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### 제목: 국립대구과학관, 스마트워치 기반 미션형 학습 콘텐츠 세계 최초 도입

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국립대구과학관은 스마트워치 라인 키즈폰, 유통사 핀 플레이와 손잡고 세계 최초로 스마트 워치 기반의 교육 프로그램을 선보인다. 이 교육 프로그램은 대구과학관 내 주요 전시물과 상호작용하여 관람객이 착용한 스마트워치로 각 전시물에 대한 미션을 해결하는 놀이 체험형 교육이다.  최근 스마트 교육 서비스에 대한 관심이 높아짐에 따라, IoT(Internet of Things) 기기를 활용한 게임 콘텐츠 개발에 관심이 집중되고 있다. 대구과학관에 세계 최초로 도입되는 스마트 워치 기반의 미션형 학습 콘텐츠는 게임을 하면서 교육적 효과를 동시에 누릴 수 있는 이른바 게이미피케이션(Gamification)** 기반의 프로그램으로 관람객의 흥미와 학업 성취도를 높일 것으로 예상된다. * * * ** 사물인터넷(Internet of Things) : 스마트폰과 PC를 넘어 자동차, 냉장고, 세탁기, 시계 등 모든 사물이 인터넷에 연결되는 것을 사물인터넷(Internet of Things)이라고 한다. 게이미피케이션(Gamification) : 게임이 아닌 분야에 게임의 구성 요소 등을 적용하여 흥미를 유발하고 대상을 몰입시키는 것.  관람객인 학생들이 스마트워치를 착용하고 전시관에 입장하면 전시물에 설치된 근거리 무선통신 장치(Beacon)와 통신하여 해당 전시물에 대한 퀴즈를 풀 수 있다. 전시물 5문항 중 한 문항을 무작위로 선정하여 전시물에서 즐기는 재미를 배가시켰다. 미션이 수행된 후에는 학습 결과를 한눈에 볼 수 있는 수료증을 제공해 참여 학생들의 성취감을 끌어올린다.  이번 교육 프로그램의 도입은 기존 스마트 교육 서비스의 한계를 극복하는 사례가 될 것으로 국립대구과학관은 예상하고 있다. 기존 태블릿 PC나 스마트폰으로 이루어지던 스마트 교육의 경우, 과학관 주 관람객인 학생들이 기기를 휴대하기엔 무겁고 너무 많은 정보를 제공하여 전시물 자체에 집중하기 어려운 한계를 보였다. 이에 반해 스마트워치 기반의 미션형 학습 콘텐츠 프로그램은 스마트 기기를 손목에 간단하게 착용할 수 있기 때문에 사용성의 한계를 극복하고, 전시물 자체에 집중할 수 있다는 장점이 있다. 대구과학관은 오는 10월 국립 중앙과학관에서 개최하는 국제과학관 심포지엄에서 본 프로그램의 사례를 발표할 계획이다. 체험형 미션 교육을 중심으로 하는 대구과학관의 취지에 알맞은 교육 콘텐츠의 도입으로 관람객들에게 재미를 제공하고, 학습과 놀이 경험을 동시에 줄 수 있을 것으로 기대하는 이가 국립대구과학관 교육연구실 <NAME> 실장이다.  핀 플레이 콘텐츠 담당 <NAME> 이사는 "미션형 체험교육을 통해 수집된 데이터를 분석해 관람객이 원하는 콘텐츠로 지속적으로 업그레이드가 가능한 시스템을 선보일 예정이다"라고 말했다. 본 교육 프로그램은 대구과학관 홈페이지(www.dnsm.or.kr)를 통해 신청하거나 전화 문의(예약: 053) 670- 6220(천지인 학당)를 통해 참여할 수 있다.<|endoftext|>