The Text/Reader Interface: From Videogames to Literature
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This essay explores the relationship between the reader&rsquo;s engagement with literature, and in particular with narrative texts, and the player&rsquo;s interaction with videogames. It builds on the concept of &ldquo;interface,&rdquo; arguing that in videogames the interface is the layer (both physical and conceptual) that enables players to intervene meaningfully in the game world. According to recent, second-generation cognitive science, meaning is grounded in the embodied interaction between an organism and its environment; it is such basic meaning that players generate by acting on the interface of the game. The interface can, then, be thought of as a hermeneutic space. The author goes on to argue that this approach can be applied, with important modifications, to print narratives. In his theory of &ldquo;negativity,&rdquo; Wolfgang Iser came very close to the idea that texts have an interface through which readers can participate in the meaning-making process. Despite being conceptually mediated and propositional, interpretive meanings are derived from simple, embodied interactions with an environment. This is why, the author concludes, playing a videogame can be seen as a metaphor for the way readers play with the meanings of a story, within the text&rsquo;s hermeneutic space.
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Marco Caracciolo
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embodied meaning
L’interfaccia testo/lettore: dal videogame alla letteratura
Text.Serial.Journal
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Writing and Visions:  Threshold Crossings
2011-05-14
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Marco Caracciolo
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L’interfaccia testo/lettore: dal videogame alla letteratura
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             L’interfaccia testo/lettore:
           dal videogame alla letteratura
                             Marco Caracciolo

      In questo breve saggio esaminerò il concetto di interfaccia nei
videogiochi e tenterò di applicarlo alla teoria della letteratura, e della
narrativa in particolare. Mi muoverò dunque tra due soglie: da un lato,
l’interfaccia come soglia; dall’altro, la soglia che divide la letteratura
dai videogiochi – due media con storie ben diverse e anche, è chiaro,
una collocazione diversa nel panorama culturale. Come vedremo, sarò
costretto a rifiutare almeno uno di questi due usi metaforici di ‚soglia‛:
l’interfaccia (secondo la mia definizione) non è una soglia che divide
oggetto e soggetto, videogioco e giocatore, testo e lettore, ma uno
spazio in cui entrambi si danno contemporaneamente, in una
interazione. La mia proposta, dunque, è che l’interazione di un
videogiocatore con il mondo del gioco è strutturalmente analoga al
gioco che ogni lettore fa con i significati di un testo letterario.
      Prima di cominciare, però, è doverosa una precisazione: molti dei
programmi eseguibili da un computer possiedono un’interfaccia, e in
genere si tratterà di un’interfaccia grafica. Tuttavia, ci sono buone
ragioni per distinguere l’interfaccia di un qualunque programma (un
browser o un’applicazione di fotoritocco, per esempio) da quella di un
videogioco. Infatti, i programmi che ho nominato hanno – secondo
Philip Brey (2005) – una funzione «epistemica», cioè estendono la
nostra cognizione (si pensi a ciò che può fare un motore di ricerca). Al
contrario, i videogiochi hanno una funzione «ontica», cioè estendono il
nostro mondo: essi sostengono – nelle parole di Brey – «nuove realtà
sociali e virtuali» (ibid.: 397). In altre parole, mentre un word processor è
solo uno strumento, i videogiochi costruiscono esperienze, ed è proprio
questo carattere esperienziale che consente di avvicinarli alla narrativa.


Between, vol. I, n. 1 (Maggio/May 2011)
Marco Caracciolo, L’interfaccia testo/lettore: dal videogame alla letteratura



      In altre parole: l’interfaccia dei videogiochi, benché in superficie
abbia molto in comune con quella di un word processor, svolge, in realtà,
una funzione diversa. Lo si può constatare guardando una delle tante
sequenze di videogiochi che circolano su Internet – per esempio, il
filmato di un giocatore alle prese con un videogioco del 2008, Call of
Duty: World at War. Si tratta di una partita ‘multiplayer’, in cui vari
giocatori collegati a Internet si combattono in un ambiente generato dal
computer. Tipicamente, il movimento del giocatore è frenetico: restare
scoperto per più di qualche secondo equivale a morte certa; bisogna
muovere gli occhi e il corpo continuamente per controllare il terreno e
sfruttarne le caratteristiche. Niente di più lontano, in apparenza, dalle
nostre abitudini di lettura.
      E questo è precisamente il punto su cui hanno insistito i primi
teorici dei videogiochi: nell’introduzione al suo Cybertext (1997), uno
dei testi fondativi dei game studies, Espen Aarseth ha confessato il suo
imbarazzo nel far capire a una platea di critici letterari la differenza tra
l’interattività letterale dei videogiochi e quella metaforica di media più
tradizionali, come appunto la narrativa. Interattività metaforica nel
senso che – per usare un esempio banale – il lettore non ha modo di
impedire ad Anna Karenina di gettarsi sotto un treno nell’omonimo
romanzo; ha solo un certo spazio di manovra ermeneutico
nell’interpretarne la vita (e la morte). Ma la distinzione di Aarseth tra
interattività letterale e metaforica (o ermeneutica) è in larga parte
semplicistica. Qui vorrei cercare di mostrare che anche l’interazione tra
questo giocatore e l’ambiente di gioco è di natura ermeneutica. Benché
il modo in cui interpretiamo un videogioco sia profondamente diverso
dal modo in cui interpretiamo un testo narrativo, la differenza tra le
due attività è – credo – di grado e non di natura. E questa è la ragione
per cui, come ha suggerito recentemente Arturo Mazzarella, i


          videogame, grazie all’immediata esibizione della virtualità
       impressa in ciascuna delle immagini presentate, consentono al
       discorso letterario di riconoscere le potenzialità che si annidano
       nelle sue maglie immateriali: la vocazione virtuale che, da sempre,
       lo connota. (Mazzarella 2008: 112)


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     È chiaro, vedere l’attività di questo giocatore come un’attività
ermeneutica, come un ‚fare senso‛ dell’ambiente di gioco, è tutto
tranne che intuitivo. Qui ci può dare una mano la scienza cognitiva, e
soprattutto quella scienza cognitiva cosiddetta ‚di seconda
generazione‛ che ha sottolineato l’embodiment delle nostre facoltà
cognitive, costruendo sulle intuizioni della fenomenologia di Husserl e
di Merleau-Ponty. Nel loro influente The Embodied Mind (1991), Varela,
Thompson e Rosch hanno cercato di mostrare che lo «structural
coupling» tra un organismo e il suo ambiente è di carattere
ermeneutico. A proposito di Bittorio, un automa cellulare di loro
invenzione, essi scrivono:


       [Over] time this coupling selects or enacts from a world of
    randomness a domain of distinction [...] that has relevance for the
    structure of the system. In other words, on the basis of its
    autonomy the system selects or enacts a domain of significance.
       We use these words significance and relevance advisedly, for
    they imply that there is some kind of interpretation involved in
    the encounters. In the case of Bittorio, this interpretation is
    obviously a far cry from the kinds of interpretation that depend on
    experience. Nevertheless, we can say that a minimal kind of
    interpretation is involved, where interpretation is understood
    widely to mean the enactment of a domain of distinctions out of a
    background. (Varela - Thompson – Rosch 1991: 155-156)


     Ovviamente, il senso che questo tipo di interpretazione produce
non è proposizionale o linguistico. Come ha dichiarato Mark Johnson
in The Meaning of the Body (2007), il primo tentativo coerente di
avvicinare la scienza cognitiva di seconda generazione all’estetica, c’è
un senso corporeo che precede il senso linguistico – e su cui il senso
linguistico si fonda. Anzi, secondo Mark Turner (1996) il linguaggio fa
uso di «small spatial stories» per rendere metaforicamente concetti
astratti. Un esempio: l’espressione ‚afferrare il senso di qualcosa‛
evoca la storia di qualcuno che afferra un oggetto fisico nello spazio




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Marco Caracciolo, L’interfaccia testo/lettore: dal videogame alla letteratura



peripersonale. Un concetto astratto è così proiettato sull’interazione
fisica tra un soggetto e un oggetto.
      Potrei dire molto di più, ma per ora è sufficiente sottolineare che
una qualsiasi sequenza da un videogioco illustra bene sia l’idea di una
piccola storia spaziale sia quella di un senso corporeo che si sviluppa
dall’interazione tra un soggetto (il personaggio controllato dal
giocatore) e un ambiente. A sua volta, questo senso viene proiettato
all’indietro, sull’interazione tra il giocatore e il gioco stesso.
Semplificando, la morte del personaggio controllato dal giocatore
(senso corporeo) diventa un ‚ho perso‛ (senso proposizionale). È qui
che l’interfaccia assume un ruolo-chiave. Osserviamo un’immagine da
Call of Duty: World at War (v. fig. 1)




       Figura 1 Screenshot da Call of Duty. World at War

     Qui sono presenti due elementi di interfaccia. Il primo è il mirino
al centro dello schermo; il secondo, la mappa in basso a sinistra.
Evidentemente, entrambi gli elementi non appartengono al mondo del
gioco (il mirino è una sovraimpressione sullo schermo, non è il mirino
dell’arma). Eppure, essi ci aiutano ad agire in modo significativo sul
mondo – e dunque, in qualche modo, ad interpretarlo. Una raffica di
proiettili cambia senso se è diretta contro un nemico, un nostro
commilitone o una staccionata, e sia il mirino che la mappa aiutano il
giocatore a capire contro cosa o chi sta sparando. Pertanto, possiamo
considerare l’interfaccia non come una linea o soglia, ma come


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l’intersezione tra il mondo del gioco e lo spazio ermeneutico – ovvero lo
spazio in cui lo interpretiamo (v. fig. 2).




Figura 2 Lo spazio ermeneutico come intersezione


      L’interfaccia è un’intersezione perché mette in comunicazione il
senso corporeo interno al mondo del gioco con il senso proposizionale
esterno ad esso. Essa supera il mondo del gioco e apre (attraverso lo
spazio ermeneutico) al mondo del giocatore.
      Ma questa interfaccia non va confusa con gli elementi che
appaiono fisicamente sullo schermo, come il mirino e la mappa. Questi
elementi puntano all’intersezione, che però non può essere una
proprietà dell’oggetto (il gioco), né del soggetto (il giocatore), ma è
data soltanto nell’interazione tra di essi. Infatti, sarei portato a
sostenere che è proprio quest’interfaccia che è occupata dal giocatore,
nella sua interazione con il gioco: mentre giochiamo non siamo né
dentro il mondo del gioco né fuori di esso, ma occupiamo quel luogo in
cui l’azione è già senso, è fusa con esso (il riferimento qui è alla teoria
del «conceptual blending» di Fauconnier e Turner [2002]). Ciò spiega il
grande livello di integrazione che i giocatori raggiungono tra un’azione
fisica (premere un pulsante), la sua rappresentazione concettuale
(‚saltare‛) e l’azione interna al mondo del gioco (il personaggio
controllato dal giocatore salta).
      Ma vediamo se qualcuna di queste osservazioni è applicabile al
modo in cui interagiamo con i testi narrativi. Per prima cosa,
potremmo legittimamente chiederci se nei testi letterari c’è qualcosa di
simile a un’interfaccia. E a questo proposito c’è un solo nome da fare:


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Marco Caracciolo, L’interfaccia testo/lettore: dal videogame alla letteratura



quello di Wolfgang Iser. Benché, ovviamente, Iser non abbia mai usato
questo termine, quella che lui chiamava «negatività» è senza dubbio
un’interfaccia. È noto che, nel suo L’atto della lettura, Iser superò la
teoria dei punti di indeterminazione di Roman Ingarden spiegando che
l’indeterminazione dei testi non è riducibile allo spazio bianco che
divide fisicamente le parole (così come la nostra intersezione non è
riducibile agli elementi dell’interfaccia fisicamente presenti sullo
schermo). Al contrario, questa indeterminazione, o «negatività» (come
Iser preferiva chiamarla) è un «modo un po’ astratto, idealizzato, per
spiegare il cardine sul quale gira l’interazione tra testo e lettore» (Iser
1987: 292). Difficile pensare a una definizione più chiara di questa. Ma
qual è il carattere di questa interazione? È un’interazione ermeneutica,
come Iser spiega nelle ultime pagine del suo libro. La negatività, infatti,
è «la matrice produttiva che consente al testo di essere significativo in
una varietà di contesti diversi» (ibid.: 330).
      Siamo arrivati, dunque, all’idea da cui siamo partiti: leggere un
testo narrativo e giocare a un videogame sono attività ermeneutiche.
Ciò non significa, è ovvio, sottovalutare le differenze tra di loro, ma
solo cercare un terreno comune su cui possiamo delimitare queste
differenze. Per cominciare, abbiamo detto che i videogame raccontano
piccole storie spaziali, mettendo a fuoco l’interazione (interna al
mondo del gioco) tra il personaggio controllato dal giocatore e un
ambiente. Ciò è evidentemente falso, in generale, per i testi narrativi,
che raccontano storie complesse e non danno possibilità al lettore di
interagire, sul piano narrativo, con il mondo finzionale. L’interazione,
abbiamo detto, è di carattere ermeneutico, e si appoggia sulla
negatività – il «doppio non formulato» del testo (ibid.: 323). Per di più,
il senso che costruiamo a partire dai testi letterari è, chiaramente, un
senso proposizionale, linguistico, concettuale: nulla a che vedere con
l’embodied meaning della sequenza di gioco cui abbiamo appena
assistito. La mia ipotesi, tuttavia, è che alla base di questo senso
proposizionale ci sia una piccola storia spaziale in cui un soggetto (il
lettore) interagisce con un ambiente (lo spazio ermeneutico). Dunque, i
videogiochi sarebbero un buon modello non del modo in cui il lettore



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interagisce con il mondo finzionale, ma del modo in cui egli gioca con i
suoi significati.
      Come ha scritto Daniele Giglioli, leggere è tematizzare, e il tema è
lo «spazio di tensione tra l’argomento e il senso» (Giglioli 2001: 20); è lo
spazio in cui si compie un’operazione ermeneutica – la tematizzazione,
appunto. Ma questa operazione è solo in parte condizionata dal testo.
Perché un testo sia autenticamente plurale, il suo spazio ermeneutico
deve lasciare sufficiente ‚spazio di manovra‛ al lettore.
      È a questo livello che il lettore gioca con i sensi del testo, come se
lo spazio ermeneutico fosse un ambiente chiuso e dotato di precise
«affordances» – il termine usato da James J. Gibson (1979) per indicare
le possibilità di interazione che un ambiente ci offre. Tutto ciò – lo
riconosco – può apparire abbastanza lontano dalla concretezza dei
testi. Vorrei chiudere però con un riferimento a un testo letterario che,
nella mia ipotesi, costruisce una controparte finzionale dello spazio
ermeneutico.
      Sto pensando a Foe di Coetzee, e in particolare al suo ultimo
capitolo. Queste cinque pagine – narrate da un narratore anonimo e
sicuramente non coincidente con nessuno dei personaggi del romanzo
– sono, come ha riconosciuto, tra gli altri, Lubomír Doležel nel suo
Heterocosmica (1998), un vero e proprio rompicapo. Non posso scendere
nel dettaglio della mia interpretazione, ma basti dire che questo
capitolo contiene tre diverse esplorazioni della controparte finzionale
dello spazio ermeneutico. Qui ci sono veramente tre piccole storie
spaziali, e c’è veramente uno «structural coupling» tra un personaggio
e un ambiente.
      Infine, c’è anche (nell’ultima esplorazione) un chiaro
riconoscimento della natura corporea del senso generato in questo
spazio:


       ‚Friday‛, I say, I try to say, kneeling over him, sinking hands
     and knees into the ooze, ‚what is this ship?‛
       But this is not a place of words. Each syllable, as it comes out, is
     caught and filled with water and diffused. This is a place where
     bodies are their own signs. (Coetzee 1987: 157)


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Marco Caracciolo, L’interfaccia testo/lettore: dal videogame alla letteratura



      In conclusione, l’interfaccia (dei videogiochi, come dei testi
narrativi) non è un confine che divide oggetto e soggetto, ma lo spazio
metaforico in cui ha luogo l’interazione tra gioco e giocatore, testo e
lettore. In questo spazio, oggetto e soggetto sono dati insieme, perché
non preesistono all’interazione – scaturiscono da essa. Infine, ho cercato
di mostrare che sia per i videogiochi che per i testi narrativi
l’interazione ha un carattere ermeneutico: essa si svolge all’interno
dell’intersezione tra il mondo finzionale (o il mondo del gioco) e i suoi
significati. Esaminare le forme di interazione semplice proposte dai
videogiochi può aiutarci ad afferrare la complessità ermeneutica dei
testi narrativi.




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                               Bibliografia

Aarseth, Espen, Cybertext, Baltimore, Johns Hopkins University Press,
    1997.
Brey, Philip, ‚The Epistemology and Ontology of Human–Computer
    Interaction‛, Minds and Machines, 25.3-4 (2005): 383–398.
Coetzee, J. M., Foe, London, Penguin, 1987.
Doležel, Lubomír, Heterocosmica: Fiction and Possible Worlds, Baltimore,
    Johns Hopkins University Press, 1998.
Fauconnier, Gilles - Turner, Mark, The Way We Think: Conceptual
    Blending and the Mind’s Hidden Complexities, New York, Basic Books,
    2002.
Gibson, James J., The Ecological Approach to Visual Perception, Boston,
    Houghton Mifflin, 1979.
Giglioli, Daniele, Tema, Scandicci, La nuova Italia, 2001.
Iser, Wolfgang, L’atto della lettura: Una teoria della risposta estetica (1978),
    Bologna, Il Mulino, 1987.
Johnson, Mark, The Meaning of the Body: Aesthetics of Human
    Understanding, Chicago, University of Chicago Press, 2007.
Mazzarella, Arturo, La grande rete della scrittura: La letteratura dopo la
    rivoluzione digitale, Torino, Bollati Boringhieri, 2008.
Turner, Mark, The Literary Mind: The Origins of Thought and Language,
    New York, Oxford University Press, 1996.
Varela, Francisco J. - Thompson, Evan - Rosch, Eleanor, The Embodied
    Mind: Cognitive Science and Human Experience, Cambridge (MA),
    MIT Press, 1991.


                                Ludografia

Call of Duty: World at War, Treyarch, Activision Blizzard, 2008,
    Microsoft Windows.




                                                                                   9
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                                           L’autore

Marco Caracciolo

      Sta completando un dottorato in Letterature comparate
all'Università di Bologna. I suoi interessi oscillano tra narratologia ed
estetica, con un'attenzione particolare al rapporto tra narrazione,
esperienza e cognizione. Ha pubblicato un articolo su Beppe Fenoglio
(Moderna, 9.2, 2007), uno su Virginia Woolf (Poetics Today, 31.2, 2010) e
uno sull'embodiment dell'atto di lettura (Storywolds, 3, 2011).

       Email: marco.caracciolo2@unibo.it




                                          L'articolo

Data invio: 30/10/2010
Data accettazione: 30/01/2011
Data pubblicazione: 30/05/2011



                           Come citare quest’articolo

Caracciolo, Marco, ‚L’interfaccia testo/lettore: dal videogame alla
letteratura‛, Between, I.1 (2011), http://www.between-journal.it/




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