DECIZIA COMISIEI
din 11 decembrie 2007
privind ajutorul de stat C 47/06 (ex N 648/05) - Creditul fiscal în favoarea creării de jocuri video
[notificată cu numărul C(2007) 6070]
(Numai textul în limba franceză este autentic)
(Text cu relevanță pentru SEE)
(2008/354/CE)
COMISIA COMUNITĂȚILOR EUROPENE,
având în vedere Tratatul de instituire a Comunității Europene, în special articolul 88 alineatul (2) primul paragraf,
având în vedere Acordul privind Spațiul Economic European, în special articolul 62 alineatul (1) litera (a),
după invitarea celor interesați să își prezinte observațiile în conformitate cu articolele menționate anterior (1) și având în vedere observațiile acestora,
întrucât:
1. PROCEDURĂ
(1)
La 20 decembrie 2005, autoritățile franceze au notificat prezenta măsură de ajutor.
(2)
Prin scrisoarea din 25 ianuarie 2006, Comisia a solicitat informații suplimentare, care i-au fost oferite prin scrisoarea din 15 februarie 2006.
(3)
La 3 mai 2006, a avut loc o reuniune între Comisie și autoritățile franceze. Ca urmare a acestei reuniuni, autoritățile franceze au adus o serie de modificări la această măsură, care i-au fost notificate Comisiei prin scrisoarea din data de 12 iunie 2006.
(4)
În baza acestor modificări, Comisia a solicitat informații suplimentare prin scrisoarea din 1 august 2006, la care autoritățile franceze au răspuns, după o cerere de prelungire a termenului, prin scrisoarea din 18 septembrie 2006.
(5)
Prin scrisoarea din 22 noiembrie 2006, Comisia a informat Franța cu privire la decizia sa de a deschide procedura prevăzută la articolul 88 alineatul (2) din tratat împotriva creditului fiscal destinat creării de jocuri video.
(6)
Franța și-a prezentat observațiile prin scrisoarea din 22 decembrie 2006, înregistrată la 3 ianuarie 2007.
(7)
Decizia Comisiei de a deschide procedura a fost publicată în Jurnalul Oficial al Uniunii Europene (2). Comisia a invitat părțile interesate să își prezinte observațiile cu privire la măsura în cauză.
(8)
Comisia a primit o serie de observații de la următoarele părți interesate:
-
TIGA, prin scrisoarea din 21 decembrie 2006;
-
EGDF, prin scrisoarea din 22 decembrie 2006;
-
GAME, prin scrisoarea din 3 ianuarie 2007;
-
ADESE, prin scrisoarea din 3 ianuarie 2007;
-
APOM, prin scrisoarea din 5 ianuarie 2007;
-
ISFE, prin scrisoarea din 5 ianuarie 2007;
-
Ubisoft, prin scrisoarea din 8 ianuarie 2007.
(9)
Comisia a primit unele observații suplimentare cu mult după expirarea termenului de o lună de la data publicării deciziei în Jurnalul Oficial al Uniunii Europene și, prin urmare, nu le-a luat în considerare.
(10)
Observațiile prezentate în timp util i-au fost transmise Franței prin scrisoarea din 12 februarie 2007.
(11)
Prin scrisoarea din 23 ianuarie 2007 și în pregătirea unei reuniuni cu Comisia, care a avut loc la 29 ianuarie 2007, autoritățile franceze au informat Comisia în legătură cu modificările aduse măsurii notificate.
(12)
Comisia a trimis o serie de întrebări suplimentare la 21 februarie 2007.
(13)
Prin scrisoarea din 22 martie 2007, autoritățile franceze au transmis comentariile lor cu privire la observațiile părților interesate, trimise la 12 februarie 2007, și răspunsurile lor la întrebările trimise la 21 februarie 2007.
(14)
Reprezentanți ai EGDF și ISFE au fost primiți la 13 și, respectiv, la 14 februarie 2007.
(15)
La 31 iulie 2007, a avut loc o reuniune între autoritățile franceze și Comisie, în urma căreia autoritățile franceze au trimis trei scrisori datate 5 octombrie, 17 octombrie și 7 noiembrie 2007, în care informează Comisia în legătură cu modificările aduse măsurii notificate.
2. DESCRIERE DETALIATĂ A MĂSURII LA DATA DESCHIDERII PROCEDURII
(16)
Măsura în cauză este un mecanism de susținere a creării de jocuri video cu specific cultural, sub forma unui credit fiscal. La data deschiderii procedurii, dispozitivul era următorul:
(a) Întreprinderi și jocuri video eligibile
(17)
Întreprinderile eligibile sunt cele care produc jocurile video, și anume studiourile de dezvoltare, independente sau filiale de editori.
(18)
Jocurile eligibile sunt definite ca programe distractive puse la dispoziția publicului pe suport fizic sau on-line și care includ elemente de creație artistică și tehnologică. Acestea acoperă nu numai categoria de jocuri video pentru PC sau pentru consolă, ci și jocurile pe mobil, jocurile on-line cu unul sau mai mulți jucători, programele educative sau ludico-educative și CD-Rom-ul cultural, dacă acesta presupune o interactivitate și o creativitate îndeajuns de mare. O valoare minimă de 150 000 de euro din costurile de dezvoltare a fost stabilită pentru a exclude acele jocuri care nu sunt destinate comercializării într-un număr semnificativ de exemplare. În plus, pentru a fi considerate eligibile pentru a beneficia de creditul fiscal, jocurile video trebuie să îndeplinească un anumit număr de criterii.
(19)
Primul criteriu este negativ: nu sunt eligibile pentru a beneficia de creditul fiscal acele jocuri video care cuprind secvențe cu caracter pornografic sau cu violență excesivă.
(20)
Pe de altă parte, jocurile video eligibile trebuie să aibă o dimensiune culturală. În acest scop, jocurile video trebuie să satisfacă unul dintre următoarele două criterii:
(a)
fie să dezvolte o adaptare a unei opere preexistente din patrimoniul cultural european, plecând de la un scenariu scris în limba franceză;
(b)
fie să îndeplinească „un criteriu de calitate și de originalitate ale conceptului și de contribuție la exprimarea diversității culturale și a creației europene în domeniul jocurilor video”. Aprecierea acestui criteriu cuprinde „evaluarea calității și a originalității conținutului, a scenariului, a jucabilității, a navigării, a interactivității și a componentelor vizuale, sonore și grafice”.
(21)
În sfârșit, se adaugă și un criteriu „cultural” european, legat de naționalitatea colaboratorilor de creație: un barem de puncte repartizate și acordate pe categorii în funcție de calitatea de resortisant al unui stat membru al Uniunii Europene determină caracterul european al jocurilor video și, prin urmare, eligibilitatea acestora pentru a beneficia de creditul fiscal. Sunt luați în considerare în ceea ce privește baremul nu numai colaboratorii angajați în mod direct de către producătorul de jocuri, ci și cei încadrați în eventualele întreprinderi subcontractante.
(b) Cheltuieli eligibile
(22)
Cheltuielile eligibile sunt definite astfel încât să corespundă cu cheltuielile de concepere și de creare. Sunt excluse din această categorie în special cheltuielile de corectare a greșelilor (debug) și de testare în aval. Acestea acoperă:
(a)
cheltuielile de personal (salarii și contribuții sociale) aferente:
1.
realizatorului, adjunctului realizatorului, directorului artistic, directorului tehnic;
2.
persoanelor responsabile de scenariu și de dialoguri, de design și de conceperea nivelurilor jocului;
3.
persoanelor responsabile de programare;
4.
persoanelor responsabile de grafică și de animație;
5.
persoanelor responsabile de mediul sonor;
(b)
cheltuielile cu amortizarea activelor imobilizate, altele decât imobilele, alocate în mod direct pentru crearea de jocuri video agreate;
(c)
celelalte cheltuieli de funcționare, stabilite în mod forfetar la 75 % din cheltuielile de personal.
(23)
Subvențiile publice de care beneficiază întreprinderile ca urmare a unor cheltuieli legate de accesul direct la creditul fiscal vor duce la o diminuare a bazei de calcul a creditului fiscal.
(c) Mecanismul de punere în aplicare a creditului fiscal
(24)
Rata creditului fiscal se aplică bazei de calcul stabilite în conformitate cu punctele anterioare. Rata creditului fiscal este de 20 % din baza de calcul a cheltuielilor eligibile.
(25)
Pe de altă parte, autoritățile franceze își propun să stabilească un plafon pentru fiecare întreprindere, în scopul de a avea sub control costul fiscal al măsurii. În stadiul actual al proiectului, autoritățile franceze își propun să fixeze acest plafon la 3 milioane de euro. Bugetul anual estimativ pentru acest instrument se cifrează la aproximativ 30 de milioane de euro.
(26)
În plus, un mecanism de autorizare este pus în funcțiune pentru a verifica dacă sunt îndeplinite criteriile de selecție a jocurilor video. Acesta prezintă o evaluare efectuată de un comitet de experți compus din reprezentanți ai administrațiilor franceze și din personalități calificate, care nu vor face parte neapărat din lumea jocurilor video, dar care vor putea să reprezinte și alte discipline culturale. Acest grup de experți va verifica eligibilitatea întreprinderii și a jocului, tipul cheltuielilor și respectarea criteriilor culturale menționate la considerentele 19, 20 și 21. Acest comitet va elibera un aviz în baza căruia Ministerul Culturii și Comunicării va emite autorizația.
(27)
Modalitățile de plată sunt următoarele: creditul fiscal este imputat asupra impozitului pe profit datorat pe perioada primului exercițiu financiar încheiat începând cu data autorizării provizorii, care este acordată la începutul proiectului, după care este imputat asupra impozitului pe profit datorat pe perioada fiecărui exercițiu financiar în cursul căruia au fost efectuate cheltuielile eligibile. Autorizația definitivă este eliberată în momentul transmiterii către editor. Dacă autorizația definitivă nu este eliberată în termen de 24 de luni de la data eliberării autorizației provizorii, întreprinderea trebuie să restituie creditul fiscal pe care l-a utilizat. În sfârșit, în cazul în care valoarea reducerii de impozit aferent unui exercițiu financiar depășește valoarea impozitului datorat, excedentul îi este restituit întreprinderii.
3. MOTIVELE CARE AU DUS LA DESCHIDEREA PROCEDURII
(28)
În primul rând, Comisia a ținut să se asigure, în conformitate cu hotărârea Matra/Comisie (3), că măsura în cauză nu prevede clauze contrare dispozițiilor din tratat în alte domenii decât ajutoarele de stat. Comisia a întrebat, în special, autoritățile franceze dacă entitățile franceze de întreprinderi europene pot să beneficieze de creditul fiscal oricare ar fi forma lor juridică. În plus, Comisia s-a întrebat dacă excluderea cheltuielilor de subcontractare nu poate fi considerată o discriminare fondată pe localizarea cheltuielilor.
(29)
Pe de altă parte, Comisia și-a exprimat unele îndoieli cu privire la compatibilitatea măsurii în cauză cu articolul 87 alineatul (3) litera (d) din tratat. Ea a pus la îndoială, în primul rând, faptul că măsura în cauză are un obiectiv eminamente cultural. Recunoscând că anumite jocuri video pot fi considerate produse culturale, Comisia și-a exprimat unele îndoieli cu privire la faptul că ansamblul criteriilor de selecție utilizate permite selecționarea, pentru a beneficia de creditul fiscal, doar a jocurilor video care pot fi considerate produse culturale în sensul articolului 87 alineatul (3) litera (d) din tratat.
(30)
Primul criteriu cultural propus de autoritățile franceze pentru a selecționa jocurile video beneficiare este cel potrivit căruia aceste jocuri constituie o adaptare a unei opere preexistente din patrimoniul cultural european, plecând de la un scenariu scris în limba franceză. Or, o parte din exemplele prezentate de autoritățile franceze de jocuri video care ar îndeplini respectivul criteriu par să arate că acesta din urmă ar putea fi interpretat într-un mod foarte general și nu ar oferi, prin urmare, toate garanțiile necesare în vederea garantării faptului că jocurile video selecționate reprezintă efectiv o adaptare a unei opere preexistente din patrimoniul cultural european.
(31)
Jocurile video sunt, de asemenea, eligibile dacă îndeplinesc „un criteriu de calitate și de originalitate ale conceptului și de contribuție la exprimarea diversității culturale și a creației europene în domeniul jocurilor video”. Acest criteriu poate, la rândul său, să facă obiectul unei interpretări largi, care ar permite să se considere eligibile, în special, unele jocuri sportive și/sau de simulare, al căror caracter cultural nu este foarte clar.
(32)
Comisia a cerut, de asemenea, autorităților franceze să clarifice criteriul care urmărește să elimine posibilitatea ca jocurile cu „violență excesivă” să beneficieze de creditul fiscal.
(33)
Pentru a evalua nivelul de selecție pe care îl permite testul de eligibilitate, Comisia a solicitat o simulare bazată pe producția ultimilor ani.
(34)
Comisia și-a exprimat, de asemenea, unele îndoieli dacă măsura este concepută astfel încât să îndeplinească obiectivul cultural stabilit și, în special, dacă măsura are un efect stimulativ îndeajuns de mare, dacă nu există alte instrumente financiare mai eficiente decât măsura în cauză și dacă ea este proporțională. Cu privire la acest ultim aspect, Comisia a indicat că o măsură de ajutor, pentru a fi proporțională, trebuie să se bazeze pe o definiție corectă a costurilor eligibile. Or, „celelalte cheltuieli de funcționare” (în afara cheltuielilor de personal și a cheltuielilor cu amortizarea activelor imobilizate) sunt stabilite în mod forfetar la 75 % din cheltuielile de personal. Comisia și-a exprimat unele îndoieli cu privire la faptul că acest calcul al „celorlalte cheltuieli de funcționare” permite să se determine costurile înregistrate în mod real pentru crearea de jocuri video de către întreprinderile eligibile.
(35)
În sfârșit, Comisia a notat că, prin reducerea costurilor de producție ale întreprinderilor din acest sector stabilite în Franța, prezentul credit fiscal poate consolida poziția acestora în raport cu concurenții lor europeni. Prin urmare, Comisia s-a întrebat dacă denaturările concurenței și efectele asupra comerțului sunt îndeajuns de limitate, astfel încât bilanțul global al ajutorului să fie pozitiv.
4. OBSERVAȚIILE PĂRȚILOR INTERESATE
(36)
Ubisoft, TIGA (4), GAME (5), APOM (6) și EGDF (7) subliniază faptul că jocurile video sunt, după părerea lor, produse culturale. Acestea adaugă și că jocul în general este una dintre cele mai vechi tradiții culturale ale umanității, precum și interacțiunile sale cu celelalte domenii culturale: filmul, muzica și artele plastice. Aceste asociații prezintă jocurile video ca pe niște produse audiovizuale care pot acționa asupra imaginației, a modului de a gândi, a limbajului și a referințelor culturale ale jucătorilor, în special pentru grupa de vârstă 15-25 ani. Potrivit acestora, jocurile video reflectă mediul cultural în care sunt create, prin utilizarea limbii și a umorului, a muzicii, a mediului (în special arhitectură și peisaje), a personajelor (haine, origine), prin scenariu, temele sau poveștile abordate sau prin jucabilitate. De exemplu, GAME subliniază că jocurile video germane își au adesea acțiunea în Germania sau în Europa și se bazează pe povești tipic locale (de exemplu, Siedler, care este un joc de strategie a cărui acțiune se desfășoară în jurul anului 1500). Producțiile americane, pe de altă parte, își au adesea acțiunea în Statele Unite și adoptă o estetică hollywoodiană. Jocurile japoneze se bazează adesea pe miturile naționale și pe stilul benzilor desenate nipone.
(37)
Aceiași terți sunt de părere că impactul măsurii asupra comerțului și a concurenței va fi limitat și că aceasta nu prezintă un real risc pentru industriile lor naționale, în special germane și britanice. EGDF subliniază, în special, că măsura, astfel cum este ea notificată, permițând să se finanțeze la nivelul a 20 % între 15 și 30 de proiecte în doi ani nu va crea decât o denaturare limitată în măsura în care 1 500 de jocuri video sunt scoase pe piață anual în fiecare stat membru. În plus, TIGA notează că principalele denaturări ale concurenței provin din țările terțe, în special din Canada, acolo unde autoritățile duc o politică mult mai activă de susținere a industriei lor de jocuri video. Anumiți terți subliniază, de asemenea, că această măsură ar putea avea ca efect stimularea producției de jocuri video în întreaga Comunitate Europeană. GAME împărtășește acest punct de vedere, cu o condiție: costurile de subcontractare să poată fi luate în calcul în cadrul costurilor eligibile; în caz contrar, întreprinderile beneficiare ar fi stimulate mai degrabă să își internalizeze costurile decât să recurgă la subcontractare.
(38)
ISFE (8), care reprezintă editorii de jocuri video (în special Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi), consideră, din contră, că jocurile video nu ar putea fi considerate produse culturale, ci doar produse interactive de divertisment. În timp ce spectatorul unui film contemplă opera în liniște, activitatea principală a unui jucător este aceea de participare personalizată și interactivă la joc, în care evenimentele povestite de joc nu au o reală importanță. Spre deosebire de filme, jocurile video nu urmăresc să vehiculeze idei sau mesaje culturale. Valoarea lor principală constă, din contra, în jucabilitate și în interacțiunea cu jucătorul sau jucătorii. ISFE subliniază că jocurile video trebuie să fie considerate programe de calculator și nu produse audiovizuale. ISFE contestă, de asemenea, faptul că cheltuielile artistice pretinse pot să reprezinte peste 50 % din cheltuielile de concepere a unui joc video. Potrivit ISFE, din contră, cheltuielile de software, care sunt legate în mod clar de jucabilitate, sunt majoritare și reprezintă până la 70 % din costurile de producție. ISFE consideră că acest credit fiscal ar ilustra o necunoaștere a naturii reale a jocurilor video de către autoritățile franceze.
(39)
ISFE nu exclude nici faptul că măsura ar putea avea efecte negative asupra concurenței, prin reducerea costurilor de producție suportate de un grup de producători de jocuri video din Franța și prin încurajarea deplasării investițiilor din alte state membre către Franța. În plus, ISFE este de părere că acest credit fiscal va încuraja producția de jocuri video care nu corespund cererilor de pe piață și evocă un risc de subvenții încrucișate care le va permite producătorilor să utilizeze ajutorul obținut pentru jocurile lor „culturale” în scopul finanțării producției de jocuri pur comerciale. ISFE aprobă, totuși, principiul unui sprijin acordat jocurilor video în Franța, însă subliniază că încadrarea comunitară a ajutoarelor ca ajutoare de stat pentru cercetare, dezvoltare și inovație ar fi reprezentat o bază juridică mai potrivită pentru un astfel de sprijin (9).
(40)
Comentariile ADESE (10) sunt similare. ADESE consideră că jocurile video trebuie să fie considerate, în principal, programe de calculator, nu produse audiovizuale; în plus, potrivit ADESE, costurile de producție ale unui joc video sunt, în principal, de ordin tehnologic, nu artistic și, în acest sens, ajutoarele pentru cercetare și dezvoltare ar fi mai potrivite. În plus, ADESE notează că măsura ar putea avea un efect negativ asupra concurenței și asupra comerțului între statele membre și, în special, asupra industriei spaniole. În sfârșit, ADESE subliniază riscul unei evaluări subiective din partea comitetului de experți responsabil de aplicarea criteriilor de selecție, care ar putea reprezenta o sursă de discriminare.
5. PRECIZĂRILE ȘI MODIFICĂRILE ADUSE DE AUTORITĂȚILE FRANCEZE CA URMARE A DESCHIDERII PROCEDURII
(41)
Ca urmare a deschiderii procedurii și a contactelor cu Comisia, autoritățile franceze au oferit un anumit număr de precizări și de modificări cu privire la proiectul de credit fiscal.
(42)
Acestea au confirmat faptul că entitățile stabile franceze de întreprinderi europene ar putea să beneficieze, de asemenea, de creditul fiscal indiferent de forma lor juridică.
(43)
În ceea ce privește criteriul de excludere de la a beneficia de creditul fiscal a jocurilor cu „violență excesivă”, autoritățile franceze au explicat, de asemenea, că analiza comisiei de experți responsabile de stabilirea jocurilor eligibile se va baza exclusiv pe sistemul de clasificare paneuropean existent: sistemul PEGI (11), care precizează în detaliu situațiile de violență și, în special, de violență excesivă (jocurile video clasate „18+”). Toate jocurile clasate „18+” pe baza sistemului PEGI vor fi excluse de la a beneficia de creditul fiscal.
(44)
Pe de altă parte, autoritățile franceze au modificat în profunzime testul de selecție. Dacă, pentru a beneficia de creditul fiscal, un joc trebuie să aibă în continuare un cost de dezvoltare mai mare de 150 000 de euro și să nu cuprindă secvențe cu caracter pornografic sau cu violență excesivă, au fost aduse o serie de modificări importante:
(45)
Jocul video trebuie să fie realizat de acum înainte în principal cu concursul unor autori și unor colaboratori de creație europeni.
(46)
Jocul trebuie să obțină de acum înainte un minimum de 14 puncte (din 22), conform criteriilor expuse în tabelul următor:
Criteriu
Numărul de puncte
1.
Patrimoniu
Max. 4 puncte
Jocul este o adaptare a unei opere cunoscute din patrimoniul istoric, artistic și științific european
SAU
4 puncte
Jocul este inspirat dintr-un film, dintr-o operă audiovizuală, dintr-o operă literară sau artistică sau dintr-o bandă desenată europeană.
2 puncte
2.
Creație originală
Max. 2 puncte
Jocul este o creație originală (originalitatea scenariului/creativitatea universului grafic și sonor).
De la 0 la 2 puncte
3.
Conținut cultural
Max. 8 puncte
Jocul are la bază o narațiune.
3 puncte
Cheltuielile artistice (12) reprezintă peste 50 % din bugetul de producție.
2 puncte
Versiunea originală a bibliei jocului este scrisă în limba franceză.
1 punct
Jocul este editat în versiunile sale originale în cel puțin trei limbi oficiale în vigoare în cadrul Uniunii Europene.
1 punct
Jocul pune în discuție probleme politice, sociale sau culturale pertinente pentru cetățenii europeni și/sau reflectă valori specifice societăților europene.
1 punct
4.
Localizarea europeană a cheltuielilor și naționalitatea colaboratorilor de creație
Max. 5 puncte
Cel puțin 80 % din cheltuielile de creație sunt realizate pe teritoriul Uniunii Europene.
1 punct
Jocul implică o serie de colaboratori de creație europeni.
De la 0 la 4 puncte
5.
Inovația editorială și tehnologică
Max. 3 puncte
Jocul prezintă între una și trei inovații din cele șase domenii care urmează: interfață home/machine, conținutul generat de utilizatori, inteligență artificială, redare, interactivitate și funcționalități multiplayer, structură narativă.
De la 0 la 3 puncte
Numărul maxim de puncte disponibile
22 de puncte
(47)
După cum se solicita în decizia de deschidere a procedurii, autoritățile franceze au efectuat o serie de simulări pe baza jocurilor video produse în Franța în 2005-2006. Astfel, ținând seama de criteriile descrise în decizia de deschidere a procedurii, simularea arată că 49 % dintre jocuri ar fi fost eligibile. Având în vedere noile criterii descrise la considerentul 46, doar 31 % din jocurile video ar fi fost eligibile.
(48)
În ceea ce privește problema definirii costurilor eligibile, autoritățile franceze au deschis, pe de o parte, creditul fiscal către subcontractare, costurile de sucontractare urmând să poată fi incluse în rândul costurilor eligibile în limita a 1 milion EUR pentru fiecare proiect. Pe de altă parte, autoritățile franceze au acceptat să nu mai stabilească „celelalte cheltuieli de funcționare” (i.e. în afara cheltuielilor de personal și a cheltuielilor cu amortizarea) în mod forfetar la 75 % din cheltuielile de personal, și să nu mai țină seama decât de cheltuielile de funcționare imputabile efectiv creării de jocuri video eligibile.
(49)
În sfârșit, autoritățile franceze s-au angajat să procedeze la o nouă notificare a acestui instrument în termen de maxim 4 ani de la data intrării sale în vigoare.
6. EVALUAREA MĂSURILOR
6.1. Calificarea ca ajutor de stat
(50)
Articolul 87 alineatul (1) din tratat prevede: „Cu excepția derogărilor prevăzute de tratatul menționat anterior, sunt incompatibile cu piața comună, în măsura în care afectează schimburile comerciale dintre statele membre, ajutoarele acordate de state sau din resurse de stat, sub orice formă, care denaturează sau care amenință să denatureze concurența prin favorizarea anumitor întreprinderi sau sectoare de producție”.
(51)
Măsura care face obiectul prezentei decizii constă în acordarea unui credit fiscal care vine să deducă impozitul pe profit datorat în mod normal de beneficiari. Caracterul de resursă de stat al acestei măsuri este dincolo de orice dubiu.
(52)
Această măsură urmărește reducerea costurilor de producție suportate de întreprinderile beneficiare și constituie în mod evident un avantaj care este, pe de altă parte, selectiv în măsura în care numai sectorul producției de jocuri video poate să beneficieze de aceasta. Măsura constituie, deci, un avantaj selectiv care poate duce la o denaturare a concurenței în sensul articolului 87 alineatul (1) din tratat.
(53)
Pe de altă parte, potrivit informațiilor privind cotele de piață oferite de autoritățile franceze și care nu le sunt disponibile decât editorilor de jocuri video, cei trei mari editori francezi de jocuri video, și anume Ubisoft, Atari și VUGames dețineau 6,4 %, 3,5 % și, respectiv, 4,4 % din piața de editare de jocuri video în 2005 constituită din Regatul Unit, Germania, Franța, Spania și Italia. Studiourile situate în Franța, cărora le este destinată măsura, nu reprezintă decât o proporție limitată din cifra de afaceri a acestor editori (25 % pentru Ubisoft, 10 % pentru Atari și 2 % pentru VUGames). Acestea nu reprezintă nicidecum o proporție neglijabilă din cota de piață a acestor editori în cele cinci state membre menționate anterior. Este evident faptul că măsura are un impact asupra comerțului intracomunitar.
(54)
Având în vedere considerațiile anterioare, este necesar să tragem concluzia că măsura în cauză constituie un ajutor de stat în sensul tratatului.
6.2. Legalitatea ajutoarelor
(55)
La 31 ianuarie 2007, cu ocazia dezbaterii pe tema proiectului de lege privind modernizarea difuzării televizate și televiziunea viitorului, parlamentul francez a adoptat proiectul de articol de instituire a creditului fiscal, care îi fusese notificat Comisiei și în baza căruia aceasta din urmă deschisese procedura de examinare. Acest text de lege a fost publicat în Jurnalul Oficial la 7 martie 2007. Cu toate acestea, autoritățile franceze au confirmat faptul că decretele de aplicare nu vor fi adoptate înainte de decizia finală a Comisiei.
(56)
Comisia poate, deci, să concluzioneze că măsura de ajutor nu a fost pusă în aplicare și că autoritățile franceze și-au respectat, prin urmare, obligațiile în temeiul articolului 88 alineatul (3) din tratat.
(57)
Pe de altă parte, autoritățile franceze s-au angajat să amendeze textul de lege și proiectele de decret de aplicare pentru a introduce în aceste texte modificările precizate în secțiunea 5.
6.3. Compatibilitatea ajutoarelor cu piața comună
(58)
În primul rând și în aplicarea principiului stabilit de Curte în hotărârea în cazul Matra (13), Comisia trebuie să se asigure că respectivele condiții de acces la creditul fiscal nu conțin clauze contrare dispozițiilor tratatului în alte domenii decât ajutoarele de stat și, în special, că acestea nu implică nicio discriminare în ceea ce privește naționalitatea.
(59)
În această privință, este necesar să notăm că măsura nu conține nicio restricție legată de naționalitatea personalului încadrat sau de localizarea cheltuielilor eligibile. Autoritățile franceze au inclus cheltuielile de subcontractare în rândul costurilor eligibile, în limita a 1 milion de euro, și au confirmat faptul că aceste cheltuieli sunt eligibile, indiferent dacă întreprinderea subcontractantă este stabilită în Franța sau în alt stat membru.
(60)
Măsura le este deschisă producătorilor de jocuri video stabiliți în Franța, inclusiv entităților stabile franceze de întreprinderi europene, după cum acest lucru a fost confirmat de autoritățile franceze în comentariile formulate ca urmare a deciziei de deschidere. Comisia consideră că limitarea accesului la creditul fiscal la întreprinderile astfel definite este, dacă se ține seama de legislația franceză în domeniul impozitării, inerentă condiției plății taxelor în Franța, în ceea ce privește impozitul pe profit și, deci, justificată de natura fiscală a măsurii de ajutor.
(61)
Prin urmare, Comisia poate să concluzioneze că măsura de ajutor nu aduce în niciun fel atingere dispozițiilor tratatului în alte domenii decât cel al ajutoarelor de stat.
(62)
În al doilea rând, în ceea ce privește compatibilitatea măsurii cu normele comunitare în domeniul ajutoarelor de stat, Comisia notează faptul că autoritățile franceze au notificat măsura în temeiul articolului 87 alineatul (3) litera (d) din tratat. După cum Comisia a arătat în decizia sa de deschidere a procedurii, este necesar să se analizeze compatibilitatea acestei măsuri în temeiul articolului menționat anterior, ținând seama de următoarele întrebări:
1.
Măsura urmărește un obiectiv real de promovare a culturii?
2.
Este măsura concepută astfel încât să își atingă obiectivul cultural? Mai exact:
(a)
Este măsura un instrument adecvat sau există alte instrumente mai adecvate?
(b)
Măsura are un efect stimulativ îndeajuns de mare?
(c)
Este măsura proporțională? Același rezultat ar putea fi obținut cu un ajutor mai mic?
3.
Sunt limitate denaturările concurenței și efectele asupra comerțului, astfel încât bilanțul global al ajutorului să fie pozitiv?
(63)
În ceea ce privește întrebarea generală de a ști dacă jocurile video pot fi considerate produse culturale, Comisia notează faptul că UNESCO recunoaște caracterul de industrie culturală al industriei de jocuri video, precum și rolul său în diversitatea culturală (14). UNESCO ia notă, de asemenea, de argumentele prezentate de anumiți terți și de autoritățile franceze, în special cele potrivit cărora jocurile video pot să transpună imagini, valori, teme care reflectă mediul cultural în care sunt create și pot să acționeze asupra modului de a gândi și asupra referințelor culturale ale utilizatorilor, în special asupra categoriilor de vârstă tinere. Comisia notează, de asemenea, în acest context, că UNESCO a adoptat o convenție privind protecția și promovarea diversității expresiilor culturale (15). În plus, Comisia ia notă de răspândirea din ce în ce mai mare a jocurilor video în rândul diferitelor categorii de vârstă și socio-profesionale, precum și în rândul bărbaților și al femeilor.
(64)
Se pare că obiectul principal al jocurilor video este acela de o oferi un divertisment interactiv, după cum subliniază ISFE. Acest lucru nu împiedică, totuși, faptul că anumite jocuri video pot să aibă și o dimensiune culturală, precum în cazul anumitor forme teatrale în care interacțiunea cu publicul este, de asemenea, prezentă. În plus, faptul că jocurile video pot fi considerate mai degrabă programe de calculator decât produse audiovizuale nu afectează cu nimic faptul că o parte dintre ele pot fi considerate, de asemenea, produse culturale în sensul articolului 87 alineatul (3) litera (d) din tratat. În consecință, este necesar să tragem concluzia că anumite jocuri video pot să constituie produse culturale (16). Acest aspect a fost, de altfel, recunoscut în mod explicit în decizia de deschidere (17).
(65)
Comisia notează, de asemenea, că derogarea prevăzută la articolul 87 alineatul (3) litera (d) trebuie, ca orice derogare de la norma generală enunțată la articolul 87 alineatul (1), să fie interpretată în mod restrictiv. Astfel, în sectoarele producției de opere cinematografice și audiovizuale, Comunicarea Comisiei către Consiliu, Parlamentul European, Comitetul Economic și Social European și Comitetul Regiunilor privind anumite aspecte juridice legate de operele cinematografice și de alte opere din sfera audiovizualului stabilește că, pentru ca această derogare să fie aplicabilă, „fiecare stat membru trebuie să se asigure că obiectul producției vizate de ajutor este unul cultural, potrivit unor criterii naționale verificabile (în conformitate cu principiul subsidiarității)” (18).
(66)
Acest principiu trebuie să se aplice prezentului caz și, în consecință, este necesar să se examineze dacă autoritățile franceze au elaborat criterii naționale verificabile care să garanteze faptul că jocurile video eligibile pentru creditul fiscal au un conținut cultural. Exact din motivul că avea îndoieli cu privire la criteriile utilizate inițial de către autoritățile franceze, Comisia a deschis procedura de examinare privind acest credit fiscal.
(67)
În consecință, este necesar să analizăm noul test de selecție pentru a verifica dacă acesta este conform cu principiul enunțat la considerentul 65.
(68)
Pentru a fi eligibil, un joc video trebuie să obțină cel puțin 14 puncte din 22. În conformitate cu raționamentul aplicat de Comisie în decizia sa din 22 noiembrie 2006 privind ajutorul de stat N 461/05 (denumită în continuare decizia „UK Film Tax Incentive”) (19), este necesar să identificăm în rândul diferitelor criterii care constituie testul de selecție pe acelea care pot fi considerate pertinente pentru a evalua conținutul cultural al jocurilor video și să ne asigurăm că numărul de puncte acordat acestor criterii este îndeajuns de mare pentru a garanta că jocurile video eligibile au un conținut care poate fi considerat cultural în sensul articolului 87 alineatul (3) litera (d) din tratat.
(69)
Prima parte a testului conține două criterii referitoare la patrimoniu și poate fi considerată ca având un conținut cultural. Acesta este, în mod evident, cazul criteriului pe baza căruia sunt acordate 4 puncte dacă jocul este o adaptare a unei opere celebre din patrimoniul istoric, artistic și științific european. Criteriul care atribuie 2 puncte în cazul în care jocul este inspirat dintr-un film, dintr-o operă audiovizuală, literară sau artistică sau dintr-o bandă desenată europeană are un conținut cultural mai puțin puternic, deoarece depinde de nivelul cultural al operei care inspiră jocul video. Acest lucru este, totuși, reflectat de nivelul mai mic de puncte disponibile pentru acest criteriu, care este, prin urmare, proporțional și, în consecință, poate fi păstrat.
(70)
Cea de a doua parte a testului permite atribuirea a maxim 2 puncte în funcție de caracterul original al jocului. Sunt luate în considerare originalitatea scenariului și creativitatea universului grafic și sonor. Creativitatea pare să fie considerată, în general, în sfera audiovizualului un element important al produselor cu conținut cultural. Creativitatea reprezintă, de asemenea, un element esențial în definirea expresiilor culturale în Convenția UNESCO privind protecția și promovarea diversității expresiilor culturale (20). În plus, utilizarea criteriului „creație originală” este recomandat de Consiliul superior al proprietății literare și artistice, în scopul de a diferenția o operă multimedia de un program de calculator (21). În sfârșit, simularea efectuată de către autoritățile franceze arată, pe de altă parte, că este vorba de un criteriu extrem de selectiv, din moment ce doar 13 jocuri video din cele 74 produse în Franța în 2005 și 2006 obțin între 1 și 2 puncte. Acesta constituie un indiciu al eficienței acestui criteriu pentru a îndeplini obiectivul cultural urmărit.
(71)
Cea de a treia parte a testului se intitulează „conținut cultural”. Criteriul care atribuie 3 puncte jocurilor video care au la bază o narațiune poate fi considerat cultural: acesta implică faptul că jocul video se bazează pe un scenariu și pe o poveste, ceea ce exclude jocurile de pură simulare (din domeniul sportului sau al luptelor, de exemplu) al căror caracter cultural ar fi contestabil. Acest lucru permite să se privilegieze jocurile video care se apropie mai mult de filme și al căror conținut cultural pare, în consecință, mai evident.
(72)
Criteriul care atribuie 2 puncte jocurilor video al căror buget de producție este consacrat, la nivelul a 50 %, cheltuielilor artistice poate fi, de asemenea, considerat un criteriu cultural pertinent: astfel, acesta scoate în evidență importanța deosebită care este acordată, în producția jocului video, designului, scenariului, dialogului și muzicii, care reprezintă elemente importante pentru a concluziona că un joc video are, în ansamblul său, un conținut cultural. Un astfel de criteriu permite, deci, să se privilegieze acest tip de jocuri în raport cu cele care sunt mai tehnice, precum jocurile din domeniul sportului sau cele de pură simulare, al căror aspect cultural este mai puțin evident. Convenția UNESCO privind protecția și promovarea diversității expresiilor culturale face, de altfel, referire și la dimensiunea artistică în definirea unui conținut cultural (22).
(73)
ISFE a pus la îndoială faptul că 50 % din cheltuielile de producție pe care le implică un joc pot fi de natură artistică, subliniind că valoarea totală a cheltuielilor de software reprezintă, în general, 70 % din costurile de producție. Acest argument nu readuce în discuție valabilitatea criteriului, ci, din contră, consolidează acest criteriu, în măsura în care ar confirma că acest criteriu permite o selecție mai strictă a jocurilor video.
(74)
Comisia notează, în orice caz, că diferența dintre cifrele puse la dispoziție de ISFE și afirmația făcută de către autoritățile franceze, potrivit căreia anumite jocuri se pot caracteriza prin cheltuieli artistice care reprezintă peste 50 % din costurile de producție, se poate explica prin diferitele tipuri de cheltuieli luate în calcul. Astfel, cheltuielile eligibile pentru obținerea creditului fiscal corespund exclusiv cheltuielilor de concepere și de creație. Acestea nu țin seama de toate cheltuielile de producție și exclud, de exemplu, cheltuielile de corectare a greșelilor și de testare, ceea ce ar putea avea ca efect creșterea cotei cheltuielilor artistice.
(75)
În plus, este necesar să se precizeze că autoritățile franceze au oferit exemple exacte de bugete detaliate de producție a unor jocuri video, care confirmă caracterul majoritar al cheltuielilor artistice în cazul acestor jocuri. Acest aspect este, de altfel, susținut de comentariile anumitor terți, precum APOM, care subliniază că elementele creative ale unui joc video sunt în prezent elemente preponderente și substanțiale ale operelor multimedia, că elementele tehnologice și de programare nu sunt decât instrumente în slujba acestor elemente creative și nu constituie, în medie, decât o parte limitată din prețul de cost. Comisia notează, în sfârșit, că așa-numitele cheltuieli de software pot să varieze în funcție de ciclurile existențiale ale consolelor și că aceste cheltuieli pot fi efectiv mai mari la începutul unui ciclu.
(76)
Ca urmare a motivelor expuse mai sus, criteriul bazat pe partea de cheltuieli artistice din buget pare în cazul de față un criteriu pertinent pentru a evalua conținutul cultural al jocurilor video.
(77)
Criteriul care acordă 1 punct în cazul în care jocul aduce în discuție probleme politice, sociale sau culturale pertinente pentru cetățenii europeni și/sau reflectă valori specifice societăților europene este, de asemenea, pertinent în măsura în care aceste elemente reprezintă expresia unor identități culturale europene.
(78)
În ceea ce privește cele două criterii de ordin lingvistic (versiunea originală a bibliei jocului să fie în limba franceză, iar versiunea originală a jocului să fie editată în cel puțin trei limbi ale Uniunii Europene, dintre care una este limba franceză), cărora le sunt atribuite, în total, două puncte, este necesar, înainte de toate, să notăm că aceste criterii sunt aproape întotdeauna îndeplinite de jocurile care figurează în simularea prezentată de către autoritățile franceze și că, din acest motiv, acestea sunt destul de puțin discriminatorii. În al doilea rând, pot fi exprimate anumite rezerve cu privire la pertinența lor reală în evaluarea conținutului cultural al unui joc video. Astfel, fără a contesta în vreun fel importanța culturală fundamentală a limbii, se pare că aceasta joacă un rol mai puțin esențial în caracterul cultural al unui joc video decât, de exemplu, în cazul unui film sau al unei cărți. Într-adevăr, pare posibil să schimbi limba unui joc video fără să afectezi integritatea respectivei opere, ceea ce nu se poate spune în cazul dublajului unui film sau al traducerii unei cărți.
(79)
Cea de a patra parte a testului de selecție cuprinde criteriile care sunt legate de localizarea cheltuielilor și de naționalitatea colaboratorilor de creație. Deși contribuția unor creatori europeni poate avea, indirect, un impact asupra caracterului cultural al unui joc video, este la fel de adevărat că aceste criterii de localizare și de naționalitate nu au legătură în mod direct cu conținutul cultural al jocurilor video eligibile, având în vedere caracteristicile proprii sectorului de jocuri video. În decizia sa „UK Film Tax Incentive”, Comisia ajunsese la aceleași concluzii în ceea ce privește criteriile similare utilizate de autoritățile britanice în cadrul unui instrument de credit fiscal.
(80)
Cea de a cincea parte a testului cuprinde criteriile legate de inovația editorială și tehnologică. Acestea fac trimitere mai degrabă la partea de programare a jocurilor video, al cărei caracter non-cultural este subliniat, de altfel, de către ISFE. Acest argument poate fi acceptat, nefiind necesar ca aceste criterii să fie considerate pertinente în evaluarea conținutului cultural al jocurilor video eligibile.
(81)
În concluzie, se pare că 14 puncte dintr-un maxim de 22 (12 puncte, dacă nu se ține seama de criteriile lingvistice) sunt atribuite unor criterii care pot fi considerate în mod rațional că urmăresc să promoveze cultura în sensul articolului 87 alineatul (3) litera (d) din tratat. Acest lucru reprezintă mai mult de jumătate din punctele disponibile. Pe de altă parte, Comisia a analizat situația ipotetică extremă, și anume aceea a unui joc care ar obține maximum de puncte pentru criteriile care pot fi considerate non-pertinente din punct de vedere cultural, precum și pentru criteriile lingvistice. Un astfel de joc ar aduna 10 puncte. Prin urmare, acesta ar trebui să mai obțină încă patru puncte pe baza criteriilor pertinente din punct de vedere cultural pentru a trece de pragul de 14 puncte necesare pentru a fi eligibil. Pe de altă parte, această „situație ipotetică extremă” pare să fie una rară: din cele 74 de jocuri video care figurează în simularea efectuată de autoritățile franceze, doar șapte corespund acestei situații. Șase dintre acestea sunt eligibile, însă toate au obținut peste 4 puncte pe baza criteriilor pertinente din punct de vedere cultural (și 6, dacă se ține seama de criteriile lingvistice).
(82)
În plus, Comisia notează că acest nou test de selecție bazat pe un ansamblu de criterii precise face posibilă reducerea riscului subiectivității în evaluarea jocurilor video de către comitetul de experți.
(83)
În sfârșit, Comisia subliniază faptul că noul test de selecție propus de autoritățile franceze este mai restrictiv decât testul notificat inițial. Astfel, pe baza criteriilor descrise în decizia de deschidere, simulările puse la dispoziție de către autoritățile franceze arată că 49 % din jocurile video produse în Franța în 2005-2006 ar fi fost eligibile, comparativ cu 31 % din jocuri, în baza testului actual. După cum Comisia subliniase în decizia sa de deschidere, „în cazul în care măsura ar ajunge să susțină producerea unui număr mare de jocuri video, atunci ar putea să pară că ea s-a îndepărtat de obiectivul său declarat de promovare a culturii și că ar putea avea, astfel, un obiectiv industrial” (23). Având în vedere caracteristicile proprii sectorului specific al jocurilor video, faptul că aproximativ 30 % din jocuri sunt selecționate arată că măsura nu are un simplu obiectiv industrial de susținere a unui sector specific.
(84)
Este deci necesar să se concluzioneze că autoritățile franceze au elaborat criterii naționale verificabile, care permit să se garanteze faptul că jocurile video eligibile pentru a beneficia de creditul fiscal au un conținut într-adevăr cultural și că măsura de ajutor îndeplinește un obiectiv real de promovare a culturii.
(85)
Comisia trebuie să se asigure că măsura este adecvată, că ea are un efect stimulativ îndeajuns de mare și că este proporțională.
(86)
În ceea ce privește primul punct, autoritățile franceze au explicat că, după părerea lor, creditul fiscal reprezintă instrumentul cel mai adecvat de îndeplinire a obiectivului urmărit. Autoritățile franceze au analizat posibilitatea de a notifica această măsură în temeiul încadrării comunitare a ajutoarelor de stat pentru cercetare, dezvoltare și inovație, care este, de altfel, sugerată de către ISFE, însă au respins-o ulterior în măsura în care această bază juridică nu permite să se lege intervenția de conținutul cultural al jocurilor video eligibile și asigurarea unei anumite diversități a ofertei de jocuri video. Această încadrare nu ar fi permis nici asigurarea aceluiași nivel de ajutor ca în cazul creditului fiscal. Comisia recunoaște că acest credit fiscal, astfel cum este el conceput, permite direcționarea efectivă a susținerii publice către jocurile cu conținut cultural și, din acest motiv, pare să fie un instrument adecvat pentru a îndeplini obiectivul cultural urmărit. Comisia subliniază, pe de altă parte, faptul că a ajuns deja la concluzia compatibilității în temeiul articolului 87 alineatul (3) litera (d) din tratat a unor măsuri care au forma unui credit fiscal în unele decizii anterioare (24).
(87)
Analiza pieței de jocuri video se poate caracteriza printr-o tendință către concentrarea ofertei, care ar avea loc în detrimentul studiourilor de producție independente și, prin urmare, a diversității ofertei (25). Piața de jocuri video este, într-o mare măsură, o piață mondială, în cadrul căreia jocurile pentru console reprezintă două treimi din vânzări. Această piață este în mare parte dominată de producătorii de console pentru jocuri, care le impun producătorilor de jocuri video un sistem de autorizații și de licențe care ajunge să reprezinte până la 20 % din prețul final al jocului.
(88)
În plus, piața se caracterizează printr-o fragmentare a normelor tehnice și prin lipsa interoperabilității. Cererea este caracterizată de reînnoirea și de distrugerea regulată, în medie, o dată la șase ani, a echipamentelor pentru jocuri video (console și PC) din gospodării.
(89)
În consecință, industria de jocuri video se află în permanență într-o fază de demarare, cu cicluri de producție foarte scurte și cu investiții semnificative. Pe de altă parte, amortizarea costurilor de producție se poate realiza, în principal, pe piața de editare, spre deosebire, de exemplu, de costurile de producție suportate de filme, care pot fi amortizate prin drepturile de retransmisie TV sau prin vânzarea de DVD-uri.
(90)
În acest context, potrivit informațiilor furnizate, industria franceză de jocuri video se caracterizează, în general, prin studiouri de producție de dimensiuni reduse (mai puțin de 200 de angajați), care nu dispun de capacități financiare suficiente și sunt, prin urmare, dependente de editori pentru a-și finanța dezvoltarea. Sistemul de remunerare a studiourilor de dezvoltare de către editori depinde de vânzări, odată acoperite costurile de producție transmise de editori. Astfel, autoritățile franceze au subliniat că numărul de jocuri video „culturale” care ar fi putut să treacă testul de selecție pentru acest credit fiscal este în continuă scădere începând cu anul 2000. Autoritățile franceze subliniază, în special și ca exemplu, faptul că sunt din ce în ce mai puține jocuri video care să aibă un context istoric (Versailles, Pompei, Egipt), după ce studioul de producție specializat pe acest gen de jocuri video, și anume Cryo Interactive, a dispărut.
(91)
Un credit fiscal bazat pe criteriile descrise în secțiunea 5 din prezenta decizie ar trebui să favorizeze producția de jocuri video care au un conținut cultural în raport cu jocurile care sunt pur distractive, determinând o scădere a costurilor de producție a celor dintâi. Prin urmare, este necesar să se concluzioneze că măsura este capabilă să provoace un efect stimulativ îndeajuns de mare în raport cu obiectivul său.
(92)
Comisia notează faptul că intensitatea ajutorului este de doar 20 %, ceea ce reprezintă un cuantum relativ scăzut în comparație cu intensitățile unor ajutoare autorizate, în general, în domeniul cultural. Astfel, intensitatea autorizată în mod normal în domeniul cinematografiei și a producției audiovizuale este de 50 %.
(93)
Pe de altă parte, Comisia notează că baza de calcul a costurilor eligibile este, de acum înainte, corect și precis definită: astfel, vor fi luate în calcul numai cheltuielile de funcționare, în afara cheltuielilor de personal și a cheltuielilor de amortizare a activelor imobilizate, care sunt suportate efectiv de către beneficiarul ajutorului. Prin urmare, acest tip de cheltuieli nu mai este stabilit în mod forfetar la 75 % din cheltuielile de personal.
(94)
Prin urmare, trebuie să se concluzioneze că măsura este, de asemenea, proporțională. În plus, din moment ce sunt luate în calcul doar costurile expuse în mod real pentru producția de jocuri eligibile, îngrijorarea manifestată de către ISFE, în ceea ce privește riscul unor subvenții încrucișate între jocurile culturale și jocurile comerciale, este inutilă.
(95)
Pe baza cifrelor furnizate de către autoritățile franceze, se pare că principalii concurenți pe piața de jocuri video sunt japonezi sau nord-americani. Astfel, cotele de piață ale editorilor europeni în 2005 pe principalele piețe europene nu depășeau în niciunul dintre cazuri 20 % și erau, în medie, de 18 %, după cum indică graficul următor:
(96)
Aceste cifre sunt confirmate de lista, furnizată de ISFE, celor mai vândute 50 de jocuri video în Franța în 2006: 21 sunt editate de întreprinderi japoneze, 19 jocuri sunt editate de întreprinderi americane, iar 10 de întreprinderi europene. Cifrele sunt confirmate și de clasamentul întreprinderilor de jocuri video în funcție de cifra de afaceri, întocmit de Observatorul audiovizual european în 2003, care arată că primele patru întreprinderi sunt japoneze și americane.
(97)
Cotele de piață ale editorilor francezi, care beneficiază indirect de creditul fiscal în măsura în care editează jocurile video produse de studiourile eligibile pentru obținerea creditului fiscal, sunt, logic, mai mici: în 2005, principalii trei editori francezi - Ubisoft, Atari și VUGames - dețineau 6,4 %, 3,5 % și, respectiv, 4,4 % din piața de editare de jocuri video constituită de cele cinci state membre menționate în graficul prezentat la considerentul 95. În plus, studiourile acestor editori care sunt stabiliți în Franța nu constituie decât o mică parte din cotele de piață ale acestor editori: 25 % pentru Ubisoft (adică 1,6 % din piața reprezentată de aceste cinci state membre), 10 % pentru Atari (adică 0,35 %) și 2 % pentru VUGames (cotă neglijabilă).
(98)
În plus, este necesar să subliniem că o parte relativ scăzută din jocurile video produse în Franța va fi subvenționată: simularea efectuată pe jocurile video produse în Franța în 2005-2006 arată că doar 30 % dintre aceste jocuri ar putea, în principiu, să beneficieze de creditul fiscal.
(99)
Este, de asemenea, necesar să subliniem că asociațiile de producători de jocuri video care au formulat comentarii ca urmare a deschiderii procedurii, și anume TIGA, GAME, APOM și EGDF, au subliniat, la rândul lor, impactul scăzut al măsurii asupra propriilor industrii naționale. Astfel, EGDF, care reprezintă 500 de studiouri în zece state membre, a subliniat, în special, faptul că măsura astfel notificată, permițând finanțarea la nivelul a 20 % a 15-30 de proiecte în doi ani, va determina doar o denaturare limitată a concurenței, în măsura în care, anual, 1 500 de jocuri video sunt scoase pe piață. Aceste comentarii sunt cu atât mai importante, cu cât au fost formulate în temeiul proiectului descris în decizia de deschidere, al cărui câmp de aplicare a fost ulterior redus.
(100)
Măsura ar fi putut avea un efect potențial negativ asupra comerțului, efect identificat de GAME, în sensul că ansamblul costurilor de subcontractare nu era inclus în costurile eligibile în propunerea inițială a Franței. Acest lucru ar fi determinat întreprinderile beneficiare să își internalizeze costurile, în loc să apeleze la subcontractare, care constituie o practică obișnuită în acest sector. Aceasta s-ar fi putut realiza, în special, în detrimentul unor întreprinderi amplasate pe teritoriul altor state membre și, prin urmare, în detrimentul comerțului intracomunitar. Totuși, acest efect negativ este eliminat, în condițiile în care autoritățile franceze au acceptat includerea cheltuielilor de subcontractare în rândul costurilor eligibile, în limita a 1 milion de euro pentru fiecare proiect.
(101)
Comisia consideră că această limită, justificată de unele rațiuni bugetare, este acceptabilă în prezentul caz în măsura în care, în practică, ea nu este susceptibilă să afecteze majoritatea jocurilor video produse în Franța. Astfel, conform informațiilor puse la dispoziție de autoritățile franceze, din cele 74 de jocuri video care figurează în simulare, 64 aveau un buget de producție mai mic de 2 milioane de euro, opt aveau un buget cuprins între două și cinci milioane de euro, iar două aveau un buget de producție mai mare de cinci milioane de euro. Ținând seama de acest nivel mediu al bugetului de producție, un plafon de un milion de euro pentru cheltuielile de subcontractare nu pare să constituie un obstacol semnificativ în calea subcontractării. În funcție de evoluția bugetelor de producție ale jocurilor video în Franța, Comisia își rezervă dreptul de a reexamina nivelul acestui plafon, în cazul în care această măsură de ajutor va fi renotificată în următorii patru ani de la punerea sa în aplicare, în conformitate cu angajamentele autorităților franceze.
(102)
În plus, Comisia apreciază că impactul creditului fiscal asupra concurenței va fi cu atât mai limitat, cu cât piața de jocuri video este o piață importantă, de ordinul a 21 de miliarde de dolari americani în 2003, care înregistrează o creștere semnificativă pe termen lung, estimată la 13 % pe an și în cadrul căreia prețurile sunt relativ fixe.
(103)
În sfârșit, Comisia notează că doi dintre terți au subliniat efectul potențial negativ al măsurii asupra comerțului și asupra concurenței. ISFE a afirmat că măsura riscă să determine un transfer al investițiilor către Franța, iar ADESE a subliniat posibilul efect negativ al măsurii în special asupra industriei spaniole. Acești terți nu au furnizat, totuși, nicio informație în cifre și nicio explicație detaliată care să îi permită Comisiei să evalueze acest risc potențial. Comisia notează, în plus, că ISFE și ADESE reprezintă editorii și distribuitorii de jocuri video. Or, după cum acest aspect a fost deja explicat la considerentul 37, asociațiile de producători, care constituie concurenții direcți ai potențialilor beneficiari de ajutor, au ajuns la concluzia că un astfel de risc asupra concurenței poate fi exclus. Pe de altă parte, Comisia consideră că studiourile de dezvoltare care beneficiază de acest credit nu sunt în poziția de a exercita o putere de piață asupra editorilor, după cum s-a arătat la considerentul 90. În comentariile sale, Ubisoft, unul dintre principalii editori francezi, a subliniat, de altfel, și caracterul benefic al ajutorului, care permite reducerea riscurilor financiare ale editorilor, prin diminuarea costurilor de producție ale jocurilor video, și dezvoltarea unei oferte europene.
(104)
În plus, potrivit Comisiei, creditul fiscal nu are puterea să modifice deciziile de relocalizare a investițiilor producătorilor, având în vedere ceilalți parametri ai acestor decizii, în special condițiile de încadrare și de remunerare. În ceea ce privește, în special, efectul măsurii asupra industriei spaniole, Comisia notează, pe de altă parte, pe baza graficului prezentat la considerentul 95, că Spania este statul în care cota de piață a editorilor europeni este cea mai mică. Contrar a ceea ce declară ADESE și în lipsa unor date mai exacte din partea sa, este necesar să se considere că această măsură de ajutor nu poate avea un impact mai mare în Spania decât în celelalte state membre.
(105)
Având în vedere considerațiile anterioare, Comisia apreciază că ajutorul nu va avea ca efect consolidarea puterii de piață a întreprinderilor beneficiare și nici nu va împiedica stimulările dinamice ale actorilor de pe piață, ci, dimpotrivă, va crește varietatea ofertei pe piață. Prin urmare, este necesar să se concluzioneze că denaturările concurenței și efectele asupra comerțului ale măsurii sunt limitate, astfel încât bilanțul global al ajutorului este pozitiv. Creditul fiscal pentru crearea de jocuri video este, deci, compatibil cu piața comună în temeiul articolului 87 alineatul (3) litera (d) din tratat,
ADOPTĂ PREZENTA DECIZIE:
Articolul 1
Măsura, prevăzută de Franța, de instituire a unui credit fiscal în favoarea creării de jocuri video este compatibil cu piața comună în temeiul articolului 87 alineatul (3) litera (d) din tratat.
Articolul 2
Prezenta decizie se adresează Republicii Franceze.
Adoptată la Bruxelles, la 11 decembrie 2007.