text: La Diète est dotée de pourvus au scrutin proportionnel plurinominal dans 41 circonscriptions électorales de en fonction de leur population. Les électeurs votent pour des candidats dans leur circonscription, et un vote pour un candidat équivaut à un vote pour le parti auquel il est affilié. Une fois le décompte des voix effectué, les sièges sont répartis à tous les partis ayant franchi le seuil électoral de 5 % des votes valides (8 % pour les coalitions) en proportion de leurs résultats en voix au niveau national, selon une version modifiée de la méthode de Sainte-Laguë. Les partis répartissent ensuite les sièges qu'ils ont obtenus à ceux de leurs candidats ayant individuellement recueilli le plus de suffrages. La minorité allemande est exceptionnellement exemptée de seuil électoral. Par ailleurs, les listes présentées par les partis doivent obligatoirement comporter un minimum de 35 % de chacun des deux sexes.


title: Élections parlementaires polonaises de 2019

text: Le Sénat est quant à lui doté de pourvus au scrutin uninominal majoritaire à un tour dans autant de circonscriptions.


text: Les partis politiques se réunissent en 2019 en plusieurs coalitions, dont seule la Coalition civique prend la forme d'une coalition officielle au regard de la loi électorale polonaise, et se trouve par conséquent soumise au seuil électoral relevé à 8 %. Les autres coalitions, officieuses, consistent en des listes communes de candidats sous le nom d'un seul parti et sont donc soumises au seuil de base de 5 % des suffrages exprimés. Les principaux thèmes de campagne de Droit et justice sont le renforcement de l'État-providence (promesse d'une nouvelle allocation familiale et d’une hausse du salaire minimum), la baisse du niveau des prélèvements obligatoires et la consolidation de sa réforme controversée du système judiciaire visant à mettre un terme à la .


text: La thématique des droits LGBT est au cœur de la campagne. La majorité sortante refuse un renforcement de ces droits, considérant qu'il s'agirait d'une menace pour les familles et valeurs traditionnelles polonaises. Robert Biedroń, dirigeant du parti Printemps, ouvertement homosexuel, est le principal défenseur de cette cause.


text: Il s’agit de la deuxième fois depuis la chute du communisme qu’une majorité sortante est reconduite. Le pourcentage obtenu par PiS est aussi le plus important jamais obtenu depuis le retour de la démocratie. Cependant, l'entrée au Parlement de la gauche et de l’extrême droite l'empêche de progresser en nombre de sièges. Surtout, le gouvernement perd sa majorité absolue à la chambre haute, l’empêchant ainsi de procéder à des votes rapides de nouvelles lois.


title: Solitude (Chagall)

text: Solitude est un tableau réalisé par le peintre soviétique Marc Chagall en 1933. Cette huile sur toile représente un rabbin pensif sous le regard d'un veau blanc. Elle est conservée au musée d'Art de Tel Aviv, à Tel Aviv-Jaffa.


title: Théorie des vétos

text: La théorie des vétos est une théorie de science politique. Les théoriciens du choix rationnel ont utilisé la théorie des jeux, pour classifier les règles d’un régime en fonction des équilibres qu’elles créent. La tentative la plus aboutie et influente est la théorie des vétos de George Tsebelis[1].


title: Théorie des vétos

text: Le concept de "veto player" désigne un acteur politique doté de la capacité à refuser un choix qui a été fait.


title: Théorie des vétos

text: Développé par George Tsebelis dans son ouvrage "Veto Players: How Political Institutions Work" en 2002, le "veto player" est un acteur qui a le pouvoir de mettre un terme à un changement de , autrement dit à stopper une procédure législative. Ce concept s’inscrit dans un mode de classification et d’analyse des régimes politiques occidentaux propre à Tsebelis, qui évite de se cantonner à la traditionnelle analyse des acteurs politiques et de leurs interactions, comme celle de Robert Dahl, qui tente de déterminer qui participe ou non au processus de décision dans son ensemble.


title: Théorie des vétos

text: Ainsi, la théorie des vétos implique qu'un certain nombre d’acteurs individuels ou collectifs se mettent d’accord pour qu’il y ait un changement politique.


title: Théorie des vétos

text: Tsebelis définit les "veto players" comme « les individus ou les acteurs collectifs dont l’accord est nécessaire pour changer le ». Ce sont des personnes qui déterminent si une politique change ou non et si le statu quo est maintenu. De plus, il les classifie en plusieurs groupes.


title: Théorie des vétos

text: Par exemple, les vetos players sont spécifiés par la Constitution comme le Président, les chambres parlementaires, le Sénat aux États-Unis, et le système politique comme les différents partis d’un gouvernement de coalition en Europe de l’Est par exemple. Tsebelis appelle ces deux types de "vetos players" institutionnels et partisans. Les vetos institutionnels ont un cadre juridique et légal prévu par la Constitution, et les vetos partisans car ils existent indépendamment du système politique en place dans le pays. Il y a une différence à faire entre les "vetos players" dont l’accord est nécessaire pour qu’un changement législatif opère et ceux qui formulent les politiques.


title: Théorie des vétos

text: Ils peuvent être individuels ou collectifs. Le Président américain est un "veto player" institutionnel individuel alors que le Sénat américain est un véto institutionnel collectif. Pour qu’une loi puisse être votée aux États-Unis, il faut nécessairement l’accord du Président des États-Unis et celui du Congrès. Cependant la différence n’est pas si claire car le Sénat agit comme un acteur individuel. Il est présenté comme unitaire mais n’exprime en réalité pas forcément des préférences unitaires mais plutôt celles issues d’un vote majoritaire.


title: Théorie des vétos

text: Ce sont ceux qui sont définis par le système politique en place. Le nombre de "vetos players" partisans et leur proximité idéologique va donc dépendre du système politique d’un pays à un autre et vont à leur tour avoir un impact sur la capacité de résistance au changement d’un système et à sa stabilité politique.


title: Théorie des vétos

text: L’important dans la théorie de Tsebelis n’est pas tellement de faire une différence entre les "vetos players" institutionnels et partisans mais plutôt de déterminer leur congruence et leur cohésion. En ce qui concerne la cohésion d’un "veto player", il insiste sur le fait que ce n’est pas un synonyme de discipline partisane. Il mentionne que la discipline partisane n’est que la capacité d’un parti de persuader ses membres non d’accord avec la position défendue par le parti de voter quand même avec la direction du parti. En revanche, la cohésion représente la proximité des positions avant le vote ou même avant qu’une discussion ait eu lieu. Tsebelis montre que le degré de cohésion dépend du système électoral. Il s’agit ici de savoir si un "veto player" aura ou non un impact dans la procédure législative. Ce qui importe est de mesurer la capacité d’un acteur à bloquer un processus législatif, et non sa constitutionnalité, son rôle et sa position formelle.


title: Théorie des vétos

text: On appelle "agenda setters," les "veto players" capables d’initier ou de bloquer des procédures législatives de manière contraignante. Ce sont les acteurs qui, en plus d’avoir un impact dans le processus législatif, bénéficient du contrôle de l’agenda. Ils sont à l’origine de la prise de décision et exercent un pouvoir bien plus important que n’importe quel autre "veto player". Le gouvernement dans un régime parlementaire bénéficie de l’initiative législative et peut proposer des projets de lois. Il a donc une influence sur la mise en place de l’agenda. Les pouvoirs de contrôle de l’agenda sont inversement proportionnels à la stabilité politique d’un régime. Plus la stabilité politique est importante, (moins il y a de possibilités de remplacer le statu quo ou de mener à des changements politiques), moins le contrôle de l’agenda est important. En d’autres termes, moins il y a d’acteurs capables d’influencer l’agenda politique, plus le système politique est stable. Si l’on connaît les préférences du "veto player", la position du statu quo et l’identité de celui qui contrôle l’agenda, on peut facilement prédire le résultat de la création d’une politique.


title: Théorie des vétos

text: Selon Tsebelis, c’est la Constitution d’un pays qui accorde le statut du "veto player" à un individu ou aux acteurs collectifs. C’est le cas des Etats-Unis avec le Président américain, qui est un "veto player" individuel et les chambres qui sont des "veto players" collectifs. Le Président est un acteur individuel qui n’est pas attaché à un groupe, il n’est donc pas tenu d’agir comme les membres de son cabinet.


title: Théorie des vétos

text: Les acteurs individuels ont des préférences pour certains politiques et peuvent être indifférent à d’autres parce qu'ils ont des antécédents qui les définissent. Ces antécédents influencent la façon dont ils agissent et les politiques dans lesquelles ils ont un intérêt particulier. Ils vont alors penser à maximiser les bénéfices qu’ils peuvent tirer de ce domaine.


title: Théorie des vétos

text: Arriver à une politique finale ou un changement de statu quo est très difficile avec des acteurs individuels car ils défendent leurs intérêts propres; mais aussi parce qu’ils n’ont pas de cohésion. Il est plus difficile de se rassembler autour d’une politique. Le caractère individuel d’un membre du Congrès au sein du groupe est un aspect des "veto players" collectif que le Président américain exploite car certains membres du Parlement sont des acteurs individuels à l’intérieur d’un système collectif.


title: Théorie des vétos

text: De même, si un acteur individuel change de préférences, cela n’a pas forcément un impact significatif sur la politique et le statu quo. Il y a aussi des coûts de transactions que le "veto player" va devoir prendre en compte avant de prendre une décision. Pour un acteur individuel, le coût peut parfois être trop élevé pour un changement minime.


title: Théorie des vétos

text: Tsebelis affirme que parce qu’il est plus difficile pour les acteurs individuels de se rassembler, il y a plus de stabilité politique ("policy stability"), car il faut l’unanimité pour que la décision soit prise. Donc, plus il y a d’acteurs individuels et de différences idéologiques, plus la politique sera stable.


title: Théorie des vétos

text: L’émergence d’un acteur dans ce système peut ne pas changer le mécanisme en place (l’unanimité) si l’acteur est absorbé. C’est ce que Tsebelis appelle la règle de l’absorption, ""absorption rule"". Mais cela ne fonctionne que si l’acteur n’est pas très distinct des autres acteurs existants.


title: Théorie des vétos

text: Les "vetos players" collectifs sont par exemple les comités, les partis politiques ou le Parlement. Il n’y a pas forcément de majorité ou d’homogénéité dans les groupes. Selon Tsebelis, lorsqu’on passe des acteurs individuels aux acteurs collectifs, la prise de décisions devient plus compliquée et les résultats plus incertains. On ne peut plus être sûr que le statu quo sera maintenu ou que la situation est amenée à changer.


title: Théorie des vétos

text: Les acteurs individuels ont leurs préférences qui nous aide à prédire la position qu’ils vont adopter mais les acteurs collectifs sont plus ambigus. Leurs préférences sont moins claires car elles sont composées de plusieurs personnes et doivent agir ensemble comme un seul corps. La distance idéologique entre les acteurs qui sont dans un groupe est quasi inexistante et donc il y a plus de cohésion de groupe.


title: Théorie des vétos

text: Alors que la prise de décision s’avérerait plus simple pour les acteurs individuels (unanimité), pour les acteurs collectifs, on utilise la majorité qualifiée ou majorité simple ce qui rend le résultat plus difficile à prédire. Tsebelis affirme que les "veto players" collectifs sont plus susceptibles d’atteindre des résultats plutôt que des "veto players" individuels car l’unanimité n’est pas nécessaire. En ce qui concerne la capacité d’un système politique à conserver une stabilité politique, plus un "veto player" collectif décide par majorité simple, plus la stabilité politique est élevée, et plus un "veto player" collectif décide par majorité qualifiée, plus il y a d'instabilité politique.


title: Théorie des vétos

text: Les "vetos players" sont perçus comme des agents rationnels maximisant leurs préférences. Ces acteurs évoluent dans un environnement stratégique qui implique des interactions et des tentatives d’anticipation sur ce que les autres vont faire. L’outil de la théorie du choix rationnel est alors la théorie des jeux.


title: Théorie des vétos

text: D’après celle-ci, les agents disposant du pouvoir d’initiative législative, c’est-à-dire ceux qui contrôlent l’agenda, ont un avantage par rapport à ceux qui ont le pouvoir de véto pour satisfaire leurs préférences. Les agents ayant le pouvoir de véto n’ont pas la liberté de choisir les propositions. Ils ne peuvent qu’accepter les offres qui leur sont faites, à condition qu’elles soient meilleures pour eux que le statu quo.


title: Théorie des vétos

text: Si les préférences des deux types d’agents sont très différentes, alors l’ensemble des politiques que les acteurs peuvent préférer au statu quo devient très limité. Cela implique que plus ils sont distants, moins l’initiative aura l’avantage sur les acteurs disposant du droit de véto et moins les réformes seront possibles. Par contre, si les préférences des deux camps sont similaires, les acteurs ne peuvent plus être distingués et agissent comme un seul homme, disposant à la fois de l’initiative et du droit de véto. On observe alors la règle de l’absorption qui réduit le nombre de "veto players" si les préférences de l’un recoupent celles des autres.


title: Théorie des vétos

text: Cette logique s’applique également lorsqu'il y a beaucoup de "veto players". Ainsi, plus ils sont nombreux et distants les uns des autres, moins il y aura de changement possible et donc de pouvoir pour les acteurs à l’initiative. Cela implique que le statu quo deviendra plus difficilement modifiable et que les politiques demeureront plus stables.


title: Théorie des vétos

text: On peut alors remarquer une tendance intéressante : dans les systèmes parlementaires, les projets de loi sont présentés par le gouvernement, qui les soumet à l'Assemblée pour approbation. Le pouvoir exécutif propose, le pouvoir législatif dispose. En revanche, dans les systèmes présidentiels, c'est l’assemblée législative qui propose les lois et le gouvernement qui peut y opposer son veto. L'Assemblée propose, le Président dispose. Ainsi, dans les régimes parlementaires, c’est le gouvernement qui a le plus de pouvoir, tandis que dans les régimes présidentiels, c’est le Parlement qui a l'avantage.


title: Théorie des vétos

text: Bien que cette différenciation se démarque de la distinction classique entre parlementarisme et présidentialisme, elle explique les conséquences traditionnelles observées dans les deux types de régimes lorsque le "veto player" refuse de donner son accord sur les propositions du contrôleur de l'agenda. Dans un régime parlementaire, l’institution qui contrôle l’ordre du jour (le gouvernement) peut être dissoute par celle qui a le droit de veto (l'Assemblée) : en cas d’échec, si le gouvernement n’obtient pas la confiance de l'Assemblée, il tombe. Cela veut dire que plus les échecs seront nombreux, plus les gouvernements des systèmes parlementaires seront instables. Dans les régimes présidentiels, le contrôleur de l’agenda (le Parlement) ne peut être dissous par le "veto player"(le Président). Ainsi, dans une situation d'échec, le gouvernement et l'Assemblée sont maintenus en place et c'est alors le régime lui-même qui devient plus instable. Ceci va dans le sens de l’idée de Linz selon laquelle les démocraties présidentielles sont plus fragiles.


title: Théorie des vétos

text: Pour élaborer sa théorie des vetos, Tsebelis fait référence aux idées d’autres auteurs de différentes périodes.


title: Théorie des vétos

text: Il puise dans l’ouvrage "Histoires Romaines" (Livre VI, 37) de Tite-Live pour souligner l’importance de la confrontation entre les contrôleurs de l’agenda et les "veto players". Tite-Live explique qu'il faudrait, pour un meilleur équilibre des pouvoirs, « qu’un des consuls soit obligatoirement choisi dans la plèbe ». Autrement dit, pour que le maximum d’intérêts soient satisfaits le statu quo législatif doit pouvoir être influencé à la fois par les contrôleurs de l’agenda et par les "veto players".


title: Théorie des vétos

text: Thucydide, dans Histoire de la guerre du Péloponnèse (Livre II, 65), raconte comment Périclès parvient à influencer les masses par des moyens démocratiques en jouant de son intégrité et de son charisme. Thucydide en vient à la conclusion que ce qui était une démocratie devient en réalité un gouvernement dirigé par un homme. Dans ce texte Thucydide met en lumière la capacité d’un chef à convaincre la population. C’est l’idée du Président qui fixe l’agenda. Tsebelis s’en inspire pour construire son idée de compétition dans la mise en œuvre de l’agenda et à quelles institutions les "veto players" doivent s’adresser pour satisfaire leurs intérêts.


title: Théorie des vétos

text: L’importance des "veto players" dans le sens de contre-pouvoirs est évoqué par Montesquieu dans De l'esprit des lois qui explique que le pouvoir législatif doit être composé de deux corps distincts qui se contrôlent mutuellement. À cette idée s’ajoute celle de James Madison qui, dans Le Fédéraliste, explique que plus les deux chambres législatives sont différentes plus elles sont efficaces.


title: Théorie des vétos

text: C’est dans le travail de Lawrence Lowell que Tsebelis trouve une relation entre la longévité du gouvernement et le nombre de "veto players". Lowell explique que plus grande et discordante sera l’opposition, plus il sera difficile pour le gouvernement de la satisfaire et donc plus il sera faible et instable.


title: Théorie des vétos

text: Tsebelis reprend l’idée de contrôleur de l’agenda ("agenda setter" en anglais) qui a été introduit pour la première fois par McKelvey en 1976 dans son article "Intransitivities in Multidimensional Voting Models and Some Implications for Agenda Control". McKelvey souligne l’importance des contrôleurs de l’agenda dans le processus de changement du statu quo et démontre que ces derniers peuvent avoir des pouvoirs quasi-dictatoriaux.


title: Théorie des vétos

text: Tsebelis introduit l’idée que les référendums font apparaître un autre type de "veto player" qu’il appelle l’électeur médian. Selon cette idée, le référendum rend le statu quo encore plus difficile à changer et les résultats des référendums reflètent la position de cet électeur médian. Le statu quo législatif n’est donc pas changé totalement. C’est Albert Venn Dicey (1890) qui décrivait ainsi les référendums comme « à la fois démocratiques et à la fois conservateurs ».


title: Rebecca Gallantree

text: Rebecca Gallantree, née le à Chelmsford, est une plongeuse anglaise.


title: Rebecca Gallantree

text: Elle pratique la compétition avec Alicia Blagg aux épreuves de plongeon synchronisé en tremplin de 3 mètres mais réalise aussi des performances en individuel. Elle remporte le titre de la discipline en 2014 aux Jeux du Commonwealth. Elle a également participé à ses premiers Jeux olympiques d'été en 2008 où elle se classe 25 en individuel mais la Grande-Bretagne est représentée en plongeon synhronisé par Tandi Gerrard et Hayley Sage.


title: Rebecca Gallantree

text: Aux jeux de 2012, elle atteint la demi-finale en individuel et se classe 7 en binôme. On la retrouve à Rio en 2016 où le binôme se classe 7 mais ne passe pas le premier tour en individuel.


title: Rebecca Gallantree

text: Aux Mondiaux de 2015, elle réalise de belles performances avec une place de finaliste en individuel (10), 10 encore en synchronisation et décroche un titre mondial dans l'épreuve par équipe avec son compatriote Tom Daley.


title: Classification de la végétation

text: La classification de la végétation est le processus de classification et de cartographie de la végétation sur une surface de la surface de la terre. La classification de la végétation est souvent effectuée par des organismes d'État dans le cadre de la gestion de l'utilisation des terres, des ressources et de l'environnement. De nombreuses méthodes différentes de classification de la végétation ont été utilisées. En général, la classification structurelle utilisée par la foresterie pour la cartographie des ressources en bois a été remplacée par la cartographie des communautés floristiques pour la gestion de la biodiversité. Alors que les systèmes plus anciens basés sur la foresterie prenaient en compte des facteurs tels que la hauteur, les espèces et la densité de la canopée boisée, la cartographie floristique de la communauté met désormais l'accent sur des facteurs écologiques tels que le climat, le type de sol et les associations floristiques. La cartographie de la classification est désormais faite en général à l'aide d'un logiciel de système d'information géographique (SIG).


title: Classification de la végétation

text: Voici quelques schémas de classification importants.


title: Classification de la végétation

text: Bien que ce schéma soit en fait une classification climatique, il existe une relation profonde avec les études de la végétation : Schéma de Wagner & von Sydow (1888) : "Vegetationsgürtel" (Ceintures de végétation) : Warming (1895, 1909), classes oecologiques : Types de formations selon Warming : Schimper (1898, 1903), types de formations climatiques principales : Types de formation de Schimper à travers les zones et les régions : Types de formation : Schéma d'Ellenberg et Mueller-Dombois (1967) : Une classification de la végétation avec six critères principaux ("attributs hiérarchiques", avec des catégories illustrées applicables principalement à la région néotropicale) : Autres régimes importants : Grisebach (1872), Tansley et Chipp (1926), Rübel (1930), Burtt Davy (1938), Beard (1944, 1955), André Aubréville (1956, 1957), Trochain (1955, 1957), Dansereau (1958), Küchler (1967).


title: Classification de la végétation

text: Dans les années soixante, AW Kuchler a coordonné un examen approfondi des cartes de la végétation de tous les continents, compilant la terminologie utilisée pour les types de végétation.


title: Melvin (Texas)

text: Melvin est une ville située à l'ouest du comté de McCulloch, au Texas, aux États-Unis.


title: Melvin (Texas)

text: Lors du recensement de 2010, la ville comptait une population de . Elle est estimée, en 2016, à .


title: Marlène (prénom)

text: Marlène est un prénom féminin français, contraction du prénom ou de Marie-Madeleine.


title: Marlène (prénom)

text: Marlène est la contraction de Marie et Hélène ou de Marie-Madeleine.Le nom peut être écrit de plusieurs façons. Internationalement, Marlène est très répandu et on le retrouvera plutôt sans accent, c'est un prénom très courant en Amérique du Sud.


title: Marlène (prénom)

text: Pour les articles sur les personnes portant ce prénom, consulter les listes générées automatiquement pour , , ou . Notamment :


title: Alastair Christie-Johnston

text: Alastair Christie-Johnston, né le , est un coureur cycliste australien. Il est membre de l'équipe BridgeLane.


title: Alastair Christie-Johnston

text: En mars 2019, il devient vice-champion d'Océanie du contre-la-montre espoirs.


title: Vollmer (compagnie)

text: Vollmer GmbH & Co.KG ou Vollmer est un fabricant allemand de maquettes et d’accessoires destinés aux chemins de fer miniatures.


title: Vollmer (compagnie)

text: La société Vollmer a été fondée en 1946 par Wolfram K. Vollmer (1924-2010) et fabriquait initialement des boutons à cols en métal. La réforme monétaire allemande de et la croissance économique qui en a résulté ont entraîné une demande de boutons en plastique pour cols et la société a introduit la technologie d'injection plastique. Vollmer a également commencé à développer des accessoires de maquette de train en plastique et a présenté un système de caténaire breveté pour les trains de jouets miniatures à l'échelle HO à la Foire du jouet de 1949 à Nuremberg. En 1954, la société avait commencé la production de maisons modèles à l'échelle HO. Dans les années 1970, Vollmer avait une grande entreprise qui comprenait des modèles américains ainsi que des modèles européens.


title: Vollmer (compagnie)

text: La société Vollmer GmbH est basée à Stuttgart- Zuffenhausen et produit une vaste gamme de maisons, de modèles de bâtiments ferroviaires et industriels, de véhicules, de caténaires et d'accessoires généraux aux échelles G, H0, TT, N et Z.


title: Vollmer (compagnie)

text: En 2014, Susanne Vollmer, directrice de la société, a annoncé que la société arrêtera sa production et arrêtera ses activités en 2014.


title: Vollmer (compagnie)

text: À l'été 2014, Vollmer et Viessmann ont annoncé l'acquisition par Viessmann de la licence de la marque Vollmer et qu'à partir de , les produits Vollmer seraient disponibles sur le marché.


title: Mieko Ouchi

text: Mieko Ouchi (née en 1969) est une actrice, réalisatrice et dramaturge canadienne. Elle est surtout connue pour sa pièce "Le prêtre rouge (Huit façons de dire au revoir)" , qui a remporté le prix Carol Bolt et a été sélectionnée pour le Prix du aux Prix du Gouverneur général de 2004.


title: Mieko Ouchi

text: Diplômée du programme de théâtre de l'Université de l'Alberta, Ouchi est basée à Edmonton , en Alberta , où elle est codirectrice artistique de la compagnie Concrete Theatre. Ses autres pièces incluent "The Blue Light" , "Nisei Blue" , "Silver Arrow: L'histoire inédite de Robin Hood" , "Décisions, Décisions" , "Par cette séparation" , "Le vieil homme et le Bouddha" , "Je suis pour vous" et le "consentement" . Elle a également été metteur en scène et cinéaste, notamment dans les courts métrages "Shepherd's Pie and Sushi" , "By This Parting" et "Samurai Swing" . En 2001, elle remporte un prix Elizabeth Sterling Haynes pour avoir dirigé une production de "Slowly, Un échange qui se déroule" de José Teodoro. En tant qu'actrice, elle a joué dans de nombreux rôles sur scène dans le film d'Anne Wheeler , "The War Between Us," et a joué un rôle récurrent dans la série télévisée "" .


title: Mousse céramique

text: Une mousse céramique est une mousse rigide fabriquée à partir de céramique.


title: Mousse céramique

text: Les mousses céramiques peuvent être constituées de plusieurs matières céramiques, telles que l'oxyde d’aluminium, une céramique courante qui montre une résistance satisfaisante aux hautes températures. Elles contiennent aussi de nombreux petits pores remplis d’air ou d'un autre gaz.


title: Mousse céramique

text: Les mousses céramiques peuvent contenir jusqu’à 94 à 96 % d’air et peuvent résister à des températures allant jusqu'à . Étant donné que de nombreuses céramiques sont déjà des oxydes ou d’autres composés inertes, le risque d’oxydation ou de réduction du matériau est faible.


title: Mousse céramique

text: Auparavant, les composants en céramique évitaient les pores en raison de leurs propriétés fragiles. Cependant, dans la pratique, les mousses céramiques ont des propriétés mécaniques quelque peu avantageuses par rapport aux céramiques denses. Un exemple est la propagation de la fissure, donnée par :


title: Mousse céramique

text: où "σ" est la contrainte à la pointe de la fissure, "σ" la contrainte appliquée, "a" la taille de la fissure et "r" le rayon de courbure.


title: Mousse céramique

text: Pour certaines applications sous contrainte, cela signifie que les mousses céramiques surpassent les céramiques denses car les poches d’air poreuses bloquent la fissure, ce qui perturbe sa propagation et diminue le risque de rupture.


title: Mousse céramique

text: C'est la technique de fabrication la plus utilisée et l'une des plus anciennes. Elle consiste en l'imprégnation des pores de mousses polymères à cellules ouvertes par une suspension céramique, puis la cuisson de cette association dans un four, pyrolysant le polymère et ne laissant ainsi que la structure céramique poreuse.


title: Mousse céramique

text: La mousse céramique doit ensuite être frittée pour la densification finale. Cette méthode est largement utilisée car efficace avec toutes les céramiques pouvant être mises en suspension. Cependant, de grandes quantités de sous-produits gazeux sont libérées lors de la pyrolyse et des fissures dues aux différences de coefficients de dilatation thermique sont courantes.


title: Mousse céramique

text: Cette méthode implique le pompage de l'air dans une céramique en suspension avant la prise et le frittage. Ceci est difficile car les mousses humides sont thermodynamiquement instables et peuvent donner des pores très larges après leur prise.


title: Mousse céramique

text: Les mousses céramiques peuvent être utilisées pour l'isolation thermique, l'isolation acoustique, la filtration d'alliages de métaux en fusion, la capture de polluants et comme substrat pour des catalyseurs qui nécessitent une grande surface spécifique.


title: Mousse céramique

text: Leur résistance et leur dureté élevées leur permettent également d'être utilisées comme matériaux structurels pour des applications à faible contrainte. Des mousses céramiques ont été utilisées comme matériau structurel léger et rigide, en particulier pour supporter des miroirs réfléchissants de télescopes.


title: Mousse céramique

text: En raison de la conductivité thermique extrêmement basse des céramiques, l'utilisation la plus évidente d'une céramique est celle d'un matériau isolant. Les mousses céramiques sont remarquables à cet égard car leur composition en composés très courants, tels que l'oxyde d'aluminium, les rend inoffensives, contrairement à l'amiante et aux autres fibres céramiques.


title: Mousse céramique

text: Avec des porosités et des microstructures facilement contrôlées, les mousses céramiques sont de plus en plus utilisées dans les applications électroniques en évolution. Ces applications comprennent les électrodes et les échafaudages pour piles à combustible à oxyde solide et pour batteries. Les mousses céramiques peuvent également être utilisées comme composants de refroidissement pour l’électronique en séparant un liquide de refroidissement pompé des circuits eux-mêmes.


title: Mousse céramique

text: Les mousses céramiques ont été proposées comme moyen de contrôle des polluants, en particulier pour les particules en suspension dans les gaz d'échappement des moteurs. Elles sont efficaces car les vides peuvent capturer les particules et soutenir un catalyseur pouvant induire l’oxydation des particules capturées. En raison du moyen facile de déposer d'autres matériaux dans les mousses céramiques, ces catalyseurs induisant une oxydation peuvent facilement être répartis dans toute la mousse, augmentant ainsi l'efficacité.


title: He Cihong

text: He Cihong, née le , est une nageuse chinoise.


title: He Cihong

text: Aux Championnats du monde de natation 1994 à Rome, elle remporte le dos et le dos. Lors des mêmes Championnats, l'équipe chinoise dont elle fait partie bat le record du monde du 4 nages en 4 min 01 s 67. Au départ du relais, He Cihong établit une nouvelle marque planétaire sur 100 m dos en 1 min 00 sec 16. Son record du monde tiendra pendant presque avant d'être battu par Natalie Coughlin en 2002.


title: He Cihong

text: Quatre ans plus tard, toujours aux Championnats du monde, elle ne se qualifie pas pour la finale du dos, finissant de sa série en 2 min 16 s 19.


title: He Cihong

text: Elle participe également aux Jeux olympiques d'été de 1992 et à ceux de 1996 mais ne remporte aucune médaille.


title: Louis Lewandowski (peintre)

text: Louis Lewandowski, né Ludwik Lewandowski à Varsovie en et mort à Paris le est un peintre polonais. Né le 14 ou le , Ludwik Lewandowski est le fils de Louis Lewandowski et Honorate Jakubowska.


title: Louis Lewandowski (peintre)

text: Il entame ses études à l'atelier de Bolesław Syrewicz, puis, à partir de 1891, il étudie à l'école de dessin de Varsovie dirigée par Wojciech Gerson.


title: Louis Lewandowski (peintre)

text: Après avoir reçu une bourse artistique, il part étudier à Paris et s’y installe définitivement en 1913. Il y participe à des expositions organisées par la communauté artistique polonaise. Il est membre de la Société des artistes polonais.


title: Louis Lewandowski (peintre)

text: Il épouse Angelika Jastrzembska et vit dans son domicile parisien du passage de Dantzig.


title: Louis Lewandowski (peintre)

text: Il meurt porte d'Aubervilliers à Paris le .


title: Louis Lewandowski (peintre)

text: L'œuvre de Louis Lewandowski se partage en deux périodes. En Pologne, ses peintures ont pour sujet des scènes de genre, des paysages et des études de personnages inspirés de motifs folkloriques. En France, il peint des paysages, des vues architecturales et des scènes de genre contenant des motifs de théâtre ou de cirque.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Le joueur contrôle le protagoniste , alors que le jeu se déroule sur un ensemble d'îles situé dans une vaste mer, lieu inédit pour la franchise. Le personnage joueur tente de sauver sa sœur du sorcier Ganon, et se retrouve impliqué dans une lutte pour sauvegarder la Triforce. Aidé par des alliés, dont la capitaine des pirates Tetra, incarnation de la princesse Zelda, et un bateau parlant appelé Lion Rouge, navigue sur les étendues d'eau et explore des îles où il y parcourt divers donjons labyrinthiques pour obtenir le pouvoir nécessaire pour vaincre Ganon. Le vent, qui permet la navigation, joue un rôle de premier plan dans le " et peut être contrôlé grâce à la Baguette du vent.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: ' est réalisé par Eiji Aonuma et produit par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. Il conserve le ' en trois dimensions de ses prédécesseurs, ' et ', mais diffère au niveau des visuels, affichant des graphismes caractéristiques qui utilisent la technique du ' donnant un aspect plus proche du dessin animé. Le jeu est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie, bien que l'esthétique du jeu ait au départ divisé les joueurs et contribué à la faiblesse relative des ventes, le jeu totalisant d'exemplaires écoulés. Comme ses prédécesseurs, il est depuis considéré comme l'un des plus grands jeux vidéo jamais réalisés. Le jeu connaît deux suites directes sur Nintendo DS affichant également des visuels en ', ' sorti en 2007 et ' sorti en 2009. En 2013, Nintendo publie un "" du jeu en haute définition sur Wii intitulé " HD".


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text: L'intrigue de ' se déroule un siècle après les événements survenant dans l'épisode '. Dans cette branche de la temporalité appelée , a réussi à vaincre Ganondorf et reste à l'âge adulte. L'antagoniste de la série est scellé dans la Triforce de la force, celle du courage est divisée en huit et dispersée. Cependant, Ganondorf réussit à se libérer et revenir, mais ne réapparaît pas. Ainsi, les déesses immergent le monde d'Hyrule, puis l'emprisonnent dans un sceau magique sous les eaux de la Grande Mer recouvrant alors le royaume. La Triforce de la sagesse est à ce moment-là scindée en deux, le roi d'Hyrule Daphnès Nohansen Hyrule, également scellé, en conserve un élément, alors que l'autre est attribué à la princesse Zelda. Pourtant, Ganondorf, qui semblait être piégé, réussit à se libérer une centaine d'années plus tard.


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text: " se déroule dans un univers médiéval-fantastique. Le royaume d'Hyrule a été englouti par les eaux, et laisse apparaître seulement ses sommets, constituant un certain nombre d'îles plus ou moins grandes. Le héros se déplace ainsi sur l'eau d'île en île à la recherche de son destin. Quarante-neuf îles parsèment la Grande Mer, celles-ci comportant chacune une physionomie particulière et plus ou moins de maisons, de grottes et parfois des donjons. Elles peuvent aussi abriter des villes ou des forteresses. Ce monde est donc constitué d'une vaste étendue d'eau dominée par la couleur bleu azur. Les eaux sont dangereuses, à cause de la présence de bateaux fantômes et de pirates, de barils explosifs, ou de créatures marines. Elles subissent les aléas de la météo et sont donc plus ou moins calmes. Le ciel peut se couvrir de nuages, la pluie tombe, le vent se lève et la tempête et l'orage peuvent survenir bruyamment, sinon des trombes marines. De plus, le cycle nycthéméral alterne les journées ensoleillées et les nuits sombres.


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text: L'Île de l'Aurore est le lieu d'origine du protagoniste. Mercantîle est la plus importante île, comportant le plus de bâtiments et d'habitants de cet univers. L'Île du Poisson a été dévastée par Ganondorf. L'île du Dragon est l'île du repère de Valoo le dragon. Les bâtiments immergés au fond des eaux sont les vestiges du château d'Hyrule, qui servait de sceau pour enfermer Ganondorf. Cet endroit hors du temps est situé sous la grande Mer, bien qu'il soit à l'air libre. Il conserve des traces du passé, notamment de la période d"'. La Tour des dieux, un donjon, est la plus grande structure de ce monde. C'est un point de repère visible de loin sur la Grande Mer. La Forteresse maudite est le repaire de Ganondorf.


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text: L'univers et l'ambiance détonnent face aux deux précédents opus, qui sont de grandes épopées. Les visuels sont très colorés et le ton y est plus léger, gentillet, même comique. Malgré des couleurs éclatantes et des visages grotesques, le jeu garde une ambiance sérieuse. Certaines séquences et illustrations officielles dévoilent l'existence d'un alphabet et d'une écriture Hylienne.


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text: Link est le protagoniste principal, un héros muet. Il vit sur l'Île de l'Aurore avec sa sœur Arielle et sa grand-mère, et fête son passage à la majorité le jour de ses . À cette occasion, il se vêtit des habits du Héros du temps, une tunique et un bonnet verts. Lorsqu'il réussit à réactiver le pouvoir de l'Épée de légende, il est appelé Héros des vents. C'est en réalité un adolescent, qui reprend le ' classique du personnage (tunique et bonnet verts). Les visuels en ' lui donnent un aspect dessin animé, qui lui vaut le surnom de ou . Son visage et ses yeux présentent une grande expressivité en fonction des situations ou des lieux. Il est possible d'y lire des sentiments comme la joie, la peine, la peur, ou encore la colère.


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text: Tetra est une descendante de la princesse Zelda. Elle a les cheveux longs et blonds, et les oreilles pointues, comme les Hyliens, notamment toutes les jeunes filles kidnappées. Elle est la capitaine des pirates, dotée d'une forte personnalité, et a vécu toute sa vie sans savoir qu'elle est la princesse d'Hyrule, descendante de la famille royale. Elle n'a pas connu sa mère et ne connaît pas ses origines. Après avoir vu un dessin la concernant, elle apprend que son devoir est de retrouver l'Épée de légende, sans connaître cet objet. C'est ainsi qu'elle parcourt les eaux avec son équipage de pirates pour trouver cette relique. Lorsque le roi d'Hyrule réunit les deux éléments de la Triforce de la sagesse, elle se transforme sous l'aspect de la princesse Zelda.


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text: Arielle est la sœur de , kidnappée par le roi Cuirasse. Le bateau Lion rouge (ou roi des Lions Rouges) est en réalité le dernier souverain d'Hyrule, avant l'immersion du royaume, Daphnès Nohansen Hyrule. Médolie la Piaf et Dumoria le Korogu sont des descendants des sages des temples de la terre et du vent tués par Ganondorf. est un personnage fantasque qui aide le protagoniste.


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text: Différents peuples ont survécu à l'immersion du royaume d'Hyrule, et vivent sur de petits îlots de terre, comme les Hyliens, les Kokiris, les Gorons et les Zoras. Certains ont cependant évolué sous l'effet des changements géographiques. Les Kogorus sont en réalité des Kokiris qui ont muté pour devenir des êtres beaucoup plus végétaux. Ils aident l'arbre Mojo à la reconstitution du monde. Les Piafs sont à l'origine des Zoras, qui se voient dotés d'un bec et parfois d'ailes quand ils arrivent à un certain âge. Les Gorons ont quant à eux peu évolué, mais ne se cantonnent plus à rester dans leur village.


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text: Ganondorf est l'antagoniste principal ; il est résigné face à son destin et n'a d'autre solution que de trouver la Triforce. Si le héros est clairement présenté comme un descendant du protagoniste des précédents jeux, Ganondorf est quant à lui le même personnage emprisonné sous un sceau pendant plusieurs siècles et qui a pu se libérer. Le roi Cuirasse est un oiseau loyal à Ganondorf. Le jeu contient un grand nombre d'ennemis récurrents de la franchise, mais aussi de nouvelles créatures hostiles, comme des monstres marins, ou volants.


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text: Sur l'Île de l'Aurore, , un descendant du , célèbre le jour de ses douze ans comme il est de coutume, en s'habillant d'une tunique et d'un bonnet en l'honneur du Héros du temps. Cependant au cours des festivités, un oiseau immense survient dans le ciel, le roi Cuirasse, qui tient dans ses serres une jeune fille alors qu'il est poursuivi par un bateau de pirates. L'oiseau est obligé de lâcher sa proie, et fait tomber dans la forêt de l'île celle qui est en réalité la capitaine des pirates, Tetra. intervient et sauve Tetra, mais l'oiseau emporte la sœur du jeune garçon nommée Arielle, qu'il prend pour la capitaine. Tetra accepte d'aider à retrouver sa sœur. s'équipe d'une épée et d'un bouclier, avant qu'ils embarquent ensemble et se dirigent vers la Forteresse maudite. Là, il perd son armement, puis retrouve Arielle et d'autres filles kidnappées. y rencontre le roi Cuirasse, qui l'emmène face à un mystérieux personnage. Ce dernier le précipite vers le vaste océan, qui se réveille quelques heures plus tard sur Mercantîle, à bord d'un bateau appelé doté de la capacité de parler. Celui-ci lui révèle que le mystérieux personnage qui commande l'oiseau est Ganondorf. Ce dernier enlève des jeunes filles, car il est à la recherche de la princesse Zelda, qui possède la Triforce de la sagesse qu'il convoite.


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text: Pour le vaincre, doit obtenir le pouvoir du Héros du temps, grâce aux trois perles des déesses. Lion Rouge lui donne la Baguette du vent, qui permet de contrôler l'élément de l'air. Il trouve la perle de Din sur l'Île du Dragon, auprès de Valoo, l'esprit du ciel ; il obtient la perle de Farore sur l'Île aux Forêts où se situe l'arbre Mojo, l'esprit de la terre, en aidant les Korogus ; il prend possession de la perle de Nayru en passant par l'Île du Poisson, dévastée, puis sur l'île Mercantîle et finalement sur l'Île de l'Aurore pour l'obtenir auprès de Jabu. Le roi des bateaux Lion Rouge emmène ensuite à la Tour des dieux, où il doit surmonter des épreuves avant de descendre sous l'océan jusqu'à un château englouti, figé dans le temps. Là, trouve l'arme du Héros du temps, l'Épée de légende.


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text: Le duo retourne à Hyrule et s'aperçoit que Ganondorf a enlevé Tetra et la retient dans la Tour de Ganondorf, au fond de l'eau. s'y rend et combat mais perd son duel, laissant Ganondorf réunir les trois éléments de la Triforce, celle du courage qu'il vient d'obtenir, celle de la sagesse de Tetra, et celle de la force qu'il a en sa possession depuis qu'il a été scellé par les déesses des siècles auparavant. Il peut ainsi réaliser son souhait grâce aux pouvoirs de la Triforce. Toutefois, juste avant que Ganondorf s'en serve, le roi apparaît, touche la relique et demande la destruction de Ganondorf, et du sceau réalisé par les déesses. et Tetra combattent Ganondorf tandis que de l'eau se répand autour d'eux. Ils parviennent à venir à bout du tyran, qui se transforme en pierre, et remontent à la surface alors que le roi et Hyrule sont submergés par les eaux. Le sceau détruit, les derniers vestiges d'Hyrule sont définitivement engloutis. Le duo navigue alors vers de nouvelles contrées.


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text: ' est un jeu d'action-aventure affiché dans une vue à la troisième personne, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, qui mêle résolution d'énigmes, recherches d'objets et action comme des combats à l'épée en temps réel. Il reprend le ' de son prédécesseur " et permet ainsi au joueur de contrôler un avatar dans un monde en trois dimensions. Comme à l'accoutumée, combat avec une épée et un bouclier, mais aussi un boomerang, ou des bombes. Il peut utiliser un grand nombre d'autres objets. Il peut marcher, courir et faire des roulades, nager, sauter d'un rebord. Il peut également ramper, se suspendre, se balancer à des cordes, se coller contre un mur et saisir, pousser ou porter des objets. Il peut également nager ou faire la planche pour reprendre des forces. Toutes les actions se réalisent avec un seul bouton. Le jeu reprend par ailleurs le système de visée automatique introduit dans le précédent jeu, qui permet de verrouiller une cible. Cette fonctionnalité permet au personnage joueur de toujours rester de face à la cible et de tourner autour d'elle comme si une corde invisible le reliait lui et sa cible. Il peut également réaliser une attaque tournoyante en chargeant son arme. Le joueur peut assigner différents objets à trois boutons de la manette de jeu. L'avatar peut interagir et parler avec les personnages non-joueurs.


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text: Le ' typique de la franchise amène le personnage joueur à se déplacer dans un ' dans lequel il doit résoudre des quêtes principales pour avancer dans l'intrigue, mais aussi des quêtes secondaires facultatives. Le joueur doit trouver des objets pour progresser ou tuer certains ennemis et améliorer son avatar. Par exemple, le grappin est nécessaire pour passer certains obstacles et vaincre un ' ; il peut aussi être utilisé pour accéder à des zones précédemment inaccessibles. L'aventure l'oblige aussi à parcourir des donjons souterrains composés de salles labyrinthiques où il doit résoudre différentes énigmes, et dans lesquels figure dans chacun d'entre eux un ' à éliminer. Le jeu comporte de nombreux mini-jeux permettant d'obtenir des objets ou d'avancer dans des quêtes secondaires. Le joueur peut ainsi faire des ventes aux enchères, livrer le courrier, réparer des injustices, faire du troc, ou fabriquer des jouets. Il peut obtenir une sorte d'appareil photo appelé , qui permet de sauvegarder trois clichés.


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text: De manière traditionnelle dans la série, l'interface affiche une barre de vie représentée par un certain nombre de cœurs, et une barre de magie classique verte. La barre de santé peut être augmentée grâce à des quarts de cœur disséminés et cachés partout dans le jeu ou offerts par les personnages non-joueurs. Si le personnage est touché par un ennemi, sa barre se vide et il meurt s'il n'en a plus. La barre de magie se vide lorsque utilise des objets magiques. Comme dans la plupart des jeux de la franchise, les ennemis une fois vaincus laissent derrière eux des rubis, la monnaie fictive du jeu qui permet au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins. Le joueur peut en récupérer auprès des personnages joueurs, en acheter ou ramasser ceux qui sont aléatoirement cachés, par exemple dans l'herbe. De la même manière, pour remplir ses barres, le joueur peut récupérer des cœurs de vie, laissés par les ennemis, cachés ou donnés par des personnages non-joueurs. Il peut également récupérer des petites fioles vertes permettant de remplir sa barre de magie. Des fées peuvent également redonner de la vie au personnage. D'autre part, le joueur peut trouver de nombreux items au fond de l'eau. Le joueur possède un inventaire dans lequel il peut conserver tous ses objets. Il possède trois sacs différents. Le jeu propose toute une série d'objets et d'équipements typiques de la série, comme les clefs, les boussoles, les bouteilles, le boomerang, ou l'arc et les flèches.


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text: Techniquement, le jeu peut afficher un balayage progressif 480p et un son ".


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text: Le début du jeu est didactique et permet au joueur d'assimiler les mouvements principaux de et les actions possibles. Le jeu offre en l'occurrence de nouvelles fonctionnalités. Il est possible de déplacer la caméra autour de . Celui-ci peut réaliser de nouvelles actions comme ramper pour s'introduire dans des passages étroits, se suspendre, se balancer à des cordes, se coller contre un mur et saisir, pousser ou porter des objets. Le grappin sert d'arme, ou de moyen de se balancer d'un endroit à un autre, sinon d'attraper des objets éloignés. peut ainsi passer des crevasses, des corniches, ou des trous suspendu à une corde et grimper à des lianes. Un nouveau mécanisme de jeu d'infiltration permet à de se cacher dans un tonneau ou de marcher discrètement. Il peut ramper discrètement derrière ses ennemis, se coller à un mur pour écouter ou regarder à un angle, ou marcher sur une corniche étroite pour espionner. Le personnage peut ranger son arme pour réaliser ces différentes actions. Dans ', la feuille Mojo sert d'éventail pour déclencher des bourrasques, ou de parachute pour ralentir les chutes de sinon se déplacer dans les airs, ou bien d'assommer des ennemis. Tout au long du jeu, peut communiquer à distance avec Tetra et le bateau Lion Rouge grâce à une pierre magique. Grâce aux visuels en ', le visage de et ses yeux présentent une grande expressivité en fonction des situations ou des lieux et participent au ". Ainsi, regarde souvent en direction des éléments importants ou fait des rictus en cas de situation particulière pouvant éveiller l'attention du joueur. Certains objets importants et incontournables dans la quête peuvent être obtenus en dehors des donjons, chose inédite dans la franchise. Le joueur dispose de nouveaux objets comme la longue-vue qui lui permet de regarder au loin sur l'eau. Le boomerang permet désormais de verrouiller une série de cibles, tandis que le grappin, utilisable en tant que corde, peut être orienté et sa longueur adaptée. Le personnage joueur peut apprendre une nouvelle attaque circulaire.


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text: Les combats intègrent un nouveau système d'esquives et de combos permettant de dominer son adversaire. Ces techniques peuvent être apprises auprès d'un maître d'armes. Les ennemis peuvent faire tomber leurs armes lorsqu'ils sont vaincus, et celles-ci peuvent être ramassées et utilisées par le personnage joueur. Le joueur peut maîtriser le temps en passant du jour à la nuit, afin de réaliser certaines actions. Il doit par exemple attendre le jour, car certains ennemis sont sensibles à la lumière et des événements précis ne se déroulent que la nuit. Le joueur peut désormais connaître la quantité de vie d'un " grâce à une quête secondaire.


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text: Le jeu dispose d'une connectivité avec la . En connectant la console portable à la via un câble, le joueur a accès au . Aucune cartouche de jeu supplémentaire n'est nécessaire. doit d'abord être libéré avant de pouvoir en bénéficier, le poste de fonctionne alors comme un objet qui peut être assigné à un bouton et utilisé. Le joueur bénéficie d'un certain nombre d'objets ou d'actions qu'il peut réaliser. Cette fonctionnalité permet d'afficher une carte mise à jour en temps réel indiquant des objets cachés. La console portable affiche alors un schéma simplifié représentant une carte dynamique des lieux et une icône indiquant la position de . Dans le jeu, une sorte de marque au sol est affichée lorsque va interagir. Quand le jeu change de zone, celle-ci est automatiquement chargée sur la console portable sans temps de chargement. Le poste de a aussi des fonctions spéciales, par exemple le joueur peut acheter des potions ou d'autres objets, ou peut lancer des bombes. Celui-ci donne aussi de nombreux conseils sur les ennemis et les énigmes rencontrées, et il donne accès à la mini-quête des statues de . Cependant, chaque action coûte des rubis. Le second joueur choisit l'endroit où il veut déposer certains objets sur sa mini-carte. Il peut alerter le joueur du jeu principal.


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text: L'un des mécanismes prépondérants et inédits du "" est la navigation entre les îles sur le bateau Lion Rouge. La voile du bateau poussée par le vent entraîne l'embarcation dans huit directions possibles. Un vent arrière lui offre une vitesse de pointe importante, alors que naviguer contre le vent est difficile. Un indicateur révèle au joueur la direction du vent. Très tôt dans le jeu, reçoit la Baguette du vent, un objet magique qui lui permet de contrôler le vent et d'obtenir d'autres pouvoirs en jouant des mélodies spécifiques. La première mélodie, la "Mélodie du vent", permet à de changer la direction du vent, de sorte qu'il puisse naviguer n'importe où. Il peut apprendre cinq autres airs offrant d'autres capacités, comme le Requiem de la Tornade qui permet la transportation dans une autre zone, ou le Chant du soleil qui permet de passer de la nuit au jour ou inversement. D'autres mélodies permettent d'ouvrir des portes des temples. Le joueur doit d'abord trouver la voile, puis partir à l'aventure. Certaines zones ne peuvent cependant être explorées que si le joueur possède certains objets. Si est musicien avec son ocarina dans les précédents opus, il devient ici chef d'orchestre grâce à la baguette. Les notes sont automatiquement jouées à intervalle régulier, et les mouvements de la baguette effectués par le joueur dans la bonne direction produisent les bonnes notes au bon moment.


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text: Le monde où se situe l'action est une étendue d'eau appelée Grande Mer, qui est composée d'une grille de ou cases, comportant chacune une île ou un archipel. Certaines doivent être obligatoirement explorées alors que d'autres sont facultatives. explore donc les étendues d'eau à l'aide d'une carte marine pouvant être mise à jour avec des informations sur chaque carré et chaque île. Au cours du jeu, le protagoniste acquiert des cartes supplémentaires indiquant la voie à suivre pour trouver des coffres au trésor et des lieux importants. Le joueur récupère la carte d'une zone s'il nourrit un poisson. La forme des îles dessinées sur la carte permet au joueur de se repérer. Sur les eaux, rencontre un marchand ambulant travaillant sur un bateau qui lui permet d'acheter des objets.


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text: La navigation constitue une part importante du "" et ces phases durent longtemps. L'alternance jour-nuit contribue à accentuer cette impression. La météorologie influe sur l'état de la Grande Mer, qui est parfois calme, remuante ou agitée. La Grande Mer comporte des ennemis et des obstacles différents de ceux présents sur la terre. Lorsque obtient certains items, ils bénéficient au bateau Lion Rouge. Par exemple, le grappin sert de grue pour récupérer des trésors engloutis. Il peut aussi découvrir des trésors au fond de l'eau. Lorsque le joueur obtient les bombes, le bateau bénéficie d'un canon permettant d'attaquer ou se protéger des navires hostiles, des tours de guet, des requins et de monstres géants. Les eaux sont dangereuses, le joueur doit affronter des bateaux de pirates, des créatures marines, ou des trombes marines. Le bateau aide et donne des conseils à . Si le joueur navigue mal, percute un objet ou subit une explosion, peut tomber à l'eau ; celui-ci doit alors remonter sur son embarcation.


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text: À l'instar de chaque jeu de la franchise ', ' emporte de nombreuses références thématiques. Un des thèmes récurrents de la série et du jeu est la liberté. Le joueur peut se déplacer où il veut en toute liberté sur la Grande Mer et découvrir des territoires inconnus. L'évasion, la découverte et l'exploration sont les maîtres-mots de ce jeu, qui est moins centré sur l'action que les autres jeux de la franchise. Ces aspects sont renforcés par la nécessité de réaliser de longs déplacements en bateau et de nombreux voyages. Le voyage est donc mis en scène au gré des déplacements nombreux et longs et de la liberté d'aller où bon lui semble dont le joueur dispose. Le mythe des marins et pirates est également présenté en filigrane. Le jeu met ainsi en scène un héros qui visite des îles et écume les mers à la recherche de trésors. Les aventures épiques laissent place à des influences d'œuvres comme "L'Île au trésor" de Robert Louis Stevenson parut en 1881. "" se présente ainsi comme une histoire de pirates, mettant en scène un héros à la barre d'un bateau, qui cherche des cartes au trésor pour trouver des objets précieux, combat au canon d'autres navires, au milieu d'une étendue d'eau parsemée d'îles.


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text: Toutefois selon Luke Cuddy, auteur de l'ouvrage "Zelda et la Philosophie", il existe une tension en la notion de voyage proposée par "" et la possibilité de se téléporter dans le jeu. Si cette fonctionnalité procure satisfaction à court terme, elle annihile certaines notions du voyage en supprimant les principes d'espace et de temps, comme d'autres modes de transport peuvent le faire. Alors que le voyage compte pour le parcours qu'il propose, le Requiem de la tornade concentre le joueur sur sa destination, lui occultant une partie des bénéfices de celui-ci. Toutefois, la possibilité de se téléporter représente un compromis raisonnable entre plusieurs exigences de conception opposées.


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text: ' permet au joueur de faire progresser son avatar dans une quête initiatique, celle du voyage du héros, un thème récurrent des jeux de la franchise '. Ainsi, le de ', progresse et avance dans l'aventure. Par exemple, au début du jeu, il n'a même pas l'habit caractéristique de la franchise, la tunique et le bonnet verts emblématiques. Au début du jeu, des mécanismes de jeu d'infiltration sont implémentés, pour mettre en avant l'évolution du personnage et sa montée en puissance lorsqu'il peut par la suite combattre sans se cacher. Eiji Aonuma confirme que chaque jeu "Zelda" est un parcours initiatique, et permet à d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu. L'ouvrage ' d'Anthony Bean publié en 2019 qui compile les textes et analyses de plusieurs auteurs, chercheurs, psychothérapeutes et psychologues, confirme également le voyage de , en examinant en détail le scénario et le déroulement des évènements. Il met en exergue les grandes notions comme le départ, l'initiation et le retour, mais fait aussi le lien avec onze des douze étapes du voyage du héros avec des moments-clefs et événements précis survenant dans le jeu.


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text: Joseph Campbell soutient également que les récits mythiques capturent mieux le chemin du dépassement de soi, que et que la fin heureuse de ce dernier suggère une . se révèle en tant que héros. Il est novice puis devient expert dans de nombreux domaines pour réussir. Cependant, le joueur commence aussi en tant que novice avant de progresser et son avatar ne devient expert seulement si lui-même atteint ce niveau. Ils deviennent tous deux le ensemble puisque leur parcours du dépassement de soi est lié à chaque étape du jeu.


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text: En Occident, le déluge est synonyme de châtiment divin. Le mythe de l'Atlantide, celui du Déluge du récit biblique de Noé, ou la légende d'Ys tendent à faire de l'eau un instrument de purification par la destruction. Cependant en Asie, c'est différent. Au Japon, comme en Chine, de nombreuses légendes content les histoires de mondes sous-marins. La légende du Roi des singes met en scène un dieu dragon vivant dans un palais situé sous les océans, dont un des piliers soutient la marine. Dans la légende d'Urashima Tarō, un pêcheur connaît une histoire sentimentale avec une princesse dans le palais sous-marin du dieu Dragon. Lorsqu'il retourne dans son village, personne ne le reconnaît. Il se retrouve en réalité trois cents ans plus tard, car le temps ne s'écoule pas de la même manière dans les deux endroits.


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text: Dans "", le déluge raconté, qui se déroule bien avant les évènements survenant dans le jeu, est une réponse face à l'attaque de Ganondorf et un moyen pour le vaincre. Ce n'est pas un châtiment divin, mais le processus semble avoir échoué et le monde est figé dans le temps. Celui-ci se remet à s'écouler de nouveau lorsque l'Épée de légende est retirée de son socle. La fin du jeu remet à nouveau en scène la submersion d'un danger afin que les vestiges d'Hyrule soient totalement engloutis, et ainsi permettre la pérennité du nouveau monde. Le Déluge reprend donc son cours pour le bien de l'humanité. Il est dès lors tout de même synonyme de renouveau.


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text: Comme dans la plupart des jeux de la franchise ', ' aborde la notion du contrôle ou du voyage dans le temps. Le héros peut passer du jour à la nuit grâce à la baguette du vent et une mélodie spéciale, afin de réaliser certaines actions qui n'ont lieu que la nuit, ou attendre le jour pour éliminer certains ennemis sensibles à la lumière.


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text: Les effets du temps sont également présentés lorsque le héros fête son passage à l'âge adulte, ou lorsque le jeu établit les relations avec les épisodes précédents en les présentant comme une légende. L'évolution des peuples de cet univers est aussi un marqueur de l'effet du temps.


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text: Lorsque fait face à la perte traumatique causée par l'enlèvement de sa sœur, son désir d'endosser le rôle du grand frère qui protège sa sœur du mal lui donne un sens. Dans sa famille, sa grand-mère l'aide à devenir le Héros du temps, et si elle s'inquiète, elle ne le détourne pas de cette voie. D'autant plus que ce n'est pas seulement dans sa famille que ces pratiques ont lieu, mais dans toute l'Île de l'Aurore. C'est une communauté entière qui a pour tradition de fêter le passage de chaque enfant à l'âge adulte. Joseph Campbell soutient que de . Ainsi, les attachements avec sa famille, son rôle de grand frère et la cérémonie de passage à l'âge adulte pratiquée par sa communauté aident à surmonter avec courage son traumatisme, plutôt que de subir des effets du syndrome post-traumatique.


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text: Le personnage de Tetra, qui est en réalité la princesse Zelda, connaît une situation tout à fait différente, dans la mesure où elle n'apprend qu'au milieu de l'aventure son importance et rôle central. Le soutien familial est d'autant plus différent que la princesse est dès lors enfermée par son père dans le but de la protéger, puis elle disparaît jusqu'à la fin de l'aventure, la piégeant dans un rôle soumis, à l'opposé de celui de . Elle redevient cependant à la fin du jeu celle qu'elle choisit d'être, invitant à partir à nouveau sur l'océan.


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text: ' est développé par la division Nintendo EAD. L'équipe débute par la planification d'un nouveau jeu "Zelda" très tôt dans le processus de développement du système de jeu , avant même que ' ne soit achevé, lui-même sorti sur Nintendo 64 en 2000. Eiji Aonuma, réalisateur de ce dernier, reprend le projet tandis que Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka s'installent aux rênes en tant que producteurs. Miyamoto et Aonuma supervisent en réalité le projet, ce dernier est assisté de Yoshiaki Koizumi à la réalisation. Aonuma conçoit le scénario. Les premiers concepts reprennent le ' d", avec des visuels améliorés à hauteur des capacités de la nouvelle plate-forme. L'équipe crée très rapidement une brève démo technique de affrontant Ganondorf dans un combat à l'épée, dans l'optique de réaliser une démonstration lors de l'exposition 2000 qui se déroule fin , lors de laquelle l'entreprise nipponne dévoile la . Cette courte vidéo baptisée " 128" reprend le thème d'un combat à l'épée, similaire à celui d'une précédente démo présentée lors du 1995. Celle-ci trouve un écho auprès des fans comme des commentateurs, qui espèrent voir le prochain jeu "Zelda" arriver en avant-première sur la console, dans un style équivalent et plutôt réaliste.


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text: Cependant l'équipe estime avoir épuisé toutes les idées pour ce style et ce format de jeu. Aonuma déteste la vidéo, la trouvant simplement dérivée des jeux "Zelda" précédents. Pour lui, elle n'est pas l'idée qu'il se fait de "Zelda". Elle n'a pour but que de tester les capacités de la nouvelle console, et n'est pas un projet à part entière. Aonuma précise également qu'il veut faire mieux que les jeux de la franchise sur Nintendo 64 en matière de maniabilité et dans la façon dont est manipulé le personnage . Mais, un aspect graphique beaucoup plus réaliste complexifie la maniabilité. L'équipe s'interroge pour savoir si elle doit poursuivre dans cette voie du rendu photoréaliste et ainsi, décide d'aller à l'inverse du réalisme. Elle estime que trop de productions du moment se ressemblent (en 2000). Elle veut étonner les joueurs et conclut que ce n'est pas en créant un jeu réaliste qu'elle va y arriver. D'autant plus que Nintendo annonce après la sortie de la son retrait de la course à la surenchère technologique qui s'opère entre les différents acteurs du secteur des constructeurs de consoles. Elle approfondit alors ses recherches dans d'autres directions. Le concepteur Yoshiki Haruhana crée un dessin caricatural d'un jeune , qui attise l'intérêt des développeurs, comme le directeur de la conception, Satoru Takizawa qui dessine alors un ennemi Moblin dans un style similaire. L'équipe explore derechef les nouvelles possibilités de jeux et de combat offertes par l'esthétique du dessin animé stylisé. Afin d'obtenir cet aspect, elle utilise le " sur les modèles 3D donnant ainsi un rendu de dessin animé interactif. Cette technique consiste à appliquer une texture particulière sur des modèles 3D, avec un éclairage spécifique, donnant aux visuels ce rendu particulier.


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text: Outre le parti pris artistique, le " permet d'économiser des ressources. Ce choix en matière de graphismes permet une durée du développement courte. Ces graphismes permettent également à l'équipe de faciliter sa compréhension des mécanismes du jeu par l'altération visuelle des objets en mouvement, ce qui n'est selon elle pas possible avec des graphismes photoréalistes. De même, les personnages sont beaucoup plus expressifs, à la manière d'un dessin animé, et possèdent des grands yeux ronds qui bougent de part et d'autre de l'environnement. Les producteurs Miyamoto et Tezuka sont cependant sceptiques sur certains choix, par exemple la taille exagérée des yeux des personnages, bien que l'équipe défende ses choix. Selon Miyamoto, l'avantage de ce type de graphismes est de permettre aux illustrations des jaquettes des boites de jeu d'être plus représentatives.


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text: Avec ', Aonuma procède à un renouvellement des bases de la franchise. Par exemple, le début du jeu se déroule dans une ambiance heureuse, alors que dans les précédents opus, c'est une voix mystérieuse, plus dramatique qui réveille le héros et lui demande de partir à l'aventure. C'est une structure de prologue qui sera par la suite réutilisée dans les épisodes ', ' et '. Le premier donjon abandonne la structure classique des labyrinthes souterrains pour proposer des phases de jeu d'infiltration. Le renouvellement se traduit également par les nouveaux objets, les nouvelles actions, mais aussi les lieux et le bateau permettant de se déplacer. En outre, le jeu met en scène un nouveau héros, dans un nouvel univers, dans un jeu doté de nouveaux graphismes et de nouveaux mécanismes. Aonuma met donc en place une sorte de ' de la franchise. Le jeu présente même l'un des précédents opus comme une légende immuable, lorsque le scénario évoque les événements d", ou quand le château d'Hyrule englouti présente des vitraux racontant son histoire. Ces changements marquent une certaine continuité dans les choix d'Aonuma, qui comme lors du développement de ', a préféré innover et créer '. Si l'équipe repart de zéro, elle reprend la base du ' mis en place dans ' et ' en y apportant des nouveautés. Le jeu est développé avec Maya 3D d'Alias Wavefront et un moteur de jeu personnalisé. Selon l'entreprise, Maya 3D a permis à Nintendo d'améliorer sa productivité grâce aux fonctionnalités d'automatisation du logiciel. L'équipe décide rapidement d'implémenter un océan, avec des îles, motivée par l'idée que ce type de décors en ' permet des mécanismes et des visuels intéressants. De l'étendue d'eau découle la fonctionnalité centrale de la navigation. L'équipe juge comme une évidence que le meilleur moyen pour voyager serait d'utiliser un bateau. Ainsi, le concept du vent apparaît dans le ', en relation avec le bateau à voiles. Miyamoto dévoile en 2004 que Nintendo a depuis longtemps la volonté de mettre le vent au centre du ' d'un jeu. En effet, Nintendo a déjà inclus des phases de jeu comportant cet élément, notamment dans les jeux ". Cependant, ce n'était pas sur , que Miyamoto considère comme la première plate-forme capable de bien présenter cet aspect. Le vent est donc un élément prépondérant dans une grande quantité de mécanismes de jeu. Il est actif pour la feuille Mojo, les marionnettes du Temple du vent, ou dans le contrôle sur les mouettes.


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text: L'équipe veut faire du jeu une expérience accessible et offrir un monde à parcourir pour le simple plaisir de l'aventure. Le niveau de difficulté se trouve sensiblement diminué, puisque pour Miyamoto, il est nécessaire que le personnage joueur ne meure pas aussi souvent que dans les deux précédents opus. L'obtention de la troisième perle simplement auprès d'un personnage non-joueur alors que deux donjons doivent être visités pour récolter les deux premières marque la volonté de ne pas centrer le jeu sur l'action, notamment les donjons. De par la présence de la grande étendue d'eau et la grande partie du temps passée à naviguer, le jeu est moins centré sur l'action. Ce n'est pas un choix délibéré mais une conséquence des choix des mécanismes de jeux. Le temps important passé à naviguer sur une étendue d'eau vide est assez critiqué. Aonuma précise qu'il aurait voulu placer plus d'îles sur la Grande Mer, mais les limitations de la plate-forme ont obligé l'équipe à en restreindre le nombre. De plus, il estime que la présence de davantage d'îles aurait gêné la navigation, le bateau rencontrant tout le temps des terres, et aurait empêché de faire naître le sentiment de partir à l'aventure. Pour Aonuma, il n'est pas concevable de réduire les durées des voyages sans dénaturer le concept mis en place. Il repose sur la liberté et l'exploration et nécessite donc une grande part de voyage et de déplacements.


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text: Le jeu comporte de nombreux mini-jeux, mais l'équipe en conçoit encore plus, de sorte qu'Aonuma est obligé d'en mettre de côté. Mais pour lui, c'est un avantage d'en proposer une grande quantité, dans la mesure où un des thèmes du jeu est la liberté. Il est donc important que le joueur puisse aller où il veut et trouver toujours quelque chose à rechercher.


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text: L'équipe envisage de changer complètement l'aspect de , d'autant plus que plusieurs siècles se sont écoulés depuis le précédent opus et que tous les personnages sont différents. Elle estime cependant que le petit personnage vert est trop ancré dans l'inconscient des joueurs pour le changer. Ses proportions lui donnent cependant un aspect '. La furtivité est un mécanisme de ' introduit principalement dans le début du jeu, dans le but de mettre en avant l'évolution du personnage. En effet, par la suite, il peut affronter les combats puisqu'il est plus puissant. Avant même d'écrire le scénario, l'équipe décide que sera enfant et part de ce point. Plutôt que de lui donner de la sagesse, Aonuma décide de lui donner de l'énergie et du courage. C'est dans cette optique qu'il choisit de faire kidnapper sa sœur au début du jeu, afin de le motiver profondément dans ce qu'il a plus cher et de plus proche. Grâce à la technique du ' et à l'aspect dessin animé, l'équipe peut donner plus d'expressivité, à travers les grands yeux des personnages, notamment de . C'est l'une des caractéristiques principales du personnage dans cet opus. La décision de marquer cet aspect découle du choix des graphismes, sans découler d'une contrainte technologique. En effet, la première version capable d'afficher des visuels en ' est rudimentaire et ne permet que de placer peu de chose sur les modèles. Mais l'équipe veut que les yeux de bougent de temps en temps. En mettant cet aspect en scène, elle se rend compte que le regard de permet de transmettre des émotions et des informations. Elle décide alors de rajouter de plus en plus de mouvements et d'expression, puis par la suite dans la totalité du jeu. Par le regard, l'équipe désire donc que le héros soit connecté à son environnement et tente de lui donner une grande expressivité. Selon Aonuma, ces effets n'auraient pas pu être possibles avec des graphismes réalistes. L'équipe envisage aussi de changer la couleur des cheveux du personnage, sinon celle de ses yeux. Certaines photos diffusées durant le développement montrent avec des yeux avec une couleur différente, mais Miyamoto reçoit plusieurs messages du public lui demandant de ne pas le faire. Elle envisage aussi de lui donner un regard aux yeux rouges, mais doute de l'intérêt puisque la caméra doit être face au personnage pour permettre de le constater, et ne l'inclut finalement pas. Lors d'une interview axée sur le développement de ", Aonuma revient sur l'absence de doublage dans la franchise. Il explique avoir repris cet aspect des précédents jeux et rajoute que l'équipe n'a pas eu besoin de voix pour exprimer tout ce qu'elle désirait. Il précise ne pas savoir si cela sera ainsi pour la suite de la franchise, mais rappelle que les joueurs se font depuis longtemps leur propre idée de la voix de et qu'en imposer une pourrait rentrer en contradiction avec leur imaginaire.


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text: La création d'Arielle découle directement du personnage de . Elle est créée pour mettre en avant les efforts de et sa puissance face aux dangers, mais aussi pour donner au récit un côté plus réaliste. Alors que dans les précédents opus, une sorte de voix étrange réveille , lui demandant de partir à l'aventure, il se met là en mouvement pour sauver sa sœur. Dès le départ, l'équipe choisit de faire de Tetra la princesse Zelda. Son nom est issu du terme grec pour quatre et découle de la Triforce. Pour l'équipe, son changement de ton et d'expression faciale lorsqu'elle devient princesse est logique, puisque son destin change. La coiffure en forme de tourbillon est choisie afin de rappeler la fumée et le vent présents dans le jeu. Bien que Ganondorf soit l'incarnation de la méchanceté et l'antithèse du héros, le concepteur décide de lui donner un certain charme. Le jeu se déroule de nombreuses années après le précédent opus, afin de lui donner un air plus mature. Aonuma se demande s'il doit le transformer en cochon à la fin du jeu, sa forme bestiale, mais ne le fait pas sur les conseils de Miyamoto. Ce personnage reçoit des influences visuelles asiatiques. Le bateau Lion Rouge est censé à l'origine remplacer la fée Navi dans '. Ce moyen de déplacement s'apparente également à Epona, présent dans les précédents jeux de la série. Permettre au bateau de parler et d'aider dans sa quête est une idée d'Aonuma. Durant le développement, un membre de l'équipe propose de faire du bateau et du roi d'Hyrule le même personnage. L'apparition du souverain du royaume est quant à elle décidée avant même la création du bateau. Le dessin de la tête arborant la proue du navire apparaît très tôt dans le développement, et n'est à ce moment-là qu'un simple décor. Les ' s'inspirent de celui-ci pour créer le roi et font en sorte que le joueur puisse reconnaître le bateau s'il étudie le dessin du souverain, bien qu'ils soient totalement différents. Aonuma écrit les dialogues du bateau Lion Rouge comme des messages adressés à son fils, qui vient de naître durant le développement. En réalité, le bateau représente l'image du propre père de . Aonuma le considère également comme un alter ego. Dans une interview en 2003, il dévoile que la naissance de son fils pendant le développement du jeu l'a probablement influencé, et que le jeu est en quelque sorte destiné à lui.


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text: La première apparition de dans le processus de développement de ' se produit lorsque l'équipe tente d'inventer un mini-jeu incluant des ballons. Elle pense alors naturellement à lui, alors que ce personnage étrange est pourtant destiné à l'origine à rester seulement dans ', le jeu dans lequel il est apparu. Cependant, l'équipe estime qu'une partie du public a appris à l'apprécier et qu'il correspond aux besoins du jeu. La connectivité avec la console , qui permet d'aider le joueur, est une idée de Miyamoto. Il demande à l'équipe de plancher sur le sujet, signalant que les jeux "Zelda" n'ont jamais été jusque-là multijoueur, et propose l'idée qu'une personne extérieure puisse aider le joueur. Aonuma de son côté imagine alors une sorte de manuel en ligne et l'équipe commence à travailler dessus. Mais elle est finalement inspirée de la propre expérience de Miyamoto, lorsqu'il crie , pour aider ses enfants pendant qu'ils jouent aux jeux vidéo.


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text: Les Korugus peuvent rappeler les créatures fantastiques vivant dans la forêt, et la protégeant, de l'œuvre de Hayao Miyazaki, "Mon voisin Totoro". Le bestiaire rappelle également les monstres du studio Ghibli. Durant la promotion du jeu à sa sortie, Miyamoto évoque même les influences de Miyazaki sur l'équipe. L'influence générale sur le jeu peut également être relevée dans "Conan, le fils du futur" (1978), dans lequel Miyazaki met en scène un monde immergé par les eaux et parsemé d'îles, sinon Princesse Mononoké (1997) avec ses esprits de la forêt.


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text: Nintendo présente une démo de ce projet au 2001 qui se déroule fin . L'accueil des visuels en ' est très controversé de la part des observateurs. Si certains apprécient ces graphismes inédits dans la franchise, les fans réagissent fortement et sont déçus, alors qu'ils espéraient un "Zelda" plus réaliste dans la veine de la démo présentée en 2000. Ils sont d'autant plus surpris que la concurrence comme Sony ou Microsoft se lance dans une course à la technologie pour afficher le plus de polygones possibles et un rendu photoréaliste. Nintendo s'interroge et réalise même un sondage auprès des joueurs via son site web, qui montre que seulement 8,27 % des personnes sondées apprécient ces graphismes. Certains observateurs reprochent à Nintendo de vouloir se centrer par le biais de ces visuels simplistes sur un public plus jeune. D'aucuns espèrent ou imaginent même qu'un autre "Zelda" est en développement en parallèle, dans l'espoir de voir sortir un jeu plus réaliste. Les fans surnomment le jeu "Celda", mot-valise des termes ' et "Zelda". Aonuma est conscient du risque de recevoir des réactions négatives. Mais Miyamoto est très surpris par l'ampleur de l'accueil réservé au jeu, et décide alors de ne pas révéler plus d'information jusqu'à ce que l'équipe ait terminé une démo jouable, dans l'espoir de déplacer l'attention des observateurs des graphismes vers le "". Ils ne parviennent pas à sortir cette idée de la tête des gens lors du salon, ni par les communiqués de presse et la communication mis en place après celui-ci.


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text: Cependant, Miyamoto défend le jeu et précise que ce n'est pas un changement sans raison. Il explique que les joueurs ont eu seulement accès aux visuels. Mais il précise que ces choix en matière de graphismes sont motivés par certains éléments, et c'est en jouant qu'il est possible de s'en rendre compte. Il rajoute que le but est aussi de toucher un public plus large, plutôt que de se concentrer sur les cibles les plus jeunes. Aonuma tente d'expliquer que le jeu est empreint de réalisme, pas du point de vue graphique, mais du caractère vivant du personnage , grâce aux expressions de son visage.


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text: L'année suivante, Shigeru Miyamoto présente une nouvelle démo, jouable, lors de l' 2002, alors que le jeu ' est déjà dévoilé. Lors de cette démonstration, Miyamoto rencontre des problèmes lorsqu'il veut montrer la nouvelle capacité de à utiliser les armes laissées par les ennemis vaincus. Malgré cet échec, la réception de la démo est plus positive que lors du 2001, notamment auprès de la presse spécialisée. Le jeu y reçoit un titre du meilleur jeu sur console lors des se tenant à la fin du salon. Le style fantaisiste est comparé à celui du jeu ' et aux illustrations promotionnelles des jeux précédents de la franchise. Cette démo présente également de nouvelles fonctionnalités comme la possibilité de connecter la et de recevoir l'aide de . Mi-, malgré les critiques, un sondage indique que le jeu compte parmi les plus attendus au Japon. Toutefois, l'aspect visuel continue à diviser le public.


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text: Le développement du jeu est assuré par une équipe de près de en fin de processus, s'étale jusqu'à la fin de l'année 2002, et dure près de deux ans et demi. En fin de processus, deux donjons sont supprimés, pour laisser place à la quête qui permet de récupérer les éléments de la Triforce disséminés sur la Grande Mer. Ces donjons sont par la suite recyclés dans d'autres jeux de la série.


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text: En 2005, Aonuma dévoile qu'en réalité la fin du développement s'est montrée mouvementée et que l'équipe joue alors contre le temps. Il reste tellement peu de temps qu'il est obligé de valider des aspects du jeu qui lui semblent incomplets. Il reconnaît que la quête de la Triforce est et , et admet aussi l'avoir finalisée sous la pression du temps. Pourtant, le jeu est par la suite critiqué pour un certain manque de donjons. Pourtant, l'équipe juge l'aventure trop grosse. Elle estime alors nécessaire de réduire le nombre de donjons pour permettre à tous les joueurs, les plus expérimentés comme les plus jeunes, de terminer le jeu.


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text: Le , Nintendo dévoile le sous-titre japonais ', afin de souligner le rôle du vent dans le jeu. Dès le mois de , Nintendo annonce que la sortie en Occident est retardée pour le début de l'année 2003. Le sous-titre occidental ' est quant à lui dévoilé le . Entre la sortie japonaise et la sortie nord-américaine, l'équipe modifie certains aspects, notamment en raccourcissant la longueur de la quête de la Triforce et en simplifiant la recherche. La sortie européenne bénéficie également d'ajustements de dernière minute.


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text: La musique de ' est composée par un collectif d'artistes parmi lequel figurent Koji Kondo, Toru Minegishi, Kenta Nagata et Hajime Wakai. L'équipe est beaucoup plus importante que pour d'autres projets, reflétant la volonté de Nintendo d'obtenir un travail de très haute qualité dans un planning précipité. Kondo participe à la composition, mais ne supervise pas l'équipe. Minegishi et Wakai composent quelques thèmes et Nagata conçoit les thèmes nautiques. La bande sonore inclut toutefois plusieurs des morceaux issus des précédents jeux "Zelda" retravaillés, notamment d" et '. Ceux-ci sont cependant modifiés pour souligner le temps écoulé entre les différentes histoires des jeux de la franchise. La bande-son est principalement environnementale. Elle s'adapte en fonction des lieux, de l'heure et d'autres conditions se déroulant dans le jeu. Une grande partie de la partition est inspirée de la musique irlandaise traditionnelle et est globalement plus légère et plus optimiste que les bandes-son des précédents jeux. Le thème principal intègre par exemple des notes de flûte, de violon et de cornemuse sur un rythme de tambours. Certaines compositions sont influencées par la musique latine. La bande-son invite au voyage et au dépaysement. La partition comprend des cordes, des cuivres, des vents et des percussions. Les chants en ré majeur sont particulièrement proéminents dans les airs joués lorsque dirige le bateau aidé de la Baguette du vent. Shigeru Miyamoto aurait joué de la mandoline sur le thème principal. Les cris des mouettes sont en réalité ceux d'éléphants, et les sons des pas dans le désert sont des bruits de chips. Malgré le support numérique, Nintendo a opté pour un son MIDI. Le jeu supporte un son '.


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text: Une bande originale officielle composée de deux disques comportant est publiée le uniquement au Japon sous le titre "".


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text: Le jeu est commercialisé sur le au Japon sous le titre , le en Amérique du Nord et le en Europe. Comme pour les précédents opus, les éditions occidentales sont commercialisées dans des boites et des disques de couleur dorée.


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text: La sortie européenne s'accompagne d'une certaine confusion, notamment en France, ou en Espagne. Nintendo a annoncé la sortie officielle au dans toute l'Europe, mais donne plusieurs dates anticipées dans l'hexagone avant de se dédire. Alors que les documents distribués à la presse indiquent la date du , ces deux dates cohabitent suivant les médias. D'autres médias, notamment des publicités télévisées officielles de Nintendo, vantent la sortie du jeu le . Les détaillants qui ont été livrés affirment clairement la mise en rayon à cette dernière date. Le , Nintendo confirme bien la sortie au . Pourtant, le jeu est bien installé dans les gondoles au . En outre, "Jeuxvideo.fr" relate que certains joueurs ont obtenu le jeu depuis le , et semble revoir le même scénario du cafouillage qui est survenu lors de la sortie de la en France. De surcroît, "Jeuxvideo.fr" dévoile que sur les prévues en France, seulement la moitié est parvenue à un seul et unique gros distributeur, qui dispatche les jeux auprès de deux de ses enseignes, la Fnac et Micromania, le reste des copies et les petits détaillants étant livrés après. En Espagne, la sortie en magasin s'effectue le . ", la date de sortie en Europe est parfois indiquée au , y compris par Nintendo.


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text: Afin de promouvoir la sortie, Nintendo édite un disque bonus appelé ', comprenant le classique ' et sa version remaniée avec par exemple des donjons plus difficiles, prévue sur l'extension de la Nintendo 64 appelée 64DD, et jamais sortie dans le commerce, '. En Amérique du Nord, le disque est proposé en édition limitée uniquement à ceux qui ont précommandé ', tandis qu'en Europe, il est joint à la console dans une offre groupée.


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text: En , Nintendo commercialise une offre groupée réunissant " et la console en édition limitée en Amérique du Nord et en Europe.


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text: En , Nintendo lance une offre promotionnelle permettant aux joueurs d'obtenir sous conditions une compilation de jeux de la franchise appelée '. Réunissant quatre des cinq premiers jeux sortis sur console, soit ', "", ', et ', ainsi qu'une démo de du jeu ", la compilation n'est pas officiellement sortie dans le commerce, mais proposée aux joueurs sous conditions variant suivant les continents ou les pays. Elle a donc pu être obtenue dans une offre groupée avec la console , en achetant certains jeux parmi une liste définie de titres Nintendo, ou en s'inscrivant au Club Nintendo, avec un certain nombre de points réunis en achetant des jeux Nintendo.


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text: En 2004, ' est réédité dans la gamme ' en Amérique du Nord et en Europe. En , ' figure aux côtés de ' dans une même version boite du jeu contenant deux disques. Le jeu est proposé par Nintendo dans un " avec la console seulement en Amérique du Nord.


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text: ' est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie. Les critiques relèvent des visuels d'une grande qualité, et un concept issu des jeux de la Nintendo 64 affiné. Quelques critiques mineures sont soulevées comme la longueur des phases de navigation ou la difficulté de jeu assez basse. Cependant, tous les médias considèrent le jeu comme l'un des plus aboutis dans son genre à cette époque. Le jeu obtient une moyenne de notes de 94,43 % sur sur la base de et de 96 % sur sur la base de . C'est le quatrième jeu à recevoir un score parfait de la part du magazine japonais "Famitsu". En Occident, de nombreux médias lui donnent également la note parfaite, comme ', ', "Jeuxvideo.com", ', ', ', ', ', ou ".com". Il reçoit également de bonnes notes de la part de nombreux autres critiques, même s'il n'atteint pas le niveau de critiques élogieuses qu'a obtenu "".


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text: "Jeuxvideo.com" estime que le ' est en réalité celui des épisodes Nintendo 64 optimisé, ce que confirme "IGN". ', et d'autres médias font le même constat, rappelant qu'il fonctionne aussi bien que son modèle. "Consoles +" juge somme toute le ' lié aux donjons très classique. Selon ', dispose d'une bonne jouabilité et répond aux sollicitations du joueur. Pour "IGN", les contrôles sont intuitifs. Pour ', le jeu de la quête principale. La totalité des critiques relèvent l'immensité de l'univers proposé. "IGN" considère l'univers et les connexions entre les différents lieux comme réussis, mais juge les enchaînements de donjons linéaires. Le site apprécie leur conception, les nombreuses énigmes . Il juge les combats contre les ' , mais . Le site considère cependant ces phases faciles, comme l'ensemble du jeu. Le site reproche ainsi une certaine facilité, qui rend même le personnage joueur presque invincible, ce qui est qualifié de lacune. Le niveau de difficulté a donc été revu à la baisse. ' remarque que les donjons sont moins nombreux et moins vastes qu'auparavant mais surtout très faciles. Pour le site, le dernier donjon . Pour ', le jeu , avec des donjons aux énigmes plutôt simples et des combats contre des ' rarement menaçants. De manière générale, l'importance et le temps accordé à la navigation sont critiqués, notamment lors de la quête de la Triforce. ' juge les voyages longs, mais agréables et immersifs. "IGN" estime que l'animation jouée lors de l'usage de la baguette du vent est lassante et frustrante à la longue puisqu'elle doit être effectuée et regardée de nombreuses fois sans pouvoir être évitée. ' juge également la répétition de cette tâche rébarbative. ' juge le poste de mais utile à quelques moments. Pour ', c'est un excellent ajout. Selon ', la fonctionnalité peut créer une qui .


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text: Les critiques relèvent le rejet d'une partie des joueurs face au choix des graphismes, mais les saluent unanimement. Elles comparent le jeu à un dessin animé interactif ou jouable. Les visuels sont souvent comparés aux films d'animation de Disney et ceux d'Hayao Miyazaki. "Jeuxvideo.com" considère que les graphismes redonnent une fraîcheur à la franchise . ' est subjugué par les graphismes et le renouvellement visuel de la franchise. Le magazine estime que le système de caméra suit l'action à la perfection et note qu'elle peut être déplacée grâce au ' analogique. ', qui apprécie aussi la gestion des caméras, loue la qualité des visuels et le rendu , , malgré des textures simples et des couleurs parfois criardes. C'est aussi l'avis dIGN" pour qui le choix d'apprécier ou pas les visuels ne peut empêcher de constater la . Les critiques apprécient l'expressivité des personnages. ' note les émotions transmises par et l'attention apportée à la conception des ennemis, mais aussi les effets de flou, de chaleur, ou de fumée. Le site apprécie les effets des vagues, bien qu'ils ne soient pas à la hauteur de certains jeux. "IGN" relève également de nombreux détails, comme des oiseaux au loin, les vagues déferlant dans le sable, des effets de reflets ou de transparence. À l'opposé, "Consoles +" est l'un des rares à signaler sa déception face aux choix graphiques, mais ne peut s'empêcher de constater la qualité incomparable des visuels et de leur rendu. "IGN" apprécie la constance du ', et ' repère quelques tremblements occasionnels ou des affichages intempestifs de bandes de couleurs durant la nuit, mais restant des problèmes mineurs. ' voit une fluidité des mouvements.


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text: Pour "IGN", les bruitages sont notamment celui du vent, et les musiques classiques de la franchise remixées sont . Le site regrette le mutisme des personnages, ainsi que le manque de qualité inhérent au format MIDI du son. ' jugent les musiques habilement implémentées. ' approuve les musiques remixées de la franchise. Le site apprécie les musiques comme les bruitages, mais juge les grognements des personnages assez répétitifs, notamment lors des combats. ' relève aussi le manque de doublage. ' juge les musiques inédites . Le site apprécie particulièrement les bruitages, notamment les chocs des lames des épées durant les combats. "" relève les influences gaéliques sur les nouveaux morceaux et affectionne les thèmes récurrents de la série.


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text: "IGN" relève une amélioration générale de tous les aspects du concept de la franchise. ' considère que c'est qui le met au-dessus de la concurrence. Plusieurs médias évoquent un exemple de jeu vidéo pour les concepteurs. Malgré quelques critiques et certaines déceptions, "Consoles +" juge le jeu comme l'un des meilleurs du genre action-aventure du moment. Selon ', c'est , un aussi bien esthétique qu'au niveau du '. ' voit (en 2003). ' l'estime doté d'une . Pour le site, la façon dont il affine l'un des jeux les plus importants de la génération 3D en fait un jeu aussi indispensable qu" l'était. ' le qualifie d'. Pour ', (en 2003). Pour .com, c'est l'un des jeux les plus uniques et des plus agréables. Selon "", .


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text: Lors de la sortie du jeu en 2002, l'accueil des fans est mitigé, notamment sur la question des graphismes en '. L'accueil des fans est partagé en Amérique du Nord. Certains joueurs apprécient le ' et la vision d'Aonuma et Miyamoto, tandis que d'autres jugent les visuels enfantins et trop éloignés des conceptions plus réalistes des jeux précédents. Selon "Kotaku", une grande partie de ces réactions est causée par l'inquiétude du public face à l'orientation de Nintendo sur les jeux pour enfants, par opposition au contenu plus mature et réaliste proposé par ses concurrents.


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text: Au Japon, les distributeurs indiquent le jour de la sortie que plus de ont été enregistrées. ' donne naissance à la campagne de pré-commande la plus réussie de l'histoire de Nintendo à ce moment-là (2003). Le Livre Guinness des records le répertorie en 2008 comme la meilleure pré-commande jamais réalisée avec près de achetées avant la sortie. Nintendo rapporte le chiffre de en Amérique du Nord le , puis finalement début . Nintendo a pu favoriser les pré-commandes en proposant en Europe et en Amérique du Nord le jeu inédit ' à ceux qui ont acheté ' avant sa sortie. La présence de deux jeux au ' classique de la franchise a pu également être un moyen pour Nintendo d'atténuer les réactions des joueurs réfractaires au choix artistique du ". La sortie du jeu aurait contribué à l'augmentation de près de 20 % des ventes de Nintendo sur le territoire nord-américain.


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text: Toutefois, les ventes n'arrivent pas à la hauteur des attentes, de l'aveu même d'Aonuma précisant qu'elles sont décevantes tant au Japon qu’en Amérique du Nord. Sur l'archipel, les ventes souffrent du recul général du marché du jeu vidéo, où les consommateurs se sont détournés des jeux, phénomène connu sous le nom de . Il prend la tête des ventes lors des trois premiers jours d'exploitation avec (un institut comptabilise pour sa part ). Cependant, il descend rapidement dans le top dix, dans lequel sa dernière apparition remonte à fin , ou il cumule à cette période . Début , le jeu totalise sur l'année 2003, très loin dans les profondeurs du classement en .


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text: Le marché du jeu vidéo dans son ensemble reste fort en Amérique du Nord à ce moment-là, mais les ventes de ' sont lentes et diminuent nettement à partir du moment où elles atteignent le million en . Le jeu se place en tête des ventes au mois de , mais après un bon départ, descend lentement dans le classement pour en disparaître au mois , totalisant alors . ' se vend à d'exemplaires à travers le monde, ce qui est bien inférieur au record de de ventes obtenu par '. Pour , les ventes limitées en Amérique du Nord sont causées en grande partie par les graphismes en ', qui ont choqué de nombreux joueurs, en particulier des adolescents les plus âgés qui constituent le public traditionnel de " à cette époque. Shigeru Miyamoto a également reproché au titre son échec à introduire des innovations majeures pour intéresser les joueurs établis ou en attirer de nouveaux.


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text: Nintendo indique avoir écoulé en Europe du jeu, de la console et d"' durant la première semaine d'exploitation. L'éditeur annonce par conséquent une multiplication par trois des ventes de sur cette période.


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text: ' obtient un ' du meilleur jeu sur console de l'année lors de la cérémonie qui se tient à la fin de l'E3 2002. Il termine juste derrière "3" qui décroche cette année le titre de meilleur jeu du salon. Fin , il obtient un dans la catégorie (). En 2004, ' gagne un ' pour ses visuels. Il remporte l" de la meilleure direction artistique en 2004 de la part de l'. Il est également nommé pour le titre de meilleur jeu console de l'année et de nombreuses autres catégories. Il est nommé aux ' pour le titre de jeu ultime de l'année et de meilleur jeu de l'année et obtient ce dernier. Il est aussi nommé pour les ' 2003 du meilleur jeu et jeu d'aventure. Il est nommé au en 2004 comme meilleur chef de projet, meilleur ' graphique ou meilleur jeu de l'année.