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### 제목: 게임산업 매출 85%, 수출 71% 경기도가 차지

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우리나라의 상장 게임산업 매출의 84.7%, 수출의 70.6%를 경기도가 점유하고 있는 것으로 2013년 기준 나타났다. 게임산업은 또한 고용의 85.2%가 40세 미만이고, 60.1%가 대졸 이상의 고학력자로 전문직 청년 일자리 창출에도 기여하고 있다. 경기개발연구원 <NAME> 창조경제 연구실장이 <경기도 창조경제, 게임산업에서 길을 찾다>라는 연구 보고서를 통해 게임산업이 경기도 창조경제에 미치는 영향을 살펴봤다. 한국이 민간 주도로 글로벌 시장에서 성공한 거의 유일한 지식서비스산업은 세계 게임 시장의 6.3%를 차지하고 있는 게임산업이다. 특히 온라인게임 시장에서는 28.6%를 점유하여 중국에 이어 세계 2위이다.
게임산업 종사자 수는 2009년부터 4년간 연평균 21.0% 증가하여 전 산업 평균 증가율(3.1%)보다 약 7배 높은 수준이다. 고용의 33.8%가 20대, 51.4%가 40대로 대부분이 청년층이며 60.1%가 대졸 이상의 젊은 고학력자로 전문직 일자리 창출 기여도가 높은 것을 알 수 있다. 2013년 경기도 게임산업은 우리나라 상장 게임 기업 전체 매출의 84.7%, 수출의 70.6%를 점유하여 서울보다 앞선다.
판교테크노밸리에는 매출 상위 10대 게임 기업 중 7개 기업이, 특히 상위 5대 기업이 모두 입주해 22.7조 원의 매출과 6,124억 원의 수출을 달성했다.
한국 게임산업의 성공 요인은 ①우수한 젊은 인재 중심의 학습 커뮤니티 형성과 개방적 지식생태계 발전 ②초고속인터넷, PC방 등을 활용한 부분유료화, 소액결제 등 혁신적 비즈니스모델 창출 ③정부의 정책 개입 최소화로 시장 주도형 비즈니스 생태계 형성에서 찾을 수 있다. 특히 게임산업의 성공은 1SW, 애니메이션, 캐릭터 등으로 비즈니스 확산 2선 도적 게임 기업들의 창조인력 및 기업의 사관학교 역할 수행 3문화적 자신감 확보 등 창조경제 발전에 미치는 영향이 큰 것으로 평가된다. 창조경제 연구실장이 꼽은 당면 과제로는 수출 대상국 다변화, 중국 업체와의 경쟁 해결, 개발 초기 글로벌 전략을 통한 시장 주도권 확보 등이 있다. 문 실장은 이어 "게임산업의 외연을 e스포츠, 기능성 게임 등으로 확대해 시너지를 높이고 새로운 성장 동력을 확보하는 것이 필요하다"라고 덧붙였다. 인문사회과학적 지식과 공공목적을 접목한 기능성 게임 발전을 통해 게임의 가치를 재정립하고 문화자원화하는 것도 한 방법이다. 자율 규제로 전환하여 지속 가능한 성장 구조를 만드는 한편 판교테크노밸리에 게임의 거리, e-스포츠 스타디움 등 한국 게임산업 글로벌 도약의 플랫폼 및 공간을 제공하고 제2 판교테크노밸리 조성으로 게임산업을 중심으로 한 창조경제 확산도 제안했다. 연구책임 <NAME> <PHONE><|endoftext|>