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### 제목: 국립대구과학관, 스마트워치 기반 미션형 학습 콘텐츠 세계 최초 도입

### 본문:
국립대구과학관은 스마트워치 라인 키즈폰, 유통사 핀 플레이와 손잡고 세계 최초로 스마트 워치 기반의 교육 프로그램을 선보인다. 이 교육 프로그램은 대구과학관의 주요 전시물과 상호작용하여 관람객이 착용한 스마트워치로 각 전시물에 대한 미션을 해결하는 놀이 체험형 교육이다.  최근 스마트 교육 서비스에 대한 관심이 높아짐에 따라, IoT(Internet of Things)*기기를 활용한 게임 콘텐츠 개발에 관심이 집중되고 있다. 대구과학관에 세계 최초로 도입되는 스마트 워치 기반의 미션형 학습 콘텐츠는 게임을 하면서 교육적 효과를 동시에 누릴 수 있는 이른바 게이미피케이션(Gamification)** 기반의 프로그램으로 관람객의 흥미와 학업 성취도를 높일 것으로 예상된다. * * * ** 사물인터넷(Internet of Things) : 스마트폰, PC를 넘어 자동차, 냉장고, 세탁기, 시계 등 모든 사물이 인터넷에 연결되는 것을 사물인터넷(Internet of Things)이라고 한다. 게이미피케이션(Gamification) : 게임이 아닌 분야에 게임의 구성 요소 등을 적용하여 흥미를 유발하고 대상을 몰입시키는 것.  관람객인 학생들이 스마트워치를 착용하고 전시관에 입장하면 전시물에 설치된 근거리 무선통신 장치(Beacon)와 통신을 통해 해당 전시물에 대한 퀴즈를 풀 수 있다. 전시물에 설치된 5문제 중 한 가지를 무작위로 제공하여 전시물의 재미를 배가시켰다. 미션 완수 후에는 학습 결과를 한눈에 볼 수 있는 수료증을 제공해 참여 학생들의 성취감을 높인다.  이번 교육 프로그램의 도입은 국립대구과학관의 기존 스마트 교육 서비스의 한계를 극복하는 사례가 될 것으로 보고 있다. 기존 태블릿 PC나 스마트폰으로 이루어지던 스마트 교육의 경우, 과학관 주 관람객인 학생들이 기기를 휴대하기엔 무겁고 너무 많은 정보를 제공하여 전시물 자체에 집중하기 어려운 한계를 보였다. 이에 반해 스마트워치 기반의 미션형 학습 콘텐츠 프로그램은 스마트 기기를 손목에 간단하게 착용할 수 있기 때문에 사용성의 한계를 극복하고, 전시물 자체에 집중할 수 있다는 장점이 있다. 대구과학관은 오는 10월 국립 중앙과학관에서 개최하는 국제과학관 심포지엄에서 본 프로그램의 사례를 발표할 계획이다. 체험형 미션 교육을 중심으로 하는 대구과학관의 취지에 알맞은 교육 콘텐츠를 도입함으로써 관람객들에게 재미를 제공하고, 학습과 놀이 경험을 동시에 줄 수 있을 것으로 국립대구과학관 교육연구실 <NAME> 실장은 기대했다.  핀 플레이 콘텐츠 담당 <NAME> 이사는 "미션형 체험교육을 통해 수집된 데이터를 분석해 관람객이 원하는 콘텐츠로 지속적으로 업그레이드가 가능한 시스템을 선보일 예정이다"라고 밝혔다. 대구과학관 홈페이지(www.dnsm.or.kr)에서 신청 예약을 하거나 전화 문의(예약: 053) 670- 6220(천지인 학당)를 통해 본 교육 프로그램에 참여할 수 있다.<|endoftext|>