text: La localisation de ces sarcophages, c'est-à-dire le fait qu'ils soient en hauteur et collés à la roche d'une falaise, de plus protégés des intempéries par un surplomb rocheux, indique la volonté de protection qu'avaient les Chachapoyas envers leurs morts, en les plaçant dans un lieu assez inaccessible et protégé. Cependant lors de la découverte de Kauffmann, il y avait déjà quelques sarcophages profanés.


title: Carajia

text: Les sarcophages de Karajía sont uniques en leur genre par leur taille colossale, jusqu’à 2,50 m de hauteur, par leur fabrication soignée et par le fait qu’ils sont restés pratiquement intacts en raison de leur emplacement au sommet d’un ravin difficile d’accès.


title: Carajia

text: Les sarcophages ont des formes anthropomorphes avec une tête longue et particulière, imitant un masque funéraire Chachapoyas, dont le nez et la mâchoire sont les parties les plus importantes. On remarque l'absence d'épaule et de membre, et un corps en forme de capsule vide où on insérait le cadavre. Le corps et la tête sont décorés par une peinture rouge de deux tons, appliquée sur un fond blanc.


title: Carajia

text: Les visages copient certains masques funéraires en argile. Ils ont été à l'origine faits dans une tablette en bois, découpée en forme de demi-lune pour représenter la mâchoire.


title: Carajia

text: Les matériaux employés pour la construction sont de l'argile, de la paille sèche, des pierres, des végétaux secs et des bâtons de bois.


title: Carajia

text: Les visages des sarcophages de Karajía ressemblent à ceux des monolithes de Recuay, des cuchimilcos de Chancay et même à ceux représentés sur le tumi de Lambayeque.


title: Carajia

text: L'intérieur ne pouvait contenir qu'une seule personne qui était introduite en position fœtale, une caractéristique de la cérémonie funéraire des Chachapoyas. On a aussi trouvé des crânes au dessus de la tête des sarcophages, qui sont les « crânes trophées », symboles de pouvoir et de puissance.


title: Carajia

text: À l'intérieur du sarcophage qui a été ouvert, une momie a été trouvée, assise sur une peau d'animal et enveloppée dans des tissus mortuaires. Des céramiques et divers objets accompagnaient le défunt. Le sarcophage a été vidé par les scientifiques pour préserver la momie et ses biens. Sur le corps on peut observer différents ornements, en particulier des dessins géométriques typiques de cette culture qui symbolisent les divinités protectrices, tracés qui ont été faits avec des terres de couleur rouge et blanche.


En France, les Indicateurs locaux pour l'information sur les addictions (ILIAD) regroupent les principaux indicateurs disponibles aux niveaux départemental et régional dans le domaine des addictions aux substances licites et illictes. Elle comprend des données fournies dans l'ensemble des départements et ne contient pas de chiffres issus d'enquêtes spécifiques menées au niveau local.


title: Indicateurs locaux pour l'information sur les addictions

text: Les données ILIAD sont incluses dans le système cartographique ODICER (Observations des Drogues pour l'Information sur les Comportements En Régions).


title: Kuélap

text: Kuélap ("Kuelape" ou "Cuélap") est une forteresse des Chachapoyas, un peuple des Andes, qui la construisit au dans la montagne près des villages de María et Tingo, sur une crête dominant la vallée de la rivière Utcubamba.


title: Kuélap

text: La forteresse est située dans le district de Tingo, province de Luya, dans la partie sud de la région d'Amazonas au nord du Pérou à 3 h de route de la ville de Chachapoyas.


title: Kuélap

text: La région est couverte de forêts de nuages, avec une variété d'arbres, d'orchidées et de plantes épiphytes. La zone protégée couvre une superficie de et une zone tampon de , protégeant environ 12 sites archéologiques en plus du site principal de Kuélap.


title: Kuélap

text: L'occupation humaine du site commence au , mais la majorité des structures ont été construites entre 900 et 1100. , mais elle a été abandonnée en 1570 à la suite de la conquête espagnole. En conséquence, la ville s'est détériorée et était couverte de racines d'arbres lors de sa découverte.


title: Kuélap

text: Ignorée jusqu'en 1843, la citadelle fut découverte par un juge de Chachapoyas, le Dr Juan Crisostomo Nieto. Puis, en 1870, Antonio Raimondi fit un relevé du site.


title: Kuélap

text: L'explorateur français Charles Wiener a visité le site en 1881. Kuélap a également été étudié par les archéologues Ernst Middendorf (1887), les époux Henry et Paule Reichlen (1948), Arturo Ruíz (1972) et plus récemment Federico Kauffmann.


title: Kuélap

text: Ce sont surtout deux archéologues; un français, le général Louis Langlois et un américain Adolf Bandelier, qui ont fait avancer la connaissance du site dans les années 1930.


title: Kuélap

text: Depuis les années 1980, de nombreux archéologues péruviens et étrangers ont poursuivi leurs fouilles et leurs études à Kuélap.


title: Kuélap

text: Beaucoup d'inconnus subsistent relativement à Kuélap. Il est toutefois évident que le site est antérieur à l'Empire Inca. Vu son caractère monumental, il ne fait non plus aucun doute qu'il a joué un rôle de premier plan dans le passé de la culture Chachapoyas. En fait, l'architecture de Kuélap est, en termes généraux, la même que celle qui est dispersée dans la zone culturelle des Chachapoyas.


title: Kuélap

text: Ce qui n'a pas pu être précisé jusqu'à présent, c'est à quel moment du long processus de développement de la culture des Chachapoyas, dont les débuts pourraient remonter au , les monuments de Kuélap furent érigés. De même, on ignore combien de temps a duré son apogée, quand et pourquoi elle a été abandonnée.


title: Kuélap

text: D'autres aspects n'ont pas été élucidés, comme le transport des blocs de pierre jusqu'au sommet de la montagne et la compétence des architectes impliqués dans la construction, qui ont su lui fournir un système sophistiqué de drainage des eaux de pluie. Actuellement, en raison de l'obstruction des canalisations, le monument a "gonflé". Au fur et à mesure que la grande plateforme s'agrandit, les pierres des murs qui la recouvrent se détachent.


title: Kuélap

text: Il n'a pas non plus été précisé comment l'approvisionnement en eau de ses habitants était assuré ; peut-être certains des enclos sans accès ont-ils servi de réservoir. Les autres enceintes, pour la plupart, devaient être des entrepôts de nourriture et des greniers à grains à la manière des tambos incas.


title: Kuélap

text: Quant à la fonction pour laquelle Kuélap a été construit, on manque aussi de réponse satisfaisante. Le monument est appelé une "forteresse", en raison de son emplacement, de la solidité et de la hauteur de ses murs. Mais Adolf Bandelier et surtout Louis Langlois, ont tenté de démontrer que Kuélap, plus qu'une forteresse, aurait pu être un lieu fortifié destiné à servir de refuge à la population en cas d'urgence.


title: Kuélap

text: Les hauts murs qui soutiennent la plateforme et l'étroitesse de l'accès à la citadelle dans son dernier tronçon suggèrent, en fait, que le monument aurait pu être construit en vue de servir de redoute défensive, ou du moins qu'il devait être un site protégé des intrus. Mais cette possibilité n'annule pas nécessairement d'autres interprétations, peut-être plus transcendantes.


title: Kuélap

text: Toutefois, compte tenu du rôle généralement joué par l'architecture monumentale dans le passé archéologique péruvien, rôle qui était lié aux besoins socio-économiques motivés par l'environnement, on peut conclure que Kuélap pourrait être essentiellement un sanctuaire précolombien résidence d'une aristocratie ou d'une théocratie dont la mission principale était de gérer la production alimentaire. Cette puissante élite assurait ce rôle en recourant à des pratiques d'invocation et de magie afin de s'assurer la collaboration des puissances surnaturelles qui gouvernaient les phénomènes atmosphériques.


title: Kuélap

text: Ces esprits, s'ils n'étaient pas bien honorés, pouvaient alors provoquer des pluies excessives ou flétrir les hommes par des sécheresses ou des maladies - comme celles apportées par les Espagnols - qui pouvaient mettre leur existence en danger. Ce sont - peut-être - de telles catastrophes qui ont été reprochées aux dirigeants de Kuélap, ce qui en représailles aurait conduit à leur massacre et à la destruction du site par le peuple Chachapoyas mécontent.


title: Kuélap

text: Située à 3000 m d'altitude sur une crête calcaire qui domine la rive gauche de l'Utcubamba, cette forteresse est constituée de gigantesques plates-formes empilées les unes sur les autres. La première fait de hauteur, de long, de large et est orientée nord-sud. Deux autres plates-formes (ou "andenes" en espagnol) suivent la première. L'ensemble forme une surface d'environ 6 hectares.


title: Kuélap

text: La plateforme principale orientée sud-nord, présente la forme approximative d’un rectangle irrégulier et très allongé, son extrémité nord se terminant en pointe. Sa géographie utilise habilement le relief de l’escarpement sur lequel elle est érigée.


title: Kuélap

text: Le mur du côté Est est muni de 2 entrées (n° 1 et 3) qui le partagent en 3 secteurs sensiblement égaux en surface (sud, centre et nord).


title: Kuélap

text: Le mur Ouest ne dispose que d’une seule entrée (n°2) presque opposée à l’entrée n°1 du mur parallèle. Cette entrée aurait été réservée à l'approvisionnement en denrées et en eau potable.


title: Kuélap

text: A l’angle Sud-Ouest du secteur Sud, on trouve la "plateforme circulaire" et au centre du secteur la tour, "El Tintero".


title: Kuélap

text: A cheval sur les secteurs central et nord de la plateforme principale, se situe une deuxième plateforme appelée "Pueblo Alto" qui est de forme très étirée et également partagée en trois zones, sud, centrale et nord. Cette seconde plateforme se superpose au mur Ouest du plateau principal.


title: Kuélap

text: La zone Nord de Pueblo Alto comprend à son extrémité Nord la structure appelée "El Torreón". Sur sa partie Sud on trouve un troisième niveau qui occupe environ un tiers de sa surface.


title: Kuélap

text: Les édifices circulaires (plusieurs centaines) sont disséminés dans toutes ces zones et secteurs des 3 niveaux.


title: Kuélap

text: L'accès à Kuélap se fait par El Tingo, une ville située à environ au-dessus du niveau de la mer, près de la rive de l'Utcubamba. Un sentier équestre serpente également le long de la rive gauche de la rivière et mène éventuellement jusqu'à Marcapampa, un petit haut plateau près du site. L'accès a été facilité ces dernières années grâce à l'achèvement d'un téléphérique qui mène le visiteur à moins de de la forteresse. Le chemin de terre, qui ajoute au trajet, est également encore praticable.


title: Kuélap

text: Les murs d'enceinte ont une hauteur de 10 à avec une maçonnerie de blocs de calcaire finement travaillés. Certains blocs peuvent peser .


title: Kuélap

text: La ville a trois entrées, deux à l'est et une à l'ouest. L'entrée principale a une forme trapézoïdale et peut avoir eu une arche en plein cintre. Elle devient de plus en plus étroite. Pour entrer, il faut passer par un chemin qui se rétrécit jusqu'à ne laisser passer qu'une seule personne et qui est flanqué de deux murs de de haut.


title: Kuélap

text: Les plates-formes supportent presque 400 constructions de forme majoritairement cylindriques à l'exception de 5 d'entre elles (rectangulaires ou carrées). Certaines sources évoquent même plus de 550 structures sur le site dont il ne reste que les fondations ou les murs, certaines atteignant de haut et d'épaisseur. Certains murs ont des formes rhomboïdes et zigzag et sont protégées de la pluie par des corniches. Quelques-unes des structures ont été restaurées.


title: Kuélap

text: Certaines de ces constructions sont décorées de frises d'yeux ou d'oiseaux unis, qui font le tour de l'édifice.


title: Kuélap

text: Dans la partie sud-ouest du village, il y a une structure de de haut connue sous le nom de "El Tintero" (encrier en espagnol")" ou de "Templo Mayor" (temple principal en espagnol) qui a la forme d'un cône inversé. Des artéfacts cérémoniels y ont été trouvés et l'hypothèse est que le bâtiment pourrait avoir été utilisé comme observatoire solaire.


title: Kuélap

text: Dans la partie nord-ouest, il y a un secteur connu sous le nom de "Pueblo Alto" (village du haut), avec un mur de de haut, auquel on accède par deux entrées étroites. Au nord de Pueblo Alto, une structure en forme de tour appelée "Torreón" (tour en espagnol) s'élève jusqu'à et peut avoir été utilisée à des fins défensives car des armes en pierre y ont été trouvées.


title: Kuélap

text: A Kuélap, de nombreuses pierres ont des reliefs à motifs anthropomorphes, zoomorphes et géométriques. De plus, de nombreuses sépultures ont été trouvées tant dans les murs que dans les édifices circulaires.


title: Kuélap

text: Il y a aussi des aqueducs en pierre, dont on pense qu'ils ont alimenté le village en eau à partir d'une source au sommet de la montagne.


title: Kuélap

text: Les plus importants édifices sont :


title: Kuélap

text: Des scientifiques ont calculé qu'il a fallu plus de pierres pour construire cette forteresse que pour la grande pyramide de Gizeh. La forteresse de Kuélap fut le théâtre d'un véritable massacre qui eut probablement lieu durant la deuxième moitié du , peu après l'arrivée des conquistadors espagnols en Amérique. Plus d'une centaine de squelettes ont été découverts à l'extrémité de la forteresse sur les bords de la falaise, à proximité du temple sacré. L'âge des victimes, en majorité des enfants mais pas de femmes, et le fait que les corps n'aient pas été enterrés contrairement aux rites funéraires, laissent à penser aux archéologues que le massacre fut une vengeance perpétrée par des tribus chachapoyas voisines, accusant la cité de Kuélap qui concentrait les pouvoirs politiques et religieux, d'être à l'origine des bouleversements de l'époque : les conquistadors étaient notamment porteurs de nombreuses maladies telles que la grippe et la variole, provoquant la mort de près de 9 indiens sur 10 ce qui engendra de nombreuses conséquences dramatiques, telle que la famine.


title: Kuélap

text: Selon les dernières recherches, le massacre de Kuélap est donc considéré comme un crime politique et religieux contre la puissante cité fortifiée, visant à punir et exterminer les derniers successeurs du clan qui détenait le pouvoir. Après le massacre, la cité fut incendiée.


title: Kuélap

text: Ce massacre de grande ampleur a eu lieu exclusivement dans les limites la plateforme circulaire. Il a été menée par un groupe local bien organisé, dans le cadre d'un conflit de pouvoir. Cette agression a été suivie d'un grand incendie qui a marqué les derniers jours d'occupation du site. Cet événement a dû se produire vers 1570, lorsque le système des réductions indiennes a été mis en place par la puissance coloniale espagnole de la vice-royauté du Pérou.


title: Revash

text: Revash est un site funéraire du peuple Chachapoyas du Pérou, situé à 60 km au sud de la ville de Chachapoyas dans le district de Santo Tomás de la Province de Chachapoyas, région d'Amazonas au nord du pays.


title: Revash

text: Situé à mètres d'altitude, à flanc d'une falaise calcaire du Cerro Carbón, dans la vallée du Río Utcubamba, il est constitué par des groupes de petites maisons peintes, abritant des momies de la haute société. Les peintures représentent 5 couples semblant danser. Le détail des formes, les traits des visages et surtout leurs yeux, semblant fixer le visiteur, montrent une grande maîtrise artistique.


title: Revash

text: Au siècle dernier, Charles Wiener a découvert les mausolées d'Utcubamba qui ont été étudiés plus tard par les archéologues Henry et Paule Reichlen, principalement parce que le toit d'un des mausolées recouvrant et protégeant les restes culturels, s'était effondré.


title: Revash

text: Entre 1983 et 1986, les expéditions dans l'Anti Suyu de l'Institut d'archéologie amazonienne ont permis d'identifier et de documenter minutieusement divers groupes de mausolées non encore découverts comme ceux d'Ochín et de nombreux autres dans les environs de Revash. D'autres groupes de sarcophages existent aussi à La Petaca (Leimebamba).


title: Revash

text: Ces mausolées des Chachapoyas ne présentent pas d'influences culturelles incas, ce qui peut s'expliquer par le fait qu'ils apparaissent relativement tard dans l'histoire archéologique péruvienne.


title: Revash

text: En 1950, Paule et Henry Reichlen ont estimé qu'ils pourraient dater du et qu'ils étaient liés à l'architecture funéraire connue comme chullpa, d'usage courant dans le Pérou ancien pendant la période Tiahuanaco-Huari (vers 1000 ap. J.C.).


title: Revash

text: Les mausolées de Revash sont particuliers car différents de ceux mentionnés précédemment ; ils apparaissent dans les falaises, comme de petites maisons collées à la roche et leurs murs ne sont pas comme ceux des autres mausolées.


title: Revash

text: Ces demeures funéraires de Revash sont situées en ligne droite le long de l'étroit couloir formé par la cavité creusée dans la falaise de l'imposant canyon. Ils sont presque intacts à l'exception des momies situées à l'intérieur, qui ont été détruites par les rongeurs et pillées il y a longtemps.


title: Revash

text: Les mausolées ressemblent à de petites maisons accolées. Ils forment des "villages" miniatures. L'archéologue péruvien Federico Kauffman Doig, affirme que les mausolées sont des répliques des maisons où vivaient les habitants de la région. Les maisons funéraires de Revash présentent une curieuse similitude avec les empilements des maisons de falaise du Colorado. Cependant, ces ressemblances ne sont que fortuites. Sur le site de Revash, il y a deux groupes de sépultures, mais il y en a beaucoup d'autres dans la région, découvertes ou inconnues.


title: Revash

text: A en juger par les ossements encore présents dans les tombes, les mausolées de Revash n'ont pas été utilisés individuellement. On pense qu'ils étaient des résidences collectives, destinées à enterrer des personnes prestigieuses et puissantes.


title: Revash

text: Les toits en double pente sont purement symboliques. Parce qu'ils étaient protégés par un surplomb, les toits n'avaient pas à résister aux intempéries. Pour les constructeurs, il suffisait de faire une imitation de toiture. Ils sont construits avec de l'adobe, renforcés par des bâtons et des roseaux. C'est la technique du (du Quechua) un système de construction traditionnel en Amérique du Sud.


title: Revash

text: Les murs des mausolées ont été surélevés par des pierres posées sur du mortier de boue. Chacun comporte un "rez de chaussée" rectangulaire et un ou deux étages. Au lieu d'une porte d'entrée, ils ont des portes latérales. Ils sont souvent fixés latéralement aux murs de séparation ou utilisent un mur mitoyen. L'arrière n'a pas de mur, puisque les mausolées ont été construits contre le rocher.


title: Revash

text: Les maisons funéraires de Revash sont décorés de moulures sur le haut des murs, qui sont peintes de figures, comme des félins, des camélidés sud-américains, des humains et des cercles bicolores.


title: Revash

text: Les murs des mausolées comprennent également des décors réalisées à partir d'incisions dans les murs eux-mêmes. Ce sont des formes en T, en croix et des rectangles. Les symboles en croix ont une forme et une exécution similaires à celles de l'architecture côtière de la culture Virú.


title: Revash

text: Leur contenu symbolique est encore inconnu bien que les motifs cruciformes soient identiques à ceux des murs latéraux de l'église de La Jalca, qui, selon la tradition locale, auraient été élevés par le mythique "Juan Oso", ou "petit ours".


title: Salicaire à feuilles d'hysope

text: La salicaire à feuilles d'hysope ("Lythrum hyssopifolia") est une plante herbacée de la famille des "Lythraceae".


title: Salicaire à feuilles d'hysope

text: C'est une plante annuelle, basse mais aux tiges plutôt érigées atteignant , aux feuilles généralement alternes, oblongues à linéaires, aux petites fleurs roses à l'aisselle des feuilles supérieures, solitaires ou par paires. Elles possèdent 6 pétales et 4-6 étamines non saillantes. On rencontre cette plante à floraison estivale dans les champs ou les terrains inondables à des altitudes jusqu'à .


title: Louis Cordier

text: Pierre Louis Antoine Cordier est un géologue et minéralogiste français, né le à Abbeville et mort le à Paris.


title: Louis Cordier

text: Il entre à l'École des mines en et suit le cours notamment de Nicolas Louis Vauquelin (-), René Just Haüy (-) et Déodat Gratet de Dolomieu (1750-1801).


title: Louis Cordier

text: Il obtient son diplôme d'ingénieur en . Il suit Dolomieu, d'abord dans une expédition dans les Alpes puis il l'accompagne lors de l'expédition de Bonaparte en Égypte (-). Prisonnier, il parvient à être libéré rapidement et regagne la France. En , il fait paraître un "Mémoire sur le mercure argental" puis, en , une "Description du dichtoïte", qui marque son intérêt pour la minéralogie.


title: Louis Cordier

text: Il enseigne la minéralogie et la géologie jusqu'en puis est nommé dans différents départements. Il devient ingénieur en chef en et entre au Muséum national d'histoire naturelle en , où il succède à Barthélemy Faujas de Saint-Fond (-) à la chaire de géologie. Il travaille alors sur la géologie générale et fait paraître en un mémoire sur les basaltes "Sur les substances minérales dites en masse, qui servent de base aux roches volcaniques".


title: Louis Cordier

text: En , il est élu membre de l'Académie des sciences puis, en , maître des requêtes au Conseil d'État. La même année, il participe à la fondation de la Société géologique de France.


title: Louis Cordier

text: En , il devient inspecteur général des mines pour le sud-ouest de la France et, en , conseiller d'État. Il est fait pair de France en . Il est vice-président du Conseil général des mines de à , ce qui fait de sa présidence la plus longue des 200 ans d'existence du Conseil.


title: Louis Cordier

text: Il est plusieurs fois directeur du Muséum et est le véritable créateur de la galerie de géologie. Les collections passant ainsi de spécimens en à en à sa mort.


title: Louis Cordier

text: Il participe aussi activement au développement et à la modernisation des transports.Il est dédicataire d'une espèce minérale qui porte son nom la cordiérite, il l'avait lui-même en partie décrit sous le nom de dichroïte.


title: Louis Cordier

text: « Notice sur la vie et les travaux scientifiques de P-L-A Cordier », "in" Catalogue de la vente des livres et des cartes géologiques de feu M. P. L. A. Cordier, Paris, 1861.


title: Toxibase

text: Toxibase (parfois écrit Toxi[ ]base) était sous la forme associative un réseau national d'information et de documentation, créé en 1986 et financé par la MILDT (Mission interministérielle de lutte contre la drogue et la toxicomanie).


title: Toxibase

text: Toxibase avait pour vocation d’informer et de documenter sur les drogues, leur usage et la toxicomanie. Pour cela Toxibase mettait a la disposition de ses utilisateurs plusieurs bases de données : une base bibliographique, une base des sites internet, une base d'outils de prévention et, en partenariat avec l’OFDT une base des recherches en cours.


title: Toxibase

text: L'association Toxibase a été dissoute par le gouvernement français en 2007. Son activité de documentation a été transférée à la MILDT et aux CIRDD (Centres d'information régionaux sur les drogues et les dépendances).


title: Toxibase

text: Acronymes :


title: Souvigny

text: Souvigny est une commune française située dans le département de l'Allier en région Auvergne-Rhône-Alpes. Située au cœur du Bourbonnais, la ville est le berceau de la famille des Bourbons, dont elle fut une ville importante de la seigneurie de Bourbon.


title: Souvigny

text: La ville est traversée par la Queune et son affluent le Ris Malnoce.


title: Souvigny

text: Aujourd'hui bureau centralisateur de canton de l'Allier, Souvigny conserve un patrimoine exceptionnel lié à sa filiation à la puissante abbaye de Cluny : le plus lointain ancêtre connu des Bourbons (Aymar, viguier de Deneuvre), avait fait don de terres à l'abbaye de Cluny et cet ordre y avait bâti un de ses principaux prieurés ; et à la présence de la nécropole des ducs de Bourbons.


title: Souvigny

text: Les musées et jardins et leurs expositions annuelles, ainsi que les visites de l'église qui y sont organisées, permettent aux visiteurs de redécouvrir son histoire avec sa pièce maîtresse, la "colonne du Zodiaque" (). Depuis quelques années, le tourisme vert en pays de Souvigny se développe ; les passionnés d'églises romanes ou gothiques, de châteaux et de randonnées profitent de son bocage préservé.


title: Souvigny

text: Outre les gisants des derniers ducs de Bourbon, l'église prieurale, plus vaste édifice religieux du département de l'Allier, conserve les reliques de plusieurs saints parmi lesquelles celles de deux abbés de Cluny morts à Souvigny : Mayeul, (mort en 994), et Odilon son successeur (mort en 1049). Les sondages et les fouilles archéologiques de novembre 2001 et janvier 2002 ont mis au jour leurs sépultures oubliées depuis les violentes déprédations de la Révolution. Des fresques redécouvertes sous un enduit de chaux, datant du duc Louis II de Bourbon ont récemment été mises au jour. Elles sont très proches dans leur style de celles de la chapelle souterraine de l'église de Saint-Bonnet-le-Château, en Forez.


title: Souvigny

text: L'orgue historique de François-Henri Clicquot, facteur d'orgue du roi Louis XVI, est la dernière adjonction à l'église (1783 - classé M.H.).


title: Souvigny

text: Souvigny se trouve au nord du département de l'Allier, au cœur du Bocage bourbonnais, entre Nevers ( au nord) et Clermont-Ferrand ( au sud).


title: Souvigny

text: Ce bureau centralisateur de canton est situé à la pointe sud du « "triangle des Bourbons" », à équidistance de la cité thermale de Bourbon-l'Archambault ( à l'ouest-nord-ouest) et la préfecture-capitale du département de l'Allier, Moulins ( à l'est-nord-est). Ces distances s'entendent à vol d'oiseau.


title: Souvigny

text: Neuf communes sont limitrophes de Souvigny ; celles-ci figurent ci-dessous en tenant compte des limites administratives.


title: Souvigny

text: La commune est traversée par la Queune.


title: Souvigny

text: Le territoire communal est traversé par la route départementale 945 (ancienne route nationale 145) reliant Montluçon à Moulins, ainsi que les vers Meillers (puis la vers Cosne-d'Allier), routes principales.


title: Souvigny

text: La (ancienne route nationale 153) venant de Saint-Menoux et la (vers Besson) constituent les axes secondaires.


title: Souvigny

text: Les départementales 104 (vers Autry-Issards), 134, 137 (à la limite sud), 138 (vers Marigny), 233 (vers Cressanges) et 533 (vers Besson) complètent le maillage routier communal.


title: Souvigny

text: Souvigny possède une gare sur la ligne de Montluçon à Moulins. Elle est fermée aux voyageurs.


title: Souvigny

text: Souvigny est une commune rurale. Elle fait en effet partie des communes peu ou très peu denses, au sens de la grille communale de densité de l'Insee.


title: Souvigny

text: Par ailleurs la commune fait partie de l'aire d'attraction de Moulins, dont elle est une commune de la couronne. Cette aire, qui regroupe , est catégorisée dans les aires de à moins de .


title: Souvigny

text: L'occupation des sols de la commune, telle qu'elle ressort de la base de données européenne d’occupation biophysique des sols Corine Land Cover (CLC), est marquée par l'importance des territoires agricoles (95,9 % en 2018), une proportion identique à celle de 1990 (96,4 %). La répartition détaillée en 2018 est la suivante :  prairies (70,4 %), terres arables (23,8 %), zones urbanisées (2,4 %), zones agricoles hétérogènes (1,7 %), forêts (1,7 %).


title: Souvigny

text: L'IGN met par ailleurs à disposition un outil en ligne permettant de comparer l’évolution dans le temps de l’occupation des sols de la commune (ou de territoires à des échelles différentes). Plusieurs époques sont accessibles sous forme de cartes ou photos aériennes : la carte de Cassini (), la carte d'état-major (1820-1866) et la période actuelle (1950 à aujourd'hui).


title: Souvigny

text: Souvigny vient du nom latin de la ville, "Silviniacum", nom qui a donné le nom des habitants, les "silviniacois" (mais qui sont plus couramment appelés souvignyssois).


title: Souvigny

text: L'histoire de Souvigny est étroitement liée à celle de la puissante abbaye de Cluny. En 916, Aimar, premier ancêtre connu des Bourbons, fait don à l’abbé Bernon de l’église de Souvigny, consacrée à saint Pierre. Grâce à cette donation, Souvigny devient « fille aînée » de Cluny. La ville ne cessera d’accroître son influence sur le Bourbonnais et deviendra un centre de pèlerinage très fréquenté au Moyen Âge, deux grands abbés de Cluny devenus saints sont enterrés à Souvigny : saint Mayeul et saint Odilon. Souvigny est aussi à cette époque la capitale spirituelle des Bourbons. La puissance des Bourbons et le rayonnement de Souvigny vont se développer conjointement, permettant la construction en Bourbonnais de nombreux prieurés et églises romanes.


title: Souvigny

text: Le , la Maison de Bourbon y célèbre le onzième centenaire de sa fondation. Plus de 450 personnes sont alors présentes, parmi lesquelles le prince Louis de Bourbon et nombre de Bourbons issus des branches d'Espagne, de Sicile et du Luxembourg.


title: Souvigny

text: Le conseil municipal, réuni le pour élire le nouveau maire (Michel Barbarin), a désigné cinq adjoints.


title: Souvigny

text: Souvigny dépend de l'académie de Clermont-Ferrand. Elle gère l'école maternelle publique du Val de Queune, ainsi que l'école élémentaire publique commandant Cousteau. Il existe aussi une école élémentaire privée (Saint-Mayeul – Saint-Odilon).


title: Souvigny

text: Hors dérogations à la carte scolaire, les collégiens se rendent au collège Anne-de-Beaujeu à Moulins et les lycéens dans les établissements de Moulins et Yzeure.


title: Souvigny

text: Souvigny est un village agricole (élevage de charolaise surtout), mais possède quelques petites entreprises (carrière de granit, BTP) et commerces, ainsi que des artisans d'art (peintres, sculpteur de pierre, céramiste…).


title: Souvigny

text: Souvigny est le siège de la dernière laverie de laine de mouton de France.


title: Souvigny

text: Une importante verrerie a existé pendant deux siècles à Souvigny, de 1775 à 1979.


title: Alone in the Dark (série de jeux vidéo)

text: Alone in the Dark est une série de jeux vidéo française de type aventure/"survival horror" commencée en 1992 et éditée par Infogrames (maintenant Atari SA). La ligne directrice de l'histoire du jeu original s'inspire des nouvelles de H. P. Lovecraft, les autres titres faisant référence au vaudou, à l'Ouest sauvage américain ainsi qu'au travail de H. R. Giger.


title: Alone in the Dark (série de jeux vidéo)

text: En 2005, un film "Alone in the Dark" basé sur la série est réalisé par Uwe Boll. Il s'inspire en partie du , "" (2001), et très lointainement de la trilogie originale des années 1990. Le , Atari annonce son intention de développer un nouvel épisode destiné à la console Xbox 360. Le jeu "Alone in the Dark" sort en 2008, développé par Eden Games.


title: Alone in the Dark (série de jeux vidéo)

text: Le , après plusieurs années de litige entre Atari SA et le créateur de la série, Frédérick Raynal, la licence est rachetée par l'éditeur autrichien THQ Nordic. Le projet initial, "In the Dark", s'est imposé par la réalisation préalable du moteur de jeu original. Créé en 1991 par Frédérick Raynal comme petit projet indépendant chez Infogrames, avec l'aide de Didier Chanfray qui a réalisé les modèles 3D, un prototype fonctionnel permet alors de suivre l'évolution d'un personnage dans un grenier, le tout en 3D. C'est ce prototype qui permit de convaincre la direction d'Infogrames de véritablement lancer le projet.


title: Alone in the Dark (série de jeux vidéo)

text: Concernant le moteur de jeu, c'est le premier moteur de jeu à utiliser des séquences d'animations interpolées. Le principe est de faire calculer à la machine les images intermédiaires d'une animation se trouvant entre deux images clés. Cela permet notamment de réduire la taille mémoire des animations et surtout d'adapter la séquence affichée à la puissance de la machine (sélection du nombre d'images intermédiaires à calculer et à afficher par seconde). Il a subi des améliorations pour les jeux "Alone in the Dark", 2, et 3 et a encore été utilisé pour "" en 1996.


title: Alone in the Dark (série de jeux vidéo)

text: Alone in the Dark est le premier jeu de la série, rétroactivement considéré comme l'un des tout premiers jeux de type "survival horror". Il est créé par Infogrames et sort sous DOS en 1992. Interplay en créera un port pour 3DO en 1994 seulement distribué aux États-Unis. Peu de temps après la sortie de "Alone in the Dark", un désaccord important entre l'équipe et Bruno Bonnell (président d'Infogrames) eut lieu concernant la direction que la suite devrait prendre. Frédérick Raynal ainsi qu'une partie de l'équipe s'est retiré du projet et n'a donc plus participé au développement des deux suites.


title: Alone in the Dark (série de jeux vidéo)

text: Jack in the Dark est une publicité pour l'opus de "Alone in the Dark" présenté sous forme d'un très petit jeu "survival horror" et livrée avec certaines versions du premier "Alone in the Dark" pour la Noël 1993. Ce jeu est un conte de Noël où le joueur incarne Grace Saunders — la petite fille que l'on propose de retrouver dans "Alone in the Dark 2" — et doit sauver le père Noël d'un méchant diable en boîte. "Jack in the Dark" est un pur jeu d'aventure à résolution d'énigmes, il n'y a pas de combats.