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### 제목: 굿게임쇼 코리아 2013, 관람객 큰 호평 속 대단원 막내려

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○ ○ ○ 5월 24일(금) 개막해 사흘간 열린 국내 유일 착한들 축제,'굿 게임 쇼 코리아 2013'이 관람객 5만 명, 수출 성과 1,511만 건을 달성하며 5월 26일(일) 개막으로 막을 내렸다. 경기도(도지사 <NAME> )가 주최하고, 경기콘텐츠진흥원(원장 <NAME> )이 주관한 이 행사는'게임이 삶을 바꾼다'를 주제로 게임과 의료, 공공분야 등 다양한 분야의 콘텐츠 전시회와 굿 게임 콘퍼런스, 수출상담회 등의으로 개최해 명실공히 세계 유일, 국내 상반기 유일로 착한 게임 축제로 자리를 잡았다는 평가다. ○ 체험 이벤트로 가족 관객 사로잡아 역시 가장 많은 관람객에 이목이 집중된 콘텐츠는 체험 콘텐츠들이었다. 자동차 시뮬레이터, 동작 시뮬레이션 게임, 레이저 미로 체험, 가상 야구 체험 프로그램 등은 관람객 대부분 많은 시간을 기다려야 될 정도로 큰 인기를 끌었으며, 보드게임장에서도 빈자리를 찾기 어려웠다. 이 밖에 다채로운 스마트 게임과 다양한 운동을 즐길 수 있는 스포츠 콘텐츠, 임상시험을 거친 노인성 치매 예방용 아케이드 게임 등 공공복지 관련 콘텐츠도 관람객들의 좋은 호응을 이끌어 냈다 ○ 굿 게임 쇼 통한 수출, 전년 대비 30% 이상 성장 국내의 개최 규모가 커지면서 전년 보다 30% 이상 성장한 사상 최대 수준 의의 비즈니스 실적을 이끌어냈다. 주최 측은 전시회와 국내 기업들의 해외시장 개척을 위한 수출상담회 등을 통해 1,511만 달러(작년 1,158만 달러 대비)의 수출 성과를 기록했다고 밝혔다. 한편, 전시회 기간 콘텐츠 비즈니스를 통한 협약식도 뒤를 이었다. 브라질 최대 인터넷 기업 UOL 계열의'보아 콤프라(BoaCompra)'는 경기콘텐츠진흥원과 함께 게임 콘텐츠의 남미 진출을 위한 협약을 24일 체결하였으며,(주)다에리소프트는 Aiyao, Miaobo, iFree 2가 등 3곳의 중화권 회사와 유통 협약을 잇달아 체결하는 등의 풍성한 비즈니스 이벤트가 펼쳐졌다. ○ 굿 게임의 가능성 점쳐본 콘퍼런스 세계적인 게임과 전문가들이 참여했던 굿 게임 쇼 콘퍼런스에서는 게임의 교육, 기술적 비즈니스 적용과 관련된 다양한 성공사례가 발표되며 굿 게임의 산업적, 경제적 가능성을 조망해 보았다. 기조 연설자 <NAME> 교육부 법률위원장 역시 MIT 게임 연구소의 기술 특허 담당관인 <NAME>를 비롯한 게임 관련 국내외 석학과 전문가 10인의 적용 사례 발표가 이어져, 굿 게임에 대한 대중적 공감대를 형성함과 동시에 대중의 이해를 돕는 행사로 진행되어 많은 호응을 얻었다. 특히나 2009년부터 4회에 걸쳐 진행은'경기기능성 게임페스티벌'에 비해 비약적으로 발전한 규모와 콘텐츠로 관람객들을 맞았다. 이번 굿 게임 쇼 코리아 2013은 폭력성, 선정성, 사행성을 배제한 굿 게임들을 전 남녀노소 온 국민이 함께 즐길 수 있도록 면밀히 기획, 전 세계 20개 국의 250여 업체가 참여하는 특별한 이벤트로 펼쳐졌다. <NAME> 경기도지사는 이날도 굿 게임 쇼 코리아 2013의 성공적인 개최를 통해 중소 콘텐츠 업체가 세계 시장으로 진출하는 교두보가 되길 기대한다"라며,"관객 수 및 마케팅 목표를 달성함에 따라, 이번 전시회 규모 확대를 진지하게 검토할 것"라고 밝혔다.'굿 게임 쇼 재팬 2013'의 주관기관인 경기콘텐츠진흥원 <NAME> 원장은"굿 게임은 한계에 이른 산업 경제를 도약시킬 수 있는 블루 오션이며 일자리 창출 결정적 역할을 할 수도 있는 분야"라고 말하고,"국가적 관심과 육성을 통한 창조경제의 핵심 동력으로 성장시키면 향후 국가 경쟁력 도약의 디딤돌이 될 것"이라고 밝혔다.<|endoftext|>