Los dispositivos digitales como herramientas de interpretación en entornos museales
10.13125/CH/4325
Las técnicas digitales han evolucionado de tal manera que no es difícil imaginar que están a punto de sustituir eficazmente a las tecnologías análogas como método predominante para producir no solo imágenes en movimiento (Darley 2002), sino para ser nuestros ojos, nuestros oídos y nuestra voz. Los desarrollos tecnológicos empleados en los espacios museales centrados en la interacción y la simulación se convierten en los medios para vehicular el diálogo entre el texto (museográfico) y el lector (visitante del museo), así las experiencias simuladas del espacio tridimensional, se convierten en experiencias vívidas, y por tanto, reales para quien las experimenta. De esta manera, se puede aterrizar un avión sobre la cubierta de un portaaviones en movimiento, observar cómo una partícula nuclear choca contra un hipotético muro, convivir con un dinosaurio, e incluso ponerse en el lugar de un migrante al cruzar la frontera entre México y Estados Unidos (Davis 1973). El presente texto analizará, a partir de la mímesis de Ricoeur, la manera en que los dispositivos digitales en los espacios expositivos sirven para que los visitantes, a partir de la generación de una experiencia virtual por medio de Realidades Mixtas, puedan tener una mejor comprensión de los temas abordados en los espacios expositivos, ya sea a través de la empatía, el asombro o el goce estético.
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2533-1825
4325
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urn:nbn:it:unica-26367
Héctor Valverde Martinez
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Critical Hermeneutics
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Héctor Valverde Martinez
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Critical Hermeneutics, 4(1), 2020                        Received: 8/6/2020
Biannual International Journal of Philosophy             Accepted: 29/9/2020
http://ojs.unica.it/index.php/ecch/index                 Published: 9/10/2020
ISSN 2533-1825 (on line); DOI 10.13125/CH/4325




     Los dispositivos digitales como herramientas de
               interpretación en entornos museales


   (Digital Devices as Interpretation Tools in Museum Set-
                                          tings)


                            HÉCTOR VALVERDE MARTINEZ




Abstract
Digital techniques have evolved in such a way that it is not difficult to
imagine that they are about to effectively replace analog technologies
as a predominant method to produce not only moving images (Darley
2002), but also to be our eyes, ears and our voice. The technological
developments used in the museum spaces focused on interaction and
simulation become the means to vehicle the dialogue between the
text (museum) and the reader (visitor of the museum), so the simu-
lated experiences of the three-dimensional space, become vivid expe-
riences, and therefore real for those who experience them. In this
way, it is possible to land an aircraft on the deck of a moving aircraft
carrier, observe how a nuclear particle hits a hypothetical wall, live
with a dinosaur, and even place oneself in the place of a migrant
crossing the border between Mexico and the United States (Davis
1973). This text will analyze, from Ricoeur's mimesis, how digital de-
vices in exhibition spaces serve to enable visitors, based on the gen-
eration of a virtual experience through Mixed Realities, to have a bet-
ter understanding of the topics addressed in exhibition spaces, or
through empathy, wonder or aesthetic enjoyment.
Keywords: Digital Devices, Interpretation Tools, Museum Settings
Héctor Valverde Martinez, Los dispositivos digitales




Resumen
Las técnicas digitales han evolucionado de tal manera que no es difícil
imaginar que están a punto de sustituir eficazmente a las tecnologías
análogas como método predominante para producir no solo imágenes
en movimiento (Darley 2002), sino para ser nuestros ojos, nuestros
oídos y nuestra voz. Los desarrollos tecnológicos empleados en los
espacios museales centrados en la interacción y la simulación se
convierten en los medios para vehicular el diálogo entre el texto
(museográfico) y el lector (visitante del museo), así las experiencias
simuladas del espacio tridimensional, se convierten en experiencias
vívidas, y por tanto, reales para quien las experimenta. De esta
manera, se puede aterrizar un avión sobre la cubierta de un
portaaviones en movimiento, observar cómo una partícula nuclear
choca contra un hipotético muro, convivir con un dinosaurio, e incluso
ponerse en el lugar de un migrante al cruzar la frontera entre México
y Estados Unidos (Davis 1973). El presente texto analizará, a partir
de la mímesis de Ricoeur, la manera en que los dispositivos digitales
en los espacios expositivos sirven para que los visitantes, a partir de
la generación de una experiencia virtual por medio de Realidades
Mixtas, puedan tener una mejor comprensión de los temas abordados
en los espacios expositivos, ya sea a través de la empatía, el
asombro o el goce estético.
Palabras         Clave:        dispositivos            digitales,        herramientas      de
interpretación, entornos museales




1. Introducción
A lo largo de su historia, la humanidad ha empleado diferentes
recursos      para     comunicar,        y   comprender             la   realidad,   con   la
introducción de los nuevos desarrollos tecnológicos en las vidas de las



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personas como instrumentos vehiculares del texto, otras formas de
estar-en-el-mundo se han hecho patentes y la manera en que las
personas ponen en común se ha visto modificado, pues actualmente
las personas piensan de otra manera, hablan diferente, con un
lenguaje que ya no está centrado en la palabra, sino en las imágenes,
por lo tanto, se comunican de otra manera (Peirone 2012: 73).
     Por esta razón, cuando las instituciones culturales como los
museos se enfrentan a una generación mediatizada como la que
caracteriza a los jóvenes del presente siglo, sería deseable que se
comience a analizar la capacidad que los dispositivos digitales tienen
para poner en común y funcionar como un recurso interpretativo para
el lector de la exposición.
     Los mecanismos de interpretación empleados en el texto museal
buscan hacer un llamado al horizonte de referencia de las personas
para mediar el proceso dialógico entre el lector y el texto. El
problema que se avizora con el empleo de estos recursos es que el
vehículo enunciativo se convierta en el enunciado a interpretar.
     El presente texto busca reflexionar, desde la mímesis de Ricoeur,
¿cómo a partir de un ejercicio xipetoteico los recursos digitales de
Realidades Mixtas sirven para mediar la relación entre los lectores y
el texto museal? Para tal efecto se revisarán los usos de inmersión
empleados en espacios museales.


2. El acto interpretativo para comunicar
La comunicación es un proceso por medio del cual los agentes
comunicantes expresan el pensamiento simbólico manifestándolo por
medio de los diversos códigos culturales y sus distintos soportes, los
cuales pueden ser efímeros (como la palabra), o más o menos
permanentes (como los registros análogos en donde encontramos la
escritura, la pintura, la fotografía, y más recientemente los registros
digitales).



                                                                          121
Héctor Valverde Martinez, Los dispositivos digitales




      Ya varios autores han planteado la importancia del proceso
interpretativo como parte del acto comunicativo, y a decir de Grondin
(2008)      Gadamer,         al   hablar    de    la   “universalidad       del    carácter
lingüístico del entender”, se refiere a que constantemente nos
enfrentamos al problema de la interpretación en cada experiencia
vivida, especialmente en lo que se refiere al lenguaje hablado y
escrito, así como a lo que concierne a otras formas de comunicación
como la imagen, los movimientos y los gestos corporales.
      La       interpretación,         aclara    Gadamer,        no        es     un     acto
complementario           y   posterior      al   de    la    comprensión,         sino   que
comprender implica siempre interpretar, y en consecuencia la
interpretación es la forma explícita de la comprensión, esto quiere
decir que en la comprensión siempre tiene lugar la aplicación de un
texto que se integra a la situación actual del intérprete (Gadamer
1999: 378–379), es decir, que al realizar un ejercicio interpretativo
está teniendo lugar la fusión de horizontes del intérprete con el del
texto, lo que conducirá a una mediación de la relación del intérprete
consigo mismo y con su entorno a partir de una reflexión de su
relación con el mundo, proceso que le dará [un nuevo] sentido a su
propia vida.
      La acción interpretativa implica, entonces, una lectura [del texto
lingüístico, visual y kinético] que enlace un discurso nuevo con el
discurso del texto a partir de la relación que establezca con el propio,
es decir, una apropiación, entendiéndola como la comprensión de uno
mismo      a    partir    de      la   integración     del   texto    al    horizonte     de
conocimiento y su posterior vinculación con el mundo sensible
contrastando los signos culturales en los que uno mismo se forma y
se documenta para desarrollar un nuevo punto de partida para el
siguiente texto (Ricoeur 1999: 74).
      Por tanto, el proceso comunicacional da[rá] lugar a una
dialéctica entre lo extraño y lo familiar, entre lo lejano y lo próximo



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(Ricoeur 1999: 154).    Es decir, el acto comunicativo es un proceso
interpretativo a partir de una serie de referentes contextuales
construidos por el propio ser social, lo que supone el desarrollo de un
complejo entramado de significaciones tejidas a través de cuya
mediación por el ser social se presenta y representa ante el mundo, a
la vez que, por medio de ese mismo entramado, hace del mundo un
referente visible e inteligible (López 2012: 91).


3. La interpretación en ambientes museales
Para Amador (2008, 2015), el método hermenéutico no es una acción
complementaria para el proceso comunicativo, sino que es parte
esencial del cual parte la Comunicación, y el Museo como Institución
es un agente interpretante e interpetable, que hace uso de diversos
recursos para darse a comunicar frente a los distintos agentes con los
que interactúa. En ese sentido, la experiencia museal no está exenta
del proceso hermenéutico, mismo que se puede apreciar en el
desarrollo de los dispositivos análogos y digitales que emplea para
mejorar la experiencia del visitante y por el que la visita se convierte
en una experiencia significativa que será recordada.
    Si bien en cada etapa de la historia del Museo Moderno ha
existido un interés por que se conozca el patrimonio cultural que
resguarda, no es sino hasta mediados del siglo XX que desde el
museo   se   entiende   a la   interpretación como       un   proceso      de
comunicación significativa entre patrimonio y público en el que la
significación y reflexión personal juegan un papel central en la
conformación de significados. De acuerdo con uno de los precursores
del concepto de interpretación patrimonial, Freeman Tilden, se
considera que la tarea de interpretar consiste en descubrir el
significado de las cosas y sus relaciones con los objetos originales
mediante la experiencia personal y los ejemplos, antes que con la




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Héctor Valverde Martinez, Los dispositivos digitales




mera comunicación oral o escrita de las informaciones concretas
(Hérnández 2004: 35–36).
      El objetivo de considerar la interpretación como eje metodológico
es integrar conocimiento y sensibilidad, y fomentar actitudes que
revaloren como resultado de la experiencia con el patrimonio, por
tanto,    la   interpretación        consiste      en   algo   más   que   transmitir
información; debe ofrecer nuevos puntos de vista, ideas y maneras
integrales de ver y apreciar un sitio, ciudades, centros históricos,
paisajes, monumentos, obras de arte, objetos, lenguas, leyendas,
fiestas o costumbres (Tabraham 2006: 59).
      El proceso que realiza el lector de interpretar aquello que lee en
el texto museal trata de darle sentido a inmuebles derruidos y
objetos expuestos, hace un llamado a las historias escondidas detrás
de los detalles formales como los arquitectónicos y pictóricos, de las
leyendas, o los mitos que encierran los bienes patrimoniales; trata de
establecer conexiones entre el monumento y los habitantes de la
localidad en la que se ubica, de hacer visible el significado de la fiesta
para todos aquellos que participan en ella (Hems 2006: 190).
      A decir de Tilden (2008), desde los museos y centros de
interpretación patrimonial se entiende que la interpretación ayuda a:
-     Sensibilizar a las personas para que entiendan mejor los sitios,
      colecciones, objetos o procesos históricos, y todo aquello que se
      ha denominado patrimonio cultural.
-     Conferir de un sentido a los recursos culturales y ambientales o
      naturales.
-     Fortalecer la capacidad de apreciación del visitante y promover
      un mayor entendimiento de aquello a lo que se enfrenta.
-     Desarrollar una mayor responsabilidad y más cuidado en la
      preservación de lo que ellos identifican como un recurso
      precioso.




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                                              Critical Hermeneutics, 4 (2020)




-   Enriquecer la experiencia del visitante para que busque regresar
    y permanecer por más tiempo en el museo, sitio o inmueble
    histórico artístico.
-   Poner a las comunidades en disposición para entender mejor su
    patrimonio y para expresar sus propias ideas y sentimientos
    sobre el área en la que habitan.


4. La acción xipetoteica de las herramientas para interpretar
el mundo en el museo
El proceso comunicacional en el espacio museal es un acto más
complejo que el envío y recepción de estímulos, implica un ir y venir
que confronta constantemente todos los códigos simbólicos y
culturales con los que llegamos al museo contra lo que encontramos
ahí a través de las exposiciones permanente y temporales.
    Valiéndome del concepto de mimesis en la hermenéutica de
Ricoeur, contemplo tres momentos de la interpretación que realizan
los visitantes de una exposición: mimesis I, mimesis II y mimesis III.


    Doy por sabido que mimesis II constituye el eje del análisis;
    por su función de ruptura, abre el mundo de la composición
    poética e instituye, como ya he sugerido, la literalidad de la
    obra literaria. Pero mi tesis es que el sentido mismo de la
    operación de configuración constitutiva de la construcción
    de la trama resulta de su posición intermedia entre las dos
    operaciones que yo llamo mimesis I y mimesis III, que
    constituyen “el antes” y “el después” de mimesis II. Con
    esto me propongo mostrar que mimesis II consigue su
    inteligibilidad de su facultad de mediación, que consiste en
    conducir del antes al después del texto, transfigurar el antes
    en después por su poder de configuración (Ricoeur 2004:
    114).



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Héctor Valverde Martinez, Los dispositivos digitales




       Lo anterior se puede entender como la imitación del mundo
puesto en escena e interpretado por el lector, o en el caso de los
museos, por los visitantes. Así, al igual que una obra literaria, una
exposición se compone por tres imitaciones: En la primera (mimesis
I), el autor del texto (el curador, y por tanto el museo) toma parte
del mundo y lo representa en una obra (exposición). Toma pedazos
de la realidad y los transforma.                El mundo como tal, que sería la
primera mímesis, es la imitación de las ideas humanas. En la segunda
(mimesis II), la obra (exposición) por sí misma, ya escrita, editada,
dispuesta a ser leída por alguien. Es la imitación del mundo, y como
imitación no logra el grado de realidad, pues simplemente es una
copia editada de esta: la obra es ficción (la exposición es ficción). En
la tercera (mimesis III), el lector (visitante) toma el texto y lo
interpreta, gracias a la posibilidad que tiene cada uno, es decir, para
cada     persona       hay      una       mímesis      distinta,   una    imitación    y
representación de lo que la obra (la exposición) le dice, le cuenta y le
sugiere, por medio y gracias a su experiencia.
       A partir de esto, puede afirmarse que la mímesis II es una
mediación entre la mímesis I y la mímesis III: pues gracias a ella,
encuentran relación. Por ejemplo: alguien que lee el Quijote lo puede
entender en su contexto, captar incluso el comportamiento y
pensamiento de una época, encontrarse a sí mismo en las letras de
hace más de 400 años, gracias al texto escrito, a la mediación.
Comprender el mundo que imitó el autor. Por tanto, los dispositivos
museográficos         (análogos       y    digitales)     dentro    del   museo       son
herramientas que sirven a los visitantes para mediar su experiencia
de visitar una exposición, pues les permiten acercarse a los objetos y
el conocimiento vertido en ellos por los curadores, les permiten
descubrir su significado histórico, así como la relación que pueden
guardar con su realidad actual.



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     En ese sentido, la interpretación aproxima, iguala, hace que lo
extraño resulte contemporáneo y semejante, es decir, convierte en
algo propio lo que, en un principio, era extraño. La acción xipetoteica,
es precisamente eso, una forma de entrar en la piel del otro para
mirar con sus ojos, algo parecido al Gegenüber de Ricoeur, lo que
implicaría que la construcción de la historia presentada en el
dispositivo digital pretende ser una reconstrucción que respondan a la
necesidad de un "tomar el lugar de..." (Ricoeur 1990: 157).
     Por esta razón es que se decide emplear el término "experiencia
xipetoteica" en referencia al dios mexica Xipe-Totec “nuestro señor
desollado”: dios de la vegetación que renace, cuyos atributos y
rituales se pueden leer en distintas fuentes históricas, las cuales
mencionan que cuando los españoles llegaron a Mesoamérica
quedaron maravillados por las manifestaciones culturales indígenas:
arquitectura,      escultura,    comercio      e,   incluso,   gastronomía.        En
contraste,    en        varias   de     sus    crónicas,    los       conquistadores
documentaron el gran rechazo que les causaba la celebración de
prácticas rituales como los sacrificios por extracción de corazón, el
flechamiento,      la    antropofagia     y,   como    punto      a    destacar,    el
desollamiento de personas. Se sabe que el desprendimiento de la piel
de una persona se efectuaba a modo de un tratamiento religioso
postsacrificial;    esta    actividad    culminaba     frecuentemente         en    la
utilización de la piel de la víctima inmolada a modo de vestimenta en
los rituales dedicados a Xipe-Totec y la preparación para el periodo
de siembra (Cortéz Meléndez 2019: 24–32), lo que implicaba que el
portador de la piel se compenetraba con el sacrificado, acción que
equivaldría a mimesis II dentro del arco hermenéutico ricoeuriano, es
decir, realizaba un Gegenüber.
     Por tanto, acercar una experiencia [ajena] a alguien a tal punto
que la convierta en propia, actualiza las posibilidades semánticas del
discurso al horizonte de conocimiento del lector, ayudándolo a



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Héctor Valverde Martinez, Los dispositivos digitales




superar la distancia cultural y fusionando la interpretación del texto
con la de uno mismo, conduciendo el discurso textual a una
dimensión similar a la del habla (Ricoeur 1999: 75).
      Para lograr lo anterior, los espacios expositivos se hacen valer de
distintos recursos interpretativos, comenzando por el objeto mismo,
el texto escrito, el texto audiovisual (imágenes, audio, video), los
interactivos       mecánicos          que      buscan   una   implicación   más
compenetrada con el lector de la exposición al invitarlo a tomar una
actitud más activa que pasiva, y más recientemente con la adopción
de los interactivos digitales que integran todos estos elementos y a
partir de recursos creados en computador, estimular todos los
sentidos.
      Sin embargo, en el caso de los dispositivos digitales, el texto, en
tanto artefacto [que emplea símbolos], busca más allá de representar
la realidad, fusionar los horizontes de información del lector con el
texto en un nivel kinético para que la aproximación resulte en una
acción xipetoteica más auténtica para los sentidos a partir de la
creación de ambientes digitales que los estimulen, y permitan
observar y captar signos sensibles de un algo que de otra manera no
sería posible, es decir, a través de la vivencia.
      Por tanto, la tarea de la lectura, en cuanto interpretación,
consiste en realizar esa referencia a la realidad apoyándose de los
anclajes que se puedan lograr al relacionarse con todos aquellos
textos que sustituyen a la realidad circunstancial (Ricoeur 1999: 63).
      Por tal motivo, para el análisis de los ejercicios de Realidades
Mixtas en ambientes museales se parte del supuesto de que el
lenguaje [empleado] es mediación entre seres humanos, con el
mundo y con uno mismo, en donde el lenguaje [más que enunciado]
es sentido, transformando la experiencia vivida en discurso.




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5. Aplicaciones digitales para un proceso comunicacional en
ambientes museales
Entre los desarrollos que han llamado el interés de museógrafos,
desarrolladores   y   usuarios   de   los   museos   se   encuentran        las
denominadas Realidades Mixtas (RM), entendidas como el espectro
de posibilidades de creación de ambientes digitales como espacios de
inmersión sensorial y potenciadores del mundo sensible (Milgram et
Kishino, 1994). Dentro de este espectro, los más populares son la
Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA). Por RV (también
denominada Entorno Virtual o EV) se entiende a la inmersión
completa de un sujeto en un ambiente sintético desarrollado
totalmente por una computadora, por lo que el usuario no es capaz
de percibir el mundo real (sensible) a su alrededor. A diferencia de
los EV, la RA significa tomar información generada de manera digital
y sobreponerla sobre el mundo real, modificando el mundo sensible
en tiempo real; tanto la RA como la RV pueden utilizar los cinco
sentidos para crear el ambiente deseado, pero actualmente es común
el desarrollo de ambientes que utilizan como medio vehiculante de la
experiencia el sentido de la vista.
    El potencial que tienen estos desarrollos para influenciar y
potenciar la educación formal y no formal son inmensos, pues crean
simulaciones que permiten a las personas explorar esa virtualidad,
observar[la] y captar sus signos sensibles. Con la implementación de
estrategias pedagógicas en ambientes digitales de inmersión total o
parcial, por ejemplo, se puede permitir a los usuarios ingresar a las
más recientes excavaciones de los túneles en la ciudad prehispánica
de Teotihuacan sin necesidad de comprometer el trabajo realizado
por los arqueólogos, ni de exponer a los usuarios a riesgos propios
del trabajo arqueológico, e incluso mostrar cómo pudieron verse en
su momento de apogeo.




                                                                            129
Héctor Valverde Martinez, Los dispositivos digitales




      Los     desarrollos       de    entornos         virtuales    están   cargados     de
posibilidades y se encuentran en el reino de la mimesis II, es decir,
del como si. Esto quiere decir, que se encuentran en el terreno de la
ficción     en   tanto     disposición      de    los     hechos      narrados    para   la
configuración de un relato, cuyo paradigma será la construcción de la
trama o el estímulo. (Ricoeur 2004: 130). En el caso de las RM, esto
se logra gracias al desbordamiento de lo imaginario que se integra en
lo real por medio del estímulo de los sentidos.
      Las RM en entornos museales, tienen un gran potencial para
conservar, difundir, estudiar y exponer el patrimonio material e
inmaterial de la humanidad como herramienta al servicio de los
museos, prácticamente no existen límites en su aplicación (en teoría),
ya que pueden traer a la vida los objetos expuestos y de esta manera
crear exposiciones más dinámicas e interesantes para atraer a un
público más vasto.
      Entre      los     usos        que   se     pueden           mencionar     sobre   la
implementación de RM en los espacios expositivos están:
            I. Generación de una experiencia totalmente inmersiva
            II. Potenciador del entorno
          III. La ludificación del espacio museal
          IV. La estimulación sensorial con fines estéticos
      La Art Gallery de Ontario desarrolló la experiencia Small
Wonders: The VR Experience, en el que se puede explorar a
profundidad una pieza, explotarla y analizar sus partes por separado,
así como obtener una descripción y explicación más detallada de los
elementos constitutivos como forma de estimulación sensorial con
fines estéticos; el Museo de Historia Natural en Londres ha estado
trabajando en un proyecto de RV titulados Hold the World, el cual es
descrito como la primer experiencia de RV que combina la tecnología
de los videojuegos con una narrativa de estilo documental como una
forma de ludificación del espacio museal. Finalmente, la instalación



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Carne y Arena en el CCUT, realizada por el cineasta mexicano
Alejandro G. Iñárritu, busca sumergir al espectador en la experiencia
que viven los migrantes mexicanos y centroamericanos en su intento
por cruzar la frontera con Estados Unidos, y las visitas 360° de los
museos y exposiciones son ejemplos sobre la generación de
experiencias totalmente inmersivas.
      Entre los potenciadores del entorno, se puede mencionar el
desarrollo del Museo de Historia Natural de Berlín que logró animar el
esqueleto de un dinosaurio, brindando la posibilidad de que el animal
cobre vida y pueda ser visto caminar por la sala y así, el visitante
experimente cómo hubiera sido estar frente a este animal cuando
estaba vivo; el Pabellón de Alemania en la Exposición Universal de
Milán en 2015 en donde los visitantes eran invitados a ser agentes
activos dentro del espacio expositivo con el "SeedBoard"             que les
permitía navegar de forma libre dentro del espacio expositivo y
explorar la información adicional que brindaba en el llamado "Campo
de Ideas”; la aplicación para celulares Ver México permite realizar un
recorrido por tres salas del Museo Nacional de Antropología, y
obtener información de 15 piezas emblemáticas del recinto entre las
que destacan la Piedra del Sol y la Coatlicue.
      Sobre los proyectos de ludificación del espacio museal se pueden
mencionar el Borrowing real art in augmented reality que desarrolló
el Stedelijk Museum y permitió al público del festival de música
Lowlands seleccionar y colgar de manera virtual sus piezas favoritas
del museo en los distintos rincones de Ámsterdam y de esta manera
desbordar al museo no solo de sus cuatro paredes, sino también del
mundo perceptible; la Immersion Room en el Smithsonian Design
Museum emplea una superficie parecida al Surface de Microsoft
como interface para que los visitantes utilicen elementos estéticos de
las   piezas   exhibidas   para   crear   atmósferas   en    un    ambiente
interactivo, invitando a jugar con los diseños y explorar la colección



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Héctor Valverde Martinez, Los dispositivos digitales




del museo para proyectarlas en las paredes del cuarto, explorar los
patrones       y    colores      de     las    piezas   del   museo   y   cambiar
instantáneamente el ambiente de la habitación, así como mezclar los
distintos elementos para que los visitantes creen sus propios diseños.
      Dicho lo anterior, el trabajo de mimesis I por parte del museo
debe[rá] consistir en abstraer el mundo a partir de la imitación del
mismo y plasmarlo en el texto, es decir, en los desarrollos de RM,
construyendo una narrativa que atienda a los códigos culturales que
conforman el universo del horizonte con el que llega el lector y del
que forma parte el creador del texto, para que pueda materializarse
en la mente del lector (Ricoeur 1999: 63). La mimesis II plantea, en
este caso, el surgimiento de otras formas de presentación dentro de
la tradición museológica, la cual sería la interface de los dispositivos
mismos de RM, listos para ser usados y generar la nueva experiencia
sensorial, ya no solo en la mente del lector, sino a través de una
forma xipetoteica en la que se sitúe al lector en la experiencia
sustituyendo al mundo circunstancial de la palabra; es decir, no solo
deberá enunciarlo, sino que a través de la implementación de las RM
en la experiencia museal se permitirá habitar [aquello a lo que se
apele] a través de los sentidos. La mimesis III implica, por tanto, la
refiguración de la configuración del texto expositivo, es decir, la
manera en que el lector se deja envolver por la experiencia digital y
fusiona los horizontes.
      Al respecto, Ricoeur nos recuerda que para la construcción de un
texto (cualquiera que éste sea), es necesario tomar en cuenta que el
acto interpretativo implica la concatenación de frases narrativas para
que adquieran sentido en un todo textual que guiarán las acciones
dentro del relato para su comprensión, cuyo resultado será la
respuesta (de aceptación o rechazo) del lector al texto a partir de la
contraposición de sus expectativas al comienzo y al final del proceso,
por lo que sostiene que un final (de este encadenamiento de frases)



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más que previsible, debe ser aceptable a partir de una revisión de los
episodios que desembocan en el producto resultante (Ricoeur 1999:
90–93).
    Así, por ejemplo, en el ejercicio de la Art Gallery de Ontario el
usuario tiene una expectativa a partir de aquello con lo que está
familiarizado como los audiovisuales de las computadoras, los
videojuegos, y las apps de teléfonos celulares, por lo que entiende
que la experiencia a la que está próximo a enfrentarse debe cumplir
con al menos ese lenguaje empleado en otros textos similares. De
igual manera, la lectura que tenga del inmueble más que contar de
manera explícita la historia del mismo o abordar de manera técnica la
teoría arquitectónica o los elementos estéticos que componen el
edificio, presenta una experiencia estética que tendrá como resultado
que las personas se familiaricen y analicen sus partes de otra
manera, más detallada y significativa.
    El ejercicio de la instalación Carne y Arena, por su parte, llevó al
espectador a ponerse en la piel de los migrantes, descolocándolo de
su posición de espectador para posicionarlo en el de actor de la
experiencia, e independientemente del resultado de la historia
narrada, la manera en que se le presentó al lector lo llevó a otro tipo
de reflexión sobre ese problema, pues ya no se apela a sentimientos,
sino a sensaciones que se pueden traducir en emociones.
    El desarrollo del Museo de Historia Natural de Berlín, por su
parte, implica no solo imaginar a partir de los restos, pues lleva al
lector a enfrentarse al animal al verlo desplazarse por el espacio,
escucharlo, y en un futuro tocarlo y olerlo, lo que implicará una forma
de aproximación completamente diferente a la que tuvieron nuestros
padres o abuelos.




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Héctor Valverde Martinez, Los dispositivos digitales




6. Conclusiones
Las RM pueden ser empleadas para brindarle a los públicos una
experiencia significativa, prolongando y enriqueciendo su visita, para
lo cual es importante definir y desarrollar un lenguaje propio para
este tipo de plataformas a partir del objetivo que se desee obtener, lo
que repercutirá en la salida gráfica y los dispositivos a emplear para
el desarrollo de la experiencia que puede ser para potenciar el
entorno de los visitantes, desbordar la experiencia del museo más
allá de sus cuatro paredes, ludificar el espacio expositivo, la
estimulación sensorial, o la creación de ambientes totalmente
inmersivos para nuevas formas de interpretación del patrimonio
cultural.
      En ese sentido, el ejercicio de interpretación, además de
desarrollar mensajes claros y cortos, debe ser relevante para las
personas y debe ser capaz de ser traducible a un lenguaje que esté
cercano al horizonte de conocimiento del destinatario final. A través
de las experiencias desarrolladas en RM se debe sistematizar la
información, discernir y jerarquizar entre los contenidos que van a
muro, de aquellos complementarios que van a cédulas de mano,
fichas técnicas y apoyos museográficos.
      El desarrollo e implementación de RM para espacios expositivos,
por tanto, permite a los usuarios apropiarse de los objetos del museo
de una manera no antes vista, hasta cierto punto, podría decirse que
democratiza el acceso a la cultura, pues los usuarios no solo
observan, se les brinda la posibilidad de manipular los objetos, de
hacerlos suyos y de habitarlos; de, en una manera xipetoteica,
meterse en la piel de lo presentado y vivirlo.
      Finalmente, sería importante recordar que los dispositivos
museográficos empleados deben ser entendidos como recursos que
sirven a los visitantes para mediar su experiencia en una exposición,
que son empleados para que quien los utilice, pueda acercarse a las



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colecciones y el conocimiento que guardan y descubrir su significado
histórico    de    una     manera    más       dinámica,      e     incluso   íntima,
estableciendo así, un vínculo con el pasado que haga eco en el
presente del visitante: es decir, aproximarse al bien patrimonial y
descubrir la relación que puede guardar con la realidad actual del
intérprete a partir de una contextualización vívia.


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Héctor Valverde Martinez, Los dispositivos digitales




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