title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Les notions de temps de jeu et temps d'évènement sont des notions relevées en 2004 par Jesper Juul dans son ouvrage '. La première correspond au temps réel, passé à jouer, alors que la seconde est le temps représenté dans le jeu, des notions qui, suivant les jeux ne sont pas équivalentes. Dans le ', la durée d'un jour en jeu correspond à soit pour terminer le cycle, alors que le temps d'évènement total représente trois journées complètes, soit . Chaque retour ramène au début du cycle, et toutes les en temps d'évènement, est signalé le temps restant. Ces messages espacés de ne servent pas seulement de rappels temporels au joueur, mais soulignent également le caractère répétitif de la chronologie. Ce message fait ainsi rappel du premier jour, et pas d'un premier jour différent. De plus, le troisième jour après de jeu se déroule en réalité au même moment qu'un troisième jour en début de partie. Les cycles ne semblent donc pas être des suites, au sens narratif, mais coexistent temporellement.


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text: Cependant, de nombreux éléments rendent difficile la corrélation entre la théorie de l'éternel retour et la temporalité dans '. Il est intéressant de préciser que si certains philosophes ont soutenu la formulation de Nietzsche, d'autres y ont décelé certaines problématiques, comme David Wood, dans son ouvrage ', cependant autres que celles introduites dans ".


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text: Contrairement à certains jeux qui mettent en scène l'uchronie et qui ne permettent au joueur que de choisir un moment donné, l'Ocarina du temps offre au joueur de modifier ce paramètre, en l'accélérant, le ralentissant, sinon par le biais d'un déplacement. Le joueur a donc la maîtrise du déroulement du temps et influe directement sur l'écoulement linéaire du temps. Cela suggère que chaque suite de la boucle de trois jours n'est pas une répétition dans laquelle les évènements se dérouleraient en parallèle, mais dans le même ordre. En outre, les trois jours ne sont plus vraiment trois jours, et ne sont pas une période ou une quantité de temps stable. L'illusion de la répétition est renforcée par l'horloge en bas de l'écran, bien que le joueur sache qu'il maîtrise ce paramètre. Cette configuration est donc différente de l'éternel retour, et l'instabilité du temps remet en question l'idée que la boucle se reproduit sans cesse et invalide le concept de séquentialité de celle-ci.


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text: La possibilité pour de maîtriser le temps enlève l'aspect du poids décisif de la répétition évoqué dans l'éternel retour. L'aventure que vit ressemble plus au sens de l'expérience et de soi au sein d'un flux temporel sans interruption. La possibilité pour d'accumuler les objets importants malgré les remontées dans le temps révèle le caractère non-répétitif du cycle de trois jours. Le passé peut donc être marqué comme l'état d'absence de ces objets. Par exemple, quand ne possédait pas l'arc, il tuait ses ennemis d'une autre façon, avec l'épée. Ainsi, posséder ces deux objets en même temps à un état antérieur annihile la possibilité de la répétition du cycle. En outre, chaque boucle représente un effort pour améliorer le personnage. C'est une progression et suite, plutôt qu'une répétition, confirmée par l'existence d'une sauvegarde, témoin de l'avancée et de l'historique linéaire du personnage, bien que les événements et la narration du jeu avancent selon une boucle de trois jours. David Wood attire également l'attention sur ce constat de Jacques Derrida selon lequel . Plusieurs éléments dans le jeu tendent vers la même direction.


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text: Le fait que puisse conserver des objets matériels d'un cycle à un autre suggère que le temps peut être défini par la matérialité. La représentation du temps s'effectue également par le biais de l'horloge de Bourg-Clocher, ou celle en bas de l'écran, ainsi que les messages. L'unité du cycle temporel choisie (ici la journée) dévoile aussi la nécessité d'imposer une certaine représentation du temps. Le caractère éphémère des objets les plus basiques produit un effet de hiérarchisation sur eux et chacun d'entre eux représente une notion de temps. Dans ce cycle limité, le joueur doit choisir le temps consacré à l'obtention de chaque objet. Mais il est inutile de collecter des milliers de noix Mojo pendant trois jours, alors que ces objets basiques vont disparaître. Alors que trouver une arme permettant de venir à bout d'un "" représente une période temporelle bien plus importante. Les rubis sont un cas à part puisqu'ils sont perdus lors des remontées dans le temps, mais peuvent être conservés en les déposant dans une banque. Par leur traitement unique, ils représentent un sursis, dans lequel le joueur peut modifier la relation valeur/temps. Le temps d'évènement possède également une valeur, à des niveaux inégaux suivant les moments. Les personnages non-joueurs ont un emploi du temps précis et font certaines actions à certains moments. Le journal des Bombers permet également à de choisir le moment précis pour intervenir, les rencontrer ou se rendre au bon endroit au bon moment. Cet emploi du temps dévalue cependant certains moments et fait perdre toute valeur au temps passé à déambuler à attendre un moment précis, malgré l'urgence du compte à rebours. Cette notion renvoie à l'opposé du désir énoncé par Nietzsche envers l'hypothétique retour éternel. Juul constate à propos de l'expérience du temps dans les jeux vidéo, que (au sens de la perte du sens que l'on donne en temps en tant que valeur).


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text: ' se caractérise par des contradictions dans la notion de temps et une certaine inquiétante étrangeté, selon l'auteur de l'ouvrage "Zelda et la Philosophie", Luke Cuddy. Le jeu plonge le joueur dans des structures de temps alternatives qui semblent familières, mais rend l'idée même du temps inconnue, étrange et effrayante. Dans son traité intitulé ' (en allemand), Sigmund Freud relève l'inquiétante étrangeté de ce qui n'est pas familier. Il émet l'idée que cette notion n'évoque rien de nouveau ou d'étranger, mais quelque chose . Dans le jeu, l'introduction n'intègre pas encore la représentation du temps. L'urgence et la course contre le temps débutent au moment où transforme en peste Mojo, dans une cinématique angoissante représentant parfaitement la notion évoquée par Freud. Rapidement, lui dit : . Cette notion se retrouve dans cette phrase au double sens, indiquant que le héros va conserver la même apparence et rester pour toujours dans la même position. Cette phrase renvoie aussi à la notion de temps et de sa durée infinie. D'autre part, quand rencontre le marchand de masques, celui-ci lui propose de lui rendre plus tard sa forme normale seulement s'il trouve l'Ocarina, ce qui rapporte l'identité de à une notion de temps. L'inquiétante étrangeté se manifeste aussi lorsque obtient la possibilité de manipuler le temps auprès de l'épouvantail Pierre, qui se présente en disant : . Ceci évoque l'idée d'une double perte, . Pierre évoque également une autre inquiétante étrangeté dans ses propos lorsqu'il offre à la possibilité d'apprendre le Champ du temps inversé et le Champ du temps accéléré, qui eux-mêmes proposent d' ramenant à la notion de Freud.


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text: ' est développé par la division Nintendo EAD. Le jeu est produit et supervisé par le créateur de la série, Shigeru Miyamoto, et co-réalisé par Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi. Après la sortie de ' en 1993, les fans sont obligés d'attendre cinq ans pour voir un nouvel opus dans la franchise, ", dont le développement a pris quatre années.


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text: Après ', qui a atteint les d'exemplaires vendus, Miyamoto demande à l'équipe de faire une suite rapidement pour exploiter le travail réalisé sur ce jeu et son moteur, dont le développement a pris plus de temps que prévu. Il veut profiter de ces millions de joueurs qui se sont jetés sur le jeu en quelques mois, et tenter de réaliser de gros bénéfices. Miyamoto estime également qu'il est possible de faire mieux avec le moteur de jeu créé, même s'il juge ' comme un . déclare-t-il auprès d'Eiji Aonuma à la fin du développement. La création d'une suite est débutée, mais pour la produire rapidement, Miyamoto impose le concept d'une simple version modifiée et plus difficile du jeu '. Cette version évoluée est développée pour le 64DD qui est sorti au Japon. Cependant, ce périphérique ne sort pas en occident et Nintendo abandonne ce support pour ce projet. Celui-ci devient finalement le jeu appelé ' (qui peut se traduire par , connu sous le nom de ' en Occident) édité avec ' sur un mini-DVD en édition limitée réservé à ceux qui ont pré-commandé ", jeu sorti en 2002, ou joint à la console dans une offre groupée en Europe. De son côté, Eiji Aonuma, qui a participé à la conception d", notamment à la création des donjons, n'est pas du tout intéressé par ce projet qui ne consiste qu'à réajuster un jeu qui a déjà été conçu et considéré comme parfait, notamment ses donjons. Il estime que le précédent opus a permis d'atteindre une certaine perfection dans la conception des donjons et hésite à intégrer le projet. Cependant, il se plie aux désirs de Myamoto et commence ce recyclage, mais le cœur n'y est pas, il a un autre projet en tête. Par conséquent, il crée en secret des donjons totalement inédits, puis trouve le courage de les présenter à Miyamoto. Aonuma lui propose plutôt la conception d'une vraie suite, sans même espérer en être aux commandes. Miyamoto prend le jeune ' au mot, et décide alors de mettre au défi. S'il parvient à créer une suite à ' en une année, celle-ci ne sera pas un bonus, mais un jeu à part entière. Malgré l'ampleur de la tâche, puisque le jeu ' a de son côté nécessité trois ans de travail, Aonuma accepte et devient donc en toute logique réalisateur du jeu, aux côtés de Koizumi et son équipe. Ce défi, s'il est relevé, permettrait d'avoir rapidement une suite.


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text: Dans la presse et auprès du public, ces projets ne sont pas aussi clairement définis. ' est d'abord dévoilé pour la première fois dans les médias en , lorsque "Famitsu" déclare que l'extension pour ' attendue depuis longtemps sur 64DD est en cours de développement. En , Nintendo annonce qu'un jeu intitulé ' (' peut être traduit du japonais par ), sera dévoilé sous forme de démo jouable lors de l'exposition du . Les médias supposent alors que ces deux titres n'évoquent qu'un seul et même jeu. Les images de ' publiées en dévoilent des éléments inclus dans la version finale de ', tels que la grande horloge qui domine le centre de Bourg-Clocher, la minuterie en bas de l'écran et le masque de Goron. Les détails de l'histoire et du ' révélés plus tard au cours du mois montrent que le concept de l'histoire ainsi que l'utilisation de masques de transformation étaient déjà en place. Miyamoto confirme le que les deux projets sont différents, même si aucune connexion ni complète indépendance des deux titres ne sont confirmées à ce stade. En , Nintendo annonce la sortie de ' pour les fêtes de la fin de l'année 2000. En , les titres définitifs sont dévoilés, ' au Japon et ' dans le reste du monde, officialisant la sortie d'un seul jeu.


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text: ' fonctionne sur une version améliorée du moteur utilisé par '. Sur Nintendo 64, le jeu nécessite dès lors l'utilisation de l', un accessoire augmentant les capacités de la mémoire de la console de . Son utilisation permet de produire des distances d'affichage plus importantes, un éclairage dynamique et plus précis, un mappage de texture et des animations plus détaillés, des effets de ' complexes tels que le flou de mouvement et davantage de personnages affichés à l'écran. La profondeur d'affichage accrue permet d'éviter l'affichage de brouillard présent dans le précédent opus. Selon certains médias, l'origine possible de ' sur le 64DD est peut-être la cause de la nécessité de l'. Miyamoto précise que malgré la prise en charge de l'extension, le travail de programmation a été facilité, puisque l'équipe connaissait déjà la technique sur la console Nintendo 64. Profitant du moteur d"' déjà existant, l'équipe est beaucoup moins grande que celle qui a réalisé ce dernier. En outre, elle intègre cinq nouveaux développeurs qui viennent juste de sortir de leurs études. Délestée de la phase de travail technique sur le moteur, l'équipe peut se concentrer sur la conception. En outre, l'équipe ne fait pas que reprendre le moteur, tout ce qui peut être réutilisé est intégré dans ce nouveau projet, comme des écrans de sélection, ou des modèles de personnages. Elle peut également développer des aspects qui n'ont pu l'être dans le précédent opus. rajoute Miyamoto.


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text: Tout d'abord, l'équipe se demande quel type de fonctionnalité introduire pour rendre le jeu intéressant. Aonuma déclare à ce sujet avoir . Au départ, Miyamoto travaille en collaboration avec Aonuma pour établir les concepts de base, mais par la suite, c'est ce dernier qui est chargé de la réalisation. Miyamoto tient à retrouver cette base, mais laisse Aonuma rajouter les éléments qu'il désire. Il conserve la décision finale et contrôle tout. commente-t-il. À ce moment-là, il règne une ambiance spéciale. L'équipe ressent un sentiment d'insatisfaction, où beaucoup veulent faire les choses différemment de ce qui a été fait sur le précédent opus, ou simplement des choses irréalisables. résume Miyamoto. Ce dernier exige alors du groupe de prendre des directions claires. Aonuma établit un planning réaliste. L'équipe décide d'apporter de nombreuses nouveautés, notamment de changer d'univers, plutôt que de faire se dérouler les évènements à Hyrule. Depuis le lancement du projet, Aonuma tente de concevoir le jeu tout seul aux commandes. Mais il finit par demander assez rapidement de l'aide. Miyamoto demande alors à Yoshiaki Koizumi de rejoindre et renforcer le projet : lui dit-il. Celui-ci est un peu perdu puisque ce sont les seules indications que Miyamoto donne à ce moment-là. Depuis la fin de la création du précédent opus, Koizumi tente de concevoir un jeu, un projet personnel mettant en scène des policiers cherchant à arrêter des voleurs. Il met donc à regret fin à ce projet en , qui finalement ne disparaîtra pas complètement, puisqu'il conditionne son arrivée sur ', à l'intégration de son concept dans le jeu, ce qu'Aonuma accepte. Ainsi, la durée limitée est proposée par Koizumi, sur la base du ' de son projet de jeu annulé dans lequel un policier n'a que sept jours pour arrêter un voleur. Koizumi met ainsi en place le principe du cycle des trois jours, en collaboration avec Miyamoto, sur la base de ses premiers travaux. Si "" est parfois comparé au film "Un jour sans fin" d'Harold Ramis en 1993, dont le protagoniste revit indéfiniment la même journée, lui permettant de choisir les décisions qui lui conviennent le mieux, c'est "Cours, Lola, cours" qui inquiète Miyamoto, craignant que la firme nippone soit accusée de plagiat. Ce film réalisé par Tom Tykwer sort pendant la production du jeu en 1998, dépeint les péripéties d'une Berlinoise qui remonte le temps afin de pouvoir réunir une somme d'argent importante. dit-il, tellement le film tente de produire les mêmes effets. Il demande donc à Koizumi de visionner le film, avant de s'apercevoir que le traitement dans le film n'est pas vraiment équivalent.


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text: L'idée de la lune percutant la planète est également l'une des propositions de Koizumi, qui tire ce concept d'un rêve qu'il a fait. Au départ, l'équipe tâtonne beaucoup mais finit par mettre en place ce système de cycle de trois jours, qui a pour avantage de . Au départ, la durée du cycle est d'une semaine. Mais trop d'évènements se déroulent sur une période aussi longue, si bien que la mémorisation de tous les détails est impossible. Le cycle est donc réduit à trois jours. Par la suite, l'équipe décide des personnages à inclure, puis de ce qu'ils peuvent faire. Puis, le scénario est imaginé. Miyamoto et Koizumi l'écrivent à deux sur la base du script écrit par Mitsuhiro Takano. Chaque nuit, Aonuma joue à la totalité du jeu et vérifie les moindres changements et avancements, de sorte que chaque matin, l'équipe bénéficie d'une liste de choses à rectifier. Au lancement du projet, seule la moitié de l'équipe du précédent jeu est reconduite, renforcée par de nouveaux arrivants, notamment sur la partie programmation. Miyamoto rappelle également une partie des développeurs d". Finalement, l'équipe est composée à 70 % de celle du précédent opus, et comporte 50 à . En outre, d'autres réalisateurs comptent parmi l'équipe. Chaque aspect du jeu possède une personnalité de Nintendo ayant réalisé ou produit des jeux. C'est donc six réalisateurs qui s'impliquent dans la construction des fondations du jeu, alors que plusieurs autres gonflent également les rangs des développeurs. Outre Aonuma qui réalise et supervise, ainsi que Koizumi, Yoichi Yamada, Mitsuhiro Takano, Kenta Usui, et Takumi Kawagoe dirigent différents aspects du '.


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text: L'ambiance du jeu est largement qualifiée d'atypique pour la série, de glauque, ou d'anxiogène et de plus torturée que les précédents jeux de la franchise. En 2015, Aonuma dévoile que la création d'un univers plus mature avait pour objectif de remonter l'âge des joueurs de la franchise "Zelda" et de le rendre . L'équipe considère que faire la fête est anormal, alors que la fin du monde approche. Elle part donc dans cette voie pour accentuer le côté atypique de l'univers. Pour Miyamoto, diverger de la franchise est tout à fait justifié, puisque ce projet est une suite hors-série, une histoire parallèle. Il dévoile que l'objectif a été de créer un univers mystérieux, plutôt qu'effrayant. Celui-ci est symptomatique de la période très limitée sur laquelle il s'est développé, engendrant du stress, de l'angoisse, sous l'urgence d'une échéance approchante. L'idée de Koizumi, validée par Miyamoto, est de créer des personnages secondaires dérangeants, à la manière des habitants de '. Aonuma précise avoir connu la série avant la création du jeu, mais déclare ne pas s'en être directement inspiré. Par exemple, le vendeur itinérant est un personnage intrigant, que le joueur ne voit quasiment jamais bouger malgré des déplacements. Ce choix délibéré rajoute au caractère étrange de ce personnage. Également, les extraterrestres dans le ranch Romani sont introduits car à l'époque du développement, il existe beaucoup d'histoires d'OVNI au Japon qui font sensation. Le bouclier miroir affiche le reflet d'un visage exprimant la détresse. Celui-ci est à l'origine un masque, mais alors que l'équipe peine à trouver un modèle pour décorer ce miroir, elle estime qu'il est assez étrange et correspond tout à fait à l'univers. Le visage du masque est donc réutilisé pour le miroir. La rapidité du développement explique également la reprise de nombreux modèles 3D issus d'. L'équipe décide de prendre des personnages secondaires d" pour les mettre en lumière, et offrir une meilleure image d'eux au joueur. De nouveaux personnages sont également créés. Elle développe l'histoire de certains personnages, ce qui n'a pas pu être fait dans le précédent opus. De plus, cet aspect intègre pleinement le ' puisque le joueur doit en apprendre plus sur les habitants de Termina afin d'obtenir des masques auprès d'eux, qui permettent finalement de terminer le jeu. L'équipe s'inspire également de la vie personnelle de certains développeurs, comme un mariage dans la vie d'un développeur, qui inspire une quête annexe. Aonuma dévoile également qu'une autre découle de son expérience personnelle, en rajoutant que ce n'est pas inhabituel. L'équipe estime que cet ajout peut accentuer l'atmosphère étrange du jeu. Le groupe de musique est également inspiré de la vie d'Aonuma, qui joue de la musique et intègre un groupe durant son adolescence. C'est Koizumi qui réalise la plupart des histoires des personnages non-joueurs. Il conçoit les actions pour amener les sous-quêtes à progresser parallèlement au récit principal. , précise-t-il. Koizumi déclare plus tard : . Ainsi, celui-ci s'occupe de Bourg-Clocher, alors qu'Aonuma prend en charge la création du reste du jeu tout en supervisant, en l'occurrence les donjons, les lieux permettant d'y accéder et les masques. Miyamoto constate finalement que l'équipe a suivi le même processus que "2" (1999), qu'il vient de visionner. Pour cette suite, les auteurs ont mis en lumière les personnages secondaires du premier opus.


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text: Le concept du vendeur de masque est à l'origine introduit dans ", mais le manque de temps empêche de développer cet aspect. Les transformations de découlent du précédent opus, dans lequel il passe de l'état d'enfant à l'âge adulte. L'équipe veut développer ce concept, mais veut aussi que le personnage réalise des actions complètement différentes, tout en étant toujours . L'idée de permettre aux masques de produire une transformation est alors introduite. L'équipe choisit ainsi de permettre les transformations en Peste Mojo, Goron et Zora, avec les différentes capacités. L'équipe limite le nombre de transformations, créant trois masques principaux, en raison des contraintes de temps. Elle décide également de ne conserver que enfant, car il est le protagoniste de la franchise. Certains joueurs et observateurs auraient désiré retrouver le adulte du précédent opus, qui d'ailleurs semble intégré dans les pré-versions du jeu, mais l'équipe n'en fait qu'un personnage secondaire, accessible via un masque et une transformation (Oni ).


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text: Le " de la lune peut rappeler celui du film "Le Voyage dans la Lune" de Georges Méliès, bien qu'elle soit bien plus terrifiante dans le jeu. Le nom du masque est selon les déclarations d'Aonuma un mélange du nom du directeur artistique du jeu Takaya Imamura avec le titre du film "Jumanji", dont l'acteur principal Robin Williams est un grand fan de la franchise. L'équipe discute de l'ajout ou du retrait du sous-titre, et finit par le conserver. Le monde Termina tire son nom du de transport où les passagers terminent leur voyage, et perd simplement sa dernière lettre lors de l'inclusion.


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text: ' est en réalité une sorte d'immense donjon unique que le joueur recommence continuellement, jusqu'à ce qu'il réussisse à déjouer les plans de . Aonuma précise qu'il est sans doute le plus gros donjon jamais conçu pour la série "Zelda", et qu'il a été très difficile de concevoir et d'équilibrer la progression. Miyamoto dévoile que la question la plus difficile à prendre a été de décider de faire perdre tous les objets obtenus lors de chaque remontée dans le temps. Cet aspect a provoqué quelques disputes. Les jeux "Zelda" proposent au joueur de se divertir en recherchant des items, mais la perte de ceux-ci change les perspectives. En effet, la progression des attributs du personnage se fait principalement à travers les objets, il est donc compliqué de les retirer. Elle choisit une position hybride où les objets importants sont conservés alors que des items mineurs comme les flèches ou les rubis sont perdus. L'équipe imagine un système permettant à d'acheter du temps grâce à des rubis, mais cette fonctionnalité est abandonnée. Elle choisit de faire défiler le temps durant les donjons. Au départ, Miyamoto désire que le chronomètre ne soit plus actif durant ces phases, comme dans la plupart des précédents opus, pour permettre au joueur de réfléchir à son rythme. Mais l'équipe se rend compte que ce réglage enlève tout le stress lié à l'ultimatum des trois jours et nuit au concept à la base du jeu. Elle tente alors d'équilibrer le ' en rabaissant la difficulté, et en cherchant à permettre au joueur de prendre du plaisir à trouver ces objets. Les réglages sont différents entre la version japonaise et occidentale. De plus, la fonction de sauvegarde uniquement rajoutée dans cette dernière a pour effet de simplifier le jeu. Le cycle de trois jours introduit un certain effet de répétitivité. Mais l'équipe en a conscience et choisit les éléments que le joueur devra recommencer. Elle considère que le jeu n'est pas finalement plus répétitif qu'un autre jeu de la franchise dans lequel le joueur arpente l'univers de long en large et à maintes reprises pour en mémoriser tous les aspects. L'équipe estime avoir seulement rajouté un paramètre, le temps. Pour pallier cette répétitivité, elle fournit de nombreux efforts pour rendre les environnements riches en personnages et en événements et éviter la lassitude du joueur. Elle décide de faire en sorte que certaines actions produisent différents résultats en fonction du moment où elles sont réalisées. Dès le départ, l'équipe veut éviter la lassitude et obliger le joueur à réaliser les tâches à des moments précis et décide donc mettre en place ce système d'emploi du temps. Pour répondre à ce besoin, le système de journal, issu du projet de jeu de Koizumi, qui est annulé, est retravaillé et intégré dans le jeu. Le système des trois jours est aussi un moyen pour l'équipe de présenter au joueur toute la profondeur du ' et ce qu'elle a produit, d'autant plus qu'elle sait qu'après les trois ans à créer ', il est difficile de créer du contenu.


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text: Tout au long du développement, le , division de test et de débogage interne de Nintendo, se plaint de certains choix. L'équipe a l'impression de travailler avec lui tant il intervient. Il n'apprécie pas de ne pas pouvoir s'attarder dans les donjons, mais au fur et à mesure, il finit par accepter ce choix. Par la suite, la possibilité de ralentir le temps est introduite pour répondre à ces remarques.


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text: ' est le plus grand projet que réalise Koji Kondo, quant aunombre de pistes. Quand il voit pour la première fois un visuel de ', l'opéra chinois lui vient à l'esprit, dans lequel les interprètes portent des masques et où la musique est très axée sur les percussions comme des cymbales et des cloches, entre autres. Il imagine alors qu'un thème d'influence chinoise serait la solution. Il subit lui aussi les contraintes de temps imposées au projet. Il qualifie certaines parties d'amusantes à réaliser, notamment lors d'un discours du maire avec un opposant, où il essaye de faire jouer la musique de chaque côté de l'écran, de celui de l'interlocuteur qui donne ses arguments.


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text: L'équipe parvient finalement à tenir les délais tout en proposant une formule innovante, en seulement un an et cinq mois de développement. La traduction vers l'anglais est réalisée par Jason Leung de . C'est au cours de tests lors de la réalisation de cette version que la décision d'intégrer des sauvegardes supplémentaires dans les versions occidentales du jeu est prise. Ces versions bénéficient de nombreux ajustements après la sortie japonaise, témoignage d'un jeu tout de même réalisé dans l'urgence.


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text: Miyamoto confesse que ce fut une année de travail difficile, pour produire un jeu de qualité en un peu plus d'un an. Il dévoile que la plupart des membres de l'équipe ont dû faire des heures supplémentaires en raison de . Il est même arrivé à Aonuma, Kouizumi et Kawagoe de faire une nuit blanche, pour régler un problème particulier. Il relate cependant un projet qui s'est . La sortie du jeu à l'origine prévue pour est légèrement repoussée à , et n'est pas internationale mais se cantonne au Japon, contrairement au précédent opus. La version occidentale du jeu est également appelée durant le développement, mais aussi . En , les titres définitifs sont dévoilés, ' au Japon et ' dans le reste du monde.


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text: La musique est composée par Koji Kondo, déjà auteur des bandes-son des précédents jeux de la franchise "Zelda". Il est épaulé dans cette tâche par Toru Minegishi qui vient de rejoindre Nintendo en 1998. C'est la première participation de ce dernier à la création d'une bande-son de la franchise. Ici, il compose trois pistes. La bande-son est en grande partie composée de musique d" retravaillée, complétée par d'autres thèmes traditionnels de "Zelda" tel que celui de l', et de nouveaux morceaux. Kondo décrit la musique du jeu comme ayant .


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text: ', sort le au Japon, et comprend comportant tirées du jeu. ' est un album reprenant une partie de la bande-son originale, sorti le .


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text: Les cris de sont doublés par Fujiko Takimoto.


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text: ' est publié par Nintendo sur Nintendo 64 le au Japon sous le titre , soit deux jours avant le début de la qui débute le cette année-là. Il sort en fin d'année en Amérique du Nord le , et le en Europe. En Amérique du Nord, il est commercialisé dans une cartouche de couleur dorée en nombre limité, dans le commerce pour les premiers acheteurs et pour les joueurs l'ayant pré-commandé. L'Europe connaît également une version dorée de la cartouche. Nintendo commercialise le jeu le même jour que celui de la sortie de la console 2 en Amérique du Nord, et quelques jours avant sa sortie européenne, dans le but de parasiter cet évènement important pour Sony. En l'occurrence, près de trois semaines après sa sortie, soit le , le jeu s'est vendu à en Amérique du Nord, alors que seulement ont trouvé preneurs. Début , les deux sur le marché dominent les ventes, mais la campagne publicitaire menée autour de ' permet à la Nintendo 64 de se hisser sur la troisième marche avec 26 % des ventes.


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text: L', extension nécessaire pour faire fonctionner le jeu sur la console Nintendo 64, est vendue séparément. Toutefois, un pack proposant le jeu et l'extension est par la suite commercialisé uniquement au Japon. Un coffret intitulé "" est publié en 2000 en édition limitée à , comprenant le jeu, ainsi que des produits dérivés comme la bande originale ou une montre.


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text: Le jeu est réédité sur le en Europe, le en Amérique du Nord, et le au Japon, dans la compilation ' qui regroupe les précédents jeux "Zelda" sortis sur NES et Nintendo 64, ainsi qu'une démo de du jeu '.


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text: " est réédité sur la console virtuelle de la Wii le en Europe, le au Japon, puis le en Amérique du Nord où il est le à paraître sur la plate-forme. Le jeu est par la suite réédité sur la console virtuelle de la Wii le en Europe, et en Amérique du Nord.


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text: ' s'écoule à au Japon durant les quatre premiers jours d'exploitation, faisant de lui le second meilleur démarrage sur la console Nintendo 64 derrière son aîné '. Le jeu s'écoule finalement à sur l'archipel et devient la vente sur la console.


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text: En Amérique du Nord, où " sort fin octobre, il est mi- en tête des ventes, et s'y écoule à . Le jeu perd sa première place début , puis fin , les ventes du jeu y atteignent plus de . Il s'est vendu à plus d'exemplaires au , et totalise finalement de ventes en 2017 sur le continent.


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text: En Europe, le jeu se hisse à la dixième position des meilleures ventes quant au chiffre d'affaires. En , le jeu est vendu à d'exemplaires à travers le monde.


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text: En , l'organisme indépendant FADE () dévoile son rapport 2009 pour la console virtuelle de la Wii et le , dans lequel " figure dans les dix premiers jeux, avec de chiffre d'affaires.


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text: " reçoit des louanges de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie, malgré quelques critiques mineures. La plupart des médias le décrivent comme l'un des meilleurs jeux du moment, foisonnant de contenu, dotés de graphismes affinés et de nombreux mécanismes de jeux innovants comme le cycle de temps à remonter ou l'utilisation des masques. Les observateurs notent parfois des graphismes présentant quelques ralentissements, une complexité et un univers pouvant rebuter certains joueurs et une bande-son reprenant une bonne partie des pistes du précédent volet. Il totalise en une moyenne de notes de 91,95 % sur sur la base de et de 95 % sur sur la base de .


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: "Consoles +" juge la prise en main rapide. Cependant, l'obligation de parfois refaire certains donjons est jugée lassante, et même si le concept du retour dans le temps est bien accueilli, il complique considérablement la tâche du joueur. Le magazine estime qu'il y a dans un univers très vaste, et que le journal permet au joueur de réussir les différents objectifs. Il relève des énigmes et des donjons complexes, ce qui offre une difficulté plus élevée que dans le précédent opus, mais note que ces derniers sont cependant moins nombreux, alors que le jeu propose plus de quêtes annexes. "Jeuxvideo.com" regrette que reste enfant, et imagine que c'est dans l'objectif de plaire aux plus jeunes joueurs. La journaliste estime que le système de verrouillage des ennemis est toujours aussi efficace. "IGN" regrette également le adulte. ' considère que la seule réelle nouveauté est l'utilisation des masques. Le site note que le joueur bénéficie très tôt dans l'aventure de la magie et de tous les mécanismes de ' essentiels au jeu, ce qui a pour effet d'accroître l'impression de liberté. Pour ', le jeu mise sur la liberté d'action offerte au joueur, le jeu pouvant être appréhendé de plusieurs façons. Selon ', le réel intérêt du jeu réside dans les donjons et le ' est centré sur la collecte d'objets. Mais le site constate une certaine répétitivité à recommencer régulièrement les mêmes phases en remontant le temps. Selon "IGN", la perte des éléments mineurs comme les rubis, les noix Mojos ou l'avancement dans les donjons est problématique. Cependant, le site remarque qu'il est possible d'influer sur l'écoulement du temps et de le ralentir, en plus de son arrêt durant les discussions. Le site n'ose même pas répertorier tout le contenu du jeu et le nombre de choses à faire, tant ils sont importants. Il est par exemple impressionné par les imbrications entre l'usage des masques et l'écoulement du temps, mais concède une répétitivité causée par l'usage des masques. ' estime que le journal facilite le déclenchement de certains éléments. Le site juge que les quatre donjons sont aussi gros que ceux du précédent opus, mais plus complexes. Cependant, il considère que la forte dépendance aux quêtes annexes et aux mini-jeux, et à l'usage du cycle temporel rendent difficile l'immersion dans la trame narrative principale. Il est ainsi facile de se perdre à ne réaliser que des éléments annexes ou à errer sans avancer. L'aide de la fée est jugée de minimum, seulement dans la quête principale pour diriger le joueur vers les donjons. ' précise que le jeu ne fait pas que mettre en lumière les personnages secondaires d'un précédent opus à la manière d'un jeu ', mais intègre de nouveaux mécanismes de jeu. ' apprécie la reprise du système de contrôles du précédent jeu. Le magazine affectionne tout particulièrement le temple de la Grande Baie, et les quêtes secondaires procurant un ' non-linéaire .


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Pour "Consoles +", les visuels sont fins, colorés, propres et les caméras sont optimales. Le magazine relève que les moments clefs sont agrémentés de cinématiques de qualité. "Jeuxvideo.com" juge que le jeu profite de l' qui permet des visuels très , tout en apportant . ' constate qu'il permet une profondeur de champ plus étendue et que le ' est . Il juge les textures et les , ainsi que la gestion des , même si elles sont . "IGN" répertorie de nombreuses améliorations visuelles permises par l'utilisation de l'extension. Cependant, le site juge les graphismes pas assez fins, malgré une amélioration sur ce point par rapport au précédent opus, et relève certains ralentissements. Il juge globalement que le niveau de qualité est tout de même bon. "" juge les visuels aussi que ceux du précédent opus.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: "Jeuxvideo.com" relève , mais de qualité inégale. "IGN" indique le rôle important de la musique dans le ', qui change à mesure que les jours avancent, et apprécie la présence du thème de l". Elle qualifie son utilisation de et . Le site applaudit également les effets sonores, presque chaque personnage en possédant un propre. Ce n'est peut-être pas la meilleure bande-son de la Nintendo 64, mais elle reste émouvante. "" signale le réemploi de nombreuses musiques du précédent volet, mais constate quelques nouvelles pistes qui .


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: "IGN" considère que le jeu n'est pas seulement le meilleur de la console, mais l'un des meilleurs jamais publiés, ainsi que dans le genre action aventure. ' lui donne la note maximale et le juge comme l'un des meilleurs jeu vidéo. ' s'enthousiasme de tous les aspects du jeu. ' déclare que ' , un , malgré . "Consoles +" voit le jeu comme une réussite. ' estime cette suite beaucoup plus complexe que son aîné, surprenante par certains éléments beaucoup plus méticuleux. Le magazine regrette qu'elle ne soit pas . "Jeuxvideo.com" le juge , mais aussi , de la plate-forme. Pour ', , mais qui , car il bénéficie d'une ambiance plus , et ne propose pas autant d'innovations que son prédécesseur. C'est aussi l'avis de "".


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: ', compilation qui intègre notamment ', est très bien accueillie par la presse, considérée comme un et un pour les fans de la série. Pour le magazine ', les problèmes de son du jeu et les quelques lacunes des autres jeux ternissent un peu l'éclat de cette compilation. Cette réédition de ' est également appréciée. ' constate que les visuels ont été améliorés, en haute définition et sont équivalents à ceux d". Le taux d'images par seconde est jugé moins bon, comme le son accusant certaines imperfections. Le jeu présente même un message prévenant de certains problèmes de son en raison de la conversion. "IGN" juge la présentation du jeu remarquable. Si le site note également l'amélioration graphique, il en est de même pour ' qui lui semble bloqué au maximum de seulement . Pour le site, c'est de profiter de ces . ' précise que si le jeu peut être affiché dans une résolution de , il est sujet à des plantages.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: La version de ' rééditée en 2009 sur la console virtuelle de la Wii est acclamée par la presse spécialisée, qui relève un jeu d'une grande qualité, près de dix ans après sa commercialisation initiale. "IGN" estime que la sortie du jeu sur la console est un évènement et un très bon choix en tant que sur la plate-forme en Amérique du Nord. Pour le site, c'est . Il précise que les problèmes techniques et de son liés au portage de la version ' sont résolus et absents de cette version émulée sur la Wii. Selon ', le jeu est le plus complexe et le plus difficile de la franchise sorti jusqu'à ce moment-là en 2009. ' le qualifie de , lors de sa réédition en 2009.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: La version rééditée en 2016 sur la console virtuelle de la Wii est testée par "". Le site note une certaine lenteur d'exécution. Il rajoute qu'il est moins que son " " sorti un an plus tôt sur Nintendo 3DS, mais reste toujours .


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: ' marque en quelque sorte l'avènement d'Eiji Aonuma, qui prend alors les rênes de la franchise '. C'est le premier jeu pour lequel Shigeru Miyamoto ne fait que superviser depuis son rôle de producteur. Il déclare que son implication représente seulement 60 % d" et 20 % sur ', alors qu'il avait réalisé les premiers opus de la franchise. Cependant, il voit en Aonuma un successeur, entouré de plusieurs réalisateurs de valeur, et une équipe capable de concevoir un jeu de qualité sans lui, de ses propres mots . Il s'agit également du dernier jeu de la franchise pour lequel Koji Kondo compose seul la bande-son. Il est par la suite superviseur ou assisté d'une équipe sur les jeux suivants.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Le jeu présente plusieurs éléments qui reviendront dans d'autres épisodes. La noirceur de ' ne disparaît pas de la franchise, par exemple avec ' qui présente un scénario très sombre. Cette aventure est l'une des rares fois où le joueur peut incarner un autre personnage que (Kafei). C'est aussi l'apparition des transformations de en diverses créatures, préfigurant par exemple sa transformation en loup dans '. ' sorti en 2009 présente plusieurs similitudes avec '. En effet, ce jeu bénéficie notamment du même moteur et de modèles 3D de son prédécesseur ' et est également développé sur une période très courte, seulement deux ans. ' est également l'un des rares jeux dans lequel ni la princesse Zelda, ni Ganon, ne font partie de l'intrigue, et voit la première apparition de , un personnage qui devient par la suite récurrent et connaît même plusieurs ' sur Nintendo DS comme ' ou '.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Le jeu se démarque cependant des autres jeux de la franchise par son ambiance unique et étrange, et se voit parfois qualifié d', ou de . "IGN" le considère comme le jeu de la franchise comportant les changements les plus importants, depuis le jeu d'action-RPG en défilement horizontal '. Pour l'auteur français du livre "L'Histoire de Zelda" consacré à la franchise, ' est le "Zelda" . Certains médias le présentent comme . Une partie des fans n'ont pas apprécié ', son concept de mise sous tension, avec ce risque permanent de l'apocalypse. Certains sont rebutés par l'ambiance, le considèrent comme le plus atypique de la franchise, alors que d'autres, bien que le concept de voyage dans le temps soit un des marqueurs essentiels de la franchise, confessent avoir du mal à s'adapter au système de minuterie et reprochent au jeu sa linéarité. D'autres incriminent le système de sauvegarde, l'absence de adulte ou la complexité du '.


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text: En 2001, ' reçoit deux récompenses décernées par l" dans les catégories des meilleurs jeux d'action-aventure de l'année sur console et du meilleur '. Lors de la première édition des en 2001, le jeu est nommé dans les catégories innovation et ', mais n'obtient aucun prix.


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text: En 2000, "IGN" le place au premier rang de son top 5 des meilleurs jeux en import sur Nintendo 64, alors que le jeu n'est pas encore sorti en Occident. ' lui octroie le titre de de l'année 2000 ainsi que de nombreuses autres distinctions comme celle des meilleurs graphismes, de la meilleure histoire ou des meilleurs musiques et sons. En 2001, le magazine ' le désigne jeu d'action de l'année 2000 et second meilleur jeu de cette année-là. ' le place en 2001 au de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps, puis au en 2009 dans son top 200. ' le place en 2002 au de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps. En 2006, ' le désigne de son top 200. ' le désigne de son top 200. En 2007 "IGN" le place au de son top 100 des meilleurs jeux. En 2009, ' le désigne de son top des 100 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps, et "IGN" le place au de son top 10 des jeux mettant en scène la fin du monde. ' le désigne jeu de son top 100. En 2013, ' le place dans sa liste des meilleurs jeux Nintendo, et l'inclut dans sa liste des jeux Nintendo. En 2014, "IGN" le classe à la de son classement des 125 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps. En 2015, ' le désigne jeu de son top 100. En 2015, ' le place au de sa liste des jeux de tous les temps, puis en 2016, en des essentiels concernant la Nintendo 64. En 2016, "IGN" le place en dans sa liste des dix meilleurs jeux "Zelda", ainsi qu'en première position de son top 10 des théories les plus délirantes des fans sur les jeux vidéo, avec le modèle Kübler-Ross et ses cinq étapes du deuil. En 2017, le site place le jeu dans sa liste de souhaits pour la ludothèque d'une éventuelle réédition de la console Nintendo 64 miniaturisée. En 2018, le site place le masque de Majora dans sa liste des armes plus puissantes dans les jeux vidéo. "Jeuxvideo.com" le place au second rang des jeux vidéo mettant en scène l'uchronie, derrière '.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Certains thèmes de ', ainsi que plusieurs bandes-son de jeux marquants de la série, sont réorchestrés et rejoués dans une série de concerts symphoniques intitulée '. Les représentations ont lieu régulièrement depuis 2012 aux États-Unis et à travers le monde.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Plusieurs références à ' sont glissées dans différents jeux de la franchise '. Par exemple, le masque de Majora apparaît furtivement dans '. Dans le jeu ', l'île Tinglen est nommée ainsi en référence au personnage , et des habits permettent à de porter la tunique de ou le masque de Majora. Un costume représentant est également disponible si le joueur utilise des amiibos. Différents éléments de ' sont également repris dans le jeu ', un ' développé par et , comme plusieurs personnages jouables, dont enfant, combattant avec des masques, ou . Différents costumes représentant des personnages de ' sont également proposés, tout comme une nouvelle carte du mode , représentant Termina.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Certains éléments sont également repris dans d'autres franchises. Les jeux de combat de la série ' mettent également en scène des éléments issus de '. Dans l'épisode ', enfant, personnage jouable de ', est présent en tant que personnage jouable. Une arène de combat où peut être aperçu est inspirée de la Grande Baie de Termina, et plusieurs objets, comme le masque de Lapin, font leur apparition. Dans l'épisode Wii ', revient sous la forme d'un ' appelé , assistant le joueur lors des combats. Dans l'épisode multiplateforme ', c'est qui apparaît sous forme de trophée aide. Le niveau inspiré de la Grande Baie fait son retour dans '. La lune anthropomorphique de ' fait également une apparition, pouvant s'écraser sur le champ de bataille et modifier l'issue des combats. Dans ' de Suda51, le personnage de Travis peut porter un ' à l'effigie du jeu '.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: En 2001, crée une réplique à en édition limitée de la guitare Zora, offerte au gagnant d'un concours appelé organisé par '. En , un fan connu sous le pseudonyme Jadusable invente un canular prétextant avoir acheté une cartouche du jeu ' hantée. Il fait le récit sur un forum de plusieurs faits intrigants accompagnés de plusieurs vidéos censées corroborer ces faits, comme la mort du personnage provoquée par le jeu ou des messages énigmatiques comme (). En 2014, un groupe de forgerons fans de jeux vidéo, qui ont déjà créé les épées de "Final Fantasy" et de "Final Fantasy", forgent une réplique de l'épée à lames doubles entrelacées que brandit Oni dans '. En 2014, un fan crée une vidéo en haute définition de plusieurs passages de ' en trois dimensions. En , un fan recrée la scène d'introduction du jeu dans le moteur 4. Fin 2016, un studio d'animation américain reprend l'univers de "" et le personnage dans un court-métrage de quelques minutes.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: ' est adapté en manga par Akira Himekawa, et édité au Japon dès 2000 en un seul volume sous le titre '. Celui-ci tente de restituer l'atmosphère sombre de son modèle, en adaptant point par point le scénario original. Selon "IG Magazine", . Il arrive cependant beaucoup plus tard en Occident, par exemple en France, où il est publié par Soleil en 2009.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: " 3D" est un ' du jeu d'action-aventure éponyme co-développé par Grezzo et Nintendo EAD, puis édité par Nintendo sur Nintendo 3DS en , coïncidant avec les sorties nord-américaines et européennes de la . C'est un ' amélioré sur console portable affiché en trois dimensions, profitant des fonctionnalités tactile et gyroscopique, de graphismes améliorés, d'ajouts au niveau du "" et du scénario.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Après le succès d", et face à la demande des joueurs, Nintendo décide de lancer la production d'une version revisitée de ' dès le lancement de ce "". Le jeu reprend ainsi le système de jeu et la trame de son modèle tout en apportant des nouveautés.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: " 3D" reçoit des critiques élogieuses de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie. Le jeu s'est vendu à d'exemplaires à travers le monde au .


title: Yangjiang

text: Yangjiang (阳江 ; pinyin : Yángjiāng) est une ville du sud-ouest de la province du Guangdong en Chine. On y parle un des deux dialectes du groupe des dialectes "Gaoyang" du cantonais, le dialecte de Yangjiang.


title: Yangjiang

text: La ville-préfecture de Yangjiang exerce sa juridiction sur quatre subdivisions - un district, une ville-district et deux "xian" . Yangjiang est un des plus importants centres de coutellerie de Chine.


title: Yangjiang

text: Yangjiang héberge 6 réacteurs nucléaires, sur le site de la plus importante centrale nucléaire de Chine.


title: Presse gratuite en France

text: La presse gratuite, en France, se partage entre la presse gratuite d'information (PGI) et la presse gratuite d'annonce (PGA). La presse d'information – qui compte trois quotidiens nationaux en France, "20 minutes", CNews et "Metro" – rencontre de légères difficultés au tournant de la décennie 2010, alors que la presse gratuite d'annonces voit son existence menacée, son chiffre d'affaires et sa diffusion ayant chuté radicalement et de manière constante depuis 2008.


title: Presse gratuite en France

text: La presse d'information générale a été de prime abord et durant longtemps organisée localement, autour de petites et moyennes entreprises. En 1980, à Orléans, Michel Gaudron et Étienne Verdier créent "Les Nouvelles d'Orléans", journal gratuit d'information qu'ils décident rapidement de transformer en journal payant et qui a aujourd'hui disparu. En 1983, à l'initiative des journalistes Gérard Bardon et Dominique Labarière, paraît "Le Petit Solognot", plus ancien gratuit d'information de France paraissant toujours. Gérard Bardon crée en 1988 un second titre, "Le Petit Berrichon", qui disparaît en 1989 mais réapparait en 2010.


title: Presse gratuite en France

text: En 2001 dans le Nord de la France, à l'initiative du journaliste et designer de presse Nicolas Mougin est lancé le premier hebdomadaire d'information gratuit dans le Nord de la France, Douai Hebdo. En 2003, c'est dans la commune d'Hénin-Beaumont (Pas-de-Calais) que sont lancées trois versions du "Journal du Pays", également au tirage hebdomadaire, atteignant à l'époque plus de 800.000 lecteurs. Ces journaux n'existent plus.


title: Presse gratuite en France

text: En 2002 paraît le premier quotidien national gratuit, "Metro", suivi la même année par "20 minutes" ; cette nouvelle concurrence est mal vécue par les ouvriers du Syndicat du livre, qui manifestent à plusieurs reprises. Les journalistes et patrons de la presse traditionnelle voient également d'un mauvais œil ces rivaux, critiquant notamment la qualité des informations qu'ils délivrent ; Serge July écrit ainsi dans "Libération" : Les relations entre ces nouveaux médias et les existants s'apaisent néanmoins après quelques années, la concurrence se faisant surtout sentir auprès des annonceurs et non auprès du lectorat, différent entre payants et gratuits. Ce qui n'empêche pas certaines critiques de subsister, telles celle de l'association Acrimed, pour qui les gratuits sont avant tout des . Naît en 2006 "Direct Soir" (qui cesse de paraître en 2010), puis l'année suivante "Direct Matin" – tous deux sont lancés par le groupe Bolloré. En 2010 est lancé "L'1visible", gratuit et catholique, grâce à trois revues associées pour son lancement ; il est diffusé dans , avec un tirage de .


title: Presse gratuite en France

text: En 2012, seul "20 minutes" est rentable, "Direct Matin" et "Metro" ne parvenant pas à trouver l'équilibre financier ("Direct Matin" est même déficitaire depuis son lancement en 2007). Les trois titres généralistes quotidiens rencontrent des difficultés financières, leurs recettes publicitaires ayant fortement baissé par rapport à quelques années auparavant ; en 2013, "20 Minutes" finit l'année en déficit. L'existence de discussions entre les trois titres en vue de leur fusion en une seule entité est évoquée dans la presse.


title: Presse gratuite en France

text: À compter de , "20 minutes" cesse de paraître le mardi en raison de la baisse du marché publicitaire ce jour-là. Huit jours plus tard "Metro "annonce annuler la publication au format papier cinq jours dans le mois pour les mêmes raisons, le mardi également.


title: Presse gratuite en France

text: Depuis le 30 novembre 2021, à la suite de l'arrêt du journal CNews, 20 minutes continue sa distribution de presse gratuite le lundi, mercredi, vendredi. Il devient désormais le dernier journal gratuit distribué dans la rue, Métronews s’étant arrêté en juillet 2015.


title: Presse gratuite en France

text: La presse gratuite d'information compte en France trois quotidiens : "20 minutes", "Direct Matin" et "Metro". Sont également diffusés des titres locaux, tels que "Le Petit Solognot", "A Nous Paris", "A Piazzetta" ou "Le Petit Vendômois".


title: Presse gratuite en France

text: Divers titres spécialisés (aux périodicités variées) existent : "Économie matin" (économie), "Direct Sport" (sport), "Longueur d'Ondes" (musique), "Comic Strip Magazine" (bande dessinée), "Direct Femme" (féminin), "M'day magazine" (mariage), "Pause santé" (santé), "Epicure" (jeunesse), etc. La presse gratuite professionnelle compte elle des titres tels que "Liquide magazine" ou les diverses parutions du Groupe Gratuit Pros ("Auto Gratuit Pros", "Bati Gratuit Pros", etc.). Certaines entreprises et surtout de nombreuses collectivités locales éditent des journaux gratuits.


title: Presse gratuite en France

text: Est détaillée ci-dessous la diffusion des trois quotidiens nationaux gratuits. Selon l'OJD, en 2013, l'ensemble des quotidiens et hebdomadaires nationaux gratuits publiés en France ont diffusé au total (97,98 % étant du fait de quotidiens, au nombre de 39, le reste revenant à deux hebdomadaires) – nombre en baisse de 3,24 % par rapport à l'année 2012. Les autres titres gratuits – titres locaux et titres à la périodicité plus large – ont quant à eux diffusé en 2013, soit 16,33 % de moins que l'année précédente.


title: Presse gratuite en France

text: La presse gratuite d'annonces existe en France sous sa forme moderne depuis les années 1960, lorsque dans la Sarthe, le belge Marcel Timmers transforme des bulletins paroissiaux en journaux d'annonces et lorsque dans le Sud-Est, à Saint-Étienne, Maurice André expérimente un hebdomadaire gratuit à base « d'information-services ».


title: Presse gratuite en France

text: Les journaux de petites annonces se développent alors dans le contexte d'émergence de la consommation de masse et du développement concomitant de la grande distribution et de la publicité, propre aux Trente Glorieuses. En 1990, près de 500 titres diffusent un total de 45 millions d'exemplaires chaque semaine ; la presse locale bénéficie alors d'un excellent taux de pénétration (les taux de lecture varient de 65 à 85 %).


title: Presse gratuite en France

text: La presse quotidienne régionale (PQR), craignant la force nouvelle que représentent les journaux gratuits, mène une politique de rachat de ces derniers. La concentration s'accroît ainsi fortement : en 1992, quatre groupes de presse diffusent 31,2 des 45 millions d'exemplaires distribués chaque semaine.


title: Presse gratuite en France

text: Depuis les années 2000, deux grands groupes dominent le marché de la PGA en France : Comareg (fondé en 1968 et racheté par le groupe Hersant Média en 2003) et Spir Communication (propriété du groupe SIPA - Ouest-France depuis 1991).


title: Presse gratuite en France

text: Mais l'émergence d'Internet au cours de la décennie 2000 bouscule le secteur, occasionnant une baisse des chiffres d'affaires. Les groupes cherchent à migrer sur Internet, notamment en recourant à la croissance externe, par le rachat de pure players. Le groupe Comareg (éditeur de "Paru Vendu") rachète ainsi le le site dédié aux annonces d'emploi pour les cadres CarriereOnline, tandis que Spir Communication (éditeur des sites de "Logic-immo" et de "Top annonces") acquiert le le leader en petite annonces automobile Caradisiac. Quelques rares éditeurs indépendants subsistent comme "Télex" sur le bassin toulonnais, un mixte entre PGA et hebdo gratuit d'infos, diffusé par dépôts et de la main à la main.


title: Presse gratuite en France

text: Le basculement du marché des petites annonces vers le web en 2008 et l'affaiblissement du marché publicitaire dès 2009 ont un fort impact négatif sur la presse gratuite d'annonces, dont nombre de titres voient leurs recettes fondre. En moyenne dans le secteur, elles auraient diminué de moitié entre 2007 et 2011, notamment en raison de la liquidation judiciaire du groupe Comareg ("Paru Vendu") en 2011. Le groupe SPIR communications est également en difficulté depuis 2009 ; au premier semestre 2014, son chiffre d'affaires dans le secteur de la presse gratuite de petites annonces est en recul de 19,6 % par rapport au premier semestre 2013.


title: Presse gratuite en France

text: Plus globalement, la diffusion des journaux gratuits d'annonces s'est effondrée entre 2008 et 2014 (cf. "infra"), si bien que le secteur est considéré comme .


title: Presse gratuite en France

text: La perte de rentabilité de ce secteur – jusqu'alors très profitable – peut avoir des conséquences directes sur la presse quotidienne régionale (Spir Communication est par exemple une filiale du groupe SIPA - Ouest-France, éditeur de nombreux titres de PQR), qui a longtemps utilisé les bénéfices des titres gratuits pour se financer.


title: Presse gratuite en France

text: La presse généraliste d'annonces est essentiellement représentée par les titres "ParuVendu" et "Top" (couplé avec le site Internet topannonces.fr). "Objectif Emploi", "LogicImmo", "Le magazine des Notaires" ou "Immoxia" sont des exemples notables de presse d'annonces spécialisée.


title: Presse gratuite en France

text: En 2004, le chiffre d'affaires de la presse d'annonces s'élève à environ 750 millions d'euros ; en 2010, il tombe à environ 381 millions d'euros.


title: Presse gratuite en France

text: En 2013, selon l'OJD, la presse gratuite d'annonce a diffusé , en recul de 19,42 % par rapport à 2012. Ce nombre est en chute totale et continue depuis 2008, lorsque plus de étaient diffusés annuellement. Le nombre de journaux d'annonces a sur la même période chuté de plus de 600 à seulement 66.


title: Tajwid

text: Le est une lecture psalmodiée du Coran.


title: Tajwid

text: Selon les traditions musulmanes, l'appel à psalmodier le Coran trouverait son origine dans les recommandations de Mahomet : « parez le Coran avec vos [belles] voix », « Ne peut se réclamer de nous celui qui ne "chante" [yataghannâ] pas le Coran ». Les hadiths recommande la psalmodie du Coran comme un acte religieux.


title: Tajwid

text: Le terme "tajwid" n'est pas coranique, à la différence du terme "tartil." Parfois, les deux termes sont confondus. Celui-ci évoque de nos jours un style moins orné, moins chantant.


title: Tajwid

text: Le "tajwid" a élevé la récitation du Coran au rang d'un art. Pour cela, il suit des principes de récitation comme l’accentuation ou la modulation de la voix. Elle s'inscrit dans les systèmes modaux développés pendant la période abbâsside.


title: Tajwid

text: Néanmoins, à l'intérieur de ces règles, le récitateur possède une grande liberté vocale et mélodique, à la différence du "tartil," qui est "une lecture bien soignée, claire et bien mesurée, mais pas nécessairement bien recitée".


title: Tajwid

text: Les musulmans voient dans la psalmodie du Coran la marque de son inimitabilité. Ainsi, pour eux, les règles du "tajwid" auraient été transmises par l'ange Gabriel à Mahomet. Cette récitation possède une dimension sacrale et liturgique.


title: Tajwid

text: Le développement des outils modernes d'enregistrement ont permis à la récitation du Coran de prendre une large place dans le paysage sonore contemporain (bus, taxis, salon de coiffure...). Elle est vue comme une alternative aux musiques importées.


title: Quanzhou

text: Quanzhou ( ; dans d'anciennes translittérations, Tchiouan-Tchéou, "T'swan-chau" ou "Chinchew") est une ville-préfecture de la province du Fujian en Chine. La population du centre urbain est d'environ . La population de la ville-préfecture de Quanzhou est de (en 2006). On y parle le dialecte minnan.


title: Quanzhou

text: La ville, traversée par le Jin Jiang, est située au pied des monts Qingyuan, à une centaine de kilomètres nord est de Xiamen.


title: Quanzhou

text: Le nom médiéval de Quanzhou, "Citong", "Tsia-toung", "Çayton", "Zayton", "Zaytûn" en arabe, est probablement à l'origine du nom "satin".


title: Quanzhou

text: Quanzhou (Zaïton) était un comptoir et un port de commerce important au . Marco Polo, Odoric de Pordenone et Ibn Battuta ont été les premiers à faire connaître cette ville et son port et les évoquaient élogieusement. Le port était alors le centre des relations commerciales de la Chine vers le sud-est asiatique, et de là partirent la tentative d'invasion de Java sous les Mongols (1293) et les expéditions maritimes de Zheng He (vers 1420).


title: Quanzhou

text: La ville a été le siège d'un évêché catholique dès le .


title: Quanzhou

text: Beaucoup de commerçants arabes et persans ont fait souche dans la région : en témoigne une exposition au Centre de Culture Arabe. Le personnage de Li Nu est un bon exemple des relations étroites avec la Perse.


title: Quanzhou

text: Les Chinois d'Outremer d'origine locale seraient au nombre de 6 millions. Hong Kong en abrite environ .


title: Quanzhou

text: On fabrique encore à Quanzhou les "déhuà", porcelaines connues en Occident sous le nom de "blanc-de-Chine".


title: Quanzhou

text: 16 sites de la ville sont inscrits sur la liste du patrimoine mondial par l'UNESCO le sous le nom de Quanzhou : emporium mondial de la Chine des Song et des Yuan.


title: Quanzhou

text: Quanzhou est aujourd'hui la première ville économique de la province du Fujian.


title: Quanzhou

text: En 2005, le PIB total a été de de yuans, et le PIB par habitant de .


title: Quanzhou

text: Pour mémoire, les chiffres de 2002 sont respectivement de 122,3 et 16650.


title: Quanzhou

text: Exportations : thé, bananes, lychees, riz, granite, céramiques, textiles, chaussures, vêtements, mode, emballages, papier, pétrochimie...


title: Quanzhou

text: Transports : aéroport récent à 20 km (Jinjiang), (auto)routes en construction, nouvelle ligne de chemin de fer rapide en construction, nouvelle gare...


title: Quanzhou

text: La circulation en centre-ville est souvent chaotique. Les bus restent efficaces, à 1 RMB le trajet.


title: Quanzhou

text: Quanzhou est une des vingt-quatre villes culturelles historiques approuvées par le gouvernement chinois : Productions remarquables :"à l'extérieur du centre-ville"


title: Quanzhou

text: Le bien « Quanzhou : emporium mondial de la Chine des Song et des Yuan », inscrit sur la liste du patrimoine mondial le 25 juillet 2021 car il ""illustre le dynamisme de la ville en tant qu’emporium maritime pendant les périodes Song et Yuan (Xe-XIVe siècles de notre ère) et ses interconnexions avec l’arrière-pays chinois"". Ce bien comprend les 16 sites suivants : La ville-préfecture de Quanzhou exerce sa juridiction sur douze subdivisions - quatre districts, trois villes-districts et cinq "xian" :


title: Gépides

text: Les Gépides sont un peuple germanique du rameau ostique, proche des Goths, qui était installé en basse Vistule, puis au centre de l'Europe, notamment dans le bassin des Carpates (269–670) durant le Haut Moyen Âge.


title: Gépides

text: Selon l'historien Jordanès (d'ascendance gépide), les Gépides tirent leur nom du mot "gepanta" qui signifierait en gotique paresseux, traînard. Jordanès explique que les Goths étaient sortis de l'île "Scanzia" avec leur roi Berig, et que, sur trois vaisseaux seulement, ils avaient abordé les rivages de la Pologne actuelle ("Gothiscandza") ; aux passagers de l'un des vaisseaux qui arrivaient en retard, on donna le nom de Gépides à cause de leur lenteur. Jordanès ajoute que ce surnom « leur convient à merveille ; car leur esprit est moins vif, leur corps plus lent et plus pesant que ceux des Goths ».


title: Gépides

text: Les Gépides sont mentionnés pour la première fois par une source latine durant l'année 269. À cette époque, sous leur roi Fastida, ils menacent la Dacie romaine. Ils chassent devant eux les Vandales et attaquent les Tervinges qui les avaient précédés dans la région.


title: Gépides

text: Au , ils tombent sous la domination des Huns et des Alains et deviennent sujets de leur empire. En 451, lors de la bataille des champs Catalauniques, les Gépides, alliés des Huns, combattaient sous les ordres d'Ardaric : celui-ci avait vraisemblablement été mis au pouvoir par Attila.


title: Gépides

text: Après la mort du roi des Huns, en 453, les Gépides — qui constituaient une « innombrable » armée selon Jordanès — s'installent en Dacie. Profitant des dissensions entre les fils d'Attila, leur chef Ardaric se révolte contre la domination hunnique. Alliés aux Ostrogoths et à d'autres tribus, les Gépides battent en 454 les Huns à la bataille de la Nedao. Participant à une coalition qui vainc le nouveau roi des Hun Ellak, l'un des nombreux fils d'Attila en 455, ils se libèrent définitivement de leur tutelle. Ils étendent ensuite leurs territoires jusque vers le milieu du .


title: Gépides

text: En 539, les Gépides, en guerre contre l'Empire d'Orient, occupent la Mésie.


title: Gépides

text: En 541, le roi ostrogoth Hildebald est assassiné en Italie par son garde du corps gépide Vela.


title: Gépides

text: Vers 550, leur territoire comprend les terres situées entre Dobroudja et Tisza d'ouest en est, et entre Carpates (du sud et orientales) et Danube, du nord au sud (source byzantine postérieure, d'après Cassiodore).


title: Gépides

text: En 552, les Gépides affrontent les Lombards du roi Aldoin, allié de l'empereur Justinien qui lui avait envoyé des renforts dirigés par Amalafrid.


title: Gépides

text: Des Gépides participèrent à la guerre menée par les Byzantins contre les Ostrogoths en Italie, à l'image d'Asbad, le mercenaire gépide qui blessa mortellement le roi ostrogoth Totila.


title: Gépides

text: C'est finalement sous les coups des Lombards du roi Alboïn poussés par Byzance à partir de 565 (les Gépides sont repoussés au nord du Danube vers la Bavière) puis, surtout, sous les coups des Avars (alliés aux Lombards), que les Gépides perdent leur puissance avant de disparaître de l'Histoire. Rosemonde, fille du dernier roi des Gépides, Cunimond, vaincu et tué par les Lombards, sera prise comme épouse par Alboïn.


title: Gépides

text: Une partie d'entre eux suivit les Lombards en Italie en 568 ; un nombre réduit de survivants put demeurer en Transylvanie, mais il ne reste aucune trace d'eux après 670. Les descendants de ceux qui avaient suivi les Lombards en Italie en 568 sont encore attestés à la fin du par Paul Diacre (« et l'on voit encore aujourd'hui en Italie, des bourgs habités par des Gépides »), ce qui montre que tout en étant sujets du royaume lombard, les Gépides, avaient conservé en Italie leur identité.


title: Gépides

text: En art, les Gépides ont laissé de nombreux exemplaires d'une des parures les plus connues de l'époque des migrations de peuples : la boucle à tête d'aigle, souvent appelée abusivement « gotique ».


title: Zhangzhou

text: Zhangzhou (漳州 ; pinyin : "Zhāngzhōu") est une ville de la province du Fujian en Chine. Sa population était de en 2001.


title: Zhangzhou

text: En 2005, le PIB total a été de de yuans, et le PIB par habitant de .


title: Zhangzhou

text: La ville-préfecture de Zhangzhou exerce sa juridiction sur onze subdivisions - deux districts, une ville-district et huit "xian" :


title: Zhangzhou

text: Les deux premiers réacteurs de la centrale nucléaire de Zhangzhou sont en construction (respectivement depuis et ), ils devraient entrer en service commercial en 2024 et 2025. À terme la centrale devrait comporter six réacteurs de type Hualong-1 (ou HPR 1000).


title: Fuqing

text: Fuqing ( ; mindong : "") est une ville de la province du Fujian en Chine. C'est une ville-district placée sous la juridiction de la ville-préfecture de Fuzhou.


title: Fuqing

text: La population du district était de en 1999, et celle de la ville de Fuqing de .En 2005, le PIB total a été de 26,388 milliards de yuans.


title: Fuqing

text: Selon la Laogai Research Foundation, une ferme y servirait de "laogai" (« camp de rééducation par le travail »).


title: Putian

text: Putian (莆田 ; pinyin : "Pútián") est une ville de la province du Fujian en Chine. Elle couvre et sa population était de d'habitants en 2004. Une langue spécifique du groupe min y est parlée, le puxian.


title: Putian


title: Putian

text: La ville-préfecture de Putian exerce sa juridiction sur cinq subdivisions - quatre districts et un "xian" :


title: ISight

text: iSight est le nom de plusieurs caméras externes et internes commercialisées par Apple sur ses ordinateurs et ses terminaux mobiles.


title: ISight

text: L’iSight originale est une webcam fabriquée par Apple et commercialisée entre 2003 et 2006. Elle possède un design cylindrique, une coque en aluminium perforé, et est reliée à l'ordinateur par une connectique FireWire 400 (garantissant un débit vidéo confortable, sans sollicitation du processeur). Ce produit est apprécié pour son esthétique (proche du PowerMac G5) simple et sobre, et sa compacité qui permet un transport facile aux côtés d'ordinateur portable. iSight comprend deux microphones intégrés supprimant le bruit ambiant durant les conversations et qui, selon Apple, offrent un son clair comme du cristal. Cette webcam est notamment conçue pour la visioconférence via le logiciel iChat AV (qui supporte la vidéo à partir de MacOS 10.3). Elle peut aussi être utilisée pour filmer de courtes séquences à l'aide de iMovie HD ou prendre des instantanés à l'aide de Photo Booth, qui permet, depuis sa version 2 (intégrée à Leopard), de capturer des séquences vidéo. Son optique ayant une ouverture de 2,8, elle donne ainsi des images de bonne qualité.


title: ISight

text: Un set de supports en plastique était fourni avec cette webcam, permettant de l'utiliser avec la plupart des ordinateurs de la gamme à l'époque. Quatre supports différents ont existé : un modèle autocollant à fixer derrière l'iMac G4, un modèle à clipser en haut de l'écran des PowerBook G4, un pied autocollant à fixer sur une table ou au sommet d'un eMac, et enfin un pied magnétique adapté aux premiers iMac G5 et aux écrans Apple Cinema Display.


title: ISight

text: L’iSight est intégrée dans certains iMac à partir de l'iMac G5 troisième version (), ainsi que dans les ordinateurs portables de la marque (MacBook, MacBook Air et MacBook Pro) et dans les moniteurs LED Cinema Display. Ces caméras possèdent une connectique interne en USB 2.0.


title: ISight

text: Le nom iSight est remplacé pour les ordinateurs Apple par les appellations FaceTime ou FaceTime HD à partir de . Ces noms sont liés à la technologie FaceTime, logiciel de visioconférence créé par Apple en 2010 pour l'iPhone 4.


title: ISight

text: Depuis la sortie de l'iPad 3 en , le nom iSight est ré-utilisé pour les caméras arrières équipant les appareils mobiles d'Apple. Les iPod touch, iPhone et iPad dotés d'une caméra frontale dédiée à la visioconférence et nommée FaceTime, comme sur les ordinateurs Apple, voient ainsi leur caméra arrière dédiée à la photographie nommée (parfois rétrospectivement) iSight.


title: ISight

text: Il peut également être utilisé sous Linux grâce à la bibliothèque libdc1394 et à l'interface graphique Coriander. Une description de la marche à suivre est disponible en français.


title: ISight

text: Le modèle USB, celui intégré dans les iMac, les MacBook et les MacBook Pro, peut être installé sous Linux avec un .


title: Sanming

text: Sanming () est une ville de la province du Fujian en Chine.


title: Sanming

text: Elle est située au creux d'une vallée de montagne.


title: Sanming

text: Sa population urbaine est d'environ , pour une population totale de d'habitants.


title: Sanming

text: Parmi ses activités les plus importantes, on trouve la production d'électricité et d'acier (aciérie de ).


title: Sanming

text: La ville-préfecture de Sanming exerce sa juridiction sur douze subdivisions - deux districts, une ville-district et neuf "xian" :


title: Pokémon Mini

text: Le est une console de jeux vidéo portable conçue et distribuée par Nintendo et axée sur la franchise "Pokémon". Elle est la plus petite console de jeux à cartouches produite par Nintendo. Elle possède un écran noir et blanc, et propose une horloge, un vibreur et un détecteur de choc. Elle dispose d'une connexion infrarouge permettant le jeu multijoueur.


title: Pokémon Mini

text: La console est conçue pour les jeunes enfants. Les jeux officiels sont simples et courts, et tous ont pour thème l'univers des Pokémon. Des jeux n'appartenant pas à cette franchise ont été annoncés par Nintendo, en particulier des adaptations de Game and Watch, mais ne sont jamais sortis.


title: Pokémon Mini

text: La console est rétro-ingénierée afin d'y développer des jeux amateurs.


title: Pokémon Mini

text: Le Pokémon Mini est présenté au "Nintendo's Show "en .


title: Pokémon Mini

text: La console sort au Japon le , et en Europe le . Aux États-Unis, elle est disponible à partir du , mais exclusivement au Pokémon Center de New York, boutique dédiée exclusivement à la franchise, ou sur leur site internet.


title: Pokémon Mini

text: À sa sortie en France, elle est disponible en trois coloris, avec pour chacune des versions un Pokémon représentatif imprimé sur l'emballage de la console : bleu (Axoloto), mauve (Lippouti) et vert (Germignon). Elle coûte alors environ et chaque jeu entre 10 et .


title: Pokémon Mini

text: Sur cette console, seulement dix jeux sont disponibles. Le Japon étant le seul pays à avoir tous les jeux, l’Europe n’en possède que cinq et les États-Unis n'ont que quatre jeux. Sorti plus tard au Japon, en Amérique du Nord et en Europe sur GameCube, "Pokémon Channel" propose une émulation de la Pokémon Mini avec un nouveau jeu : "Snorlax Lunch Time".


title: Endomorphisme de Frobenius

text: En mathématiques, l'endomorphisme de Frobenius, nommé ainsi en l'honneur de Georg Ferdinand Frobenius, est un endomorphisme d'anneau commutatif défini de façon naturelle à partir de la caractéristique.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Il est particulièrement utilisé dans le contexte de la théorie de Galois, soit dans le cas des corps de caractéristique non nulle et plus spécifiquement dans le cas des corps finis et dans la théorie des corps de classes. Si le corps est fini, il s'agit alors d'un automorphisme.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Il est généralement utilisé en théorie algébrique des nombres, par exemple pour la démonstration de la loi de réciprocité quadratique.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Soit "A" un anneau commutatif unitaire ayant pour caractéristique un nombre premier "p" > 0. L'endomorphisme de Frobenius est l'application définie par : formula_1 Elle est souvent notée "Frob", ou "Frob" s'il n'y a pas d'ambiguïté.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Si l'endomorphisme de Frobenius est bijectif, l'ensemble des éléments de Frobenius forme un sous-groupe cyclique du groupe des bijections de l'anneau — le sous-groupe engendré par l'automorphisme de Frobenius — d'où la définition suivante :


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Les deux propriétés multiplicatives sont dues au fait que l'anneau est commutatif (et unifère) : formula_2 Pour la propriété additive, on part de la formule du binôme de Newton : formula_3 Comme "p" est premier, il divise tous les coefficients binomiaux à l'exception du premier et du dernier ( Diviseurs et coefficients binomiaux). Cette propriété permet de conclure : formula_4


title: Endomorphisme de Frobenius

text: En effet, si l'anneau est intègre alors il ne contient aucun diviseur de zéro, donc une puissance d'un élément est nulle si et seulement si cet élément est nul.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Toute injection d'un ensemble fini dans lui-même étant une surjection (donc une permutation), on en déduit :


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Le corps premier contenu dans l'anneau "A" est le corps fini à "p" éléments, F = ℤ/"p"ℤ. D'après le petit théorème de Fermat, ses éléments sont fixes par "Frob" : formula_5 Dans le cas où l'anneau est intègre, le polynôme "X – X" ne peut posséder plus de racines que son degré. Il possède donc exactement comme racines les éléments de son corps premier. Une autre conséquence est le fait suivant : formula_6 Pour "A" égal à l'anneau des polynômes à coefficients dans F, cette linéarité donne l'identité remarquable : formula_7


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Dans le cas des corps commutatifs de caractéristique non nulle, l'endomorphisme de Frobenius apparaît comme un élément du groupe de Galois lorsqu'il est bijectif, en particulier donc si le corps est fini.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Le corps fini F" est une extension galoisienne de degré "n" de F" dont le groupe de Galois (d'ordre "n") est réduit au groupe de Frobenius. Le sous-corps des éléments invariants par un élément de Frobenius d'ordre k est donc F, où "m" est égal à "n"/k. Toutes ces propriétés sont démontrées dans l'article sur les corps finis.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Dans le cas des extensions infinies, les éléments de Frobenius jouent aussi un rôle majeur. Ils sont particulièrement utilisés pour comprendre comment les idéaux premiers se décomposent dans les extensions abéliennes.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Les applications sont nombreuses, l'endomorphisme de Frobenius apparaît comme un outil indispensable pour l'analyse des anneaux intègres de caractéristique "p" si "p" est premier. On peut citer comme exemple l'analyse de la séparabilité ou encore celles des polynômes minimaux dans un corps fini.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Un polynôme à coefficients dans un corps commutatif est dit séparable s'il n'admet pas de racine multiple dans son corps de décomposition, et le corps est dit parfait si tous ses polynômes irréductibles sont séparables. L'objet de cette section est de démontrer le théorème : dont se déduit le corollaire suivant, dû au fait que l'endomorphisme de Frobenius de tout corps fini est surjectif (cet endomorphisme est bien défini car un tel corps est commutatif d'après le théorème de Wedderburn) :


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Avant de se limiter au cas d'un corps, on peut remarquer que pour tout anneau commutatif "A" de caractéristique un nombre premier "p", l'anneau "A"["X"] est aussi de caractéristique "p". L'endomorphisme "Frob" est donc défini (et injectif si "A" est intègre). Son image est constituée des polynômes de la forme "Q"("X") avec "Q" polynôme à coefficients dans l'image de "Frob", puisqueformula_8 Supposons désormais que "A" est un corps commutatif de caractéristique "p" > 0.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: L'automorphisme de Frobenius permet la détermination de tous les polynômes unitaires à coefficients dans F irréductibles et de degré inférieur ou égal à "n". Ce sont les polynômes minimaux sur F des éléments du corps fini F avec "q" = "p". Chaque polynôme minimal d'un élément de F apparaît une et une seule fois dans le polynôme "X – X". En conséquence, tout polynôme irréductible différent de "X" divise un polynôme cyclotomique. L'ensemble des conjugués d'un élément de F est l'orbite de cet élément sous l'action du groupe de Frobenius.


title: Endomorphisme de Frobenius

text: Il devient alors possible de déterminer exactement le nombre de polynômes unitaires irréductibles de degré "n". Parmi eux, les polynômes primitifs, c’est-à-dire dont chaque racine est un générateur du groupe mutiplicatif F*, sont au nombre de φ("q" – 1)/"n", où φ désigne l'indicatrice d'Euler.


title: Pikunis

text: Les Pikunis, appelés Piegan en anglais, sont une nation amérindienne qui fait partie de la Confédération des Pieds-Noirs (ou Blackfoot). Ils ont été séparés en deux tribus par la frontière entre le Canada et les États-Unis depuis la signature, par les Pikunis du Sud ("Southern Piegans", également appelés Blackfeet), du traité des Blackfeet de 1855 leur attribuant la réserve indienne des Blackfeet au Montana, aux États-Unis ; les Pikunis du Nord ("Northern Piegans") vivent quant à eux en Alberta, au Canada, dans la réserve Piikani 147 depuis la signature du traité numéro 7 en 1877. Avec une population totale estimée à personnes, ils forment la nation la plus peuplée de la Confédération des Pieds-Noirs.


title: Pikunis

text: Les Pikunis sont également appelés « Piikanis », « Piégans » et « Peigans » ; ceux des États-Unis sont également appelés « Blackfeet ».


title: Pikunis

text: Selon une légende, après la division de la nation pied-noir en trois camps, un homme du camp des Siksikas aurait visité le camp des Pikunis et, voyant que les femmes ne s'occupaient plus du tannage des peaux, de telle sorte que certaines personnes portaient des vêtements faits de peaux encore garnies de morceaux de viande séchée, il aurait nommé cette tribu "« Apikuni »" (« peau moche »), plus tard modifié en Pikuni.


title: Pikunis

text: Les Pikunis étaient principalement nomades, surtout depuis l'introduction des chevaux dans les années 1700. Ils subsistaient principalement grâce à la chasse au bison. Leur territoire comprenait une partie du Sud de l'Alberta et le Nord du Montana.


title: Pikunis

text: Les Pikunis du Sud sont principalement concentrés dans la ville de Browning au Montana alors que les Pikunis du Nord vivent principalement sur la réserve Piikani 147 dans le Sud de l'Alberta.


title: Step up, Love Story

text: Quatre histoires ont été adaptées en deux séries de deux OAV licenciés pour la France par Kazé, sortis en .


title: Step up, Love Story

text: Cette série raconte sous forme de plusieurs petits épisodes les expériences d'un jeune couple de Japonais, Makoto et Yura Onoda, qui ont fait un mariage arrangé. Âgés tous deux de 25 ans, ils sont encore vierges, mais par leurs discussions avec leurs amis, ils vont découvrir (et expérimenter) les différentes pratiques sexuelles de leur pays.


title: Step up, Love Story

text: C'est une vision décomplexée et humoristique qui est proposée avec de nombreux comiques de situation.


title: Step up, Love Story

text: Ponctuée de statistiques sur la vie sexuelle en général, la version française propose à la fin de chaque numéro les chiffres équivalents pour la France. Cela confère à ce manga quelques nuances didactiques en ce qui concerne les statistiques précédemment signalées. On ne peut donc pas le qualifier de ecchi à part entière.Ce manga, dès sa sortie, fut très vite apprécié pour la maturité dont il fait preuve à aborder des thèmes tabous tels que les problèmes sexuels et les relations sexuelles. D'ailleurs, son auteur, Katsu Aki, ne le considère pas comme un simple manga érotique mais plutôt une réflexion sur l'érotisme.


title: Step up, Love Story

text: En , le tirage total de l'oeuvre s'élève à 26 millions d'exemplaires.


title: Henri Voes et Jean Van Eschen

text: Henri Voes et Jean Van Eschen furent les premiers martyrs protestants, brûlés le à Bruxelles.


title: Henri Voes et Jean Van Eschen

text: À la suite de la publication des 95 thèses de Martin Luther, plusieurs moines du couvent augustin d'Anvers se convertirent à la doctrine de Luther. François Vander Hulst, le premier inquisiteur désigné par l'Empereur Charles Quint et membre du conseil du Brabant, traita l'affaire en convoquant le prieur du couvent, Jacques Praepositus. Une fois présent celui-ci fut arrêté et, après quelques jours d'incarcération, avoua et fit acte d'abjuration dans la Cathédrale Saints-Michel-et-Gudule à Bruxelles.


title: Henri Voes et Jean Van Eschen

text: Durant l'incarcération du prieur, les moines nommèrent Lambert Thoren comme prieur et continuèrent à prêcher la doctrine de Luther. L'inquisiteur les fit arrêter. Contrairement aux autres moines, Thoren, Voes et Van Eschen refusèrent de se rétracter. Ils furent ecclésiastiquement dégradés sur la Grand-Place de Bruxelles. Thoren demanda un nouveau délai de réflexion. Le même après-midi de juillet 1523, Voes et Van Eschen furent mis à mort sur le bûcher dressé sur la Grand-Place. Leur exécution dura quatre heures. Ils comptent au nombre des martyrs de la liberté de penser.


title: Henri Voes et Jean Van Eschen

text: Leur mort marque le début de l'Inquisition menée dans les Pays-Bas espagnols. Martin Luther composa son premier chœur en leur mémoire, "Un beau Chant des deux Martyrs de Christ, brûlés à Bruxelles par les sophistes de Louvain" ("Ein neu Lied von den zweyen Marterern Christi, zu Brüssel von den Sophisten zu Löwen verbrannt" en allemand).


title: Nombre premier de Wilson

text: En arithmétique, un nombre premier de Wilson est un nombre premier "p" tel que "p" divise ("p" – 1)! + 1, où ! désigne la fonction factorielle ; comparer ceci avec le théorème de Wilson, qui énonce que tout nombre premier "p" divise ("p" – 1)! + 1.


title: Nombre premier de Wilson

text: Les seuls nombres premiers de Wilson connus sont 5, 13, et 563 () ; si d'autres existent, ils doivent être plus grands que 2 × 10. On conjecture qu'il existe une infinité de nombres premiers de Wilson, et que le nombre de nombres premiers de Wilson dans un intervalle ["x", "y"] est d'environ log(log("y")/log("x")).


title: Nombre premier de Wolstenholme

text: En mathématiques, un nombre premier "p" est appelé nombre premier de Wolstenholme si la condition suivante est vérifiée :


title: Nombre premier de Wolstenholme

text: Les nombres premiers de Wolstenholme sont nommés en l'honneur du mathématicien Joseph Wolstenholme, qui a démontré en 1862 que tout nombre premier "p" ≥ 5 vérifie la condition analogue modulo "p" (théorème de Wolstenholme), suite à Charles Babbage qui avait prouvé la condition modulo "p" en 1819.


title: Nombre premier de Wolstenholme

text: On conjecture qu'il en existe une infinité, bien que les seuls connus soient 16 843 et 2 124 679. et qu'il n'en existe pas d'autres plus petits que 10.


title: Nombre premier de Wolstenholme

text: Pour tout nombre premier "p", les propriétés suivantes sont équivalentes :


title: Caddos

text: Les Caddos sont une nation, ou groupe de tribus, d'Amérindiens qui, au , occupaient une grande partie de ce qui est devenu l'est du Texas, l'ouest de la Louisiane et des parties du sud de l'Arkansas et de l'Oklahoma. Les Caddos se composaient historiquement de trois confédérations d'au moins 25 tribus différentes et parlaient une variété de dialectes des langues caddoanes. Aujourd'hui les Caddos forment une tribu unique avec leur capitale à Binger dans l'Oklahoma.


title: Caddos

text: Les traditions orales des Caddos suggèrent qu'ils ont développé leur culture en Arkansas et qu'ils se sont étendus vers le sud et l'ouest ensuite. Autrefois, les Wichitas et les Pawnees faisaient partie de la même nation que les Caddos, ce qui est démontré par le fait que ces tribus parlent des langues caddoanes. Entre 500 et 800, les Caddos se démarquèrent et formèrent une nation distincte.


title: Caddos

text: Les tribus caddos étaient divisées en trois confédérations, qui étaient liées par une langue commune : les Hasinais, les Cadodaquious et les Natchitoches. Les Hasinais et les Kadohadachos occupaient l'est du Texas et les Natchitoches le nord-ouest de la Louisiane. Les Haisinais vivaient sur un domaine s'étendant de Nacogdoches (Texas), qui était à l'origine un établissement caddo, à la rivière Neches. Les Kadohadachos s'étaient établis sur le domaine entre le lac Caddo et la rivière Rouge. Les Nachitoches habitaient aux alentours de Natchitoches (Louisiane), qui était à l'origine un établissement caddo, et dans la vallée de la rivière Cane.


title: Caddos

text: Plus au Nord, les premiers explorateurs français arpentant cette région de la Louisiane française, entrèrent en contact avec le chef des Caddos, dénommé "Roi Campti". Les registres paroissiaux à Natchitoches montrent que le Père Valentin visita la communauté amérindienne du chef Campti vers 1745, et ce fut la première trace écrite de l'existence du nom Campti. En 1788, un poste de traite fut établi par le trappeur et coureur de bois "François Grappe", le long de la rivière Rouge du Sud sur le site de l'actuelle ville de Campti et sur le territoire des Caddos.


title: Caddos

text: Les Caddos rencontrèrent les Européens pour la première fois en 1542 lorsque l'expédition de Hernando de Soto traversa leurs terres. Avec l'arrivée de missionnaires d'Espagne et de France se déclencha une épidémie de petite vérole qui décima la population. Les Caddos invitèrent les missionnaires européens à revenir et à leur retour une épidémie plus terrible encore réduit la population à seulement .


title: Caddos

text: En 1859, l'État du Texas déporta les Caddos survivants de leur territoire sur une réserve en Oklahoma, et en 1874 les Caddos s'unifièrent officiellement en tant que tribu distincte.


title: Caddos

text: La population totale caddo était de vers 1500, vers 1700 et vers 1990. On trouve des populations significatives en Arkansas, en Louisiane, en Oklahoma et au Texas.


title: Caddos

text: Historiquement, il existait trois langues caddo distinctes. Aujourd'hui, les Caddos parlent une seule langue caddo, parallèlement avec l'anglais.


title: Caddos

text: Le territoire caddo s'étendait des Piney Woods jusqu'aux contreforts des monts Ozarks. Les Piney Woods sont une forêt dense d'arbres à feuilles caduques et de conifères recouvrant des collines, des vallées escarpées, et des zones humides appelées bayous. Quelques villages caddos se sont réinstallés, dont la communauté de Elysian Fields (Texas), et Nacogdoches et Nachitoches qui ont tous deux conservé leur nom original. Les Caddos ont été progressivement poussés vers l'ouest jusqu'à ce qu'ils atteignent l'ouest de l'Oklahoma. Les plaines sèches forment un contraste avec les riches forêts montagneuses qui étaient leur patrie.


title: Caddos

text: La tribu Caddo d'Oklahoma est une tribu reconnue au niveau fédéral. Elle envisage actuellement de changer son nom officiel en Nation Caddo d'Oklahoma. Une constitution tribale, adoptée en 1938 et révisée en 1976, définit un conseil tribal consistant en huit membres dont un président et basé à Binger dans l'Oklahoma. Ce conseil entretient les centres administratifs, des terrains de danse, et divers centres communautaires. Il existe différents programmes destinés à revigorer les traditions caddos.


title: The Process of Belief

text: The Process of Belief est le douzième album de Bad Religion, sorti chez Epitaph le .


title: Amou-Daria

text: LAmou-Daria (en , "Āmūdaryā" ; en turkmène : ; en turc : ; en ouzbek : ; en ; en , "da Āmú Sínd" ; en , "Oxos" d'où son ancien nom de Oxus ; en , "Vakṣu", en arabe dans la géographie du Moyen Âge arabo-musulman : Ğayḥūn, ) est un fleuve d'Asie centrale du bassin endoréique de la mer d'Aral.


title: Amou-Daria

text: L'Amou-Daria naît dans les montagnes du Pamir, traverse l'Hindou Kouch puis le désert du Karakoum et la Steppe de la Faim, avant de former un delta qui se jette dans la mer d'Aral.


title: Amou-Daria

text: L'Amou-Daria est formé de la jonction de deux puissants cours d'eau, le Vakhch (qui a donné le nom d'Oxus) venu du nord-est (Kirghizistan et Tadjikistan) et le Piandj venu du plateau du Pamir (à l'est). Ce dernier, plus puissant, est considéré comme étant le cours supérieur du fleuve.


title: Amou-Daria

text: Sa surface d'irrigation ou bassin versant est de , et son débit annuel moyen est de cubes d'eau (c'est-à-dire un peu plus de – autant que le Rhône en Camargue), compte non tenu des importants prélèvements effectués dans son cours inférieur pour l'irrigation. Cette énorme quantité d'eau provient quasi totalement des hautes montagnes de l'Hindou Kouch, du Tian Shan et du Pamir, où les précipitations peuvent dépasser annuellement, et où la lame d'eau écoulée peut atteindre mille millimètres par an.


title: Amou-Daria

text: Long de , mais navigable sur uniquement, il est très utilisé pour l'irrigation (notamment pour la culture du coton), ce qui a causé en grande partie l'assèchement de la mer d'Aral.


title: Amou-Daria

text: L'Amou-Daria sert de frontière entre l'Afghanistan et le Tadjikistan, et en partie entre l'Ouzbékistan et le Turkménistan. Le canal du Karakoum, long de , part de l'Amou-Daria en direction de la mer Caspienne, qu'il atteint au niveau de la ville de Türkmenbaşy (ancienne Krasnovodsk), et passe notamment par Achgabat, la capitale du Turkménistan.


title: Amou-Daria

text: Un des bras de l'Amou-Daria se jette, depuis 1971, dans le lac Sary Kamysh, qui était auparavant une dépression parsemée de plusieurs lacs salés.


title: Amou-Daria

text: Dans l'Antiquité, l'Oxus a joué un rôle important dans l'histoire de la Perse et dans la campagne d'Alexandre le Grand. Le premier explorateur qui en rapporta des informations en Occident fut le géographe français Thibaut Viné en 1856. Il fit de nombreuses expéditions autour du tronçon du fleuve allant de Türkmenabat à Guneshoba (à la frontière entre le Turkménistan et l'Afghanistan).


title: Amou-Daria

text: On présume que le cours du fleuve a changé par l'effet d'un tremblement de terre et qu'il se jetait autrefois dans la mer Caspienne. Son ancienne basse vallée est l'Ouzboï.


title: Amou-Daria

text: Le nom Amou-Daria viendrait de l'ancien nom de la ville de Türkmenabat, Āmul ; il est associé à "darya", qui signifie « fleuve » en persan.


title: Amou-Daria

text: Selon les statistiques kazakh du temps de l'Union soviétique, l'Amou-Daria, le volume moyen de l'écoulement pour la période 1911-1960, considérée comme « naturelle » est de . L'Institut Hydrologique soviétique évalue l'écoulement « qui se forme naturellement » sur le bassin de ce fleuve à . Mais dès l'époque « considérée comme naturelle », le fleuve subit déjà des pertes à cause des prélèvements humains et aussi de l'importante évaporation qui se produit dans le lacis des chenaux d'écoulement du champ d'inondation, l'Amou-Daria connaissant son débit maximum en été. Dans la période d'influence anthropique intense qui a suivi la Seconde Guerre mondiale, le volume moyen de l'écoulement annuel est tombé à pour la période 1961-1970, puis à en 1971-1980. Dans la décennie quatre-vingt, plusieurs années ont connu une absence totale d'écoulement à la mer. Sans atteindre cette situation extrême, tous les fleuves du bassin aralo-caspien connaissent cette évolution.


title: Amou-Daria

text: En moyenne quelque d'eau sont produits annuellement dans les limites du bassin de l'Amou-Daria, soit . Cela ne signifie nullement que la totalité de cette masse d'eau atteigne le delta du fleuve et la mer d'Aral. Une énorme quantité se perd en cours de route. Jadis, c'était par évaporation avant tout, une grande partie des cours d'eau du bassin coulant dans des zones désertiques où l'évaporation est intense pendant la saison chaude. Ainsi dans la période historique se terminant dans les années 1960, le débit final du fleuve se montait à près de .


title: Amou-Daria

text: Aujourd'hui, à ces pertes par évaporation se sont ajoutées des pertes beaucoup plus lourdes du fait de l'activité humaine, surtout à la suite du détournement d'importantes quantités d'eau, notamment du canal du Karakoum et de la multiplication des prises d'eau pour assurer l'irrigation de larges parties de territoire du bassin, occupées par des cultures intensives très gourmandes en eau comme le coton et en expansion continuelle.


title: Amou-Daria

text: Le château d'eau du bassin de l'Amou-Daria est incontestablement le Tadjikistan. Le tableau suivant résume les débits principaux observés au sortir de ce pays. D'après les observations faites de 1961 à 1990.


title: Amou-Daria

text: Le régime de l'Amou-Daria, comme ses deux plus importantes composantes, le Piandj et le Vakhch, est de type franchement nivo-glaciaire, avec crues d'été, c’est-à-dire de juin à août inclus, avec un maximum en juillet, et résulte avant tout de la fonte des neiges et des glaciers. L'étiage a lieu en hiver, de janvier à mars, avec un minimum en mars.


title: Amou-Daria

text: Le débit du fleuve a été observé pendant 43 ans (1931-1973) à Chatly, localité située dans la région ouzbèke de Khorezm, près de la ville d'Ourguentch, en pleine zone aride, à de la mer d'Aral .


title: Amou-Daria

text: À Chatly, le débit inter-annuel moyen ou module observé sur cette période était de pour un bassin versant de .


title: Amou-Daria

text: La lame d'eau écoulée dans le bassin versant du fleuve se monte ainsi à par an. La basse vallée de l'Amou-Daria a été classée réserve de biosphère par l'Unesco en 2021.


title: Amou-Daria

text: Avant l'assèchement partiel de la Grande Aral, l'Amou Daria était navigable sur  kilomètres, depuis la ville de Termez, en Ouzbékistan, jusqu'à la mer d'Aral.


title: The New America

text: The New America est le onzième album de Bad Religion, sorti en 2000 chez Atlantic.


title: Dakelh

text: Les Dakelh sont le peuple indigène d'une large partie du centre de la Colombie-Britannique. Ce nom signifie « ceux qui se déplacent en bateau ». On les appelle aussi Porteurs en français, en anglais ; c'est la traduction du nom que leur ont donné les Sekani, que les Européens ont rencontrés avant les Dakelh.


title: Dakelh

text: La langue dakelh est une langue athapascane. Les Porteurs parlent deux langues apparentées. La première, le babine-witsuwit'en, est parfois appelée "porteur du nord". La seconde, le porteur à proprement parler, inclut ce qu'on appelle parfois le porteur du centre et le porteur du sud. Comme la plupart des langages de Colombie-Britannique, le porteur est une langue en danger. Seulement 10 % des Porteurs parlent actuellement le porteur, et quasiment aucun enfant.


title: Carrier (homonymie)

text: Un carrier est un ouvrier travaillant dans une carrière pour l’extraction de matériaux de construction.Voir aussi dont Albert-Ernest Carrier-Belleuse (1824-1887), sculpteur français du Second Empire.