Novels in Augmented Reality
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Una delle nuove forme di storytelling è la fiction immersiva, una narrazione dove il testo racconta eventi in un mondo simulato e in cui è l’utente a governare un personaggio o a identificarsi in lui, come accade in un videogame. L'imporsi del world wide web e di sistemi di lettura non-sequenziali ha fatto emergere un nuovo modello di narrative transportation fondato sul coinvolgimento emotivo del destinatario e sulla sua empatizzazione con l'emittente della narrazione stessa, sino alla soglia di una sostanziale indistinzione.
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2039-6597
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it
Stefano Calabrese
Between
neuroscience
Romanzi in realtà aumentata
Text.Serial.Journal
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Metamorphoses of Narration
2014-11-30
2014-10-28
2014-11-30
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Stefano Calabrese
2014/11/30
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Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia
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neuroscience
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Romanzi in realtà aumentata
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            Romanzi  in  realtà  aumentata  
                                 Stefano  Calabrese  


       Orhan   Pamuk   ha   sempre   accarezzato   l'ʹidea   che   la   lettura   di   una  
storia  possa  cambiare  il  nostro  destino,  tanto  che  ne  aveva  fatto  oggetto  
già   nel   1994   della   Nuova   vita,   un   romanzo   il   cui   protagonista   Osman  
vede  prima  un  libro  tra  le  mani  di  una  ragazza  di  cui  si  innamora,  e  poi  
scopre   che   sarà   quello   stesso   libro,   non   la   sua   lettrice   occasionale,   a  
cambiargli   l'ʹesistenza.   Una   parabola   sulla   performanza   delle  
narrazioni?   Poca   cosa   rispetto   a   Il   museo   dell'ʹinnocenza   (2008),   dove   il  
giovane  e  ricco  Kemal,  fidanzato  con  la  giovane  e  ricca  Sibel  a  Istanbul  
intorno   al   1975,   incontra   la   cugina   Füsun,   povera   e   già   segnata   da  
avventure   di   trasgressione   nell'ʹambiente   oppressivo   della   città,  
traendone  la  sensazione  di  entrare  in  una  nuova  vita:  amando,  si  sente  
di  assomigliare  alla  persona  amata  e  ne  viene  per  così  dire  contagiato  
sino   a   un   definitivo,   girardiano   isomorfismo:   «Guardando   Füsun,  
sentii   di   avere   di   fronte   una   persona   che   conoscevo   molto   bene,   di  
ricordarmi   di   lei.   Mi   somigliava...   Sentivo   che   avrei   potuto   mettermi  
nei   suoi   panni   con   estrema   facilità,   avrei   potuto   leggere   nella   sua  
anima»  (Pamuk  2009:  17).  Il  narratore  è  assai  abile  nell'ʹimmergerci  –  in  
senso   letterale:   il   luogo   e   il   tempo   della   lettura,   infatti,   scompaiono  
lasciando   il   posto   al   luogo   e   al   tempo   della   storia   romanzesca   –   nel  
labirinto   di   strade   percorse   dai   due   personaggi   quando   vogliono  
incontrarsi   in   un   appartamento   di   Instanbul,   di   cui   ci   viene   dato  
l'ʹindirizzo   completo;   tutto   è   veemente   e   memorabile,   ogni   momento  
della   giornata   sembra   scollarsi   dalla   routine   e   chiedere   asilo   alla  
claustrale  passione  dei  due  protagonisti.  La  realtà  possente  dell'ʹamore  
lascia   nondimeno   presto   il   posto   a   un   tic   stilistico,   in   base   al   quale  
molti   degli   oggetti   o   delle   scene   che   entrano   nella   narrazione   sono  
preceduti  da  ancoraggi  che  i  linguisti  chiamano  deittici:  questo  oggetto,  



Between,  vol.  IV,  n.  8  (Novembre/  November  2014)    
Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



questa   situazione,   queste   cose.   Non   solo,   ma   il   lettore   viene   trattato  
come   uno   spettatore,   che   può   sia   leggere   gli   elementi   della   storia   che  
visionarli  o  addirittura  visitarli.  Per  quanto  minuziosa  –  governata  da  
uno   Zola   vintage   –   la   realtà   della   storia   viene   spazzata   via   e   se   ne  
sostituisce  una  più  vivida  e  per  così  dire  in  3D;  ciò  accade  per  la  prima  
volta  a  pagina  28,  quando  il  narratore  dice  d'ʹimprovviso:  «Espongo  qui,  
nel  mio  museo,  la  pubblicità  che  in  quei  giorni  usciva  sui  giornali  della  
Meltem».   A   partire   da   quel   momento   siamo   immersi   in   un   carnevale  
deittico  di  qui  e  di  questo:    «Füsun  si  tolse  gli  orecchini  -­‐‑  uno  dei  quali  è  
esposto  qui  come  primo  cimelio  del  nostro  museo»  (ibid.:  31),  «Una  sera  
eravamo   al   Fuaye,   e   Sibel   mi   regalò   questo   profumo   di   marca   Pleen,  
acquistato   a   Parigi,   che   espongo   qui»   (ibid.:   54);   «Questo   quadro,   che  
anni   dopo   commissionai   a   un   pittore   –   descrivendogli   meglio   che  
potevo   tutti   i   dettagli   della   scena   –   per   esporlo   in   questo   punto   del  
nostro   museo,   riproduce   abbastanza   fedelmente   le   finestre   che   i  
lampadari   accesi   dentro   casa   tingevano   di   una   luce   arancione»   (ibid.:  
72);   «Espongo,   a   ricordo   di   quella   notte,   il   bavero   del   pigiama   di   mio  
padre   e   una   delle   sue   ciabatte,   quelle   sue   ciabatte   che   mi   mettevano  
sempre  tanta  tristezza»  (ibid.:  202)  ecc.    
       Dove  ci  troviamo?  Di  quale  bizzarra  intersemiosi  siamo  gli  umili  
decodificatori?  Il  narratore  ci  accompagna,  in  quanto  lettori,  attraverso  
l'ʹintreccio   temporalmente   frazionato   dal   1975   al   2003   e   spazialmente  
concentrato   su   alcuni   quartieri   di   Instanbul;   in   quanto   spettatori,   ci  
invita   a   una   visita   guidata   di   un   museo   in   cui   sono   raccolti   i   cimeli,   i  
relitti,   le   testimonianze   della   storia   che   stiamo   leggendo.   In   quanto  
lettori,   ricostruiamo   mentalmente   i   mondi   possibili   del   romanzo;   in  
quanto   spettatori,   percepiamo   in   forme   multimodali   (vediamo,  
tocchiamo,   odoriamo)   ciò   che   credevamo   finzione   e   ora   ci   sembra  
realtà  -­‐‑   la  realtà  di  una  metalessi.  In  questo  modo  il  carnevale  deittico  
dei   qui,   ora,   questo,   adesso   agisce   come   una   liberatoria   dalla   realtà   a  
partire   dalla   quale   leggiamo   il   testo   per   introdurci   a   una   seconda  
realtà,  dentro  cui  siamo  immersi  come  in  un'ʹinstallazione  estetica,  e  in  
effetti   il   lavoro   narrativo   procede   senza   pentimento   verso   questo  
obiettivo:  autodistruggersi  come  narrazione  verbale  per  rinascere  come  
racconto  visivo,  muovendo  dall'ʹimmaginario  alla  realtà  immaginata.  Il  


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narratore/allestitore  museale  e  il  lettore/spettatore  attraversano  dunque  
la   storia   d'ʹamore   in   partita   doppia,   su   canali   semiotici   che   viaggiano  
paralleli   e   tendenzialmente   si   potenziano   l'ʹun   l'ʹaltro;   quanto   al  
personaggio  –  coincidente  per  gran  parte  del  romanzo  con  l'ʹIo  narrante  
–   già   mentre   vive   la   sua   storia   d'ʹamore   colleziona   reperti   visivi   che  
svolgono   una   funzione   terapeutica   in   relazione   al   dolore   presto  
subentrato   alla   felicità:   «Per   prevenire   la   sofferenza   che   mi   avrebbe  
attanagliato,   afferravo   alcuni   oggetti   dal   tavolo   del   ristorante   e   li  
conservavo  perché  mi  consolassero  nei  momenti  di  solitudine.  Questo  
cucchiaio,   ad   esempio:   Füsun   ci   giocherellava   infilandoselo   in   bocca»  
(ibid:.  283).  
       Poiché   il   romanzo   verbale   di   Pamuk   si   orienta   a   costruire   un  
museo   di   se   stesso   –   una   sorta   di   parco   tematico,   come   quello   nato   a  
Orlando,  Florida,  per  adattare  in  realtà  aumentata  gli  intrecci  di  Harry  
Potter,   o   il   "ʺDickensworld"ʺ   alle   porte   di   Londra   –,   talvolta   il   plot   si  
ferma   per   lasciare   posto   a   una   sintesi   fotografica,   il   Museo   del   museo  
(ibid.:  211),  e  gli  highlights  dell'ʹintreccio  sino  a  quel  momento  sviluppato  
vengono   addirittura   fatti   dipingere   dal   narratore   (ibid.:   72).   Per   quale  
ragione   l'ʹautore   ha   deciso   questa   strutturazione   in   partita   doppia   del  
testo  –  un  romanzo/un  museo,  un  lettore/uno  spettatore?  Lo  scopriamo  
verso   la   fine   del   testo,   quando   il   narratore   parla   della   sensazione   di  
irrealtà   e   evanescenza,   simile   a   quella   indotta   dal   sogno,   dall'ʹalcol,  
dall'ʹhashish,   vissuta   negli   anni   della   perdita   del   desiderio:   è  
l'ʹimpossibilità  di  sentirsi  parte  integrante  del  presente,  poiché  lo  si  vive  
come   un   ricordo   nel   momento   stesso   in   cui   accade,   a   fare   di   noi   non  
degli   attori   sulla   scena   della   vita,   bensì   degli   spettatori,   per   cui   «i  
visitatori   del   Museo   dell'ʹinnocenza   devono   considerare   gli   oggetti  
esposti...   non   come   qualcosa   di   realmente   esistente,   ma   come   miei  
ricordi»,  il  ricordo  di  ciò  che  è  stato  vissuto  come  ricordo  dal  narratore.    
       Il   "ʺMuseo   dell'ʹinnocenza"ʺ   cui   si   accenna   qui   è   il   contenitore   3D  
della   storia   raccontata   dal   romanzo,   che   Kemal   decide   di   allestire  
nell'ʹappartamento   in   cui   ha   vissuto   la   storia   d'ʹamore   con   Füsun:   egli  
vuole   sia   il   museo   sia   un   suo   equivalente   romanzesco,   per   ottenere   il  
quale  si  rivolge  a  un  professionista,  Orhan  Pamuk,  già  presente  in  una  



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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



scena  precedente  dell'ʹintreccio  e  che  in  effetti  inizia  a  parlarci  in  prima  
persona  a  pagina  556  del  testo:    

          A  partire  dal  prossimo  paragrafo  fino  alla  fine  del  libro  sarà  il  
       signor  Orhan  Pamuk  a  prendere  direttamente  la  parola...  Addio!  
          Benvenuti,  sono  Orhan  Pamuk...  (ibid.:  556).  

      Così  l'ʹIo  narrante  è  duplice  (Kemal  e  Pamuk,  che  cerca  di  "ʺmettersi  
nei  panni"ʺ  di  Kemal),  così  come  duplice  è  il  destinatario  della  storia  (un  
lettore   e   uno   spettatore)   e   doppia   la   partitura   semiotica:   da   un   lato   il  
romanzo   che   stiamo   leggendo,   dall'ʹaltro   il   Museo   dell'ʹinnocenza,   che  
prima   visitiamo   attraverso   il   romanzo   –   un   museo-­‐‑casa   familiare   e  
vissuto,  non  una  casa-­‐‑museo  che  monumentalizzi  un'ʹesistenza  privata,  
precisa   il   narratore,   convinto   che   un   museo   non   si   debba   visitare   ma  
vivere  (ibid.:  550  e  567)  -­‐‑,  poi  visitiamo  il  mondo  della  real  life,  perché  "ʺIl  
museo   dell'ʹinnocenza"ʺ   in   effetti   apre   le   porte   a   Instanbul   nel   2010.   Si  
trova   nel   quartiere   di   Çukurcuma,   in   una   palazzina   di   tre   piani   dalle  
pareti   rosso   scuro,   all’angolo   fra   Çukurcuma   Caddesi   e   Dalgiç   Sokak,  
dove   Kemal   cercava   il   fantasma   di   Füsun;   è   presente   nelle   guide  
turistiche   della   città   e   a   chi   lo   visita   rammenta   il   Museo   Bagatti  
Valsecchi   di   Milano.   Anyway:   il   lettore   del   romanzo   trova   il   biglietto  
d'ʹingresso  gratuito  a  pagina    560  del  romanzo,  dovendo  solo  ritagliarlo  
e   darlo   al   custode.   Dal   romanzo   al   museo,   dalla   parola   alla   realtà  
tridimensionale:   la   crossmedialità   non   finisce   qui,   perché   Pamuk  
pubblica  infine  L'ʹinnocenza  degli  oggetti,  un  catalogo  delle  cose  presenti  
in   un   museo   nato   da   un   romanzo   in   cui   si   racconta   di   una   storia  
d'ʹamore  che  il  suo  protagonista  documenta  in  previsione  di  allestire  un  
museo   ecc.   ecc.   Come   interpretare   questa   vertigine   metalettica,   che   ci  
porta   da   un   personaggio   finzionale   –   Kemal   –   a   un   autore   vivente   –  
Orhan  Pamuk  –,  e  da  una  finzione  romanzesca  a  una  realtà  che  si  può  
vedere,   toccare,   udire,   odorare,   ascoltare?   Partiamo   innanzitutto   dalla  
constatazione   che   mai   come   in   questo   momento   gli   autori   (reali   e  
impliciti)  pretendono  di  mescolarsi  con  i  personaggi  delle  loro  finzioni  
o  mimetizzarsi  nel  pubblico  di  lettori,  tanto  che  la  parallessi,  ossia  una  
patologia  della  focalizzazione  per  cui  un  personaggio  sa  più  di  quanto  


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potrebbe   sapere,   è   divenuta   oggi   virale   ovunque   anche   in   altre   forme  
che   non   riguardano   gli   atti   enunciativi   (Heinze   2008:   279),   da   Dan  
Brown,   che   rilascia   interviste   negli   angoli   di   Firenze   citati   in   Inferno  
vestendosi  come  Robert  Langdon,  a  Carlos  Ruiz  Zafón,  che  presenta  il  
romanzo   No   me   acuerdo,   sequel   di   La   sombra   del   viento,   in   un   luogo  
polveroso,   con   scale   a   chiocciola,   vecchi   tavoli   e   4.000   vecchi   volumi  
acquistati  a  peso  dalla  casa  editrice  Planeta,  per  finzionalizzare  quello  
che  nella  finzione  di  primo  grado  è  il  Cimitero  dei  libri  dimenticati.    
        Gli  eventi  non  sono  saturi  di  senso,  e  anzi  il  lettore  deve  più  che  
mai  intervenire  nel  processo  di  costruzione  del  testo:  la  sua  empatia  è  
necessaria   e   prevista   poiché   è   solo   attraverso   l'ʹimmersione   del   lettore  
nel   mondo   finzionale   che   scatta   la   magia   della   narrazione.   Leggere  
diviene   una   simulazione   di   esistenze   possibili,   dove   non   importa   il  
livello   di   plausibilità   di   ciò   che   si   legge   ma   la   complice,   intima  
prossimità   del   lettore   al   testo.   Se   l'ʹabracadabra   del   romanzo   rende  
dunque   il   lettore   solubile   nel   testo,   catturandolo   nell'ʹorbita   del  
personaggio  o,  in  modo  ancor  più  radicale,  di  un  narratore  che  molto  
spesso   è   la   decalcomania   dell'ʹautore   reale,   va   detto   che   una   full  
immersion   così   pervasiva   non   si   era   mai   vista:   le   avanguardie   del  
Novecento   avevano   proclamato   un'ʹequivalenza   tra   arte   e   vita,   mentre  
ora   sembra   che   le   narrazioni   non   vogliano   finire,   tendendo   a   una  
insopprimibile   sopravvivenza   grazie   al   passaggio   da   un   medium  
all'ʹaltro.   E   poiché   Aby   Warburg   pensava   che   dove   c'ʹè   sopravvivenza  
(Nachleben)   c'ʹè   la   presenza   vincolante   di   una   funzione   antropologica  
(Didi-­‐‑Huberman   2006:   20),   è   bene   fermarsi   su   questa   attuale,   globale  
persistenza   ontologica   delle   storie.   Chiamo   immersività   il   Nachleben  
crossmediale  così  ben  documentato  da  Pamuk,  e  nelle  prossime  pagine  
documento   l'ʹipotesi   che   la   grammatica   del   global   novel   non   solo   non  
possa   farne   oggi      a   meno,   ma   anzi   vi   ricorra   come   a   una   delle   sue  
componenti  salienti.    
        A   opinione   di      Marie-­‐‑Laure   Ryan   una   delle   caratteristiche  
fondamentali  dei  media  digitali  introdotti  di  fatto  negli  anni  Novanta  è  
la   loro   natura   reattiva   e   interattiva,   dove   per   “reattività”   si   intende   la  
risposta   a   cambiamenti   nell’ambiente   o   ad   azioni   non   intenzionali  
dell’utente,  mentre  l'ʹ“interattività”  è  la  risposta  a  un’azione  deliberata  


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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



dell’utente  (Ryan  2004:  338).  Ora,  una  delle  nuove  forme  di  storytelling  
è   appunto   la   fiction   immersiva,   una   narrazione   dove   il   testo   racconta  
eventi   in   un   mondo   simulato   e   in   cui   è   l’utente   a   governare   un  
personaggio,  come  in  un  videogame,  o  a  identificarsi  in  lui,  come  in  un  
videogame.   Se   in   quest'ʹultimo   gli   input   e   gli   output   sono   spesso  
interamente  testuali,  con  comandi  quali  “guarda  attraverso  la  finestra”,  
“attacca  il  drago”,  “chiedi  informazioni  per  l’autostrada”  –  e  in  questo  
senso   la   fiction   immersiva   produce   uno   storyworld   in   cui   accadono  
eventi   differenti   sulla   base   di   specifici   comandi   –,   Ryan   sostiene   che  
l'ʹimmersività   fa   a   meno   di   comandi   specifici   ed   è   ormai   entrata   nelle  
abitudini  del  consumatore  di  prodotti  estetici.  Venuto  meno  il  corpo  a  
corpo   del   testo   e   del   contesto,   dell'ʹautore   e   del   destinatario,   del  
soggetto  e  dell'ʹoggetto;  dissoltasi  l'ʹidea  stessa  di  lettore  -­‐‑   ormai  attratto  
nell'ʹorbita   dell'ʹautore   nelle   forme   del   prosumer,   il   produttore-­‐‑
consumatore  secondo  il  modello  Ikea;  scomparsa  definitivamente  l'ʹarte  
quale   oggetto   di   contemplazione   a   favore   delle   installazioni,   dove   lo  
spettatore  entra  nel  testo  artistico,  ebbene:  come  effetto  di  tutto  ciò,  la  
nuova  frontiera  del  consumo  culturale  è  divenuta  l'ʹimmersività  (Ryan  
2011).    
       Giustamente  Frank  Rose,  nel  suo  recente  libro  Immersi  nelle  storie.  
Il   mestiere   di   raccontare   nell’era   di   Internet,   sostiene   che   l'ʹimporsi   del  
world   wide   web   e   di   sistemi   di   lettura   non-­‐‑sequenziali   abbia   fatto  
emergere   un   nuovo   modello   di   narrative   transportation   fondata   sul  
coinvolgimento   emotivo   del   destinatario   e   sulla   sua   empatizzazione  
con   l'ʹemittente   della   narrazione   stessa,   sino   alla   soglia   di   una  
sostanziale  indistinzione.  Fine  del  lettore,  trasformato  in  prosumer;  fine  
dello   spettatore,   metamorfizzato   in   un   osservatore   partecipe,   lo  
spettattore   (Rose   2013:   80   ss.);   eutrofizzazione   di   forme   di   autorialità  
diffusa,  come  nelle  fanfiction  nate  dai  romanzi  di  Murakami.  Potremmo  
affermare  che  tutto  diviene  immersivo  dove  c'ʹè  contemporaneità,  dove  
un   coinvolgimento   multimodale   riguarda   l'ʹintero   sistema   percettivo,  
come  nei  parchi  tematici  (ad  esempio  il  recente  "ʺThe  Wizarding  World  
of   Harry   Potter"ʺ   in   Florida)   e   nei   brand   store   di   nuova   generazione  
(come   l'ʹHeineken   brand   store   di   Amsterdam),   infine   dove   ci   sono  
narrazioni   in   prima   persona   e   in   tempo   reale,   che   fingono   cioè   di  


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svolgersi  nel  presente  della  lettura  -­‐‑   come  in  Hunger  Games  di  Suzanne  
Collins   (incipit:   "ʺQuando   mi   sveglio,   l'ʹaltro   lato   del   letto   è   freddo.  
Allungo   le   dita   per   cercare   il   calore   di   Prim,   ma   trovo   solo   la   tela  
grezza  della  fodera  del  materasso"ʺ)  (Collins  2009:  11)  o  in  Adulterio  di  
Paulo  Coehlo  (incipit:  «Ogni  mattina,  quando  apro  gli  occhi  su  quello  
che   chiamano   un   'ʹnuovo   giorno'ʹ,   ho   voglia   di   richiuderli   e   di   non  
alzarmi  dal  letto.  Eppure  devo  farlo»)  (Coelho  2014:  7).    
       La   spiegazione   che   ne   fornisce   Frank   Rose   è   molto   articolata:   la  
nostra   mente   processa   la   realtà   attraverso   mappature   neuro-­‐‑cognitive  
in   cui   tutto   giunge   simultaneamente,   senza   un   prima   e   un   dopo,   per  
cui   immergersi   significa   far   scomparire   il   mio   tempo   e   il   mio   spazio   a  
favore  del  tempo  e  dello  spazio  dell'ʹaltro,  o  almeno  renderli  simultanei;  
inoltre,   l’esperienza   partecipativa   del   web   ha   generato   un   tipo   di  
prospettiva   ad   “alveare”,   dove   la   crescente   profusione   di   link   fa   in  
modo   che   la   gelatina   elettrochimica   necessaria   ad   attivare   neuroni   e  
sinapsi   crei   connessioni   su   ampia   scala   e   induca   una   perdita   di  
localismi   identitari,   senza   dimenticare   che   interattività   e   condivisione  
2.0  hanno  infine  creato  una  autentica  fame  di  realtà,  come  l'ʹha  chiamata    
David   Schields,   «i   cui   elementi   chiave   sono   casualità,   spontaneità   e  
urgenza   emotiva,   partecipazione   e   coinvolgimento   lettore-­‐‑spettatore,  
autobiografia   in   funzione   antropologica,   appetito   di   autenticità  
abbinata  al  gusto  dell’artificio  o  della  simulazione»  (Schields  2010:  28),  
e  infine  una  linea  di  confine  sfumata    tra  fiction  e  non  fiction  definibile  
come   metalessi.      Gli   studiosi   che   si   occupano   di   storytelling   da   un  
punto   di   vista   psicologico   sostengono   che   il   trasporto   è   un’esperienza  
ad  alto  impatto  che  restituisce  al  lettore  la  sensazione  di  perdersi  in  un  
mondo   narrativo   (Green,   Brock,   Kaufman   2004);   un   individuo  
trasportato   si   trasforma   in   una   sorta   di   avatar   coinvolto   in   prima  
persona   nella   storia,   a   livello   emotivo   e   cognitivo,   grazie   a   un   flusso  
simil-­‐‑esperienziale   che   innesca   vivide   immagini   mentali.   Proprio   per  
questo,   il   trasporto   allontana   di   fatto   il   nostro   sistema   percettivo   dal  
mondo  reale,  ed  è  come  se  ci  si  lasciasse  alle  spalle  il  mondo  d’origine  
per   viaggiare   verso   luoghi   e   tempi   a   cui   le   narrazioni   conducono.  
Durante   tale   processo,   il      mondo   originario   diviene   in   parte  
inaccessibile   e   ciò   genera   una   contrapposizione   nei   termini   “qui/là”,  


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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



“ora/prima”,  “mondo  d’origine/mondo  narrativo”,  nella  quale  il  centro  
deittico   del   lettore   subisce   uno   spostamento   (Laer   et   al.   2014).   Il  
linguaggio   narrativo   non   si   comporta   dunque   come   un   mero   sistema  
mirroring,   ma   costituisce   la   realtà   stessa,   una   realtà   contingente   ma  
dagli  effetti  duraturi.  I  ricercatori  hanno  tra  l'ʹaltro  sviluppato  una  scala  
di  misurazione  del  grado  di  narrative  transportation  che  fa  riferimento  al  
(a)   grado   di   empatia   che   scaturisce   dall’incontro   tra   il   lettore   e   i  
personaggi   (Slater   e   Rouner   2002:   173   ss.),   alla   (b)   capacità   del   plot   di  
attivare  l’immaginario  visivo  del  lettore  e  di  facilitare  il  suo  ingresso  in  
una  “realtà  sospesa”  quale  risposta  esperienziale  alla  storia  (Laer  et  al.  
2014:  11).    
       L'ʹimmersività   comporta   altresì   che   le   nostre   disposizioni   verso   i  
personaggi   finzionali   che   difendono   o   violano   le   norme   morali   siano  
differenti?   Secondo   test   recenti,   durante   la   lettura   di   un   libro   o   la  
visione   di   un   film,   monitoriamo   i   personaggi   alla   ricerca   di   individui  
finzionali   che   si   comportino   bene   e   proviamo   piacere   quando   il  
trasgressore   delle   norme   sociali   viene   punito,   proprio   in   quanto   le  
reazioni   empatiche   dei   lettori   verso   i   personaggi   morali   risultano  
fortemente  correlate:  il  lettore  prova  piacere  se  gli  obiettivi  e  le  azioni  
dei   personaggi   “buoni”   vanno   a   buon   fine,   mentre   vive   uno   stato   di  
frustrazione   se   i   “cattivi”   riescono   nei   loro   intenti.   La   cosa   non   è   così  
banale   come   può   sembrare:   la   mente   dei   lettori   si      comporta   infatti  
come   un   controllore   morale   costantemente   impegnato   a   valutare   le  
azioni  delle  entità  finzionali  come  appropriate  o  non,  ad  applaudire  o  
condannare  intenzioni  e  azioni  dei  personaggi.  Gli  psicologi  parlano  di  
una   vicaria   apprensione   che   porta   il   lettore,   anche   quando   sembra  
simpatizzare   per   l’antieroe,   a   ricercare   la   "ʺgiustizia"ʺ,   e   la   cosa   più  
straordinaria  è  che      sembra  che  ciò  sia  legato  a  un  aumento  dei  livelli  
di   ossitocina   nel   sangue   nei   lettori:   tale      ormone   è   considerato   un  
indicatore   dell’empatia   (Zak   2012:   30   ss.)   in   grado   di   incrementare   la  
tendenza  alla  moralità,  la  generosità  degli  individui  e  la  passione  per  i  
brand  dei  prodotti  da  parte  dei  consumatori.  Il  neuroeconomista  Paul  
Zak,   direttore   del   Center   for   Neuroeconomic   Studies   della   Claremont  
Graduate   University,   ha   provato   a   misurare   i   livelli   di   cortisolo,  
(ormone   dello   stress   e   dell’attenzione),   e   di   ossitocina   (la   “molecola  


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                                             Between,  vol.  IV,  n.  8  (Novembre/November  2014)  



morale”)   in   un   gruppo   di   individui   ai   quali   era   stato   richiesto   di  
lasciarsi   immedesimare   in   una   narrazione   animata   in   stile   disneyano,  
riconoscendo   una   relazione   tra   l’aumento   di   ossitocina   e   il   climax   del  
plot  narrativo.    
       Già,   ma   a   chi   appartiene   una   storia?   Oggi   i   lettori   sono   liberi   di  
entrare  in  un  mondo  fittizio  e  di  (credere  di)  influenzare  il  corso  degli  
eventi  nel  momento  stesso  in  cui  si  indebolisce  l'ʹidea  di  autorialità,  ed  è  
in   questo   vuoto   di   potere,   in   questa   terra   di   nessuno   della  
comunicazione  narrativa  che  si  impone  l’intrattenimento  immersivo,  il  
cui  tratto  saliente  è  appunto  un  mix  di  finzione  che  imita  la  realtà  e  di  
realtà  che  imita  la  finzione,  in  una  commistione  dai  confini  sfumati  che  
favorisce   come   non   mai   la   sospensione   dell'ʹincredulità   di   cui   parlava  
Coleridge.   Anzi:   oggi   si   può   parlare   di   una   volontaria   "ʺattivazione  
della   credulità"ʺ,   una   temporanea   fede   nella   finzione   da   parte   di   un  
fruitore   che   sceglie   volontariamente   di   essere   “illuso”   e   vuole  
considerarsi   un   subcreatore   che   apporta   un   contributo   volontario   e  
personale   allo   storyworld   in   cui   incede.   Come   se   non   bastasse,  
l'ʹimmersività   tende   a   rendere   sempre   più   pervasivi   gli   effetti   della  
fiction  in  un  gioco  di  metalessi  (confusione  di  realtà  e  finzione,  lettore  e  
personaggio,   autore   e   narratore),   di   assunzioni   di   ruolo   (i   role-­‐‑games  
nati   dall'ʹopera   di   Tolkien   ne   sono   un   esempio   particolarmente  
significativo),   ma   soprattutto   sollecita   i   lettori   a   diventare   autori,  
magari  continuando  la  finzione  in  una  fanfiction  (Gottshall  2013:  203):  il  
caso   più   straordinario   è   forse   quello   della   fanfiction   che   nasce   come  
spin-­‐‑off   di   alcune   scene   piccanti   di   Twilight,   con   i   suoi   medesimi  
protagonisti,   e   che   poi   salpa   l'ʹancora   e   si   trasforma   in   un   successo  
mondiale:  Fifty  Shades  of  Grey  di  E.  L.  James.    
       Una   volta   generato   dall'ʹimmaginazione   di   un   autore   e  
riprodottosi   rapidamente   grazie   a   una   filiazione   gestita   direttamente  
dai   lettori,   lo   storyworld   diviene   un   ecosistema   da   cui   è   problematico  
allontanarsi:  vi  si  permane  a  lungo,  anche  a  costo  di  osservarlo  da  un  
punto   di   vista   originale   (il   mondo   di   Twilight   visto   da   Edward,   ad  
esempio)   o   di   popolarlo   in   ambiti   rimasti   secondari   nello   storyworld  
originario:  ne  è  un  esempio  il  sito  www.thecapitol.pn  (nel  mondo  degli  
Hunger   games,   Capitol   City   è   la   capitale   dello   Stato   di   Panem,  


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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



abbreviato   in   "ʺpn"ʺ),   gestito   finzionalmente   dallo   ieratico,   dittatoriale  
potere   che   opprime   i   protagonisti,   ospitando   i   blog   dei   cittadini   o  
aprendo   sottosezioni   dedicate   alla   moda   di   Panem,   stagione   per  
stagione...   Oggi,   l'ʹuniverso   stipato   di   regole   e   prove   iniziatiche  
immaginato   da   Suzanne   Collins   è   già   passato   in   seconda   posizione,  
lasciando   il   proscenio   alla   trilogia   immersiva   di   Veronica   Roth   –  
Divergent  (2011),  Insurgent  (2012),  Allegiant  (2013)  –,  dove  in  un  futuro  
distopico   non   meglio   specificato   l'ʹumanità   è   stata   "ʺdantescamente"ʺ  
divisa   in   fazioni   a   seconda   delle   diverse   inclinazioni   di   ciascun  
individuo,  ma  sempre  lavorando  e  prodigandosi  per  l’ordine  e  la  pace:  
i   Candidi,   legislatori   incapaci   di   mentire;   i   Pacifici,   generosi   assistenti  
sociali   e   coltivatori;   gli   Eruditi,   insegnanti   o   ricercatori;   gli   Abnegati,  
governatori   dei   territori;   gli   Intrepidi,   coraggiosi   difensori   della   pace,  
tra   i   quali   deciderà   di   arruolarsi   la   protagonista,   Beatrice   Prior,   che   si  
considera   divergente   rispetto   al   contesto   in   cui   vive.   E   sarà   proprio   la  
sua   divergenza   a   permetterle   di   salvare   l'ʹumanità,   nonché   di   avere  
successo   sino   a   meritarsi   una   trasposizione   cinematografica   nel   2014.  
Romanzi  in  realtà  aumentata,  da  cima  a  fondo.  
          Un  altro  esempio?  Lo  straordinario  successo  di  L'ʹombra  del  vento  –  
testimoniato   dai   15   milioni   di   copie   vendute   in   tutto   il   mondo   e   dal  
diffondersi  della  "ʺzafonmanía"ʺ  attraverso  una  viralità    che  ha  interessato  
per   contagio   molti   Paesi   –   tra   l'ʹaltro   ha   favorito      la   produzione   di   un  
videogame   in   cui   l'ʹutente   è   il   protagonista   Daniel   e   ha   il   compito   di  
salvare   gli   ultimi   5   esemplari   della   Sombra   del   Viento,   l'ʹeponimo   libro  
che  all'ʹinterno  dell'ʹOmbra  del  vento  si  suppone  sia  stato  scritto  da  Julián  
Carax.   In   apparenza   ci   aggiriamo   in   un   intreccio   simile   a   quelli   di  
Borges  o  di  Eco,  dove  tutto  ripiomba  in  una  labirintica  biblioteca  dove  
la  vita  coincide  con  i  libri  e  i  libri  soffocano  la  vita  –,  mentre  in  realtà,  lo  
abbiamo   visto,   siamo   in   un   cinema   HD.   Un   cinema   interattivo   e  
plurisensoriale,   dove   prima   si   fa   dimenticare   al   lettore   la   propria  
identità,   e   poi   lo   si   immette   in   cui   circuito   che   gli   dà   una   marcata  
vertigine   spazio-­‐‑temporale:   infatti,   il   tempo   entra-­‐‑ed-­‐‑esce   dal   non-­‐‑
tempo   del   mistero,   bascula   tra   il   1945   e   il   1956,   sembra   radicarsi   nel  
1954  per  poi  scomparire  nell'ʹeternità  del  Cimitero  dei  libri  dimenticati  
(El   cementerio   de   los   libros   olvidados);   lo   spazio   entra-­‐‑ed-­‐‑esce   dalla  


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                                            Between,  vol.  IV,  n.  8  (Novembre/November  2014)  



dimensione   storica   di   Barcellona   per   perdersi   nei   non-­‐‑luoghi   di   una  
biblioteca;   la   narrazione   viene   gestita   in   prima   persona   dal   narratore,  
invitandoci   a   entrare   in   empatia   con   lui   e   a   seguire   la   sua  
autobiografia,   fin   da   quando   il   padre   gli   chiede   di   "ʺadottare"ʺ   un   libro  
della   sua   biblioteca   per   assicurane   la   sopravvivenza   –   un   libro   che  
racconta  la  sua  storia  prima  che  essa  prenda  forma.    
       Certo,   si   fatica   a   immaginare   l'ʹimmersione   del   lettore   in   uno  
storyworld   così   manifestamente   fuori   dalla   routine,   dove   persino   la  
morte   è   apparente:   quasi   al   termine   di   L'ʹombra   del   vento   il   narratore  
muore   per   mano   dell'ʹantagonista   Fumero,   e   nell'ʹultimo   istante   di   vita  
rivede  finalmente  il  volto  della  madre,  dimenticato  dal  momento  della  
sua   scomparsa,   ma   nel   capitolo   successivo   eccolo   sopravvissuto   o  
rinato  («Io  ero  morto  prima,  nell'ʹambulanza,  tra  le  braccia  di  Bea  e  del  
tenente   Palacios,   che   ha   rovinato   la   sua   divisa   ufficiale   con   il   mio  
sangue...  Il  mio  cuore  ha  smesso  di  battere  per  sessantaquattrosecondi.  
Mi   hanno   detto   che,   di   ritorno   dalla   mia   escursione   all'ʹinfinito,   ho  
aperto   gli   occhi   e   ho   sorriso   prima   di   perdere   conoscenza»)   (Zafón  
2004:  553).  Eppure,  l'ʹempatia  scatta  attraverso  l'ʹadozione  del  "ʺmistero"ʺ  
quale   modello   narrativo,   perché   nel   mistero   tutto   è   vero   ma   nulla  
esiste.  Per  Zafón  –  classe  1964  –,  la  realtà  non  è  affatto  un  problema  di  
linguaggio  e  di  segni,  ma  di  relazione  tra  il  lettore  e  il  testo.  Per  quanto  
raffinati   semioticamente   nel   riprodurre   la   realtà,   i   testi   tardo-­‐‑
ottocenteschi  del  naturalismo  non  sollecitavano  alcuna  immersione  del  
lettore   nel   mondo   della   finzione,   mentre   con   la   sua   abitudine   a  
surriscaldare   il   linguaggio   con   metafore   che   volatilizzano   le   cose   in  
luogo   di   dar   loro   spessore,   i   romanzi   di   Zafón   attirano   il   lettore   nel  
testo   come   in   una   trappola   mortale,   inghiottendolo,   e   ciò   fa   di   queste  
narrazioni   dei   luoghi   ad   alta   definizione   e   in   3D,   saturi   di   una   realtà  
che  è  l'ʹhabitat  della  lettura,  mentre  i  romanzi  della  tradizione  sono  testi  
bidimensionali   e   a   bassa   definizione,   disintensificati,   porosi,  
palesemente  artefatti  e  incompleti.  I  lettori  di   questi   romanzi   in   realtà  
aumentata   trangugiano   parole   che   li   usurpano   e   ne   modificano  
l'ʹidentità,   per   cui   risulta   loro   difficile   staccarsi   dal   mondo   finzionale:  
persino  l'ʹadattamento  del  romanzo  in  film  non  sarebbe  a  questo  punto  
un'ʹinvenzione   intersemiotica   dell'ʹeditoria   contemporanea,   ma  


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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



un'ʹesigenza   antropologica   dei   lettori   immersivi   nell'ʹepoca   della  
globalizzazione,  se  non  fosse  che  L'ʹombra  del  vento  è  già  l'ʹadattamento  
di  se  stesso.  
       Più  interessante  è  il  modello  di  romanzo  fusion  ideato  da  Suzanne  
Collins.  Classe  1962, la scrittrice nasce  a Hartford  nel  Connecticut e suo
padre è   un ufficiale   dell’Air Force   che   nel   tempo   libero   pratica   la  
storiografia   bellica,   trascinando   la   famiglia   sui   campi   di   battaglia   per  
ragionare   sulle   strategie   militari.      È   anche   un   veterano   del   Vietnam,  
dove   è   stato   mentre   la   figlia   di   quattro   anni   fantasticava   sul   luogo   in  
cui   si   trovava   il   padre   annotando   con   parole   e   immagini   queste  
fantasticherie  (Grossman 2013: 32).  Ne  è  nato  il  picturebook  Year  of  the  
Jungle   (2013),   destinato   a   un   pubblico   più   acerbo   rispetto   agli  
youngadult   di   Hunger   Games,   ma   è   proprio   lì   che   la   scrittrice   inizia   a  
costruirsi  una  mitologia  personale  e  si  autopromuove  a  Scrittrice:    

           Hunger Games   è parte di un   obiettivo più grande   che ho,  
       che   è quello di scrivere   una storia di guerra   adatta per ogni  
       età. Un anno nella giungla è un   pezzo   autobiografico: quando  
       ero una bambina,   mio padre   ha combattuto   in Vietnam.   Se
       n’era andato   per un anno.   Anche   se   mia mamma   ha cercato
       di   proteggerci –   io   sono   la più giovane di   quattro   sorelle –   il
       televisore  era acceso,  e io vedevo  filmati  dalla zona di guerra.  
       Ero piccola,  ma sentir dire  'Vietnam'ʹ  e  sapere che  mio padre vi
       si trovava era terrificante.  Sono sicura che molte persone oggi  
       sperimentino   la stessa cosa.   Questa sono io,   questa è   la mia
       famiglia,   queste   sono   le   cartoline   che inviava,   le immagini   da
       esso:  Un anno nella giungla è dunque una non-fiction, mentre il  
       picturebook   costituisce in realtà solo   un’introduzione   al
       concetto di   guerra, perché   è a sei anni che ho capito cosa
       fosse. (Collins 2014: 12)

      Prima la Collins si laurea in Scienze della comunicazione, poi
inizia a lavorare nel 1991 come sceneggiatrice di programmi televisivi
per bambini e nel 2003-2004 ha un grande successo con la saga fantasy
in cinque volumi Gregor,   in   cui   protagonista   è   un   ragazzo   di   11   anni,  
ma   tutto   vira   rapidamente   nel   2008   con   la   pubblicazione   di   Hunger  
Games,  primo  volume  della  trilogia  che  comprende  anche  Catching  Fire  


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(2009)   e   Mockingjay   (2010).   Benché   a   Panem   –   la   nazione   in   cui   si  
immaginano   ambientate   le   storie   di   Hunger   Games   –   tutto   sia  
videoregistrato,   monitorato,   analizzato   dal   cupo   Governo   di   Capitol  
City   e   i   Games   siano   trasmessi   on   air   e   in   real   time,   Collins   ha   sempre  
evitato   una   sovraesposizione   mediatica,   forse   perché   non   ne   aveva  
bisogno.   I   dati   sulla   trilogia   sono   sconcertanti:   90   milioni   di   copie  
vendute  nel  mondo;  tradotta  in  40  lingue;  l'ʹopera  di  fiction  più  venduta  
da   Amazon   per   Kindle   (oltre   un   milione   di   copie   digitali);   presente  
nella   top   ten   del   "ʺNew   York   Times"ʺ   per   60   settimane   di   seguito;   il  
romanzo   distopico   più   venduto   nella   storia   dell'ʹeditoria   dopo   1984   di  
George  Orwell,  e  si  potrebbe  continuare...    
       La   genesi   di   Hunger   Games   viene   raccontata   dall'ʹautrice   come  
frutto  di  uno  zapping  televisivo  tra  un  reality  show  e  un  servizio  su  un  
conflitto   bellico   in   corso:   «su   un   canale   un gruppo di giovani   in
competizione per  del denaro,  su un altro canale  un  gruppo di giovani  
che   stava   combattendo   una guerra   vera e propria. Ero stanca, le linee  
narrative hanno cominciato a confondersi   e ho pensato alla   storia di
Hunger Games» (McDonald   2012:   8-­‐‑15). Egregio esempio di narratività
fusion in grado di shakerare distopia e teen romance, acion movie e
Bildungsroman di "de-formazione", science fiction e conte philosophique
post-postmoderno, Hunger Games ha reso nota la Collins come una
literary fusioneer che ha optato sagacemente per una narrazione
trasversale ma sempre in realtà aumentata: ella, l'Autrice, fa surfing
sulle onde alte dei generi discorsivi, evita la glassatura intellettualistica
del genere pulp, e la chiude così, non senza prestarsi alle meditazioni
filosofiche, come testimoniano i volumi accademicamente autorevoli a
lei dedicati come The   Hunger   Games   and   Philosophy:   A   Critique   of   Pure  
Treason  (Dunn  et  al.  2012).  Dunque, di cosa parla Hunger Games?
       Hunger  Games  è  un  romanzo  distopico  ambientato  temporalmente  
in  un  futuro  ipotetico  e  post-­‐‑apocalittico,  che  segue  alla  distruzione  del  
Nord-­‐‑America,      e   spazialmente   in   una   nazione   nota   con   il   nome   di  
Panem,  costituita  dalla  ricca  capitale,  Capitol  City,  e  da  dodici  distretti  
in   condizioni   di   povertà.   Tra   questi,   il   Distretto   12   da   cui   proviene   la  
protagonista   Katniss   è   collocato   in   una   regione   ricca   di   carbone,  
chiamata   Appalachia;   come   punizione   per   un   precedente   tentativo   di  
ribellione   al   potere   di   Capitol   City,   ogni   anno   un   ragazzo   e   una  



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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



ragazza  di  età  compresa  fra  i  12  e  i  18  anni  vengono  prelevati  (durante  
la   cosiddetta   "ʺMietitura"ʺ)   in   maniera   casuale   da   ogni   distretto   e  
costretti   a   partecipare   agli   Hunger   Games,   un   evento   televisivo   nel  
corso   del   quale   i   partecipanti   o   "ʺtributi"ʺ   devono   combattere   sino   alla  
morte   in   un   luogo   prestabilito,   l’"ʺArena"ʺ,   sino   a   quando   uno   solo   di  
essi  sopravvivrà.  Il  lavoro  narrativo  di  Suzanne  Collins  –  tra  un  plagio  
e   l'ʹaltro,   sempre   cucinati   in   stile   fusion   –   è   del   tutto   interstiziale:   ogni  
cosa   è   inventata,   battezzata   e   descritta   per   poi   essere   sottomessa   a   un  
prontuario  di  regole  che  rende  il  romanzo  simile  a  un  gioco  da  tavolo,  
con   le   permutazioni   possibili,   le   vincite,   gli   stadi   problem   solving   e   i  
personaggi  legati  da  relazioni  sistemiche  (Figura  1).  Peraltro,  tutto  vi  è  
diverso  dal  mondo  reale:  corpi  verde  pisello;  individui  che  parlano  in  
modo   singolare   con   un   "ʺsibilo   prolungato"ʺ   e   con   "ʺvocali   strambe,  
pronunciando   parole   sincopate"ʺ;   edifici   dipinti   come   i   leccalecca   «che  
non   abbiamo   mai   potuto   permetterci   di   comprare   nella   piccola  
pasticceria   del   Distretto   12»   (Collins   2009:   64).   Ma   la   cucina   fusion  
risulta   più   che   mai   immersiva:   siamo   in   un   mondo   vero   perché  
autosufficiente,  e  reale  perché  i  suoi  lemmi  dominanti  sono  fame,  sete,  
amore,   odio,   guerra,   famiglia,   sesso.   Anche   gli   Hunger   Games   (i  
“giochi   della   fame”)   sono   eventi   a   metà   fra   gli   antichi   giochi   dei  
gladiatori  romani  e  i  moderni  reality  show:  24  ragazzi  di  età  compresa  
fra   i   12   e   i   18   anni,   maschi   e   femmine,   combattono   tra   loro   usque   ad  
mortem  in  un  set  specifico  chiamato  "ʺarena"ʺ  –  luogo  solo  in  apparenza  
naturale,   ma   in   realtà   creato   artificialmente   dagli   Strateghi:   un   non-­‐‑
luogo,  dunque  (Pharr  et  al.  2012:  201  ss.).  Disseminata  di  videocamere  
confuse   nella   vegetazione   che   riprendono   a   ciclo   continuo   e   in   tempo  
reale   i   Tributi,   l'ʹArena   condivide   con   gli   studi   televisivi   il   fatto   che   il  
clima   possa   essere   controllato   a   piacere   dagli   Strateghi,   causando  
siccità  e  alluvioni  ma  anche  eventi  tellurici  e  qualsiasi  altro  fenomeno  
naturale.    
         Eccoci  immersi  nella  soluzione  alcalina  di  Hunger  Games:  il  tempo  
della  storia  durerà  due  settimane,  ma  il  tempo  della  nostra  lettura  sarà  
molto  più  breve,  8,  al  massimo  10  ore  in  cui  salpiamo  l'ʹancora,  diciamo  
bye-­‐‑bye  alla  routine  e  scendiamo  nel  mondo  underground  degli  Hunger  
Games.   Da   un   lato   i   personaggi,   che   vivono   tutto   in   diretta,   dall'ʹaltra  


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noi   lettori/spettatori,   che   siamo   sollecitati   a   confluire   nell'ʹidentità   di  
quegli   stessi   personaggi:   il   riflettore   jamesiano   è   infatti   quello   della  
protagonista   sedicenne   Katniss   Everdeen   (per   una   volta,   la   storia   è  
declinata  al  femminile,  ma  un  femminile  molto  militarizzato...  ),  che  ci  
parla  in  prima  persona  e  sembra  descrivere  in  tempo  reale,  al  presente  
narrativo,   tutto   ciò   che   le   accade:   «Sollevo   le   gambe   dal   letto»,  
leggiamo   per   esempio   all'ʹinizio   del   romanzo,   «e   scivolo   direttamente  
dentro   gli   scarponi   da   caccia.   Pelle   morbida   che   si   è   adattata   ai   miei  
piedi.  Mi  infilo  pantaloni  e  maglietta,  ficco  la  lunga  treccia  scura  dentro  
il   berretto   e   prendo   la   borsa   del   foraggio»   (Collins   2009:   12).   La  
narrazione   consiste   in   un   lungo,   incessante   piano-­‐‑sequenza,   da   cui   è  
del   tutto   escluso   l'ʹintervento   di   una   regia   narrativa   che   lavori   sul  
montaggio,   cicatrizzando   o   rallentando,   e   infatti   il   piano-­‐‑sequenza   è  
uno   degli   strumenti   morfologici   amati   dalle   avanguardie  
cinematografiche  del  Novecento.    
       Le   ragioni   del   grande   successo   di   Hunger   Games   sono   molte,   e  
alcune  rientrano  a  pieno  titolo  nella  grammatica  del  best  seller  globale  
–   questa   nuova   bio-­‐‑specie   che   si   sta   adattando   ai   nuovi   habitat  
sviluppando   grandi   capacità   di   autotraduzione   (serialization)   e   di  
camouflage  sino  a  far  apparire  i  suoi  esemplari  più  veri  del  vero.  Anche  
il   noviziato   della   Collins   l'ʹha   aiutata:   l'ʹautrice   nasce   infatti   come  
sceneggiatrice,   seleziona   parole   usa-­‐‑e-­‐‑getta,   senza   abissi   semantici  
difficili   da   sondare,   e   dispone   di   un   buon   artigianato   nel   cut-­‐‑and-­‐‑past  
quando   si   tratta   di   segmentare   la   narrazione   in   pacchetti   micro-­‐‑
diegetici,  riuscendo  in  questo  modo  a  produrre  testi  già  in  fase  di  pre-­‐‑
adaptation,  idonei  a  una  circolazione  intersemiotica.  Degno  di  nota  è  il  
fatto   che   il   romanzo   prevede   al   proprio   interno   dei   sommari   –   forse  
sarebbe   meglio   chiamarli   highlights,   vista   la   loro   origine   filmica   –,   che  
tuttavia   il   narratore   in   prima   persona,   mentre   racconta   la   storia   in  
piano  sequenza,  deve  giustificare  a  livello  della  storia  narrata  e  non  del  
discorso   narrativo:   «Condensare   parecchie   settimane   in   tre   ore»   –   si  
legge   in   riferimento   allo   spettacolo   finale   in   cui   i   vincitori   entrano   in  
scena  -­‐‑   «è  una  bella  impresa,  specie  se  si  considera  quante  telecamere  
erano   in   funzione   tutte   insieme.   Chiunque   assembli   la   sintesi,   deve  
scegliere   che   tipo   di   storia   raccontare.   Quest'ʹanno,   per   la   prima   volta,  


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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



hanno  scelto  una  storia  d'ʹamore.  È  vero  che  Peeta  e  io  abbiamo  vinto,  
ma  lo  spazio  che  ci  dedicano  fin  dall'ʹinizio  è  sproporzionato»  (Collins  
2009:   360).   I   personaggi   agiscono   e   al   tempo   stesso   si   vedono   agire   in  
uno   schermo,   come   se   rappresentassero,   guidandolo,   lo   sguardo   del  
lettore/spettatore   («All'ʹinizio   sono   impietrita,   ma   poi   scorgo  
l'ʹimmagine   di   noi   due   su   un   grande   schermo   televisivo   e   rimango  
senza   parole   nel   vedere   quanto   sia   straordinario   il   nostro   aspetto»)  
(Collins   2009:   75).   Il   modo   in   cui   il   narratore   ammobilia   il   mondo  
possibile   del   testo   è   dunque   rigoroso   e   millimetrico,   al   punto   da  
favorire  l'ʹimmersione  del  lettore,  che  vede  tutto  perché  tutto  può  essere  
visto:   nell'ʹimmaginifico   mondo   di   Hunger   Games   si   ha   un  
geolocalizzatore  sotto  la  pelle,  si  legge  in  una  videoproiezione  orientata  
alla   volta   notturna   del   cielo   il   destino   degli   individui,   e   il   corpo   è   un  
feticcio   onirico   e   glitterato   -­‐‑   come   quello   di   Katniss   («Grandi   occhi  
scuri.   labbra   di   un   rosso   intenso,   ciglia   che   mandano   lampi   di   luce  
quando   sbatto   le   palpebre.   Infine   mi   cospargono   il   corpo   di   polvere  
d'ʹoro,   facendolo   brillare»)   (Collins   2009:   123).   I   temi   trattati   sono  
fondamentali   per   tutte   le   culture   a   tutte   le   latitudini,   dalla   fame   al  
sonno,  e  lo  scopo  di  tutto  ciò  che  accade  è  palpabilmente  universale:  la  
sopravvivenza.   Gli   elementi   a   più   elevata   gradazione   patemica   –  
l'ʹamore  soprattutto  –  si   mescolano   ai   codici   algidi   di   Capitol   City   e   al  
cinismo   dei   reality   show,   così   come   il   codice   della   guerra   si   mescola  
alle  regole  di  un  gioco  da  tavolo  in  cui  il   role-­‐‑taking  sia  privilegiato.  Il  
genere   femminile,   per   una   volta,   veste   la   tuta   mimetica   e   persegue   le  
strategie   militari   di   norma   rappresentate   dal   genere   maschile,   e   se  
l'ʹottimismo   della   passione   –   Katniss   e   Peeta   si   sposano   e   hanno   due  
figli,  più  o  meno  come  Edward  e  Bella  nella  saga  di  Twilight  –  confligge  
con   l'ʹatmosfera   distopica   del   romanzo,   è   quest'ʹultima   ad   agire   infine  
come   un   volano   sul   pubblico:   le   epoche   di   recessione   economica   e   di  
conflittualità   politico-­‐‑religiosa   sarebbero   infatti   quelle   a   più   elevata  
redditività   per   il   genere   distopico   (vedi   figura   2),   qui   particolarmente  
idoneo  a  favorire  l'ʹimmersività  del  lettore.    
       Lo   psicologo   cognitivista   Richard   Gerrig   aveva   già   studiato   la  
metafora   dell'ʹ"ʺimmersione"ʺ   per   comprendere   ciò   che   avviene   nella  
mente  del  lettore  quando  viene  "ʺrapito"ʺ  dal  testo:  egli  si  tuffa  nel  mare  


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(immersione),   raggiunge   una   terra   straniera   (trasporto),   è   preso  
prigioniero  (l'ʹessere  "ʺrapito"ʺ  da  una  storia)  e  infine  perde  contatto  con  
la   realtà   quotidiana   (il   perdersi   in   un   libro)   (Gerrig   1993,   10-­‐‑11).   In  
effetti   il   termine   "ʺimmersività"ʺ   indica   un   processo   di   simulazione  
mentale   che   consente   al   lettore   o   comunque   al   fruitore   di   un'ʹopera   di  
essere   "ʺtrasportato"ʺ   nel   mondo   finzionale:   come   il   computer   funziona  
attraverso   un   programma   che   consente   l'ʹesecuzione   di   certe  
operazioni,  così  la  narrativa  mette  in  moto  nella  mente  del  fruitore  un  
processo   di   simulazione   che   gli   permette   di   ricreare   internamente   le  
azioni   e   le   vicende   rappresentate.   Ma   affinché   l'ʹimmersione   sia  
effettiva,  lo  stimolo  che  la  innesca  deve  ovviamente  essere  in  grado  di  
suscitare  una  controparte  immaginaria  di  un  oggetto  o  una  situazione  
reali.    
         Ora,   quando   visita   lo   storyworld   immersivo   di   Hunger   Games   il  
lettore   inizia   subito   ad   adattarsi   alle   leggi   in   esso   vigenti,   che  
differiscono  in  varia  misura  dalle  leggi  della  realtà  da  cui  egli  proviene:  
pur   cercando   di   basarsi   sulla   conoscenza   che   gli   deriva   dalla   sua  
esperienza  pregressa  di  vita  per  muoversi  nello  storyworld,  non  è  certo  
lui   ad   avere   l'ʹultima   parola   nello   specificare   le   regole,   per   cui   in   un  
certo   senso   si   deterritorializza,   oscillando   in   un   non-­‐‑luogo   in   cui  
smarrisce  le  sicurezze  che  abitualmente  incasellano  la  sua  identità  nello  
scacchiere   sociale.   Prima   diviene   incapace   di   formulare   inferenze   a  
partire   dai   principi   del   mondo   reale,   in   quanto   essi   sono   stati   già  
scalzati,   poi,   come   avviene   nel   caso   di   ogni   intensa   attività   mentale,  
l'ʹimmersione   profonda   nel   mondo   testuale   fa   sì   che   il   contesto  
immediato  e  gli  interessi  quotidiani  scompaiano  dalla  sua  coscienza.    
       Beninteso,   nessuna   sindrome   di   Don   Chisciotte.   Il   lettore   che  
usufruisce  del  piacere  dell'ʹimmersione  mantiene  distinta  la  realtà  dallo  
storyworld,   aiutato   in   questo   dall'ʹatmosfera   distopica   e   futuribile  
dell'ʹintreccio.   Nondimeno,   i   lettori   hanno   bisogno   di   elaborare   una  
mappatura   mentale   dello   spazio   narrativo   elaborandola   sulla   base   di  
indizi  testuali  di  vario  tipo,  i  quali  vanno  poi  collegati  e  sussunti  in  una  
visione  panoramica  dello  storyworld  ottenuta  attraverso  un  processo  di  
costruzione   induttivo.   Un   esercizio   complicato,   ma   non   troppo:   la  
precisione  descrittiva  della  Collins  le  consente  di  evitare  l'ʹinserimento  


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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



di  vere  e  proprie  mappe  geografiche,  come  avviene  per  esempio  in  The  
Curious   Incident   of   the   Dog   in   the   Night-­‐‑time   (2003)   di   Mark   Haddon   o  
Män   som   hatar   kvinnor   (2005)   di   Stieg   Larsson.   Spinti   dall'ʹuso   sagace  
della  prima  persona  in  parallelo  al  ricorso  al  piano  sequenza,  e  irretito  
nel  real  time  di  un  intreccio  dettagliatissimo,  il  lettore  può  contare  su  un  
numero   limitato   di   regole   fondative,   su   una   sinossi   storica   che   regala  
un  passato  alla  finzione,  su  passioni  che  egli  riconosce  come  proprie:    

          Il   sindaco   sale   sulla   pedana   e   comincia   a   leggere.   È   la   stessa  
       storia   ogni   anno.   Racconta   di   Panem,   la   nazione   risorta   dalle  
       ceneri   di   un   luogo   un   tempo   chiamato   Nord   America.   Elenca   i  
       disastri,  le  siccità,  gli  uragani,  gli  incendi,  l'ʹavanzare  dei  mari  che  
       inghiottirono   buona   parte   della   terraferma,   la   lotta   brutale   per   le  
       poche   risorse   rimaste.   Il   risultato   fu   Panem,   una   splendente  
       Capitol   City   attorniata   da   docici   distretti,   che   portò   pace   e  
       prosperità  ai  suoi  cittadini.  Poi  vennero  i  Giorni  Bui,  la  ricolta  dei  
       distretti   contro   la   capitale.   Dodici   furono   sconfitti,   il   tredicesimo  
       distrutto.   Il   trattato   del   Tradimento   ci   diede   nuove   leggi...   e   ci  
       diede   anche   gli   Hunger   Games.   Le   regole   sono   semplici.   Come  
       punizione   per   la   rivolta,   ognuno   dei   dodici   distretti   deve   fornire  
       due   partecipanti,   un   ragazzo   e   una   ragazza,   chiamati   tributi...  
       (Collins  2009:  25).  

       Dopo   l'ʹimmersione   spazio-­‐‑temporale,   che   riduce   la   distanza  
immaginaria   tra   la   posizione   del   lettore   e   quella   degli   eventi   narrati,  
subentra   l'ʹimmersione   emozionale,   che   nel   caso   di   Hunger   Games   si  
manifesta   in   due   modi.   Il   primo   è   quello   della   suspense,   la   quale  
sollecita  a  correre  attraverso  il  testo  bruciando  rapidamente  le  tappe  di  
quello   spazio   dilatorio   che   è   la   narrazione,   mero   aliscafo   ad   alta  
velocità   in   grado   di   traghettarci   allo   explicit   e   di   mettere   il   lettore   nei  
panni  di  Shariyar,  che  pretendeva  da  Sherazade  di  sapere  cosa  sarebbe  
accaduto  poi;  in  Hunger  Games  l’intensità  della  suspense  è  inversamente  
proporzionale  allo  spettro  di  possibilità  di  sopravvivenza,  poiché  essa  
si   innalza   quando   la      situazione   narrativa   ci   consente   di   tracciare   il  
futuro   in   risultati   divergenti   ma   ragionevolmente   calcolabili,   e   il   suo  
apice   si   ha   laddove   le   possibilità   narrative   sono   ridotte   a   una  


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biforcazione   successo/fallimento   (Cheong   -­‐‑   Young   2008:   144-­‐‑155).   Le  
alternative   binarie   che   implicano   il   coinvolgimento   emotivo   verso   il  
destino   dell’eroe   e   il   desiderio   di   un   risultato   positivo   per   lui  
costituiscono  uno  dei  tratti  dominanti  della  trilogia  della  Collins,  dove  
le   erbe   sono   salutari   o   velenose,   le   armi   vincenti   o   fallimentari,   gli  
individui   amici   o   nemici,   il   sonno   ristoratore   o   mortifero,   il   clima  
rovente   o   glaciale.   Il   secondo   modo   in   cui   si   manifesta   l'ʹimmersività  
emozionale   in   Hunger   Games   è   quello   della   continua,   articolata,  
proattiva   empatia   che   il   lettore   prova   per   la   protagonista,   nelle   forme  
di   un   contagio   che   sembra   prelevato   da   un   celebre   libro   di   Martha   C.  
Nussbaum,   in   cui   sono   descritti   i   meccanismi   cognitivi   dell'ʹempatia,  
enucleabili   come      giudizio   di   gravità   quando   un   serio   evento   negativo  
colpisce  Katniss;  giudizio  di  non-­‐‑colpa,  poiché  Katniss  non  è  responsabile  
della  sofferenza  che  si  è  procurata;  giudizio  eudaimonistico,  dal  momento  
che   la   protagonista   e   il   suo   futuro   partner   sono   stati   colpiti   da   una  
disgrazia  che  li  rende  vulnerabili  e  deboli  come  se  fossi  io  al  loro  posto  
(Nussbaum  2004:  370  ss.).  Ma  c'ʹè  di  più,  anche  Katniss  vive  di  empatia,  
e   propone   al   lettore   un   modello   di   immersività   emozionale   che   si  
manifesta  come  un  contagio  metonimico:    

          Corro,  oltre  il  mio  stagno  e  verso  zone  sconosciute  del  bosco.  Il  
      mondo  inizia  a  deformarsi  nei  modi  più  allarmanti.  Una  farfalla  si  
      gonfia  fino  ad  assumere  le  dimensioni  di  una  casa,  poi  si  frantuma  
      in  un  milione  di  stelle.  Gli  alberi  diventano  sangue  che  schizza  sui  
      miei  scarponi.  Formiche  striscianti  escono  dalle  vesciche  delle  mie  
      mani,   le   scuoto   ma   non   riesco   a   liberarmene.   Mi   si   stanno  
      arrampicando   su   per   le   braccia,   su   per   il   collo.   Qualcuno   sta  
      urlando,   un   urlo   prolungato   e   stridulo   che   non   si   interrompe  
      neanche   per   fiatare.   Confusamente,   penso   che   a   urlare   potrei  
      essere  io...  
          Disorientata  e  in  preda  alla  nausea,  sono  in  grado  di  formulare  
      un  unico  pensiero:  'ʹPeeta  Mellark  mi  ha  appena  salvato  la  vita'ʹ.  
          Poi   le   formiche   mi   perforano   gli   occhi   e   perdo   conoscenza"ʺ.  
      (Collins  2009:  197)  




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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



       Facendo  leva  sulla  capacità  del  lettore  di  immaginare  se  stesso  al  
posto   di   un   altro   e   di   abbandonarsi   a   un   contagio   empatico   che   gli   fa  
assumere   il   punto   di   vista   del   personaggio   romanzesco   (i   narratologi  
parlano  di  perspective  taking:  comprensione  e  riproduzione  inferenziale  
del  punto  di  vista  altrui  su  una  certa  situazione)  e  gli  fa  indossare  i  suoi  
"ʺpanni"ʺ   (i   narratologi   parlano   di   role   taking:   comprensione   della  
condizione   umana   dell'ʹaltro,   in   relazione   alla   posizione   che   occupa   in  
un  dato  contesto  relazionale),  Hunger  Games  diventa  vero:  la  distopia  si  
naturalizza   e   prende   dimora   nel   nostro   habitat   storico-­‐‑sociale,  
proponendosi  come  modello  di  lettura  di  realtà.  Diciamo  meglio,  come  
una  forma  di  realismo,  il  realismo  di  un  romanzo  in  realtà  aumentata.  
Per   comprendere   questo   apparente   paradosso,   ricordiamoci   che   farsi  
un'ʹidea  della  realtà  e  cercare  di  rappresentarla  non  è  un  gesto  estetico,  
ma   un'ʹesigenza   funzionale   alla   vita   stessa   dell'ʹuomo.   Il   cosiddetto  
realismo   nasce   come   utensile   per   la   sopravvivenza   e   hardware  
neurobiologico,  mentre  solo  tardivamente  –  nel  diciannovesimo  secolo  
–   diviene   il   contrassegno   di   alcuni   movimenti   estetici.   La   ragione   è  
semplice.  Se  la  caratteristica  principale  del  mondo  reale  sembra  essere  
l'ʹinstabilità  e  l'ʹambiguità  di  informazioni  che  non  ci  giungono  mai  allo  
stesso   modo   e   cambiano   da   un   momento   all'ʹaltro,   e   se   il   compito  
principale   del   nostro   cervello   è   scartare   le   forme   occasionali   per  
"ʺmettere  in  memoria"ʺ  l'ʹessenza  immutabile  che  sta  dietro  a  tali  forme,  
ebbene:  il  cosiddetto  realismo  è  lo  strumento  che  ogni  sistema  culturale  
inventa   per   stabilizzare,   attraverso   opportuni   accorgimenti  
neuropercettivi  la  persistente,  nefasta  variabilità  delle  informazioni  che  
l'ʹambiente   ci   trasmette.   Non   una   fotografia   della   realtà,   ma   anzi:   una  
costruzione   bella   e   buona   di   essa.   Con   la   sua   serial   fiction   Collins   ci  
mostra  come  potremo  sempre,  anche  in  un  lontano  e  distopico  futuro,  
continuare   ad   attribuire   alla   irregolarità   (della   guerra)   l'ʹimmutabilità  
(dell'ʹamore):   le   narrazioni   costituiscono   appunto   lo   stadio   ultimo   di  
questa   propensione   alla   stabilità   percettiva,   perché   attraverso   la   sfera  
estetica   apprendiamo   a   distinguere   il   secondario   dal   primario,  
l'ʹininfluente   dall'ʹessenziale,   l'ʹeffimero   dal   permanente.   Giriamo   alla  
larga  dai  supercalifragilistichespiralidoso,  e  inseriamo  il  pilota  automatico  
per   ammortizzare   i   costi   dell'ʹimprevedibile.   Nella   versione   easy   della  


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Collins,   potremmo   arrivare   a   dire   che   il   realismo   è   sempre   la   causa  
principale  della  "ʺrealtà"ʺ,  non  certo  una  sua  conseguenza.  Che  sia  questa  
la  vera  distopia?  Ci sarebbe anche una seconda ragione per spiegare il
successo di Hunger Games: secondo un recente studio neuro-
cognitivista, il   pensiero   controfattuale   che   immagina   situazioni  
utopistiche,  euforizzanti  e  migliorative  amplifica  le emozioni negative  
(senso   di   colpa,   vergogna,   rimpianto,   delusione   e   tristezza),   mentre   il
pensiero  controfattuale  di  tipo  distopico  è del tutto  estraneo a  risposte
emotive negative, poiché quando gli individui sperimentano  ipotesi su
come   le cose   sarebbero potute andare peggio di come si sono rivelate  
tendono   a provare   emozioni   negative   meno   intense e   per una durata
più breve rispetto ai controfattuali utopici.   Se   i   pensieri   controfattuali  
mediano   la relazione tra   personalità e   reattività emozionale in
situazione, si   spiega   perché   nelle   epoche   di   crisi   si   assista   a   un  
incremento   della   fruizione   di   narrazioni   distopiche:   in   qualche   modo,  
esse   ci   convincono   del   fatto   che   le   cose   sarebbero   potute   rivelarsi  
ancora  peggiori...  (Epstude  -­‐‑  Roese  2008).    




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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  




Figura 1: Topica di "Hunger Games".


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Figura 2. Andamento delle vendite di romanzi distopici tra il 1920 e il
2010, considerato che i più venduti al mondo sono nell'ordine: 1984 di
George Orwell (1949); Hunger Games di Suzanne Collins (2009); Brave
New World di Aldous Huxley (1932); The Handmaid's Tale di Margaret
Atwood (1985); A Clockwork Orange di Anthony Burgess (1962) (Fonte:
Claeys 2010: 107-135).




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Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  




                                          Bibliografia  

Cheong,   Yun-­‐‑Gyung   -­‐‑   Young,   R.   Michael,   “Narrative   Generation   for  
    Suspense:  Modeling  and  Evaluation”,  Interactive  Storytelling  Lecture  
    Notes  in  Computer  Science,  5334,  (2008):  144-­‐‑155.  
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                                       L'ʹautore  
       Stefano  Calabrese  
Stefano   Calabrese   è   professore   ordinario   di   Semiotica   del   testo   e  
Comunicazione  narrativa  nell'ʹUniversità  di  Modena  e  Reggio  Emilia,  e  
insegna   Semiotica   allo   Iulm.   Si   è   formato   con   Ezio   Raimondi  
nell'ʹUniversità  di  Bologna,  coltivato  interessi  scientifici  nel  campo  della  
retorica,   del   romanzo,   della   teoria   della   letteratura,   della   fiabistica   e  


                                                                                              25  
Stefano  Calabrese,  Romanzi  in  realtà  aumentata  



delle  metodologie  neuro-­‐‑cognitiviste  da  applicare  alle  humanities.  Tra  i  
suoi  ultimi  libri:  La  comunicazione  narrativa  (Bruno  Mondadori  2010),  Il  
sistema   dell'ʹadvertising.   Parole   e   immagini   in   pubblicità   (Carocci   2012),  
Retorica   e   scienze   neuro-­‐‑cognitive   (Carocci   2013)   e   Letteratura   per  
l'ʹinfanzia.   Fiaba,   romanzo   di   formazione,   crossover   (Bruno   Mondadori  
2013).  
  
        Email:  stefano.calabrese@unimore.it  



                                            L'ʹ'ʹarticolo  
Data  invio:  30/08/2014    
Data  accettazione:  30/09/2014    
Data  pubblicazione:  30/11/2014  



                           Come  citare  questo  articolo  
Calabrese,   Stefano,   “Romanzi   in   realtà   aumentata”,   Between,   IV.8  
(2014),  http://www.Between-­‐‑Journal.it/  




                                                          




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