Когда сыновья Эрменеджильдо Дзенья, Альдо (р. 1920) и Анджело (р. 1924), присоединились к делу, фирма была переименована в Ermenegildo Zegna and Sons ("Эрменеджильдо Дзенья и сыновья").

К 1955 году в компании работало уже около 1400 человек.

Эрменеджильдо Дзенья умер в 1966 году в возрасте 74 лет.

Альдо и Анджело взяли бизнес в свои руки и двумя годами позже выпустили линию мужских костюмов, произведённых на фабрике Zegna в Новаре.

Сыновья Эрменеджильдо Дзенья, Альдо и Анджело, сделали бренд знаменитым во всем мире: в 1970 году к производству тонких тканей добавилась мужская одежда, открылись фабрики в Испании и Швейцарии, магазины в Париже, Милане, Нью-Йорке.

Ещё одна фабрика была открыта в 1973 году в Испании, а другая в 1975 году в Греции.

Греческое предприятие закрылось через 2 года.

Следующая фабрика Zegna открылась в 1977 году в Швейцарии, на которой сегодня работает около 900 человек.

Начиная с 1999 года, сеть Ermenegildo Zegna включала в себя 8 предприятий в Италии, два в Испании, три в Швейцарии, один в Мексике и один в Турции.

Она — тихая цундэрэ, хотя всякий раз возражает, когда её так называют.

Находится в сложных отношениях со своим отцом и не виделась с ним несколько лет.

Пишет на @chan (аналог 2channel в игре) под ником «КуриГохан и Камэхамэха».

Этот ник можно увидеть в девятом эпизоде "Robotics;Notes" в соцсети TwiPo (пародия на Twitter).

После победы над боссом его оружие становится доступным игроку.

Роботы-мастеры уязвимы для оружия некоторых других Роботов-мастеров, и поэтому выбор порядка прохождения уровней является важной частью игрового процесса.

После прохождения некоторых уровней Мегамен может получить специальные предметы, которые позволяют создавать различные платформы, с помощью которых можно достичь помещений, ранее недоступных.

После победы над восемью Роботами-мастерами игрок достигает крепости доктора Вайли, которая состоит из шести последовательных уровней.

Как и в первой игре, игроку нужно сразиться с каждым Роботом-мастером по новой, однако все бои происходят в одной комнате.

Комната содержит не подписанные телепортационные устройства, которые могут быть пройдёны в любом порядке, и которые ведут к соответствующим им Роботам-мастерам.

После победы над этими боссами, игрок должен сразиться с доктором Вайли.

Игра имеет несколько значимых геймплейных отличий от оригинала.

Был добавлен новый предмет, Энергетический бак (), который позволяет игроку восполнить здоровье персонажа в любой момент.

Также была введёна система паролей, позволяющая игроку вернуться к нужному моменту в прохождении игры после перезагрузки системы.

После победы над каждым Роботом-мастером показывается пароль, в котором хранятся список побеждённых Роботов-мастеров и количество собранных баков.

[[User:Странник27|Странник27]] 03:36, 5 сентября 2011 (UTC)Подведу формальный итог.

Страница КХЛ была сделана перенаправлением администратором {{u|Mstislavl}} и с нее была снята защита с разрешения участника {{u|Obersachse}}.

09:37, 14 октября 2011 (UTC)Как вы думаете нужно ли писать раздел "Как ухаживать за чихуахуа?" в статье о данной собаке?Кто за?Кто против?--[[User:Bykov Andrew|Bykov Andrew]] 07:06, 5 сентября 2011 (UTC)Я сделал правку в межзвёздный полет, но на него потребовали ссылку.

Хотя эта информация понятна всем и не требует доказательств.

Прошу рассудить.

Моя правка: "Преимуществом солнечного парусника является отсутствие топлива на борту.

Реактивный способ движения труднореализуем для межзвёздного путешествия[источник?].

Для реактивного полета к звездам нужно огромное количество топлива[источник?].

Это увеличит стартовую массу звездолета и потребует увеличения мощности двигателя.

Согласно рейтингам российской прессы, "Silent Hill 4" трижды попадала в хит-парад топ десяти самых продаваемых игр: на седьмом месте в Великобритании (версии для PS2 и Xbox), и на девятом в Москве (версия для PS2) — с относительным рейтингом продаж в двадцать один балл.

Всего было продано около полумиллиона экземпляров игры.Концепция новой структуры игры — идея комнаты, как «самой безопасной части вашего мира», и, впоследствии, трансформация её в опасную зону.

На первом публичном показе проекта в Сан-Франциско Акира Ямаока заявил, что разработчики опровергнут выражение «мой дом — моя крепость», дискредитируя понятие дома как убежища, укрытия, защиты от опасностей внешнего мира.

Вид от первого лица появляется в этой локации с целью вызова клаустрофобии у игроков.

Разработчики сохранили классический вид от третьего лица во всех остальных локациях, чтобы сделать акцент на экшен и боевую систему.

Единственное место сохранения в игре задумывалось как специальное ограничение, целью которого являлось получение более острых ощущений.

Возвращение в квартиру, по словам разработчиков, можно описать как головную боль, но предоставление игрокам возможности сохранения в любой точке сделало бы игровой процесс менее волнующим.

28 марта 2010 года Nokia приобрела компанию Novarra, разрабатывавшую собственный мобильный веб-браузер и сервисную платформу.

10 апреля 2010 года Nokia объявила о приобретении MetaCarta — поисковый сервис, основанный на геолокации.

Nokia планировала использовать разработки компании в своих геолокационных сервисах.19 июня 2006 года Nokia и Siemens объявили о слиянии своего бизнеса в сфере сетевого оборудования для мобильной и фиксированной телефонной связи с целью создания одного из крупнейших в мире предприятия по созданию сетевого оборудования — Nokia Siemens Networks.

В 2008 году были приобретены компании Trolltech (разработчик библиотеки Qt) и Symbian Ltd.

(позднее была преобразована в Symbian Foundation).

15 апреля 2015 года было объявлено о том, что подписан договор о намерениях с англо-французской Alcatel-Lucent, согласно которому финская компания приобретает эту компанию.

Планировалось, что Nokia приобретёт полностью пакет акций Alcatel-Lucent.

Оплата будет произведена акциями Nokia, за каждую ценную бумагу Alcatel-Lucent инвесторы получат 0,55 ценной бумаги Nokia.

Стоимость сделки составила 15,6 млрд долларов; её завершение было запланировано в первой половине 2016 года.

Я считаю, что участнику Sigwald еще рано иметь флаг патрулирующего.<br> Примечание: просто я хочу восстановить справедливость, ведь вчера я потратил много своего свободного времени, пытаясь опровергнуть факт, который вообще не является тождественным, а был просто-напросто взят с воздуха вследствие некорректного усвоения материалов обзора 3Dnews и изложения данного материала уже в искаженном смысле участником Mistery Spectre (видимо, участник Mistery Spectre еще не опытен в силу своего юного возраста), а участник Sigwald, не проверив факты, начал активно отстаивать данную точку зрения и, в добавок к тому, сделал еще мне предупреждение о вандализме.

Как раз в его обязанности входит проверять факты.

Даже на составление настоящего заявления, которое вы сейчас читаете, у меня ушло около 1,5 часов.

Все, господа, упирается во время. —или—<br> -- 20:06, 14 октября 2010 (UTC) Уважаемые коллеги, Sigwald до сих пор не признает (либо не хочет) свою ошибку в работе.

Начинает уходить в сторону, давая ссылку на обсуждение на удаление, которое было завершено.

В общем, такую ошибку и последующее поведение можно простить простому участнику, но никак не патрулирующему.

Он как патрулирующий, должен проверять, но не спросить, защищая то, чего нет.

Как я уже говорил, речь в обзоре идет не о превышении популярности AIMP перед Winamp (как говорится в статье), а в обзоре говорится именно то, что Winamp начал чахнуть уже.

Я еще раз высказываюсь за то, чтобы лишить участника Sigwald флага патрулирующего.

-- 08:15, 15 октября 2010 (UTC) Александр, не есть .

Вопрос на этом закрыт.

Последний, в свою очередь, ответвляется на округлый (более ранний) и прямолинейный еркатагир.

Доминировал в V—XIII веках, после чего употреблялся для написания заглавий, заглавных строк и заглавных букв. Основная форма армянского минускульного письма — болоргир.

Представители Е. Гайдара неоднократно предлагали мне заключить с «обиженным» мировое соглашение, суть которого сводилась к тому, что я должен признать несостоятельность произнесенного мною высказывания, принести извинения Е. Гайдару, а тот, в свою очередь, откажется от предъявленных ко мне претензий о возмещении ему морального и материального ущерба.

Такое предложение для меня было неприемлемо: как политик и депутат я «терял» свое лицо, уважение и авторитет среди россиян.

Но самое главное – я был уверен в своей правоте.

Потому предложение «о мире» было мной отвергнуто.

<...> «В связи с этим и руководствуясь ст. 192–197 ГПК РФ прошу в удовлетворении иска Е. Гайдара ко мне и к Аппарату Государственной Думы Федерального Собрания отказать».

Это и было сделано, но только Московским городским судом, а не судом района.

Справедливость восторжествовала, но для этого потребовалось более трех лет.

Илюхин не приводил "точную цитату" Гайдара (на что упирали гайдаровские юристы), он передавал "общий смысл" его слов.

Кевин Келлер, первый в истории Archie Comics персонаж-гей, дебютировал в журнале "Veronica #202" в сентябре 2010 года.

Келлер появился после разговора между издателем и генеральным директором Джоном Голдуотером с давним автором Archie Comics Дэном Парентом о внесении большего разнообразия в Ривердейл.

Беседа состоялась во время первого творческого саммита компании.

Комикс был быстро распродан оптовыми партиями, что побудило Archie Comics впервые организовать переиздание только одного выпуска.

В июне 2011 года Келлер стал героем собственного мини-сериала из четырёх выпусков.

После успеха персонажа и популярности мини-сериала, для Кевина Келлера была создана серия комиксов с выпусками каждые два месяца.

Сингл попал в топ-100 радиочарта, став 18-й песней певицы, которой это удалось.

27 мая состоялся релиз альбома «Другая реальность».

5 сентября на радио состоялась премьера сингла «Другая реальность».

19 сентября на вечеринке, посвящённой запуску российского отделения компании Warner Music, состоялась премьера видеоклипа.

Премьера клипа в интернете состоялась 23 сентября.

Сингл стал самым успешным на радио у МакSим, после выпуска сингла «Осколки».

21 сентября МакSим было присвоено звание «Заслуженная артистка Карачаево-Черкесской Республики».

После портирования игры на портативные консоли детализация персонажей слегка упростилась, кроме того, ухудшилось звуковое оформление.

Также изменилась система сохранений — появилась возможность сохраняться в любом месте.

Версия игры для SNES была адаптирована на Virtual Console для Wii.

Игра была выпущена 7 декабря 2006 года.

Выпущенная версия эмулировала версию картриджа 1.1.

В 2014-м году "Donkey Kong Country" вышла на Wii U Virtual Console.

24 марта 2016 года игра была издана в аналогичном сервисе — Virtual Console — для New Nintendo 3DS, а 15 июля 2020 года для Nintendo Switch в рамках сервиса Nintendo Switch Online."Donkey Kong Country" был очень успешным релизом — игра получила признание критиков и высокие оценки в ретроспективных обзорах.

Так, её рейтинг на портале GameRankings составляет 89 %.

Многие критики считают, что "Donkey Kong Country" сохранил позиции Super Nintendo на фоне растущей популярности конкурентов — Sony с их свежей, более мощной PlayStation и Sega с набирающей популярность серией "Sonic the Hedgehog".

Основными компаниями-добытчиками в регионе являются VUAS и SEAS, которые обеспечивают рабочие места для более трёх тысяч человек.

Так, активы компании SEAS включают карьеры, запасов угля на которых достаточно для более ста лет разработки.

Но фактические сроки разработки могут уменьшаться решением властей: так, в конце 2010-самому крупному из рудников холдинга — «Варшана» — отводили не более 50 лет годов эксплуатации.

Крупнейшим потребителем угля в стране является государственная коммунальная компания ČEZ.

Угольные электростанции отвечали за 49,5 % национального валового производства электроэнергии в 2020-м (88,0 ТВт⋅ч).

Дэвид Смит из IGN отметил, что игра, несмотря на свою простоту, «практически неописуема».

Графика игры и звуковые эффекты также удостоились положительной реакции со стороны рецензентов; в обзоре Смита говорилось, что «визуальные эффекты, звук и загадки вместе образуют что-то очень непохожее на то, что уже продаётся в магазинах, и благодаря этому игра просто прекрасна».

Многие рецензенты были впечатлены обширностью и детализованностью окружающих объектов, анимацией главных героев (несмотря на низкое число полигонов в их моделях) и световыми эффектами.

Обстановка «Ico», образованная при помощи простой музыки и в малой степени озвучивания главных героев, также была признана сильной стороной игры.

Чарльз Херольд из "The New York Times" в своей рецензии подытожил, что «"Ico" не идеальная игра, а игра с идеальными моментами в ней».

Впоследствии он прокомментировал, что «Ico» ломает устоявшийся шаблон игр, в которых присутствуют компаньоны.

Идея воодушевила её и, при поощрении Витулкаса, она решила посвятить себя гомеопатии.

Баха записалась на лондонский Факультет гомеопатии (Faculty of Homeopathy), где по завершению учёбы получила соответствующий диплом.

В 1966 году Витулкас получил диплом гомеопатии в «Индийском Институте Гомеопатии» (Indian Institute of Homeopathy), после чего решил вернуться в Грецию.В 1970 году Витулкас издал на английском свою работу «Наука гомеопатии» («The science of homeopathy»), которая была переведена на многие языки.

В 1972 году Витулкас начал издавать «Греческий гомеопатический журнал».

Витулкас является автором ряда книг по гомеопатии, две из которых, «Гомеопатия: Медицина Нового Человека» ("Homeopathy: Medicine of the New Man") и «Наука Гомеопатия» ("The Science of Homeopathy"), были переведены на многие языки.

Сегодня он пишет и издаёт справочную работу по гомеопатическим средствам "Materia Medica Viva".

Особое место среди предшественников автоматических коробок передач занимает электромеханическая планетарная коробка передач «Коталь», устанавливавшаяся на некоторых дорогих европейских автомобилях 1930-х годов — таких марок, как Delage или Delahaye.

В ней имелось три планетарных механизма — два для четырёх передач переднего хода и третий для обеспечения движения назад (при котором также были доступны четыре передачи) и нейтрали.

Управление осуществлялось электрическим приводом с электромагнитными дисками в качестве исполнительного механизма, при переключении передач по-прежнему происходило разобщение двигателя с трансмиссией.

Выбор передач осуществлялся водителем вручную при помощи небольшого рычажка, установленного на рулевой колонке или ступице рулевого колеса.

Эта коробка была дорога, не отличалась надёжностью — срок её службы до переборки даже при регулярном обслуживании не превышал нескольких лет — и даже могла вызвать возгорание из-за перегрева, кроме того — в то время, до появления микрокомпьютеров, автоматизация переключения передач гидравликой могла быть реализована намного проще, чем электрическим приводом, поэтому дальнейшего развития это направление не получило.

В планетарной коробке передач типа «Уильсон», изначально разработанной Уолтером Г. Уильсоном для танка Mark V и впоследствии устанавливавшейся на британские автомобили марок Daimler, Lanchester и BSA, для торможения элементов планетарного механизма были применены ленточные тормоза.

Выбор передачи осуществлялся подрулевым рычажком, а непосредственно включение передачи — нажатием на педаль.

Коробка Уильсона была преселекторной, то есть, водитель мог заранее выбрать нужную передачу, которая включалась только после нажатия на педаль переключения передачи, располагавшуюся обычно на месте педали сцепления — без необходимости точно координировать действия рычагом и педалью, что упрощало вождение и ускоряло переключения, особенно по сравнению с тогдашними не синхронизированными механическими коробками передач.

Данная конструкция нашла применение также на английской и иностранной бронетехнике — в частности, выпускавшаяся по лицензии планетарная преселекторая КП типа Praga-Wilson устанавливалась на чехословацкие танки.

Преселекторная коробка передач Уильсона является примером программируемого механического устройства: положением рычажка водитель выбирал один из заложенных в неё алгоритмов, который исполнялся при нажатии на педаль, включая соответствующую передачу.

Схожим образом действовала преселекторная коробка передач производства фирмы de Normanville (впоследствии — Laycock-de Normanville), отличавшаяся использованием гидропривода для управления тормозами, что позволило исключить педаль переключения передачи — передача включалась автоматически в момент её выбора.

В его конструкции используются реакторные модули, каждый из которых имеет выходную мощность 311 МВт.

Подобно EBR-II, на котором он основан, реактор будет переходить на гораздо более низкий уровень мощности при значительном повышении температуры, кроме того, модули корпуса реактора относятся к бассейновому типу, а не к петлевому типу, при этом бассейн обеспечивает значительную тепловую инерцию.

Один из ключевых элементов безопасности этого реактора — «RVACS» (reactor vessel auxiliary cooling system), которая представляет собой пассивную систему воздушного охлаждения корпуса реактора для отвода остаточного тепла ядерного топлива.

Системы безопасности PRISM являются пассивными и поэтому всегда работают.

Таким образом они должны предотвращать повреждение активной зоны, когда другие средства отвода тепла недоступны.Integral fast reactor был разработан в Западном кампусе Аргоннской национальной лаборатории в Айдахо-Фолс, штат Айдахо, и являлся проектом расширения реактора Experimental Breeder Reactor II.


14 декабря 2009 года шведская телекоммуникационная компания TeliaSonera совместно с Ericsson объявила о запуске первой в мире коммерческой сети стандарта LTE в Стокгольме и Осло.

По словам старшего вице-президента Ericsson Йохана Уиберга, скорость скачивания в сети Telia должна была составить от 20 до 80 Мбит/с. В июле 2010 года оператор МТС запустил первую в странах СНГ коммерческую сеть стандарта LTE в столице Узбекистана Ташкенте.

Скорость передачи данных в сети четвёртого поколения будет достигать 100 Мбит/с. При этом она будет работать в диапазоне 2,5—2,7 ГГц.

Сеть построена на оборудовании китайской компании Huawei.

Пока она работает только в центральной части узбекской столицы, однако компания рассчитывает в будущем расширить зону покрытия сети.

В Молдавии в 2011 году Orange Moldova, Moldcell и приднестровский оператор «Интерднестрком» (IDC) также планировали ввести в эксплуатацию сеть 4G. С 9 декабря 2011 года в Бишкеке начались подключения к высокоскоростному беспроводному Интернету четвёртого поколения по технологии LTE.

Сеть LTE 4G на базе собственных технических ресурсов была развёрнута независимым альтернативным оператором связи Киргизии — ЗАО «Saima-Telecom».

<time>29 декабря 2011 года</time> в компании «Интерднестрком» <time>(Приднестровье)</time> был выполнен первый тестовый звонок с использованием технологии LTE в диапазоне 800 МГц (band 20), а <time>21 апреля 2012 года ЗАО «Интерднестрком» подключила первого коммерческого абонента LTE</time> 19 июня 2012 года Telefónica Czech Republic, a.s. запустила первую коммерческую сеть LTE в Чешской Республике.

8-9 ноября 2012 года АО «Moldcell» и АО «Orange Moldova» получили лицензии LTE в диапазоне 2500—2690 МГц (шириной 2×20 МГц, band 3) в Молдове .

25 декабря 2012 года в Казахстане в городах Астана и Алматы начала функционировать сеть 4G. 4 июля 2013 года ЗАО «АКВАФОН-GSM» (Республика Абхазия) выдано разрешение на эксплуатацию базовых станций на основе технологии 4G (LTE) в городе Сухуми в частотном диапазоне 800 МГц (20 band) в полосе 15 МГц FDD.http://www.aquafon.com/company/news/2013/lte/ 18 сентября 2013 года оператор TM Cell (Туркменистан) начал подключение абонентов к сети LTE. http://tmcell.tm/ru-RU/news-lte-start  28 февраля 2014 года компания Orange Молдова увеличила скорость Мобильного Интернета 4G до 150 Мбит/с (LTE cat.4)

16 ноября 2010 года Государственной комиссией по радиочастотам было принято решение о разрешении белорусским операторам связи и МТС, а также РУП «Белтелеком» провести опытную эксплуатацию технологии LTE.

До 1 сентября 2011 года планировалось провести конкурс на право коммерческого использования LTE-радиочастот и получения лицензии.

14 января 2011 года компания А1 подала заявку на получение 4G-частот в диапазоне 800 МГц.

В декабре 2011 белорусское отделение российской компании Yota (компания Йота-Бел) запустила LTE-сеть в Минске и Гродно в режиме коммерческой эксплуатации.

В июне 2012 Yota-бел прекратила эксплуатацию LTE-сети в Белоруссии.

В феврале 2011 была публично продемонстрирована работа тестовой LTE-сети от .

К апрелю 2011 LTE-сеть из 4 станций от МТС функционировала в тестовом режиме.

В конце 2012 года в Белоруссии создан инфраструктурный оператор «Белорусские облачные технологии» (beCloud), который, согласно указу Президента Республики Беларусь №556 от 13 декабря 2012 года, получил эксклюзивные права на использование частот для организации LTE-сети.

В августе 2013 beCloud получил лицензию на осуществления деятельности в области связи с выделением полос радиочастот шириной в 20 и 35 МГц для развертывания сети стандарта LTE в Белоруссии.

17 декабря 2015 года beCloud запустил в коммерческую эксплуатацию сеть LTE Advanced в городе Минске (в декабре 2016 года – все областные города и некоторые регионы страны) .

Поставщиком оборудования для LTE-сети стала компания Huawei.

На сентябрь 2020 года LTE Advanced работает в трех диапазонах — 800 МГц, 1800 МГц и 2600 МГц.

beCloud является единственным в Белоруссии обладателем лицензии для развертывания сети стандарта LTE и предоставляет в пользование свою сеть другим операторам.

Так, с момента запуска LTE-сеть была доступна только абонентам МТС.

В 2016 году доступ к сети появился у абонентов мобильного оператора и провайдера UNET.by.

В апреле 2015 года компания А1, проведя модернизацию сетей, заявила о технической готовности предоставлять услуги связи на основе LTE на базе собственной сети.

С момента готовности собственной сети A1 постоянно вёл переговоры о получении соответствующей лицензии.

Также проходили переговоры о сотрудничестве с beCloud.

В марте 2019 доступ к сети LTE-сеть от beCloud появился у абонентов А1 (к концу 2019 года 4G-сеть в диапазоне 1800 МГц стала доступна во всех крупных городах).

В конце 2019 года А1 первым в Белоруссии запустил технологию VoLTE, которая дает возможность передавать голосовые вызовы в сети LTE.

В декабре 2019 года компания А1 объявила о стратегическом партнёрстве с инфраструктурным оператором beCloud по развитию мобильной связи стандарта 4G в Белоруссии, которое рассчитано на 3 года.

Начиная с 2020 года А1 предоставил часть своей инфраструктуры под базовые станции, а также транспортную сеть, чтобы 4G-сеть в частотном диапазоне 800 МГц стала доступна в сельской местности.

Благодаря этому с августа 2020 года по сентябрь 2021 года зона покрытия сети 4G расширилась: в Гомельской области — до 96,4 %, в Могилевской области — до 81%, в Минской области — до 89% , в Витебской области — до 75%.

Генеральный директор компании Yota Денис Свердлов заявил в мае 2010 года, что первые пять городов России будут покрыты новой сетью уже в 2010 году.

Первым городом в России, поддерживающим стандарт LTE, должна была стать Казань, за ней — Новосибирск и Самара.

Впрочем, это заявление Свердлова было опровергнуто Роскомнадзором: Решения Государственной комиссии по радиочастотам (ГКРЧ), на основании которых выданы лицензии, содержат тактико-технические характеристики радиоэлектронного оборудования, при анализе этих характеристик понятно, что они подразумевают развитие технологии WiMAX.

Однако 7 июля 2010 года Роскомнадзор признал, что «Скартел» (бренд Yota) и «Ростелеком» смогут развернуть сети четвёртого поколения по технологии LTE, используя уже выданные двум операторам частоты.

«Скартел» планирует обжаловать в суде решение Роскомнадзора о признании недействительным разрешения на использование частот в диапазоне 2,5—2,7 ГГц в 170 городах РФ..

На октябрь 2010 ГКРЧ ещё не определила полосы частот для внедрения LTE, характеристики оборудования и условия использования.

3 марта 2011 года Yota подписала меморандум о развитии LTE в России с крупнейшими операторами связи: «Билайн» («Вымпелком»), «Мегафон», «МТС» и «Ростелеком».

Участники сделки должны были получить доступ к инфраструктуре сети мобильной связи 4-го поколения, которая будет создаваться группой Yota на базе своего сетевого оператора «Скартел», и опционы на выкуп долей в «Скартел» по рыночной цене в 2014 году.

Подписание меморандума состоялось в московском офисе Yota в присутствии Председателя Правительства Российской Федерации Владимира Путина.

15 сентября 2011 года МТС объявила о выходе из консорциума, объяснив это завышенной стоимостью проекта (1 млрд $ за долю в «Скартел»).

В сентябре 2011 года «Скартел» получил разрешение Государственной комиссии по радиочастотам (ГКРЧ) на использование ранее выделенного под WiMAX диапазона для запуска сети LTE, став таким образом первым оператором LTE в России.

20 декабря 2011 года компания «Скартел» запустила сеть сотовой связи LTE в Новосибирске.

В коммерческую эксплуатацию сеть планировалось запустить 22 марта, позже дата запуска была сдвинута на 16 апреля.

На тестировании сети наибольшая скорость скачивания составляет 20 Мбит/c.

Скорость была специально урезана до 20 Мбит/с с тем, чтобы не вызвать перегрузки сети.

В сентябре 2011 чеченский оператор «Вайнах-телеком» объявил о выборе поставщиков LTE-сети.

29 октября 2011 года «Вайнах-телеком» заявил о том, что он остановился на решении российского поставщика.

Компания МТС планировала запустить сеть LTE в Москве весной 2012 года, используя сеть пассивных ВОЛС.

Сеть была запущена в тестовом режиме к июню.

Начиная с 1 июля сеть 4G LTE начала работать в полном объёме.

Дополнительный конкурс на распределение частот связи четвёртого поколения должен пройти в России во втором квартале 2012 года.

По оценкам экспертов, конверсия частот в разрешённых ГКРЧ к использованию в диапазонах 791—862 МГц, 2,3—2,4 ГГц и 2,5—2,7 ГГц может занять до 8 лет и обойтись, по разным оценкам, в от 60 до 270 миллиардов рублей.

Та же Yota уже готова запустить прямо сейчас около 10 городов с технологией LTE, но очевидно, что этот процесс сейчас искусственно замораживается, дабы не запустить кого-то раньше.

До сих пор есть какой-то вакуум в вопросе, какие частоты кому отдадут.

В июле 2012 года четыре крупнейших российских телекоммуникационных оператора — «Ростелеком», МТС, «Мегафон» и «Вымпелком» — по результатам конкурса, организованного Роскомнадзором, получили LTE-лицензии.

По условиям конкурса, операторы должны приступить к оказанию LTE услуг связи с июля 2013 года, а в полноценном режиме сети должны заработать с 2019 года.

В связи с постепенным сокращением использования 3G и ростом использования 4G в 2017 году ГКРЧ разрешила всем операторам связи перевод (рефарминг) диапазона частот 2,1 ГГц с 3G на 4G (LTE).

В 2021 году МТС провела данный рефарминг в Санкт-Петербурге, а Tele2 проводила его в Москве.

По состоянию на июль 2022: МТС планирует «по мере проведения модернизации сети» рефарминг в Москве «и в других регионах»;

Tele2 тоже планирует «продолжать эту работу»;

«МегаФон» сообщил, что «проводит рефарминг по мере необходимости»; а Вымпелком (Билайн) намерен уже к сентябрю 2022 завершить перевод сетей стандарта 3G в диапазоне 2,1 ГГц на технологию LTE (4G) в Москве и Московской области — при этом для 3G будет сохранён диапазон 900 МГц, то есть диапазон с самой низкой пропускной способностью.

До конца 2023 Билайн намерен «отказаться от 3G» в более чем 25 регионах России.


Mitsubishi Galant — среднеразмерный автомобиль, выпускавшийся автомобильной фирмой Mitsubishi Motors с 1969 по 2012 год.

Название произошло от французского слова , что означает «рыцарский».

Создано девять различных поколений этой модели, суммарные продажи в настоящее время превышают пять миллионов машин.

Модель стартовала как компактный седан, однако со временем превратилась в средне-размерный автомобиль.

Первоначально производство было основано в Японии, но с 1994 года на американском рынке стали продаваться автомобили, собранные на заводе, ранее принадлежавшем Diamond-Star Motors (DSM) в штате Иллинойс.

После слабых продаж 7-го поколения (по сравнению с 6-м) концерн пересмотрел дизайн нового поколения Галанта, так в августе 1996 года появился «Галант» в восьмом поколении, отличающийся хищным, спортивным дизайном, напоминающим о успешном 6-м поколении.

Внешний облик и направление контуров деталей кузова снискали этой модели прозвище «акула».

Предлагался в кузовах седан и универсал.

В Японии универсал продавался под брендом Mitsubishi Legnum.

Galant вновь завоевал титул "автомобиль года в Японии" 1996—1997 года.

VR-4 версия оснащена 2,5 л двигателем V6 с двумя турбокомпрессорами, развивающим 280 л.с.

С 1996 года «Галанты» оснащались двигателями с системой непосредственного впрыска бензина GDI.

Компанией выделены четыре основных рынка сбыта данной модели: Япония, Европа, Азия (арабские страны) и Америка.

На внутренний рынок шли модели по комплектации аналогичные европейским.

На европейский рынок поставлялись модели с двигателями от 2 до 2,5 литра, многорычажной подвеской и разнообразием салонной комплектации.

Главное отличие «арабской» комплектации заключалось в системе питания двигателя — вместо инжекторной системы устанавливался карбюратор с электронным управлением.

Особняком стояли модели для американского рынка.

Они комплектовались иными двигателями, передняя подвеска была заменена на «Мак Ферсон», изменен дизайн торпедо и салона.

Старт продаж в США состоялся 7 июля 1998 года.

Для рынка США предлагались две версии: с двигателем 4G64 (2,4л, 4l) мощностью 144л.с. и 6G72 (3.0л, V6) мощностью 195 л.с.

Для рынка США двигатели на автомобили ставились без системы непосредственного впрыска бензина GDI.

В 2003 году были прекращены продажи восьмого поколения «Галанта» везде, кроме Японии и России (где Galant был доступен до января 2005 года).

В Японии для внутреннего рынка (преимущественно для таксомоторных компаний) до 2006 года производился седан с 2,0 л GDI двигателем мощностью 145 л.с.

Второе поколение Mitsubishi Colt Galant серии A11* производилось с 1973 по 1976 года.

Появившись 24 мая 1973 год (в продаже с 1 июня) на японском внутреннем рынке, второе поколение Galant стало широко экспортироваться.

Он снова продавался компанией Chrysler во многих различных обличьях; как Dodge Colt в США, как Plymouth Colt и Plymouth Cricket в Канаде (с 1974 года), как Chrysler Valiant Galant и как Chrysler Galant в Австралии, и в Европе как Colt Galant.

Трансмиссия была представлена четырёхступенчатой механической и пятиступенчатой для спортивных моделей.

Трёхступенчатая автоматическая трансмиссия также была доступна.

Малый двигатель 1600 был также доступен в версии «MCA-II» начиная с 1973 года, соответствующий японским стандартам выброса 1975 года.

Эта версия была несколько менее мощной, с 97 л.с. (71 кВт) против 100-сильного (74 кВт) двигателя прошлой модели.

Новая модель Galant попала под влияние так называемого «Стиля бутылки Коки», и дополнил ряд двигателей Astron’ом, мощностью 125 л.с. при 2000 куб.см, в дополнение к двигателям Saturn.

Во время второго поколения, первые двигатели Astron 80 появились на некоторых рынках, они использовали технологию Mitsubishi, названную «Silent Shaft» (бесшумный вал) снижающие вибрации и шум.

Стиль автомобили остался, как и на первом поколении Colt Galants.

Новые модели, появившиеся в линейке, включали GL-II, SL-5, GT и GS-II.

Estate (A112V, продавался как коммерческий транспорт в Японии) был доступен только со 100-сильным двигателем 1600, в комплектациях Custom, GL, или SL-5 (с пяти-ступенчатой механикой).

В Новой Зеландии хардтоп, теперь с двигателем 1855 куб.см, собирался Todd Motors в городе Порируа.

Седан не строился, Todd планировал собирать больше седанов и универсалов Galant Sigma с 1977 года, и они по-прежнему импортируют британские модели Avenger и Hunter.

Девятое поколение появилось с октября 2003 года.

Автомобиль построен на платформе PS («Проект Америка»).

«Галант» в этом поколении предлагается только в кузове седан.

Версии DE и ES оснащаются рядными 4-цилиндровыми двигателями мощностью 152 л.с., GTS — 232 сильной V-образной «шестеркой», а самая мощная версия Ralliart — 3,8 л 261 л.с.

V6. В Россию поставляется автомобили только с двигателем 2,4 л 4G69.

С декабря 2004 Mitsubishi собирает и продает в Тайване версию девятого поколения Galant с уникальным передком — Galant Grunder (теперь известен просто как Grunder).

Кроме того, эта модель продавалась на Филиппинах и в Китае под именем Galant 240M с использованием 2,4 л двигателя MIVEC.

В связи с невысоким спросом на девятое поколение, Осаму Масуко (Президент Mitsubishi Motors) принял решение о снижении объёмов производства Галантов в пользу других моделей, таких как Lancer и Outlander.

В 2012 году автомобиль был снят с производства без замены.

В истории компании Mitsubishi автомобиль с именем Galant впервые появился в 1969 году.

Так была названа одна из модификаций тогдашней модели Colt.

Это был небольшой автомобиль классической компоновки, с полуторалитровым двигателем и зависимой рессорной задней подвеской.

Чуть позже на базе этого автомобиля сделали динамичное купе Colt Galant GTO, весьма высокотехнологичное по тем временам, с двухвальным двигателем и самоблокирующимся дифференциалом.

Colt Galant стал родоначальником целого семейства высококачественных и престижных автомобилей, которые впоследствии одержали многочисленные победы в раллийных соревнованиях и неоднократно получали призы «Автомобиль года» за высокие потребительские качества.

В целях участия в различного рода раллийных первенствах появилась модификация Mitsubishi Galant VR-4 RS — спортивная версия модели Galant, оснащавшийся рядным 2-литровым 4-цилиндровым бензиновым турбодвигателем 4G63T (на машинах выпуска до 1992 года).

Все VR-4 имеют полный привод.

Первое поколение Галанта, изначально имевшего имя "Colt Galant", появилось в декабре 1969 года.

Было доступно 3 модификации автомобиля с двигателями 1,3 л (модель АI) и с двигателями 1,5 л (модели AII и AIII).

Сначала предлагался только седан, в 1970 добавился 2-дверный хардтоп и универсал.

Позднее появилось купе "Colt Galant GTO" с самоблокирующимся дифференциалом.

Самая мощная версия MR оснащалась двухвальным двигателем 4G32 1,6 л мощностью 125 л.с.

Второе купе — "Colt Galant FTO" — появилось в 1971.

Автомобиль был оснащен двигателем 4G41 объёмом 1,4 л.

В 1990-х автомобиль был возрожден под названием Mitsubishi FTO.

Совершенно другой «Галант» появился в сентябре 1983 года.

Автомобиль получил передний привод, подвеску с автоматическим поддержанием уровня кузова (ECS).

Разделение на американский и европейский «Галанты» началось с этого поколения.

Европейские предлагались с рядными четырехцилиндровыми карбюраторными двигателями объёмом 1,6 и 2,0 литра, американский инжекторный 2,4 л., а также устанавливался дизельный двигатель объемом 1,8 л.

Кроме того были версии с 2,0 литра с турбомотором, а также для американского рынка 3.0л V6 Galant Sigma E19 В 1985 году автомобиль был удостоен немецкой награды "Das Goldene Lenkrad" (Золотой руль).

В 1985 году автомобиль получил полный привод, таких машин были выпущены единицы и часть из них выступала на ралли и в гонках.

В Японии под именем Mitsubishi Galant Fortis предлагался Mitsubishi Lancer 10-го поколения.

С 2015 года по 2017 под именем Mitsubishi Galant в Брунее продавался хэтчбек Mitsubishi Lancer Sportback.

Седьмое поколение дебютировало в мае 1992 года, в кузовах седан и 5-дверный лифтбэк (в Америке только седан).

Хардтоп Mitsubishi Emeraude, предназначенный только для японского рынка, был запущен в производство в этом же году.

Производство в США началось 24 мая 1993 года на заводах в городе Нормал, Иллинойс.

Это поколение отмечено существенными изменениями в дизайне подвески: двойные рычаги вместо стоек спереди и многорычажная сзади, что значительно улучшило комфортабельность авто.

Поскольку Mitsubishi Lancer теперь позиционировался «Мицубиси» как раллийный, модель седьмого поколения VR-4 стала не таким откровенно спортивным автомобилем.

В ней компания отказалась от старого четырёхцилиндрового двигателя в пользу более плавного двух-литрового V6 Twin Turbo.

Сохранились и полноприводные трансмиссии.

Производство в США началось 24 мая 1993 года, когда первое поколение Galant седьмого сошел с конвейера в штате Иллинойс.

В 1994 году незначительно повышен ОО версия была доступна с 160 л.с. (120 кВт) двигатель Twin Cam, параметрическое рулевое управление, задний Бар стабилизатора, и доступны ручная коробка передач.

Седьмое поколение Galant, также известное как Mitsubishi Eterna, легло в основу Proton Perdana.

В 1976 году увидел свет третье поколение Galant, также известное как Galant Sigma, в версии универсал Galant Estate Van/Colt Estate.

В США автомобиль продавался под марками Dodge Colt, Plymouth, Chrysler.

В Австралии машина производилась на заводе Chrysler в Clovelly Park под именем Chrysler Sigma.

В 1977 году на базе третьего поколения появилось новое купе в кузове хардтоп для замены Galant GTO и для поддержания позиций компании в нише недорогих - стоимостью до 10000USD купе.

Купе обладало чуть большей колесной базой чем у седана, другим по структуре кузовом и имело больше названий чем седан и универсал: , Sapporo, Scorpion, Challenger.

Купе на базе третьего поколения выпускалось с 1977 по 1982 год.

С этим поколением Mitsubishi ввела новые двигатели "MCA-Jet" с пониженным загрязнением окружающей среды.

Галант третьего поколения стал автомобилем года в Южной Африке 1977 года.

В 1981 году стал автомобилем года Новой Зеландии.

В мае 1980 года состоялся дебют четвёртого поколения Galant.

Автомобили предлагались с новыми двигателями семейства Sirius, впервые на пассажирских легковых автомобилях стали устанавливать дизельные двигатели.

На бензиновые двигатели устанавливалась новая электронная система впрыска топлива.

С 1982 по 1983 года Австралийские Galant Sigma экспортировались в Великобританию под маркой Lonsdale, обходя ограничение квоты импорта, установленное японскими автопроизводителями.

Однако автомобиль не был успешным, и в 1983 и 1984 годах был уже со значком Mitsubishi Sigma до окончания импорта.

Купе также перешло на агрегаты 4-го поколения в 1981 году и продавалось вплоть до 1984.

Из названий купе ушла модель Galant Lambda.

В октябре 1987 вышло следующее, шестое по счету, поколение галанта.

Это поколение завоевало награду "Автомобиль года в Японии" в 1987, а также модель GS стала импортным автомобилем года по версии американского журнала "Motor Trend".

Продажи в США начались в 1989 году вместе с Sigma.

В 1989 году шестое поколение галантов стало выпускаться в кузове хетчбек.

Шестое поколение имело несколько модификаций, которые отличались двигателем и приводом: E31 оснащался двигателем 4G32,объемом 1,6 л с 8 клапанами и передним приводом;

Е32 оснащался двигателем 4G37, объёмом 1,8 л с 8 клапанами и передним приводом;

Е33 оснащался двигателем 4G63, объёмом 2 л с 8 или 16 клапанами и передним приводом;

Е34 оснащался дизельным двигателем 4D65Т, объёмом 1,8 л и передним или полным приводом;

Е35 оснащался двигателем 4G67, объёмом 1,8 л с 16 клапанами и передним приводом;

Е37 оснащался двигателем 4G37, объёмом 1,8 л с 8 клапанами и полным приводом;

Е38 оснащался двигателем 4G63, объёмом 2 л с 8 клапанами и полным приводом, 2WS;

Е39 оснащался двигателем 4G63, объёмом 2 л с 16 клапанами и полным приводом, 4WS (также выпускалась версия с турбиной).

Все модификации выпускались как в кузове седан, так и в кузове хетчбэк.

В кузове E33 устанавливалась система пневмоподвески ECS.

Появилась «заряженная» полноприводная и полноуправляемая (задние колеса поворачивались на небольшой угол гидравлическим механизмом) модификация (кузов Е39) VR-4 с двигателем 4G63T объёмом 2,0 л (мощностью 210 л.с. на автомобилях с АКПП и 220 л.с. на автомобилях с МКПП, выпускавшиеся с 10.

1989 - 09.1990, а также мощностью 240 л.с. только на автомобилях с МКПП, выпускавшаяся с 10.

VR-4 успешно выступал на почти всех международных ралли в период с 1988 по 1992 года, после чего ему на смену пришёл Lancer Evolution.

В середине 1990 увидела свет обновлённая модель.

Слегка изменён внешний вид автомобиля: обновились передний и задний бамперы, хромированная радиаторная решетка заняла место чёрной, а нижние части крыльев и дверей одели в «листву» — широкие пластиковые декоративные накладки.

Стал устанавливаться новый руль управления с четырьмя спицами, вместо трёх.

Претерпели незначительные изменения некоторые узлы и агрегаты.

В 1992 году задняя оптика (поворотники) стали бронзового цвета.

На базе этого поколения был создан Mitsubishi Eclipse.


Simple Machines Forum (SMF) — свободный интернет-форум, написанный на PHP с использованием базы данных MySQL.

Разрабатывается командой разработки Simple Machines.

Над SMF работают более 50 человек, в том числе: Девиз команды: «Малочисленные, гордые, увлечённые!»

SMF 1.0 и 1.1 публикуются под проприетарной лицензией.

В то время как с открытым исходным кодом, перераспределение и / или распространение модифицированных компонентов ограничено уполномоченным органам.

Simple Machines Forum версии 2.0 и 2.1 под лицензией BSD 3-п. Это также открытый исходный код с перераспределением модифицированного кода в зависимости от требований к BSD.

У SMF есть базовый репозиторий для бесплатного хранения и отслеживания модификаций через сайт Simple Machines.

Множество модификаций, также известных как «моды», создаются и распространяются на бесплатной основе, включая видеоигры, дополнения для профилей, одобрение сообщений модератором, гороскоп, и многие другие, находящиеся в разработке.

Менеджер пакетов, включённый в SMF — одно из его главных достоинств.

Он позволяет администратору устанавливать модификации и обновления для SMF без необходимости изменять исходный код скриптов, обычно при помощи всего нескольких кликов мышью.


Концепция и термин для неё впервые сформулированы основателем исследовательской группы "Auto-ID Labs" при Массачусетском технологическом институте Кевином Эштоном в 1999 году на презентации для руководства Procter & Gamble.

В презентации рассказывалось о том, как всеобъемлющее внедрение радиочастотных меток сможет видоизменить систему управления логистическими цепями в корпорации.

В 2004 году в Scientific American опубликована обширная статья, посвящённая «интернету вещей», наглядно показывающая возможности концепции в бытовом применении: в статье приведена иллюстрация, показывающая, как бытовые приборы (будильник, кондиционер), домашние системы (система садового полива, охранная система, система освещения), датчики (тепловые, датчики освещённости и движения) и «вещи» (например, лекарственные препараты, снабжённые идентификационной меткой) взаимодействуют друг с другом посредством коммуникационных сетей (инфракрасных, беспроводных, силовых и слаботочных сетей) и обеспечивают полностью автоматическое выполнение процессов (включают кофеварку, изменяют освещённость, напоминают о приёме лекарств, поддерживают температуру, обеспечивают полив сада, позволяют сберегать энергию и управлять её потреблением).

Сами по себе представленные варианты домашней автоматизации не были новыми, но упор в публикации на объединении устройств и «вещей» в единую вычислительную сеть, обслуживаемую интернет-протоколами, и рассмотрение «интернета вещей» как особого явления способствовали обретению концепцией широкой популярности.

В отчёте 2008 года «интернет вещей» фигурирует как одна из шести подрывных технологий, указывается, что повсеместное и незаметное для потребителей превращение в интернет-узлы таких распространённых вещей, как товарная упаковка, мебель, бумажные документы, может заметно повысить риски в сфере национальной информационной безопасности.

Период с 2008 по 2009 год аналитики корпорации Cisco считают «настоящим рождением „интернета вещей“», так как, по их оценкам, именно в этом промежутке количество устройств, подключённых к глобальной сети, превысило численность населения Земли, тем самым «интернет людей» стал «интернетом вещей».

С 2009 года при поддержке Еврокомиссии в Брюсселе ежегодно проводится конференция «Internet of Things», на которой представляют доклады еврокомиссары и депутаты Европарламента, правительственные чиновники из европейских стран, руководители таких компаний, как SAP, SAS Institute, Telefónica, ведущие учёные крупных университетов и исследовательских лабораторий.

С начала 2010-х годов «интернет вещей» становится движущей силой парадигмы «туманных вычислений» (), распространяющей принципы облачных вычислений от центров обработки данных к огромному количеству взаимодействующих географически распределённых устройств, которая рассматривается как платформа «интернета вещей».

Начиная с 2011 года Gartner помещает «интернет вещей» в общий цикл хайпа новых технологий на этап «технологического триггера» с указанием срока становления более 10 лет, а с 2012 года периодически выпускается специализированный «цикл хайпа интернета вещей».

Интернет военных вещей (IoMT) — это применение технологий Интернета вещей в военной области для целей разведки, наблюдения и других целей, связанных с боевыми действиями.

Это в значительной степени зависит от будущих перспектив ведения боевых действий в городской среде и предполагает использование датчиков, боеприпасов, транспортных средств, роботов, биометрических данных, пригодных для ношения человеком, и других интеллектуальных технологий, которые актуальны на поле боя.

Интернет вещей на поле боя (IoBT) — это проект, инициированный и выполняемый Исследовательской лабораторией армии США (ARL), который фокусируется на фундаментальных науках, связанных с IoT, которые расширяют возможности солдат армии.

В 2017 году ARL запустила Альянс совместных исследований Интернета вещей на поле боя (IoBT-CRA), устанавливающий рабочее сотрудничество между промышленностью, университетами и армейскими исследователями для продвижения теоретических основ технологий интернета вещей и их применения в армейских операциях.

Проект «Океан вещей» — это программа, возглавляемая DARPA, предназначенная для создания Интернета вещей на больших акваториях океана в целях сбора, мониторинга и анализа данных об окружающей среде и деятельности судов.

Проект предусматривает развертывание около 50 тыс. поплавков, в которых размещен набор пассивных датчиков, которые автономно обнаруживают и отслеживают военные и коммерческие суда в рамках облачной сети.

Устройства интернета вещей являются частью более широкой концепции домашней автоматизации, которая может включать освещение, отопление и кондиционирование воздуха, медиа-системы и системы безопасности, а также системы видеонаблюдения.

Долгосрочные выгоды могут включать экономию энергии за счет автоматического отключения света и электроники или за счет информирования жителей дома об использовании.

Умный дом или автоматизированный дом может быть основан на платформе или концентраторах, которые управляют интеллектуальными устройствами и приборами.

Например, используя Apple HomeKit, производители могут управлять своими домашними продуктами и аксессуарами с помощью приложения на устройствах iOS, таких как iPhone и Apple Watch.

Это может быть специальное приложение или собственные приложения iOS, такие как Siri.

Это может быть продемонстрировано в случае Lenovo Smart Home Essentials, это линейка устройств для умного дома, которые управляются через приложение Apple Home или Siri без необходимости подключения к Wi-Fi.

Существуют также специализированные концентраторы для умного дома, которые предлагаются в качестве автономных платформ для подключения различных продуктов для умного дома, в том числе Amazon Echo, Google Home, Apple HomePod и Samsung SmartThings Hub.

В дополнение к коммерческим системам существует множество непатентованных экосистем с открытым исходным кодом, включая Home Assistant, OpenHAB и Domoticz.

Устройства интернета вещей можно использовать для обеспечения удаленного мониторинга состояния здоровья и систем оповещения о чрезвычайных ситуациях.

Эти устройства для мониторинга состояния здоровья могут варьироваться от мониторов артериального давления и сердечного ритма до современных устройств, способных контролировать специализированные имплантаты, такие как кардиостимуляторы, электронные браслеты Fitbit или усовершенствованные слуховые аппараты.

Некоторые больницы начали внедрять "умные кровати", которые могут определять, когда они заняты и когда пациент пытается встать.

Он также может самостоятельно настраиваться для обеспечения надлежащего давления и поддержки пациента без ручного взаимодействия медсестер.

В жилых помещениях также могут быть установлены специализированные датчики для мониторинга здоровья и общего благополучия пожилых людей, а также для обеспечения надлежащего лечения и оказания помощи людям в восстановлении утраченной подвижности с помощью терапии.

Эти датчики создают сеть интеллектуальных датчиков, которые способны собирать, обрабатывать, передавать и анализировать ценную информацию в различных средах, таких как подключение домашних устройств мониторинга к больничным системам.

Другие потребительские устройства для поощрения здорового образа жизни, такие как подключенные весы или носимые кардиомониторы, также доступны с IoT.

Платформы IoT для комплексного мониторинга состояния здоровья также доступны для дородовых и хронических пациентов, помогая управлять жизненно важными показателями здоровья и повторяющимися потребностями в лекарствах.

Достижения в области методов изготовления электроники из пластика и ткани позволили создать сверхнизкие по стоимости, удобные в использовании датчики IoMT.

Эти датчики, наряду с необходимой электроникой RFID, могут быть изготовлены на бумаге или электронном текстиле для одноразовых сенсорных устройств с беспроводным питанием.

Были созданы приложения для медицинской диагностики на месте оказания медицинской помощи, где важна мобильность и низкая сложность системы.

По состоянию на 2018 год IoMT применялся не только в индустрии клинических лабораторий, но и в сфере здравоохранения и медицинского страхования.

IoMT в отрасли здравоохранения в настоящее время позволяет врачам, пациентам и другим лицам, таким как опекуны пациентов, медсестры, семьи и т.д., Быть частью системы, в которой записи пациентов сохраняются в базе данных, позволяя врачам и остальному медицинскому персоналу иметь доступ к информации о пациентах.

Кроме того, системы, основанные на IoT, ориентированы на пациента, что предполагает гибкость в отношении медицинских условий пациента.

IoMT в страховой отрасли обеспечивает доступ к лучшим и новым типам динамической информации.

Это включает в себя решения на основе датчиков, такие как биосенсоры, носимые устройства, подключенные медицинские устройства и мобильные приложения для отслеживания поведения клиентов.

Это может привести к более точному андеррайтингу и новым моделям ценообразования.

Применение интернета вещей в здравоохранении играет фундаментальную роль в лечении хронических заболеваний, а также в профилактике заболеваний и борьбе с ними.

Удаленный мониторинг становится возможным благодаря подключению мощных беспроводных решений.

Подключение позволяет практикующим врачам собирать данные о пациентах и применять сложные алгоритмы для анализа данных о состоянии здоровья.

Существует множество приложений интернета вещей в сельском хозяйстве, таких как сбор данных о температуре, количестве осадков, влажности, скорости ветра, зараженности вредителями и составе почвы.

Эти данные могут быть использованы для автоматизации методов ведения сельского хозяйства, принятия обоснованных решений по улучшению качества и количества, минимизации рисков и отходов, а также для сокращения усилий, необходимых для управления посевами.

Например, фермеры теперь могут контролировать температуру и влажность почвы издалека и даже применять данные, полученные с помощью Интернета вещей, для точных программ внесения удобрений.

Общая цель состоит в том, чтобы данные с датчиков в сочетании со знаниями и интуицией фермера о его или ее ферме могли помочь повысить производительность фермы, а также снизить затраты.

В августе 2018 года компания Toyota Tsusho начала партнерство с Microsoft по созданию инструментов для рыбоводства с использованием пакета приложений Microsoft Azure для технологий интернета вещей, связанных с управлением водными ресурсами.

Разработанные частично исследователями из Университета Киндай, механизмы водяного насоса используют искусственный интеллект для подсчета количества рыбы на конвейерной ленте, анализа количества рыбы и определения эффективности потока воды на основе данных, предоставляемых рыбой.

Проект FarmBeats от Microsoft Research, который использует телевизионное пустое пространство для подключения ферм, теперь также является частью Azure Marketplace.

В 2011 году общее количество устройств в мире, подключенных к сетям IoT, превысило количество людей, имеющих подключение интернету, и составило 4,6 млрд штук.

Общий мировой объём капиталовложений, по данным IDC, в направления, связанные с интернетом вещей, в 2016 году составил 737 млрд долл., в 2017 — более 800 млрд; к 2021 году прогнозируются инвестиции порядка 1,4 трлн долл. по оценкам компании Ericsson, в 2018 году число датчиков и устройств интернета вещей должно было превысить количество мобильных телефонов, совокупный среднегодовой темп роста данного сегмента в период с 2015 по 2021 год ожидался на уровне 23 %, к 2021 году прогнозируется, что из приблизительно 28 млрд подключённых устройств по всему миру около 16 миллиардов будут так или иначе связаны в рамках концепции интернета вещей.

В 2020 году, по сравнению с 2019 годом, доля компаний, использующих IoT, выросла на 20 %, по данным исследования МТС, IoT-решения используют 60 % компаний из топ-500 рейтинга РБК.

В 2020-2021 гг., по данным исследования МТС, 17 % инвестиций в развитие IoT в России приходится на промышленность, 15 % — сферу транспорта и логистики, 12 % — отрасли энергетики, ЖКХ, технологии «умной недвижимости», а наибольшую скорость развития продемонстрирует отрасль ЖКХ, где прогнозируется рост на 39 %.

По оценкам PricewaterhouseCoopers, к 2025 году только в России будет продано около 7 млн устройств для «умных домов».

По данным Nokia и Machina Research и Компании, в 2025 году доходы глобального рынка промышленного интернета вещей достигнут 484 млрд евро, основными сферами применения технологии станут ЖКХ, здравоохранение, промышленность, технологии «Умного дома».

Прогнозируется рост общего объёма корпоративного и пользовательского рынка интернета вещей до 4,3 трлн долл Существуют и проблемы: в подавляющем большинстве новостроек, оснащенных цифровыми системами (порядка 99 % подобных домов) решения, внедренные девелопером, не обслуживаются управляющей компанией и не используются жителями в полной мере.

В целом, существующие в России платформы "интернета вещей" покрывают максимум 60 % необходимого функционала управления многоквартирным домом, отмечается в исследовании «Лаборатории цифровизации жилья».

Архитектура системы интернета вещей в упрощенном виде состоит из трех уровней: Уровень 1: Устройства, Уровень 2: Пограничный шлюз и Уровень 3: Облако.

Устройства включают сетевые устройства, такие как датчики и исполнительные механизмы, используемые в оборудовании Интернета вещей, особенно те, которые используют такие протоколы, как Modbus, Bluetooth, Zigbee или собственные протоколы, для подключения к пограничному шлюзу.

Уровень пограничного шлюза состоит из систем агрегирования данных датчиков, называемых пограничными шлюзами, которые обеспечивают функциональность, такую как предварительная обработка данных, обеспечение подключения к облаку, использование таких систем, как WebSockets, концентратор событий и, даже в некоторых случаях, пограничная аналитика или туманные вычисления.

Уровень пограничного шлюза также необходим для предоставления общего представления об устройствах на верхних уровнях для облегчения управления.

Последний уровень включает облачное приложение, созданное для Интернета вещей с использованием архитектуры микросервисов, которые обычно являются многоязычными и по своей сути безопасными с использованием HTTPS / OAuth.

Он включает в себя различные системы баз данных, которые хранят данные датчиков, такие как базы данных временных рядов или хранилища активов с использованием внутренних систем хранения данных (например, Cassandra, PostgreSQL).

Облачный уровень в большинстве облачных систем Интернета вещей включает систему организации очередей событий и обмена сообщениями, которая обрабатывает связь, происходящую на всех уровнях.

Некоторые эксперты классифицировали три уровня в системе интернета вещей как пограничный, платформенный и корпоративный, и они связаны сетью близости, сетью доступа и сетью обслуживания соответственно.

Основываясь на Интернете вещей, web of things - это архитектура прикладного уровня Интернета вещей, ориентированная на конвергенцию данных с устройств Интернета вещей в веб-приложения для создания инновационных вариантов использования.

Для программирования и управления потоком информации в Интернете вещей прогнозируемое архитектурное направление называется BPM Everywhere, которое представляет собой сочетание традиционного управления процессами с интеллектуальным анализом процессов и специальными возможностями для автоматизации управления большим количеством скоординированных устройств.

Окружающий интеллект и автономное управление не являются частью первоначальной концепции Интернета вещей.

Окружающий интеллект и автономное управление также не обязательно требуют интернет-структур.

Однако в исследованиях (таких компаний, как Intel) наблюдается сдвиг в направлении интеграции концепций интернета вещей и автономного управления, при этом первоначальные результаты в этом направлении рассматривают объекты как движущую силу автономного интернета вещей.

Перспективным подходом в этом контексте является глубокое обучение с подкреплением, в котором большинство систем интернета вещей обеспечивают динамичную и интерактивную среду.

Обучение агента (т.е. устройства интернета вещей) разумному поведению в такой среде не может быть решено с помощью обычных алгоритмов машинного обучения, таких как обучение под наблюдением.

С помощью подхода к обучению с подкреплением обучающийся агент может определять состояние окружающей среды (например, определять температуру в доме), выполнять действия (например, включать или выключать кондиционер) и учиться за счет максимизации накопленных вознаграждений, которые он получает в долгосрочной перспективе.

Интеллект интернета вещей может быть предложен на трех уровнях: устройства интернета вещей, пограничные/ туманные узлы и облачные вычисления.

Необходимость интеллектуального управления и принятия решений на каждом уровне зависит от чувствительности приложения Интернета вещей ко времени.

Например, камера автономного транспортного средства должна обнаруживать препятствия в режиме реального времени, чтобы избежать аварии.

Такое быстрое принятие решений было бы невозможно за счет передачи данных с транспортного средства в облачные экземпляры и возврата прогнозов обратно в транспортное средство.

Вместо этого все операции должны выполняться локально в автомобиле.

Интеграция передовых алгоритмов машинного обучения, включая глубокое обучение, в устройства Интернета вещей - это активная область исследований, направленная на то, чтобы сделать интеллектуальные объекты ближе к реальности.

Более того, можно извлечь максимальную выгоду из развертывания Интернета вещей за счет анализа данных интернета вещей, извлечения скрытой информации и прогнозирования решений по управлению.

В области Интернета вещей используется широкий спектр методов машинного обучения, начиная от традиционных методов, таких как регрессия, метод опорных векторов и random forest, и заканчивая продвинутыми, такими как сверточные нейронные сети, LSTM и вариационный автокодировщик.

В будущем Интернет вещей может стать недетерминированной и открытой сетью, в которой автоматически организованные или интеллектуальные объекты (веб-службы, компоненты SOA) и виртуальные объекты (аватары) будут взаимодействовать и смогут действовать независимо (преследуя свои собственные цели или общие цели) в зависимости от контекста, обстоятельств или среды.

Автономное поведение посредством сбора и анализа контекстной информации, а также способности объекта обнаруживать изменения в окружающей среде (неисправности, влияющие на датчики) и вводить подходящие меры по смягчению последствий, представляет собой важную исследовательскую тенденцию, которая явно необходима для обеспечения доверия к технологии интернета вещей.

Современные продукты и решения интернета вещей на рынке используют множество различных технологий для поддержки такой контекстно-зависимой автоматизации, но требуются более сложные формы интеллекта, позволяющие развертывать сенсорные устройства и интеллектуальные киберфизические системы в реальных средах.

Задействование в «интернете вещей» предметов физического мира, не обязательно оснащённых средствами подключения к сетям передачи данных, требует применения технологий идентификации этих предметов («вещей»).

Хотя толчком для появления концепции стала технология RFID, но в качестве таких технологий могут использоваться все средства, применяемые для автоматической идентификации: оптически распознаваемые идентификаторы (штрихкоды, Data Matrix, QR-коды), средства определения местонахождения в режиме реального времени.

При всеобъемлющем распространении «интернета вещей» принципиально обеспечить уникальность идентификаторов объектов, что, в свою очередь, требует стандартизации.

Для объектов, непосредственно подключённых к интернет-сетям, традиционный идентификатор — MAC-адрес сетевого адаптера, позволяющий идентифицировать устройство на канальном уровне, при этом диапазон доступных адресов практически неисчерпаем (2 адресов в пространстве MAC-48), а использование идентификатора канального уровня не слишком удобно для приложений.

Более широкие возможности по идентификации для таких устройств даёт протокол IPv6, обеспечивающий уникальными адресами сетевого уровня не менее 300 млн устройств на одного жителя Земли.

Спектр возможных технологий передачи данных охватывает все возможные средства беспроводных и проводных сетей.

Для беспроводной передачи данных особо важную роль в построении «интернета вещей» играют такие качества, как эффективность в условиях низких скоростей, отказоустойчивость, адаптивность, возможность самоорганизации.

Основной интерес в этом качестве представляет стандарт IEEE 802.15.4, определяющий физический слой и управление доступом для организации энергоэффективных персональных сетей, и являющийся основой для таких протоколов, как ZigBee, WirelessHart, MiWi, 6LoWPAN, LPWAN.

Среди проводных технологий важную роль в проникновении «интернета вещей» играют решения PLC — технологии построения сетей передачи данных по линиям электропередачи, так как во многих приложениях присутствует доступ к электросетям (например, торговые автоматы, банкоматы, интеллектуальные счётчики, контроллеры освещения изначально подключены к сети электроснабжения).

6LoWPAN, реализующий слой IPv6 как над IEEE 802.15.4, так и над PLC, будучи открытым протоколом, стандартизуемым IETF, отмечается как особо важный для развития «интернета вещей».


— герой серии видеоигр в жанре файтинг "Tekken" от компании Bandai Namco Games.

Впервые появляется в "" — аркадном обновлении "Tekken 6".

Вместе с Алисой Босконович являются главными героями в режиме «Кампания», доступном только для консольных версий "Tekken 6", и ключевыми героями в режиме «Сага о семье Мисима» в "Tekken 7", доступном в версиях игры для консолей и ПК.

Ларс является членом военизированной части отряда Tekken, противостоящей коррумпированной корпорации дзайбацу «Мисима», ответственной за начало мировой войны.

Являясь внебрачным сыном бывшего главы корпорации Хэйхати Мисимы, он сталкивается с его внуком Дзином Кадзамой, который теперь управляет корпорацией, чтобы остановить войну, которую его предшественник начал во время событий в "Tekken 6".

В Namco хотели включить в серию персонажа из отряда Tekken в "Tekken 3".

Имя Ларс Александерссон было предложено разработчикам неизвестной женщиной из посольства Швеции в Японии за несколько лет до начала разработки "Tekken 6".

Продюсер "Tekken" Кацухиро Харада счёл это «крутым» и сразу решил использовать это имя.

Ларс был представлен в обновлении "".

В ранних эскизах Ларс изображался старше, чем в итоговом варианте — с бородой и конским хвостом.

В другом отклонённом эскизе Ларс был показан в экипировке отряда "Tekken", которая покрывала лицо, а также с плащом на спине.

В отличие от других новых персонажей "Tekken 6", которые были основаны на предпочтениях поклонников — как Ларс, так и другой новый персонаж Алиса Босконович, были созданы с учётом их важности для сюжетной истории игры.

По этой причине в аркадной версии "Tekken 6" большая часть информации о личности Ларса была сохранена в тайне, раскрыв её только в консольной версии — в режиме «Кампания».

Как и некоторые другие персонажи "Tekken 6", Ларс получил альтернативный костюм, созданный художником манги Масаси Кисимотой — автором манги Naruto.

При редизайне Ларса Кисимото убрал костюм отряда Tekken, заменив на костюм из мягкого резинового материала, помеченный фигурой льва на правой руке.

Он также сделал несколько разрезов для пояса на спине, чтобы упростить Ларсу удары ногами.

Кроме того, в задней части костюма указаны номера с телефонным кодом Швеции «46».

В версии для Wii U в "Tekken Tag Tournament 2" у Ларса есть дополнительный костюм, основанный на костюме Линка из "The Legend of Zelda".

В "Tekken 7" Ларс получил костюм, созданный Ниннин.

Костюм представляет собой экипировку отряда Tekken с двумя лоскутами от плаща на спине.

В "Street Fighter X Tekken" у Ларса такой же костюм, как в "Tekken 6", а в качестве альтернативного костюма он получает костюм ниндзя.

Во время разработки "Tekken 7" Кацухиро Хараду впечатлила шведская рок-группа BatAAr.

Поскольку Ларс является наполовину шведом, он попросил группу сочинить песню о персонаже, надеясь, что поклонники "Tekken" будут рады её услышать.

Песня была названа «Vrede» (с швед. — «гнев») и включена как в одиночный CD, так и в оригинальный саундтрек "Tekken 7".

В октябре 2017 года, в рамках сотрудничества "Tekken" и New Japan Pro-Wrestling, Ларс получил новый костюм в "Tekken 7" по образу рестлера Хироси Танахаси.

При использовании этого костюма тема Ларса меняется на «LOVE&ENERGY» Ёносукэ Китамуры, и он получает новый приём, известный в реслинге как «отточенное лезвие».

Костюм был выпущен в японских аркадах 18 ноября 2017 года.

Во всех играх Ларс был озвучен Дзюнъити Сувабэ, за исключением "Street Fighter X Tekken", где он был озвучен Заком Хэнксом.

Ларс появляется в короткометражном фильме "Tekken Tag Tournament 2", где его сыграл Джонатан Генри.

Боевой стиль Ларса — сёриндзи-кэмпо, также известен как «Боевые искусства отряда Tekken».

Игровой процесс Ларса соответствует старым персонажам "Tekken" — прежде всего стилю семьи Мисима.

Разработчики назвали его «быстрым и подвижным» и добавили в игровой процесс широкие возможности для отражения атак у стены.

Они также старались сделать Ларса простым для новичков, а его приёмы — «непредсказуемыми для противников».

GameSpy назвал его одним из самых «гибких» бойцов, но заявил, что некоторые из его комбо трудно выполнить.

Когда "Tekken 6" был впервые выпущен, Namco Bandai получили несколько жалоб от поклонников из-за того, что Ларс слишком силён.

Харада заявил, что Ларса сделали слишком сильным преднамеренно, и добавил, что каждый раз, когда новый персонаж вводится в игру, он может восприниматься как более сильный, как это случилось с Акумой, который появляется в качестве гостевого персонажа в "Tekken 7".

Несколько приёмов Ларса связаны с электричеством, по аналогии с семейством Мисима, причём один из его самых могущественных приёмов назван в честь Зевса — греческого бога грома.

В "" Ларс — боец, который имеет приёмы с электричеством, в отличие от других персонажей, которые метают фаерболы.

Харада считал, что Ларс был самым сильным персонажем, используемым в турнирах по файтингам, однако игроки заявили, что Стив Фокс и семейство Мисима были сильнее.

В "Tekken Tag Tournament 2" Ларсу изменили баланс по сравнению с "Tekken 6", чтобы уравнять с другими персонажами в ответвлении.

Известный игрок "Tekken" — JDCR — поставил Ларса в третий ряд в рейтинге самых сильных персонажей в "Tekken Tag Tournament 2".

JDCR заявил, что Ларс был лёгким для новичков, до такой степени, что он считал его «опасным».

На своей странице в Twitter Кацухиро Харада часто получал от игроков просьбы улучшить свойства Ларса в игровом процессе, из-за чего появился интернет-мем «Buff Lars» (с англ. — «прокачайте Ларса»);

Харада отказался это сделать.

В "Tekken 7: Fated Retribution" несколько приёмов Ларса были изменены, чтобы увеличить наносимый им урон.

Ларс получил смешанные отзывы в прессе.

Позитивные отзывы касались в основном его «безбашенного образа», отмеченного IGN в реакции на его приёмы, состоящие в основном из ударов, нацеленных на лицо противника.

Рецензент также отметил, что аксессуары, которые игроки могут разблокировать для Ларса, были спроектированы так, чтобы сделать его более симпатичным, отмечая, насколько привлекательным персонаж становится в игре.

GamesRadar высоко оценил героический образ Ларса в отличие от антагонистов в "Tekken", таких как Дзин и Кадзуя.

Из-за приёмов Ларса авторы часто рекомендовали начинающим игрокам "Tekken 7" играть с ним вместе с Вандалом, сравнивая его с Дзином, а также с Рю из "Street Fighter", из-за удобства игры за него.

В официальном фан-опросе 2012 года Bandai Namco Ларс был одним из самых желаемых персонажей "Tekken" для включения в "Tekken X Street Fighter", получив 9755 (11,05 %) из 88 280 голосов.

В Den of Geek отметили, что, несмотря на то, что члены семьи Мисима всегда предавали друг друга, Ларс мог нарушить это проклятие.

Там назвали его 27-м лучшим персонажем "Tekken".

У рецензента были смешанные чувства по поводу того, что Ларс смог избежать проклятия семьи Мисима, которое обрекает на вечную борьбу друг с другом.

По мнению рецензента, союзничество Ларса с Ли Чаоланом поспособствовало повышению популярности последнего.

Аналогичное замечание было сделано 4thletter: «Так как Ларс и Ли не являются братьями, связанными кровью, они появляются в "Tekken 6" как союзники, а не враги».

Ларс также был отмечен Listas как третий лучший герой "Tekken", а также 22-й лучший персонаж в серии.

В VG247 насладились сражениями Ларса в режиме истории "Tekken 7" против нескольких вооружённых охранников, несмотря на то, как нелепо он на них наткнулся.

В RockPaperShotgun отношения Ларса с персонажем "Final Fantasy" Ноктисом Люцисом Каэлумом показались забавными.

Также были выпущены различные виды товаров с изображением Ларса, например, рубашка Танахаси, которую рестлер носит во время презентации "Tekken 7" в конце 2017 года.

Anime News Network понравился альтернативный костюм Кисимото, сделанный для Ларса, назвав его «одним из самых стильных супер-ниндзя Naruto».

Siliconera сравнила Ларса с антагонистами организации «Акацуки» из манги "Naruto".

Добавление Ларса в "Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2" получило в основном положительные комментарии.

Kotaku это понравилось, но там посчитали, что другие персонажи "Tekken" были бы более подходящими.

В GamesRadar сравнили Ларса с Саскэ Утихой из "Naruto" и заявили, что альтернативный дизайн сделал его похожим на андрогина.

Videogamer назвал появление Ларса в "Naruto" «странным кроссовером», но отметил, что фанаты файтингов оценят его появление в игре.

В Destructoid заявили, что поклонники "Tekken" могут заинтересоваться "Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2" только в связи с добавлением Ларса в игру.

Испанские разработчики "Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2" были удивлены, узнав, что Ларс появится в игре, поскольку объявление было сделано во время разработки игры.

На MCM London Comic Con 2009 игрок "Tekken 6" по имени Элиот Смит-Уолтерс был включён в Книгу рекордов Гиннесса за самую длинную победную серию в "Tekken 6", выиграв 68 матчей подряд, играя в основном за Ларса.

Персонаж также был популярен среди косплееров; в 2012 году бразильский дуэт получил награду на World Cosplay Summit за косплей Ларса и Алисы.

Ларс получил и отрицательные отзывы.

В Giant Bomb посчитали его действия «довольно скучными» и пришли к выводу, что его введение в сюжетный режим как главного героя было «неаккуратным», поскольку игроки могли выбирать любого персонажа, с которым Ларс всегда был сосредоточен во время боёв.

Destructoid поставил Ларса на второе место в списке персонажей с худшими причёсками.

В книге «Язык игр» писатель Астрид Энсслин отметил, что Ларса критиковала в основном западная аудитория из-за того, как была представлена его роль в режиме «Кампания».

GameSpy назвал Ларса «Капитаном Нелепость» из-за его «абсурдного» дизайна, который показался им похожим на Майкла Джексона.

Тем не менее им понравилась его механика игрового процесса, которая сделала его быстрым персонажем и позволила ему одолеть своих противников.

1UP.com также высоко оценил приёмы Ларса, отметив баланс между скоростью и силой.

И 1UP, и IGN AU считали его появление смешным, сравнивая его с протагонистами "Final Fantasy", несмотря на его ключевую роль в истории.

Тем не менее, оба они похвалили его приёмы.

В GameFocus назвали Ларса «рваниной» и «отрыжкой "Dragon Ball"».

VideoGamer.com назвал Ларса «эмо», добавив, что его причёска и плащ — «классический "Tekken"».

После победы Дзина Кадзамы на турнире «Король Железного кулака» в "Tekken 5", корпорация дзайбацу «Мисима» объявляет о мировой войне.

Корпорация G выступает в оппозиции, что приводит к массовым жертвам.

Во время битвы отряд Tekken из дзайбацу «Мисима» понёс большие потери, после чего Ларс возглавил государственный переворот против дзайбацу, став высокопоставленным офицером в новом отряде Tekken.

В сюжетном режиме «Кампания» в консольной версии "Tekken 6" Ларс является главным героем.

После неудачного проникновения в лабораторию дзайбацу «Мисима» и атаки роботов Джек, Ларс теряет память.

Вместе с найденным в лаборатории роботом Алисой Босконович Ларс путешествует по миру, пытаясь восстановить воспоминания.

Память Ларса восстанавливается, когда он встречает своего отца Хэйхати Мисиму.

Он возобновляет свою миссию в качестве лидера повстанческой армии отряда Tekken и проникает в корпорацию G. При встрече со своим сводным племянником Дзином, Ларс пытается напасть на него, но за него заступается Алиса, которая оказывается его личным защитником, созданным доктором Босконовичем специально для Дзина.

Ларс сходится с Алисой в бою и побеждает её.

Затем он встречает Рэйвена, вместе с которым преследует Дзина в пустыне, где он намеревается разбудить древнего зверя Азазеля.

Ларс и Рэйвен побеждают Азазеля и снова встречают Алису и Дзина.

Ларс снова побеждает Алису.

Во время боя Азазель снова появляется, и Дзин отвлекает внимание монстра, сражаясь с ним.

Дзин побеждает Азазеля и исчезает.

Ларс приносит поломанную Алису своему другу и приёмному брату Ли Чаолану, который предлагает восстановить её.

Оставив Алису с Ли и попрощавшись с Рэйвеном, Ларс получает новое задание.

Роль Ларса в этой игре также кратко показана в манге "Tekken Comic" и в романе "Tekken: The Dark History of Mishima".

В "Tekken 7" Ларс возвращается в качестве играбельного персонажа.

В режиме истории он находит пропавшего Дзина на Ближнем Востоке и спасает его.

Затем он воссоединяется с Ли Чаоланом и восстановленной Алисой, но их атакует отряд Tekken, с которыми они участвуют в перестрелке, чтобы помешать похитить находящегося без сознания Дзина.

Он снова спасает жизнь Дзина, на этот раз от журналиста, который собирался отомстить за свою семью, которая была убита Дзином.

Ларс появляется в трейлере "Tekken 7", представляющем гостевого персонажа Ноктиса Люциса Каэлума из "Final Fantasy XV".

Ларс также появляется в "Tekken Tag Tournament 2", "" и "Tekken Revolution".

Ларс появляется в качестве гостевого персонажа в "Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2", в котором он одет в свой альтернативный костюм в "Tekken 6", созданный создателем "Naruto" Масаси Кисимотой.

Он также появляется в кроссовере "Street Fighter X Tekken" с напарницей в таг-режиме Алисой Босконович.

В режиме истории Ларс и Алиса объединяются, чтобы уничтожить Ящик Пандоры и тем самым остановить войны между фракциями, которые борются за неё.

Ларс также появился в тактической ролевой игре "Full Bokko Heroes X" от CyberConnect2 в своём костюме из "Tekken 7".


Спустя несколько сотен лет после падения королевства вандалов, с окончанием эпохи тёмных веков, в Западной Европе просыпается интерес к историографии.

Создаются национальные летописи, данные хроник и исторических трудов пересказываются в повествовательном жанре, отсутствие письменных источников средневековые писатели заменяют устными легендами и подчас домыслами.

Племя вандалов оставило заметный след в истории Великого переселения народов, набеги вандалов и особенно разграбление Рима в 455 году пробуждали интерес к этому народу, который в последние десятилетия своей истории оказался географически оторван от других германских племён.

С VIII века в трудах западноевропейских хронистов имя исчезнувших вандалов было перенесено на западных славян — вендов.

Преемственность обосновывается по двум линиям: географической — вандалы в первые века нашей эры обитали на землях, позднее занятых славянскими племенами, и лингвистической — названия вандалов (Wendel, Wentil) в древнегерманских языках были близки к вендам (Wenden), средневековому названию западных славян в германских языках.

«Вандалами» названы убийцы проповедников Марина и Аниана в 697 году.

В VIII веке в Аламаннских анналах швабского происхождения под 796 годом описывается поход Пипина, сына Карла Великого, против аваров: «"Pipinus… perrexit in regionem Wandalorum, et ipsi Wandali venerunt obvium"».

Здесь "вандалами" названы авары, занявшие во второй половине VI века места в Дакии и Паннонии, где когда-то обитали вандалы-германцы.

О том, что поход был именно против аваров, сообщают другие хроники.

Более поздняя хроника XI века, Санкт-Галленские анналы, повторяет это сообщение, так же называя аваров вандалами.

В Аламанских анналах западные славяне-венды тоже названы вандалами.

Барийские анналы под 1027 годом упоминают русов и вандалов в составе византийского войска в Италии, отправленного императором против норманнов.

С конца X века предпринимаются попытки ассоциировать вандалов с поляками, позже — с русскими.

Около 990-го года Герхард из Аугсбурга в жизнеописании святого Ульриха назвал польского князя Мешко I как "dux Wandalorum".

Хронист XI века Адам Бременский уточняет, что вандалами называли славян в прежние времена.

В легендарном виде происхождение поляков от вандалов изложено в Великопольской хронике, памятнике XIII века: «Ванда, получив от алеманов клятвы в верности и вассальной зависимости, вернувшись домой, принесла богам жертвоприношения, соответствующие её великой славе и выдающимся успехам.

Прыгнув в реку Вислу, воздала должное человеческой природе и переступила порог подземного царства.

С этих пор река Висла получила название Вандал по имени королевы Ванды, и от этого названия поляки и другие славянские народы, примыкающие к их государствам, стали называться не лехитами, а вандалитами.»

Автор Великопольской хроники использовал популярные сочинения XIII века, в которых Аттила представал вождём славян, a венгры были тоже славянским народом.

Монах-францисканец Гийом де Рубрук читал, вероятно, те же самые сочинения.

В описании своего путешествия к татарскому хану в 1253 году он заметил: «"Язык русских, поляков, чехов и славян один и тот же с языком вандалов, отряд которых всех вместе был с гуннами.

"» В начале XVI века Европа испытывает интерес к освободившейся из-под татарского ига Московской державе, загадочной для Запада.

Появляются сочинения (Н. Маршалк, 1521 г.;

С. Герберштейн, 1549 г.;

А. Кранц, 1601 г.;

Ф. Я. Спенер, 1677 год), где вандалов через варягов выводят предками русских.

Преемственность выводится как умозаключения авторов, в рамках средневековой традиции вольно развивающих доступные им источники.

В сочинении 1601 года «Славянское царство» Мавро Орбини цитирует обширную библиографию, по которой «"коль скоро вандалы настоящие готы, нельзя отрицать и того, что славяне также являются готами.

Многие известные писатели подтверждают, что вандалы и славяне были одним народом.

"» При этом Орбини в обоснование распространённой в то время точки зрения о едином происхождении вандалов и славян ссылается на многие утраченные ныне труды средневековых писателей и в то же время даёт сравнительный анализ 181 слова из «вандальского», «славянского» и русского языков.

Смешивание вандалов и славян ещё встречается в трудах историков XVIII века, например, в популярной книге Э. Гиббона «История упадка и разрушения Римской империи» (1776—1787).

Определённый интерес в этом плане представляют вышедшая в 1725 году в Амстердаме «История рутенов», генеалогические изыскания немецких учёных И. Хюбнера (1725), С. Бухгольца (1753) и М. И. фон Бэра (1759).

В. Н. Татищев в «Истории Российской» под вандалами подразумевал поморских славян в Польше.

Кроме того, известен король вандалов-силингов Фридубальд, пленённый готами в 416 году.

В первые недели октября 409 года союзные вандалы, аланы и свевы перешли через Пиренеи в Испанию.

Набеги варваров облегчались сложной внутриполитической обстановкой в империи, недавно разделившейся на Западную и Восточную.

В 410 году одновременно царствовали 6 правителей: законные императоры Гонорий на западе и Феодосий на востоке, отец и сын Константин и Констант в Галлии и Британии, Максим на севере Испании в Таррагоне, ставленник готского вождя Алариха Аттал в Риме.

Варваров использовали в борьбе за власть, уступая им часть территорий.

По словам Исидора Севильского варварам удался прорыв в Испанию только после того, как самопровозглашённый император Константин казнил по подозрению в узурпации трона могущественных братьев Дидима и Верониана, которые с имперскими войсками защищали перевалы в Пиренеях.

На самом деле братья пали жертвой борьбы Константина с Гонорием за власть в Испании.

Константин одновременно сражался с варварами в Галлии и с войсками, верными Гонорию, в Испании, открывая тем самым дорогу варварам на юг.

Исидор так описал бедствия населения Пиренейский полуострова от пришельцев: «Убивая и опустошая, вдоль и поперёк, они поджигали города и пожирали награбленные запасы, так что население от голода употребляло в пищу даже человечину.

Матери ели своих детей; дикие звери, привыкшие насыщаться телами павших от меча, голода или мора, нападали даже на живых…»

Испанский епископ Идаций в своей хронике сообщает, что к 411 году пришедшие племена распределили по жребию территорию полуострова следующим образом: вандалы короля Гундериха заняли Галлецию (северо-запад Испании), свевы — «самый западный край у океанического моря» и часть Галлеции, аланы, как наиболее сильное племя разместились в провинциях Лузитании и Картахены, а вандалы-силинги с королём Фридубальдом (Fredibalum) выбрали себе Бетику (юг Испании).

Север Испании, Тарраконовая провинция, осталась под контролем Римской империи.

Местные жители, остававшиеся в укреплённых городах, подчинились пришельцам.

Однако после того, как земли были разделены, варвары по словам уроженца Испании Орозия: «"сменили мечи на плуги и к остальным римлянам благоволили как к друзьям и союзникам, так как находились среди них некоторые римляне, которые предпочитали бедную свободу среди варваров податным тяготам среди римлян"».

В 415 году в Испанию ворвались готы под предводительством Атаульфа, завязав сражения с вандалами.

В том же году королём готов стал Валия, который в 418 году: «устроил грандиозную бойню варваров во имя Рима.

Он разгромил в битве вандалов-силингов в Бетике.

Он уничтожил аланов, которые правили вандалами и свевами, так основательно, что когда их король Атакс был убит, немногие, кто выжил, забыли имя своего королевства и подчинились королю вандалов из Галисии Гундериху.»

Короля вандалов-силингов Фридубальда Валия отправил пленником западно-римскому императору Гонорию, а само племя было практически полностью уничтожено.

Возможно тогда король вандалов-асдингов Гундерих приобрёл титул короля вандалов и алан.

Когда готы удалились в Галлию, Гундерих напал в 419 году на соседей свевов.

После этого он оставил гористую Галисию и направился в более богатую Бетику, опустевшую после истребления там силингов.

В 422 году вандалы разгромили римскую армию, посланную под началом римского главнокомандующего (magister militum) Кастина в Испанию и усиленную готами-федератами.

После смерти Гундериха в 428 году новым королём стал его брат Гейзерих (Geisarix), правивший в течение 49 лет.

На следующий год в мае 429 года вандалы и аланы покинули Испанию, переправившись через Гибралтар в Африку.

Историки локализуют вандалов в первые века нашей эры где-то в междуречье Одера и Вислы (территория Польши).

Среди археологов продолжаются споры об этнической принадлежности археологических культур в тех местах в первые века нашей эры.

Немецкие учёные относили носителей пшеворской культуры к германцам вандалам и лугиям, польские и советские археологи пытались доказать её славянское происхождение.

Советский археолог В. В. Седов допускал германо-славянскую полиэтничность пшеворской культуры, однако большинство археологов в настоящее время признают её неславянский характер.

Если пшеворская археологическая культура относится к вандалам, то это указывает на то, что вандалы обитали между Одером и Вислой ещё до начала нашей эры.

Через их земли в I—II веках прошли мигрировавшие из Скандинавии готы, оставившие свой след в виде памятников вельбарской археологической культуры.

Предположительно от названия одного из вандальских племён силингов произошло название Силезия, района вокруг верховий Одера (современный юго-запад Польши).

Историк на рубеже II—III веков Дион Кассий называет Исполиновы горы, которые отделяют Чехию от Силезии, Вандальскими.

Ряд топонимов в Швеции () и Дании () могут указывать на возможную прародину вандалов.

Адам Бременский называл "Вендилой" остров Веннсюссель-Тю на севере Дании, одноимённый город и район (стародатск.

Хотя Веннсюссель-Тю (или Северо-Ютландский) является островом из-за пролива Лим-фьорд, традиционно он рассматривается как наиболее северная часть полуострова Ютландия.

В древнегерманском эпосе «Беовульф» действует персонаж Вульфгар, вождь венделов и вассал датского конунга, что локализует венделов (древнегерманское название вандалов) где-то в Ютландии или рядом.

Этимология этнонима «вандалы» неясна, высказываются предположения о связи названия с индоевропейским корнем *wed-, обозначающим воду.

В современных языках корень звучит как "vand" (дат.), "vanduo" (лит.), однако общепризнанной трактовки происхождения этнонима не существует.

Впервые имя вандалов назвал Плиний Старший в I веке.

Плиний разделил германцев на 5 групп, первую из которых он назвал вандилиями (Vandili) и отнёс к ней бургундов, варинов, каринов и готов.

По классификации Плиния вандалы относятся к группе северо-восточных германских племён.

О вандилиях упомянул и историк Тацит в сочинении «О происхождении германцев» (около 98 года), заметив, что это, видимо, подлинное древнее название одного из германских племён.

Александрийский географ II века Клавдий Птолемей составил фундаментальный труд по географии известных пределов мира.

В главе, посвящённой Германии, Птолемей указал племя "Silingae", в которых предполагают вандалов-силингов.

Птолемей локализовал силингов в среднем междуречье Эльбы и Одера, к югу от соседей свевов-семнонов (Suevorum Semnonum).

К востоку от силингов, вплоть до Вислы, располагались племена лугиев.

Автор VIII века Павел Диакон в «Истории лангобардов» приводит предание о войне вандальских вождей Амбри и Асси с лангобардами где-то в северной Европе.

У обоих племён был единый бог, вандалы называли его Годан (древнегерманский бог войны Вотан (Один)).

Когда, по словам готского историка Иордана, готы из Скандинавии переправились на южное побережье Балтики, они сначала захватили земли ульмеругов (буквально островных ругов), а потом, примерно на рубеже I—II веков, подчинили их соседей вандалов.

В течение года, по Иордану (со ссылкой на более раннего историка Дексиппа), племя вандалов переселилось из глубинной Германии к границам Римской империи.

К середине VI века у самих вандалов, мигрирующих веками по Европе и осевших в Африке, вероятно, не сохранилось легенд о первоначальном месте обитания.

Византийский историк Прокопий Кесарийский общался с вандалами и сообщил следующие сведения по их ранней истории: «"Вандалы прежде жили около Меотиды [Азовского моря].

Страдая от голода, они направились к германцам, называемыми теперь франками, и к реке Рейну, присоединив к себе готское племя аланов.


Ещё одним уникальным памятником светской живописи Древней Руси являются росписи стен двух башен Киевской Софии.

На них изображены сцены княжеской охоты, цирковых состязаний, музыканты, скоморохи, акробаты, фантастические звери и птицы, что несколько отличает их от обычных церковных росписей.

Среди фресок Софии — два групповых портрета семьи Ярослава Мудрого.

В XII—XIII веках в живописи отдельных культурных центров стали проявляться местные особенности.

Лечение ужалений муравьёв — симптоматическое.

Комары, мошки, слепни не имеют ядовитых желез, при укусе они вводят в ранку специальное вещество, препятствующее свертыванию крови.

Реакция на их укусы, как правило, только местная.

Человек способен перенести множественные укусы этих насекомых (до 100 и больше) без нарушения общего состояния.

Наиболее актуальными для таёжных, степных и центральных регионов России являются комары "Aedes aegypti" и "Сulex pipiens".

Установлено наличие в слюне комаров аллергенов, стимулирующих активный аллергический ответ.

Удалось препарировать слюнные железы насекомых, выделить антигенные фракции.

При введении их сенсибилизированным лицам были отмечены местные аллергические реакции.

Выделено 12 полипептидов из слюны комара "Aedes aegypti" (Mosguitoes) и доказаны их аллергенные свойства.

Иммуноблоттинговые исследования позволили выявить специфические IgЕ-антитела к белкам слюны комаров рода Аedes с молекулярной массой 22, 37 и 66 кДа.

Yes, Your Grace () — компьютерная ролевая стратегическая игра, разработанная студией Brave at Night и изданная компанией No More Robots.

6 марта 2020 года игра была выпущена на Microsoft Windows и macOS, 26 июня 2020 года — на Nintendo Switch и Xbox One, а 10 ноября 2020 года она вошла в стартовую линейку Xbox Series X/S. Игровой процесс "Yes, Your Grace" состоит в управлении небольшим королевством, в котором игрок должен распределять ограниченное количество ресурсов.

Игра разрабатывалась несколько лет, и на неё оказали сильное влияние зимы в Польше.

"Diamond" был оставлен с потерявшим ход судном, чтобы забрать с него выживших.

Вскоре после этого впереди конвоя были замечены три эсминца, следующие из бухты Суда, и прибывшему "Wryneck"’у было приказано оказать помощь "Diamond"’у, который постоянно подвергался атакам пикирующих бомбардировщиков во время проведения спасательных работ.

В 9:25 утра "Diamond" сообщил, что он принял на борт большинство из оставшихся в живых и пошёл в бухту Суда.

Час спустя "Wryneck" запросил истребительное прикрытие.

Это было последнее сообщение, полученное с обоих кораблей.

Когда они не прибыли в бухту Суда, на их поиски был отправлен эсминец "Griffin".

В 2:30 утра 28 апреля он нашёл плот с "Wryneck"’а, а затем подобрал несколько выживших, от которых стало известно, что оба корабля получили прямые попадания во время воздушной атаки вскоре после 13 часов 27 апреля, и были сразу же потоплены.

Также песня была использована в фильме «Не пойман — не вор», в музыкальном шоу «Bombay Dreams» и в телевизионных шоу «Smith», «».Все тексты написаны Гулзаром, вся музыка написана А. Р. Рахманом.

Текст песни «Chaiyya Chaiyya» («Chhal Chaiyya Chaiyya») / «За тенью» («Следуй за тенью») в оригинале написан на языке урду, также эта песня стала первой значимой песней для певца Сукхвиндера Сингха.

Помимо хинди, саундтрек был записан на нескольких других языках.

Артур Травин <br> 9.

Сергей Шевцов
 " 31 Алтайский край, Новосибирская область, Омская область
 1.

Александр Аверкин <br> 2.

Игорь Шумилов <br> 3.

Эдуард Кожемякин <br> 4.

Константин Куверин <br> 5.

Александр Третьяков <br> 6.

Сергей Мараховский <br> 7.

Вадим Дронь <br> 8.

Специалисты рекомендуют учитывать мнение рабочих, и при выборе СИЗОС для конкретного рабочего давать ему возможность подобрать наиболее удобный из нескольких разных.

При этом нужно чтобы предлагались достаточно (технически) эффективные СИЗОС.

Если сотрудник носит очки, дужка очков может нарушить плотное прилегание наушников к голове.

"Joensuu") — центра провинции Северная Карелия.

Расстояние до ближайшего контрольно-пропускного пункта на границе с Российской Федерацией (Республика Карелия) — 27 км. (МАПП Вяртсиля с российской стороны и финский пункт пропуска Ниирала (фин.


В восьми отборочных турнирах UK Open в начале 2013 года Райт дважды проигрывал на стадии четвертьфиналов и трижды в полуфиналах, что позволило ему стать четвёртым в рейтинге PDC.

Именно на UK Open Райт вышел в свой первый полуфинал крупного турнира PDC.

У него были впечатляющие победы над Газом Казинсом (9-4), первым номером рейтинга BDO Стивеном Бантингом (9-2), Стивом Уэстом (9-4) и Адрианом Льюисом (10-6).

Его сумел остановить лишь Фил Тэйлор, победив в полуфинале 10-5.

Райт затем поставил перед собой цель попасть в топ-16 в мировом рейтинге к концу года.

Позже в этом месяце Питер выиграл свой второй рейтинговый турнир в карьере на пятом Players Championship.

(1.5) Отсутствуют доказательства её «научности», «распространённости» и «популярности».

(2) Значимость гипотезы в статье о Гоголе.

(2.1) Ни Чайковский, ни Гоголь не являются значимыми благодаря своей предполагаемой гомосексуальности.

В их случае гомосексуальность не имеет вообще никакого отношения к их значимости.

(2.2) Охват Карлинского широк: это и Иван Грозный, Басманов, Борис Годунов, Шуйский, Лжедмитрий и т.д. даже на Пушкина замахивается .

Всех этих людей он рассматривает с одной стороны: принадлежность к группе, к которой он принадлежит сам (что даёт повод предполагать его аффилированность).

Не имели успеха некоторые форматы, рассчитанные на частоту в 48 и 60 кадров в секунду из-за большого расхода киноплёнки и технологических трудностей кинопроекции.

Единственное исключение — некоторые стандарты 3D-кинопроекции, в которых используется удвоенная частота 48 кадров в секунду для проекции стереопары.

При этом, для каждого глаза частота остается привычной — 24 кадра в секунду.

В цифровом кинематографе частота кадров также принята во всем мире равной 24 кадра в секунду, как наиболее соответствующая эстетике профессионального художественного кино и не требующая неприемлемых объёмов данных.

Дробная частота 23,976 кадра в секунду является нестандартной и используется при телекинопроекции для интерполяции в американские стандарты телевидения с частотой 29,97 или 59,94 кадра в секунду.

Все частоты киносъёмки, отличающиеся от 24 кадров в секунду, являются нестандартными и применяются в специальных случаях.

Вместе с тем, попытки увеличить частоту съёмки и проекции для усиления эффекта присутствия, начавшиеся практически сразу после появления кинематографа, не прекращаются по сей день.В компьютерных играх под кадровой частотой (, часто неверно называемой  — «кадрами в секунду» — единицей измерения этой величины) понимается частота, с которой процесс игры обновляет изображение в кадровом буфере.

Организация зала ему тоже не понравилась, и он пообещал, что больше не приедет в Россию.В 1967 году Боуи познакомился с мимом Линдси Кемпом и записался в его танцевальный класс в .

В 1972 году он заявил, что встреча с Кемпом была моментом, когда его интерес к собственному образу возрос.

«Это было столь же волшебно, как буддизм» — отмечал музыкант, — «и я продался с потрохами…

Был доставлен запас воды и боеприпасов.

Около 9 часов вечера в зону высадки прибыли группа сигнальщиков во главе с лейтенантом Диком Тиффтом и репортёр агентства UPI Джозеф Гэллоуэй.

Всю ночь вьетнамцы вели разведку боем на разных участках периметра, за исключением позиций роты D. Их отгоняли огнём артиллерии и ручных гранатомётов.

Пулемётным расчётам было запрещено открывать огонь без приказа, чтобы не выдавать своих позиций.

Окружённый взвод также был трижды атакован группами примерно по 50 человек, но атаки отбили огнём артиллерии и личного оружия.

По его словам, резкое повышение температуры в другой части шахты, причины которого пока не известны, вызвало обрушение ствола и возникновение пожара, который быстро распространился.

16 мая полиция применила слезоточивый газ и водяные пушки для разгона 10—тысячной манифестации в городе Сома с лозунгом «Люди Сомы, проявите свою солидарность с шахтёрами».

После вмешательства полиции демонстранты были вынуждены разбежаться по близлежащим улицам.

Акцию решили провести, после того как в руководстве компании заявили, что не проявили никакой халатности в рабочем процессе.

В районе Алсанджак провинции Измир полицейские задержали 27 протестующих, организовавших сидячую забастовку посередине дороги.

В стамбульском районе Кадыкёй полицейские попытались разогнать протестующих, применив водомёты и слезоточивый газ.