Webseries, Orginal Series and Digital Series: The Forms of Serial Fiction on the Web
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lo scopo di questo saggio è quello di fornire attraverso una prospettiva storico formale un’analisi della morfologia della serialità nel web, dalle origini ai più recenti sviluppi linguistico-formali. Oggetto del saggio in questione è la webserie: un tipo di fiction webnativa che seppur trova diverse corrispondenze formali con il modello delle serie Tv al tempo stesso se ne differenzia notevolmente.Partendo dall’appropriazione dei modelli e delle forme della serialità televisiva, la webserie si trova oggi al centro delle trasformazioni che attraversano il modo di comunicare, raccontare e fruire le storie nell’epoca della convergenza (Jenkins, 2007), di una condizione postmediale (Eugeni, 2015), di una cultura che appare sempre retta sulla produzione di forme ibride (Arcagni, 2016).Non si tratta dunque di un semplice modello per il racconto seriale, quanto di un formato che ibrida luoghi dell’intrattenimento rendendo la differenza tra serie offline e online sempre più sfumata, come si evince nei prodotti seriali di player come Amazon e Netflix, e diventa uno dei formati con cui sperimentare i linguaggi e le forme narrative legate ai media immersivi di ultimissima generazione.Nel saggio si proveranno a tracciare le nuove forme della webserialità in relazione allo sviluppo comunicativo dei social network e tecnologico di wereable media come i visori per la Realtà Virtuale al fine di tracciare delle possibili direttive per comprendere l’orizzonte prossimo dello storytelling digitale. Per farlo, si proverà a compiere una sostituzione terminologica-concettuale, ovvero adottare il termine digital series al posto di quello ormai tradizionale e insufficiente di webserie, o di original series.
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2039-6597
2103
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Mirko Lino
Between
Storytelling
Webseries, Original Series e Digital Series: le forme delle narrazioni seriali nel web
Text.Serial.Journal
https://ojs.unica.it/index.php/between
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Transmedia Storytelling: Seriality and the Web
2016-06-23
2016-02-24
2016-06-23
2016-06-23
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Mirko Lino
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Università degli Studi dell'Aquila
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Storytelling
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Webseries, Original Series e Digital Series: le forme delle narrazioni seriali nel web
https://ojs.unica.it/index.php/between/article/download/2103/1935
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   Webseries, Original Series e Digital
 Series: le forme delle narrazioni seriali
                 nel web!
                      !
                                   Mirko Lino!
                                             !
                                       I racconti sono la base di tutte le culture
                                       umane, i mezzi principali attraverso i
                                       quali costruiamo, condividiamo e
                                       strutturiamo il senso della nostra
                                       esperienza comune.!
                                          Henry Jenkins, Cultura convergente (2007:
                                                                                 111)!
                                                                                     !
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Una premessa formale: il racconto seriale e transmediale!
!
     L’origine moderna della narrazione seriale viene fatta risalire alla
prima metà dell’Ottocento con i romanzi a puntate di Charles Dickens;
romanzi come Oliver Twist, Nicholas Nickleby, Barnaby Rudge la cui
cadenza (principalmente mensile) suscitava nel lettore l’attesa della
nuova puntata, e portava l’autore a scrivere finali intriganti, ricchi di
suspense, spesso alla luce degli orizzonti di attesa del pubblico,
sfruttando così la possibilità del formato editoriale della rivista di
accorciare la distanza tra testo, contenuto e lettore. Nella serialità dei
contenuti dello scrittore inglese era quindi leggibile il legame tra la
strutturazione della forma narrativa e il processo industriale della
serializzazione, ovvero tra l’aumento della diffusione di formati
editoriali disponibili e i modelli narrativi che si andavano delineando.
La serializzazione, del resto, è anche la forma di un certo tipo di
produzione industriale leggibile, ad esempio, nell’industria



Between, vol. VI, n. 11 (Maggio/ May 2016)
Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



hollywoodiana soprattutto degli anni ’80: nei sequel “serializzati” di
film commerciali (es. Rocky I, II, III, ecc; Back to the Future I, II, III, ecc)
che rinsaldavano il nesso tra produzione di contenuti e modello
produttivo capitalista (Canova, 2000). !
      Oggi la serialità narrativa, grazie ai grandi broadcaster (Hbo, Fox,
Amc), guarda sempre meno alla standardizzazione e omologazione
della produzione capitalistica per rivolgersi maggiormente alla
sperimentazione di forme della frammentazione e della sospensione,
formulando originali soluzioni tra la linearità di una forma
complessivamente seriale e pertanto lineare (la stagione composta da
una serie ordinata di episodi) e la non linearità narrativa all’interno del
singolo episodio, come avviene, ad esempio, negli episodi di Lost e The
Leftovers. Se da un lato questi espedienti formali indicano come la non
linearità stia diventando una forma culturale sempre più presente, al
tempo stesso fanno sì che il pubblico sia stimolato maggiormente a
ottenere il senso complessivo delle storie, ricostruendo una forma
lineare che appare infranta. Inoltre, la serialità televisiva produce
nuove mitologie - es. Don Draper, Walter White, la famiglia Soprano, i
Lannister, ecc. -      e traccia interessanti convergenze di codice tra
letteratura, comic novel, videogame e cinema, non attraverso forme e
processi di adattamento tra codici semiotici differenti, quanto grazie a
un’attenta progettazione di storytelling che sfondano i limiti di
un’unica medialità per espandersi trasversalmente su più spazi
mediali. Si tratta, dunque, di quella forma narrativa che Jenkins ha
chiamato trasmedialità: una expanded fiction attorno alla quale prende
forma un universo narrativo articolato e stratificato che conduce lo
spettatore-utente di media a muoversi attraverso formati mediali
differenti per accedere in diversi punti della storia, raccogliere
informazioni, frammenti di significato da condividere in Rete con altri
utenti-appassionati all’interno di spazi di discussione che spesso
nascono in maniera spontanea (blog, forum, gruppi nei social, virtual
community, ecc). Come ricorda Jenkins, analizzando il fenomeno
transmediale The Matrix: «stiamo piuttosto assistendo all’emergere di
nuove strutture narrative, che si complicano ampliando la gamma di


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possibilità del racconto anziché tracciare un percorso lineare con un
inizio, un centro e una fine» (Jenkins, 2007:111). La transmedialità
rappresenta dunque una logica dominante nella costruzione delle
storie nella contemporaneità: un modo di organizzare le forme e la
circolazione del sapere che non può fare a meno della cosiddetta
“diffondibilità” (spreadability) per la circolazione dei contenuti tra i
media (Jenkins, Ford, Green, 2013), tracciando dinamiche e logiche che
mettono insieme tra l’altro una dimensione commerciale, mainstream e
aziendale con una dimensione spontanea, grassroot, “dal basso”, come
quella del fandom. Basti pensare, ad esempio, al progetto editoriale di
Assassin’s Creed, il famoso videogioco, tra i più venduti al mondo,
definito dagli stessi ideatori e produttori della Ubisoft come videogame
series. Il videogame in questione, al momento composto da nove uscite,
costruisce un universo finzionale diramato con le dovute varianti su
diverse console di gioco al fine di immerge il giocatore in un sistema-
mondo virtuale dominato da trame complottistiche che corrono lungo
diversi fasi della storia (dalle crociate all’epoca vittoriana). Accanto alla
serializzazione si aggiungono le “espansioni” mediali come quelle
create dai fan e altre “istituzionali”, tra cui vale la pena segnalare i
romanzi di Oliver Bowden che accompagnando ogni uscita di un
nuovo game, e ampliano la narrazione attraverso una fitta rete di
prequel, sequel e spin-off, con il fine di arricchire il senso della diegesi di
riferimento. Su questa linea transmediale ritroviamo anche una delle
serie Tv di maggior successo degli ultimi anni: The Walking Dead, vero e
proprio caso paradigmatico per comprendere la logica transmediale
sottesa ai nuovi modi di progettare le storie e produrre immaginari,
nello specifico apocalittici (Frezza, 2015). The Walking Dead costruisce
un intero sistema mondo afflitto da un’infinita apocalisse zombie
rappresentata su più medialità convergenti (Tirino, 2015a; Tirino,
2015b). Come è noto, la serie Tv è tratta dal comic novel di Robert
Kirkman, e attorno a questo passaggio di codice ha visto la costruzione
di diversi livelli narrativi serializzati secondo le differenti tipologie di
forme mediali coinvolte: i quattro romanzi spin-off di Kirkman e
Bonansinga sulla storia del personaggio del Governatore; le tre


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Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



webserie “companion” firmate da Greg Nicotero che “accompagnano”
e allargano l’universo zombesco di riferimento mostrando le vicende di
altri personaggi pur mantenendo labili punti di contatto con la storyline
della serie tv; lo spin-off Fear The Walking Dead, prodotta sempre dalla
Amc, che sposta la vicenda dalla east alla west coast mostrando
l’origine dell’epidemia zombie a Los Angeles; l’avvincente appgame
series della TellTale Game suddivisa in tre stagioni e che tra le diverse
cose mostra il personaggio di Glenn prima della sua comparsa nella
serie Tv; infine, in pieno ambito webnativo, come non considerare i
tutorial, anch’essi serializzati, fatti dagli utenti, per spiegare alla
community di fan come giocare all’appgame di cui sopra. Lo
storytelling transmediale allora si candida a divenire la logica al centro
dell’organizzazione narrativa contemporanea; ripropone, in altre
parole, quella che Aarseth (1997) aveva definito ergodic literature,
ovvero una forma narrativa complessa e pluriaticolata in cui il lettore
può muoversi e selezionare gli elementi della fiction disseminati in una
rete di testi (Arseth si riferisce ai cybertesti, ma possiamo estendere
questa alla convergenza narrativa di diverse tipologie testuali), al fine
di ricostruire uno o più percorsi di senso1. !
       !
!
                                 La serialità nel web!
                                                  !
      All’interno del panorama della serializzazione e dell’espansione
transmediale dello storytelling emerge diffusamente il formato della
webserie: un modello di fiction webnativa che coniuga le istanze
formali della serialità televisiva con le caratteristiche comunicative,
linguistiche, ma anche gli usi e i modi della fruizione (time and space
shifting), tipici della Rete. Quindi, seppur ricalcando alcuni modelli
formali della serie televisiva, come la scansione ad episodi e la


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       Per descrivere il contesto mediale che avvolge l’utente, Aarseth utilizza il
termine “intrigo”: un plot in cui l’utente è inconsapevolmente o meno al centro di
un’espansione testuale dai risultati poco prevedibili.


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riproposizione di generi canonici del cinema e della Tv, la webserie
articola un linguaggio autonomo rispetto a quello delle medialità
tradizionali, plasmato geneticamente sulle caratteristiche comunicative
e anche simboliche della Rete, ad esempio, inserendo in chiave
narrativa i concetti stessi della cultura convergente: innovazione-
sperimentazione, interattività, partecipazione; giungendo anche a
delineare nuovi modelli per il mercato del web (Arcagni, Lino,
Mandalà, 2013) e nuove logiche per la rappresentazione degli
immaginari contemporanei.!
      Dal punto di vista linguistico-formale la webserie produce
interessanti configurazioni tra medium, contenuto e audience, fornendo
diverse possibilità formali allo storytelling: da quello lineare
tradizionale, a quelli più sperimentali e innovativi come nel caso
dell’interactive storytelling, ovvero storie che veicolano contenuti
interattivi, di cui si è occupato recentemente Giulio Lughi (2015), che
rendono le testualità audiovisive manipolabili, modificabili e
remixabili2,     e del crowdstorytelling, ovvero narrazioni partecipate
costruite sulle micronarrazioni raccolte attraverso le piattaforme social
della Rete e altri luoghi di aggregazione tra l’online e l’offline3. Ma alla
stessa maniera la webserie, come dimostra il progetto editoriale di The
Walking Dead, è un formato utilizzabile nell’economia narrativa di un
vasto progetto transmediale e pertanto utilizzata per le sue specifiche


      2 Nello specifico Lughi suddivide l’interactive storytelling in quattro tipologie
rintracciabili in quattro fasi evolutive del racconto mediale: computazionale;
partecipativo; transmediale; urbano (Lughi, 2015: 169). Nell’ambito dell’interattività,
vale la pena citare: Jans F. Jensen, Interactivity. Tracking a New Concept in Media and
Communication Studies (1998); Koenitz, Ferri, Haakr, et al. (eds), Interactive Digital
Narrative: History, Theory and Practice (2015).

      3 Questo termine ancora non è stato oggetto di uno sviluppo teorico-
concettuale sistematico, ma è ben rintracciabile empiricamente in alcune forme che
mixano narrazione per lo più afferente all’immaginario cyberpunk con le forme del
gaming contemporaneo e pervasivo, come gli Alternate Reality Game (A.R.G.). Per
un approfondimento si vedano Jenkins (2007), Giovagnoli (2009), soprattutto
McGonigal (2011), Rose (2013), Arcagni (2016).


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Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



tecniche e formali: brevità della durata, interattività, partecipazione e
viralità. Essendo una fiction articolata sulle piattaforme del web, il
testo webseriale è qualcosa di “aperto”, su cui discutere (i commenti, i
like, ecc), e da far “circolare” (la cosiddetta “viralità” attraverso il
sistema dello sharing sui social). È un testo che nella prospettiva
barthesiana appare scrivibile e non solo leggibile dal lettore sotto
diverse modalità dirette o indirette, e che sembra aver assorbito la
lezione dell’ipertesto (Landow, 1998) sull’organizzazione delle unità
narrative e del sapere in chiave non lineare e antigerarchico. Allora, per
contestualizzare meglio l’emergere della webserie nello scenario
mediale attuale, vale la pena ricordare quanto affermava lucidamente
alla fine del secolo scorso lo scrittore di fantascienza Douglas Adams
(1999): «during this century we have for the first time been dominated
by non-interactive forms of entertainment: cinema, radio, recorded
music and television». In altre parole, siamo davanti a un ritorno
epocale di forme interattive che chiama in causa la centralità di uno
spettatore sempre più utente attivo e partecipativo verso i contenuti
mediali. !
      Il web e i suoi canali social permettono di installare diverse
affascinanti continuità tra i regimi del reale e del finzionale. Come
ricorda Rose (2013), ciò è accaduto, ad esempio, con la comparsa su
Twitter dei profili creati dai fan di alcuni personaggi della famosa serie
Tv Mad Men, lasciando così emergere in modo spontaneo e senza
controllo il desiderio degli spettatori di appropriarsi dei mondi
finzionali in cui scelgono consapevolmente di immergersi - «cosa
succede quando i telespettatori cominciano ad appropriarsi di pezzi di
trama e a raccontarli a modo loro?» (Rose 2013: 64). L’antropologo dei
media s’interroga dunque sulla ricezione delle storie nel momento in
cui si è passati da un modello mediale monodirezionale a uno
bidirezionale, dalla passività spettatoriale all’interattività del
“partecipante”: tutti sintomi che i paradigmi delle medialità precedenti
sono entrati in una crisi che si è risolta in prima istanza nella re-
mediation (Bolter, Grusin, 1999) ovvero l’archiviazione dei contenuti
televisivi e cinematografici su Internet, e successivamente


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nell’ibridazione delle relative istanze linguistiche, aprendo alla
stagione della softwarizzazione culturale: «oggi il software gioca un
ruolo centrale nel plasmare sia gli elementi materiali sia molte delle
s t r u t t u re i m m a t e r i a l i c h e i n s i e m e c o s t i t u i s c o n o l a
“cultura”» (Manovich, 2011: 25).!
        Pertanto, all’interno di questa ridefinizione dei processi della
produzione di oggetti mediali, la webserie si presenta come un formato
polimorfico e polifunzionale che permette di riflettere sulle dinamiche
della produzione culturale ai tempi della convergenza (Jenkins, 2007) o
all’interno di quella che Eugeni ha definito “condizione
postmediale” (2015).!
        In questo contesto, la webserie copre una vasta offerta di forme
narrative e formati tecnologico-mediali; implica nuove relazioni
attraverso i media, e stimola la produzione di modelli narrativi
adeguati a queste condizioni. In generale, è il formato di una fiction
seriale, o un documentario composto da più puntate (webdoc seriale);
può proporre contenuti interattivi e stimolare la partecipazione di più
utenti; viene usata per fini comunicativi istituzionali, commerciali, ad
esempio, assolvendo funzioni branded oriented, e al contempo fa
riferimento a una creatività e una produzione culturale grassroot e
quindi “da basso” in cui rientrano i prodotti scritti e girati da utenti
sempre più padroni dei mezzi tecnologici di rappresentazione (dalle
videocamere semiprofessionali allo smartphone) che producono i
propri contenuti (user genereted content) e spesso, come nel caso del
fandom4, riscrivono le mitologie “pop” già consolidate
nell’immaginario. In questo assetto multilineare di forme e pratiche, un
ruolo di prim’ordine è svolto dalle tecnologie e dagli sviluppi delle



      4 A talproposito si veda il caso di Vittima degli Eventi, il fanmovie ispirato a Dy-
lan Dog (storico fumetto della Bonelli Editore) scritto da due giovani autori di web-
serie (Luca Vecchi dei The Pills e Claudio Di Biagio, autore di Freaks! che ha visto la
partecipazione dei fan dell’eroe dei fumetti attraverso due campagne di crowdfund-
ing. Per approfondimenti, si veda: M. Lino (ed) Vittima degli Eventi: analisi di un
fenomeno crossmediale, «EmergingSeries Journal», 1, 2015.


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Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



dinamiche comunicative della Rete, soprattutto piattaforme e social
network. !
      In questo saggio, dopo un’analisi delle caratteristiche formali delle
webserie in una rapida prospettiva storica, si proveranno a tracciare le
nuove forme della webserialità in relazione allo sviluppo comunicativo
dei social network e tecnologico di wearable media come i visori per la
Realtà Virtuale (Oculus, Morpheus, Gear VR) al fine di tracciare delle
possibili direttive per comprendere l’orizzonte prossimo dello
storytelling digitale che passa per il web. Pertanto, verrà proposta una
sostituzione terminologica-concettuale, ovvero l’adozione del termine
digital series al posto di quello ormai tradizionale di webserie, o di
original series recentemente suggerito da osservatori e giornalisti del
settore. Infatti, dopo una prima fase di sviluppo che appariva
contrassegnata dalla presa in prestito di modelli riconducibili alla
televisione e al cinema per una loro riformulazione “dal basso”, dando
vita a una particolare relazione di antagonismo ed emulazione, e dove,
bisogna aggiungere, tv e cinema hanno funzionato come un primo
alfabeto per la comprensione del nuovo formato web, oggi la webserie
sta mostrando la capacità di ibridare i luoghi dell’intrattenimento
rendendo la differenza tra serie offline e online sempre più sfumata,
come si evince nei casi dei grandi player come Amazon e Netflix (entità
ibride a metà tra un broadcaster e piattaforme web), e diventa una delle
modalità con cui sperimentare i linguaggi e le forme narrative legate ai
media immersivi di ultimissima generazione. Quindi, in questo saggio
non ci si occuperà principalmente di quelle webserie che lavorano
sull’aggiornamento delle modalità tradizionali riscontrabili nel sistema
dei generi televisivi e cinematografici, quanto di quelle narrazioni
digitali sperimentali che attraverso il formato della webserie
ricalibrano i modi di raccontare e di fruire le storie, lasciando
intravedere le esperienze contemporanee del narrare.!
!
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               Origini e sviluppi della webserie!
                                    !
      Che l’intrattenimento, la comunicazione e le storie passino
attraverso i canali del web è ormai un dato di fatto: video virali online,
il fenomeno degli youtuber e del gameplaying, talk show che vanno in
onda sui canali di YouTube, webmovie autoprodotti, campagne
pubblicitarie virali, tutorial, ecc. Quello contemporaneo è un
intrattenimento sempre più attento a trovare possibili punti d’incontro
tra modelli tradizionali e quegli elementi difficilmente traducibili nel
sistema mediale del passato. Tra i modelli difficilmente traducibili
troviamo i contenuti interattivi e partecipativi che vedono il
coinvolgimento media-attivo del pubblico nei confronti del testo e del
contenuto della storia. Ed è proprio a partire da questa dialettica di
adesione e differenziazione tra media tradizionali e nuovi che si può
cominciare a tracciare una fenomenologia della webserie intesa come
linguaggio e piattaforma per scambi simbolici all’interno di una
produzione culturale convergente e postmediale, evitando, quindi, di
ridurre il fenomeno mediale a una semplice traduzione di forme
tradizionali nei territori dei video online.!
      Il formato webseriale, così come lo conosciamo, infatti, nasce
assumendo sin da subito una posizione obliqua rispetto alla fiction
televisiva (sia che s’intenda la serie Tv o il serial) e al testo filmico,
ritagliando per sé uno spazio mediale e attivando procedimenti
produttivi-distributivi alternativi. Tuttavia, in virtù della dialettica
della sovrapposizione e differenziazione tra spazi mediali vecchi e
nuovi, quello della webserie diviene anche uno spazio ambiguo in cui
si vengono a giustapporre le istanze della realtà con quelle della
finzione narrativa. La prima webserie del web 2.0 è LonelyGirl15 (2006)
(Rose, 2013: 158), serie nata come conseguenza dello sciopero del
sindacato degli autori e sceneggiatori del cinema e della tv (Writers
Guild of America), che trovarono nel web il luogo per fare un altro tipo
di fiction. LonelyGirl15 si presentava come il videodiario (vlog)
settimanale su YouTube dell’adolescente Bree, girato con la webcam del
proprio computer. Una volta scoperto che dietro la webcam del


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Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



computer della cameretta di Bree c’era invece il lavoro di una piccola
troupe professionale e che la stessa ragazza era un’attrice
professionista, il pubblico, consapevole dell’inganno tesogli, ha
continuato a “dialogare” con il personaggio, accettando così di
negoziare i confini tra la finzione e la costruzione di una realtà.
LonelyGirl15 nella semplicità giocosa del suo inganno ha avuto il merito
di portare all’attenzione le potenzialità del mezzo YouTube (di cui il
motto non a caso era “Broadcast Yourself”) e ha illustrato un modo
efficace per emozionare lo spettatore, ovvero chiamando in causa le sue
capacità cognitive di distinguere il vero dal falso o, forse anche più
rilevante, la sua capacità di fondere reale e finzione in una costruzione
intrigante e verosimigliante, usando proprio gli strumenti comunicativi
del web (es. i commenti sotto i video di YouTube e degli altri social).
Tuttavia, questi elementi sono ben rintracciabili già in quei primissimi
tentativi del secolo scorso di creare fiction a partire da un computer e
una connessione alla Rete. Ci si riferisce alle prime sperimentazioni di
narrazioni digitali caratterizzate da testualità dinamiche, aperte,
(ri)scrivibili, oltre che leggibili, e multimediali, in cui è possibile
intravedere le caratteristiche formali e linguistiche delle odierne digital
series (obiettivo del prossimo paragrafo)!
      Alla fine degli anni Ottanta l’azienda americana di
telecomunicazioni Aol aveva creato un servizio di contenuti e giochi
disponibili per gli abbonati online che usavano i computer della
Commodore e della Apple. All’interno di questo pacchetto c’era
Quantum Link Serial (1988-89): un romanzo suddiviso in capitoli
progettato da Tracey Reed che prevedeva il contributo degli abbonati
alla strutturazione della storia attraverso un sistema di chat room e
messaggi di testo per mettere insieme la storia. Lo stesso principio
partecipativo e sinergico si ritrovava in The Spot (1995-97): progetto
narrativo multimediale creato da Scott Zakarin, ispirato esplicitamente
al serial Tv per adolescenti Melrose Place, sia per l’età dei personaggi sia
per la location (un condominio abitato da adolescenti, “the Spot”,
appunto, entro il quale si svolgevano la maggior parte delle vicende).
Sul sito era possibile accedere a dei materiali multimediali, come i diari


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dei personaggi (gli spotter), alcuni filmati video, foto, immagini,
disegni, al fine di contribuire in maniera più profonda alla
strutturazione dei contenuti stessi della fiction. !
      Nei primi tentativi di webserialità sviluppati nell’arco di
trent’anni è interessante notare come la forma diario abbia svolto la
funzione di produrre effetti “realistici”5 basati sull’intimità e
consolidati dall’inquadratura fissa della webcam tipica dell’“estetica”
degli youtuber, dunque, come formula garante di un coinvolgimento
voyeuristico degli utenti per ridurre notevolmente la distanza con i
soggetti dall’altra parte del monitor. Si nota, soprattutto con The Spot,
considerata da alcuni studiosi il punto di partenza per un’analisi
empirica della webserie (Bressa, 2015) l’indubbia discendenza formale
e contenutistica dalla fiction tradizionale (es. Melrose Place) e al tempo
stesso l’espansione dei limiti tradizionali dei formati televisivi verso un
reticolo ibridante fatto di testi diversi, interattività, partecipazione e
istanze immersive-emozionali. Accanto a questa spinta innovativa, tesa
a sondare gli incroci tra narrazione tradizionale e forme del linguaggio
webnativo, la webserie ha visto il florido sviluppo di una cultura
grassroot, orientata verso la filosofia del DIY; in altre parole, è diventata
il formato simbolico della “visibilità”, dell’occasione per videomaker,
aspiranti artisti, attori, autori e registi, di rendere visibili le proprie
competenze nel creare e girare fiction seriali. La webserie pertanto
diventa immaginabile alla stregua di una vetrina che da un lato vede la
presenza di coloro che perseguono un tipo di creatività antagonista nei
confronti dei modelli e dei contenuti televisivi, e dall’altra parte vede
costituirsi un mercato di giovani autori che ripropongono i topoi dei




      5 Forse si potrebbe azzardare una corrispondenza storico-formale tra la nascita del
romanzo nel ‘700 attraverso una forma epistolare tesa ad emulare la realtà esistenziale e
quotidiana dei personaggi, e la nascita della webserie attraverso la realtà dei diari di
personaggi di finzione (Bree di LonelyGirl15, gli spotter del progetto di Zakarin).


                                                                                        11
Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



vecchi media in chiave webnativa, venendo anche reclutati nei
palinsesti della tv6 o lanciati come nuovo fenomeno al cinema7.!
      Sta di fatto che in entrambi i lati della vetrina viene garantito al
videomaker il privilegio di essere al centro di un processo creativo,
produttivo e distributivo alternativo e tematicamente più libero
rispetto a quello del cinema e della tv. Per il potenziale espressivo
libero e non vincolato al politically correct, la webserie assume anche un
ruolo strumentalmente politico che veicola i contenuti afferenti a
culture alternative e mondi culturali poco noti se non attraverso uno
stantio sistema di stereotipi mainstream. Si può allora alludere a una
certa natura “queer”8 della webserie, sia per la presenza di tematiche
LGBTQI a cui corrispondono autorappresentazioni delle varie
comunità non eteronormative (es. G&T, LSB, The Three Bites, Capitol
Hill, Prison Dancers, ecc) laddove il cinema e la tv insistono nella
produzione di stereotipi sociali e sessuali, sia per la logica produttiva-
distributiva orizzontale, alternativa a quella verticale del mainstream.!
      La webserie, dunque, presenta una grande varietà di possibilità
tematiche, formali e linguistiche: può essere di fiction, di non fiction,
lineare o non lineare, riproporre i generi tradizionali della tv e del
cinema riaggiornandoli e attualizzandoli, creare interessanti mix e
pastiche, come nel caso delle dramadies (es. Michaelle en Sacrament) e
delle zombedies (es. Zomblogalypse e Skyapocalypse) dei “crossover” (Bamf




       6 Si pensi agli esempi americani di Childrens Hospital, Broad City; mentre in
Italia si pensi agli esempi di The Pills (approdati recentemente alla tv con un loro
programma e anche al cinema), Gli abiti del male e Freaks!.

       7 Annoveriamo  i film con la presenza di famosi youtuber, autori di video online
e gameplayer, come Fuga di cervelli (2013) di Paolo Ruffini, Italiano medio (2015) di
Maccio Capatonda, Game Therapy (2015) di Ryan Travis, Sempre meglio che lavorare
(2016) dei The Pills.

       8Si veda, M. Lino e G. Mandalà, Le webserie e il queer, in Catalogo Sicilia Queer
’14 (2014)


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Girl Club), e delle attualizzazioni letterarie9 (es. The Lizzie Bennet
Diaries). E a proposito dei generi webseriali, Arcagni, riferendosi al
contesto italiano, osserva: !
      !
          le webserie hanno re-immesso con forza nel sistema mediale
   italiano i generi: una dimensione narrativa che l’Italia ha spesso
   abbracciato, e con ottimi risultati (si pensi agli spaghetti-western,
   all’horror di Bava e Argento ecc.). Estromessi, poi, quasi completamente
   dal cinema e da una televisione orientata sempre più verso la
   commedia e il giallo, i generi più dinamici e sperimentali come l’horror,
   il thriller, l’apocalittico e la fantascienza, ritornano ora nelle produzioni
   indipendenti (e spesso ultraindipendenti) del web come una risorsa
   importante, non solo per attrarre il pubblico, ma anche come modalità
   narrativa in grado di proporre diverse letture e riflessioni. (Arcagni,
   2013)!
      !
      Come indicato precedentemente, è soprattutto la dimensione
interattiva a definire una solida caratteristica del linguaggio webseriale
nei confronti dei modelli massmediali, e a condurre anche verso
l’intensificazione di livelli metatestuali, autoreferenziali e la
sperimentazione di strutture formali complesse. Uno degli esempi
migliori lo troviamo in Italia10 con Lost in Google (2009) dei The Jackal.
La serie si costruisce attorno a un’interattività conversazionale, ovvero
in cui l’utente può inserire dei propri contenuti all’interno di un
sistema bidirezionale (secondo la quadripartizione delle forme




      9 Sul sistema dei generi webseriali, si veda: M. Lino, La fiction delle webserie. Un
percorso tra i generi, in S. Arcagni (ed), Inside Webseries, «EmergingSeries Journal», 2,
2015.

      10
       Non a caso tra i paesi europei che assieme a Spagna e Francia producono il
maggior numero di webserie.


                                                                                         13
Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



d’interattività di Jensen11), e nello specifico grazie al sistema social dei
commenti online (figura 1); inoltre, la serie dimostra come sia possibile
fare fiction a partire dai luoghi immateriali della Rete, esaltandone una
rappresentazione simbolicamente spazializzata (Google come
un’asettica sala d’attesa, Wikipedia come una biblioteca, i meme come
entità ontologiche che invadono il reale). Lost in Google prende a
modello formati ibridi come il webmovie americano Ichannel (2008)
dove era possibile partecipare alla sceneggiatura attraverso i commenti
e i post sulle pagine social di YouTube e Facebook, e diviene il caso
paradigmatico dell’intraducibilità del linguaggio e della forma
webseriale negli spazi mediali della Tv: la sua struttura formale retta
sulla configurazione interattiva tra utente, contenuto e medium fa sì
che questa serie non possa essere fruita al di fuori del web, ma richiede
l’utilizzo di spazi specifici della Rete, e in cui, inoltre, non si può non
parlare della Rete. L’interattività traccia uno specifico percorso del
formato webseriale che si allontana dall’originale ripresa di mitologie
filmiche e seriali già viste per provare piuttosto a creare un vero e
proprio linguaggio e modo comunicativo che trasformi la fruizione
dell’utente in contenuto stesso per la serie. Una dimensione, questa,
che vede la sfera della comunicazione corporate, o branded oriented,
sperimentare forme di coinvolgimento nei confronti dell’utente
attraverso un’interattività consultativa (l’utente si muove tra diverse
opzioni di scelta, secondo la classificazione di Jensen). Non è un caso
che lo stesso YouTube da piattaforma per la fruizione si sia trasformato
in produttrice di webserie lanciando The Meeting (2012): una serie che,
aiutata da un linguaggio ironico e autoreferenziale, ha lo scopo di
informare le aziende sui vantaggi nell'usare YouTube per la
promozione di prodotti e servizi. L'utente assiste alle riunioni di uno
bizzarro comparto media di un’azienda, e alla fine di ogni episodio


       11Jensen (1998) suddivide l’interattività in quattro tipologie: trasmissiva, con-
versazionale, consultativa, registrativa; una classificazione utile per orientarsi tra le
possibili configurazioni che utente, storytelling e medium possono assumere nella
creazione di contenuti interattivi.


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seleziona quella che secondo lui è la migliore strategia promozionale
da adottare, infine, a seconda della scelta, riceverà informazioni
dettagliate sull'efficacia della strategia selezionata attraverso grafici e
tabelle. È interessante notare come nel mondo corporate l'interattività
venga usata in chiave consultativa e con una buona dose di
autoreferenzialità (YouTube che parla alle aziende di YouTube!). Un
altro esempio efficace che mostra come il linguaggio interattivo diventi
un contenuto autorappresentativo fondante di un’identità di brand, è
Storytelling 2.0 (2014), la webserie “reality” di Rapt Media, un’agenzia
che produce software per video pubblicitari interattivi, e che permette
all'utente di “abitare” la storia. In Storytelling 2.0 si possono selezionare
i diversi membri dell’agenzia e ascoltare le loro opinioni sullo
storytelling digitale e la narrazione interattiva; in altre parole l’utente
interagisce con i membri di Rapt Media attraverso la stessa tecnologia
interattiva che la compagnia produce. Questi esempi interattivi
indicano come il linguaggio webseriale abbia superato la fase in cui
l’innovazione era data esclusivamente dall’appropriazione dal basso
da parte degli utenti-produttori (prosumer) di storie, figure, generi e
forme già consolidati nell’immaginario televisivo, cinematografico e
più in generale “pop”, lasciando vedere piuttosto come negli
ultimissimi anni ci si riferisca alla serialità nel web come a un’officina
per elaborare aspetti linguistici sperimentali rivolti all’abbattimento
delle distinzioni tra media, tali, in certi casi, da mettere in crisi gli stessi
concetti portanti dell’oggetto in analisi in questo saggio, ovvero, la
dimensione online e la formula seriale della webserie.!
!
!
                Dalle webseries alle digital series!
                                        !
     Oggi le webserie stanno vivendo una fase successiva, in cui, da
una parte i racconti tendono a sfumare la differenza tra Tv e web, e
dall’altra si assiste ai tentativi di ricercare un linguaggio che esprima le
possibilità e le potenzialità narrative dei mezzi tecnologici che
caratterizzano l’attuale infosfera, termine con cui viene identificata la


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Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



società in cui ci troviamo: «ibrida caratterizzata da media digitali che
hanno alle loro fondamenta l’interattività e producono informazioni
che circolano su diversi device. Un panorama dell’informazione e della
comunicazione difficilmente riconducibile al modello dei media
precedenti» (Arcagni, 2016: 7).!
      Ora, in un contesto in cui la produzione culturale vede nella Rete
un rilevante punto di convergenza, forse, continuare a utilizzare il
prefisso “web” davanti a termini come serie, movie, fiction, doc, ecc…
appare superfluo. In effetti, i prodotti originali dei grandi player della
Rete (Netflix, Amazon, Hulu, Yahoo!Screen) indicano nuove traiettorie
tra web e produzione televisiva: ad esempio, la strategia di un
broadcaster di successo come Hbo di mandare su Facebook le puntate
delle serie Tv Brinks e The Ballers rientra proprio in questa nuova
mappa della circolazione delle narrazioni audiovisive in cui i contenuti
si trovano ad attraversare con continuità spazi mediali vecchi e nuovi.
Dall’altra parte, la strategia di player online come Netflix e Amazon di
mettere online tutti gli episodi di un’intera stagione di prodotti di
qualità come House of Cards, Jessica Jones, Transparent, mette in crisi la
fruizione seriale tradizionale favorendo fenomeni fruitivi come il binge
watching. Il fatto che queste serie nate sul web successivamente
circolino in televisione (es. House of Cards, prodotta da Netflix, in Italia
è trasmessa dal canale della payTv Sky Atlantic) rende il termine
webserie “provvisorio”. Come hanno notato diversi osservatori12
dell’entertainment, data la saturazione dell’offerta di contenuti
webseriali amatoriali e la qualità superiore delle produzioni di Netflix,
Amazon e gli altri, si potrebbe cominciare a usare il termine original
series, sia facendo riferimento a contenuti originali di qualità prodotti

       12Si vedano gli articoli di Todd Bieber, Lets Kill the Webseries (2015): http://
filmmakermagazine.com/92540-lets-kill-the-web-series/#.VsyZ1PnhDIU; Julie
Keck, Is the Term Webseries Dead? (2015): http://www.videoedge.net/news/produc-
tion/term-web-series-dead/360359; James Rawson, The Webseries Are Dying – And
Netflix and Amazon Prime Are Responsible (2014): http://www.theguardian.com/tv-
and-radio/tvandradioblog/2014/sep/12/the-web-series-is-dying-and-netflix-and-
amazon-prime-are-responsible


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dalle medesime piattaforme per la distribuzione, sia perché queste
serie abbattono la distinzione tra web e Tv. Pertanto il termine
webserie, prima utile a distinguere una serie webnativa da una
televisiva, ora perde la sua specificazione concettuale. !
      Il consolidamento del modello “Netflix” per l’offerta delle
narrazioni seriali e la saturazione dell’offerta semi-amatoriale che
all’inizio ha dato vita al fenomeno webserie in chiave grassroot e poi
mainstream, sono stati letti dagli autori di serie per il web come sintomi
di una crisi del formato e del suo comparto creativo. In Italia, ad
esempio, la prefigurazione di questa crisi, di questa fase di passaggio
da un modello leggibile ancora in relazione ai vecchi media a uno
magmatico e in continua evoluzione formale, ha rinnovato una
tendenza metatestuale ravvisabile in contenuti e i titoli come Webseries
Are Dead (2015), in cui al grido “YouTube è morto, le webserie sono
morte” viene fornito un ritratto amaro delle aspettative riposte nel fare
webserie in un entertainment che non è mai diventato “sistema” e che si
è anche arenato in meccanismi individualisti a discapito di quelli
comunitari e spontanei con cui era stata letta la nascita del fenomeno
mediale; o di Klondike (2015) che paragona le promesse del successo
raggiungibile grazie al lavoro creativo sul web a una “caccia all’oro”
dalle scarsissime ricompense.!
      Non si tratta di una crisi strutturale del formato webseriale (anzi,
la diagnosi della crisi formale condotta attraverso webserie
autoreferenziali e metatestuali dimostra una certa maturità del formato
e delle sue storie), quanto di una successiva fase di sviluppo tesa ad
arricchire le proprie possibilità linguistiche uniformandosi alla
comunicazione tipica dei social network e delle più recenti e
futuristiche tecnologie mediali. Dunque, non una crisi profonda quanto
una fase di passaggio: dalle fiction seriali del web 2.0 ai primissimi
tentativi di fiction seriale con i mezzi del web 3.0. !
      Si sta assistendo alla formazione di una serialità web solidamente
distante dai modelli seriali televisivi, e sempre più attenta a
concentrare elementi narrativi tipici della comunicazione via social
network. Ad esempio, L’altra (2010) di Riccardo Milanesi, riprendendo


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Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



quanto era avvenuto spontaneamente con LonelyGirl15 su YouTube e
riprendendo l’interattività e la struttura testuale aperta di The Spot, ha
gettato le basi di un modo di raccontare “aperto” agli interventi degli
utenti seguendo i mezzi comunicativi di Facebook, ovvero i post sulla
bacheca di Martina Dego, una studentessa rimasta bloccata nella
biblioteca del liceo durante le vacanze di Natale e che comunicava con
il mondo esterno attraverso il proprio profilo Facebook. Ogni episodio
della Facebook series era costituito da brevi messaggi video di Martina
fatti per aggiornare i follower che sulla bacheca avevano cominciato a
scriverle consigli su come provare a uscire dalla scuola, mettersi in
contatto con i genitori, chiamare la polizia, ecc. Questo esempio
dimostra come il racconto seriale in Rete sta prendendo sempre più la
forma della comunicazione via social network: si assiste alla diffusione
di Facebook series come L’altra, appunto; di Vine series come NSFW,
Quelli che il duemila, The Breather, serie da poter vedere anche in
modalità “loop” rendendo il video non dissimile da una gif animata; o
di Instagram series come Senior Lovin’, Retail, Uno di troppo. In tutti i casi
si tratta di micronarrazioni e testualità video brevissime (sei secondi
nei casi di Vine e Instagram) leggibili come elementi di una nuova
alfabetizzazione alla narrazione mediale.!
      Tuttavia, questi brevi esempi dimostrano come il termine original
series, usato per i prodotti di Netflix e Amazon, non riesca a cogliere un
aspetto fondamentale: l’impatto comunicativo dei social network e
delle tecnologie sull’impianto narrativo. Lo scenario attuale comincia a
essere popolato da nuove tipologie di narrazione seriale, sempre più
attente non all’originalità dei contenuti, ma all’intraducibilità della
serialità del web su altri spazi mediali. Si delinea all’orizzonte una
narratività sostenuta da un linguaggio capace di assorbire le
caratteristiche comunicative e simboliche della Rete e delle tecnologie
digitali, storie raccontate attraverso l’uso di media digitali e che
pertanto, in qualche maniera, narrativizzano il digitale stesso. Per
descrivere questa tendenza linguistica e formale, propongo di
utilizzare il termine digital series, in cui rientrano quelle forme appena
descritte: Facebook-Vine-Instagram series. Non è un caso allora che


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Riccardo Milanesi con Canto di Natale (2015) ritorni a Dickens, ovvero
alle origini del racconto seriale, riattualizzando il suo famoso A
Christmas Carol nel formato di una smart series: una storia suddivisa in
tre micro episodi che si svolge interamente su uno smartphone
mantenendone anche la modalità di visione “verticale”. La storia è
semplice e fedele all’originale: il protagonista, Edo (scr00g3) Sarti,
riceve i messaggi dei tre fantasmi dickensiani sulle chat di Facebook e
Whatsapp (figura 2) che gli faranno vedere il Natale sotto un altro
aspetto. Altrettanto immersiva è la serie Burkland (2015), una storia
horror che riprende il modello mockumentary di The Blair Witch Project
(1999), con la particolarità, però, di essere stata girata in gran parte
dagli stessi attori con un iPhone 6, ed essere progettata per essere vista
proprio su uno smartphone. In questa maniera, gli utenti hanno la
sensazione di avere in mano il cellulare ritrovato di una coppia
scomparsa, in cui sono conservati degli inquietanti video sull’arrivo di
una catastrofe apocalittica. Inoltre, il mix audio utilizza la sintesi
binaurale: una tecnica che consente di spazializzare il suono offrendo
una migliore esperienza sensoriale usando le cuffie o gli auricolari. !
      Non sono solo i mobile device13 e i social network a delineare nuove
esperienze formali della serialità sul web, ma anche i wearable device
come i visori per la Realtà Virtuale che trovano sul web un importante
snodo convergente. The Bomb (2015), scritta da Paolo Bernardelli e
sviluppata dall’agenzia di advertising Brandon Box, è il primo tentativo
di creare una narrazione seriale attraverso l’uso della tecnologia
Oculus con lo scopo di immergere l’utente in mondi virtuali in 3D a
360° (figura 3). The Bomb, di cui al momento è stato lanciato il pilot, è
l’affascinante tentativo di creare una prima alfabetizzazione di prodotti
seriali da fruire e “vivere” in Realtà Virtuale, una riflessione sui modi

     13 È interessante notare come Burkland e Canto di Natale riprendano il formato
dei mobisodes: ministorie, prodotte dalle compagnie telefoniche, da fruire esclusi-
vamente sul cellulare. Uno degli esempi più famosi di mobisodes è stato Missing
Pieces (2007-08): una serie “companion” della famosa serie Tv Lost, che aveva lo
scopo di riempire alcuni passaggi mancanti (missin pieces, appunto) nella diegesi
principale.


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Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series



di organizzare uno storytelling a partire da quello che si può “girare”
con il nuovo device. I visori Oculus hanno trovato una loro primissima
applicazione nel mondo degli videogame, soprattutto nei cosiddetti
“sparatutto”, e nella pornografia14, incentivando l’uso della soggettiva
per vivere esperienze il più possibile immersive e plurisensoriali,
ampliando il catalogo di quelle che Jullier (2006) in ambito
postmoderno ha definito immagini-sensazione. Il passo dal “wow effect”
della simulazione a 360° iperrealistica allo sviluppo di un linguaggio
narrativo specifico è breve. Come afferma lucidamente Bernardelli in
un’intervista su «EmergingSeries»: !
       !
       Le potenzialità al momento sono tante, ma ancora sono tutte da
       sondare, anche perché siamo agli albori di questo nuovo mezzo.
       Posso rendere meglio l'idea con alcune comparazioni con il cinema
       delle origini: ad esempio, i fratelli Lumière all'inizio giravano il
       paesaggio urbano per far vedere che quello che mostravano non
       era una fotografia ma erano immagini in movimento. Il cinema
       all'inizio veniva considerato una sorta di teatro filmato, poi ha
       sviluppato i suoi codici tipici: il primo piano, il movimento della
       macchina da presa e il montaggio...Ecco anche noi al momento
       non sappiamo qual è il linguaggio specifico di questo device e la
       ricerca che vogliamo fare, per cui ci stiamo impegnando, è proprio
       la ricerca di questo linguaggio specifico15.!
       !
     Il riferimento storico al cinema delle origini (quello delle
“attrazioni”, per l’appunto) lascia intravedere una serie di affascinati
ricorsi storici, e sembra portare a compimento il sogno dello spettatore
di “entrare” dentro le storie attraverso delle proiezioni digitali del sé
(avatar). In conclusione, oltre ad abbattere i confini tra medialità

       14Per un approfondimento sulle relazioni tra tecnologie wearable e pornografia, si
veda: M. Lino, Porno nel virtuale. Wearable Media & Immersive Porn (2015): http://www.-
doppiozero.com/materiali/commenti/porno-nel-virtuale

       15http://www.emergingseries.net/index.php/articoli/item/558-the-bomb-la-webserie-

immersiva-da-vivere-nella-realta-virtuale-intervista-a-guido-geminiani-e-paolo-bernardel-
li.html


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differenti, i passaggi tra reale e virtuale, tra spazio fisico e spazio non
fisico, cominciano a essere fluidi, sempre più naturalizzati, andando
così a definire nuove complesse relazioni tra corpi e macchine, e di cui
la narrazione serializzata si propone di essere uno dei primi laboratori
privilegiati per l’osservazione e uno dei possibili schemi interpretativi.!
     !
     !
     !




     "                                                     !




     "                                                     !
     Figura 1: Lost in Google!




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!




!                                                         "
Figura 2: Canto di Natale!
!




"                                                             !
Figura 3: The Bomb!
!
                                                  !
                                                  !
                                                  !
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                             Bibliografia!
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Mirko Lino, Webseries, Original Series e Digital Series




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                                  L’autore!
                                       !
        Docente a contratto di Storia del Cinema e Critica Letteraria
    (Università dell’Aquila); cultore della materia Cinema e Media
    (Università di Palermo). Ha pubblicato la monografia L’apocalisse
    postmoderna tra letteratura e cinema. Catatrofi, oggetti, metropoli, corpi
    (Le Lettere, Firenze, 2014); ha curato (con Stefano Ercolino, Massimo
    Fusillo, Luca Zenobi) il volume, Imaginary Films in Literature (Brill-
    Rodopi, Amsterdam, 2016). Collabora con riviste di cinema,
    letteratura, web; con festival di cinema e webfest. È caporedattore
    della rivista sul digital storytelling «EmergingSeries Journal». !
!
!
                                 L’articolo!
Data invio: 31/01/2016!
Data accettazione: 15/04/2016!
Data pubblicazione: 31/05/2016!
!
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                     Come citare questo articolo!
                                       !
Lino, Mirko, “Webseries, Original Series e Digital Series: le forme delle
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