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### 제목: 경기도민 절반 메타버스 인지, 발전 가능성 높은 서비스는 오락·홍보 경기연구원 “행정·문화 등에 메타버스 활용해 공공서비스 수준 높여야”

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#. 올해 연초에 졸업한 A 씨는 코로나19로 졸업식이 열리지 못할까 걱정했지만 메타버스(확장 가상세계) 졸업식이 온라인 공간에서 열렸다. #. 교수님과 사진을 찍을 수 있고, 동기들을 찾아 대화를 나누니 실제 졸업식 행사에 온 것 같았다. 아침 일찍 침대에서 일어난 B 씨는 노트북을 열고 출근한다. 노트북으로 화면을 보며 회사가 마련한 메타버스 사무실에서 자리를 찾아 앉는다. 업무 협업 툴을 이용해 동료들과 서신을 주고받고, 제품 디자인을 조정하고, 팀장에게 화상으로 보고하니 실제 출근과 다르지 않아 업무 효율이 높아지는 느낌이다. 경기도민의 반이 확장 가상세계인 '메타버스'를 인지하고 있으며, 오락·친목과 광고·마케팅·홍보를 메타버스를 통해 발전 가능성이 높은 서비스로 꼽았다는 조사 결과가 나왔다. 경기연구원은 지난 5월 도민 2천141명을 대상으로 한 설문조사 결과를 담은 '메타버스 우리의 일상을 바꾸다' 보고서를 발간했다고 21일 밝혔다. 우선 메타버스를 들어 봤다는 도민은 조사 대상의 50%인 1천87명이었다. 메타버스는 가상현실(VR)이나 증강현실(AR)보다 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용한 게임·오락을 넘어 실제 현실과 유사한 활동을 하는 실감형 가상세계를 의미한다. 연구원은 메타버스를 인지한 도민 1천87명 중 700명을 대상으로 추가 질문을 했는데, 그 결과 메타버스 관련 서비스를 경험한 도민 중 40.3%(282명)가 있었다. 메타버스를 이용한 경험이 있는 282명(오락·친목 (52.5%) 광고·마케팅·홍보 (32.6%) 행사 (29.1%) 문화·예술 (26.2%) 등이 주로 이용되었다. 스마트폰(79.8%) 컴퓨터(74.5%) 스마트워치(23.8%) 등의 이용 이유는 물리적·육체적·환경적 제약을 극복할 수 있어서(62.8%) 재미있어서(52.8%) 등의 순이었으며, 아바타를 통해 자신을 표현할 수 있어서(41.5%) 등의 이용 이유도 있었다. 오락·친목(38.6%), 광고·마케팅·홍보(37.9%), 교육(36.4%), 문화·예술(34.7%) 분야에서 메타버스를 적용할 경우 발전할 가능성이 높은 서비스를 묻자 700명이 다시 메타버스를 인지했다. 정부나 공공기관에서 메타버스 서비스를 적극적으로 추진한다면 행정처리(62.6%), 정보 공유(63.9%), 문화·예술·공연(49.0%) 등이 효과적일 것으로 보인다. 이 같은 의견에 대해 연구원은 메타버스 활성화 방안으로 산업 생태계 및 혁신 주체들을 플랫폼 관점에서 분석하고 각각에 대한 차별화된 정책 지원 콘텐츠 제작자들의 기술적·환경적 제약을 극복할 수 있는 제작센터와 같은 시설 지원 메타버스 공간 내에서 상호 안심하고 거래할 수 있는 경제질서에 대한 대책 수립 등을 제시했다.
<NAME>경기연구원 선임연구위원은 "향후 새로운 미래 먹거리로 등장할 메타버스 산업을 두고 콘텐츠 제작 및 유통, 인프라 구축, 플랫폼의 독점 등에 대해 적절한 대응 및 지원전략이 필요하다"라며 "경기도와 공공 부분에서는 메타버스를 활용해 대중에게 제공할 다양한 서비스를 발굴하고 이를 적절히 활용한다면, 공공서비스의 질을 높이고 비용을 절감할 수 있다"라고 말했다.<|endoftext|>