title: Portique d'Octavie

text: Selon Velleius Paterculus, le temple est majestueux et orné avec luxe ("manificientia et luxuria"). En effet, le temple serait entièrement construit en marbre, une pratique inédite à Rome. À l'origine, le temple devait être hexastyle et périptère, avec onze colonnes latérales, et devait se tenir sur une crépis dans un style purement hellénistique. L'intervalle entre les colonnes en façade est égal à celui entre les colonnes latérales et entre la rangée de colonnes et le mur de la "cella". Vitruve cite le temple comme exemple lorsqu'il définit le temple périptère dans son traité sur l'architecture. Le temple devait être d'ordre ionique comme semble le confirmer la découverte récente dans les limites des ruines du portique d'Octavie d'un fragment d'un chapiteau ionique en marbre de Paros de bonne facture et richement orné. La hauteur du chapiteau est évaluée à pour un abaque large de , correspondant à une colonne d'un diamètre de . Toutefois, il est possible que ce chapiteau ait appartenu à une colonne des portiques à double travée, la colonnade intérieure plus haute, plutôt qu'au temple. Dans l'hypothèse où il s'agit bien d'une colonne du temple, il est possible d'évaluer les dimensions de l'édifice, qui varient selon l'espace entre les colonnes, le temple pouvant aussi bien être pycnostyle (entrecolonnement égal à une fois et demi le diamètre des colonnes) que systyle (entrecolonnement égal à deux diamètres de colonnes). Dans le premier cas, le temple est long de et large de , des proportions identiques à celles du temple de Mars situé dans la même zone et construit par le même architecte. Dans le deuxième cas, le temple est plus grand () mais les colonnes seraient moins hautes ().


title: Portique d'Octavie

text: Sur le plan de la "Forma Urbis", le temple est représenté avec des colonnes sur trois côtés dont dix colonnes latérales et non onze comme l'indique Vitruve, et avec un escalier d'accès au "pronaos" frontal selon le plan typique des temples italiques. Cette évolution peut être expliquée par une modification apportée au temple lors d'une restauration, par exemple sous Auguste lorsqu'est entreprise la reconstruction du portique. À cette occasion, le plan du temple est modifié et devient "peripteros sine postico", c'est-à-dire sans colonne à l'arrière.


title: Portique d'Octavie

text: La "cella" du temple abrite de nombreuses œuvres d'art. Les statues de culte des deux temples sont l’œuvre de sculpteurs grecs de style néo-attique, Polyclès et Dionysios. D'après les auteurs antiques, à l'époque de Metellus, les temples sont précédés de 34 statues représentant les généraux d'Alexandre le Grand et provenant d'un groupe attribué à Lysippe et commémorant la victoire d'Alexandre à Granicus que Metellus a prélevé du sanctuaire de Dion en Macédoine. On trouve également une statue de bronze de Cornelia, mère des Gracques, réalisée par Tisicrates, première statue dans un édifice public honorant une femme.


title: Portique d'Octavie

text: Le plan général du portique, tel que reconstruit par Auguste, peut être déduit des fragments de la "Forma Urbis". Il s'élève sur un podium bas, à l’intérieur duquel ont été retrouvés des vestiges du portique de Metellus, plus ancien, en "opus incertum". Lors de la reconstruction, les matériaux d'époque républicaine sont largement réutilisés et le plan général du monument est respecté. Toutefois, l'ajout d'annexes telles que les bibliothèques et la curie ont dû rendre nécessaire un agrandissement du portique vers le nord, portant les dimensions de la place quasiment carrée à de large pour un peu plus de de long, selon un axe nord-est sud-ouest. L'entrée principale se trouve au milieu du côté sud-ouest, tournée vers l'esplanade du "Circus Flaminius" et le Tibre. Le portique se compose d'une double rangée de colonnes de granit, avec 28 colonnes en façade pour chaque côté. La statuaire de l'ancien portique est préservée et certainement augmentée. Le groupe équestre en bronze d'Alexandre le Grand permet d'insister sur le lien qu'Auguste tente de se créer avec le général grec et la statue de Cornelia, qui symbolise la mère romaine idéale, a pu être accompagnée d'autres statues de mères romaines célèbres permettant de souligner les valeurs traditionnelles chères à Auguste.


title: Portique d'Octavie

text: La colonnade de l'enceinte abrite une bibliothèque, une ou plusieurs "scholae" et la "Curia Octaviae" dans laquelle se réunit parfois le Sénat.


title: Portique d'Octavie

text: Sur les fragments de la "Forma Urbis", seule l'entrée sud-ouest est visible. La présence d'une deuxième entrée placée symétriquement dans la plupart des reconstitutions du portique n'est donc pas assurée. Sous Auguste, le propylée sud-ouest est composé de quatre grandes colonnes corinthiennes en façade encadrées par des "antae", des pilastres placés à l'extrémité d'un mur. Seules deux colonnes corinthiennes de la face externe, de de haut, sur les quatre d'origine sont restées intactes. Les deux autres ont été remplacées par un arc donnant accès à l'église Sant'Angelo in Pescheria. De l'autre côté, trois colonnes sur les quatre sont toujours debout. Les tympans des frontons, à l'origine ornés de reliefs, ont été reconstruits en grande partie avec des matériaux réutilisés. Les murs latéraux, en "opus quadratum" recouvert de plaques de marbre, sont percés chacun d'un passage voûté qui communique avec la colonnade du portique. Les propylées augustéens se projettent plus loin que les propylées républicains, alignés avec la colonnade du portique, grâce à l'ajout d'un podium.


title: Portique d'Octavie

text: Sur le plan de marbre de la "Forma Urbis", une double structure absidale orientée vers le nord est accolée à l'arrière des deux temples. Il pourrait s'agir de la "Curia Octaviae" qui consisterait en deux portions de gradins se faisant face. L'ajout de la curie, datant de la restauration d'Auguste, peut expliquer la modification des plans des deux temples avec la suppression des colonnes sur la face nord afin de rendre les murs arrière aveugles. Il est possible que les termes "scholae" et "curiae" utilisés par Pline l'Ancien désignent en fait le même édifice. La "Curiae Octaviae" relie les deux temples à la colonnade du portique par des murs qui prolongent les podiums des temples.


title: Portique d'Octavie

text: La bibliothèque est construite par Octavie après la mort de son fils Marcus Claudius Marcellus, neveu d'Auguste, en sa mémoire, comme le théâtre de Marcellus. La bibliothèque est restaurée par Caius Melissus, aidé financièrement par Mécène, à la fin du Elle est alors divisée en deux sections, une pour les ouvrages grecs et une pour les ouvrages latins. Les livres brûlent dans l'incendie de 80 mais sont probablement remplacés lors de la reconstruction du portique par Domitien.


title: Portique d'Octavie

text: Le plan du monument est modifié à partir de 203, après la restauration entreprise par Septime Sévère, même si elle suit en grande partie le plan du complexe augustéen. Les propylées sont agrandis, se projetant plus loin que les propylées augustéens. Une plate-forme soutenue par une structure en voûte en berceau revêtue de marbre est ajoutée du côté sud du portique où se trouvent l'entrée principale permettant l'agrandissement du podium du propylée avec des blocs de travertin. La colonnade, double sous Auguste, devient simple, avec une rangée formant la façade interne du portique et un mur plein formant la façade externe. Cette fermeture de la colonnade a pour conséquence la mise en relief de l'entrée monumentale qui devient le seul point d'entrée du complexe. C'est sur l'entablement de ce propylée que les restaurateurs font fixer la nouvelle inscription dédicatoire, supprimant toute trace d'éventuelles inscriptions antérieures de l'époque d'Auguste et de l'époque de Domitien. L'entablement est aménagé, avec la modification de la frise et de l'architrave, afin de placer la nouvelle inscription, plus longue que les précédentes :


Portique d'Octavie


title: Portique d'Octavie

text: Ce qui peut se traduire par :


L'École supérieure de journalisme de Lille ou ESJ Lille, fondée en 1924, est un établissement français de statut associatif d'enseignement supérieur à Lille. Établissement-composante de l'université de Lille, l'ESJ Lille est l'une des plus importantes écoles de journalisme en France, et la plus ancienne des 14 écoles reconnues par la CPNEJ.


title: École supérieure de journalisme de Lille

text: L'ESJ Lille a été classée meilleure école de journalisme française en 2016 et 2018 dans le classement des écoles de journalisme réalisé par "Le Figaro étudiant" , surpassant de peu l'autre grande référence qu'est le CFJ. Basé essentiellement sur l'avis des recruteurs, ce classement est cependant effectué à titre privé, le "Figaro étudiant" n'étant pas rattaché à un organisme national.


text: Le , l'ESJ Lille rejoindra, en tant qu'établissement-composante, la nouvelle « Université de Lille », avec les facultés de l'actuelle université de Lille, Sciences Po Lille, l'École nationale supérieure d’architecture et de paysage de Lille (ENSAPL), et l'École nationale supérieure des arts et industries textiles (ENSAIT). Le , les conseils d'administration des quatre établissements ont voté en faveur du projet de création de la nouvelle entité.


text: Fondée par le docteur en droit Paul Verschave (1878-1947) surnommé « le petit père » (bien qu'il ne soit pas curé), l’ESJ Lille ouvre ses portes le premier mardi de novembre 1924, au sein des Facultés catholiques de Lille, au 67 boulevard Vauban dans le quartier Vauban-Esquermes. En 1956, L’ESJ Lille est agréée par la profession en vertu de la Convention collective des journalistes, qui limite à un an le stage professionnel de ses diplômés.


text: En 1960, L’ESJ Lille devient un établissement privé d’enseignement supérieur technique et est prise en charge par ses anciens élèves qui créent, selon la loi française de 1901, l’Association de l’École supérieure de journalisme de Lille.


text: En 1969, L’ESJ Lille est reconnue par l’État en vertu du décret du .


text: En 1981, L’ESJ Lille s’installe dans ses actuels locaux, 50 rue Gauthier-de-Châtillon, au cœur de Lille. Elle y est toujours. En 1983, le diplôme de l’ESJ Lille est reconnu par l’État, qui l’autorise à délivrer un diplôme revêtu du visa officiel en vertu de l’arrêté du .


text: En 2003, l'ESJ Lille ouvre une antenne à Montpellier, l'École supérieure de journalisme de Montpellier, après en avoir ouvert une à Paris, destinée à la formation continue et l'alternance dans des locaux de 600 m2 rénovés par la ville. L'inauguration se fera en présence de Georges Frêche, maire de Montpellier, d'Hervé Bourges, président du directoire de l'ESJ Lille et Loïc Hervouet, directeur général de l'ESJ Lille et Christian Tua, directeur de l'antenne de Montpellier.


text: En 2009, lancement d’une Prépa égalité des chances (Classe préparatoire aux concours des écoles de journalisme ouverte à des jeunes diplômés boursiers de l’enseignement supérieur) et modification des statuts de l’école. Le conseil d’administration de l’ESJ Lille, composé notamment de représentants des milieux professionnels (éditeurs et journalistes) et d’anciens élèves de l’école, s’enrichit de la présence de représentants de l’enseignement supérieur, des collectivités locales, des entreprises régionales.


text: Les 10, 11 et , l’ESJ Lille a célébré ses 90 ans.


text: Le lundi , l'ESJ Lille est endeuillée par la mort de Maurice Deleforge, deux jours avant ses 85 ans. Ce professeur de français en fut le directeur des études durant trente-quatre années (la plus grande longévité à ce poste) de 1961 à 1994. Il marqua ainsi plusieurs générations d'étudiants passés par l'École.


text: En 2014, l'ESJ Lille crée l'Académie ESJ Lille, un parcours post bac en partenariat avec l'université de Lille permettant aux étudiants de s’initier aux métiers de la presse et de se préparer aux concours des écoles de journalisme. Chaque année, 165 étudiants sont sélectionnés en licence 1 pour intégrer l'Académie.


text: Les cours de l’Académie ESJ Lille représentent 220 heures de formation par an à l’École supérieure de journalisme de Lille, soit 10 heures de cours par semaine, répartis sur une journée et demie. Le reste de la semaine, les étudiants suivent les cours de la licence choisie, à l'université de Lille.


text: L’ESJ Lille propose une formation d’un an pour devenir journaliste sportif. Ce cursus permet d’obtenir un certificat d’aptitude aux fonctions de journaliste de sport, délivré par l’ESJ Lille et une licence professionnelle attribuée par l’université de Lille. L’objectif de cette filière est de former des journalistes opérationnels, polyvalents, dotés d’une bonne culture sportive et générale, d’une bonne maîtrise de la langue, et d’une fine connaissance du milieu sportif.


text: Parmi les 14 écoles de journalisme reconnues par la profession, l’École supérieure de journalisme de Lille est la seule à dispenser une formation spécifique pour devenir journaliste sportif.


text: Créée en 1995, la licence PHR (Presse Hebdomadaire Régionale) forme une quinzaine d’étudiants au métier de journaliste localier, avec l'université de Lille.


text: À la rentrée 2019, la filière devient accessible sur dossier, suivi d’un oral de motivation et de connaissances. Chaque année, les futurs journalistes achèvent leur année de formation par la publication d’un magazine à thème, le PHRases. Il est distribué à toute la profession lors du congrès du SPHR (Syndicat de la PHR) qui cofinance la licence.


text: Depuis 2011, un accord avec Sciences Po Lille permet d'organiser un concours commun et de délivrer aux étudiants un double diplôme : celui de l'ESJ Lille et celui de Sciences Po Lille.


text: Les frais de scolarité s'élèvent à euros l'année, modulés jusqu'à euros en fonction du taux de bourse.


text: Les soixante étudiants (dont 10 étudiants étrangers qui passent un concours parallèle) sélectionnés chaque année sur concours d'entrée (oral et écrit) reçoivent pendant deux ans une formation à la radio, la télévision, la presse écrite, au travail d'agence et au métier de journaliste web.


text: En parallèle, l'ESJ Lille propose trois autres formations : La filière « Journaliste et scientifique » a été créée en 1993 à l’initiative de Patrick Pépin, alors directeur des études de l’ESJ Lille (1991-1999), et Bernard Pourprix, MCF/PR en épistémologie et histoire des sciences à l’université de Lille 1. Elle propose aux étudiants titulaires au minimum d’un niveau bac+ 4 en sciences exactes, naturelles ou humaines, de se former en un an au métier de journaliste scientifique.


text: Ce cursus permet d’obtenir un certificat d’aptitude aux fonctions de journaliste scientifique, délivré par l’ESJ Lille et un master 2 « Épistémologie, médiation scientifique », spécialité Journaliste scientifique délivré par la Faculté des sciences et technologies de l'université de Lille.


text: L’école a lancé en 2017, en partenariat avec l’université Paris-Saclay, un Master 2 « Appréhender les changements climatiques, environnementaux et sociétaux » en enseignement à distance, afin de former journalistes et communicants aux problématiques du changement climatique.


text: L'école lance en 2021, en partenariat avec l'ENS de l’université Paris-Saclay, un diplôme d'université « Éducation aux médias et à l’information » sur 1 an, en formation continue et à distance pour faire face au défi actuel de la compréhension et du décryptage des informations.


text: En 2009, l'ESJ Lille lance, en partenariat avec le Bondy Blog, une Prépa égalité des chances. Cette classe préparatoire aux concours des écoles de journalisme est ouverte à des jeunes boursiers de l’enseignement supérieur, au minimum en licence 3 l'année de passage des concours. Cela permet une prise en charge intégrale de la préparation et des frais de concours pour ces étudiants, recrutés sur dossier.


text: En 2014, la a réalisé en partenariat avec la Mission centenaire de la Première Guerre mondiale, deux projets : un site web de reportages sur la Première Guerre mondiale et le magazine "14-18, cent ans après" sur le même thème.


text: La a réalisé deux projets, dans le cadre de la Capitale européenne de la culture 2016 : un site web original, "24 heures à Wroclaw", organisé non pas par rubriques traditionnelles mais par tranches horaires, et le magazine "Wroclaw, les métamorphoses"". "


text: En deuxième année, les étudiants de la spécialisation « presse écrite » ont travaillé en collaboration avec plusieurs magazines pour en réaliser leur propre version ("Le Monde 3" sur le modèle du magazine "Le Monde 2" en 2005, "Le Poing" sur "Le Point" en 2006, "L'Équipe B" sur "L'Équipe magazine" en 2007, "Les Indestructibles" sur "Les Inrockuptibles" en 2008, "VIA" sur "" en 2009, "Lêtu" sur "Têtu" en 2010).


text: En première année de la filière généraliste, les étudiants réalisaient un journal-école "Latitudes" consacré à une ville (Marseille en 2005, Berlin en 2006, Londres en 2007, Bruxelles en 2008, Tbilissi en 2009, Istanbul en 2010, Wroclaw en 2014). En 2013, la a réalisé le supplément du journal algérien "El Watan".


text: Depuis 2018, "Latitudes" est réalisé en deuxième année de la filière généraliste et s'intéresse à des sujets plus larges et variés. En 2019, les étudiants de la promotion ont réalisé un numéro de "Latitudes" consacré au Brexit.


text: En début de première année de la filière généraliste, les étudiants se voient proposer six projets personnels qu'ils peuvent réaliser seuls ou en groupe tout au long de l'année scolaire:


text: Pierre Savary à partir de 2013 au poste de directeur. Prédécesseurs : Marc Capelle (2011) Daniel Deloit (2005-2011), Loic Hervouet (1999-2005), Patrick Pépin (1991-1999), André Mouche (1980-1990), Hervé Bourges (1976-1980), Robert Hennart (1948-1976), Paul Verschave (1924-1947). Corinne Vanmerris est directrice des études depuis 2013. Les enseignements de télévision sont gérés par Philippe Gaudin, ceux de web et multimédia par Charlotte Menegaux et ceux de radio par Pierre Savary. L'ESJ Lille a également deux filières spécialisées, “Presse hebdomadaire régionale” et “Journaliste et scientifique”, toutes deux dirigées par Olivier Aballain depuis 2017, également directeur de l'Académie ESJ Lille.


text: La direction du pôle “Développement France et International” est assurée par Sylvie Larrière. Ce pôle organise le recrutement des étudiants étrangers de l'ESJ Lille, pilote plusieurs programmes de formation à l'étranger, anime la classe préparatoire "égalité des chances", développe le master international en management des médias en ligne (en partenariat avec l'IAE de Lille) ainsi que la licence de journalisme multimédia à distance (en partenariat avec l'université de Lille) et pilote la télépréparation au concours des écoles de journalisme.


text: Nicolas Kaciaf dirige le pôle recherche. Ce pôle a vocation à fédérer les formations et les laboratoires de recherche en journalisme et en communication actuellement gérés, pour l’essentiel, par l’ESJ et l’IEP de Lille.


text: Visant la mise en synergie et en visibilité du potentiel lillois, le « pôle recherche » de l’ESJ peut utilement constituer un lieu de rencontres, d’échange, et de collaboration, d’une part, entre chercheurs qui travaillent sur des mêmes questions sans se rencontrer, et d’autre part, mettant ainsi à profit le réseau professionnel dont dispose l’ESJ, entre chercheurs et journalistes.


text: Le pôle veille au développement de la revue "Les Cahiers du journalisme", revue de recherche coéditée par l'ESJ Lille et l'Université Laval (Québec).


text: Depuis 2017, l’ESJ Lille organise les "Rencontres de l’éducation aux médias". Une journée durant laquelle professionnels de l’information et de l’enseignement se réunissent autour de conférences et tables rondes pour aborder ces thématiques.


text: Les deux premières éditions ont abordé notamment les théories du complot, la place des réseaux sociaux, la presse jeunesse ou encore les fausses informations.


text: En 2018, l’événement était organisé autour de la thématique "Comment les jeunes s’informent-ils ?" en partenariat avec le CLEMI de Lille et Le Monde. Plus de 200 collégiens et lycéens de la région ont participé à des ateliers autour de l’éducation aux médias ou de la fabrication de l’information.


text: En , le site web de Libération révèle l’existence de la Ligue du L.O.L. un groupe Facebook accusé de cyber-harcèlement. L’ESJ Lille est directement citée : un ancien élève, est à l’origine du groupe, même s’il n’était plus à l’école au moment de sa création.


text: Cette affaire ouvre la parole sur les faits de harcèlements et agressions dans les écoles de journalisme.


text: Peu après, l’école ouvre une enquête interne après des chants homophobes d’étudiants dans un bus les menant au tournoi de foot inter-écoles de journalisme.


text: Quelques semaines plus tard, l’école annonce une série de mesures pour lutter contre ces agissements (une charte à signer, une boîte mail anonyme, un référent hors direction des études…)Tout au long de leur cursus, les étudiants de l'ESJ Lille et des autres écoles de journalisme reconnues par la profession peuvent participer à des bourses (concours) dans leur spécialité, proposés par différents médias. Les lauréats sont généralement récompensés par un CDD de deux mois à un an dans le média organisateur de la bourse.


text: Corentin Dautreppe, Clément Parrot et Maxime Vaudano, étudiants de la promotion, ont remporté le prix Google/Sciences Po Paris de l'innovation dans les médias en 2013. Ils ont été récompensés pour leur blog de fact-checking Lui Président, qui vérifiait le suivi des promesses de François Hollande, élu président de la République en 2012.


title: Prix de la libre expression

text: Le prix de la libre expression, créé en 1991 par l'Union internationale de la presse francophone (UPF), avec le concours de l'Agence intergouvernementale de la francophonie (AIF), est attribué à un journaliste qui a « dans un environnement difficile, maintenu son indépendance malgré les atteintes à sa personne » (art. 2).


title: Pierre Bec

text: Pierre Bec (nom de plume en occitan, Pèire Bèc), né le à Paris et mort le à Poitiers, est un linguiste romaniste français, professeur à l'université de Poitiers.


title: Pierre Bec

text: Il est spécialiste de littérature et linguistique occitanes et écrivain de langue occitane.


title: Pierre Bec

text: Pierre Bec est né d'une mère créole et d'un père gascon. Il passe son enfance à Cazères-sur-Garonne où il apprend la langue gasconne. En 1938, il est interprète auprès des réfugiés républicains espagnols ayant franchi les Pyrénées : il découvre alors le catalan. Veilleur de nuit au bureau de Postes de Cazères, il sera déporté en en Allemagne dans le cadre du Service du travail obligatoire.


title: Pierre Bec

text: Après son baccalauréat obtenu en 1945, il obtient une licence ès lettres d'allemand et une licence d'italien, puis un Diplôme d'Études Supérieures de lettres modernes en .


title: Pierre Bec

text: Il est lecteur de français à Sarrebruck en 1947 et 1948, puis professeur d'allemand et d'italien à Évreux, professeur d'allemand successivement à Narbonne, Foix puis au collège des Minimes à Lyon. C'est à la Sorbonne qu'il se spécialise doublement, en philologie romane et études médiévales ; ses maîtres sont le Catalan Pierre Fouché à l'Institut de phonétique et le Provençal Jean Boutière à l'Institut d'études provençales. Il devient docteur ès lettres en Sorbonne le .


title: Pierre Bec

text: Sa vocation occitaniste naît, dès le début des années 1950, de sa fréquentation des Amis de la langue d'oc et de sa rencontre avec les poètes Jean Mouzat, Henri Espieux, Bernard Lesfargues. Il soutient deux thèses en 1959. C'est en effet avec Jean Séguy, qu'il œuvre à l'adaptation de la graphie classique occitane - graphie normalisée - pour la variante gasconne. Via Domitia, la revue de linguistique, dialectologie, onomastique et ethnographie, fondée par Jean Séguy et reprise par Jean-Claude Dinguirard, évolue pour adopter cette graphie.


title: Pierre Bec

text: Il deviendra ensuite président de l'Institut d'études occitanes de 1962 à 1980. Il participe alors, avec Jean Bouzet et Louis Alibert, à l'entreprise de normalisation graphique du gascon.


title: Pierre Bec

text: Le domaine médiéval devient, dès sa thèse complémentaire consacrée aux Saluts d'amour du troubadour Arnaut de Mareuil, la matière principale de ses abondantes publications et de son enseignement, et sa réputation se répand à travers le monde.


title: Pierre Bec

text: Après avoir brièvement enseigné l'allemand dans le secondaire, Pierre Bec devient chargé de cours à l'Université de Poitiers en 1963, puis maître de conférences succédant à Jacques Pignon, professeur de philologie française à Poitiers, successeur de Pierre Fouché à la Sorbonne, puis professeur à la faculté des lettres de Poitiers jusqu'en 1989. Il enseigne les langues et littérature médiévales françaises et occitanes ainsi que l'occitan contemporain. Directeur-adjoint puis directeur du Centre d'études supérieures de civilisation médiévale de 1966 à 1981, et simultanément directeur des Cahiers de civilisation médiévale"."


title: Pierre Bec

text: Médiéviste, musicologue, il est également écrivain occitan : sous le nom de Pèire Bèc, il publie une longue série de recueils poétiques, de romans et de recueils de nouvelles dont "Lo Hiu Tibat" qui raconte ses aventures de prisonnier de guerre en Autriche.


title: Pierre Bec

text: Il est titulaire du prix Albert Dauzat en 1971, du prix Ossian en 1982, décerné par la Alfred Toepfer Stiftung de Hambourg, du grand prix Victor Capus en 1991, décerné par l’Académie des Jeux floraux de Toulouse, du prix Paul Froment décerné depuis 1972 à Penne d’Agenais.


title: Pierre Bec

text: Président de l’Institut d’estudis occitans de 1962 à 1980, administrateur de 1990 à 2003 puis président du Centre de culture européenne établi en l’abbaye royale de Saint-Jean d’Angély, membre de nombreux comités de patronage de centres de recherche et de revues, il est décoré Chevalier de l’Ordre national du mérite, et officier des palmes académiques.


title: Pierre Bec

text: Il est engagé dans l’action occitaniste « avec les armes du savoir » : à ce dernier titre, la Generalitat de Catalunya lui décerna en le premier Prix Robert-Lafont, récompensant son action pour « la defensa, projecció i promoció de la llengua occitana ».


title: Pierre Bec

text: Pierre Bec a notamment publié en 1997, aux éditions Les Belles Lettres, "Le Siècle d'or de la poésie gasconne" (1550-1650), une anthologie des poètes de la Renaissance gasconne ; puis plus récemment, "La Joute poétique".


title: Pierre Bec

text: Son Manuel pratique de philologie romane et sa Langue occitane dans la collection « Que sais-je ? » sont des références.


title: Pierre Bec

text: Publications en occitan


title: Ensemble bien ordonné

text: En mathématiques, un ensemble ordonné ("E", ≤) est bien ordonné et la relation ≤ est un bon ordre si la condition suivante est satisfaite :


title: Ensemble bien ordonné

text: Si ("E", ≤) est bien ordonné alors ≤ est nécessairement un ordre total, c'est-à-dire que deux éléments quelconques "x" et "y" de "E" sont toujours comparables. En effet, l'ensemble { "x", "y" } possède un plus petit élément, donc on a "x" ≤ "y" ou "y" ≤ "x".


title: Ensemble bien ordonné

text: Si de plus l'axiome du choix dépendant est vérifié, cette propriété (être bien ordonné) est équivalente, pour un ordre présupposé total, à la condition de chaîne descendante « il n'existe pas de suite infinie strictement décroissante ». D'après le théorème de Zermelo, l'axiome du choix dans toute sa force équivaut au fait que tout ensemble peut être bien ordonné.


title: Ensemble bien ordonné

text: (x_i)_{i \in I'} par minimalité de formula_18 dans , ce qui, d'après la définition récursive de l'ordre lexicographique, redonne bien formula_19.


title: Ensemble bien ordonné

text: Soit ("E", ≤) un ensemble bien ordonné non vide.


title: Ensemble bien ordonné

text: Un segment initial d'un ensemble ordonné ("E", ≤) est une partie "S" de "E" telle que tout minorant d'un élément de "S" est dans S. L'ensemble "E" lui-même est un segment initial de ("E", ≤), et tous les autres sont dits "propres".


title: Ensemble bien ordonné

text: Pour "x" ∈ "E", l'ensemble "S" : = {"y" ∈ "E" | "y" < "x"} est toujours un segment initial propre de "E", et l'application "x" ↦ "S" est croissante de ("E", ≤) dans ("P"("E"), ⊂).


title: Ensemble bien ordonné

text: Si ("E", ≤) est un bon ordre, tout segment initial propre "S" est égal à "S", où "x" est le plus petit élément du complémentaire de "S". L'application "x" ↦ "S" est alors bijective de "E" dans l'ensemble de ses segments initiaux propres.


title: Ensemble bien ordonné

text: Un ensemble bien ordonné n'est jamais isomorphe à l'un de ses segments initiaux propres.


title: Ensemble bien ordonné

text: Les bons ordres peuvent être comparés par morphisme ; un morphisme d'ordres est une application croissante. Un isomorphisme de bons ordres est donc une application croissante bijective, la réciproque étant alors également croissante (car un bon ordre est total). Par exemple l'application "x" ↦ "S" du paragraphe précédent définit un isomorphisme entre un ensemble bien ordonné et l'ensemble de ses segments initiaux propres.


title: Ensemble bien ordonné

text: Si deux bons ordres sont isomorphes, l'isomorphisme entre eux est unique.


title: Ensemble bien ordonné

text: Les isomorphismes d'ordres permettent de classer les bons ordres, grâce à une propriété fondamentale (démontrée par Georg Cantor) : Théorème.— Étant donnés deux bons ordres, l'un est isomorphe à un segment initial de l'autre.


title: Ensemble bien ordonné

text: Par exemple on montre que tout ensemble infini bien ordonné a un segment initial isomorphe à ω (l'ordre usuel sur ℕ), par le théorème de définition par récurrence sur ℕ.


title: Ensemble bien ordonné

text: Le théorème se déduit facilement du théorème de définition par récurrence sur un bon ordre. Plus directement : soient formula_39 et formula_40 deux bons ordres, dans lesquels les segments initiaux propres sont notés respectivement formula_41 et formula_42 ; alors, l'ensemble des couples formula_43 tels que formula_41 est isomorphe à formula_42 est le graphe d'un isomorphisme entre deux segments initiaux, formula_46 et formula_47, qui ne peuvent pas être tous deux propres.


title: Ensemble bien ordonné

text: Cette propriété exprime essentiellement qu'à isomorphisme près, la comparaison par segment initial ordonne totalement les bons ordres. On peut préciser en se restreignant à tous les bons ordres que l'on peut définir sur un ensemble donné "E" ; alors, l'ensemble des classes d'isomorphie (classe d'équivalence pour la relation d'isomorphisme) de ces bons ordres est totalement ordonné par la relation « être isomorphe à un segment initial », et même bien ordonné comme on le déduit de la caractérisation des segments initiaux des bons ordres (c'est une construction de l'ordinal de Hartogs associé à l'ensemble "E").


title: Ensemble bien ordonné

text: On appelle "ordinal" un bon ordre vu à isomorphisme près. En théorie des ensembles la définition des classes d'isomorphie comme classe d'équivalences se heurte aux paradoxes usuels, ces classes ne pouvant être des ensembles. Une solution est de pouvoir définir de façon uniforme un représentant par classe : c'est la construction des ordinaux due à von Neumann (elle consiste à définir un ordinal comme l'ensemble de ses segments initiaux propres).


title: Ensemble bien ordonné

text: Cette construction se fait dans la théorie des ensembles de Zermelo-Fraenkel, elle demande impérativement le schéma d'axiomes de remplacement. La théorie des ensembles de Zermelo (sans ce schéma d'axiomes) ne permet pas de montrer l'existence de l'ordinal de von Neumann ω + ω (ni ceux au-delà), alors qu'un bon ordre de type ω + ω se définit facilement par somme dans cette théorie.


title: Ensemble bien ordonné

text: Théorème (ZF).— Tout ensemble bien ordonné est isomorphe à un et un seul ordinal de von Neumann.


title: Ensemble bien ordonné

text: Dans un ensemble bien ordonné fini, toute partie non vide possède également un plus grand élément, c'est-à-dire que l'ordre opposé est également un bon ordre. Cette propriété est caractéristique des bons ordres finis. En théorie des ensembles, elle peut fournir une définition :


title: Ensemble bien ordonné

text: Relation bien fondée


title: Économie du Laos

text: Le Laos est peuplé de 5,5 millions d'habitants, dont 85 % vivent dans les zones rurales. Son économie est la plus petite de tous les pays d'Asie du Sud-Est.


title: Économie du Laos

text: Un démarrage économique sérieux ne peut être envisageable sans le développement des infrastructures actuellement axé sur le réseau routier et les télécommunications. L'ensemble du réseau d'infrastructures reste cependant modeste : pas de chemin de fer, presque pas de réseau téléphonique, peu de routes.


title: Économie du Laos

text: Le Laos s'est ouvert en 1986 aux « nouveaux mécanismes économiques ». Le Code des Investissements a été promulgué dans la foulée en 1988. Celui-ci ouvre largement l’économie aux participations étrangères et valorise les notions de profit, de rentabilité et de productivité. L’entreprise privée est depuis lors considérée comme le centre du « nouveau système de gestion économique ». Un premier Programme d'ajustement structurel a été adopté en 1989 avec le soutien du FMI et de la Banque mondiale. Les investissements étrangers restent modestes et se portent sur les métiers du tourisme (hôtellerie, restauration, les services si l'on excepte les grands projets de type le barrage hydroélectrique de Nam Theun 2 dont Électricité de France est l'un des principaux partenaires.


title: Économie du Laos

text: La stabilité macroéconomique en termes de change et d'inflation semble se maintenir et le Laos bénéficie actuellement de l'assistance technique de la Banque asiatique de développement (ADB) pour entreprendre les réformes du secteur bancaire. Avec un revenu par tête de 300 dollars, le Laos est un des pays les plus pauvres du monde. L’aide internationale assure un tiers du budget national.


title: Économie du Laos

text: Le septième plan quinquennal de développement socio-économique national (2011-2015), a pour objectif d'éradiquer la pauvreté, de préparer l'abandon du statut de pays moins avancé en 2020 et de poser les bases de l'industrialisation et de la modernisation du Laos.


title: Économie du Laos

text: Le secteur agricole est le plus important et représente 52 % du PIB. Principale source de revenus du pays, il occupe 85 % de la population active. Les terres cultivables (4 %) sont essentiellement vouées à la riziculture. Les principales cultures sont vivrières (riz, maïs, fécules), tandis que le café, les arachides (cacahuètes), le coton et le tabac sont destinés à la commercialisation. Inclus dans le Triangle d'or, le Laos est le troisième producteur mondial d'opium derrière l'Afghanistan et la Birmanie voisine.


title: Économie du Laos

text: Buffles, bovins, porcs, chèvres, moutons et volailles.


title: Économie du Laos

text: L'exploitation des produits du bois représentait environ un tiers des exportations du pays dans les années 1990. La déforestation se poursuit sur un rythme important malgré l'interdiction d'exporation du bois brute prise en 2004. L'industrie produit 22 % du PIB, et est pour l'essentiel récente. Elle est composée essentiellement d'entreprises des secteurs textile, exploitation du bois, de l'industrie agroalimentaire et de la production d'énergie hydroélectrique. Le sous-sol, quoique riche en ressources, nécessiterait de gros investissements pour avoir une production rentable. Il contient baryte, étain, charbon, gypse et saphirs. Il y a quelques fours à chaux, destinés à un marché local.


title: Économie du Laos

text: La production d'électricité avec le projet de barrage de Nam Theun 2 est un atout potentiel important puisque le Laos approvisionnera ses voisins dont certains (Chine, Thaïlande, Viêt Nam) sont en forte croissance et ont une demande en énergie qui ne cesse de progresser. Ce projet de développement durable se heurte à plusieurs inconnues notamment, l’impact qu’il pourra avoir sur l’environnement au cœur de la forêt laotienne et le relogement de personnes déplacées.


title: Économie du Laos

text: La forêt recouvre 90 % du pays, et son exploitation pourrait être une source appréciable de revenus pour le pays, s'il trouve un débouché (le pays n'a pas d'accès à la mer).


title: Économie du Laos

text: Le tourisme représente la première source de devises du Laos (chiffres 2005), devant l'hydroélectricité. Plus de 2,5 millions de touristes ont visité le pays en 2010, produisant un revenu de plus de 380 millions de dollars. Les prévisions du gouvernement sont de plus de 3,5 millions de touristes en 2015, pour un revenu de presque 500 millions de dollars, et de plus de 4 millions en 2020, pour un peu plus de 620 millions de dollars. L'essentiel des touristes est constitué de ressortissants des pays de l'ASEAN.


title: Économie du Laos

text: Le pays retourne progressivement au libre échange et à l'entreprise privée depuis la libéralisation des lois sur les investissements étrangers et l'admission du Laos à l'ASEAN en 1997. Le pays a adhéré à l'Organisation mondiale du commerce le . La bourse de Vientiane, ouverte le , a commencé ses cotations le . C'est une coentreprise avec la Corée du Sud, qui bénéficie de l'aide technique de la Thaïlande.


title: Économie du Laos

text: En 2004, l'Australie est le quatrième investisseur du pays, avec 48 projets totalisant 324 millions de dollars. Le Japon et la Chine sont également de gros investisseurs au Laos.


title: Économie du Laos

text: Le Japon est de loin celui qui apporte l'aide économique la plus importante (18 millions de dollars en 1999).


title: Économie du Laos

text: Le principal fournisseur est la Thaïlande (64 % des importations).


title: Économie du Laos

text: Les principaux clients sont : Thaïlande (20 %), France (8 %), Japon (3 %).


title: Mülheim

text: Mülheim an der Ruhr est une ville d'Allemagne d'environ , située dans le Land de Rhénanie-du-Nord-Westphalie. Elle a été fondée en 1808 sous par le regroupement de plusieurs communes (Styrum, Dümpten, Heißen, Menden-Holthausen, Saarn, Broich, Speldorf). Un siècle plus tard, Mülheim a eu plus de et est ainsi devenue une grande ville.


title: Mülheim

text: Après la fermeture de la mine « Rosenblumendelle », Mülheim est devenue la première ville de la Ruhr sans exploitation minière. Aujourd'hui, il y a deux instituts de Société Max-Planck et une université des sciences appliquées la "Hochschule Ruhr West". La ville est membre, depuis 1920, de la « communauté de communes du secteur de la Ruhr » ("Regionalverband Ruhr"), structure intercommunale regroupant environ d'habitants.


title: Mülheim

text: Histoire de la communauté juive et de sa synagogue avant la Seconde Guerre mondiale.


title: Mülheim

text: Plusieurs institutions culturelles existent à Mülheim dont le théâtre « Theater an der Ruhr » et le musée « Alte Post ». En plus, il y a aussi un autre théâtre nommé « Ringlokschuppen ».


title: Mülheim

text: Chaque année, se tient le Castle Rock Festival.Bien que Mülheim soit entourée de grandes villes comme Düsseldorf, Essen et Duisbourg, elle est équipée d'une gare, d'un port et même d'un aéroport. Cet aéroport fut le plus important pour toute la région avant la Seconde Guerre Mondiale. Depuis, son importance a décliné tandis que l'aéroport de Düsseldorf se développait.


title: Mülheim

text: Les plus importantes personnalités nées à Mülheim sont des entrepreneurs dont Mathias et Hugo Stinnes et Fritz Thyssen. Des artistes comme Gerhard Tersteegen, Otto Pankok, Erwin Bowien ou Franz Priking sont mülheimiens. Un lauréat du prix Nobel , Karl Ziegler, a été directeur de l'Institut Max Planck pendant la Seconde Guerre mondiale.


title: Mülheim

text: En 1993, Mülhein reçoit conjointement avec Bocholt le Prix de l'Europe.


title: Metroid

text: Les jeux de la série " mettent en scène la chasseuse de primes Samus Aran qui protège la galaxie de la menace représentée par les Pirates de l'espace et de leurs tentatives de maîtriser la puissance des créatures parasites appelées métroïdes.


title: Metroid

text: Le concept est transposé en 2002 en trois dimensions par qui en fait une série de trois ' de jeu de tir à la première personne intitulée '. De ces jeux naissent plusieurs autres jeux dérivés de tir à la première personne et un jeu vidéo de flipper. Plusieurs autres développeurs tiers créent des jeux pour cette dernière série ou pour la série principale, en particulier , , , mais aussi , qui réalise un des " de la série originale.


title: Metroid

text: La série est composée de quinze jeux vidéo publiés et régulièrement réédités sur la quasi-totalité des plates-formes de jeu Nintendo, sur console de salon ou console portable, sur média physique ou en téléchargement. Au fil des années, ' est devenue l'une des franchises les plus importantes de Nintendo, certains de ses jeux ayant reçu les acclamations de la part des critiques comme des joueurs. En , plus de de copies ont été vendues à travers le monde. Par ailleurs, l'univers de ' ou certains de ses personnages sont apparus dans d'autres jeux, à l'instar de la série "", mais ont aussi été transposés sous forme de bande dessinée et de "manga".


title: Metroid

text: La série est composée de quinze jeux vidéo publiés et régulièrement réédités sur la quasi-totalité des plate-formes de jeu Nintendo, sur console de salon ou console portable, sur média physique ou en téléchargement. ' est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Nintendo R&D1 et Intelligent Systems et édité par Nintendo en 1986 sur , l'extension de la Famicom. Premier jeu de la série éponyme, il sort en 1987 sur NES en Amérique du Nord puis dans le reste du monde et en arcade cette même année sur borne dont le principe est de payer et jouer pour une durée limitée. La version NES est rééditée en 1992 aux États-Unis dans la série ' dans une cartouche de couleur jaune. Le jeu est tardivement réédité en 2004 sur au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Il est réédité en version dématérialisée sur les consoles Wii en 2007, 3DS en 2012 et Wii U en 2013, mais aussi sous forme de bonus dans les jeux "Metroid Prime" et "". Le jeu est également disponible sur la réédition de la console NES, nommée NES Mini sortie en 2016, et en téléchargement sur à partir de . " : " (ou simplement " ") est un jeu vidéo d'action-aventure développé et édité par Nintendo sur la console portable en aux États-Unis puis en 1992 au Japon et en Europe. C'est le deuxième jeu de la série " et la suite du premier opus. La majorité des sites web vidéoludiques rapporte la date du pour la sortie du jeu sur en Amérique du Nord. Toutefois, un document interne à Nintendo indique le mois de . Le jeu sort au Japon en puis en Europe à partir de de la même année. Le jeu est réédité en 1993 aux États-Unis dans la gamme . Il est également disponible en téléchargement à partir de uniquement au Japon sur cartouche . Le jeu est par la suite réédité sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS en au Japon et en dans le reste du monde. " (parfois appelé " 3") est un jeu d'action-aventure développé par Nintendo R&D1 et , et édité par Nintendo sur Super Nintendo en au Japon puis en aux États-Unis et en en Europe. C'est le troisième jeu de la série et la suite directe des deux premiers opus. Le jeu est réédité en 1995 aux États-Unis dans la gamme . Au Japon, le jeu est réédité en via le service de cartouche pour Super Nintendo. Il est également réédité sur la console virtuelle de la Wii aux États-Unis en , au Japon en de la même année et en Europe en . Le jeu est par la suite réédité sur la console virtuelle de la Wii en au Japon puis dans le monde entier. Il est également réédité sur la console virtuelle de la en en Europe et en au Japon et en Amérique du Nord. Il figure également dans la ludothèque de la réédition de la console Super NES Mini sortie fin 2017. ' (appelé également ', " " ou " 4") est un jeu vidéo d'action-aventure en deux dimensions développé par Nintendo R&D1 et édité par Nintendo sur le aux États-Unis et en Europe et en au Japon. C'est le quatrième jeu de la série et la suite directe de ' (jusqu'à la sortie de '). "Metroid: Fusion" sort en même temps que '. Le jeu est réédité en version dématérialisée sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS en dans le cadre du programme Ambassadeur. Il est offert aux acheteurs de la console portable ayant enregistré leur Nintendo 3DS avant le . En , ' sort sur la console virtuelle de la Wii . ' (ou ') est un jeu vidéo d'action-aventure en vue à la première personne, développé par en collaboration avec Nintendo et édité par ce dernier sur en en Amérique du Nord, en au Japon puis en en Europe. Premier jeu de la trilogie débutant la sous-série ', il suit ' et marque un tournant dans la série, étant le premier jeu ' en trois dimensions. Le jeu est de nouveau commercialisé dans la gamme ' dans la région PAL en 2003 et en Amérique du Nord en 2004. Il est ensuite republié sur Wii au Japon en dans la gamme "Nouvelle Façon de jouer !" qui propose des graphismes améliorés au niveau des capacités de la Wii et des contrôles adaptés à la Wiimote et au Nunchuk. Dans le reste du monde, la version remastérisée du jeu ressort dans la compilation " en en Amérique du Nord et en de la même année en Europe. Ce dernier est par la suite édité sur l' de la Wii en en Amérique du Nord, en Europe, en Australie et en Nouvelle-Zélande.


title: Metroid

text: ' (ou simplement ') est un jeu d'action-aventure en deux dimensions à défilement latéral développé par Nintendo R&D1 et édité par Nintendo sur en en Amérique du Nord, en en Europe et en au Japon. C'est un ' du premier jeu de la série qui a pour but de remanier cet opus en intégrant un ' similaire à celui de "". Le jeu est réédité sur la console virtuelle de la Wii en au Japon, en en Europe et en en Amérique du Nord. ' (ou plus simplement ') est un jeu vidéo d'action-aventure en vue à la première personne, développé par en collaboration avec Nintendo et édité par ce dernier sur en en Amérique du Nord et en Europe puis en au Japon ; sur l'archipel, le jeu est nommé '. Second jeu de la trilogie ', il suit '. Le jeu est republié sur Wii au Japon en dans la gamme "Nouvelle Façon de jouer !". Cette version améliore les graphismes et les contrôles sont adaptés à la Wiimote et au Nunchuk. Dans le reste du monde, la version remastérisée du jeu ressort dans la compilation ' en en Amérique du Nord et en en Europe. Ce dernier est par la suite édité sur l' de la Wii en en Amérique du Nord et en Europe, en Australie et en Nouvelle-Zélande. ' est un jeu vidéo de flipper développé par et édité par Nintendo en sur Nintendo DS. Adapté de la franchise, il mêle le ' classique du flipper mais intègre aussi des phases de jeu inspirées de ' tel que du jeu de tir ou des ' (saut de mur à mur). ' est un jeu d'action-aventure et de tir en vue à la première personne, développé par la filiale américaine et édité par Nintendo sur Nintendo DS en en Amérique du Nord, en en Europe et en au Japon. Ce jeu de la sous-série ', qui s'intercale entre les deux premiers opus de celle-ci, reprend le concept de ' mais avec un ' davantage orienté vers le jeu de tir à la première personne et vers l'action, et l'ajout d'un mode multijoueur en ligne à quatre joueurs. Le jeu est réédité sur la console virtuelle de la Wii en au Japon, en en Amérique du Nord et en en Europe. " 3: " (ou " 3") est un jeu vidéo d'action-aventure en vue à la première personne, développé par en collaboration avec Nintendo et édité par ce dernier sur Wii en en Amérique du Nord, en en Europe puis en au Japon. Troisième et dernier jeu de la trilogie ', il suit " 2: ". Le jeu ressort dans la compilation ' en en Amérique du Nord et en en Europe. Ce dernier est par la suite édité sur l' de la Wii en en Amérique du Nord et en Europe, en Australie et en Nouvelle-Zélande. ' (parfois abrégé en ') est une compilation de jeux vidéo regroupant les trois jeux de la trilogie ', développée par , éditée sur Wii par Nintendo le aux États-Unis et le en Europe. Cette compilation comprend ' et " 2: ", sortis à l'origine sur en 2002 et 2004 ainsi que "", sorti sur Wii en 2007. Les deux premiers jeux de la série sont inclus dans leurs versions "Nouvelle Façon de jouer !", sortis au Japon sur Wii, incluant une légère refonte graphique et la jouabilité de la télécommande Wii et du . " est par la suite réédité sur l' de la Wii en en Amérique du Nord et en Europe, en Australie et en Nouvelle-Zélande. ' (ou simplement ') est un jeu d'action-aventure développé en collaboration entre et Nintendo. Ce dernier le publie en 2010 sur Wii en Amérique du Nord fin puis début de la même année au Japon et en Europe. S'inscrivant dans la série principale, ce jeu suit les évènements de ". Il est réédité sur Wii via le en au Japon et en Europe et en en Amérique du Nord. ' est un jeu d'action-aventure et de tir en vue à la première personne, développé par et édité par Nintendo sur Nintendo 3DS en en Amérique du Nord et au Japon et en en Europe. Ce jeu de la sous-série ', qui s'intercale entre les deux premiers opus de celle-ci, reprend le ' de ' dans un jeu de tir à la première personne en mode coopératif et place le joueur aux commandes d'une armure de combat spécialisée connue sous le nom de '. ' propose également un mini-jeu intitulé " qui combine le tir à la première personne et le football. ' (ou ') est un jeu vidéo d'action-aventure développé par en collaboration avec Nintendo et édité par ce dernier en sur la console portable Nintendo 3DS. C'est un " du second jeu de la série principale " : ". "" (ou "Metroid 5") est un jeu d'action-aventure développé par MercurySteam en collaboration avec Nintendo. Il est sorti sur Nintendo Switch en . Il fait suite à "Metroid Fusion". Le jeu était initialement prévu pour la console portable Nintendo DS et Nintendo en assurait le développement avant que le projet initial ne soit annulé. Finalement, Nintendo relance le projet plusieurs années après sur Nintendo Switch et dévoile le jeu lors de l'E3 2021. " 4" est annoncé sur lors de l'E3 2017 ; son développement est en cours par .


title: Metroid

text: Au début de l'année 2011, un anonyme déclare avoir trouvé sur la page Google Sites de Tony C. Giovanni, un des concepteurs de niveaux de , le ' d'un jeu nouveau de la franchise : '. Cette suite est préparée à la fin du développement de " et l'intrigue se déroule entre ce dernier et "". Le projet présenté via ce document, évoquant des évènements qui se déroulent sur un vaisseau spatial et envisage un mode multijoueur, est refusé par Nintendo.


title: Metroid

text: Les jeux de la franchise ' prennent place dans un univers de science-fiction à l'ambiance sombre et solitaire, détonnant des franchises classiques de Nintendo, telle que "Mario". Cet univers est influencé par la série de films '.


title: Metroid

text: En 2003 du calendrier cosmique, la Fédération galactique est créée dans le but de regrouper et encadrer les échanges entre toutes les planètes de la galaxie. Cette dernière compte de nombreuses planètes à la composition et à la nature diverses, peuplées de différentes races et créatures. Ces planètes comportent une multitude de couloirs horizontaux et verticaux offrant un aspect labyrinthique, pour la plupart souterrains. Chacune propose habituellement plusieurs univers différents et écosystèmes typiques : entre autres, une zone verdoyante à la nature luxuriante, une zone glacée ou enneigée, une zone volcanique à la chaleur élevée ou une zone d'eau.


title: Metroid

text: Tallon est une planète occupée par les Pirates de l'espace pour extraire le minerai appelé phazon durant l'épisode '. Ether et Ether sombre, dans l'univers parallèle, sont deux planètes qui accueillent les évènements de " 2". Les planètes Bryyo, Elysia, Norion et Phaaze sont les décors de l'intrigue de " 3". Dans ', le système solaire est composé de deux planètes et deux stations spatiales, Archives célestes et le Poste de défense Vesper. Alinos est une planète volcanique hostile et Arcterra est une planète glacée où vivaient les Alimbic qui apparaissent dans '. Dans ' figurent trois planètes : Excelcion, Bion et Talvania.


title: Metroid

text: Les différentes stations spatiales servent régulièrement de lieux d'expérience par la Fédération galactique, notamment sur les métroïdes. À l'instar des différentes planètes, les stations recréent également divers écosystèmes. Ceres est une station spatiale appartenant à la Fédération galactique en orbite autour de Zèbes. La station spatiale de recherche Biométrix appartient à B.S.L., Laboratoires Spatiaux Biométrix, en orbite autour de SR-388. La Station-bouteille est quant à elle une station de la Fédération abandonnée et en perdition.


title: Metroid

text: Si la Fédération galactique a pu prospérer, elle a aussi vu apparaître les Pirates de l'espace qui attaquent régulièrement les vaisseaux interstellaires. Dès le premier opus, Samus Aran tente de les empêcher de maitriser la puissance des créatures parasites, les métroïdes.


title: Metroid

text: Samus Aran est le protagoniste principal de la franchise. C'est une chasseuse de primes engagée par la Fédération Galactique pour éliminer les Pirates de l'espace et récupérer les métroïdes. Elle est élevée par les Chozos sur Zèbes car dans son enfance, les Pirates de l'espace, menés par un certain Ridley, ont exterminé sa famille et les habitants de sa planète, K-2L. Les Chozos, une civilisation technologiquement très avancée composée d'êtres ressemblant à des oiseaux, entraînent Samus au combat, l'aident à devenir une combattante et lui offrent notamment une combinaison de puissance et ses équipements. Le joueur n'apprend qu'à la fin du premier jeu que Samus est une femme. Avant de devenir chasseuse de primes, elle intègre l'armée de la Fédération galactique sous les ordres d'Adam Malkovich mais quitte ses rangs lors de la mort du frère de ce dernier. Elle est régulièrement engagée par la Fédération pour réaliser des missions précises. Samus est présentée comme un personnage solitaire et intraitable. Cependant, la psychologie du personnage évolue à partir de ', un jeu centré sur la scénarisation, et ', dans lequel une nouvelle facette de la personnalité de l'héroïne est dévoilée. Elle laisse apparaître son raisonnement, ses peurs et ses angoisses. Pour la première fois, Nintendo la présente sous des aspects très différents des anciens épisodes de la série : Samus est dépeinte sous les traits d'une personne très émotive, vulnérable, parfois paniquée, parfois apeurée, détonnant des précédents épisodes. Elle montre des sentiments maternels vis-à-vis du bébé métroïde, élément de l'intrigue de ". L'héroïne indépendante laisse finalement place à une femme vulnérable recherchant l'approbation de figures d'autorité masculines.


title: Metroid

text: Adam Malkovich est un commandant de la Fédération galactique et l'ancien supérieur de Samus lorsqu'elle faisait partie de l'armée de la Fédération. Il représente une figure paternelle pour elle tandis qu'Anthony Higgs est un vieil ami de Samus.


title: Metroid

text: Par ailleurs, les Luminoth sont une race d'aliens de la série ' quand les Alimbics sont une race de créatures disparues, qui apparaissent dans '.


title: Metroid

text: Les antagonistes principaux sont les Pirates de l'espace et leur ' récurrent Ridley ainsi que Mother Brain, un ' emblématique et chef des Pirates de l'espace. Kraid est également un autre " incontournable de la série. De plus, dans chaque lieu ou planète visité par Samus, une faune et une flore hostiles s'opposent à elle.


title: Metroid

text: Le SA-X est l'antagoniste principal de ". C'est un clone de Samus Aran, créé à partir de son et des parasites X. Les X semblent à l'origine provenir de la planète SR-388. Les Chozos ont probablement créé les bio-organismes métroïdes dans le but d'éradiquer les parasites X. Ceux-ci sont des monstres à l'apparence de méduses qui s'agrippent aux ennemis pour absorber leur énergie. Dès le second épisode de la série, "", différentes formes de métroïdes sont introduites dans les jeux. Elles suivent une évolution et existent sous plusieurs états. Samus Aran les rencontre sous toutes leurs formes connues que sont les métroïdes de base sous forme initiale, les métroïdes alpha, les métroïdes gamma, les métroïdes zeta, les métroïdes omega ainsi que la reine métroïde. Dans sa forme initiale, le métroïde ressemble à une méduse dotée de crochets qui lui permettent de s'accrocher à sa proie. Au fur et à mesure de son évolution, la créature développe une bouche et des pattes avant et arrière pour devenir un monstre bipède évoquant un dinosaure carnivore. La dernière étape d'évolution, la reine, est une sorte de crocodile géant avec un cou rétractable. Plus les créatures sont grosses et développées, plus elles sont puissantes.


title: Metroid

text: Samus Sombre est le qui absorbe le phazon du costume de Samus, ce qui lui permet de survivre dans le premier épisode de la série ' ; cependant, il devient le ' de Samus, l'un des antagonistes des épisodes suivants.


title: Metroid

text: Enfin, la civilisation Ing et les Léviathans font également partie des antagonistes de la série "".


title: Metroid

text: En l'an 20X5 de l'histoire du cosmos, un navire de recherche rapatrie vers la Terre une forme de vie inconnue et dangereuse découverte sur la planète , les métroïdes. Pendant le voyage, le vaisseau est attaqué par les Pirates de l’espace qui s'en emparent et se terrent dans les profondeurs de la planète-forteresse Zèbes. S'ils parvenaient à en maîtriser la reproduction, ils pourraient s'en servir comme arme et lancer une guerre bactériologique. La Fédération engage alors Samus Aran qui se rend sur Zèbes, mais la tâche n'est pas facile dans ce monde labyrinthique parsemé de créatures diverses et hostiles. Samus déjoue tout de même les plans des Pirates de l'espace et les élimine .


title: Metroid

text: Samus essuie les attaques de Pirates de l'espace alors qu'elle tente de repartir. Son vaisseau s'écrase à la surface de la planète. Son arsenal détruit et seulement armée d'un pistolet d'urgence, elle est obligée de s'infiltrer dans le vaisseau des Pirates pour trouver un moyen de s'échapper de la planète. Elle découvre une ancienne armure chozos plus puissante que l'originale au plus profond des ruines chozos, avant de vaincre , une version mécanisée de Ridley. Finalement, elle réussit à s'enfuir du vaisseau-mère avant son auto-destruction grâce à une navette des Pirates .


title: Metroid

text: Samus Aran revient de sa mission qui l'a vue triompher de tous les métroïdes sur SR-388, planète d'origine de ces créatures. Dans sa fuite, elle est retardée par un œuf gisant sur le chemin : celui-ci éclot et laisse s'échapper une larve de . La larve prend Samus pour sa mère et la suit sans aucune animosité. Voyant cette créature amicale qui lie son empreinte filiale avec elle, Samus n'ose pas éliminer cette dernière présence . Par la suite, Samus confie le à l'Académie des sciences spatiales de la station orbitale Ceres, afin que les scientifiques étudient et maîtrisent les pouvoirs de ces créatures .


title: Metroid

text: Alors que Samus est déjà repartie, elle reçoit un message de détresse qui l'oblige à revenir sur la station. Elle y retrouve tous les scientifiques décédés et constate que la larve a été dérobée par Ridley, le ' des Pirates de l'espace, afin de l'utiliser à des fins malhonnêtes. Samus réussit à s'échapper de la station alors que le système d'autodestruction est activé. Elle suit Ridley jusqu'à la planète Zèbes située à proximité où elle se met en quête de la larve dans le réseau de cavernes souterraines de la base souterraine que les Pirates de l'espace ont reconstruite et étendue. Au cours de son périple et de son exploration de Zèbes, elle se débarrasse des Pirates et de leurs ' Ridley, Kraid et Mother Brain. Par la suite, Samus s'échappe de la planète alors qu'une séquence d'autodestruction s'est engagée et évite de justesse la gigantesque explosion qui détruit Zèbes .


title: Metroid

text: Plus tard, Samus Aran enquête au cœur de l'épave de Station-bouteille, une station spatiale déserte et abandonnée. À ses côtés, une section de l'armée de la Fédération Galactique dans laquelle figure son ancien officier Adam Malkovich lui tient compagnie. Ensemble, ils découvrent que la directrice, Madeline Bergman, mène des recherches sur les armes biologiques illégales pour la Fédération, notamment sur des métroïdes, recréés grâce à l'ADN retrouvé sur l'armure de Samus. Finalement, Samus trouve un survivant qui se révèle être la directrice. Elle dévoile qu'une androïde a usurpé son identité : MB, Melissa Bergman. Celle-ci est dotée d'une intelligence artificielle dupliquant celle de afin que les métroïdes puissent être contrôlées télépathiquement. L'escouade est mystérieusement décimée par un assassin appelé l'Effaceur. Adam se sacrifie pour détacher le secteur zéro, l'aire de reproduction de métroïdes, du navire principal et activer sa séquence d'auto-destruction. Par la suite, Madeline Bergman dévoile que lorsque Melissa a commencé à s'affirmer et à montrer des émotions, il a été décidé de la reprogrammer. Vivant ceci comme une trahison, MB ordonne télépathiquement aux forces spéciales des Pirates de l'espace d'attaquer les occupants du vaisseau. Elle permet aux métroïdes et à la reine de proliférer dans le secteur zéro. Samus et Madeline sont par la suite confrontés à MB mais celle-ci est stoppée lorsque les renforts de la Fédération Galactique apparaissent, menés par Anthony Higgs, le seul membre survivant de l'équipe initiale. Samus, Anthony et Madeline partent sur le vaisseau de Samus pour le quartier général de la Fédération galactique, avant que cette dernière ne retourne cherche le casque de Adam, avant l'explosion de la station . Par la suite, Samus Aran est infectée par les parasites X lors d'une mission de routine sur la planète SR-388. Elle est sauvée de la mort par les médecins de la Fédération galactique qui lui retirent son armure infectée et lui injectent de l'ADN du dernier métroïde afin de la soigner. Dès son rétablissement, la Fédération l'envoie sur la station spatiale de recherche de Biométrix, dans le but d'éradiquer les X qui l'ont totalement colonisée. Guidée par l'ordinateur de bord, la conscience d'Adam Malkovich, Samus élimine la menace X, un dernier métroïde oméga et le SA-X, un clone d'elle-même créé par les X, puis fait exploser la station .


title: Metroid

text: Le ' classique de la série ' contient des aspects de jeu de tir, de jeu de plates-formes et de jeu d'aventure. La série se distingue par sa progression non-linéaire et son système de jeu axé sur l'exploration solitaire, dans lequel le joueur contrôle principalement le protagoniste Samus Aran, n'ayant que très peu d'autres personnages avec lesquels interagir. Le concept original est centré sur la recherche d'items et le déblocage progressif des armes, des équipements et des zones. Le joueur gagne des objets et des ', destinés à améliorer la combinaison cybernétique de Samus, principalement grâce à l'exploration mais aussi en éliminant des ennemis, dans des combats réalisés en temps réel. Les jeux se déroulent habituellement dans un dédale de couloirs horizontaux et verticaux, pour certains cachés, constituant des zones interconnectées par des ascenseurs, des portes et des passages secrets, et qui offrent une très grande liberté de déplacement. La quasi-totalité de ces améliorations permettent au protagoniste d'avancer et d'explorer plus profondément ces lieux mais aussi d'affronter des ennemis de plus en plus coriaces. Un objet emblématique et récurrent de la série est la boule ' qui permet à Samus de se transformer en boule et de rouler dans des espaces étroits et également de placer des bombes et ainsi de pénétrer dans des passages secrets.


title: Metroid

text: Le concept original de ' est influencé lors de sa création par deux franchises majeures de Nintendo : ', dont il emprunte les vastes zones et les sauts de plates-formes, et "", de qui il reprend l'exploration non-linéaire. Le jeu diffère des franchises habituelles de Nintendo de par son ambiance particulière, une atmosphère sombre et une impression de solitude. Cet aspect du jeu subit les influences de la série de films de science-fiction "Alien".


title: Metroid

text: ' est l'un des premiers jeux vidéo à proposer un ' se déroulant vers la gauche comme vers la droite de l'écran et qui oblige le joueur à revenir dans des zones déjà explorées pour rechercher des objets et des passages secrets. Ce concept est par la suite repris par Konami et appliqué à sa franchise ' à partir de l'épisode ' en 1997. Celui-ci, conçu par Koji Igarashi, adapte le système de jeu de ' et sont tous deux considérés comme les jeux fondateurs du genre '.


title: Metroid

text: Plusieurs jeux pouvant se prétendre du ' original ont cependant subi des modifications, adaptations, voire régressions. Dès 1991, le second jeu de la série, "" abandonne le déblocage progressif au détriment de la recherche d'objets et laisse place à une éradication de métroïdes par zone, débloquant ainsi la suivante. Si le ' revient à ses origines et se fixe en 1994 avec l'épisode suivant ', ' offre en 2002 un aspect plus linéaire et plus scénarisé, composé de missions et d'objectifs définis à remplir, laissant très peu de place à l'exploration. À l'identique, le ' du premier jeu, ', offre aussi un aspect linéaire. En 2010, ' fait également évoluer le ' sur Wii, grâce à des contrôles simples et innovants, sans le ", et des angles de caméras multiples dans un jeu en trois dimensions parfois limités en , parfois affichés en vue à la troisième personne mais aussi en vue à la première personne. Le jeu privilégie la scénarisation et l'histoire des personnages, introduits par le biais de cinématiques régulièrement intégrées à l'action, sans transition.


title: Metroid

text: Les jeux de la série sont au départ des jeux à défilement latéral en deux dimensions jusqu'à la série de jeux ' en 2002 qui change de mode d'affichage en créant des jeux d'aventure en vue à la première personne. Ce ' de jeu de tir à la première personne teinté d'action-aventure est parfois appelé " (FPA).


title: Metroid

text: En 2005, la franchise est adaptée en jeu vidéo de flipper, sous le titre ', qui mêle le ' classique du flipper à des phases de jeu inspirées de ', telles que du jeu de tir ou des ' (saut de mur à mur).


title: Metroid

text: En 2006, le jeu ' reprend le concept de ' pour l'adapter sur Nintendo DS. Cependant, il diffère de ses prédécesseurs par la suppression de la visée assistée, un " davantage orienté vers le jeu de tir à la première personne et vers l'action, et l'ajout d'un mode multijoueur en ligne à quatre joueurs.


title: Metroid

text: En 2016, le ' de ' est adapté dans un jeu de tir à la première personne en mode coopératif appelé '. Le joueur incarne une jeune recrue de l'armée de la Fédération galactique et Samus devient un personnage secondaire dans cet épisode sans exploration laissant place à un jeu linéaire basé sur la réalisation d'objectifs. ' propose également un mini-jeu qui combine le tir à la première personne et le football.


title: Metroid

text: Le premier jeu de la série, ', est développé par Nintendo R&D1 et Intelligent Systems pour , l'extension de la Famicom. Il est par la suite porté sur NES. La , qui sort en , manque de titres, ce qui inquiète Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo. Il lance donc son personnel disponible dans la création de jeux pour la plate-forme. Gunpei Yokoi, directeur de la R&D1, charge deux nouvelles recrues issues de sa division, Hiroji Kiyotake et Hirofumi Matsuoka, qui participent à la réalisation de ' depuis peu, de plancher sur un nouveau jeu, tous les autres membres de l'équipe étant très occupés à leurs tâches respectives. Ils n'ont aucune connaissance en matière de " d'un jeu sur console mais ont toutefois carte blanche.


title: Metroid

text: Les deux développeurs ont quelques idées et veulent notamment un monde ouvert inspiré de celui de '. Cependant, leurs travaux sont loin d'être aboutis : par exemple, seuls quelques bips sonores sont implémentés. Nintendo, qui a pour habitude de déplacer les concepteurs et programmeurs d'un projet à l'autre et d'un rôle à un autre, place Yoshio Sakamoto sur le projet trois mois avant la sortie du jeu. Lorsque Sakamoto est intégré au projet, très peu de choses sont faites. Les décors sont identiques, le personnage ne peut exécuter que les mêmes actions, il peut se déplacer mais le ' est sommaire. Cependant, l'esthétique globale de " est déjà là : un univers sombre avec un personnage puissant attaquant ses ennemis.


title: Metroid

text: Au début du développement, l'équipe est réduite, mais à la fin du processus, toute la division travaille sur le projet pour le finaliser. À ce jeu de tir inachevé, l'équipe rajoute des éléments de jeu de plates-formes inspirés de ' et de ', reprenant son monde ouvert et sa progression non linéaire. Elle s'inspire également aussi bien pour l'ambiance que le scénario du film de science-fiction "Alien", réalisé par Ridley Scott en 1979. Les visuels sont également influencés par ce film, l'équipe dévoile avoir pris en référence le travail de Hans Ruedi Giger sur celui-ci pour les concevoir. L'équipe, qui choisit de faire du protagoniste une femme, ajoute au ' l'acquisition permanente des ' et crée une ambiance particulière, confortée par des musiques inquiétantes à l'atmosphère sombre, composées par Hirokazu Tanaka. Le jeu se place donc en marge des cibles classiques familiales de la ludothèque Nintendo et cible un public plus adulte. En 1991, la division R&D1 développe le second jeu de la série "", sans Yoshio Sakamoto. Pour le scénario, les concepteurs s'inspirent directement de celui de la suite du film "Alien", "Aliens, le retour" de James Cameron. Pour son système de jeu, ils décident de reprendre celui du précédent opus de la série qu'ils font néanmoins évoluer vers un concept plus linéaire. Dans les niveaux du jeu, l'avancée de Samus se voit ainsi limitée par la présence de lave et pour accéder à de nouvelles zones, elle doit détruire l'ensemble des métroïdes afin de provoquer un séisme, faisant ainsi baisser le niveau de lave. Le déblocage progressif des armes et des zones est toujours présent mais reste secondaire et minimal. L'écran monochrome de la provoque des changements dans la conception. Dans le premier jeu de la série, la couleur est utilisée pour différencier le costume de puissance du costume Varia . L'absence de couleur oblige les concepteurs à développer un symbole visuel permettant au joueur de déterminer quelle combinaison porte le personnage, et c'est ainsi que la combinaison Varia se dote de grosses épaulières proéminentes


title: Metroid

text: En 1994, la R&D1 développe ' et l'équipe de développement du précédent opus est reconduite, avec notamment Yoshio Sakamoto et Makoto Kanoh. Le système de jeu original est de retour, centré sur l'exploration et la découverte de ' qui permettent au joueur d'accéder à de nouvelles zones auxquelles il ne pouvait précédemment pas se rendre. Le jeu intègre de nouveaux concepts dans la série, tels que l'écran d'inventaire, la mini-carte, ou la possibilité de tirer dans plusieurs directions. " est finalement . Le processus dure deux ans et demi, dont les six derniers mois donnent lieu à un travail effréné. C'est le premier jeu dont la bande-son, inspirée des travaux de Hip Tanka sur le premier opus, est réalisée par Kenji Yamamoto et Minako Hamano.


title: Metroid

text: Après la sortie de ", aucun jeu ne sort dans la série pendant huit années. Un jeu Nintendo 64 est envisagé au cours de cette période, mais Nintendo , notamment concernant les contrôles et la nouvelle manette de jeu de la console. En 2002, ' adapte le concept de ' en trois dimensions et change de mode d'affichage en créant des jeux d'aventure en vue à la première personne. Ce ' de jeu de tir à la première personne teinté d'action-aventure est parfois appelé ' (FPA). Le développement de ce jeu revêt un caractère exceptionnel car il est la première collaboration majeure de Nintendo avec une entreprise externe, là où d'autres jeux Nintendo développés par des entreprises tierces, comme ' par , se sont révélés n'être que de la sous-traitance principalement . Le studio américain , affiliée à Nintendo, et dont les équipes subissent une ambiance paranoïaque peu propice à la qualité, commence dès 1999 à développer quatre jeux pour . Cependant, Nintendo s'aperçoit lors d'une visite dans les locaux qu'aucun des jeux présentés ne fonctionne. Nintendo confie cependant à le développement d'une suite à '. À partir de ce moment-là, Nintendo reprend les rênes, puis dirige les opérations depuis le Japon. Si le travail artistique et la programmation sont exécutés par , le développement global est totalement sous contrôle de Nintendo. Shigeru Miyamoto est très impliqué dans le projet et Kensuke Tanabe influe fortement sur le développement, Yoshio Sakamoto ne contrôlant que la cohérence de la création avec la série déjà en place. s'inspire directement de ' en reprenant quasiment tous ses éléments mais quelques nouveautés apparaissent. ' intègre un nouveau système de viseurs qui devient un élément clef du " et qui permet de scanner des éléments du jeu et ainsi en apprendre plus sur le contexte historique du jeu ou d'adopter une vision infrarouge ou radioscopique. Il propose également une nouvelle phase de jeu qui consiste à retrouver douze artéfacts disséminés dans le monde ouvert. La bande-son est quant à elle réalisée par Nintendo, notamment par Kenji Yamamoto. Pourtant, si ' devient l'une des plus grosses ventes de jeu sur , Nintendo n'en est pas aussi persuadé durant tout son développement et, de son côté, développe en interne un jeu en deux dimensions reprenant les marqueurs typiques de la série : il s'agit de '. C'est Yoshio Sakamoto, créateur historique de la série, qui le réalise. ' est édité le même jour que '. Il reprend l'acquisition progressive des armes et des équipements et le déblocage des zones. Cependant, il se démarque de la série en abandonnant l'exploration libre au profit d'un système de missions et objectifs précis ; l'ambiance particulière, angoissante et procurant un sentiment de solitude des premiers jeux laisse également la place à un monde aux couleurs éclatantes. Le jeu fait la part belle à une scénarisation omniprésente et cependant inhabituelle. Les éléments nouveaux apportés à la franchise ont pour effet de simplifier le ' afin de plaire aux joueurs les plus récents. Le retrait du costume de Samus résulte d'une demande de l'équipe des graphistes qui désire faire évoluer le ' du personnage. Pour le justifier, les concepteurs mettent en place l'idée d'une infection de Samus par des parasites. La bande-son de "" est composée par Minako Hamano et Akira Fujiwara.


title: Metroid

text: Par la suite, jusqu'en 2007, développe les deux suites de cette trilogie ', amenant quelques nouveautés, notamment au niveau des contrôles. Le studio développe également la compilation de ces trois titres appelée ', publiée en 2009 sur Wii et qui intègre notamment les versions remaniées des deux premiers opus dans la gamme "Nouvelle Façon de jouer !".


title: Metroid

text: À partir du succès de ', Nintendo exploite la franchise avec la création de plusieurs '. En 2005, elle est adaptée en jeu vidéo de flipper développé par le studio externe : ' mêle le ' classique du flipper mais intègre aussi des phases de jeu inspirées de ', tel que du jeu de tir ou des ' (saut de mur à mur).


title: Metroid

text: En 2006, développe un nouveau jeu dérivé sur Nintendo DS : ', un jeu d'action-aventure et de tir en vue à la première personne, reprend le concept de ' mais avec un " davantage orienté vers le jeu de tir à la première personne et vers l'action tout en ajoutant un mode multijoueur en ligne à quatre joueurs.


title: Metroid

text: En 2016, un autre développeur externe, , conçoit un autre jeu sur la console portable Nintendo 3DS : '. Celui-ci reprend le ' de ' dans un jeu de tir à la première personne en mode coopératif qui place le joueur aux commandes d'une armure de combat spécialisée connue sous le nom de '. ' propose également un mini-jeu intitulé ' qui combine le tir à la première personne et le football.


title: Metroid

text: Dès 2004, Nintendo et la R&D1 développent un " du premier opus sur : celui-ci apporte entre autres un addenda à l'intrigue par le biais d'une nouvelle mission en fin de partie.


title: Metroid

text: En 2017, Nintendo confie à , qui a exprimé son intérêt à travailler sur la franchise, le développement du ' sur Nintendo 3DS du second jeu de la franchise principale, "" : ' offre quelques nouveautés comme un système de contre-attaques.


title: Metroid

text: Dès 2006 et la sortie de la console Wii, Yoshio Sakamoto, le producteur et concepteur en chef de la franchise " décide de créer un nouveau jeu sur cette plate-forme et commence à en établir le concept. Il estime cependant que son équipe, la R&D1, n'a pas les connaissances pour développer un jeu en trois dimensions et estime que son concept peut être mal perçu s'il le présente directement à Nintendo. Il se tourne donc vers un studio de développement externe, (filiale de Tecmo), qu'il estime capable de réaliser son projet. ' est alors développé par , une équipe composée de membres de Nintendo, de l'équipe et du studio d'animation . Yoshio Sakamoto, le développeur emblématique de la série, approche pour leur proposer le développement du jeu, alors que se voit confier la réalisation des scènes cinématiques se déroulant durant le jeu. Un système de contrôles simple est mis en place afin de rendre le jeu plus intuitif et plus attractif, dans le but de focaliser davantage le jeu sur l'histoire et la représentation des personnages. Sakamoto décide donc de n'utiliser que la télécommande Wii, sans le '. Il veut par ceci créer un jeu aussi simple que sur NES. De nombreux changements sont apportés au concept initial puisque Samus Aran possède tout son équipement dès le départ et peut utiliser de plus en plus d'éléments si le chef de l'escouade le décide. Samus n'est donc plus seule mais accompagnée et une très grande part du jeu est faite à la scénarisation qui est omniprésente par le biais d'une voix ' et de très nombreuses scènes cinématiques qui s'engagent sans transition avec l'action. ' veut par cette scénarisation rétablir le chaînon manquant entre le scénario de ' et celui de '. Samus Aran, habituellement présentée comme une tueuse solitaire, se retrouve tout-d'abord sous l'autorité masculine ; elle est également dépeinte sous des traits détonnant des incarnations dans les précédents jeux de la série. Celle-ci devient une personne très émotive, vulnérable, parfois paniquée, parfois apeurée, contrastant par rapport aux précédents épisodes. Par exemple, elle montre des sentiments maternels vis-à-vis du bébé métroïde, élément de l'intrigue de ".


title: Metroid

text: Techniquement, le jeu est réalisé en trois dimensions dans une perspective à la troisième personne mais certaines parties sont limitées en deux dimensions offrant une vue latérale. La recherche des quelques objets ou items se fait alors en vue subjective sans que les mouvements ne soient autorisés. apporte un nouveau système d'attaques mais celles-ci ne peuvent être exécutées que dans le bon " et si la vie des ennemis est réduite jusqu'à un certain niveau.


title: Metroid

text: La série " est notable pour son style musical unique. Les musiques sont inquiétantes, à l'atmosphère sombre. Hip Tanaka, compositeur du premier jeu de la série, veut réaliser une bande-son qui donne l'impression au joueur de rencontrer un organisme vivant et de ne pas pouvoir faire la différence entre musique et effets spéciaux. En effet, l'unique composition mélodique de ' est jouée lorsque est vaincue, pour permettre au joueur d'avoir la plus grande catharsis possible ; pendant tout le reste de la partie, la musique est plus minimaliste car Tanaka tient à ce que les mélodies soient à l'opposé des musiques pop et joyeuses largement majoritaires dans les jeux vidéo de cette époque. La bande-son de ' est intimidante, à l'atmosphère sombre et claustrophobe. Dans son livre ', Andrew Schartmann note la possible influence de la bande-son d"Alien", composée par Jerry Goldsmith, sur la musique de ', hypothèse fondée sur la reconnaissance par Sakamoto de l'influence du film sur le jeu vidéo. Pour Schartmann, . Il précise que comme ", le film doit ses passages les plus tendus aux silences.


title: Metroid

text: Le compositeur de ", Kenji Yamamoto, tente d'imiter le style du premier opus. Pour composer, il lui arrive de fredonner certains thèmes du jeu alors qu'il est en train de conduire sa moto. Il est reconduit sur les épisodes de la série Prime afin de renforcer la continuité de la série. Yamamoto utilise des tambours lourds, du piano, des chants, des sons de tuyaux et de la guitare électrique. "" a bénéficié de l'augmentation de la quantité de mémoire vive en passant de la à la Wii ; ceci lui a permis d'utiliser des échantillons sonores de meilleure qualité et donc une meilleure qualité audio globale.


title: Metroid

text: La série ' est très appréciée par les critiques et est régulièrement distinguée parmi les meilleures franchises. Ainsi, ' la désigne dès 1996, "IGN" la classe en 2006, ' la place en de son top 10, ' la positionne en 2012 au de son top 50 des meilleures licences et "" la hisse au de son top 30.


title: Metroid

text: Le premier opus ' est régulièrement placé dans le haut des classements les plus importants de la presse vidéoludique. En 2001, ' désigne ' meilleur jeu de tous les temps tout, comme ' en 2007. Il est régulièrement distingué comme l'un des meilleurs jeux de la Super Nintendo, par exemple par ' ou par "IGN". Lors de la cérémonie des de 2003, ' reçoit l' du meilleur jeu d'action à la première personne de l'année sur console. Lors de la en 2003, il reçoit le du meilleur jeu de l'année, et Retro Studios se voit décerner le titre d'. Le jeu reçoit de nombreux prix de la part de la presse spécialisée. ' est désigné meilleur jeu portable de l'année lors de l' en 2002. ' remporte la récompense du meilleur jeu mobile lors de la . Il obtient également le prix de la catégorie lors de la cérémonie . Le jeu obtient le prix du meilleur jeu portable de l'année lors des 2017. Lors des ' 2018, le jeu remporte le prix du meilleur '. Le jeu obtient également le prix du meilleur jeu sur console portable de l'année 2017 lors de la annuelle des 2018 organisée par l'. Globalement, la plupart des jeux de la série se retrouvent régulièrement dans les classements des médias spécialisés les plus importants ou reçoivent des distinctions.


title: Metroid

text: La série a influencé de nombreux autres jeux dont ', conçu par Koji Igarashi, qui reprend le système de jeu de ' ; ces jeux sont ainsi considérés comme les jeux fondateurs du genre '. Outre la série des ', ' inspire la création d'un grand nombre d'autres jeux tels que ', ', ' ou ". Samus Aran est reconnu par le ' comme un personnage et comme , malgré le jeu de Namco "Baraduke" sorti un an plus tôt en 1985, dont le protagoniste est une femme appelée Kissy ou Toby Masuyo selon les jeux où elle apparaît ; en outre, cinq ans avant le premier épisode de la série ', ' met en scène un personnage principal féminin. D'autres personnages de la franchise ' ont également leur propre reconnaissance : ainsi, Ridley est le personnage dont l'inclusion dans la série ' est la plus attendu par les fans et le deuxième sur une liste de dix jeux par le site "IGN" et est fréquemment classé parmi les meilleurs ' de jeu vidéo de tous les temps.


title: Metroid

text: Le premier jeu de la série, ', se distingue par sa musique , ajoutant un et rendant le jeu . "IGN" fait l'éloge de ces musiques qui contribuent à ajouter du suspense à l'expérience de jeu au bon moment. ' décrit ' comme meilleur que l'original . ' est reconnu pour sa qui correspond à l'ambiance de la franchise et pour ses excellents effets sonores qui en font une expérience sonore sur . ' est considéré à sa sortie comme l'un des meilleurs jeux jamais réalisés, remportant le titre de jeu de l'année de divers médias spécialisés. Sa bande-son est considérée comme l'une des meilleures sur . Les effets sonores sont également appréciés pour leur précision élevée et leur osmose avec les musiques. "IGN" qualifie d' l'expérience auditive vécue durant le jeu "". Des musiques de la franchise ' sont fréquemment rééditées dans le cadre des ' de musiques de jeux vidéo. Sur le site de musiques de jeux vidéo ', ' est le dixième jeu vidéo le plus remixé alors que le premier jeu vidéo, ', est vingt-cinquième.


title: Metroid

text: La franchise ' rencontre un succès commercial certain : ', ', ', "" dépassent chacun le million d'exemplaires vendus. En , le total des jeux écoulés s'élève à plus de d'exemplaires à travers le monde. Ces chiffres restent somme toute inférieurs aux franchises phares de Nintendo ' et ', aussi bien en termes de vente que de popularité.


title: Metroid

text: ' obtient son succès principalement en Occident, notamment en Amérique du Nord mais aussi en Europe. Les ventes de jeux ' au Japon sont généralement inférieures à celle des États-Unis, notamment les deux premiers épisodes de la série '. La franchise est généralement considérée comme plus adaptée au marché américain ou occidental en raison de différences culturelles : les joueurs japonais de jeu vidéo n'apprécient que rarement les jeux de tir à la première personne car ils sont réputés pour causer des troubles du mal des transports. ' est toutefois le troisième jeu vidéo le plus vendu au Japon durant sa semaine de lancement avec près de .


title: Metroid

text: La bande-son et parfois seulement certaines pistes de ', le premier jeu de la série, ont été rééditées dans une multitude de compilations musicales vidéoludiques comme ' ou '. La plupart des pistes de ' sont compilées dans la bande originale ', publiée le par : celle-ci contient trente-huit titres. ' est éditée par Scitron le et compile la bande originale des jeux ' et '. Une version spéciale du jeu ' est commercialisée en 2017 avec une couverture réversible et un CD audio, ', comprenant vingt-cinq pistes issues de nombreux jeux " y compris ce dernier. Lors de son lancement le en Amérique du Nord, la console portable Nintendo DS est livrée avec une démo du jeu ' : intitulée ', elle contient trois niveaux et trois cartes multijoueur. En 2004, Nintendo permet aussi aux membres du club Nintendo de personnaliser leur à l'effigie de Samus en envoyant la console auprès de Nintendo pour que l'entreprise nippone la modifie. Les joueurs figurant parmi les quatre-vingt meilleurs temps à l'épreuve contre-la-montre de ' peuvent aussi obtenir cette version de la console. Une édition spéciale de la console New Nintendo 3DS XL à l'effigie de la série ' et intitulée est également commercialisée le dans un pack comprenant le jeu ".


title: Metroid

text: En 2012, une figurine de Samus Aran en combinaison Zero est commercialisée par . En 2013, une nouvelle figurine de Samus équipée de son armure est également mise en vente. À l'occasion de la sortie du jeu ' en 2017, qui supporte les Amiibos, deux figurines sont lancées en même temps que le jeu. La première figurine est le protagoniste Samus, à genoux dans la même position que sur la jaquette du jeu original, et la seconde est une créature échappée de son vase de confinement. Dans le cadre de la sortie du jeu ', de nouveaux Amiibos sont commercialisés, notamment un à l'effigie de Samus sombre et l'autre de Ridley.


title: Metroid

text: La franchise ' a été adaptée plusieurs fois en bande dessinée et manga aux États-Unis et au Japon, notamment les opus ', ', ', " 2: ", et '. Samus Aran et d'autres personnages de ' figurent également dans certaines des bandes dessinées ' de . Au Japon, six courtes bandes dessinées en ligne sont publiées par Kodachi et racontent le passé de Samus. De plus, sur l'archipel nippon, ' publie un manga en trois volumes dont un des protagonistes principaux est Samus : .


title: Metroid

text: Certains personnages et éléments de la franchise ' apparaissent dans différents médias : Samus Aran figure ainsi dans plusieurs jeux Nintendo comme "", "Tetris" (version NES), "Tetris DS", ', ', "3", et '. Plusieurs personnages et environnements de jeu apparaissent dans la série ' Samus est d'ailleurs un personnage jouable dans chacun des titres de cette série. ', ' et ' l'incluent en combinaison Zéro. Samus sombre est également jouable dans ce jeu. Plusieurs caméos de Ridley figurent également dans cette franchise, notamment dans le premier jeu et dans ' aussi bien en tant que trophée déblocable que dans la séquence d'ouverture du jeu. Il figure aussi dans ' sous sa forme normale ainsi qu'en version en tant que '. À la demande des fans, il revient dans ' en tant que personnage jouable. Kraid apparaît également dans " comme menace de stage et personnage déblocable. D'autres personnages tels que les métroïdes, et font des apparitions dans cette série.


title: Metroid

text: De même, quelques thèmes musicaux remixés issus de la franchise ' sont intégrés dans le jeu '.


title: Metroid

text: Enfin, Samus Aran, tout comme de la série ', devait être un personnage jouable dans la version Wii du jeu ' mais n'est finalement pas inclus dans la version finale.


title: Metroid

text: En 2003, le projet d'un film mettant en scène l'univers de ' est lancé. Zide/Perry Productions, producteurs des films ' et "Destination finale", achètent les droits pour adapter la série de Nintendo au cinéma. Warren Zide et Craig Perry recherche des scénaristes et un réalisateur pour mener le projet. Aucun acteur n'est dévoilé mais le scénario est calqué sur la trame de fond de ', le premier jeu de la série. Cependant, les droits acquis par Zide/Perry expirent et le producteur perd les droits du film dès l'année suivante au profit de John Woo et de son studio : celui-ci déclare à ce moment-là que le film sera basé sur les origines de Samus Aran et relatera ses combats contre . est à la production jusqu'en 2006 où le projet de film est annulé ou tourne au fiasco. Malgré des annonces contradictoires lancées avant le salon de l'E3 2004, Sakamoto déclare lors d'une interview que le film n'est pas en production. qui désire amener des idées complètement nouvelles fait face à une tâche compliquée : en effet, le scénario de ' s'inspire lui-même de films et possède une histoire assez classique dans la science-fiction ; par ailleurs, l’entreprise est constamment aux prises avec des restrictions posées par Nintendo, conséquence du cuisant échec critique et commercial du film "". Bien qu'un scénariste a été engagé, le projet n'est pas allé plus loin que l'idée de base centrée sur le scénario du premier jeu de la série. Finalement, les droits obtenus par John Woo expirent en 2007, clôturant le projet de film sur la franchise. Lors d'un article paru en 2012, "IGN" dévoile que la sortie de ce film était prévue pour 2006.


title: Metroid

text: ' est l'un des premiers jeux à avoir plusieurs fins différentes accessibles en fonction du temps écoulé. Ces multiples fins ont incité la communauté de joueurs à finir le jeu le plus rapidement possible. Ainsi, depuis les années 1990 s'est développé le ' dont le but est d'obtenir la meilleure fin et d'avoir la possibilité de voir Samus Aran dénudée. Les joueurs les plus rapides finissent le jeu en près de quinze minutes. À l'époque de ', une technique équivalente, le ' ou ', consiste à finir le jeu en récupérant le moins d'items possibles et en découvrant le moins de secrets. Tous les jeux de la série ' sont ainsi populaires dans l'univers du ', notamment depuis '.


title: Metroid

text: ' connait par ailleurs quelques ', notamment grâce au logiciel , développé par SnoBro, un fan de la série, et qui permet de réaliser des modifications du premier jeu de la série. Un fan a par exemple créé une demande en mariage réalisée directement dans le jeu en le modifiant pour que sa demande soit affichée lorsque son épouse joue et entre dans une certaine salle. Le logiciel , développé par des fans, permet quant à lui de reconfigurer complètement le jeu et créer des aventures inédites ou repensées. Par exemple, ', créé par drewseph en 2006, propose une physique modifiée, de nouveaux objets et un monde plus étendu. L'un des ' les plus célèbres reste "", ', un ' amateur non officiel et colorisé de "" ; cette adaptation est basée sur le moteur de jeu et développée par Milton Guasti sous le pseudonyme DoctorM64.


title: Metroid

text: D'autre part, la communauté crée des ' de ' même si elles restent peu nombreuses, par comparaison avec un jeu comme ' : une des raisons est probablement l'absence de mode multijoueur sur la quasi-totalité des opus de la série. Mais ces fictions varient d'un auteur à l'autre et sont toutes centrées sur Samus Aran, parfois représentée comme un chasseur de primes avec une forte personnalité, parfois comme une femme passive où prime l'aspect sexuel ou érotique. Par exemple, en , le studio crée un fanfilm sur ' très bien accueilli et relayé par la presse spécialisée. Le contenu généré par les utilisateurs prend aussi la forme de dessins.


title: Metroid

text: Enfin, le ' est un phénomène qui touche également '. Une multitude de ' de Samus Aran sont créés par la communauté, que ce soit en costume de puissance, en ' ou en "".


title: Communauté de communes Nive-Adour

text: La communauté de communes Nive-Adour est une ancienne communauté de communes française, située dans le département des Pyrénées-Atlantiques et la région Nouvelle-Aquitaine. Elle était composée de six communes : Lahonce, Mouguerre, Saint-Pierre-d'Irube, Urcuit, Urt et Villefranque.


title: Communauté de communes Nive-Adour

text: Le , elle fusionne avec neuf autres intercommunalités pour former la communauté d'agglomération du Pays Basque.


title: Communauté de communes Nive-Adour

text: La communauté de communes regroupait 6 communes :


title: Communauté de communes Nive-Adour

text: Directeur général des services : Daniel Moulia


title: Mausolée d'Auguste

text: Le mausolée d'Auguste est un monument funéraire construit à partir de 28 av. J.-C. par Auguste pour lui-même et les membres de la famille impériale. Il est situé à Rome, au nord du Champ de Mars, non loin du Tibre, au bord de la via Flaminia. Il est visible, sur la Piazza Augusto Imperatore, à proximité du Musée de l'Ara Pacis. Le modèle structurel et architectural qui a inspiré l’édifice a fait débat parmi les spécialistes pendant longtemps, certains y voyant une influence des tumulus étrusques et d’autres considérant la bâtisse comme répondant à un modèle hellénistique.


title: Mausolée d'Auguste

text: Très endommagé par des siècles de prédation féroce, de spoliation de ses matériaux d'ornement et par la réutilisation de ses maçonneries comme fondation pour d'autres édifices, les vestiges qui subsistent ne constituent qu'un pâle reflet de son apparence originelle, ornée de marbres et de statues. Ce délaissement explique en partie la façon dont les modernes ont représenté cet édifice, comme l'incarnation d'une ruine romantique. Après plusieurs décennies de délaissement, la restauration du mausolée a débuté en 2017, grâce à des fonds privés et publics. Le mausolée célèbre sa réouverture en 2021.


title: Mausolée d'Auguste

text: Le monument fut construit sur la rive gauche du Tibre au bord de la via Flaminia, à la demande d'Octave, sans doute sur un terrain lui appartenant en 28 av. J.-C., aux lendemains de sa victoire sur Marc-Antoine à la bataille d'Actium et à la veille de la normalisation de ses pouvoirs par le Sénat, lui conférant le titre d'Auguste en 27 av. J.-C.


title: Mausolée d'Auguste

text: Pour certains archéologues et historiens, le mausolée prend comme "" le tombeau d’Alexandre le Grand — ou tout du moins les grands mausolées circulaires hellénistiques comme celui d'Amphipolis par exemple — qu’Auguste avait visité en 30 av. J.-C. lors de son passage à Alexandrie après la fin de la guerre civile. D'autres y voient plutôt une résurgence de la tradition funéraire italique du mausolée circulaire monumental, attestée dans le monde étrusque dès l'époque archaïque, notamment à Cerveteri et à Tarquinia. D'autres monuments funéraires circulaires exactement contemporains ornaient déjà les périphéries de Rome à la même époque, comme la tombe de Caecilia Metella ou le Casal Rotondo sur la Via Appia.


title: Mausolée d'Auguste

text: Quel que soit le modèle à l'origine de la conception du tombeau, le mausolée constitue en tout cas un exemple de communication politique et dynastique assumée de la part du nouveau souverain. Il inclut dans son caveau les membres de la famille impériale, ses plus proches dignitaires et collaborateurs — voire successeurs potentiels — et demanda à ce qu'on affiche devant l'entrée de la tombe, sur deux piliers, son testament politique, les "Res Gestae Divi Augusti".


title: Mausolée d'Auguste

text: Le premier individu inhumé dans le Mausolée fut Marcellus, neveu d'Auguste, mort en 23 av. J.-C., déposé avec les cendres d'Atia Balba Caesonia, mère de l'empereur. Suivirent Marcus Vipsanius Agrippa, Drusus l'Ancien, Lucius et Caius César. Auguste y fut inhumé en 14 ap. J.-C., suivi de près par Drusus le Jeune, Germanicus, Livie, puis Tibère. Suétone raconte que le corps d'Auguste fut rapporté de Nola, qu'on lui fit deux éloges funèbres, l'un devant le temple du Divus Julius, l'autre devant les Rostres, avant de le transporter, porté sur les épaules des sénateurs, sur le Champ de Mars pour y être incinéré. Après avoir déposé les cendres dans le monument, ils laissent l'édifice ouvert au public afin qu'il puisse se promener dans les bosquets dont il était entouré.


title: Mausolée d'Auguste

text: Le monument conserva une fonction funéraire et fut le principal mausolée impérial jusqu'à la fin du de notre ère. Par la suite, le mausolée d'Hadrien prit le relais de cette fonction (Trajan faisant déposer ses cendres sous la Colonne Trajane). Un dernier dépôt funéraire est attesté au début du , avec les cendres de Julia Domna, la femme de Septime Sévère. Les dépôts funéraires contenus dans le mausolée témoignent de l'usage conjoint et contemporain de l'incinération et de l'inhumation en sarcophage. Philippe Fleury estime que Claude, Britannicus et Nerva y furent inhumés. Néron, empereur qui subit la "damnatio memoriae", et Julia, fille d’Auguste, n’y furent pas enterrés, en partie du fait de leurs disgrâces respectives (Julie ayant été condamnée à l'exil par Auguste et n'ayant pas été rappelée par Tibère, son époux, lors de son accession au trône).