title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Alors que jusqu'en 2015, les candidats démarrent immédiatement la quête des indices après la salle du jugement, depuis 2016, ils passent par la "salle des aventures" afin de prendre connaissance des épreuves qu'ils auront à réaliser lors de la quête des indices (sauf en 2020 où, en raison des adaptations liées à la pandémie de Covid-19, cette séquence se déroule sur le plateau aménagé devant la salle du trésor). Ces épreuves, au nombre de cinq (six en 2016, 2017 et 2019), leur sont révélées dans le désordre et sans désignation des participants qui devront les réaliser. Entre 2016 et 2020, l'animateur annonce alors à l'équipe qu'un joker est éventuellement à sa disposition pour permettre, une seule fois sur la durée de la quête des indices, à un candidat de se faire remplacer par un coéquipier (choisi par le père Fouras) s'il ne se sent pas capable de tenter une épreuve qui lui est attribuée. Lors des saisons 2016 et 2017, ce joker est disponible d'office. À partir de 2018, le candidat participant à la séquence du "Willymix" tente de débloquer le joker pour l'équipe. À partir de 2021, le joker est supprimé, mais la séquence de la "salle des aventures" est conservée ; elle a désormais lieu devant l'autel avec l'inscription « Fortes Fortuna Juvat » présent les années précédentes.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: La séquence du "Willymix" est animée par le chef Willy Rovelli. En 2018 et 2019, elle consiste en un test de connaissances sur l'histoire de Fort Boyard (tant l'émission que le monument) ou sur une figure emblématique de l'émission (animateur ou personnage). Willy pose au candidat huit questions : quatre bonnes réponses sont nécessaires pour remporter le joker. En outre, chaque erreur déclenche un gage (le plus souvent une projection de nourriture périmée) subi par le candidat. En 2020, le candidat se voit proposer un piment dont l'intensité sur l'échelle de Scoville (simplifiée) lui est révélée au préalable. Il dispose d'un buzzer lui permettant de demander de l'eau, mais appuyer dessus entraîne l'échec de l'épreuve et la perte du joker (ainsi que la chute d'une certaine quantité d'eau sur le candidat). Pour gagner, le candidat doit manger le piment en entier puis patienter 20 secondes sans appuyer sur le buzzer.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Cette partie du jeu permet aux candidats de récupérer des cartouches contenant chacune un mot-indice. Pour les obtenir, ils doivent réaliser une nouvelle série d'épreuves (aussi appelées « aventures » à partir de 2016), la plupart d'entre elles requérant de surmonter ses peurs ou ses phobies. Il est notable qu'à partir de 2012, certaines épreuves peuvent apparaître indifféremment dans la quête des clés ou dans celle des indices selon les émissions.  Jusqu'en 2016, pour toutes les épreuves, qu'elles soient en intérieur ou en extérieur, il y a un chronomètre non visible par les candidats, à la fin duquel l'indice contenu dans la cartouche est détruit, et aucun prisonnier n'est fait durant cette partie. En 2017, la règle évolue : dans certaines épreuves en intérieur, le chronomètre est, comme pour la plupart des épreuves à clés, matérialisé par une clepsydre (contenant un liquide rouge afin de différencier les épreuves de la quête des clés et celles de la quête des indices), et les candidats peuvent être faits prisonniers s'ils ne ressortent pas avant la fin de celle-ci. Gagner un maximum d'indices est indispensable pour trouver le mot-code en fin d'émission, nécessaire à la chute des boyards. À nouveau, c'est le père Fouras qui choisit le (ou les) candidat(s) effectuant les épreuves. Cependant, lors de cette partie du jeu, il peut arriver que le père Fouras désigne exceptionnellement deux candidats en laissant à l'équipe choisir lequel des deux tentera l'épreuve.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Jusqu'en 2015, les candidats ont un temps limité pour enchaîner le plus d'épreuves possible ( de 2011 à 2013, puis en 2014 et 2015, auxquelles est ajouté le temps économisé durant la quête des clés, le cas échéant). Depuis 2016, les candidats participent aux épreuves dévoilées précédemment, dont le nombre est fixe.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Entre 2016 et 2020, l'épreuve liée au restaurant de Willy est récurrente dans cette partie (entre 2013 et 2015, elle pouvait apparaître dans la quête des clés et/ou dans celle des indices, selon les émissions). En 2018, après réalisation des cinq épreuves annoncées, l'équipe est invitée à se rendre au restaurant pour une dégustation collective permettant de remporter un dernier indice. En 2019, cette dégustation collective est annoncée dans la "salle des aventures" et peut avoir lieu à tout moment pendant la quête des indices. En 2020, le restaurant est remplacé par un bar à cocktails dissimulé derrière une devanture de cabinet dentaire (les candidats ne découvrent ainsi le vrai principe de l'épreuve qu'au dernier moment) et la dégustation n'est réalisée que par deux candidats (comme jusqu'en 2017).


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les candidats ne découvrent les indices qu'en fin d'émission, au moment d'entrer dans la salle du trésor (comme c'est le cas depuis 2006). En revanche, depuis 2016, les téléspectateurs peuvent voir les indices gagnés au fur et à mesure des épreuves.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les candidats restant prisonniers à l'issue du jugement et ceux faits prisonniers dans la quête des indices (depuis 2017) ont l'opportunité de s'échapper de la prison, dans une séquence qui varie selon les saisons.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Entre 2015 et 2020, les candidats suivent un parcours d'obstacles (après avoir trouvé le moyen de sortir de leur cellule à partir de 2017) dans les souterrains du fort. Les prisonniers réalisent le parcours en même temps s'ils sont plusieurs et disposent d'un temps limité (1 minute 30 en 2015, 1 minute en 2016, 2 minutes 30 de 2017 à 2019 et 2 minutes en 2020) pour atteindre la fin de ce parcours. Si ce temps est dépassé, le parcours doit toujours être achevé et chaque seconde supplémentaire utilisée est décomptée du chronomètre de la salle du trésor.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À partir de 2021, les candidats sont invités par Willy Rovelli dans sa cuisine pénitentiaire. Ils doivent manger entièrement le plat qu'il leur a préparé en un minimum de temps. Là aussi, si le temps imparti est dépassé, la dégustation doit toujours être terminée et tout temps supplémentaire pris est retranché du chronomètre de la salle du trésor.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À noter que si tous les prisonniers ont été libérés à la salle du jugement et qu'aucun prisonnier n'a été fait pendant la quête des indices (depuis 2017), cette partie n'a évidemment pas lieu.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les candidats doivent ensuite réaliser des épreuves, principalement des duels contre les Maîtres du Temps (aussi appelés Maîtres des Ténèbres) mais aussi des petits défis et énigmes lancés par le père Fouras, qui dirige le Conseil et appelle un à un les candidats qui y participent. Chaque candidat appelé peut faire gagner du temps supplémentaire en salle du trésor.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les Maîtres se cachent derrière des masques de tigre et restent silencieux, ce qui donne une certaine gravité à ce moment. Ces duels avec le candidat sont un véritable symbole emblématique de l'émission (au même titre que les clés ou le père Fouras).


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2013 et 2014, avant le premier duel, l'équipe a la possibilité de libérer tous les candidats restés prisonniers à l'issue de la partie intermédiaire, moyennant une pénalité de 15 secondes par prisonnier, retirées du temps de la salle du trésor. Si l'équipe choisit de libérer le ou les prisonniers, ceux-ci participent au premier duel ou défi proposé. Cette possibilité de libération est remplacée par la grande évasion dès 2015.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Alors que quatre duels sont proposés en 2011, il n'y a plus que trois épreuves de 2012 à 2015 : une énigme du père Fouras et deux duels face aux Maîtres (à l'exception d'une émission de 2015 où l'énigme n'est exceptionnellement pas présente). En 2014 et 2015, il existe également des défis qui se jouent seul, et les candidats doivent affronter Passe-Muraille ou Mister Boo dans certains duels. Entre 2016 et 2020, les candidats participent à quatre duels, comme en 2011 ; l'énigme et les défis en solo sont supprimés. Le nombre de duels est réduit à trois à partir de 2021.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Jusqu'en 2014, le temps initialement offert est de 3 minutes, et les jeux du Conseil peuvent aussi bien faire gagner que perdre du temps.  De 2011 à 2013, chaque candidat appelé doit, après avoir eu connaissance du jeu auquel il va participer, choisir une des mises à usage unique proposées. En cas de victoire, le temps misé est ajouté au chronomètre de la salle du trésor ; le même temps est retranché du chronomètre si le candidat échoue. En 2011 et 2012, les candidats choisissent chacun une mise entre 10, 15 (proposé deux fois en 2011) et 20 secondes ; en 2013, ils ont le choix entre 10, 20 et 30 secondes. Le choix revient au candidat appelé, mais il peut communiquer avec son équipe (qui observe le duel à travers un hublot) pour lui demander de l'aider à choisir. En 2014, chaque jeu peut faire gagner ou perdre jusqu'à 30 secondes selon son issue, avec des temps intermédiaires possibles, en fonction du nombre de manches gagnées, de la rapidité du candidat ou d'un niveau de difficulté choisi par ce dernier. L'énigme du père Fouras est la seule exception : elle permet uniquement de gagner ou perdre 30 secondes, sans temps intermédiaire, mais en contrepartie, l'équipe peut se concerter pour choisir le candidat qui devra y répondre. Au Conseil, l'équipe peut donc gagner ou perdre jusqu'à 1 minute 30 (1 minute en 2011 et 2013, 45 secondes en 2012), pouvant donc porter le temps total à 4 minutes et 30 secondes (4 minutes en 2011 et 2013, 3 minutes 45 en 2012), mais pouvant également le réduire à 1 minute et 30 secondes (2 minutes en 2011 et 2013, 2 minutes 15 et 2012), voire moins si des prisonniers ont été libérés au Conseil (en 2013 et 2014 uniquement). Cependant, depuis la création du jeu, aucune équipe n'a jamais eu un temps total de plus de 4 minutes ou de moins d'1 minute 30.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2015, le temps initialement offert est réduit à 2 minutes, desquelles sont déduites les éventuelles secondes perdues lors de la grande évasion, mais contrairement aux années précédentes, les jeux ne permettent que de gagner du temps supplémentaire, sans risque d'en perdre. Chaque épreuve permet de gagner jusqu'à 30 secondes, avec des temps intermédiaires possibles comme en 2014. L'équipe peut donc quitter le Conseil avec un temps total pouvant atteindre 3 minutes et 30 secondes.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Depuis 2016, le temps initialement offert est à nouveau de 3 minutes (comme jusqu'en 2014), desquelles sont déduites les éventuelles secondes perdues lors de la grande évasion. Il est réduit à 2 minutes 30 à partir de 2021. Chaque duel remporté accorde 15 secondes supplémentaires en salle du trésor ; le temps maximal possible est donc de 3 minutes et 15 secondes (4 minutes jusqu'en 2020). Comme en 2015, une défaite n'occasionne aucune pénalité de temps en salle du trésor. En outre, les candidats ne peuvent maintenant plus voir leurs coéquipiers réaliser leur duel ; le résultat est annoncé aux candidats par le père Fouras après chaque affrontement.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En fin de jeu, les candidats se rendent sur le proscenium, devant l'entrée de la salle du trésor, dont ils déverrouillent la porte à l'aide des clés obtenues en première partie. Le temps qu'ils fassent cela, l'animateur demande à Félindra de faire rentrer les tigres dans leurs cages.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Dans le temps qu'ils ont obtenu au Conseil, démarrant via un mécanisme que l'animateur actionne, ils doivent ouvrir une à une chacune des cartouches qu'ils ont collectées, trouver un mot commun aux mots inscrits sur les papiers qu'ils ont découverts, composer ce mot-code dans la salle du trésor, et, s'il s'avère correct, amasser le plus de boyards possible.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Le temps accordé étant court, les candidats doivent avoir un esprit réactif à la découverte des mots-indices. Dans le cas où ceux-ci se révèlent insuffisants pour trouver le mot-code, les candidats ont la possibilité d'obtenir un mot-indice supplémentaire, mais doivent « sacrifier » l'un des leurs pour cela. Le candidat qui « se sacrifie » insère sa main dans une tête de tigre, donne un indice à ses coéquipiers, mais se retrouve enchaîné. Il peut ainsi participer à la découverte du mot-code mais ne peut plus entrer en salle du trésor et ne peut donc pas participer à l'éventuelle récolte de boyards. Cette opération peut être effectuée au maximum quatre fois, pour obtenir jusqu'à quatre indices supplémentaires.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: De plus, les candidats doivent rester organisés : une fois qu'ils pensent avoir découvert le mot-code, ils doivent le composer sur le damier de la salle du trésor, en se plaçant sur chacune des lettres formant ce mot. S'il comporte plus de lettres qu'il n'y a de candidats, ils peuvent utiliser des boulets en substitution. Le mot-code doit être correctement orthographié pour faire tomber les boyards : une lettre oubliée ou en trop est comptée comme un mauvais mot-code (cela n'est arrivé qu'une fois depuis la création du jeu avec l'équipe de Brahim Asloum en 2014 qui avait pourtant le bon mot-code).


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Une fois le mot composé, l'animateur ordonne la vérification en lançant . La tête de tigre en question est située à la gauche de la fontaine à boyards, faisant face aux candidats. Une fois tournée vers la fontaine, elle déclenche la chute des boyards si le mot trouvé est correct, mais provoque la fermeture de la grille d'accès dans le cas contraire.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En cas d'erreur des candidats, ils doivent quitter la salle du trésor immédiatement. Toutefois, l'association qu'ils défendent reçoit une somme minimale de , symbolisée par une bourse de boyards que Félindra leur remet, après avoir inscrit le bon mot-code et déclenché la chute de ceux-ci. Il en est de même pour les équipes n'ayant proposé aucun mot avant la fin du temps et la fermeture de la grille.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En cas de succès, les candidats sont amenés à récupérer un maximum de boyards de la fontaine et à les déposer dans un chaudron situé en dehors de la salle du trésor, pendant le temps qu'il leur reste. Il est depuis toujours interdit de ramener les boyards vers soi en passant sa jambe dans la fontaine ou de transporter des boyards avec ses vêtements. En 2020, en raison des adaptations effectuées pour raisons sanitaires, chaque candidat ne peut accéder qu'à l'une des cinq sections délimitées dans la fontaine à boyards, et il n'est plus permis de charger des boyards sur un autre candidat pour ensuite le porter jusqu'au chaudron. Les trente dernières secondes du chronomètre sont marquées par la descente lente de la grille d'accès ; tous les candidats doivent être sortis de la salle avant sa fermeture complète, sans quoi, une herse bloque la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les boyards amassés. Par ailleurs, depuis la fin des années 2000, il est interdit à l'équipe de ramasser les boyards tombés au sol après la fermeture totale de la grille.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À la fin du temps, l'animateur explique les raisons qui amènent au mot-code, et fait procéder à la pesée des boyards. Cette pesée détermine les gains de l'équipe (le taux de conversion change d'une année à l'autre). Si, par manque de temps, les candidats n'ont pas pu récolter une quantité suffisante de boyards pour dépasser les offerts en cas d'échec, le gain de l'équipe est complété pour atteindre cette somme.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Depuis 2019, la plupart des émissions sont suivies par une spéciale en deuxième partie de soirée, au cours de laquelle trois épreuves supplémentaires sont proposées à l'équipe. Il s'agit d'épreuves qui apparaissent habituellement dans la quête des clés et la quête des indices. Pour la première et la troisième épreuve, deux candidats s'affrontent lors d'un quiz proposé par Olivier Minne ou Willy Rovelli (le premier quiz porte sur l'émission du jour et le second sur un thème en lien avec le jeu depuis le début de sa diffusion en 1990) et le perdant de ce quiz réalise l'épreuve ; la deuxième épreuve est réalisée par un candidat désigné d'office. Chaque épreuve réussie lors de cette émission spéciale permet d'ajouter aux gains déterminés par la pesée, soit un total de supplémentaires possibles pour l'association défendue.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: La première saison, en 1990, est très différente de la structure du jeu que l'on connaît aujourd'hui, tant dans le déroulement que dans les règles. Les candidats ont 50 minutes (60 minutes dès la ) pour récolter un maximum de clés, grâce à différentes épreuves dans les cellules du Fort, afin d'ouvrir le plus de coffres possible parmi les dix-huit que compose la salle du trésor, également appelée salle des coffres, renfermant en tout d'or. En outre, si les dix-huit clés sont acquises, les candidats peuvent accéder directement à cette salle du trésor grâce à une porte tambour ; si ce n'est pas le cas, cet accès se fait par les souterrains inondés de l'enceinte.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les règles sont par ailleurs brièvement énoncées à chaque émission par la voix-off, lors du générique introductif.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Après le coup de gong initial donné par Passe-Partout, marquant le début des 50 (puis 60) minutes imparties pour la collecte des clés, le jeu démarre par une énigme posée par le père Fouras, chronométrée par un sablier par Passe-Temps, à l'un des candidats nommé « l'intellectuel ». Ce dernier reste en vigie durant toute l'émission, jusqu'à l'entrée en salle du trésor. Le vieux sage lui donne la clé s'il résout l'énigme proposée ; sinon, il la laisse tomber dans un filet de carrelet en contrebas de la paroi de la forteresse, à la surface de l'océan, où un autre candidat devra la récupérer.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Chaque clé gagnée permet d'ouvrir les deux cellules suivantes du Fort, ainsi qu'un des coffres de la salle du trésor. Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves diverses (de force, de précision, d'agilité, de logique, etc.) ; le candidat la réalisant est choisi en concertation avec ses coéquipiers. Le temps pour accomplir l'épreuve est défini par une clepsydre ; si un candidat ne sort pas de la cellule dans le temps imparti, il est fait prisonnier sur place. Si les candidats échouent à deux épreuves consécutives, une nouvelle énigme est posée par le père Fouras à « l'intellectuel » afin de gagner une nouvelle clé, et donc d'ouvrir les cellules suivantes.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Vers la fin du chronomètre général, si l'équipe a un ou plusieurs prisonniers, une dernière énigme est posée, afin de libérer ceux-ci. Passe-Partout part ensuite ouvrir les cellules où ont été enfermés ces candidats, pendant que leurs coéquipiers partent en direction de la salle du trésor.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Pour accéder à la salle du trésor, ou salle des coffres, gardée par des tigres, deux accès sont possibles : si l'équipe a réussi à obtenir le nombre maximal de clés (dix-huit), elle peut déverrouiller une porte tambour (sorte de sas) grâce à des serrures de part et d'autre de celle-ci (ce qui n'est pas arrivé au cours de cette saison) ; si ce nombre de clés n'est pas atteint, les candidats doivent alors passer par les souterrains inondés du Fort avant d'arriver sous le proscenium, jusqu'à une ouverture fermée par une petite grille au niveau de la mare des tigres. Une fois les fauves rentrés, l'équipe a pour récupérer des boyards.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À l'époque, la salle du trésor, recouverte d'un toit, possède dix-huit coffres, et non pas une fontaine ou puits à boyards, ni d'alphabet au sol. Avec les clés, les candidats tentent d'en ouvrir un maximum et de récupérer leur contenu (au total boyards). Cependant, chaque clé est numérotée et ouvre un unique coffre lui aussi numéroté, rendant la tâche plus longue et difficile, et chaque coffre contient un nombre inégal de boyards, rendant le butin aléatoire (la séquence de répartition des pièces dans les coffres, par Passe-Partout, Passe-Temps et les Femmes noires de l'épreuve "Colin-maillard", est d'ailleurs visible au début de l'émission ; de plus, la voix-off indique parfois au cours des épreuves si l'équipe a réussi ou non à obtenir la clé du coffre le mieux rempli). Ils doivent en outre prendre le maximum de pièces d'or en une seule fois, les allers-retours jusqu'au proscenium n'étant pas autorisés, et ce en chargeant uniquement leurs mains ou leurs bras, voire en portant quelqu'un, car ils ne peuvent pas utiliser leurs vêtements pour transporter le trésor, ce qui n'empêcha pas certains candidats de mettre des pièces dans la bouche (pratique interdite les saisons suivantes pour éviter tout accident).


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Dans les dernières secondes du temps imparti, l'équipe doit se placer dans la porte tambour avant qu'une grille verticale ne se referme et n'en bloque l'accès. Une fois que l'équipe se trouve dans le sas avec les boyards, celui-ci est pivoté par les animateurs et les candidats eux-mêmes, permettant à ces derniers de sortir sur le proscenium et de déposer leur butin sur la balance pour la pesée. Le poids ainsi obtenu est converti en francs, que l'équipe remporte (un boyard est annoncé comme pesant 10 grammes et valant 100 francs ; ce taux de change évolue au fil des années).


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À noter également que 1990 est la seule et unique année en France où un candidat est resté enfermé dans la salle du trésor (lors de la dixième émission) : il est ressorti par les souterrains inondés (comme pour le passage initial) mais les règles du jeu de l'époque permettaient de conserver tout de même les gains de l'équipe, seuls les boyards récupérés par le candidat bloqué dans la salle ne sont pas comptés. Cette situation s'est également reproduite en 2006 dans la version russe de l'émission ; l'équipe a toutefois perdu l'ensemble de ses boyards amassés.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À partir de la , un saut à l'élastique, après la récolte du trésor, permet à l'équipe de gagner une clé en or qui leur apporte francs supplémentaires. Le candidat devant effectuer le saut est tiré au sort tout au long de l'émission, chaque candidat devant tirer à l'aveugle une des deux cartes — jaune et bleue — tenues par l'animateur ; le dernier à tirer la carte jaune est celui qui tente le saut.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: L'émission telle qu'on la connaît aujourd'hui prend forme en 1991, même si à l'époque, un chronomètre global, pour tout le jeu, est utilisé. La structure épreuves - partie intermédiaire (depuis 1992) - aventures - salle du trésor est mise en place.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les saisons 1991 et 1992 se jouent, comme en 1990, avec des candidats anonymes, qui jouent pour eux, à l'exception de trois émissions spéciales. Dès 1993, les candidats sont des célébrités, parfois accompagnés de bénévoles, jouant pour des associations.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 1999, pour la première fois, l'entrée sur le fort n'est pas immédiate pour les candidats. Ils doivent réaliser une épreuve collective leur permettant d'ouvrir la grille d'accès. L'animateur demande à la Boule de faire résonner le gong avant le début de cette épreuve ; l'équipe doit donc faire preuve de rapidité car le temps utilisé est décompté du temps accordé au reste de l'aventure.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2002, seul le capitaine d'équipe s'introduit dans le fort par un accès plus étroit et infesté de créatures afin d'ouvrir la grille pour ses coéquipiers. Cette fois, le chronomètre global ne démarre qu'après l'entrée de tous les candidats sur le fort.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Entre 1991 et 2002, le temps destiné aux épreuves n'est pas donné de manière précise. Celui-ci est environ d'une cinquantaine de minutes mais peut varier d'une émission à l'autre. À partir de 1998, il est matérialisé par l'« horloge du tigre » qui indique aux candidats s'ils sont en avance ou en retard sur le nombre de clés qu'ils devraient avoir à un moment donné. L'équipe dispose du temps imparti pour obtenir sept clés permettant d'entrer dans la salle du trésor. Si à la fin de cette partie du jeu, les candidats n'ont pas rassemblé ces sept clés, ils doivent désigner un seul candidat (quel que soit le nombre de clés manquantes) entre 1991 et 1996, puis un candidat par clé manquante à partir de 1997, qui sera enfermé dans une oubliette jusqu'à la fin de l'émission. En revanche, si l'équipe a récupéré sept clés, elle passe directement à la partie suivante et le temps restant pour les épreuves est utilisé pour la suite du jeu.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 1991 et 1992, les candidats se choisissent eux-mêmes pour réaliser chaque épreuve. Entre 1993 et 1997, c'est l'animateur qui désigne les candidats. Entre 1998 et 2002, c'est le capitaine d'équipe qui effectue ce choix, connaissant à l'avance le principe de toutes les épreuves qui sont réservées à son équipe. À deux reprises, un candidat se rend dans la vigie pour rejoindre le père Fouras pour récupérer une clé en trouvant la solution d'une énigme. Entre 1991 et la première émission de 1994, un candidat nommé « l'intellectuel » est réservé pour résoudre toutes les énigmes et reste dans la vigie durant toutes les épreuves.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Entre la onzième émission de 1991 et la fin de la saison 1994, la première énigme du père Fouras ne permet pas de remporter une clé, mais un plan du fort qui restera en possession de l'animateur et qui est indispensable pour connaître le déroulement des prochaines épreuves.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Jusqu'en 1994, si le candidat ne donne pas la réponse correcte, le père Fouras jette le plan ou la clé par la fenêtre, qu'il faut ensuite récupérer à la nage dans la mer. De 1995 à 1997, cette opération n'a lieu que pour la première clé qui n'est pas remportée en répondant à une énigme. Si un candidat échoue également sur l'énigme suivante, la nouvelle clé est perdue et rangée définitivement dans le placard du père Fouras. De 1998 à 2002, c'est uniquement lors de la deuxième énigme que la clé est lancée à la mer. En 2001, le père Fouras propose une énigme visuelle lors de la première visite à la vigie. En 2002, s'il y a clé à la mer, le nageur doit être plus rapide que la « naïade », personnage éphémère du fort, pour obtenir la clé. La naïade plonge un peu après le candidat pour lui laisser une chance de réussir.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: De 1998 à 2000, il n'y a pas de partie intermédiaire pour la libération des prisonniers. Les candidats faits prisonniers sont enfermés dans des cages situées en extérieur au premier étage du fort, et la Boule leur remet un trousseau de clés dès leur emprisonnement. Dès qu'un candidat a trouvé l'unique clé permettant d'ouvrir sa cage, il peut en sortir et rejoindre son équipe pour continuer les épreuves. Un même candidat peut donc être fait prisonnier plusieurs fois durant le jeu. Lors des saisons 2001 et 2002, cela se déroule de la même manière, à ceci près que le candidat n'est pas libéré immédiatement une fois la bonne clé trouvée : un code s'affiche sur la face extérieure du boîtier de la serrure, et ce sont ses coéquipiers qui pourront ouvrir la cage à l'aide de ce code lorsqu'ils passeront devant les prisons.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: On peut faire remonter l'existence d'une partie intermédiaire dans "Fort Boyard" en 1992. À l'époque, il s'agissait de faire libérer les prisonniers faits durant les épreuves. Pour ce faire, un personnage nommé Ratman fait son apparition. Gardien de quelques rats, il dépose celui que le prisonnier aura désigné dans un labyrinthe muni de plusieurs sorties, de couleur rouge ou noire. Si le rat s'échappe dans une sortie dont la couleur est celle que le prisonnier a choisi au préalable, il est libéré. Sinon, il reste dans sa geôle jusqu'en fin d'émission. À noter que cette partie intermédiaire n'était pas récurrente, c'est-à-dire que s'il n'y avait pas de prisonniers faits durant les épreuves, l'équipe se rendait directement devant la porte de la salle du trésor pour ensuite commencer les aventures entre 1992 et 1994 ou se rendait directement au Conseil en 1995 et 1996.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 1997, le concept de partie intermédiaire change : les candidats ne doivent récupérer que six clés durant la première phase de jeu, la septième s'obtenant grâce à cette nouvelle épreuve.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Chaque candidat se positionne en face d'une tête de tigre de couleur, et voit un labyrinthe muni de douze sorties, deux de chaque couleur, dont une est condamnée. La sauvageonne choisit un rat et le dispose à l'extrémité du labyrinthe : le candidat dont la couleur est celle de la sortie empruntée par le rat est désigné pour aller chercher la « clé fatidique ». Les prisonniers ne doivent plus faire d'épreuve pour sortir de leur geôle, mais se voient infliger une pénalité, les deux sorties correspondant à leur couleur étant ouvertes.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Cette dernière clé se trouve au milieu des tigres dans la salle du trésor, lancée par l'animateur en début d'émission, et doit être récupérée à l'aide d'une cage métallique mobile, que le candidat fait avancer grâce à des pédales, tout en manœuvrant avec des poignées.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 1999, l'équipe n'entre pas automatiquement dans le Conseil. L'un des candidats doit emprunter un passage entièrement dans le noir où, guidé par le reste de l'équipe, il doit ouvrir des portes grâce à des mécanismes cachés dans des boîtes infestées de bestioles. La dernière porte l'amène à son équipe, bloquée derrière une grille. Au fur et à mesure que le temps passe, des petites têtes de tigre au nombre de sept (six grises et une dorée), disparaissent une à une (en commençant par celle dorée) dans les encoches d'une horloge. À la fin du parcours, le candidat récupère les têtes de tigre toujours présentes. Le nombre de têtes de tigre grises obtenues correspond au nombre de candidats qui pourront entrer dans le Conseil. Si la tête de tigre dorée est obtenue, l'équipe gagne 25 secondes supplémentaires pour la salle du trésor. Cependant, même si l'équipe récupère plus de têtes de tigres qu'il n'y a de candidats, le nombre de duels joués correspond au nombre de candidats présents. Par le fait même, il est possible qu'une équipe ait un ou des candidats aux oubliettes mais réussisse tout de même à récupérer la tête de tigre dorée. Dans ce cas, l'équipe joue autant de duels que de candidats et a droit aux 25 secondes supplémentaires à la fin du Conseil.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À partir de 1995, la "partie intermédiaire" est immédiatement suivie du Conseil. À l'origine, six duels sont proposés à l'équipe, chaque candidat devant en réaliser un. S'il manque des candidats, les duels restants sont attribués au capitaine de l'équipe (en 1995 et 1996), ou ne sont pas joués (dès 1997). Le nombre de duels est réduit à quatre pour les saisons 2001 et 2002.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: L'équipe peut ici accumuler du temps supplémentaire aux 1 min 30 (1 min 40 en 2001 et 2002) accordés d'office en salle du trésor : chaque duel remporté ajoute 25 secondes de temps (35 secondes en 2001 et 2002). Le Conseil est dirigé par l'animateur : il appelle les candidats un à un, jusqu'en 2000. En 2001 et 2002, le capitaine de l'équipe est appelé en premier, voit les trois premiers duels proposés, et attribue chacun de ceux-ci à l'un de ses coéquipiers ; le quatrième lui étant réservé. En 2001, le capitaine sélectionne les candidats librement, tandis qu'en 2002, il est obligé de choisir les trois candidats ayant obtenu le plus de clés durant les épreuves.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Initialement appelés "maîtres des jeux" de 1995 à 2000, les personnages affrontant les candidats sont appelés "maîtres du temps" en 2001 et 2002.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À l'issue du Conseil, l'équipe peut disposer d'un maximum de 4 minutes de temps en salle du trésor (voire 4 minutes 25 en 1999, grâce à la , mais aucune équipe n'a atteint ce temps).


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les aventures proprement dites font leur apparition en 1991, bien que le saut à l'élastique apparaisse en 1990. Le principe est le même que pour les épreuves, mais aucun prisonnier n'est fait. Pour participer aux aventures, les candidats sont choisis aléatoirement en 1991 et en 1992, "via" le jeu de la courte paille, et par l'animateur entre 1993 et 2001. En 2002, les candidats sont choisis par le capitaine d'équipe avant que l'animateur ne reprenne la main en choisissant ses « trois victimes » pour la nouvelle séquence de la « machine infernale ».


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: L'une de ces aventures est une visite chez le père Fouras qui propose trois définitions d'un même mot qui recoupées, permettent au candidat d'en déduire l'indice. Si le candidat n'a pas la réponse en vigie, il peut continuer à réflechir à l'énigme avec son équipe, sans jamais avoir confirmation de cet indice.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Depuis la onzième émission de 1991, les candidats ont un temps limité avant que l'indice ne soit détruit. Avec tous ces indices, le plus souvent enfermés dans des cartouches, les candidats doivent trouver un mot code qui permet de déclencher la chute du trésor. L'indice est découvert immédiatement une fois l'aventure terminée en cas de réussite. L'équipe peut donc réfléchir au mot-code pendant toute cette phase de jeu. Le temps destiné aux aventures n'est pas donné de manière précise. Il correspond au temps restant au chronomètre lorsque cette partie du jeu commence, et peut donc varier d'une émission à une autre.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2002, au cours de cette partie du jeu, l’animateur lance une machine infernale : à travers un relais de trois aventures, les candidats doivent trouver une carte permettant d'arrêter cette machine et récupérer les trois indices qu'elle contient, qui se détruisent au fur et à mesure, selon le temps passé pour effectuer ces trois épreuves.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En fin de chronomètre global, l'équipe se rend devant la grille de la salle du trésor. Entre 1991 et 1994, l'équipe fait tinter une cloche quand elle a le mot-code, ce qui déclenche un chronomètre de trois minutes. Entre 1995 et 2002, un gong retentit lorsque le chronomètre général est totalement épuisé (ou exceptionnellement, avant la fin du temps sur demande de l'animateur, si l'équipe annonce le mot-code qu'elle va composer), ce qui lance le temps gagné au Conseil. Félindra (ou Major en 1998) fait rentrer les tigres dans les cages situés en fond de salle, et la grille s'ouvre. Les candidats procèdent alors comme maintenant. En cas d'échec, leurs gains s'élèvent à sauf en 1991 et 1992 (seulement )), en 2000 ( accordés), et en 2002 (). Cependant, contrairement aux émissions à partir de 2003, si l'équipe trouve le bon mot-code mais amasse moins d'argent que la somme offerte en cas d'échec, le complément pour atteindre cette somme n'est pas offert.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Le concept est fortement revu pour la saison 2003, à la suite de mauvaises audiences en 2002. Il n'y a plus de chronomètre global, les différentes parties du jeu étant clairement séparées les unes des autres.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Uniquement lors de la saison 2009, avant le début de la quête des clés, les candidats participent à une épreuve collective, dans laquelle ils doivent gratter deux plaques recouvertes de peinture rouge séchée, l'une se situant au premier étage près du rond central (point de départ de la quête des clés lors de cette saison) et l'autre à un endroit variable selon les émissions. Gratter ces plaques permet de révéler des chiffres : les trois chiffres qui sont communs aux deux plaques composent un code qui libère un verre que l'équipe doit remplir avec le reste de l'eau qui s'écoule progressivement. Si l'équipe parvient à faire déborder le verre avec l'eau restante, elle remporte le droit de participer à une dernière épreuve pour tenter d'obtenir une clé supplémentaire une fois le temps alloué à la quête des clés écoulé. Pour cette épreuve bonus, l'animateur propose aux candidats deux types d'épreuve. Ils peuvent choisir le type qui leur convient le mieux, mais le choix du candidat qui la réalisera revient à l'animateur, comme pour les autres épreuves..


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À partir de 2003, le temps alloué aux épreuves est de 45 minutes précisément. Si les candidats obtiennent les sept clés en moins de 45 minutes, le temps non utilisé pendant les épreuves est ajouté aux 20 minutes allouées aux aventures, sauf en 2009 où les candidats continuent à tenter de gagner des clés, qui seront autant d'indices supplémentaires.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Le père Fouras pose toujours deux énigmes. Entre 2003 et 2005, en cas d'échec à la deuxième énigme, la clé n'est plus jetée à la mer, mais dans un filet (en 2005, la clé peut être jetée à la mer ou au filet, selon les émissions). Un candidat doit alors récupérer la clé avant la fin du temps d'une clepsydre. À partir de 2006, le père Fouras range, après échec du candidat, la clé dans son placard.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2003, quatre épreuves sont chronométrées grâce à une clepsydre contenant un liquide rouge : les « conserves », les « balles de coton », la « noria » et le « mur glissant ». Ces épreuves sont des cellules à prisonniers mais, contrairement à la règle usuelle, la porte n'est pas verrouillée à la fin de l'écoulement de la clepsydre. Le candidat peut ainsi continuer l'épreuve, en sachant que tout le temps supplémentaire utilisé est décompté du temps global. L'équipe décide alors si le candidat continue ou s'il est fait prisonnier. Les clepsydres rouges disparaissent dès 2004, de même que l'épreuve des conserves, les trois autres épreuves étant maintenues avec des clepsydres traditionnelles.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: De 2003 à 2005, si les candidats n'ont pas obtenu les sept clés avant la fin des 45 minutes, ils doivent désigner pour chaque clé manquante un membre de l'équipe qui sera envoyé aux oubliettes. Contrairement aux saisons précédentes où les candidats désignés étaient maintenus en détention jusqu'à la fin du jeu, les candidats sacrifiés sont considérés comme les candidats faits prisonniers pendant les épreuves et peuvent donc être libérés au Conseil.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À partir de 2006, les candidats ne sont plus envoyés aux oubliettes s'il manque des clés. Désormais, cinq clés suffisent pour ouvrir la salle du trésor, mais la porte ne se lève alors qu'à un quart de sa hauteur maximale (un tiers en 2009). Avec six clés, elle s'ouvre à la moitié de sa hauteur maximale (deux tiers en 2009). Ce n'est qu'avec sept clés qu'elle s'ouvre entièrement. Entre 2006 et 2008, si les candidats n'ont pas le nombre de clés nécessaire ou souhaité, ils peuvent en obtenir en échangeant des indices obtenus lors des aventures contre des clés, ce qui permet à la porte de s'ouvrir davantage. En 2009, cette possibilité est supprimée et la hauteur d'ouverture de la grille déterminée par le nombre de clés obtenues est définitive dès la fin des épreuves. Le nombre minimal de clés à obtenir est toujours de cinq : si ce nombre n'est pas atteint, chaque clé manquante sera obtenue moyennant le sacrifice d'un candidat juste avant la séquence de la salle du trésor. Le candidat sacrifié pour obtenir une clé ne pourra pas participer à la prise du trésor et, contrairement aux candidats sacrifiés en échange d'indices, ne prendra pas non plus part à la déduction du « mot-code ».


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Entre 2003 et 2005, les candidats passent la nuit sur le fort où ils sont confrontés à une épreuve : il s'agit de récupérer un cristal, nécessaire à l'ouverture de la porte du Conseil. Dans celui-ci, les duels remportés permettent en priorité de libérer les prisonniers ; s'il n'y en a pas (en 2003 et 2004), ou s'il reste des duels à jouer (en 2005), ils permettent de gagner du temps supplémentaire en salle du trésor.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2003, ils doivent retenir, pendant plusieurs heures, une lanterne (dans laquelle se trouve le cristal) jusqu'à ce que l'axe qui la traverse se rétracte et la libère. Si l'équipe lâche la lanterne, elle ne peut pas entrer dans le Conseil et les candidats prisonniers sont forcés de rester dans leur geôle jusqu'à la fin de l'émission. Ceux qui ne s'occupent pas de retenir la lanterne peuvent, grâce à un plan du fort, aller chercher de la nourriture cachée dans deux cellules du fort.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Quatre duels sont proposés au Conseil. Deux victoires sont nécessaires pour libérer un premier prisonnier, une troisième victoire permet de libérer deux autres prisonniers, et une quatrième victoire permet de libérer encore un prisonnier. Le Conseil prend fin lorsque l'équipe a remporté suffisamment de duels pour libérer l'ensemble des prisonniers. Si les quatre duels ont été joués et que les participants n'en ont pas remporté suffisamment pour libérer tous leurs coéquipiers en prison, ils doivent choisir qui restera prisonnier jusqu'à la fin de l'émission.  Si une équipe n'a aucun prisonnier, elle joue alors quatre duels pour gagner du temps dans la salle du trésor : elle démarre avec 3 minutes, et gagne 15 secondes supplémentaires si elle remporte deux jeux, 30 secondes si elle remporte trois jeux, et 1 minute si elle remporte les quatre jeux. Comme les années précédentes, un sans-faute permet de disposer de 4 minutes en salle du trésor.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2004, le cristal se trouve dans un coffre fermé qui se trouve dehors, à côté du rond central. Les candidats doivent attendre à côté du coffre qu'un signe leur soit donné. Il s'agit d'un des maîtres des ténèbres qui apparait au loin dans l'une des cellules du fort. Ce dernier leur donne un plan qui permet de trouver la clé du coffre cachée dans l'une des cellules du fort, accrochée sur un objet volumineux. L'équipe doit alors transporter cet objet jusqu'au coffre contenant le cristal.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Le Conseil a encore pour but de libérer les éventuels prisonniers. La saison 2004 marque l'arrivée des défis animaliers qui ne sont pas joués contre des Maitres. Quatre jeux au plus sont proposés (ne sont joués encore que ceux qui sont nécessaires) : d'abord un défi, puis un duel, puis un défi, et enfin un duel. Pour chaque défi, le candidat appelé doit dévoiler une combinaison de chiffres que son coéquipier, prisonnier, doit utiliser pour obtenir un code, lequel permet d'ouvrir un coffret contenant la clé de sa cage. Les duels se déroulent de manière "traditionnelle", face à un maître des ténèbres. Chaque réussite permet ainsi de libérer un prisonnier, en commençant par celui qui a été emprisonné en premier et en poursuivant par ordre d'emprisonnement. Si l'une des trois premières épreuves n'est pas réussie, les candidats jouent l'épreuve suivante pour libérer le même prisonnier, jusqu'à ce qu'il y ait une réussite ou que les quatre épreuves soient jouées. S'il n'y a pas eu de prisonnier durant les épreuves, les quatre jeux sont proposés, les défis sont réalisés par deux membres appelés, et chaque victoire rapporte 10 secondes supplémentaires dans la salle du trésor. En l'absence de prisonniers, l'équipe peut donc totaliser 3 minutes et 40 secondes si elle remporte tous les jeux.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2005, un candidat doit plonger dans le souterrain inondé pour trouver les trois chiffres du code permettant de libérer le cristal. Il dispose de deux minutes et à la fin de ce temps, un maître des ténèbres tourne un sablier de trente secondes. À la fin de l'écoulement du sablier, le maître le retourne à nouveau et l'équipe perd un duel pour le Conseil. Bien sûr, au bout de quatre écoulements du sablier, l'équipe perd ses quatre duels et ne peut pas entrer dans le Conseil. Cette situation ne s'est cependant jamais produite.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Le nombre de duels joués au Conseil est donc fonction du temps mis pour réaliser l'épreuve de la récupération du cristal : il y en a au plus quatre. L'équipe joue prioritairement pour libérer un prisonnier par duel remporté ; s'il reste des duels une fois les prisonniers libérés (ou s'il n'y a eu aucun prisonnier), chaque nouvelle victoire accorde 20 secondes supplémentaires en salle du trésor. Pendant que les candidats libres participent aux duels, les candidats prisonniers empruntent un parcours semé d'embûches dans les souterrains du fort pour rejoindre leur équipe à l'entrée du Conseil lorsque tous les duels ont été joués. S'il n'y a pas assez de victoires pour libérer tous les prisonniers, l'équipe doit décider de celui ou ceux qui retourneront en prison jusqu'à la fin de l'émission. Sans prisonnier et avec quatre duels, une équipe peut donc disposer au maximum de 4 minutes 20 en salle du trésor. Néanmoins, aucune équipe n'a atteint ce temps.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: De 2006 à 2008, les candidats ne passent plus la nuit sur le fort et la libération des prisonniers se fait automatiquement : pendant que les candidats non prisonniers réalisent la partie intermédiaire, ils libèrent ceux prisonniers, qui traversent un passage semé d'embûches.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2006, un candidat est désigné comme plongeur pour pénétrer dans les citernes du fort. Le reste de l'équipe réalise un parcours d'obstacles, guidé par ce plongeur qui a toutes les informations en sa possession et qui doit également déverrouiller certains obstacles du passage. Le plongeur doit également libérer les prisonniers car les six membres de l'équipe doivent être présents pour apposer chacun leur main droite sur les empreintes situés en fin de parcours qui permet de libérer le cristal.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2007, la partie intermédiaire permet de gagner des boyards qui s'ajoutent au trésor gagné en fin d'émission. Pour gagner le coffre de boyards, les candidats doivent réussir l'épreuve du « Cryptogramme » en décryptant une phrase codée. Un candidat doit plonger dans la citerne du fort pour libérer les prisonniers dans un premier temps, puis pour donner les significations des symboles de la phrase codée. Les candidats peuvent alors la décrypter pour obtenir un code à trois chiffres qu'ils crient au plongeur. Le plongeur doit ensuite aligner les flèches puis valider pour libérer le coffret, la moindre erreur bloque le coffret qui devient irrécupérable. Pendant la salle du trésor, les candidats doivent ramasser les six clés suspendues au-dessus du trésor : une seule d'entre elles permet d'ouvrir le coffret.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2008, les candidats peuvent, comme en 2007, obtenir un coffret rempli de boyards. Les candidats sont dans une salle et essayent de reconstituer un code de neuf couleurs en suivant les indications données par l'animateur (par exemple : bleu est à droite de rouge, rouge est au-dessus de blanc, orange est dans un angle…). L'équipe dispose d'autant de tentatives qu'elle le souhaite dans la limite du temps. Une fois le bon code trouvé, chacune des couleurs est marquée par un symbole. Un candidat doit plonger dans la citerne et doit regarder le symbole sur le cadenas qui retient le coffret. Il demande à l'équipe la couleur du code qui correspond au symbole vu par le plongeur, puis se présente face à un « labyrinthe » avec neuf clés de différentes couleurs. Il s'agit de faire sortir la clé de la couleur indiquée par le code pour débloquer le coffret. Le plongeur ne voyant pas le labyrinthe, les candidats doivent l'aider à sortir la clé. Cette épreuve est chronométrée, le temps étant représenté par cinq segments lumineux rouges qui s'éteignent progressivement l'un après l'autre avec un signal sonore après chaque cinquième du temps écoulé. Si le coffret n'est pas libéré avant l'extinction du cinquième segment, il est perdu. Comme en 2007, les candidats ramassent les six clés tombées en salle du trésor.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2009, les prisonniers doivent, au moins, participer aux défis qui leur sont imposés pour pouvoir être libérés.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2009, la partie intermédiaire change complètement et les candidats prisonniers ne font plus de parcours de libération. L'équipe peut gagner des boyards supplémentaires à travers deux défis. Les éventuels prisonniers participent à ces jeux et sont libérés à l'issue de cette partie, même s'ils échouent; le simple fait de participer est le gage de leur libération. Ces défis permettent de sélectionner le bon coffret parmi trois identiques, dont un seul contient les boyards qui peuvent être ajoutés au trésor final, en plaçant des pièces métalliques perforées sur un tableau muni d'emplacements ne permettant de les disposer que de manière très précise par zones de couleurs. Chaque défi réussi permet de récupérer huit pièces métalliques mais seules six permettront aux candidats de masquer la couleur d'un coffret factice. En ne remportant qu'un seul défi, elle ne peut donc éliminer au maximum qu'un seul coffret parmi les trois. Si elle remporte les deux défis, elle a l'opportunité d'éliminer les deux leurres. Le chronomètre à cinq segments lumineux rouges utilisé l'année précédente est utilisé pour le placement des pièces métalliques sur le tableau. Si l'équipe ne parvient pas à éliminer les deux coffrets leurres, elle repart avec tous les coffrets restants et doit choisir au hasard l'un de ces coffrets à la fin de l'émission, tout en sachant qu'elle repart avec l'argent du bon coffret si et seulement si elle fait le bon choix et ouvre ce bon coffret.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les aventures permettent toujours à l'équipe de récupérer des cartouches contenant des mots-indices, lesquels sont nécessaires à la déduction du mot-code. Le temps accordé pour celles-ci est de 20 minutes. De 2003 à 2008, à ce temps s'ajoute le temps restant éventuel non utilisé pour les épreuves (en 2009, les candidats utilisent obligatoirement l'intégralité du temps pour la quête des clés).


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: La différence majeure par rapport aux aventures d'avant 2003 est que les indices ne sont plus consultables immédiatement, mais seulement avant de pénétrer en salle du trésor, comme actuellement.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les énigmes du père Fouras sont toujours présentes dans cette partie du jeu. De 2003 à 2006, trois définitions sont proposées au candidat comme auparavant. Il s'agit alors du seul indice connu immédiatement s'il est découvert. En 2007, le père Fouras propose une énigme mathématique au candidat venu à sa rencontre, et en 2008 et 2009, il s'agit d'une énigme de forme identique à celles proposées durant la quête des clés, et dont la réponse n'est pas l'indice gagné en cas de succès.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Comme lors des saisons 2001 et 2002, et comme actuellement, quatre duels sont proposés au conseil, dont le but est de gagner du temps dans la salle du trésor.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: De 2006 à 2008, l'équipe dispose d'un temps minimal garanti de 3 minutes en salle du trésor et gagne 15 secondes supplémentaires par duel remporté, permettant à nouveau d'atteindre 4 minutes si tous les duels sont gagnés.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2009, pour la première fois, l'équipe peut voir le candidat en train d'effectuer son duel à travers un hublot dans la salle du pré-Conseil. Un système de mises sur la victoire du candidat appelé est mis en place. En découvrant par le hublot le duel que joue un candidat, ses camarades choisissent la mise en secondes du duel parmi trois mises positives, rapportant respectivement 10, 20 et 30 secondes supplémentaires en cas de victoire du candidat, mais n'infligeant aucune pénalité en cas de défaite, et une mise négative qui retranche 15 secondes du chronomètre de la salle du trésor en cas d'échec, une victoire avec cette mise permettant d'annuler la pénalité. Chacune des quatre mises doit être utilisée une fois. L'équipe, qui démarre avec 3 minutes, peut gagner jusqu'à 1 minute de plus, ou perdre jusqu'à 15 secondes, et ainsi quitter le Conseil avec un temps variant entre 2 minutes 45 et 4 minutes.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les candidats participant aux duels sont désignés par l'animateur, comme pour les saisons 1995 à 2000.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Le principe de base est le même qu'actuellement : trouver le bon mot-code à partir des indices trouvés, le composer et amasser le plus grand nombre de boyards, le tout dans le temps imparti.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Jusqu'en 2005, les candidats se rendent devant la salle du trésor lorsqu'il ne reste plus assez de temps pour participer à une aventure supplémentaire, et disposent des dernières secondes du chronomètre des aventures pour ouvrir les cartouches-indices et réfléchir au mot code. La Boule fait résonner le gong lorsque ce temps est totalement écoulé : c'est à ce moment que le temps de la salle du trésor commence à s'égrainer, que les tigres regagnent leurs cages et que la grille s'ouvre.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Entre 2006 et 2009, la hauteur d'ouverture de la porte placées dans les serrures. Entre 2006 et 2008, l'équipe peut échanger des indices gagnés contre des clés supplémentaires.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Depuis 2006, l'animateur ordonne à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage, puis, une fois les tigres rentrés, actionne le dispositif qui ouvre la grille de la salle du trésor, lance le chronomètre et autorise les candidats à ouvrir les cartouches-indices, comme dans les émissions actuelles. En 2007 et lors des trois premières émissions de 2008, les tigres ne rentrent dans leur cage qu'après l'activation du dispositif, alors que les candidats peuvent déjà ouvrir les cartouches ; la grille s'ouvre et le chronomètre démarre lorsque Félindra appuie sur un bouton à côté de la cage des tigres, après qu'ils sont entrés dans celle-ci. À partir de la quatrième émission de 2008 et en 2009, cela se déroule de la même manière, à ceci près que le chronomètre démarre au moment où l'animateur enclenche le dispositif.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En cas de réussite lors des saisons 2007 à 2009, six clés apparaissent en même temps que le trésor. Avant la pesée, les candidats tentent d'ouvrir le coffret potentiellement récupéré durant la partie intermédiaire avec ces clés. Toutefois, si des sacrifices ont été effectués pour obtenir des indices (et/ou des clés en 2009), l'équipe doit éliminer au hasard autant de clés sur les six que de candidats sacrifiés. En 2009, l'équipe peut également avoir à choisir entre deux ou trois coffrets selon le résultat de la . Si l'équipe parvient à ouvrir le bon coffret, son contenu est ajouté à l'argent récolté dans la salle du trésor avant la pesée.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Comme dans les émissions actuelles, la somme de est versée à l'association défendue en cas d'échec. Contrairement aux saisons 1991 à 2002, si l'équipe récupère une quantité de boyards dont la valeur est inférieure à cette somme, le complément pour atteindre ces est offert en tout temps.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les audiences décevantes de la saison 2009 ont conduit les équipes de production à revoir le fonctionnement même de l'émission. À la suite d'audiences encore plus mauvaises, les règles en vigueur en 2009 sont revenues dès 2011, avec quelques adaptations. Cela fait de la de "Fort Boyard", une saison particulière où l'esprit de compétition est davantage marqué.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En 2010, deux équipes (« équipe Cuivre » et « équipe Titane ») s'affrontent dans la première partie du jeu. Celle qui la remporte joue en seconde manche contre l'équipe des « champions », qualifiée la semaine précédente. Certaines épreuves se jouent en duel, en plus des épreuves individuelles.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Une autre particularité est qu'il n'y a qu'un prisonnier par équipe maximum, un nouveau prisonnier libérant le précédent. Des épreuves précédemment supprimées comme les « Boulets sur la planche », la « Salle des tortures », les « Bascules magyares » ou encore la « Clé à la mer » sont de retour sur le fort.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Cette même année, il n'y a pas de distinction entre les épreuves et les aventures. Les épreuves classiques sont jouées de façon individuelle pour remporter des clés lors de la première manche et des indices lors de la deuxième manche. Toutes les épreuves individuelles sont chronométrées par une clepsydre. Dans les duels entre équipes, il n'y a pas de limite de temps, c'est le premier qui accomplit l'objectif fixé qui remporte la clé ou l'indice.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: L'équipe « Cuivre » et l'équipe « Titane » tentent d'obtenir un maximum de clés (six au maximum) "via" les épreuves proposées. Le chronomètre présent dans les autres saisons est remplacé par un nombre d'épreuves précis : trois épreuves en duel, suivies chacune par une épreuve individuelle pour chaque équipe. La deuxième épreuve en duel est une énigme posée par le père Fouras. Chaque équipe doit donc réaliser six épreuves.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À l'issue de chaque épreuve en duel, l'équipe perdante de l'épreuve reçoit une pénalité, symbolisée par la présence de la Boule auprès des candidats lors de leur épreuve individuelle suivante. Le candidat réalisant l'épreuve est ainsi obligé d'obtenir la clé, sans quoi il est envoyé en prison. L'équipe gagnante de l'épreuve en duel remporte une clé et n'est pas soumise à la pénalité : si le candidat participant à l'épreuve individuelle quitte la cellule de l'épreuve avant la fin du temps imparti, il n'ira pas en prison même s'il n'a pas obtenu la clé. Dans le cas où l'épreuve en duel se termine sur une égalité, les deux équipes se voient infliger la pénalité.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Si à l'issue des neuf épreuves, il y au maximum deux clés d'écart entre les deux équipes, celles-ci s'affrontent lors d'une épreuve collective appelée « relais-arbalète ». L'équipe gagnante de cette épreuve remporte deux clés. Cette épreuve nécessitant la participation des quatre membres de chaque équipe, les prisonniers, s'il y en a, doivent être libérés. S'il y a un prisonnier par équipe, ils s'affrontent dans le duel des "baguettes chinoises", similaire en tous points à celui joué au Conseil. Le gagnant est libéré, tandis que le perdant dispose du temps d'une clepsydre pour s'échapper en suivant un parcours. S'il réussit, il est également libéré, mais dans le cas contraire, son équipe doit renoncer à une de ses clés pour le récupérer. Si une seule des deux équipes a un prisonnier, celui-ci est obligé de faire le parcours.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: À la fin de cette partie du jeu, l'équipe qui obtient le moins de clés est éliminée. Il n'y a donc plus un nombre minimal obligatoire de clés à obtenir et cette manche prend fin lorsqu'une équipe ne peut plus rattraper l'autre; pour cette raison, bien que le relais-arbalète apporte deux clés, il n'est pas systématiquement organisé.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: L'équipe gagnante de la première manche affronte ensuite l'équipe des champions, vainqueurs de l'émission précédente. Le concept d'aventures n'existe plus en tant que tel, seules subsistent des épreuves classiques permettant de remporter des indices lors de la deuxième partie de l'émission. Les prisonniers sont donc possibles et certaines épreuves se disputent en duel, tout comme en première manche. Cette manche est également composée de trois épreuves en duel, chacune suivie par une épreuve individuelle pour chaque équipe. Lorsqu'une équipe remporte une épreuve en duel, elle a la possibilité de choisir l'épreuve individuelle qu'elle souhaite réaliser parmi deux propositions, l'épreuve non choisie étant attribuée à l'autre équipe. Comme en première manche, l'équipe perdante d'une épreuve en duel verra le candidat participant à l'épreuve individuelle suivante partir en prison s'il n'obtient pas l'indice. En cas d'égalité lors d'une épreuve en duel, un tirage au sort détermine l'épreuve attribuée à chaque équipe, et celles-ci sont toutes les deux susceptibles d'avoir un prisonnier en cas d'échec à leur épreuve individuelle. Contrairement à la première manche, les neuf épreuves sont toutes jouées, même si une équipe ne peut plus rattraper l'autre au nombre d'indices, puisque le fait d'avoir plus d'indices ne garantit pas forcément à une équipe de gagner.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: En salle des maîtres (nom donné au Conseil en 2010), les membres des deux équipes s'affrontent entre eux pour libérer leurs prisonniers. Les maîtres des ténèbres sont toujours présents, mais ne font plus que de la figuration. Le premier duel demande la participation d'un candidat par équipe, deux candidats par équipe pour le second et tous les candidats libres de l'équipe pour le troisième, s'il a lieu. Seul le prisonnier dont l'équipe aura remporté deux duels sera libéré.


title: Règles du jeu Fort Boyard

text: Les deux équipes se présentent à l'entrée de la salle du trésor, où un chronomètre de trois minutes et trente secondes se met en route dès la révélation du premier mot-indice. Olivier Minne, face à un pupitre contenant plusieurs cartouches, décapsule les indices des deux équipes en même temps, en fonction du nombre d'épreuves qu'elles ont remportées en deuxième manche. Les équipes peuvent toujours faire des sacrifices, mais les candidats n'insèrent plus leurs mains dans des têtes de tigre. Le candidat se portant volontaire pour le sacrifice le signale à l'animateur, qui libère un nouvel indice pour l'équipe de ce candidat. Ce dernier doit désormais rester auprès de l'animateur. Lorsqu'une équipe pense avoir le bon mot code, elle l'écrit secrètement sur une ardoise et l'insère dans une fente. Cette action déverrouille une entrée souterraine que les candidats vont devoir emprunter pour rentrer dans la salle du trésor. Chaque équipe possède son propre récipient pour y placer les boyards. Lorsqu'il ne reste plus qu'une minute, la grille s'ouvre afin de permettre aux candidats de sortir de la salle du trésor. Lorsqu'il ne reste plus que trente secondes, la grille se referme. Comme auparavant, si un membre d'une équipe ne sort pas avant sa fermeture, une herse bloque la sortie des tigres mais l'équipe est déclarée perdante d'office. Les boyards de chaque équipe sont pesés, puis les mots codes proposés sont révélés. L'équipe qui a le bon mot gagne ; si les deux équipes ont le bon mot code, celle qui a le plus de boyards l'emporte. L'équipe gagnante devient ou reste l'équipe championne et revient à l'émission suivante en accédant directement à la deuxième manche. En cas d'égalité (si aucune équipe ne trouve le bon mot code, si des candidats de chaque équipe restent enfermés dans la salle du trésor ou si les deux équipes amassent exactement la même quantité de boyards), personne ne gagne les , mais l'équipe championne garde son titre et revient la semaine suivante. Lors de la septième et dernière émission, l'équipe gagnante ne remporte pas mais , auxquels s'ajoutent les sommes qui n'ont pas été remportées lors des émissions où un match nul a eu lieu. Dans les faits, il y a eu une égalité lors de la deuxième émission, et ce sont donc qui ont été mis en jeu lors de la finale.Format similaire aux saisons 2016 à 2019, mais adapté en respect des mesures sanitaires liées à la pandémie de Covid-19. Exceptionnellement, les équipes sont composées de 5 candidats au lieu de 6.Format identique à 2020, aux points suivants près :


title: Lands End (groupe)

text: Son style très lyrique évoque tour à tour Pink Floyd, les Moody Blues ou encore les compositions de Steve Hackett.


title: Lands End (groupe)

text: Il est composé de Mark Lavallee (batterie, percussions), Fred Hunter (claviers, basse), Francisco Neto (guitares, synthétiseur) et Jeff McFarland (chant, guitare acoustique).


title: MTCube

text: MTCube (sigle pour "Memory Test CubeSat") est un nanosatellite au standard CubeSat développé par le Centre Spatial Universitaire de l'université Montpellier-II utilisant la plateforme Robusta-1C ("Radiation On Bipolar for University Satellite Test Application", "version 1C)". L'objectif de MTCube est de tester les effets des radiations spatiales sur différents types de mémoires électroniques pour étudier leur emploi au sein de missions spatiales et indirectement aussi de monitorer l'environnement radiatif en orbite .


title: MTCube

text: À la suite d’un appel à idées appelé EXPRESSO (Expérimentations et projets étudiants dans le domaine des systèmes orbitaux et ballons stratosphériques), lancé en 2006 par le CNES, les étudiants de l’université Montpellier-II ont créé un nanosatellite appelé Robusta. L'université Montpellier-II, l’Institut universitaire de technologie de Nîmes, la faculté des sciences ainsi que l'École polytechnique universitaire de Montpellier ont participé à la conception, la réalisation et aux tests de Robusta.


title: MTCube

text: Il y a eu par la suite une évolution appelée Robusta-1B ayant les caractéristiques d’un cubeSat 1U. À la suite d'une idée commune du Centre spatial universitaire Montpellier-Nîmes et des experts en radiations de l’Agence spatiale européenne (ESA), un projet de recherche sur les mémoires a été lancé en 2014 ce qui a conduit au développement de MTCube (Memory Test CubeSat), un nanosatellite de la famille Robusta qui expérimente une carte de transmission radiofréquence entièrement numérique, ainsi qu'un OBDH (On Board Data Handling) et EPS (Electrical Power Subsystem) améliorés.


title: MTCube

text: Le projet MTCube a été entièrement réalisé par les étudiants et leurs encadrants :


title: MTCube

text: Un des objectifs pédagogiques principaux du programme MTCube est de faire travailler des étudiants de Bac+2 à Bac+8 sur un projet d’envergure, motivant et concret, leur donnant l’occasion de mettre en application leurs connaissances théoriques et pratiques, ce qui sera valorisé lors de l’insertion dans le monde du travail.


title: MTCube

text: Pour ce projet, des étudiants de DUT sont impliqués pour leurs savoir-faire en pratique dans la création des différentes cartes PCB, de même que des étudiants en Master 2 (notamment en électronique et physique) ainsi que des étudiants en École d’ingénieurs pour les études sur les radiations et la gestion du projet et les doctorants pour la recherche scientifique liée au projet.


title: MTCube

text: Dans l’environnement spatial, les composants électroniques sont soumis à des radiations qui proviennent de différentes sources, comme par exemple les éruptions solaires et les rayons cosmiques galactiques, qui peuvent causer des simples erreurs des données ou des dysfonctionnements au niveau des systèmes électroniques. Le but de cette mission est donc d'explorer les effets sur différents types de mémoires électroniques soumises à ces radiations pour pouvoir déterminer ensuite leur champ d'application dans des missions spatiales. Les résultats des tests dans l'Espace et dans les installations de test au sol (comme les accélérateurs de particules) peuvent aussi servir à donner des recommandations techniques aux scientifiques et fabricants de mémoires. Les mémoires électroniques qui sont testées dans cette mission sont les mémoires Flash NAND (technologie à grille flottante, non volatile), SRAM (volatile) avec deux noeuds technologiques différents , FRAM (Ferroélectrique, non volatile, en configuration 3D avec 4 couches), MRAM (Ferromagnétique, non volatile, en configuration 3D avec 4 couches).


title: MTCube

text: Parmi les différents effets (effets singuliers, de déplacement et de dose) des radiations sur les composants électroniques, la mission étudiera en particulier les effets singuliers temporaires (). Ces derniers provoquent des changements d'état (bit-flip en anglais) dans les éléments séquentiels (cellules de mémoire , bascules, registres, piles, etc) des circuits électroniques. En particulier, tout au long de la mission, tous les changements d'état (et autres défaillances comme les Single Event Latch-Up) seront identifiés et enregistrés avec détails concernant la mémoire concernée, l'horodatage (pour reconstruire la position en orbite), ainsi que le type de stimulus appliqué.


title: MTCube

text: MTCube (utilisant la plateforme Robusta-1C) est un nanosatellite de taille 1U (cube de 10 cm de côté) ayant une masse de 975g et une consommation moyenne maximale de 1W. MTCube sera placé en orbite héliosynchrone à environ 530km d’altitude, ce qui lui permettra de traverser régulièrement la Ceinture de Van Allen. La durée nominale de la mission scientifique est de 2 ans et le retour dans l’atmosphère du satellite se fera bien avant la limite des 25 ans imposée par la Loi sur les Opérations Spatiales. Le lancement est prévu pour l'été 2019.


title: MTCube

text: L’étude du projet d’essais sur les mémoires a débuté en 2013 à la suite de l’expression d’un besoin de l’Agence Spatiale Européenne (ESA) qui souhaitait analyser le comportement de certaines mémoires soumises aux radiations spatiales. Un contrat fut signé entre le CSU et l’ESA en février 2014 définissant la mission, l’orbite et les données principal, comme le type d'expérience a réaliser.


title: MTCube

text: Le projet débuta en et conduisit au développement de la plateforme (Robusta-1C) et de la charge utile de MTCube. Comme il s'agit d'une étude des effets des radiations sur des mémoires électroniques, plusieurs campagnes de test en accélérateurs de particules (ion lourds et protons, permettant de reproduire une partie de l'environnent spatial radiatif) ont été effectués sur les différentes versions des prototypes de la charge utile. Les résultats de ces tests ont donné lieu à une revue (Critical Design Review) en décembre 2016 ainsi que de nombreuses publications dans des conférences scientifiques et journaux. En outre, à partir de , le CSU a fabriqué différents prototypes de la plateforme qui ont été soumis à de nombreux tests pour arriver à déterminer le modèle définitif.


title: MTCube

text: La plateforme, Robusta-1C, de MTCube sera constituée d'une structure en aluminium monobloc dans laquelle les différentes cartes électroniques et sous-systèmes seront fixés. De plus 6 panneaux solaires et des antennes seront apposés sur les faces du satellite.


title: MTCube

text: Il y a dans ce projet plusieurs cartes électroniques (sous-systèmes) afin de pouvoir répartir leur utilité et ainsi faciliter leur production :


title: MTCube

text: Quatre types de mémoire équiperont la charge utile de MTCube :


title: MTCube

text: Les mémoires de la charge utile seront testées pendant toute la durée de la mission. Deux types de tests seront effectuées: La station sol utilisée pour Robusta-1C MTCube se situera dans les locaux du CSU à Montpellier. Elle est entièrement constituée de matériel radiofréquence.


title: MTCube

text: La station sol permettra de recevoir des données pour informer les équipes sur l’état de celui-ci de la plateforme et de l'expérience. Ces données seront ensuite stockées et archivées sur un serveur et distribuées aux partenaires scientifiques.


title: MTCube

text: Dans le cadre du projet, le Laboratoire d'informatique, de robotique et de microélectronique de Montpellier (LIRMM) a eu le rôle de concevoir et fabriquer la charge utile du nanosatellite, qui réalisera les expériences scientifiques sur les mémoires.


title: MTCube

text: Dans le cadre du projet, le laboratoire IES a eu le rôle de supporter la conception de certains sous-systèmes (comme l'ordinateur de bord) du nanosatellite.


title: MTCube

text: MTCube est financé et produit pour l’Agence Spatiale Européenne. Celle-ci fourni également des composants (NAND Flash) pour les expériences ainsi que l'accès à ses installations de test sous faisceau de particules ionisantes.


title: MTCube

text: L’entreprise 3D PLUS, partenaire de la Fondation Van Allen, fournit les mémoires FRAM et MRAM en configuration 3D pour les tests sur la charge utile de MTCube.


title: MTCube

text: La Fondation Van Allen finance l'ensemble des gratifications de stages des étudiants en DUT et Master, ils assurent aussi le financement de thèses de recherche. Les membres fondateurs de la Fondation fournissent une expertise technique aux étudiants du CSU (Centre Spatial Universitaire).


title: Canby (homonymie)

text: Canby peut désigner :


title: Théo Hannoyer

text: , né le à Montmorency, est un joueur français de rugby à XV qui évolue au poste de deuxième ligne.


title: Théo Hannoyer

text: Né à Montmorency mais originaire de Tournus en Bourgogne, Théo Hannoyer est formé, successivement, au , puis dès l'âge de à l'AS Tournus. Il est repéré en catégorie des moins de 15 ans pour ses performances de jeu et intègre le pôle espoirs de Dijon ; il évolue en parallèle avec l'ABCD XV, entente de clubs de Bourgogne évoluant dans plusieurs championnats juniors. Il étudie alors au lycée Hippolyte-Fontaine de Dijon pendant trois années.


title: Théo Hannoyer

text: Il porte le maillot de l'équipe de France dans différentes catégories de jeunes, avec les moins de 17 ans, 18 ans, puis les moins de 19 ans.


title: Théo Hannoyer

text: Sur les conseils de Matthias Rolland, ancien deuxième ligne du Stade dijonnais et manager du Castres olympique, Hannoyer signe un contrat espoir de trois saisons pour le compte du club castrais, dont l'équipe première évolue en Top 14. Il intègre un an plus tard le centre de formation.


title: Théo Hannoyer

text: Après avoir disputé quatre rencontres avec l'équipe professionnelle dans le cadre du challenge européen 2015-2016, il est sélectionné avec l'équipe de France des moins de 20 ans, disputant le Tournoi des Six Nations 2016 puis le championnat du monde junior quelques mois plus tard.


title: Théo Hannoyer

text: Il est prêté pour la saison 2017-2018 au club de l'US Dax, évoluant en Pro D2. Il est néanmoins éloigné des terrains jusqu'au mois de février en raison de complications physiques, en particulier une opération à l'épaule.


title: Théo Hannoyer

text: Après son année de prêt dans les Landes, le joueur et le club du Castres olympique rompent à l'amiable le contrat les liant. Il s'engage alors avec le Valence Romans Drôme Rugby, pensionnaire de Fédérale 1. Il signe une prolongation de contrat dès sa première saison au club. Avec l'accession du VRDR à la deuxième division, il retrouve la Pro D2 pendant deux saisons.


title: Théo Hannoyer

text: Alors que la saison 2020-2021 s'achève et que le club drômois est relégué en Nationale, Hannoyer quitte ce dernier ; il fait alors son retour au Castres olympique, son club formateur évoluant toujours en Top 14, signant un contrat de deux saisons.


title: Aéroport de Shangrao Sanqingshan

text: L'aéroport de Shangrao Sanqingshan () , est un aéroport situé sur le district de Xinzhou, ville-préfecture de Shangrao, au Nord-Est dans la province du Jiangxi, elle-même située au Sud-Est de la République populaire de Chine. Son nom fait référence au mont Sanqing, mont taoïste situé sur le territoire de la ville-préfecture.


title: Yan Ni (volley-ball)

text: Yan Ni est une joueuse chinoise de volley-ball née le à Shenyang. Elle a remporté avec l'équipe de Chine le tournoi féminin aux Jeux olympiques d'été de 2016 à Rio de Janeiro.


title: Apollon et Daphné (Giovanni Battista Tiepolo)

text: Apollon et Daphné est une peinture de Giovanni Battista Tiepolo réalisée entre 1743 et 1744 conservée actuellement au département des peintures italiennes au musée du Louvre à Paris.  D'après des croquis de l'artiste, conservés au Victoria & Albert Museum, Tiepolo s'est vraisemblablement inspiré de la célèbre œuvre sculptée par Le Bernin en 1622-1624 actuellement conservée à la Galerie Borghèse à Rome. L'artiste était en effet très influencé par le travail du Bernin, aussi bien en sculpture qu'en architecture.


text: L'artiste en aurait eu connaissance par la gravure et en aurait produit la transposition colorée.


text: Ce qui est certain c'est que les deux œuvres puisent leur inspiration dans la mythologie grecque et plus particulièrement dans les "Métamorphoses" d'Ovide (I, 452-567).


text: Apollon alors qu'il s'est moqué du dieu Éros (connu aussi comme Cupidon) va subir la vengeance de celui-ci.


text: Éros va tirer une flèche d'or sur Apollon, ce qui va le rendre fou amoureux de la nymphe Daphné. Daphné, quant à elle, reçoit une flèche de plomb, ce qui va la dégoûter de l'amour.


text: S'ensuit une quête effrénée d'Apollon pour faire la cour à la nymphe qui refuse toujours ses avances. Finalement, Apollon tentera de la conquérir par la force. Pour tenter de lui échapper, Daphné court aussi vite qu'elle le peut, mais finalement elle s'épuise et comprend qu'Apollon va la rattraper. Elle va alors demander à son père, le dieu fleuve Pénée, de lui venir en aide et il va alors la métamorphoser en laurier.


text: Il s'agit d'une huile sur toile de 79 × 96 cm qui représente la fin de cette poursuite effrénée, puisqu'on peut voir la main de Daphné qui commence à se transformer en laurier. Elle esquisse un mouvement pour se retourner, sentant Apollon tout prêt, mais sa métamorphose a déjà commencé. Au premier plan, on voit un homme aux cheveux blancs qui arrête Daphné dans sa course ; il s'agit du fleuve Alphée, mais certains y verront son père, le fleuve Pénée.


text: Ce tableau, à l'image de Tiepolo, est profondément vénitien, de par le sujet traité : la mythologie, mais aussi dans la composition du tableau : très ornementée. Pourtant les physionomies des personnages restent originales pour cet artiste, car elles s'apparentent plus à celles des contemporains français. Ce qui rend cette œuvre unique c'est la façon dont le drame transparaît sur les traits des personnages.


title: Yang Fangxu

text: Yang Fangxu est une joueuse chinoise de volley-ball née le dans le Shandong. Elle a remporté avec l'équipe de Chine le tournoi féminin aux Jeux olympiques d'été de 2016 à Rio de Janeiro.


title: Yuan Xinyue

text: Yuan Xinyue (chinois simplifié : ) est une joueuse chinoise de volley-ball née le à Chongqing. Elle a remporté avec l'équipe de Chine le tournoi féminin aux Jeux olympiques d'été de 2016 à Rio de Janeiro.


title: Cambridge (Iowa)

text: Cambridge est une ville, du comté de Story en Iowa, aux États-Unis. Elle est incorporée le .


title: Cour Chamonard

text: La cour Chamonard est une ancienne voie des entrepôts de Bercy, dans le  de Paris, en France.


title: Cour Chamonard

text: Le nom de cette rue fait référence au nom d'un propriétaire de l'un des entrepôts de Bercy, membre du conseil municipal de la commune de Bercy.


title: Cour Chamonard

text: Cette voie des entrepôts de Bercy débutait rue du Petit-Bercy et se terminait rue de la Garonne.


title: Cour Chamonard

text: Cette rue a été ouverte en 1878. Il y avait à l'emplacement de cette cour un ancien relais de la poste aux chevaux. Les vestiges des écuries de ce relais étaient utilisés jusqu'en 1846, pour conduire les habitants de Bercy à la barrière de la Rapée.


title: Cour Chamonard

text: Elle disparait vers 1993 lors de la démolition des entrepôts de Bercy dans le cadre de l'aménagement de la ZAC de Bercy.


title: Cour Chamonard

text: Son emplacement est désormais occupé par la partie du parc de Bercy située entre les rues Joseph-Kessel, de l'Ambroisie, François-Truffaut et le quai de Bercy.


title: Zhang Changning

text: Zhang Changning (chinois traditionnel : , chinois simplifié : ), est une joueuse chinoise de volley-ball et de beach-volley née le à Changzhou, dans le Jiangsu. Elle a remporté avec l'équipe de Chine le tournoi féminin aux Jeux olympiques d'été de 2016 à Rio de Janeiro.


title: Zhang Changning

text: Elle est médaillée d'argent aux Championnats d'Asie de beach-volley en 2011 avec Ma Yuanyuan.


title: Christmas Time Again

text: Christmas Time Again est le onzième album studio du groupe de rock sudiste, Lynyrd Skynyrd. Il est sorti le sur le label SPV GmbH et a été produit par Gary Rossington, Johnny Van Zant, Rickey Medlocke & Hughie Thomasson.


title: Christmas Time Again

text: Alors que le groupe est en tournée à la période des fêtes de fin d'année , il lui arrive souvent d'interpréter des chansons de Noël, alors en 1999 il décide de sortir "son" album de Noël. L'enregistrement se déroula en aux Castle Recording Studios à Franklin dans le Tennessee.


title: Christmas Time Again

text: Sur cet album, le groupe mêle compositions originales autour du thème de Noël et reprises de chants de Noël américains. Il y invite aussi le Charlie Daniels Band qui interprète le classique "Santa Claus Is Coming to Town" et le groupe ".38 Special" sur "Hallelujah, It's Christmas".


title: Christmas Time Again

text: Dale Krantz-Rossington co-signe sa première chanson pour le répertoire du groupe "Christmas Time Again", chanson qu'elle interprète en duo avec Johnny Van Zant. Leon Wilkeson sera crédité sur l'album mais c'est le bassiste de sessions Mike Brignardello qui joua de la basse sur les titres du groupe.


title: Christmas Time Again

text: L'album se classa à la 38 place du Billboard 200 aux États-Unis.


title: Églises afro-américaines

text: Le terme Église noire ou Églises afro-américaines se réfère aux Églises protestantes principalement issues du méthodisme qui, actuellement ou dans le passé, servent des congrégations majoritairement afro-américaines aux États-Unis.


title: Églises afro-américaines

text: Avant 1800, la plupart des congrégations et églises afro-américaines sont fondées par des noirs libres .


title: Églises afro-américaines

text: Les deux principales églises sont l'Église épiscopale méthodiste africaine (AME) fondée par Richard Allen et l'Église épiscopale méthodiste africaine de Sion (AMEZ) fondée par Peter Williams, Christopher Rush, James Varick.


title: Églises afro-américaines

text: Après l'abolition de l'esclavage, les pratiques ségrégationnistes, tant dans le Nord que dans le Sud, découragent voire empêchent les Afro-Américains de pratiquer leur foi dans les mêmes églises que les blancs. Les populations noires créent alors leurs propres congrégations et leurs propres églises, distinctes de celles des Blancs. Ces nouvelles églises participent à l'émergence de pratiques de culte, culturellement distinctes de celles des autres Églises, notamment par la créolisation de traditions spirituelles venues d'Afrique.


title: Églises afro-américaines

text: Les Églises sont dès lors au cœur de la vie des communautés noires, servant de lieux d'éducation pour les enfants dans les premières années après la guerre de Sécession et en fournissant des services sociaux aux plus démunis. En conséquence, les Églises noires participent au renforcement des organismes communautaires et servent de vivier de dirigeants spirituels et politiques, notamment pendant le mouvement des droits civiques.


title: Stephen Bassett

text: Stephen Bassett, né le à Knoxville, est un coureur cycliste américain, membre de l'équipe Human Powered Health.


title: Championnats d'Europe de triathlon moyenne distance

text: Les championnats d'Europe de triathlon moyenne distance se sont déroulés pour la première fois en 1985.


text: Ces championnats se déroulent sur une seule compétition et se pratiquent sur la distance L ou 70.3. Ils sont organisés par la Fédération européenne de triathlon. Créé par la Fédération européenne de triathlon en 1985, et faisant partie d'un cycle de quatre compétitions sur courte, moyenne et longue distance, plus une épreuve par équipe, cette épreuve moyenne distance porte tout d'abord le nom de championnat d'Europe de triathlon catégorie B. La première édition se déroule le septembre 1985 à Åbenrå au Danemark, elle est remportée par le Hollandais Peter Zuerveld pour les hommes et par la Belge Lieve Paulus pour les femmes. La première Francaise Odile Lagarde se classe de l'épreuve.


text: La seconde édition se déroule le 21 juin 1986 à Brasschaat en Belgique. 350 triathlètes sont qualifiés, plusieurs seront disqualifiés pour des infraction reglementaires. La tenante du titre Lieve Paulus pour défaut de port de casque pendant la partie vélo, Vera Zielten pour aide exterieure et Thomas Jeltsch pour "drafting". l'épreuve est remportée facilement par Rob Barel et Erin Baker, non européenne, le titre est attribué à Sarah Coope 1er européenne.


text: Le 11 aout 1990, c'est la ville de Trèves en Allemagne qui reçoit l'édition du nouvellement dénommée . Un public nombreux soutien les triathlètes qui doivent affronter un parcours vélo difficile sous une chaleur caniculaire. Le Belge Karel Blondeel l'emporte devant Rob Barel et Isabelle Mouthon devient la première française à remporter un titre international de triathlon.


text: La ville finlandaise de Joroinen recoit le aout 1992, l'édition du championnat, Isabelle Mouthon prend la seconde place derrière la Belge Jeannine de Ruysscher, Glen Cook remporte le titre, le français Philippe Méthion prend la troisième place.


text: Le 6 aout 1994, organisées à Novo Mesto en Slovenie, ne voit aucune délégation française officielle, inscrite, pour cause de décision fédérale. Isabelle Mouthon prend toutefois part à la compétition. Elle remporte à cette occasion son second titre européen sur un parcours cycliste fermée à la circulation, fait notable à cette époque. La forte chaleur ne l'empêche pas de remporter la victoire devant la Suissesse Natascha Badmann et l'Allemande Simone Mortier. Rob Barel chez les hommes remporte sont neuvième titre européen.


title: Agrale Marruá

text: L'Agrale Marruá (taureau sauvage en portugais) est un véhicule tout-terrain construit par Agrale dans son usine de Caxias do Sul, dans l’État de Rio Grande do Sul au Brésil depuis 2004.


title: Agrale Marruá

text: Le développement du Marruá commence au début des années 2000 lorsque d'anciens employés d'Engesa, alors en banqueroute, acquièrent les droits des Engesa EE-4 et EE-12 afin de concevoir une version modernisée avec Agrale qui rentrerait dans les standards de l'armée brésilienne dans le but de remplacer ses Jeep.


title: Agrale Marruá

text: Trois prototypes sont construits et testés par l'armée, qui choisira le Marruá au sein de sa flotte de véhicules le .


title: Agrale Marruá

text: La Marruá est conçu pour être robuste, maniable et facile d'entretien. Il a une capacité d'accueil de 4 soldats équipés, de lance-missiles anti-chars, de mitrailleuses et autres appareils de communication.


title: Agrale Marruá

text: La version militaire répond aux standards Euro III et est disponible en plusieurs carrosseries : 2 ou 4 portes, pick-up, ambulance...


title: Agrale Marruá

text: Quant à la version civile, elle est disponible en simple ou double cabine, voire châssis cabine. Elle répond aux normes Euro V.


title: Agrale Marruá

text: Le Marruá s'est vendu dans divers pays d'Amérique du Sud mais aussi en Afrique. On l'a croisé lors des missions de maintien de la paix à Haïti de l'ONU en 2009.


title: Agrale Marruá

text: Agrale engage des Marruá dans le championnat Pick-up Racing en Amérique du Sud.


title: Kadri Moendadze

text: Kadri Moendadze est un joueur français de basket-ball né le à Mamoudzou. Il mesure et évolue aux postes d'ailier et arrière à Aix-Maurienne.


title: Kadri Moendadze

text: Kadri Moendadze fait ses premiers pas au Basket Club M’tsapéré avant d'entrer en 2016 à Cholet, où il joue de 2010 à 2013 avant de signer son premier contrat professionnel en faveur de Cholet.


title: Kadri Moendadze

text: Lors de ses 3 années à Cholet, il joue en tant qu'espoir au club puis il devient en 2013 professionnel au club.


title: Kadri Moendadze

text: Il débute sa première année professionnelle en 2010 avec 0,5 point et 0,9 rebond de moyenne en 4,3 min en championnat et 6 matchs en EuroChallenge avec des moyennes de 1,5 point et 1,3 rebond.


title: Kadri Moendadze

text: La saison suivante (2014-2015), il joue quatre matchs de championnat avec une moyenne de 1,8 point puis lors de sa dernière saison Cholet, il joue 28 matchs avec une moyenne de 2,2 points (83,3 % au lancer franc) et 1,2 rebond en 9,9 min.


title: Kadri Moendadze

text: Lors de la saison 2016-2017, il s'engage avec le club du SOMB, il joue 32 matchs, dont 22 titularisations, avec 7,9 points de moyenne et 4,4 rebonds, le SOMB est relégué en Nationale 1.


title: Kadri Moendadze

text: Kadri Moendadze rejoint le club d'Orléans pour la saison 2017-2018 sous l'impulsion de son ex-entraîneur Germain Castano qui avait commencé la saison 2017-2018 à SOMB puis limogé par la suite. Il dispute trois saisons avec le club dont la dernière en Jeep Élite.


title: Kadri Moendadze

text: En quête de temps de jeu, il s'engage avec Aix Maurienne au mois de pour la saison 2020-2021 de Pro B.


title: 27 décembre 1861

text: Le vendredi est le 361 jour de l'année 1861.


title: 10 avril 1939

text: Le lundi est le 100 jour de l'année 1939.


title: Rue du Château-Lafite

text: La rue du Château-Lafite, également écrite rue du Château-Lafitte et rue du Château-Laffitte, est une ancienne voie des entrepôts de Bercy, dans le  de Paris, en France.


title: Rue du Château-Lafite

text: Le nom de cette rue fait référence au grand cru du médoc, le château Lafite.


title: Rue du Château-Lafite

text: Cette voie des entrepôts de Bercy débutait rue de Thorins et se terminait rue Nicolaï.


title: Rue du Château-Lafite

text: Cette rue a été ouverte en 1878.


title: Rue du Château-Lafite

text: Elle disparait vers 1993, lors de la démolition des entrepôts de Bercy, dans le cadre de l'aménagement de la ZAC de Bercy.


title: Rue du Château-Lafite

text: Son emplacement est désormais occupé par la partie du parc de Bercy située entre les rues Joseph-Kessel, de l'Ambroisie, François-Truffaut et le quai de Bercy.


title: Lina Lazaar

text: Lina Lazaar, née en 1983 à Riyad, est une critique d'art et commissaire d'exposition tunisienne, ayant organisé plusieurs expositions majeures consacrées à l'art contemporain en Afrique du Nord et au Moyen-Orient. Elle se voit notamment confier la représentation de la Tunisie à la biennale de Venise en 2017.


title: Lina Lazaar

text: Née en 1983 à Riyad en Arabie saoudite, elle est la fille de Kamel Lazaar, un financier d'origine tunisienne, haut dirigeant de la Citibank puis créateur de la Swicorp ; c'est aussi un collectionneur d'art. Elle grandit à Genève, en Suisse. Les artistes du monde arabe sont fréquemment reçus au domicile suisse de sa famille.


title: Lina Lazaar

text: Ensuite, elle s'installe à Londres pour poursuivre des études à la . Son premier travail dans une banque met à profit sa formation scientifique. Toutefois, en 2006, à 23 ans, elle change de voie et choisit d'entrer chez Sotheby's où elle renoue avec l'art contemporain. Cette société de vente aux enchères lui semble l'un des leviers de promotion de l'art et des créateurs contemporains en Afrique du Nord et au Moyen-Orient, en l'absence à l'époque d'un réseau significatif de galeries. Elle organise une vente aux enchères sur l'art dans le monde islamique puis, l'année suivante, la première enchère d'art contemporain arabe et iranien.


title: Lina Lazaar

text: Durant les années 2010, tout en continuant ses activités au sein de Sotheby's jusqu'en 2016, elle organise, lors de la biennale de Venise en 2011, l'exposition "", qui fait résonance au Printemps arabe. Elle lance le festival "Jaou" en 2013. Elle lance également "Ibraaz", un forum de publication en ligne de littérature et d'œuvres d'art, soutenu par la fondation de , la Fondation Kamel Lazaar. Par ailleurs, elle se voit confier l'organisation du tout premier pavillon tunisien à la biennale de Venise en 2017. Elle choisit une participation sous une forme atypique, des kiosques ou lieux de performance, avec pour thème l'émigration.


title: Steve Fisher (cyclisme)

text: Steve Fisher, né le à Seattle, est un coureur cycliste américain.


title: 26 avril 1879

text: Le samedi est le 116 jour de l'année 1879.


title: Hôtel de Rubercy

text: Lhôtel de Rubercy est un monument situé dans le centre de Bayeux, en France.


title: Hôtel de Rubercy

text: Le bâtiment est situé dans le département français du Calvados, dans le centre-ville de Bayeux, au de la rue Franche, à au nord de la cathédrale.


title: Hôtel de Rubercy

text: La tourelle d'escalier du siècle est classée au titre des monuments historiques depuis le .


title: Versions étrangères du jeu Fort Boyard

text: Au Québec, deux « maîtres du fort » (ou « maitres du jeu ») se sont succédé : Guy Richer pendant la première saison en 1993 puis Guy Mongrain de 1994 à 2000 (candidat en 1993) jusqu'à la dernière saison de la version québécoise de "Fort Boyard". Ce dernier joue le rôle du méchant en mettant les participants sur les nerfs, mais il peut aussi encourager les participants paralysés par la peur.


title: Versions étrangères du jeu Fort Boyard

text: Trois animatrices se sont succédé pour aider les participants au cours des jeux : France Beaudoin en 1993 (elle a également participé à l’émission en tant que candidate en 1999), Marie-Soleil Tougas de 1994 à 1997 (après avoir participé comme candidate durant la première saison en 1993) et Sylvie Bernier de 1998 à 2000 (participante pendant la saison de 1994).


title: Versions étrangères du jeu Fort Boyard

text: Fort Boyard est resté sur les ondes de TVA pendant huit saisons, soit de 1993 à 2000. Un total de 73 épisodes originaux ont été tournés. La reprise de quelques épisodes ont été diffusées sur TVA en 2009 et sur Prise 2, en 2011. À la suite du décès de Marie-Soleil Tougas, tous les fonds ramassés dans le Fort Boyard sont versés à la fondation Marie-Soleil Tougas et à l'organisation Opération Enfant Soleil.


title: Versions étrangères du jeu Fort Boyard

text: Dans la version québécoise, on y retrouve quelques petits changements du côté des noms des personnages. En effet, Passe-Partout et Passe-Temps se font appeler Dédé et Alain. La plupart du temps les autres personnages comme le père Fouras, Sumo, Félindra, La Boule ou Major, gardent le même nom dans la version québécoise que dans la version originale française.


title: Versions étrangères du jeu Fort Boyard

text: Chaque équipe est composée de cinq candidats ; deux personnalités connues et trois candidats issus du public, sauf exceptions lors d'émissions spéciales avec seulement des personnalités connues. Chaque équipe doit récupérer un nombre déterminé de clés dans la première partie du jeu pour déverrouiller la porte de la Salle du trésor. Par la suite, l'équipe doit récolter le plus de mots-indices possibles qui, mis bout-à-bout, permettront à l'équipe de déduire le mot-code du jour qui libérera le trésor. Pour ce faire, l'équipe dispose de 35 minutes (40 en 1993) pour accéder à la Salle du trésor. Durant tout le jeu, les équipes sont accompagnés par deux guides soient Dédé (Passe-Partout en France) qui conduit les équipes d'épreuve en épreuve tout en récoltant les clés gagnées et Alain (Passe-Temps en France) qui accompagne les candidats chez le père Fouras en plus de guider un candidat qui doit aller se préparer pour une aventure ultérieure.


title: Versions étrangères du jeu Fort Boyard

text: Les candidats doivent récupérer cinq clés pour parvenir à ouvrir la porte de la salle du trésor. Pour ce faire, l'équipe dispose de huit épreuves (six en cellules et deux visites chez le père Fouras). Entre 1993 et 1996, le jeu débute toujours par une énigme du père Fouras, suivie de trois épreuves en cellule, la deuxième énigme, puis les trois dernières épreuves. Entre 1997 et 2000, le rythme du jeu est accéléré et par le fait même, l'émission débute directement par une épreuve en cellule et simultanément l'animateur envoie un autre candidat pour la première énigme chez le père Fouras. Par la suite, deux épreuves sont jouées, la deuxième énigme puis les trois dernières épreuves. Chez le père Fouras, il y a toujours une clé "garantie", c'est-à-dire qu'au premier échec, il lance la clé à la mer et un autre candidat ira la chercher. Lors de la clé à la mer, entre 1993 et 1997, le candidat-plongeur est seul avec la co-animatrice et de 1998 à 2000, toute l'équipe est présente pour l'encourager et l'aider à monter les derniers mètres du filet. Si un candidat ne ressort pas à temps d'une cellule, il est entre 1993 et 1997, envoyé dans les geôles du Fort gardées par La Boule. Entre 1998 et 2000, les prisonniers sont envoyés dans des petites cages accrochées aux murs sur la plate-forme du du Fort. Durant les huit saisons du jeu, les prisonniers sont libérés automatiquement et rejoignent leurs coéquipiers à la fin des épreuves. Petite exception: si un candidat est fait prisonnier lors de la dernière épreuve, il rejoint ses coéquipiers après la première aventure. À l'issue des épreuves, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du trésor. Si les candidats n'ont pas réussi à obtenir les cinq clés, l'un d'eux est envoyé aux oubliettes, peu importe le nombre de clés manquantes. L'oubliette est située sous le proscenium où a lieu la pesée des boyards en fin d'émission. Entre 1993 et 1996, l'oubliette est tellement profonde que le candidat doit lancer la ou les clés manquantes avant que la trappe ne soit fermée. Entre 1997 et 2000, la profondeur est revue et le candidat peut même communiquer avec son équipe et les encourager dans la Salle du trésor. Au contraire, si l'équipe a réussi à récupérer plus que cinq clés, chaque clé supplémentaire est échangée chez le père Fouras contre un indice « gratuit » par clé.