Instruction: 비디오 게임에서 콘솔 전쟁은 무엇입니까?

Context:
비디오 게임 산업에서 콘솔 전쟁은 더 발전된 콘솔 기술, 개선된 비디오 게임 선택 및 콘솔 주변의 일반 마케팅을 통해 더 나은 소비자 판매를 달성하려는 두 개 이상의 비디오 게임 콘솔 제조업체 간의 경쟁을 설명한다. 콘솔 제조업체는 일반적으로 항상 판매에서 다른 제조업체를 능가하려고 노력하지만 이러한 콘솔 전쟁은 경쟁업체와 직접 제품을 비교하거나 경쟁업체와 대조적으로 경쟁을 폄하하기 위해 보다 직접적인 전술에 참여하므로 마케팅 노력은 전후 방향으로 증가하는 경향이 있다.

지금까지 콘솔 전쟁이 많았지만, 1980년대 후반과 1990년대 초반 세가가 자사의 세가 제네시스 콘솔로 미국 비디오 게임 시장에 침입하려고 시도하면서 이 용어는 세가와 닌텐도 사이에서 인기를 끌었다. 새로운 마케팅 접근과 개선된 하드웨어를 통해 세가는 제네시스 출시 3년 후인 1991년까지 비디오 게임기 시장의 대부분을 차지할 수 있었다. 이는 1990년대 초반 내내 양사 간의 앞뒤로 경쟁을 야기하였다. 그러나 닌텐도는 결국 시장 점유율을 회복했고 세가는 2001년까지 가정용 콘솔 하드웨어를 만드는 것을 중단했다.

Response:
비디오 게임기 시장은 1972년 최초의 가정용 콘솔인 Magnavox Odyssey가 출시되면서 시작되었다. 더 많은 제조업체가 시장에 진입하고 기술이 향상됨에 따라 시장은 소비자 시장에서 경쟁했던 유사한 기술 사양을 가진 콘솔의 그룹인 콘솔 세대의 개념을 중심으로 통합되기 시작했다. 1972년 이후 이러한 콘솔 세대는 9개였으며 2~3개의 지배적인 제조업체가 시장을 과점으로 지배했다.

단일 지배적 리더가 없는 대부분의 산업과 마찬가지로 콘솔 제조업체는 경쟁사에 비해 더 유리한 방식으로 제품을 강조하거나 경쟁사가 부족할 수 있는 기능에 초점을 맞추기 위해 종종 공격적인 방식으로 제품을 마케팅했다. 예를 들어, 1980년대와 1990년대의 콘솔 제조업체는 중앙 프로세서 유닛의 단어 크기에 크게 의존하여 게임이 8비트 프로세서보다 16비트 프로세서로 더 나은 기능을 가지고 있음을 강조했다. 이러한 공격적인 마케팅은 1988년 8월부터 비디오 게임 기자들로 하여금 경쟁적인 마케팅을 "전쟁" 또는 "전투"라고 부르도록 이끌었다. 새로운 마케팅 접근으로 각각의 새로운 콘솔 세대가 등장함에 따라 언론인과 소비자들은 "시스템 전쟁" 및 "콘솔 전쟁"을 포함한 "전쟁" 언어의 변형을 계속 사용했다. 2000년대 초반까지 "콘솔 전쟁"이라는 용어는 모든 세대 내에서 콘솔 제조업체 간의 열띤 경쟁을 설명하는 데 가장 일반적으로 사용되었다.

유일한 콘솔 전쟁은 아니지만 1980년대 후반과 1990년대 초 북미 비디오 게임 시장의 지배를 위한 세가와 닌텐도의 경쟁은 일반적으로 콘솔 전쟁의 가장 가시적인 예이다. 시장 장악을 위해 각 기업의 공격적인 마케팅과 광고 전술을 구사하는 방식을 확립했고, 1995년경 신예 소니가 콘솔 공간에 들어가 차질을 빚으면서 막을 내렸다.

미국 비디오 게임 산업은 1983년에 심각한 시장 붕괴를 겪었고, 이로 인해 더 큰 시장 침체와 비디오 게임 플랫폼으로서의 개인용 컴퓨터의 인기가 증가했다. 그 충돌의 주요 기여 요인은 콘솔 게임에 대한 출판 통제력의 상실이었다. 아타리 VCS 콘솔을 위한 액티비전 같은 첫 번째 제3자 개발자의 초기 성공은 벤처 캐피털리스트가 경험이 없는 프로그래머 팀을 불러와 동일한 성공을 거두도록 했지만 품질이 좋지 않은 게임으로만 시장을 범람시켜 양질의 게임이 판매되기 어렵게 만들었다. 비디오 게임 붕괴는 비디오 게임 오락실과 같이 이미 쇠퇴하고 있는 산업의 다른 요인들에 영향을 미쳤다.

일본에서 닌텐도는 1983년 3세대 또는 ‘8비트’ 세대의 첫 콘솔 중 하나인 파믹콤(패밀리 컴퓨터) 콘솔을 출시했다. 일본은 이와 유사한 제3자 개발 체제를 갖추지 못했고 닌텐도는 어떤 제3자 게임이 그 위에 게시되는지를 제한하기 위해 라이센싱 모델을 사용하여 파믹솜의 게임 카트리지 제조에 대한 통제를 유지했다. 파미콤은 닌텐도가 앞다퉈 고친 기술적 결함으로 출시했지만, 1984년 말까지 파미콤은 일본에서 가장 많이 팔린 콘솔이었다. 닌텐도는 그 유닛을 미국에서 출시하려고 했지만, 시장은 1983년 폭락으로 인해 여전히 어려움을 겪고 있다는 것을 인식했다. 닌텐도는 미국 출시 전에 파미콤을 재설계하기 위해 몇 가지 조치를 취했다. 콘솔이 아닌 VCR 장치처럼 보이게 만들었고, 비디오 게임 콘솔과 거리를 두기 위해 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템'이라는 이름을 붙였다. 또한 닌텐도는 게임 카트리지와 함께 잠금 및 키 시스템으로 작동하는 특수 10NES 잠금 시스템을 추가하여 시스템에 대해 승인되지 않은 게임이 게시되는 것을 더욱 방지하고 1983년 충돌을 일으킨 게시 제어의 손실을 방지했다. NES는 미국 비디오 게임 산업을 활성화시켰고 닌텐도를 아타리보다 비디오 게임 콘솔의 지배적인 이름으로 확립했다. 평생 판매에서 NES는 전 세계적으로 거의 6200만 대를 판매했으며 북미에서는 3400만 대를 판매했다.
동시에 세가는 성공적인 아케이드 게임 제조업체로서 비디오 게임 콘솔 산업에도 진출하려고 했지만, 아케이드 게임 사업의 침체로 인해 그 전문 지식을 홈 시장에 활용하려고 했다. 이들은 1983년 파미콤과 같은 날 일본에서 SG-1000 콘솔을 출시했지만 첫해에 SG-1000 16만대만 판매했다.

세가는 닌텐도의 지배력에 도전하기 위한 시스템을 구축하기 위해 SG-1000을 두 번 재설계했으며 SG-1000 마크 II는 SG-1000과 호환성을 유지했지만 더 이상의 판매를 얻지 못했다. 다음 반복인 세가 마크 III는 1985년에 출시되었으며, 세가의 내부용 아케이드 하드웨어를 사용하여 보다 세련된 그래픽을 제공한다. 콘솔은 파믹솜보다 약간 더 강력했고, 세가의 마케팅은 파믹솜보다 시스템이 제공하는 더 진보된 그래픽을 추진하려고 시도했다. 그러나 세가는 닌텐도가 다른 개발자들도 파미콤 전용 게임만 개발하도록 계약했고, 세가는 자신의 타이틀을 개발하거나 다른 개발자들로부터 직접 게임을 이식하도록 강요받아 일본의 마크Ⅲ 도서관 규모를 제한했다는 사실을 발견했다. 세가는 마스터 시스템으로 재브랜드된 마크 3세의 세계적인 출시와 함께 닌텐도를 따르려고 시도했다. 마스터 시스템은 1986년 미국에서 출시되었지만 닌텐도는 개발자를 NES에 독점적으로 유지하기 위해 미국에서 유사한 라이선스 관행을 가지고 있어 세가가 제공할 수 있는 게임 라이브러리를 제한하고 또 다른 게임 충돌이 시작되지 않도록 했다. 또한, 세가의 제3자 유통업체인 장난감 회사 톤카는 세가가 만든 일본 게임 중 일부를 현지화하는 것을 반대했으며, 세가가 미국에서 제공할 수 있는 게임 라이브러리를 추가로 제한했으며 총 200만 개의 시스템만 판매되었다.

세가와 닌텐도 콘솔 전쟁은 주로 미국에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 능가하기 위해 세가 제네시스 출시를 중심으로 전개되었다.
4세대 비디오 게임기는 1987년 일본에서 NEC의 PC Engine이 출시되면서 시작되었다. PC 엔진은 8비트 CPU를 사용했지만 16비트 그래픽 렌더링 구성 요소를 포함했으며 NEC는 이를 파믹솜과 마크 III와 구별하기 위해 16비트 게임 콘솔로 크게 판매했으며 NEC가 전 세계적으로 PC 엔진을 가져왔을 때 이를 강조하기 위해 "TurboGrafx-16"으로 리브랜딩했다. TurboGrafx-16의 출시 후 비트 지정을 사용한다. 그래서 제조업체는 다음 두 콘솔 세대를 위한 콘솔 시스템의 비트 수에 광고를 집중하게 되었습니다.

NEC는 세가와 닌텐도의 또 다른 경쟁자였다. 그들이 마크 3세에게 했던 것과 비슷한 경로를 따라, 세가는 16비트 프로세서 보드를 사용하는 아케이드 게임 기술을 사용하여 1988년 10월 일본에서 메가 드라이브로 출시된 가정용 콘솔로 개조했다. 메가 드라이브는 이전 콘솔에 비해 페미콤에 비해 성숙해 보이고 장난감처럼 보이지 않도록 설계돼 게이머들의 오래된 인구통계학적 매력을 살렸고, 이 기능을 강조하기 위해 콘솔 케이스에는 '16비트'가 새겨졌다. 이 시스템은 파미츠와 같은 게임 잡지에 의해 긍정적으로 받아들여졌지만, 슈퍼 마리오 브라더스의 일주일 전 발표로 인해 가려졌다. 파미콤은 3점

마스터 시스템과 마찬가지로 세가는 또한 메가 드라이브를 다른 시장들 사이에서 닌텐도의 지배력에 도전하기 위해 미국으로의 대대적인 추진을 계획했으며, 이 장치는 세가 제네시스로 재브랜드되었다. 세가는 통카의 마스터 시스템 처리에 불만을 품고 잭 짜미엘이 이끄는 아타리 코퍼레이션을 통해 새로운 파트너를 모색했다. 트라미엘은 그 비용 때문에 제네시스에 강세를 보였고, 그 제안을 거절했고, 대신 회사의 컴퓨터 제안에 더 집중했다. 세가는 대신 휴면 세가 오브 아메리카 지사를 이용해 1989년 8월 뉴욕시와 로스앤젤레스의 테스트 마켓에서 제한된 콘솔 출시를 운영했으며, 출시 시스템은 아케이드 게임 '얼터드 비스트' 항구와 묶였다.

1989년 10월, 이 회사는 100만 대의 콘솔을 목표로 제네시스를 전국적으로 추진하기 위한 마케팅 전략을 실행하기 위해 마이클 카츠 전 아타리 엔터테인먼트 전자 부문 사장을 미국의 세가의 CEO로 임명했다. 카츠는 닌텐도에 도전하기 위해 두 갈래 전략을 사용했다. 첫 번째는 NES의 단순한 8비트 그래픽에 비해 Altered Beast와 같은 게임의 능력으로 제네시스의 아케이드 같은 능력을 강조하고 "제네시스는 닌텐도가 하지 않는 것을 한다."와 같은 구호를 고안하는 것이었다. 카츠는 닌텐도가 여전히 NES의 아케이드 게임 항구에 대한 대부분의 권리를 보유하고 있다는 것을 관찰했기 때문에 그의 전략의 두 번째 부분은 세가의 일본 본사와 협력하여 팻 라일리 농구, 아놀드 팔머 골프, 조 몬태나 풋볼, 마이클 잭슨의 문워커와 같은 게임의 명명권에 대한 유명인들의 비용을 지불하는 것이었다.

이 게임의 대부분은 세가의 일본 프로그래머들에 의해 개발되었지만, 특히 조 몬타나 풋볼은 원래 게임과 함께 출판 및 비즈니스 애플리케이션 개발에 더 많이 관여한 후 액티비전의 새로운 이름인 메디아제닉에 의해 개발되었다. 메디아제닉은 카츠가 조 몬태나의 이름으로 브랜드화하기를 원했던 축구 경기를 시작했지만 당시 카츠에게는 알려지지 않았지만 메디아제닉의 내분으로 경기가 부분적으로만 끝났다. 거래가 성사되고 카츠가 이를 알게 된 후 그는 이 게임을 전자예술에 가져갔다. 전자예술의 CEO 트립 호킨스는 회사가 제네시스를 위해 개발하는 것이 더 낫다고 느꼈지만, 전자예술은 이미 NES와 제네시스 모두를 위해 카트리지 형식을 역공학할 수 있었기 때문에 업계에서 상당한 힘을 발휘했다. 전자예술은 세가와의 협상의 일환으로 그들의 역공학 지식을 사용하여 제네시스에 대한 공개적인 개발을 위해 보다 자유로운 라이선스 계약을 확보했으며, 이는 양사에 유익한 것으로 입증되었다. 카츠가 메디아제닉의 조 몬태나 축구를 확보했을 때, 전자예술은 개인용 컴퓨터를 위한 존 매든 풋볼 시리즈 작업을 하고 있었다. 전자예술은 전략적인 존 매든 풋볼에 비해 오락실 타이틀인 조 몬태나 풋볼을 현실로 끌어올리는 것은 물론, 제네시스 타이틀인 존 매든 풋볼도 가져올 수 있었다.

1991년 두 번째 추진
제네시스는 여전히 미국에서 닌텐도에 대항하여 고전했고, 1990년 중반까지 약 50만 대만 팔렸다. 닌텐도는 슈퍼 마리오 브라더스를 출시했다. 1990년 2월 3일 세가의 시스템에서 판매를 더욱 몰아냈다. 닌텐도 자체는 세가나 선관위의 콘솔 시장 진입에 영향을 받지 않은 것으로 보인다. 세가의 하야오 나카야마 사장은 닌텐도 자신의 마리오 마스코트에 도전하기 위한 하나의 수단으로 이 회사가 상징적인 마스코트 캐릭터를 개발하고 그 주변에 게임을 구축하기를 원했다. 회사 아티스트 오시마 나오토는 청소년들에게 어필할 수 있는 '태도'와 세가의 로고 푸른색을 접목한 빠른 의인화 캐릭터 소닉 더 헤지호그의 콘셉트를 생각해냈고, 나카 유지가 게임 소닉 더 헤지호그의 개발에 도움을 주어 제네시스의 그래픽과 처리 속도는 물론 캐릭터를 선보였으며, 이 게임은 1991년 초까지 준비돼 1991년 6월 북미에서 출시됐다.

이와는 별도로 세가는 1990년 중반 카츠를 해고하고 톰 칼린스키를 미국의 새 CEO인 세가로 교체했다. 칼린스크는 마텔의 사장이었고 비디오게임에 대한 경험이 많지 않았지만 면도날과 블레이드 모델을 인정했으며 제네시스 가격을 189달러에서 149달러로 인하하는 등 네 가지 주요 결정으로 세가가 미국 내 닌텐도의 지배력에 도전하기 위한 새로운 전략을 개발했으며 NES와 닌텐도의 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)에 대해 제네시스를 "멋지게" 보이게 하기 위해 동일한 공격적인 마케팅 캠페인을 계속했다. 또한, 칼린스케는 전자예술과 같은 미국 개발자들이 미국의 선호에 더 잘 맞는 게임, 특히 콘솔이 명성을 얻은 스포츠 시뮬레이션 게임을 제네시스에 만들도록 강력하게 밀어붙였다. 마침내, 칼린스케는 1991년 6월 출시 이후 소닉을 헤지호그(Hedgehog)의 묶음 게임으로 만들고, 앨터드 비스트를 대체하며, 심지어 제네시스를 앨터드 비스트로 구입한 사람들에게 소닉의 트레이드인 대체품을 제공할 것을 주장했다.

칼린스키 하에서, 세가는 또한 닌텐도가 여전히 SNES를 어린이 친화적인 콘솔로 포지셔닝하고 있었기 때문에 더 많은 젊은 성인 관객을 목표로 하는 광고 접근법을 개편했다. 광고는 제네시스 라이브러리의 에지 게임인 소닉과 이 그룹에 어필한 더 큰 스포츠 게임 라이브러리에 초점을 맞췄다. 제네시스와 그 게임의 텔레비전 광고는 마지막 촬영에서 카메라에 "세가"라는 이름을 외치는 캐릭터인 "세가 스크림"으로 끝났으며, 이 또한 빠르게 포착되었다.

1991년 9월 SNES가 계획한 북미 출시 이전의 이러한 변화는 세가가 미국 시장에서 닌텐도를 처음으로 획득하게 했다. 또한 149달러로 인하된 가격은 제네시스를 SNES의 예정 가격인 199달러보다 저렴한 옵션으로 만들어 많은 가족들이 SNES를 기다리는 대신 제네시스를 구매하도록 이끌었다. 제네시스는 8개의 게임과 함께 SNES가 출시될 때까지 150개 이상의 타이틀로 미국을 위한 더 큰 게임 라이브러리를 가지고 있었고, 세가는 일년 내내 지속적인 언론을 이끌어내는 타이틀로 계속 밀어냈지만, SNES와 함께 게임 라이브러리는 일반적으로 플래그십 마리오와 젤다 게임으로 유지되었고, 덜하여 제네시스를 더 바람직한 옵션으로 만들었다.

닌텐도 입장에서는 1991년까지 북미에서 세가의 접근 방식에 소극적이었지만, SNES 출시 방식으로는 입지를 잃고 있다는 점을 인식했다. 이 회사는 시뮬레이션된 3D 투시 효과를 만들기 위한 모드 7과 같이 제네시스에 존재하지 않는 SNES의 고급 기능에 더 집중하기 위해 북미에서 광고를 전환했다. 100만 SNES 유닛의 초기 선적은 빠르게 매진되었고 새로운 콘솔 출시 기록인 1991년 말까지 총 340만 SNES가 판매되었지만 제네시스는 SNES에 대해 강한 매출을 유지했다. 제네시스의 SNES에 대한 회복력은 몇몇 닌텐도의 제3자 개발자들이 닌텐도와의 독점적인 개발 계약을 깨고 제네시스를 위해 개발할 라이선스를 찾도록 이끌었다. 아클라이임, 코나미, 테크모, 타이토, 캡컴을 포함합니다. 후자는 세가와 특별한 라이선스 메커니즘을 갖도록 배열하여 제네시스 전용 선택 타이틀을 게시할 수 있다.

이 시기 닌텐도와 세가의 마케팅 추진은 비디오 게임 잡지의 성장을 이끌었다. 닌텐도는 이미 1988년 닌텐도 파워를 설립하여 부분적으로 인기 타이틀을 가진 선수들을 위한 도움의 가이드 역할을 했으며, 이를 더 활용하여 SNES와 다가오는 게임을 광고할 수 있었다. 1980년대 후반과 1990년대 초에 수많은 다른 타이틀들이 성장하여 세가는 이러한 출판물에서 게임을 크게 마케팅할 수 있는 기회를 제공했다.

1992년과 1993년에 전쟁이 격화됨
닌텐도는 1992년까지 콘솔 시장에서 더 이상 지배적 위치에 있지 않다는 것을 알았음을 공개적으로 인정했다. SNES가 출시된 지 1년 만에 제네시스에 걸맞게 SNES의 가격을 149달러로 낮췄고, 세가는 제네시스를 얼마 지나지 않아 129달러로 줄였다. SNES는 1992년 6월에 출시되었을 때 인기 있는 아케이드 게임 Street Fighter II: The World Warrior to the SNES의 모항 독점권을 유지하기로 한 캡컴의 결정에 의해 도움을 받았다. SNES가 1992년 미국에서 제네시스를 능가하는 동안, 제네시스는 여전히 더 큰 설치 기반을 가지고 있었다. 1993년 초에 제네시스는 시장의 약 55%를 차지했는데, 이는 닌텐도가 시장의 90%를 지배했던 1990년과 극명한 대조를 이룬다.

아케이드 게임이자 홈 콘솔 타이틀인 스트리트 파이터 II의 성공은 전투 게임 장르의 성장을 이끌었고, 다른 개발자들의 수많은 변주가 뒤따랐다. 1992년 아케이드에 공개된 미드웨이의 '모탈 콤뱃'이 큰 관심을 끌었는데, 당시 대부분의 다른 격투 경기에 비해 '모탈 콤뱃'은 훨씬 더 폭력적이었다. 이 게임은 전투 중에 전투원의 피가 튀는 것을 보여주었고, 게임 플레이가 논란의 여지가 있는 스타일과 게임 플레이로 인해 아케이드에서 매우 인기 있는 것으로 판명되었다.
1993년까지 닌텐도와 세가는 콘솔에 모탈 콤뱃을 장착할 필요성을 인식했다. 그러나, 게임의 폭력에 대한 문제를 우려한 닌텐도는 SNES를 위해 어클레임에서 "깨끗한" 버전의 게임을 허가했다. 여기에는 피가 튀는 것을 땀으로 대체하고 앞서 언급한 사망자를 제거하는 것이 포함되었다. 세가는 또한 제네시스를 위해 검열된 버전의 게임을 허가했다. 그러나 플레이어는 게임을 원래 아케이드 버전으로 되돌리는 치트 코드를 입력할 수 있습니다. 두 홈 버전은 모두 9월에 출시되었고, 약 650만 개가 이 게임의 평생 동안 팔렸다. 그러나 제네시스 버전은 SNES보다 3~5배 더 많은 판매로 더 인기가 있었다.

외부 영상
1993년 12월 9일 첫 의회 청문회 비디오 아이콘 C-SPAN 영상.
모탈 콤뱃의 홈 콘솔 버전의 인기는 1990년대 초 다른 도덕적 공황과 맞물려 미국의 부모, 활동가, 의원들의 우려로 이어졌고, 1993년 12월에 처음 열린 비디오 게임에 대한 의회 청문회까지 이어졌다. 조 리버만 상원의원과 허브 콜 상원의원이 이끄는 정부 및 사법위원회는 하워드 링컨 미국 닌텐도 부사장, 빌 화이트 미국 세가 부사장 등 비디오 게임 업계 리더를 몇 명 데려와 어린이들에게 콘솔에 '모탈 콤밧'과 '나이트 트랩' 같은 게임을 판매하는 방식을 논의했다. 링컨과 화이트는 당면한 문제를 만들고 있다고 서로의 회사를 비난했다. 링컨은 닌텐도가 콘솔을 위한 게임을 선별적으로 선택했으며 폭력적인 게임은 시장에서 설 자리가 없다고 말했다. 화이트는 세가가 의도적으로 닌텐도보다 나이가 많은 시청자를 대상으로 하고 있고, 나머지 업계가 사용하도록 장려하려는 게임에 대한 등급 체계를 만들었다고 응답했다. 더 나아가 닌텐도의 감독에도 불구하고, 화이트는 여전히 폭력을 포함하는 닌텐도 타이틀이 많다고 지적했다. 링컨이나 화이트가 많은 플레이를 하지 않는 가운데, 리버만은 업계가 비디오 게임을 규제할 수 있는 수단을 함께 마련해야 한다는 경고와 함께 첫 청문회를 마무리했다. 그렇지 않으면 의회가 이를 위해 법을 통과시킬 것이다.

1994년 3월 2차 심리가 있을 무렵, 업계는 함께 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회(오늘날 엔터테인먼트 소프트웨어 협회)를 결성하여 1994년 9월까지 최종 도입된 평가판인 엔터테인먼트 소프트웨어 평가 위원회(ESRB)를 설립하기 위해 노력하고 있었다. 세가가 평가 시스템을 시작점으로 제시했음에도 불구하고 닌텐도는 여전히 세가를 경쟁자로 보고 완전히 새로운 시스템을 만들 것을 요구하면서 이를 거부하였다. ESRB는 결국 미국영화협회(MPAA)의 영화 등급제를 모델로 한 형태를 구축했고, 위원회는 제안된 제도에 만족하며 비디오 게임 산업이 더 이상의 규제 없이 지속되도록 허용했다.

소니의 도착과 전쟁 종료

세가 토성(탑)과 닌텐도 64(가운데)는 결국 세가와 닌텐도의 콘솔 전쟁을 종식시킨 소니의 신예 플레이스테이션에 맞서 고전했다.
1994년과 1995년에는 NPD 그룹이 전년 대비 17%와 19%의 매출 감소를 보고하는 등 비디오 게임 산업의 위축이 있었다. 세가는 1993년 닌텐도를 앞질렀지만 여전히 기업 부채를 떠안았고 닌텐도는 16비트 콘솔 전쟁에서 북미와 미국 시장에서 세가를 제치고 세계 시장에서 더 우세한 지위를 차지하지 못했다. 닌텐도와 계속 싸우기 위해 세가의 다음 콘솔은 1994년 11월 일본에서 처음 출시된 세가 토성이다. 3D 다각형 그래픽을 사용한 세가의 아케이드 게임이 사용하는 기술을 가져왔고, 출시 타이틀에는 비르투아 파이터를 비롯한 이 아케이드 게임의 홈 버전이 등장했습니다. 비르투아 파이터는 팩인 게임이 아닌 반면 일본에서는 콘솔로 타이틀 판매량이 1:1에 육박했다. 세가는 자신들이 지금 지원하려는 이질적인 게임으로 수많은 콘솔을 보유하고 있다는 것을 인식하고, 당시 미국에서 판매량이 여전히 강세를 보이고 있음에도 불구하고 제네시스에 대한 지지를 떨어뜨리면서 토성 라인에 대부분의 관심을 기울이기로 했다.

동시에 콘솔 시장의 새로운 경쟁자인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 1994년 12월 플레이스테이션의 도입과 함께 등장했다. 일본에서의 소니의 잠재적 경쟁을 알고 있는 세가는 플레이스테이션이 처음 출하된 날 소니의 제안을 압도할 만큼 충분한 토스를 판매할 준비가 되도록 했다.

세가와 소니 모두 이 부대를 북미 시장으로 옮기기로 전환했다. 새로운 북미 무역쇼인 ISDA가 결성되면서 1995년 비디오게임에 집중하기 위해 전자엔터테인먼트엑스포(E3)를 만들어 가전제품을 모두 다룬 가전전시회(CES)와 차별화했다. 닌텐도, 세가, 소니는 1995년 E3에 전폭적인 지지를 보냈다. 세가는 게임 출판물인 소니에 비해 E3에 더 강한 입장을 가지고 있다고 믿었고, 토성을 플레이스테이션과 비교하면서 토성을 더 나은 시스템으로 평가했다. 세가의 칼린스케는 1995년 5월 첫 E3에서 북미판 토성을 초연하고 다양한 기능과 판매가를 399달러로 발표했으며 이날 정식 출시되기는 하지만 이미 선별된 판매업체에 다수의 시스템을 보내 판매했다고 밝혔다. 소니 전자출판사의 소니의 올라프 올라프손은 플레이스테이션 기능을 취재하기 시작했고, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 스티브 레이스 사장을 무대로 초대했다. 레이스는 플레이스테이션의 출시 가격을 "299달러"라고 밝힌 뒤 "천둥 같은 박수"로 떠났다. 깜짝 가격 인하는 세가를 방심하지 못하게 했고, 여러 매장이 토성 초기 판매에서 외면당해 세가를 라인업에서 끌어내리는 것 외에도 높은 가격대가 시스템 판매를 더욱 어렵게 만들었다. 플레이스테이션이 1995년 9월 미국에서 공식 출범했을 때, 처음 이틀 동안의 매출은 토성이 지난 5개월 동안 판매했던 것을 능가했다. 세가는 미래에 토성에 많은 투자를 했기 때문에 소니의 경쟁은 회사의 재정에 큰 타격을 주었다.

닌텐도의 경우 32비트 CPU를 우회했고 그 대신 1996년 6월에 처음 출시된 64비트 CPU 콘솔인 닌텐도 64를 출시했다. 이는 토성과 플레이스테이션의 3D 그래픽과 같은 강력한 기능을 제공했지만, 여전히 게임마다 얼마나 많은 정보를 저장할 수 있는지 제한하는 카트리지 기반 시스템이었다. 이 결정은 궁극적으로 광 미디어의 더 넓은 공간을 활용하기 위해 인기 있는 파이널 판타지 시리즈를 플레이스테이션 라인으로 옮긴 스퀘어 소프트를 희생시켰다. 시리즈 첫 플레이스테이션 게임인 파이널 판타지 VII는 플레이스테이션의 매출을 견인하며 닌텐도의 입지를 더욱 약화시키고 세가를 더 시장 밖으로 몰아냈다.

이 시점까지 닌텐도와 세가의 콘솔 전쟁은 증발했고, 양사는 현재 소니를 라이벌로 맞섰다. 세가는 온라인 접속을 위한 모뎀을 내장하는 등 혁신적인 기능을 다수 갖춘 콘솔 ‘드림캐스트’를 하나 더 만들었지만, 콘솔의 수명은 소니의 차기작 ‘플레이스테이션2’의 성공으로 일부 수명이 짧았다. 세가는 2001년 소프트웨어 개발과 라이선스에 집중하기 위해 홈 콘솔 하드웨어 사업을 떠났다. 닌텐도는 여전히 홈 콘솔 비즈니스의 핵심 플레이어로 남아 있지만 최근에는 Wii, 닌텐도 DS, 닌텐도 스위치와 같은 콘솔과 기능별로 소니나 마이크로소프트와 직접 경쟁하는 것을 피하기 위해 "블루 오션 전략" 접근법을 취했다.

세가/닌텐도 콘솔 전쟁은 2014년 블레이크 해리스의 논픽션 소설 콘솔 전쟁과 2020년 이 책의 영화 적응/다큐멘터리이다.

세가와 닌텐도는 이후 다양한 소프트웨어 타이틀을 합작했다. 세가는 2008년부터 여름과 겨울 올림픽을 기반으로 한 올림픽 시리즈 스포츠 게임에서 2년마다 마리오 & 소닉을 개발했고 닌텐도는 슈퍼 스매시 브라더스를 개발했다. 슈퍼 스매시 브라더스 이후 조연으로 소닉을 다른 소닉 캐릭터와 함께 플레이 가능한 캐릭터로 포함시킨 수많은 닌텐도 속성의 크로스오버 파이터 시리즈입니다. 브롤

1990년대 휴대용 콘솔입니다.
닌텐도의 게임보이, 세가의 게임기어, 아타리 링스 등 다수의 주요 휴대용 콘솔이 약 1년 만에 시장에 출시되었다. 게임 보이(Game Boy)가 단색 디스플레이를 사용하는 동안, 게임 기어(Game Gear)와 린스(Lynx) 모두 컬러 디스플레이를 가졌다. 이 휴대용 출시가 세가 v와 함께 있었기 때문이다. 닌텐도 콘솔 전쟁, 그들은 또한 소비자를 끌어들이기 위해 무거운 마케팅과 광고의 대상이 되었지만, 게임 보이는 게임 기어 1,000만 대, 린스 300만 대에 비해 평생 1억 1,800만 대 이상(향후 수정 포함) 판매하며 궁극적으로 이 전투에서 승리했다. 게임소년은 처음에 경쟁사보다 50달러 이상 저렴하게 팔았고, 게임을 하기 위해 비게이머를 구매하도록 유인한 휴대용 킬러 앱인 테트리스(Tetris)를 포함하여 더 큰 게임 라이브러리를 가지고 있었다.

하이퍼디멘션 넵투니아 시리즈 비디오 게임은 콘솔 전쟁의 패러디로 시작되어 의인화된 콘솔, 개발자, 소비자 및 기타 게임 산업 내에 그러한 피규어를 통합했다.

In the video game industry, a console war describes the competition between two or more video game console manufacturers in trying to achieve better consumer sales through more advanced console technology, an improved selection of video games, and general marketing around their consoles. While console manufacturers are generally always trying to out-perform other manufacturers in sales, these console wars engage in more direct tactics to compare their offerings directly against their competitors or to disparage the competition in contrast to their own, and thus the marketing efforts have tended to escalate in back-and-forth pushes.

While there have been many console wars to date, the term became popular between Sega and Nintendo during the late 1980s and early 1990s as Sega attempted to break into the United States video game market with its Sega Genesis console. Through a novel marketing approach and improved hardware, Sega had been able to gain a majority of the video game console market by 1991, three years after the Genesis’ launch. This caused back and forth competition between the two companies throughout the early 1990s. However, Nintendo eventually regained its market share and Sega stopped making home console hardware by 2001.

The video game console market started in 1972 with the release of the first home console, the Magnavox Odyssey. As more manufacturers entered the market and technology improved, the market began to coalesce around the concept of console generations, groupings of consoles with similar technical specifications that vied in the consumer marketplace. Since 1972, there have been nine such console generations, with two to three dominant manufacturers controlling the marketplace as an oligopoly.

As with most industries without a single dominant leader, console manufacturers have marketed their products in a manner to highlight them in a more favorable manner compared to their competitors', or to focus on features that their competitors may lack, often in aggressive manners. For example, console manufacturers in the 1980s and 1990s heavily relied on the word size of the central processor unit, emphasizing that games had better capabilities with 16-bit processors over 8-bit ones. This type of aggressive marketing led video game journalists to call the competitive marketing a "war" or "battle" as early as August 1988. As each new console generation emerged with new marketing approaches, journalists and consumers continued to use variations of the "war" language, including "system wars" and "console wars". By the early 2000s, the term "console war" was most commonly used to describe heated competition between console manufacturers within any generation.

While not the only console war, the rivalry between Sega and Nintendo for dominance of the North American video game market in the late 1980s and early 1990s is generally the most visible example of a console war. It established the use of aggressive marketing and advertising tactics by each company to try to gain control of the marketplace, and ended around 1995 when a new player, Sony, entered and disrupted the console space.

The United States video game industry suffered a severe market crash in 1983 from numerous factors which led to a larger market recession and increasing popularity of personal computers as a video game platform. A key contributing factor to the crash was the loss of publishing control for console games. Early success by some of the first third-party developers like Activision for the Atari VCS console led to venture capitalists bringing in teams of inexperienced programmers to try to capture the same success, but only managed to flood the market with poor quality games, which made it difficult for good quality games to sell. The video game crash impacted other factors in the industry that were already in decline, such as video game arcades.

In Japan, Nintendo had released its Famicom (Family Computer) console in 1983, one of the first consoles of the third generation or the "8-bit" generation. Japan did not have a similar third-party development system in place, and Nintendo maintained control on the manufacturing of game cartridges for the Famicom using a licensing model to limit which third-party games were published on it. The Famicom did launch with a technical fault that Nintendo scrambled to fix, but by the end of 1984, the Famicom was the best-selling console in Japan. Nintendo looked to release the unit in the United States, but recognized that the market was still struggling from the 1983 crash. Nintendo took several steps to redesign the Famicom prior to a United States launch. It was made to look like a VCR unit rather than a console, and was given the name the "Nintendo Entertainment System" to distance it from being a video game console. Further, Nintendo added a special 10NES lockout system that worked as a lock-and-key system with game cartridges to further prevent unauthorized games from being published for the system and avoid the loss of publishing control that had caused the 1983 crash. The NES revitalized the U.S. video game industry and established Nintendo as the dominant name in video game consoles over Atari. In lifetime sales, the NES had sold nearly 62 million units worldwide, with 34 million in North America.
At the same time, Sega was looking to get into the video game console industry as well, having been a successful arcade game manufacturer, but due to the downturn in arcade game business, looked to use that expertise for the home market. They released the SG-1000 console in Japan the same day as the Famicom in 1983, but sold only 160,000 units of the SG-1000 in its first year.

Sega redesigned the SG-1000 twice to try to build a system to challenge Nintendo's dominance; the SG-1000 Mark II remained compatible with the SG-1000 but failed to gain any further sales. The next iteration, the Sega Mark III, was released in 1985, using Sega's arcade hardware for its internals to provide more refined graphics. The console was slightly more powerful than the Famicom, and Sega's marketing attempted to push on the more advanced graphics their system offered over the Famicom. However, Sega found that Nintendo had also contracted other developers to only develop their games exclusive to the Famicom, and Sega was forced to develop their own titles or to port the games from the other developers themselves, limiting the size of the Mark III's library in Japan. Sega attempted to follow Nintendo with a worldwide release of the Mark III, rebranded as the Master System. The Master System was released in the United States in 1986, but Nintendo had similar licensing practices in the U.S. to keep developers exclusive to the NES, limiting the library of games that Sega could offer and to also ensure that another gaming crash didn't begin. Further, Sega's third-party distributor, the toy company Tonka, opted against localizing several of the Japanese games Sega had created, further capping the game library Sega could offer in the U.S. Only a total estimated two million systems were sold.

The Sega and Nintendo console war primarily centered on the launch of the Sega Genesis to try to outsell the Nintendo Entertainment System in the United States.
The fourth generation of video game consoles was started by the launch of NEC's PC Engine in 1987 in Japan. While the PC Engine used an 8-bit CPU, it included 16-bit graphic rendering components, and NEC marketed this heavily as a 16-bit game console to distinguish it from the Famicom and Mark III; when NEC brought the PC Engine worldwide, it was rebranded as the "TurboGrafx-16" to emphasize this. After the release of the TurboGrafx-16, use of the bit designation caught on. Which led manufacturers to focus their advertising heavily on the number of bits in a console system for the next two console generations.

NEC was another competitor to Sega and Nintendo. Following a similar path they had done for the Mark III, Sega used their arcade game technology, now using 16-bit processor boards, and adapted those into a home console, released in Japan in October 1988 as the Mega Drive. Compared to its prior consoles, the Mega Drive was designed to be more mature-looking and less like a toy compared to the Famicom to appeal to an older demographic of gamers, and "16-bit" was emblazoned on the console's case to emphasize this feature. While the system was positively received by gaming magazines like Famitsu, it was overshadowed by the release a week prior of Super Mario Bros. 3 for the Famicom.

As with the Master System, Sega also planned for a major push of the Mega Drive into the United States to challenge Nintendo's dominance among other markets, with the unit rebranded as the Sega Genesis. Sega was dissatisfied with Tonka's handling of the Master System and so sought a new partner through the Atari Corporation led by Jack Tramiel. Tramiel was bullish on the Genesis due to its cost, and turned down the offer, instead focusing more on the company's computer offerings. Sega instead used its dormant Sega of America branch to run a limited launch of the console in August 1989 in test markets of New York City and Los Angeles, with its launch system being bundled with the port of the arcade game Altered Beast.

In October 1989, the company named former Atari Entertainment Electronics Division president Michael Katz as CEO of Sega of America to implement a marketing strategy for a nation-wide push of the Genesis with a target of one million consoles. Katz used a two-prong strategy to challenge Nintendo. The first was to stress the arcade-like capabilities of the Genesis with the capabilities of games like Altered Beast compared to the simpler 8-bit graphics of the NES, and devising slogans such as "Genesis does what Nintendon't."Katz also observed that Nintendo still held most of the rights to arcade game ports for the NES, so the second part of his strategy was to work with the Japanese headquarters of Sega to pay celebrities for their naming rights for games like Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football, and Michael Jackson's Moonwalker.

Most of these games were developed by Sega's Japanese programmers, though notably, Joe Montana Football had originally been developed by Mediagenic, the new name for Activision after it had become more involved in publishing and business application development alongside games. Mediagenic had started a football game which Katz wanted to brand under Joe Montana's name, but unknown to Katz at the time, the game was only partially finished due to internal strife at Mediagenic. After the deal had been completed and Katz learned of this, he took the game to Electronic Arts. Electronic Arts had already made itself a significant force in the industry as they had been able to reverse engineer the cartridge format for both the NES and the Genesis, though Electronic Arts' CEO Trip Hawkins felt it was better for the company to develop for the Genesis. Electronic Arts used their reverse engineering knowledge as part of their negotiations with Sega to secure a freer licensing contract to develop openly on the Genesis, which proved beneficial for both companies. At the time Katz had secured Mediagenic's Joe Montana football, Electronic Arts was working on its John Madden Football series for personal computers. Electronic Arts was able to help bring Joe Montana Football, more as an arcade title compared to the strategic John Madden Football, to reality, as well as bringing John Madden Football over as a Genesis title.

The second push in 1991
The Genesis still struggled in the United States against Nintendo, and only sold about 500,000 units by mid-1990. Nintendo had released Super Mario Bros. 3 in February 1990 which further drove sales away from Sega's system. Nintendo themselves did not seem to be affected by either Sega's or NEC's entry into the console market. Sega's president Hayao Nakayama wanted the company to develop an iconic mascot character and build a game around it as one means to challenge Nintendo's own Mario mascot. Company artist Naoto Ohshima came up with the concept of Sonic the Hedgehog, a fast anthropomorphic character with an "attitude" that would appeal to teenagers and incorporating the blue color of Sega's logo, and Yuji Naka helped to develop the game Sonic the Hedgehog to showcase the character as well as the graphics and processing speed of the Genesis.The game was ready by early 1991 and launched in North America in June 1991.

Separately, Sega fired Katz and replaced him with Tom Kalinske as Sega of America's new CEO in mid-1990. Kalinske had been president of Mattel and did not have much experience in video games but recognized the razor and blades model, and developed a new strategy for Sega's push to challenge Nintendo's dominance in America with four key decisions, which included cutting the price of the Genesis from $189 to $149, and continue the same aggressive marketing campaigns to make the Genesis look "cool" over the NES and of Nintendo's upcoming Super Nintendo Entertainment System (SNES). Further, Kalinske pushed hard for American developers like Electronic Arts to create games on the Genesis that would better fit American preferences, particularly sports simulation games which the console had gained a reputation for. Finally, Kalinske insisted on making Sonic the Hedgehog the bundled game on the system following its release in June 1991, replacing Altered Beast and even offering those that had purchased a Genesis with Altered Beast a trade-in replacement for Sonic.

Under Kalinske, Sega also revamped their advertising approach, aiming for more of a young adult audience, as Nintendo still was positioning the SNES as a child-friendly console. Advertising focused on Sonic, the edgier games in the Genesis library, and its larger library of sports games which appealed to this group. Television ads for the Genesis and its games ended with the "Sega Scream" – a character shouting the name "Sega" to the camera in the final shot – which also caught on quickly.

These changes, all predating the SNES's planned North American release in September 1991, gave Sega its first gain on Nintendo in the U.S. market. Further, the price cut to $149 made the Genesis a cheaper option than the planned $199 price for the SNES led many families to purchase the Genesis instead of waiting for the SNES. The Genesis had a larger library of games for the U.S. with over 150 titles by the time the SNES launched alongside eight games, and Sega continued to push out titles that drew continuous press throughout the year, whereas with the SNES, its game library was generally held up by flagship Mario and Zelda games that only came at out once a year, along with less which further made the Genesis a more desirable option.

For Nintendo, up until 1991, they had been passive towards Sega's approach in North America, but as the SNES launch approach, the company recognized that they were losing ground. The company shifted their advertising in North America to focus on more of the advanced features of the SNES that were not present in the Genesis, such as its Mode 7 to create simulated 3D perspective effects.The initial shipment of one million SNES units sold out quickly and a total of 3.4 million SNES were sold by the end of 1991, a record for a new console launch, but the Genesis maintained strong sales against the SNES. The Genesis's resilience against the SNES led several of Nintendo's third-party developers to break their exclusive development agreements with Nintendo and seek out licenses to also develop for Genesis. Including Acclaim, Konami, Tecmo, Taito, and Capcom. The latter of which arranged to have a special licensing mechanism with Sega, allowing them to publish select titles exclusively for the Genesis.

During this period, the push for marketing by both Nintendo and Sega led to the growth of video game magazines. Nintendo had already established Nintendo Power in 1988 in part to serve as a help guide for players on its popular titles, and was able to use this further to advertise the SNES and upcoming games. Numerous other titles grew in the late 1980s and early 1990s, giving Sega the opportunity to market its games heavily in these publications.

The war escalates in 1992 and 1993
Nintendo publicly acknowledged that it knew it was no longer in the dominant position in the console market by 1992. A year into the SNES's release, the SNES's price was lowered to $149 to match the Genesis, to which Sega reduced the Genesis to $129 shortly after. The SNES was helped by Capcom's decision to maintain exclusivity of its home port of its popular brawler arcade game Street Fighter II: The World Warrior to the SNES when it was released in June 1992. While the SNES outsold the Genesis in the U.S. in 1992. the Genesis still had a larger install base. By the start of 1993, the Genesis had captured about 55% of the market, a stark contrast to 1990 when Nintendo had controlled 90% of the market.

The success of Street Fighter II both as an arcade game and as a home console title led to the growth of the fighting game genre, and numerous variations from other developers followed. Of significant interest was Midway's Mortal Kombat, released to arcades in 1992. Compared to most other fighting games at the time, Mortal Kombat was much more violent. The game showed combatants’ blood splatter during combat and allowed players to end matches in graphically intense "fatalities.” Because of its controversial style and gameplay, the game proved extremely popular in arcades.
By 1993, Both Nintendo and Sega recognized the need to have Mortal Kombat on their consoles. However, Nintendo, fearing issues with the game’s violence, licensed a “clean” version of the game from Acclaim for the SNES. Which included replacing the blood splatter with sweat and removing the aforementioned fatalities. Sega also licensed a censored version of the game for the Genesis. However, players could enter a cheat code that reverted the game back to its original arcade version. Both home versions were released in September, and approximately 6.5 million units were sold over the game’s lifetime. But the Genesis version was more popular with three to five times more sales than its SNES counterpart.

External video
video icon C-SPAN footage of the first congressional hearing on December 9, 1993.
The popularity of the home console version of Mortal Kombat, coupled with other moral panics in the early 1990s, led to concerns from parents, activists and lawmakers in the United States, leading up to the 1993 congressional hearings on video games first held in December. Led by Senators Joe Lieberman and Herb Kohl, the Senate Committees on Governmental Affairs and the Judiciary brought several of the video game industry leaders, including Howard Lincoln, vice president of Nintendo of America, and Bill White, vice president of Sega of America, to discuss the way they marketed games like Mortal Kombat and Night Trap on consoles to children. Lincoln and White accused each other's companies of creating the issue at hand. Lincoln stated that Nintendo had taken a curated approach to selecting games for their consoles, and that violent games had no place in the market. White responded that Sega purposely was targeting an older audience than Nintendo, and had created a ratings system for its games that it had been trying to encourage the rest of the industry to use; further, despite Nintendo's oversight, White pointed out that there were still many Nintendo titles that incorporated violence.With neither Lincoln nor White giving much play, Lieberman concluded the first hearing with a warning that the industry needs to come together with some means to regulate video games or else Congress would pass laws to do this for them.

By the time of the second hearing in March 1994, the industry had come together to form the Interactive Digital Software Association (today the Entertainment Software Association) and were working to establish the Entertainment Software Rating Board (ESRB), a ratings panel, which ultimately was introduced by September 1994. Despite Sega offering its ratings system as a starting point, Nintendo refused to work with that as they still saw Sega as their rival, requiring a wholly new system to be created. The ESRB eventually established a form modelled off the Motion Picture Association of America (MPAA)'s rating system for film, and the committee was satisfied with the proposed system and allowed the video game industry to continue without further regulations.

The arrival of Sony and the end of the war

The Sega Saturn (top) and Nintendo 64 (middle) struggled against Sony's newcomer, the PlayStation, which ultimately ended Sega and Nintendo's console war.
In 1994 and 1995, there was a contraction in the video game industry, with NPD Group reporting a 17% and 19% year-to-year drop in revenue. While Sega had been outperforming Nintendo in 1993, it still carried corporate debt while Nintendo remained debt-free from having a more dominant position in the worldwide market, even beating Sega in the North American and US market winning the 16 bit console war. To continue to fight Nintendo, Sega's next console was the Sega Saturn, first released in November 1994 in Japan. It brought in technology used by Sega's arcade games that used 3d polygonal graphics, and launch titles featured home versions of these arcade games including Virtua Fighter. While Virtua Fighter was not a pack-in game, sales of the title were nearly 1:1 with the console in Japan. Sega, recognizing that they had numerous consoles with disparate games they were now trying to support, decided to put most of their attention onto the Saturn line going forward, dropping support for the Genesis despite its sales still being strong in the United States at the time.

At the same time, a new competitor in the console marketplace emerged, Sony Computer Entertainment, with the introduction of the PlayStation in December 1994. Sega, aware of Sony's potential competition in Japan, made sure to have enough Saturns ready for sale on the day the PlayStation first shipped as to overwhelm Sony's offering.

Both Sega and Sony turned to move these units to the North American market. With the formation of the ISDA, a new North American tradeshow, the Electronic Entertainment Expo (E3) was created in 1995 to focus on video games, to distinguish it from the Consumer Electronics Show (CES), which covered all home electronics. Nintendo, Sega and Sony gave their full support to E3 in 1995. Sega believed they had the stronger position going into E3 over Sony, as gaming publications, comparing the Saturn to the PlayStation, rated the Saturn as the better system. At the first E3 in May 1995, Sega's Kalinske premiered the North American version of the Saturn, announced its various features and its selling price of $399, and said that while it would officially launch that same day, they had already sent a number of systems to selected vendors for sale. Sony's Olaf Olafsson of Sony Electronic Publishing began to cover the PlayStation features, then invited Steve Race, president of Sony Computer Entertainment America to the stage. Race stated the launch price of the PlayStation, "$299", and then left to "thunderous applause". The surprise price cut caught Sega off-guard, and, in addition to several stores pulling Sega from their lineup due to being shunned from early Saturn sales, the higher price point made it more difficult for them to sell the system. When the PlayStation officially launched in the United States in September 1995, its sales over the first two days exceeded what the Saturn had sold over the prior five months. Because Sega had invested heavily on Saturn into the future, Sony's competition drastically hurt the company's finances.

In the case of Nintendo, they bypassed the 32-bit CPU and instead their next offering was the Nintendo 64, a 64-bit CPU console first released in June 1996. While this gave them powerful capabilities such as 3D graphics to keep up and surpass those on the Saturn and PlayStation, it was still a cartridge-based system limiting how much information could be stored for each game. This decision ultimately cost them Square Soft who moved their popular Final Fantasy series over to the PlayStation line to take advantage of the larger space on optical media. The first PlayStation game in the series, Final Fantasy VII, drove sales of the PlayStation, further weakening Nintendo's position and driving Sega further out of the market.

By this point, the console war between Nintendo and Sega had evaporated, with both companies now facing Sony as their rival. Sega made one more console, the Dreamcast, which had a number of innovative features including a built-in modem for online connectivity, but the console's lifespan was short-lived in part due to the success of Sony's next product, the PlayStation 2, one of the best-selling home consoles of all time. Sega left the home console hardware business in 2001 to focus on software development and licensing. Nintendo remains a key player in the home console business, but more recently has taken a "blue ocean strategy" approach to avoid competing directly with Sony or Microsoft on a feature-for-feature basis with consoles like the Wii, Nintendo DS, and Nintendo Switch.

The Sega/Nintendo console war is the subject of the non-fiction novel Console Wars by Blake Harris in 2014, as well as a film adaption/documentary of the book in 2020.

Sega and Nintendo have since collaborated on various software titles. Sega has developed a biennial Mario & Sonic at the Olympics series of sports games based on the Summer and Winter Olympics since 2008 featuring characters from both the Super Mario and Sonic series, while Nintendo has developed the Super Smash Bros. crossover fighter series for numerous Nintendo properties that has included Sonic as a playable character along with other Sonic characters in supporting roles since Super Smash Bros. Brawl.

1990s handheld consoles.
A number of major handheld consoles were released on the market within about a year of each other: Nintendo's Game Boy, Sega's Game Gear, and the Atari Lynx. While the Game Boy used a monochromatic display, both the Game Gear and Lynx had colour displays. As these handheld releases were alongside the Sega v. Nintendo console war, they were also subject to heavy marketing and advertising to try to draw consumersHowever, the Game Boy ultimately won out in this battle, selling over 118 million units over its lifetime (including its future revisions) compared to 10 million for the Game Gear and 3 million for the Lynx. The Game Boy initially sold for $50 or more cheaper than its competitors, and had a larger library of games, including what is considered the handheld's killer app, Tetris, that drew non-gamers to purchase the handheld to play it.

The Hyperdimension Neptunia series of video games started as a parody of the console wars, incorporating personified consoles, developers, consumers, and other such figures within the gaming industry.


Instruction: 구조화된 스트리밍이 조인을 지원합니까?

Response: 예, 조인은 Apache Spark의 Structured Streaming 엔진에서 지원 되는 기능입니다. 이 기능을 사용하면 스트림-스트림 조인이라고 하는 두 데이터 스트림 간의 조인이 가능합니다. 늦은 데이터를 피하고 정확성을 보장하기 위해 스트림에 워터마킹을 적용하는 것이 좋습니다. 스트림 정적 조인도 지원 되며 상태를 관리 하는 데 워터 마크가 필요 하지 않습니다.

Does structured streaming support joins?

Yes, joins are a feature supported by Apache Spark's Structured Streaming engine. The feature allows for joins between two streams of data, known as stream-stream joins. It is recommended to apply watermarking on the streams to avoid late data and ensure correctness. Stream-static joins are also supported and do not require watermarking to manage state.


Instruction: 역사상 가장 성공한 프로 골퍼 중 다섯 명을 지명할 수 있나요?

Response: 타이거 우즈, 잭 니클라우스 아놀드 파머, 샘 스니드 바비 존스

Can you name five of the most successful professional golfers in history?

Tiger Woods, Jack Nicklaus, Arnold Palmer, Sam Snead, Bobby Jones


Instruction: 클렘슨 대학 요약해 줘

Context:
클렘슨 대학(/ˈklɛmp.sən, ˈklɛm.zən/[note a])은 사우스 캐롤라이나 클렘슨에 있는 공공 토지 부여 연구 대학이다. 1889년 설립된 클렘슨은 사우스캐롤라이나에 입학해 두 번째로 큰 대학이다. 대학은 2019년 가을 학기를 맞아 총 20,195명의 학부생과 5,627명의 대학원생을 등록했으며 학생/교수 비율은 18:1이었다. 클렘슨의 1400에이커 캠퍼스는 블루릿지 산맥의 산기슭에 있다. 캠퍼스는 1962년 완공된 댐에 의해 형성된 하트웰 호수와 경계를 이루고 있으며, 이 대학은 연구, 교육, 레크리에이션에 사용되는 17,500에이커의 클렘슨 실험림을 관리하고 있다.

클렘슨 대학은 농림생명과학, 건축예술인문학, 윌버오 등 7개 대학으로 구성되어 있다. 그리고 앤 파워스 비즈니스 대학; 행동, 사회 및 보건 과학; 교육; 공학, 컴퓨팅 및 응용 과학; 그리고 과학. 미국 뉴스 & 월드 리포트는 미국 국립 대학 중 클렘슨 대학을 2022년 77위로 매긴다. 클렘슨 대학은 "R1: 박사 대학 – 매우 높은 연구 활동"으로 분류된다[12].

Response: 클렘슨 대학은 클렘슨이라는 마을의 사우스 캐롤라이나 주 북부에 기반을 두고 있다. 1889년에 설립되었으며 사우스 캐롤라이나에서 두 번째로 큰 대학이다. 클렘슨 대학은 농림생명과학, 건축예술인문학, 윌버오 등 7개 대학으로 구성되어 있다. 그리고 앤 파워스 비즈니스 대학; 행동, 사회 및 보건 과학; 교육; 공학, 컴퓨팅 및 응용 과학; 그리고 과학. 클렘슨은 미국 국립대학 중 2022년 77위를 기록하고 있다.

Clemson University (/ˈklɛmp.sən, ˈklɛm.zən/[note a]) is a public land-grant research university in Clemson, South Carolina. Founded in 1889, Clemson is the second-largest university by enrollment in South Carolina. For the fall 2019 semester, the university enrolled a total of 20,195 undergraduate students and 5,627 graduate students, and the student/faculty ratio was 18:1. Clemson's 1,400-acre campus  is in the foothills of the Blue Ridge Mountains. The campus now borders Lake Hartwell, which was formed by the dam completed in 1962. The university manages the nearby 17,500-acre Clemson Experimental Forest that is used for research, education, and recreation.

Clemson University consists of seven colleges: Agriculture, Forestry and Life Sciences; Architecture, Arts and Humanities; The Wilbur O. and Ann Powers College of Business; Behavioral, Social and Health Sciences; Education; Engineering, Computing and Applied Sciences; and Science. U.S. News & World Report ranks Clemson University 77th for 2022 among national U.S. universities. Clemson University is classified among "R1: Doctoral Universities – Very high research activity."[12

Clemson University is based in the upstate of South Carolina in a town called Clemson. It was founded in 1889 and is the 2nd largest university in South Carolina. Clemson University consists of seven colleges: Agriculture, Forestry and Life Sciences; Architecture, Arts and Humanities; The Wilbur O. and Ann Powers College of Business; Behavioral, Social and Health Sciences; Education; Engineering, Computing and Applied Sciences; and Science. Clemson ranks 77th for 2022 among national U.S. universities.


Instruction: 전체 거리 철인 대회에 대한 이 문단을 감안할 때 각 학문의 거리는 얼마인가?

Context: 1990년대 중반부터 많은 비 WTC 전체 거리 트라이애슬론이 개최되었다. 제한된 수의 WTC 승인 이벤트와 한 경기당 사용할 수 있는 제한된 수의 엔트리는 이러한 상표 없는 이벤트에 대한 수요를 창출한 스포츠의 성장과 결합했다. 이들 중 상당수는 철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철인철이 2.4마일(3.9km), 112마일(180km), 26.2마일(42.2km) 형식을 공유하고 있다. 원래, 많은 사람들이 아이언맨이라는 이름을 사용했다. 공격적인 상표 보호로 인해 이러한 인종의 대부분은 더 이상 "아이언맨"이라는 단어를 사용하지 않는다.

Response: 완전한 철인대회를 위한 거리는 수영 2.4마일(3.9km), 자전거 112마일(180km), 달리기 26.2마일(42.2km)이다.

Given this paragraph about full distance ironman competition, how far is each discipline

A number of non-WTC full distance triathlons have been held since the mid-1990s. The limited number of WTC-sanctioned events, and the limited number of entries available per race, have combined with a growth in the sport that has created demand for these non-trademarked events. Many of them share the 2.4-mile (3.9 km), 112-mile (180 km), 26.2-mile (42.2 km) format with the Ironman triathlon. Originally, many used the Ironman name. Due to aggressive trademark protection, most of these races no longer use the word "Ironman".

The distances for a full ironman competition are 2.4 miles (3.9km) for the swim, 112 miles (180km) for the bike and 26.2 miles (42.2km) for the run.


Instruction: 왜 아기들은 울까요?

Response: 아기들은 그들의 요구에 대해 이야기하기 위해 울어요, 그것이 그들의 유일한 의사소통 형태이기 때문입니다. 아기가 울 수 있는 가장 흔한 이유는 배가 고프거나 더러운 기저귀를 가지고 있거나 피곤하기 때문이다. 아기들은 덥거나, 춥거나, 불편하면 울 수도 있다(가스 통증, 가려운 옷, 발진). 아기들은 부모를 조종하기 위해 울지 않는다; 그들은 단지 그러한 진보된 사고와 행동을 할 수 없다.

Babies cry in order to tell us things about their needs, as it is their only form of communication. The most common reasons a baby may cry are that they are hungry, have a dirty diaper, or are tired. Babies may also cry if they are hot, cold, or uncomfortable (gas pains, itchy clothes, rash). Babies do not cry to manipulate their parents; they simply are not capable of such advanced thinking and behavior.


Instruction: 코니 파살라쿠아 헤이먼에 대한 참고 문헌을 보면 언제 어디서 저널리즘을 배웠는지 알려주세요.

Context:
코니 파살라카 헤이먼은 미국의 기자이자 교육자이다. 파살라카 헤이먼은 여러 주제에 대해 글을 썼지만 주간 연속극에 대한 그녀의 보고와 비판적인 분석으로 유명하다.

커리어
파살라카 헤이먼은 1980년 신문 칼럼니스트 존-마이클 리드의 조수로서 "비누를 극장으로 리뷰하고 지적인 독자를 위한 비누 잡지를 편집한 최초의 비누 저널리스트"로 비누 저널리즘 경력을 시작했다. 이후 뉴스데이, 유나이티드 피처 신디케이트, 뉴욕 타임즈, 버라이어티, 뉴욕 데일리 뉴스, TV 가이드, USA 투데이 등 다양한 출판물과 뉴스 조직을 위한 주간 산업에 대해 썼다. 그녀는 1980년부터 1983년까지 애프터눈 TV 잡지의 편집자였으며, 비누 오페라 월드 편집자이자 비누 오페라 다이제스트, 비누 오페라 피플 등의 기고자였다.

1995년과 2001년 사이에 파살라카 헤이먼은 뉴욕 대학의 저널리즘의 겸임 교수였고, 2001년에는 NYU에서 교육 석사 학위를 취득하기 위해 전임으로 글을 남겼다. 그녀는 2007년부터 2014년까지 통신부의 겸임교수로 메리마운트 맨해튼 대학에서 저널리즘을 가르쳤다.

Response: 코니 파살라쿠아 헤이먼은 1995년부터 2001년까지 뉴욕대학교에서, 2007년부터 2014년까지 메리마운트 맨해튼 대학에서 저널리즘을 가르쳤다.

Given a reference text about Connie Passalacqua Hayman, tell me when and where taught journalism.

Connie Passalacqua Hayman is an American journalist and educator. Passalacqua Hayman has written on a number of topics, but is noted for her reporting and critical analysis of daytime soap operas.

Career
Passalacqua Hayman started her soap journalism career in 1980 as an assistant to newspaper columnist Jon-Michael Reed, "the first soap journalist to review soaps as theater and edit soap magazines for intelligent readers." She has since written about the daytime industry for various publications and news organizations, including Newsday, United Features Syndicate, The New York Times, Variety, the New York Daily News, TV Guide and USA Today. She was the editor of Afternoon TV magazine from 1980 to 1983, an editor for Soap Opera World and a contributor for Soap Opera Digest, Soap Opera People and others.

Between 1995 and 2001, Passalacqua Hayman was an adjunct professor of journalism at New York University, and in 2001 she left writing full-time to earn a master's degree in education at NYU. She taught journalism at Marymount Manhattan College as an adjunct professor in the Communications Department from 2007 to 2014.

Connie Passalacqua Hayman taught journalism at New York University from 1995 to 2001 and at Marymount Manhattan College from 2007 to 2014.


Instruction: 파블로 피카소에 대한 참고 문헌을 통해 그가 언제 어디서 태어났는지, 왜 유명했는지, 프로로서 가장 유명한 업적은 무엇인지 알려달라.

Context:
파블로 루이즈 피카소(1881년 10월 25일 – 1973년 4월 8일)는 스페인 화가, 조각가, 판화가, 도예가, 연극 디자이너로 성인 생활의 대부분을 프랑스에서 보냈다. 20세기의 가장 영향력 있는 예술가 중 한 명인 그는 입체파 운동, 건축 조각의 발명, 콜라주의 공동 발명, 그리고 그가 개발하고 탐구하는 데 도움을 준 다양한 스타일로 유명하다. 그의 가장 유명한 작품으로는 원형 큐비스트 레 드모아젤 드 아비뇽(1907)과 스페인 내전 당시 독일과 이탈리아 공군의 게르니카 폭격을 극적으로 묘사한 반전 그림 게르니카(1937)가 있다.

파블로 디에고 호세 프란시스코 데 폴라 후안 네포무세노 마리아 데 로스 레메디오스 시프리아노 데 라 산티시마 트리니다드 루이즈 이 피카소
25 10월 1881
스페인 말라가 왕국

Response: 파블로 루이즈 피카소는 1881년 10월 25일 스페인 말라가에서 태어났다. 그는 스페인 화가, 조각가, 판화공, 도예가, 연극 디자이너로 성인 생활의 대부분을 프랑스에서 보냈다. 그는 20세기의 가장 유명하고 영향력 있는 예술가들 중 한 명입니다. 왜냐하면 그는 입체파 운동, 건축 조각의 발명, 콜라주 공동 발명을 공동 설립했고, 매우 다양한 다른 스타일을 발굴하고 탐구했기 때문입니다. 그의 가장 유명한 작품으로는 원형 큐비스트 레 드모아젤 드 아비뇽(1907)과 스페인 내전 당시 독일과 이탈리아 공군의 게르니카 폭격을 극적으로 묘사한 반전 그림 게르니카(1937)가 있다.

Given a reference text about Pablo Picasso, tell me when and where he was born, why he was famous, and what his most famous accomplishment was as a professional

Pablo Ruiz Picasso (25 October 1881 – 8 April 1973) was a Spanish painter, sculptor, printmaker, ceramicist and theatre designer who spent most of his adult life in France. One of the most influential artists of the 20th century, he is known for co-founding the Cubist movement, the invention of constructed sculpture, the co-invention of collage, and for the wide variety of styles that he helped develop and explore. Among his most famous works are the proto-Cubist Les Demoiselles d'Avignon (1907), and the anti-war painting Guernica (1937), a dramatic portrayal of the bombing of Guernica by German and Italian air forces during the Spanish Civil War.

Born: Pablo Diego José Francisco de Paula Juan Nepomuceno María de los Remedios Cipriano de la Santísima Trinidad Ruiz y Picasso
25 October 1881
Málaga, Kingdom of Spain

Pablo Ruiz Picasso was born on 25 October 1881 in Málaga, Spain. He was a Spanish painter, sculptor, printmaker, ceramicist and theatre designer who spent most of his adult life in France. He is one of the most famous and influential artists of the 20th century because he co-founded the Cubist movement, the invention of constructed sculpture, co-invented collage, and he delveoped and explored a wide variety of other styles. Among his most famous works are the proto-Cubist Les Demoiselles d'Avignon (1907), and the anti-war painting Guernica (1937), a dramatic portrayal of the bombing of Guernica by German and Italian air forces during the Spanish Civil War.


Instruction: 다음 계단에서 비옥한 초승달에서 날짜가 사용된 방법에 대한 정보를 추출한다.

Context:
건포도, 무화과, 대추, 살구, 사과와 같은 전통적인 말린 과일은 수천 년 동안 지중해 식단의 주식이었다. 이는 부분적으로 현대 이란, 이라크, 터키 남서부, 시리아, 레바논, 팔레스타인, 이스라엘, 이집트 북부의 일부 지역에 의해 구성된 비옥한 초승달로 알려진 중동 지역에서 일찍 재배되었기 때문이다. 건조나 탈수 또한 식품 보존의 가장 초기 형태였는데, 포도, 대추, 나무나 덩굴에서 떨어진 무화과는 뜨거운 햇볕에 말랐을 것이다. 초기 수렵 채집자들은 이 떨어진 과일이 식용 형태를 띠는 것을 관찰했으며 안정성과 농축된 단맛으로 가치를 매겼다.
말린 과일에 대한 가장 초기의 기록된 언급은 아마도 가장 오래된 알려져 있는 서면 조리법을 포함하는 약 기원전 1500년경의 메소포타미아 정제에서 찾을 수 있다. 바빌로니아의 일상 언어인 아카디언으로 쓰여진 이 점토 판은 설형이며 곡물(보리, 기장, 밀), 대추, 무화과, 사과, 석류 및 포도와 같은 야채 및 과일을 기반으로 한 식단을 나타낸다. 이러한 초기 문명은 날짜, 날짜 주스가 시럽과 건포도로 증발하여 감미료로 사용했다. 그들은 노동자들을 위한 간단한 보리 빵부터 궁전이나 사찰을 위한 꿀과 함께 매우 정교하고 매운 케이크까지 300가지가 넘는 조리법을 가진 빵에 말린 과일을 포함했다.
대추야자는 처음 재배된 나무 중 하나였다. 그것은 5,000년 전에 메소포타미아에서 길들여졌습니다. 그것은 비옥한 초승달에서 풍부하게 자라며 매우 생산적이었다(평균 대추야자는 60년 이상 동안 연간 50kg(100파운드)의 과일을 생산한다) 대추야자가 주식 중 가장 저렴했다. 그것들은 매우 가치있었기 때문에 아시리아와 바빌로니아 기념물과 사원에서 잘 기록되었습니다. 메소포타미아의 마을 사람들은 그것들을 말려서 단 것으로 먹었습니다. 신선하든, 부드럽게 말렸든, 딱딱하게 말렸든, 그들은 고기 요리와 곡물 파이에 특색을 부여하는 데 도움이 되었다. 그들은 여행자들에게 그들의 에너지로 평가받았고 피로에 대한 각성제로 추천되었다.
무화과는 또한 초기 메소포타미아, 팔레스타인, 이스라엘 및 이집트에서 소중하게 여겨졌으며, 여기서 매일 사용하는 것은 날짜보다 크거나 같을 것이다. 벽화에 등장하는 것뿐만 아니라 이집트 무덤에서 장물로 많은 표본이 발견되었다. 그리스와 크레타에서 무화과는 매우 쉽게 자라며 특히 말린 형태로 가난한 사람과 부유한 사람의 주식이었다.
포도 재배는 기원전 4세기에 아르메니아와 지중해의 동부 지역에서 처음 시작되었다. 건포도는 뜨거운 사막 햇볕에 포도를 말려서 생산되었다. 매우 빠르게 포도 재배와 건포도 생산은 모로코와 튀니지를 포함한 북부 아프리카에 퍼졌다. 페니키아와 이집트인은 건포도 생산을 대중화했는데, 아마도 태양 건조를 위한 완벽한 건조 환경 때문일 것이다. 그들은 그것들을 보관하기 위해 항아리에 넣고 수천 명이 다른 사원에 할당했습니다. 그들은 또한 빵과 다양한 페이스트리, 일부는 꿀로 만들고 일부는 우유와 계란으로 만듭니다.
중동에서 이 과일들은 그리스를 거쳐 이탈리아로 퍼져 식단의 주요 부분이 되었다. 고대 로마인들은 올리브와 신선한 과일과 함께 건포도를 일반적인 식사의 핵심 부분으로 포함하여 엄청난 양과 사회의 모든 수준에서 섭취했다. 건빵은 아침 식사로 일반적이며 곡물, 콩 및 배양 우유와 함께 섭취되었다. 건포도는 음식 영역을 초월하여 성공한 운동선수에 대한 보상은 물론 프리미엄 물물교환 화폐가 될 정도로 가치가 높았다.
고대 로마에서는 기원전 100년경 가사도우미들의 지시에 따라 말린 과일을 먹는 것이 필수적이었다. "그녀는 너와 하인들을 위해 요리된 음식을 손에 들고 있어야 한다. 그녀는 많은 암탉을 기르고 많은 알을 가져야 한다. 그녀는 말린 배, 수수, 무화과, 건포도, 수수, 머스트, 보존된 배와 포도와 왕자를 많이 보관해야 한다. 그녀는 또한 보존된 포도를 포도 펄프와 땅에 묻힌 화분에 보관해야 한다. 또한 같은 방식으로 보관된 신선한 프래네스티누스 견과류, 항아리에 있는 스칸티아 왕자와 일반적으로 보존되는 다른 과일뿐만 아니라 야생 과일도 보관해야 한다.
무화과는 로마에서도 매우 인기가 있었다. 건조 무화과는 빵에 첨가되어 시골 사람들의 겨울 음식의 주요 부분을 형성했다. 쿠민, 아니스 및 회향 씨앗과 같은 향신료 또는 구운 참깨로 문지르고 무화과 잎에 싸서 병에 보관했다. 오늘날, 주요 산지는 이스라엘, 예루살렘, 가자 그리고 많은 다른 아랍 국가들을 포함한다. 말린 무화과는 비타민, 인 및 기타 다양한 중요한 미네랄이 풍부합니다.
매실, 살구, 복숭아는 아시아에서 유래했습니다. 그들은 기원전 3천년에 중국에서 길들여졌으며 비옥한 초승달로 퍼졌고 또한 매우 인기가 있었고 신선했으며 건조했다. 그들은 훨씬 나중에 그리스와 이탈리아에 도착했고 매우 비싸지만 항구와 함께 고급 요리를 준비하거나 꿀과 향신료로 조림할 때 가치가 있었다.

Response: 대추야자는 처음 재배된 나무 중 하나였다. 그것은 5,000년 전에 메소포타미아에서 길들여졌습니다. 그것은 비옥한 초승달에서 풍부하게 자라며 매우 생산적이었다(평균 대추야자는 60년 이상 동안 연간 50kg(100파운드)의 과일을 생산한다) 대추야자가 주식 중 가장 저렴했다. 그것들은 매우 가치있었기 때문에 아시리아와 바빌로니아 기념물과 사원에서 잘 기록되었습니다. 메소포타미아의 마을 사람들은 그것들을 말려서 단 것으로 먹었습니다. 신선하든, 부드럽게 말렸든, 딱딱하게 말렸든, 그들은 고기 요리와 곡물 파이에 특색을 부여하는 데 도움이 되었다. 그들은 여행자들에게 그들의 에너지로 평가받았고 피로에 대한 각성제로 추천되었다.

From the following passage extract information on how dates were used in the Fertile Crescent.

Traditional dried fruit such as raisins, figs, dates, apricots and apples have been a staple of Mediterranean diets for millennia. This is due partly to their early cultivation in the Middle Eastern region known as the Fertile Crescent, made up by parts of modern Iran, Iraq, southwest Turkey, Syria, Lebanon, Palestine, Israel, and northern Egypt. Drying or dehydration also happened to be the earliest form of food preservation: grapes, dates, and figs that fell from the tree or vine would dry in the hot sun. Early hunter-gatherers observed that these fallen fruit took on an edible form, and valued them for their stability as well as their concentrated sweetness.
The earliest recorded mention of dried fruits can be found in Mesopotamian tablets dating to about 1500 BC, which contain what are probably the oldest known written recipes. These clay slabs, written in Akkadian, the daily language of Babylonia, were inscribed in cuneiform and tell of diets based on grains (barley, millet, wheat), vegetables and fruits such as dates, figs, apples, pomegranates, and grapes. These early civilizations used dates, date juice evaporated into syrup and raisins as sweeteners. They included dried fruits in their breads for which they had more than 300 recipes, from simple barley bread for the workers to very elaborate, spiced cakes with honey for the palaces and temples.
The date palm was one of the first cultivated trees. It was domesticated in Mesopotamia more than 5,000 years ago. It grew abundantly in the Fertile Crescent and it was so productive (an average date palm produces 50 kg (100 lbs) of fruit a year for 60 years or more) that dates were the cheapest of staple foods. Because they were so valuable, they were well recorded in Assyrian and Babylonian monuments and temples. The villagers in Mesopotamia dried them and ate them as sweets. Whether fresh, soft-dried or hard-dried, they helped to give character to meat dishes and grain pies. They were valued by travelers for their energy and were recommended as stimulants against fatigue.
Figs were also prized in early Mesopotamia, Palestine, Israel, and Egypt where their daily use was probably greater than or equal to that of dates. As well as appearing in wall paintings, many specimens have been found in Egyptian tombs as funerary offerings. In Greece and Crete, figs grew very readily and they were the staple of poor and rich alike, particularly in their dried form.
Grape cultivation first began in Armenia and the eastern regions of the Mediterranean in the 4th century BC. Raisins were produced by drying grapes in the hot desert sun. Very quickly, viticulture and raisin production spread across northern Africa including Morocco and Tunisia. The Phoenicians and the Egyptians popularized the production of raisins, probably due to the perfect arid environment for sun drying. They put them in jars for storage and allotted them to the different temples by the thousands. They also added them to breads and various pastries, some made with honey, some with milk and eggs.
From the Middle East, these fruits spread through Greece to Italy where they became a major part of the diet. Ancient Romans consumed raisins in spectacular quantities and at all levels of society, including them as a key part of their common meals, along with olives and fresh fruits. Raisined breads were common for breakfast and were consumed with their grains, beans, and cultured milks. Raisins were so valued that they transcended the food realm and became rewards for successful athletes, as well as premium barter currency.
Having dried fruits was essential in ancient Rome as these instructions for housekeepers around 100 BC tell: "She must keep a supply of cooked food on hand for you and the servants. She must keep many hens and have plenty of eggs. She must have a large store of dried pears, sorbs, figs, raisins, sorbs in must, preserved pears and grapes and quinces. She must also keep preserved grapes in grape-pulp and in pots buried in the ground, as well as fresh Praenestine nuts kept in the same way, and Scantian quinces in jars, and other fruits that are usually preserved, as well as wild fruits. All these she must store away diligently every year."
Figs were also extremely popular in Rome. Dried figs were added to bread and formed a major part of the winter food of country people. They were rubbed with spices such as cumin, anise and fennel seeds, or toasted sesame, wrapped in fig leaves and stored in jars. Today, major producing regions include Israel, Jerusalem, Gaza and many other Arabic countries. Dried figs are rich in vitamins, phosphorus and various other important minerals.
Plums, apricots and peaches had their origins in Asia. They were domesticated in China in the 3rd millennium BC and spread to the Fertile Crescent where they were also very popular, fresh and dried alike. They arrived in Greece and Italy much later and were very expensive but valued in the preparation of gourmet dishes with port or stewed with honey and spices.


Instruction: Navibulgar사는 무엇을 하는가?

Response: 나비불가는 불가리아 해운사로 국내 최대 규모로 벌크선 46척, 컨테이너선 9척, 유조선·화학선 5척, 합톤선 10척 등 70척의 선단이 투입돼 2012년 6월 선단의 일부가 됐다.

Navibulgar is a Bulgarian shipping company, the largest in the country, with a fleet of 70 vessels: 46 bulk carriers, 9 container vessels, 5 tanker and chemical vessels, and 10 combined tonnage vessels, including their new 30,700-tonne ship, which became a part of their fleet in June 2012.


Instruction: 회의실에서 사람을 어떻게 쫓아내요?

Response: 사무실에서 일하고 회의실이 정리되기를 기다리는 경우 문을 부드럽게 두드리는 것으로 존재를 알리는 것부터 시작할 수 있습니다. 보통 상대방이 마무리할 시간을 몇 분 줄 수 있지만, 상대가 아직 방에 있다면 문을 부수고 열어두면 더 강한 진술을 할 수 있다. 만약 그들이 여전히 떠나지 않는다면, 여러분은 방에 들어가거나 그들의 시간이 끝났고 방이 필요하다는 것을 설명하기 위해 구두로 참여함으로써 더 단호해질 수 있습니다. 몇 가지 경우에는 상대방이 중요한 이유로 방을 필요로 할 수 있습니다. 고객 확대 및 인터뷰입니다. 이 경우 미팅을 하기 위해 다른 방을 찾아야 할 수도 있습니다.

How do I kick someone out of a meeting room?

If you're working in an office and waiting for a meeting room to be cleared out, you can start by making your presence known by gently knocking at the door. Usually you can give the other party a few minutes to wrap up, but if they are still in the room you can make a stronger statement by cracking the door and leaving it open. If they still do not leave, you can get more assertive by entering the room or by verbally engaging them to explain that their time is up and you need the room. In a few cases the other party might need the room for critical reasons - customer escalations and interviews, in which case you might need to look for a different room to have your meeting.


Instruction: 스윕 노를 젓는 것은 무엇인가?

Context: 때때로 미국에서 승무원으로 불리는 조정은 노를 사용하는 경주용 보트의 스포츠이다. 노 젓는 노는 노를 이용해 보트에 붙이는 반면 노는 보트에 연결되지 않는다는 점에서 패들링 스포츠와 차이가 있다. 조정은 스컬링과 스윕 조정의 두 가지 분야로 나뉩니다. 스컬링에서 각 노는 두 개의 노(각 손에 하나씩)를 잡는 반면 스윕 조정에서는 각 노가 두 손으로 한 개의 노를 잡는다. 선수들이 경쟁할 수 있는 보트 클래스는 한 사람이 차지하는 단일 스컬부터 8개의 조정기와 8개라고 불리는 콕스웨인이 있는 포탄까지 여러 가지가 있다. 레이싱의 코스 종류와 형식은 매우 다양하지만 대부분의 엘리트 및 챔피언십 레벨 레이싱은 부표를 사용하여 몇 개의 레인이 표시된 2킬로미터(1.2미) 길이의 잔잔한 워터 코스에서 수행된다.

Response: 스윕 노 젓는 것은 노 젓는 사람들이 양손으로 한 노를 잡는 노 젓는 훈육이다.

Rowing, sometimes called crew in the United States, is the sport of racing boats using oars. It differs from paddling sports in that rowing oars are attached to the boat using oarlocks, while paddles are not connected to the boat. Rowing is divided into two disciplines: sculling and sweep rowing. In sculling, each rower holds two oars—one in each hand, while in sweep rowing each rower holds one oar with both hands. There are several boat classes in which athletes may compete, ranging from single sculls, occupied by one person, to shells with eight rowers and a coxswain, called eights. There are a wide variety of course types and formats of racing, but most elite and championship level racing is conducted on calm water courses 2 kilometres (1.2 mi) long with several lanes marked using buoys.

Sweep rowing is a rowing discipline in which rowers hold one oar with both hands.


Instruction: 그 동물들 중에서, 포유류는 무엇일까요? 플라티푸스, 그린란드 상어, 복어, 방울뱀, 오르카, 캥거루, 타조

Response: 위에서부터, 그것들은 오리너구리, 오르카, 캥거루와 같은 포유류입니다. 그린란드 상어와 복어는 포유류가 아니라 물고기입니다. 래틀스네이크는 파충류야 타조는 새이다. 하지만 오르카는 바다에 살고 있고 상어와 같은 큰 물고기처럼 보입니다. 오르카는 사실 포유류입니다.

Among those animals, what are mammals? platypus, Greenland shark, puffer fish, rattlesnake, orca, kangaroo, ostrich

From above, those are mammals: platypus, orca, kangaroo. Greenland shark and puffer fish are fishes, not mammals. Rattlesnake is a reptile. Ostrich is a bird. Note though orca lives in the sea and looks like big fishes, e.g. sharks, orca is in fact a mammal.


Instruction: 자전거야, 차야?

Response:
차는 항상 더 좋지만 자전거 팬들은 그것을 부정할 것이다.

자동차는 자전거보다 더 많은 힘을 가지고 있다.
차가 더 안전해
자동차는 자전거에 비해 더 많은 기능을 가지고 있다.

Car is always better, but bike fans will deny it.

Car has more power then Bike.
Car is more safe
Car has more feature compare to Bike


Instruction: 휴대폰 케이스를 사고 싶지 않으면 휴대폰을 보호할 창의적이고 이상한 대안을 생각해 보세요.

Response: 휴대폰을 보호하고 싶지만 휴대폰 케이스를 구입하고 싶지 않다면 마시멜로우와 이쑤시개를 사용하여 직접 만들 수 있습니다. 이쑤시개를 사용하여 휴대폰 주위에 마시멜로를 고정하고 휴대폰 주위에 꼭 맞도록 하십시오. 마시멜로는 매우 부드럽고 질퍽하며 휴대폰을 떨어뜨리면 충격을 흡수할 수 있기 때문에 좋은 선택입니다.

Think up a creative and weird alternative way for me to protect my phone if I don't want to purchase a phone case.

If you want to protect your phone but don't want to purchase a phone case, you can make your own by using marshmallows and toothpicks. Use the toothpicks to secure the marshmallows around your phone and make sure that they fit snugly around your phone. Marshmallows are a good choice since they are very soft and squishy and will absorb the impact if you drop your phone.


Instruction: 솔트레이크시티에 뉴욕 호텔이 있나요?

Context:
우체국 42개소에 있는 유타주 솔트레이크시티의 뉴욕 호텔은 1906년 건립됐으며 1980년 국가역사기록부에 등재됐다.

솔트레이크시티 건축가 리처드 K.A. 클렛팅을 이끄는 작품이었다.

1층에 상점과 62개의 호텔 객실을 갖추도록 설계된 3층 벽돌 건물입니다. 일부 호텔 객실 스위트룸에는 욕실이 있었고, 각 층에는 욕실이 제공하는 싱글 룸도 있었습니다. 그것은 1906년에 증기열과 전등을 모두 갖춘 "완전히 현대적"이었다.

그 건물은 높이가 49피트(15미터)이고, 1/2/3층은 각각 14피트(4.3미터), 10피트(3.0미터), 10.5피트(3.2미터)이다.

광업 기술자이자 사업가인 오렌지 J. Salisbury의 특급 호텔로 건립되어 특허를 취득하고 United Filter Corporation을 창업하였다.

Response:
우체국 42개소에 있는 유타주 솔트레이크시티의 뉴욕 호텔은 1906년 건립됐으며 1980년 국가역사기록부에 등재됐다.

솔트레이크시티 건축가 리처드 K.A. 클렛팅을 이끄는 작품이었다.

1층에 상점과 62개의 호텔 객실을 갖추도록 설계된 3층 벽돌 건물입니다. 일부 호텔 객실 스위트룸에는 욕실이 있었고, 각 층에는 욕실이 제공하는 싱글 룸도 있었습니다. 그것은 1906년에 증기열과 전등을 모두 갖춘 "완전히 현대적"이었다.

그 건물은 높이가 49피트(15미터)이고, 1/2/3층은 각각 14피트(4.3미터), 10피트(3.0미터), 10.5피트(3.2미터)이다.

광업 기술자이자 사업가인 오렌지 J. Salisbury의 특급 호텔로 건립되어 특허를 취득하고 United Filter Corporation을 창업하였다.

Is there a New York Hotel in Salt Lake City

The New York Hotel in Salt Lake City, Utah, at 42 Post Office Pl., was built in 1906. It was listed on the National Register of Historic Places in 1980.

It was a work of leading Salt Lake City architect Richard K.A. Kletting.

It is a three-story brick building designed to have shops on the ground floor and 62 hotel rooms above. Some hotel room suites had bathrooms; there were also single rooms served by a bathroom on each floor. It was "completely modern" in 1906, having both steam heat and electric lights.

The building is 49 feet (15 m) tall; the first/second/third floors are 14 feet (4.3 m), 10 feet (3.0 m), and 10.5 feet (3.2 m) tall, respectively.

It was built as a luxury hotel for Orange J. Salisbury, a mining engineer and businessman who obtained patents and started the United Filter Corporation.


Instruction: NC 노먼 호수에서 좋은 어린이 활동은 무엇인가요?

Response: 노만 호수는 다양한 연령대/관심을 위한 활동을 제공한다. 바다 가장자리 근처에서 시간을 보내고 싶다면 호수와 경계를 이루는 많은 마을과 주립 공원 중 하나를 방문할 수 있습니다: 제트톤 공원 - 코닐리어스, 노먼 호수 주립 공원 - 트라우트만, 램지 크리크 공원 - 코닐리어스가 몇 가지 옵션입니다. 또한 당일 보트를 고용하고 낚시, 수상 스포츠 또는 크루즈를 즐길 수 있습니다. 호수에는 공공이 이용할 수 있는 여러 개의 작은 섬들이 있는데, 작은 해변을 찾아 모래 속에서 소풍이나 놀이를 할 수 있다. 여름철 호수의 수온은 대체로 따뜻하고 어린이들은 수영과 물놀이를 즐겨야 한다.

What are some good kids activities on Lake Norman, NC?

Lake Norman offers activities for a range of different ages/interests. If you're looking to spend time near the waters edge, you can visit one of the many town and state parks that border the lake: Jetton Park - Cornelius, Lake Norman State Park - Troutman, Ramsey Creek Park - Cornelius are a few options. You can also hire a boat for the day and enjoy fishing, water sports, or cruising. There are several small islands on the lake that are free for public use, where you can find small beaches to pull up and picnic/play in the sand. The water temperature of the lake during the summer months is generally warm and children should enjoy swimming and splashing in the water.


Instruction: 세계에서 누적 참석률이 가장 높은 테마파크는 어디인가요?

Context: 디즈니랜드는 오픈 후(2021년 12월 기준) 7억5700만 명이 방문하는 등 세계 어느 테마파크보다 누적출석이 많다. 2018년에 이 공원은 약 1,860만 명이 방문했으며 그 해 세계에서 두 번째로 많이 방문한 놀이 공원으로 매직 킹덤에 이어 영감을 받은 바로 그 공원이다. 2005년 디즈니 보고서에 따르면 디즈니 리조트에는 디즈니 직영 직원 2만여 명과 제3자 직원(독립 계약자 또는 그 직원) 3천800여 명 등 6만5천700여 개의 일자리가 지원되고 있다. 디즈니는 2019년에 "프로젝트 스타더스트"를 발표했는데, 여기에는 더 높은 참석 수를 설명하기 위해 공원에 주요 구조 개조를 포함했다.

Response: 캘리포니아주 애너하임에 있는 디즈니랜드는 전 세계 모든 테마파크의 누적 관객 수가 가장 많다. 2021년 12월 기준 디즈니랜드는 1955년 오픈 이후 7억 5,700만 회 방문했습니다.  2018년 근태는 약 1,860만 회로, Magic Kingdom 다음으로 세계에서 두 번째로 많이 방문한 테마파크입니다. 디즈니랜드는 디즈니 직영 직원 2만명과 제3자 직원 3천800명 등 6만5천700명의 일자리를 지원하는 것으로 알려졌다.

What theme park in the world has the highest cumulative attendance?

Disneyland has a larger cumulative attendance than any other theme park in the world, with 757 million visits since it opened (as of December 2021). In 2018, the park had approximately 18.6 million visits, making it the second most visited amusement park in the world that year, behind only Magic Kingdom, the very park it inspired. According to a 2005 Disney report, 65,700 jobs are supported by the Disneyland Resort, including about 20,000 direct Disney employees and 3,800 third-party employees (independent contractors or their employees). Disney announced "Project Stardust" in 2019, which included major structural renovations to the park to account for higher attendance numbers.

Disneyland, in Anaheim, California, has the largest cumulative attendance of any theme park in the world.  As of December, 2021, Disneyland has had 757 million visits since it opened in 1955.  Attendance in 2018 was approximately 18.6 million visits, second most visited theme park in the world behind the Magic Kingdom.  It's reported that Disneyland supports 65,700 jobs, including 20,000 direct Disney employees and 3,800 third-party employees.


Instruction: 1890년대 미국 영화 목록

Response:
1890년대 미국 영화 목록:

1890
- 원숭이수염 1호
- Monkeyshines No. 2
- Monkeyshines, No.3
1891
딕슨 인사
뉴어크 선수
1893
- 대장장면 장면
1894
- 딕슨 실험음막
♪ 이발소 ♪
1896
립의 20년 잠
댄싱 다키
- 오하이오주 캔톤주 홈에 있는 맥킨리
- 키스
1897
코벳-피츠시몬스 전투
관음증 환자
1899
아이스맨이 되고 싶어?

List of American films of the 1890s:

1890
- Monkeyshines No. 1
- Monkeyshines No. 2
- Monkeyshines, No. 3
1891
- Dickson Greeting
- Newark Athlete
1893
- Blacksmith Scene
1894
- The Dickson Experimental Sound Film
- The Barbershop
1896
- Rip's Twenty Years' Sleep
- Dancing Darkies
- McKinley at Home, Canton, Ohio
- The Kiss
1897
- The Corbett-Fitzsimmons Fight
- Peeping Tom
1899
- How Would You Like to Be the Ice Man?


Instruction: 황소 상어에 대한 참고 문헌을 보면, 황소 상어의 임신 기간을 알려주세요.

Context:
황소 상어는 늦여름과 초가을, 종종 만과 강어귀에서 짝짓기를 한다. 12개월 동안 임신한 후, 황소 상어는 1~13마리의 새끼를 낳을 수 있다.

그들은 태생이고, 생동감있고 자유 수영이다. 어린이는 태어날 때 약 70cm(27.6인치)입니다. 황소 상어는 새끼를 사육하지 않는다; 어린 황소 상어는 평평한 보호 구역에서 태어난다. 해안 석호, 강 하구 및 기타 저염분 강어귀는 일반적인 보육 서식지이다.

수컷 황소 상어는 15세 전후에 번식을 시작할 수 있는 반면 암컷은 18세까지 번식을 시작할 수 없다. 수정을 위한 생존 가능한 알을 생산하기 위해 완전히 성숙한 암컷 황소 상어의 크기는 175cm에서 235cm인 것으로 판단된다. 황소 상어 사이의 구애 일상은 아직 자세히 관찰되지 않았다. 수컷은 암컷이 뒤집힐 때까지 꼬리를 물어뜯고 수컷은 그 지점에서 교미를 할 수 있다. 성숙한 암컷은 보통 교배 과정에서 긁힘을 받는다.

Response: 황소 상어의 임신 기간은 12개월입니다.

Given a reference text about bull sharks, tell me the gestation period for bull sharks.

Bull sharks mate during late summer and early autumn, often in bays and estuaries. After gestating for 12 months, a bull shark may give birth to 1 to 13 live young.

They are viviparous, born live and free-swimming. The young are about 70 cm (27.6 in) at birth. The bull shark does not rear its young; the young bull sharks are born into flat, protected areas. Coastal lagoons, river mouths, and other low-salinity estuaries are common nursery habitats.

The male bull shark is able to begin reproducing around the age of 15 years while the female cannot begin reproducing until the age of 18 years. The size of a fully matured female bull shark to produce viable eggs for fertilization seems to be 175 cm to 235 cm. The courting routine between bull sharks has not been observed in detail as of yet. The male likely bites the female on the tail until she can turn upside down and the male can copulate at that point. Mature females commonly have scratches from the mating process.

The gestation period for bull sharks is 12 months.


Instruction: 집을 사야 할까요, 아니면 주식 시장에 투자해야 할까요?

Response: 그것은 당신의 목표에 달려 있습니다. 자신의 집을 갖는 것이 목표라면 집을 사야 합니다. 잠재적인 상승세가 좋은 유동자산을 찾고 있다면 주식을 들여다봐야 한다. 주식, 부동산, 금, 은, 채권 등이 포함된 다각화된 포트폴리오입니다. 다각화되지 않은 포트폴리오보다 선호됩니다. 재정 결정을 내리기 전에 재정 고문과 상의하십시오.

Should I buy a house or invest in a stock market?

It depends on your goal. If your goal is to have your own place, then you should buy a house. If you are looking for a liquid assets that has a good potential upside, you should look into stocks. A diversified portfolio that includes stocks, real estate, gold, silver, bond etc. is preferred to non-diversified portfolios. Please consult with a financial advisor before making any financial decisions.


Instruction: 귀뚜라미 세계 컵에서 처음으로 우승한 나라는

Response: 인도는 2011년 크리켓 월드컵을 본토에서 우승한 첫 번째 국가였다. 인도 크리켓 팀은 1983년 크리켓 월드컵에서 세계 챔피언 서인디스를 제치고 두 번이나 우승했다.

Who was the first country to win the cricket world cup in their home soil

India was the first country to win Cricket World Cup on home soil in 2011.The Indian cricket team are two times World Champions they also won the 1983 Cricket World Cup beating then world champion West Indies.


Instruction: 인디애나에 대해 말해봐

Response: 인디애나주는 미국 중서부 지역에 있는 주로서 주를 통과하는 주들이 많아 '미국의 교차로'를 모토로 하고 있다. 그 수도는 80만 명이 넘는 사람들이 살고 있는 인디애나폴리스이다. 인디애나는 농업과 농구, 특히 인디애나 대학 후시에 농구팀의 인기로 유명하다.

Indiana is a state in the Midwest region of the United States and has the motto "Crossroads of America" due to the large number of interstates that pass through the state. The capitol is Indianapolis, which is home to over 800,000 people. Indiana is known for its agriculture and the popularity of basketball, particularly the Indiana University Hoosiers basketball team.


Instruction: 축구에서 노란색이나 빨간색 카드란 무엇인가요?

Context:
파울은 선수가 공을 치는 동안 게임의 법칙에 나열된 범죄를 저지를 때 발생한다. 반칙을 구성하는 범죄는 법률 12에 열거되어 있는데, 고의적으로 공을 처리하거나 상대방을 넘어뜨리거나 상대를 밀치는 행위는 범죄가 발생한 장소에 따라 직접 프리킥이나 페널티킥으로 처벌되는 '페널 파울'의 예이다. 다른 반칙은 간접 프리킥으로 처벌할 수 있다.

심판은 선수 또는 대체 선수의 위법 행위를 주의(옐로 카드) 또는 해고(레드 카드)로 처벌할 수 있다. 같은 경기에서 두 번째 옐로카드가 레드카드로 이어져 해고가 된다. 옐로카드를 받은 선수가 '예약'된 것으로 전해지는데, 심판은 공식 공책에 선수 이름을 적는다. 선수가 해임된 경우, 그 자리에 대체 선수를 데려올 수 없으며 선수는 더 이상의 경기에 참여하지 않을 수 있다. 부정행위는 언제든지 발생할 수 있으며, 부정행위를 구성하는 범죄는 열거되어 있지만 그 정의는 광범위하다. 특히, "운동하지 않는 행동"의 범죄는 특정 범죄로 나열되지 않더라도 게임의 정신을 위반하는 대부분의 사건을 처리하는 데 사용될 수 있다. 심판은 선수, 대체 선수, 대체 선수, 감독 및 지원 직원과 같은 비선수에게 노란색 또는 빨간색 카드를 보여줄 수 있다.

플레이를 중단하는 것보다, 심판이 플레이를 계속하는 것이 범죄를 저지른 팀에 이익이 된다면 플레이를 허용할 수 있다. 이것은 "장점을 두는 것"으로 알려져 있다. 심판은 "콜백" 플레이를 할 수 있고 예상된 이점이 "몇 초" 이내에 뒤따르지 않으면 원래의 범죄를 처벌할 수 있다. 우위가 플레이되어 위법 행위가 처벌되지 않더라도, 범죄자는 다음 플레이 중단 시 위법 행위로 인해 여전히 제재를 받을 수 있다.

모든 경기장에서 심판의 판정은 최종으로 간주된다. 경기의 점수는 경기 후에 변경될 수 없으며, 추후 증거가 결정(수상/골 미포함)이 틀렸다는 것을 보여주더라도 변경될 수 없다.

Response: 축구 경기에서는 선수가 반칙을 할 때마다 심판은 선수에게 옐로카드나 레드카드를 줄 수 있다. 옐로카드는 주의/경고이다. 레드 카드는 해고이고 선수는 경기장을 떠나야 한다.

A foul occurs when a player commits an offence listed in the Laws of the Game while the ball is in play. The offences that constitute a foul are listed in Law 12. Handling the ball deliberately, tripping an opponent, or pushing an opponent, are examples of "penal fouls", punishable by a direct free kick or penalty kick depending on where the offence occurred. Other fouls are punishable by an indirect free kick.

The referee may punish a player's or substitute's misconduct by a caution (yellow card) or dismissal (red card). A second yellow card in the same game leads to a red card, which results in a dismissal. A player given a yellow card is said to have been "booked", the referee writing the player's name in their official notebook. If a player has been dismissed, no substitute can be brought on in their place and the player may not participate in further play. Misconduct may occur at any time, and while the offences that constitute misconduct are listed, the definitions are broad. In particular, the offence of "unsporting behaviour" may be used to deal with most events that violate the spirit of the game, even if they are not listed as specific offences. A referee can show a yellow or red card to a player, substitute, substituted player, and to non-players such as managers and support staff.

Rather than stopping play, the referee may allow play to continue if doing so will benefit the team against which an offence has been committed. This is known as "playing an advantage". The referee may "call back" play and penalise the original offence if the anticipated advantage does not ensue within "a few seconds". Even if an offence is not penalised due to advantage being played, the offender may still be sanctioned for misconduct at the next stoppage of play.

The referee's decision in all on-pitch matters is considered final. The score of a match cannot be altered after the game, even if later evidence shows that decisions (including awards/non-awards of goals) were incorrect.

In the game of soccer, whenever a player commits a foul, the referee can give a player a yellow card or a red card. A yellow card is a caution/warning. A red card is a dismissal and the player has to leave the field.


Instruction: 제롬 베티스는 어떤 축구팀을 위해 뛰었나요?

Response: 상기 스틸러스는

What football team did Jerome Bettis play for?


Instruction: "캐롤라이나"라는 문구는 무엇을 가리키나요?

Response: 누군가가 "캐롤라이나"라고 말할 때, 그들은 미국 내 노스캐롤라이나 주와 사우스캐롤라이나 주를 모두 언급하고 있다.

What does the phrase "the Carolinas" refer to?

When someone says "the Carolinas," they are referring to both the state of North Carolina and the state of South Carolina within the United States.


Instruction: 제공된 정보를 바탕으로 2021년 아부다비 그랑프리를 둘러싼 논란은 무엇이었는가?

Context:
2021 아부다비 그랑프리(공식적으로 포뮬러 1 에티하드 항공 아부다비 그랑프리 2021)는 2021년 12월 12일 아랍에미리트 아부다비의 야스 마리나 서킷에서 열린 포뮬러 원 모터 레이스였다. 58바퀴의 거리를 두고 경쟁한 이 경주는 2021년 포뮬러 원 월드 챔피언십의 20초와 마지막 라운드였다. 그 경주는 드라이버와 컨스트럭터스의 챔피언십을 모두 결정했고, 맥스 버스타펜과 루이스 해밀턴은 모두 369.5점을 획득했다. 해밀턴은 경주의 대부분을 이끌었고 첫 바퀴 1번 턴에서 경주가 시작될 때 선두를 차지하며 기록적인 제8회 세계드라이버즈 챔피언십이 될 만한 승리를 위해 코스에 등장했다. 그러나 버스타펜은 경주의 마지막 순간에 논란이 된 안전 차량이 다시 시작된 후 마지막 바퀴에서 해밀턴을 추월하며 최종 승자가 되었다. 따라서 FIA는 인종에 대한 조사를 실시하여 인종 감독으로서 마이클 마시를 교체하고 안전 자동차 규칙을 수정하는 등 인종 통제 구조를 개편했다. 그 조사는 이후 인종 관리들이 인적 오류로 인해 당시 규정을 잘못 적용했다고 결론지었지만 결과를 확인했다.

버스타펜의 우승은 해밀턴에서 8점 차로 생애 첫 포뮬러 원 월드 드라이버즈 챔피언십을 확보했고, 레드불 레이싱은 2013년 이후 처음이다. 메르세데스는 8회 연속 포뮬러 원 월드 컨스트럭터즈 챔피언십에서 우승하며 신기록을 세웠다. 그랑프리는 또한 2007년 세계 챔피언 키미 뫼켄의 마지막 경주였다; 42세의 핀은 포뮬러 원에서 349 그랑프리의 선발에 걸친 2년간의 경력 끝에 은퇴했다.

레이스

슬랩 시작
경주는 12월 12일 일요일 현지 시간으로 17시에 시작되었습니다. 루이스 해밀턴이 즉시 맥스 버스타펜의 경기 시작에 앞서며 버스타펜이 6번 키케인 턴에서 포지션을 되찾으려고 시도했다. 버스타펜의 궤도는 해밀턴을 트랙 밖으로 밀어냈고, 브리튼은 코너 이전보다 네덜란드 드라이버보다 약간 더 앞서 다시 진입했다. 레드불 레이싱은 버스타펜에게 포지션을 양도했어야 한다고 주장하며 해밀턴이 취한 레이싱 라인에 항의했고, 라디오에 따르면 해밀턴이 궁극적으로 얻은 모든 이점을 돌려줬다고 들었다. 이 사건은 스튜어드에게 회부되어 더 이상의 조사가 필요하지 않다고 결론지었다. 그런 다음 해밀턴은 그의 중간 화합물 타이어의 내구성을 사용하여 연질 화합물 타이어가 더 큰 저하로 고통받고 있는 버스타펜보다 리드를 확장했다.

피트 스톱 및 가상 안전 자동차
버스타펜은 13라운드의 마지막에 해밀턴과 함께 한 바퀴 뒤에 정차했고, 둘 다 가장 단단한 타이어 세트를 선택했다. 주전 드라이버들은 세르히오 페레즈를 먼저 제압했고, 멕시코 드라이버는 그의 팀 동료 베르스타펜이 따라잡을 수 있도록 해밀턴을 붙잡는 전략을 통보받았다. 해밀턴이 20번 랩에서 페레즈를 따라잡았고, 레드불의 두 번째 드라이버의 맹렬한 수비 덕분에 버스타펜은 구덩이 뒤 약 11초에서 1.3초로 격차를 크게 좁힐 수 있었다. 버스타펜은 해밀턴의 우월한 페이스가 경주의 중반까지 4초까지 격차를 연장하는 등 이를 활용할 수 없었다.

마지막 바퀴
53번 바퀴에서 14번 턴에서 하스의 믹 슈마허와 포지션을 다투다가 9번 턴에서 서킷을 벗어난 뒤 더러운 타이어를 갖고 있던 니콜라스 라티피가 추락해 안전카를 꺼냈다. 해밀턴은 안전 차량 기간이 끝나지 않았다면 트랙 포지션을 잃었을 것이기 때문에 다시 투덜거리지 않고 밖에 있었고, 버스타펜은 가장 부드러운 타이어 세트를 위해 그의 뒤에서 투덜거렸다. 페레즈는 기름 압력 때문에 안전 차량 아래에서 은퇴했다. 베르스타펜의 피트 스톱 이후 2위를 유지했지만, 자신과 해밀턴(1위) 사이에 5대의 랩핑 차량(랜도 노리스, 페르난도 알론소, 에스테반 오콘, 찰스 레클러크, 세바스티안 베텔)이 있었다. 라티피의 추락으로 인한 잔해가 경주 보안관들에 의해 제거되고 있었기 때문에, 래핑된 운전자들은 처음에 추월을 허용하지 않을 것이라는 통지를 받았다. 57바퀴에서 마시는 해밀턴과 버스타펜 사이에 있는 5대의 차만이 스스로 풀어야 한다는 방향을 제시했다.

베텔이 리드랩에 합류하기 위해 안전카를 통과한 직후, 레이스 컨트롤은 안전카가 그린 플래그 레이싱의 마지막 랩을 허용하기 위해 랩 끝의 구덩이에 들어갈 것이라고 발표하여 메르세데스 팀 교장 토토 울프의 성난 항의로 이어졌다. 마지막 바퀴에서, 버스타펜은 신선한 부드러운 타이어를 사용하여 해밀턴을 5번 턴으로 패스하여 경주의 주도권을 잡았다. 그는 두 번째 해밀턴, 세 번째 페라리 드라이버 카를로스 사인즈 주니어가 우승하는 등 해밀턴의 역습을 보류했고, 알파타우리 드라이버 유키 쓰노다가 보타스를 제치고 통산 최고 4위를 차지했다. 메르세데스는 8연속 컨스트럭터 타이틀을 따낼 만큼 충분한 점수를 얻어 자신의 기록을 연장했다. 무전을 통해 울프는 마시에게 마지막 두 번째 바퀴의 순서를 회복하라고 호소했고 마시는 "토토, 그건 자동차 경주라고 해, 알았지? 우리는 자동차 경주를 하러 갔어."라고 답했습니다.

안전차 논란
마이클 마시는 경주의 마지막 바퀴 동안 안전 자동차 시술 논란에 연루되었다. 해밀턴이 앞서던 경주 56바퀴에서, 마시는 챔피언 경쟁자 해밀턴과 버스타펜 사이에 있는 5대의 자동차만이 재시동 전에 몸을 풀 수 있도록 했다. 경주가 다시 시작되었고, 경주의 마지막 바퀴에서 버스타펜이 해밀턴을 제치고 2021 세계 드라이버즈 챔피언십에서 우승했다.

메르세데스의 인종차별 이후 시위
메르세데스는 버스타펜이 안전카에서 해밀턴을 추월했고, 마시가 버스타펜 바로 앞 차를 스스로 풀어 안전카 절차를 어겼으며, 다른 사람은 없다며 규정에 따라 재시동이 다음 바퀴에서 발생했어야 해 해밀턴의 승리로 이어졌을 것이라고 주장하며 경주 결과에 반발했다. 안전차 기간 말 버스타펜이 앞섰다는 이유로 첫 번째 문제가 기각된 반면, 두 번째 문제는 메르세데스가 시위에 대한 법률 자문을 유지하는 등 논란이 더 컸다. 메르세데스는 제48.12조에 따라 래핑된 자동차를 추월하라는 메시지가 발행되면 래핑된 모든 자동차는 래핑을 해제해야 하며 안전 자동차는 피트 레인으로 돌아가기 위해 다음 랩이 끝날 때까지 기다려야 한다고 주장했으며 이 과정을 준수했다면 메르세데스는 해밀턴이 경주에서 우승하고 우승할 것이라고 제출하고 분류를 그렇게 수정해달라고 요청했다. 레드불은 a) 규정에 "모든 자동차"가 아닌 "모든 자동차"가 제48.12조에 따라 추월되어야 한다고 명시되어 있고, b) 안전 자동차의 철수를 규율하는 제48.13조가 제48.12조를 무시하며, c) 제15.3조는 경주 감독에게 안전 자동차의 사용에 대한 우선권을 부여하며, d) 8대의 모든 랩핑이 허용되었다면 경주 결과는 변하지 않았을 것이라고 주장했다. 마시는 48.12조 뒤의 원칙이 리드랩에서 레이싱하는 드라이버를 '방해'한 자동차를 없애는 것이라며 모든 팀이 레이싱 조건에서 모든 레이스가 종료돼야 한다는 원칙에 동의했다고 주장했다.

강좌의 서기는 경주 감독과 상근 협의하여 근무하여야 한다. 경마소장은 다음 각 호의 사항에 대하여 우선권을 가지며, 강좌의 서기는 그의 명시적 합의만으로 그에 관한 명령을 할 수 있다. e) 안전 자동차의 사용.

메르세데스는 판결에 항소할 의사를 밝혔다. FIA가 이번 사건에 대해 '상세한 분석과 해명 연습'을 하겠다고 발표한 데 이어 논란이 스포츠의 '이미지를 윤택하게 한다'는 입장을 밝힌 데 이어 메르세데스는 항소를 추진하지 않기로 하고 제출 기한을 몇 시간 앞둔 12월 16일 시위 중단을 선언했다. 중단 이유들 중, 울프는 자신이나 해밀턴은 법정에서 운전기사 선수권을 수여 받기를 원하지 않았고, 대신에 스포츠 코드에 대한 FIA의 조사로부터 공평한 결과를 보장하는 데 그들의 노력을 집중할 것이라고 말했다. 울프는 마시의 경주 방향에 대해 여전히 크게 비판했는데, 특히 울프는 아부다비에서 마시의 결정이 2020 아이펠 그랑프리에서의 결정과 일치하지 않는다고 비판했는데, 그곳에서 마시는 안전 자동차 기간을 연장하기 위해 모든 자동차를 뗄 필요가 있다고 언급했고, 그와 해밀턴은 그날 저녁 FIA상 수여식을 보이콧했다. 해밀턴은 나중에 참석하지 않은 것에 대해 벌금을 부과 받았다; 그는 FIA에 몸이 소외된 아이들과 함께 하는 일에 대한 기여로 벌금을 기부해달라고 요청했다. 그 성명은 또한 울프가 비시즌 동안 반성을 한 후에 그와 그의 드라이버 둘 다 그 스포츠에서 계속할 것이라고 암시했지만, 해밀턴이 그 경주의 종목에 환멸을 느낀 후 즉각적인 은퇴를 발표할 수 있다는 추측을 부채질했다.

인종 반응 및 해설
인종의 직후 인터뷰에서, 해밀턴과 그의 아버지 앤서니는 그의 첫 세계 드라이버즈 챔피언십에서 버스타펜과 그의 가족을 축하했다.

몇몇 운전자들은 마시의 결정이 표준 안전 자동차 절차와는 다른 것으로 여겨졌다고 비판했다. 텔레비전 피드에서 재생되지 않은 그의 경주 엔지니어 피터 보닝턴에게 마지막으로 한 라디오 메시지에서, 해밀턴은 경주 결과가 조작되었다고 말했다. 2022년 메르세데스에서 해밀턴의 동료로 계약한 러셀은 마이클 마시 레이스 감독의 레이스 마무리 결정을 "받아들일 수 없다"고 불렀다. 해제가 허용된 5대 차의 앞쪽에 있던 노리스는 마지막 한 바퀴에서 다시 레이싱하기로 한 결정이 "TV용"이라고 밝혔고, 다른 4대 차의 드라이버인 알론소, 오콘, 레클러크, 베텔 등도 갑자기 해제를 지시한 것에 혼선을 드러냈다. 안전차 시절 베르스타펜 바로 뒤에 위치했고 스스로 뗄 수 없었던 다니엘 리치아르도는 특히 신형 소프트컴파운드 타이어에 5개 차갑도 경주할 수 없게 돼 지시에 "말문이 막혔다"고 말했고, 재시동 당시 리치아르도와 랜스 스트롤의 차 뒤에 위치했고 유키 쓰노다, 피에르 가스리, 발테리 보타스의 압력을 받은 세인즈 주니어는 경주를 재개하기로 한 결정에 대해 "연단에 거의 비용이 든다"고 주장했다. 랜스 스트롤은 2022년 2월 애스턴 마틴의 2022년 자동차 출시에 대해 아부다비 상황을 "우스꽝스럽다"며 시즌이 시작되기 전에 규칙을 정해야 한다고 설명했다.

Response: 상황이 이렇다 보니 복잡성이 컸던 반면 경주 논란은 랩핑 차량이 일부만 선로를 비우는 것이 허용된 것과 관련이 있었다. 이것은 맥스 버스타펜이 마지막 바퀴의 마지막 부분에서 더 신선한 타이어로 루이스 해밀턴을 공격하도록 승인받았다는 것을 의미했다. 루이스와 맥스 둘 다 우승을 위해 결승전에서 승리할 필요가 있었다. 이것은 맥스의 사상 첫 우승 또는 루이스의 기록적인 8번째 우승이었을 것이다. 맥스와 루이스 사이의 차들만을 허용함으로써, 경주 감독은 규칙들을 부분적으로만 고수했다 이것은 사실상 맥스와 레드불에게 승리를 안겨주었다. 메르세데스는 즉각 그 결정과 최종 결과에 항의했다. 맥스가 우승을 차지했다.

Based on the information provided, what was the controversy surrounding the 2021 Abu Dhabi Grand Prix?

The 2021 Abu Dhabi Grand Prix (officially known as the Formula 1 Etihad Airways Abu Dhabi Grand Prix 2021) was a Formula One motor race held on 12 December 2021 at the Yas Marina Circuit in Abu Dhabi, United Arab Emirates. Contested over a distance of 58 laps, the race was the twenty-second and final round of the 2021 Formula One World Championship. The race decided both the Drivers' and Constructors' championships; Max Verstappen and Lewis Hamilton both had 369.5 points coming into the race. Hamilton led most of the race and appeared on course to win what would have been a record eighth World Drivers' Championship, having taken the lead at the start of the race at turn 1 on the first lap. However Verstappen was the eventual winner, overtaking Hamilton on the final lap after a controversial safety car restart in the last moments of the race. The FIA thus conducted an inquiry into the race which led to a restructuring of race control including the replacement of Michael Masi as race director and amendments to the safety car rules. That inquiry subsequently concluded that the race officials had misapplied the then-regulations due to human error, but confirmed the results.

Verstappen's win secured his first Formula One World Drivers' Championship of his career by eight points from Hamilton, and Red Bull Racing's first since 2013. Mercedes won their eighth consecutive Formula One World Constructors' Championship, setting a new record. The Grand Prix was also the final race for 2007 World Champion Kimi Räikkönen; the 42-year-old Finn retired from Formula One after a two-decade career spanning 349 Grands Prix starts.

Race

Start and opening laps
The race started at 17:00 local time on Sunday 12 December. Lewis Hamilton immediately took the lead from Max Verstappen on the race start, prompting Verstappen to attempt to regain his position at the turn 6 chicane. Verstappen's trajectory forced Hamilton off the track, and the Briton re-entered slightly further ahead of the Dutch driver than he was before the corner. Arguing that he should have ceded the position to Verstappen, Red Bull Racing protested the racing line taken by Hamilton, and were told by radio that Hamilton had ultimately given back any advantage gained. The incident was referred to the stewards, which concluded that no further investigation was necessary. Hamilton then utilised the durability of his medium-compound tyres to extend his lead over Verstappen, whose soft-compound tyres were suffering from greater degradation.

Pit-stops and virtual safety car
Verstappen made his stop at the end of lap 13 with Hamilton following suit one lap later, both opting for a set of the hardest tyres. The lead drivers pitting elevated Sergio Pérez to first, with the Mexican driver being informed his strategy was to hold up Hamilton to allow his teammate Verstappen to catch up. Hamilton caught up with Pérez on lap 20; a spirited defence from the Red Bull second driver allowed Verstappen to significantly close the gap from about 11 seconds after the pits to 1.3 second. Verstappen was unable to take advantage of it, with Hamilton's superior pace extending the gap to four seconds by the midpoint of the race.

Final laps
On lap 53, a crash at turn 14 for Nicholas Latifi, who was fighting for position with Haas' Mick Schumacher and had dirty tyres after going off circuit at turn 9, brought out the safety car. Hamilton again stayed out without pitting because he would have lost track position had the safety car period not ended, while Verstappen pitted behind him for a fresh set of the softest available tyres. Pérez retired under the safety car due to oil pressure. After Verstappen's pit stop, he retained second, but with five lapped cars (those of Lando Norris, Fernando Alonso, Esteban Ocon, Charles Leclerc, and Sebastian Vettel) between himself and Hamilton (in first). As the debris from Latifi's crash was being cleared by the race marshals, the lapped drivers were initially informed that they would not be permitted to overtake. On lap 57 Masi gave the direction that only the five cars between Hamilton and Verstappen were to unlap themselves.

Immediately after Vettel passed the safety car to join the lead lap, race control announced the safety car would enter the pits at the end of the lap to allow for a final lap of green-flag racing, leading to angry remonstrations from Mercedes team principal Toto Wolff. On the final lap, Verstappen used his fresh soft tyres to pass Hamilton into turn 5 to take the lead of the race. He held off counter-attacks from Hamilton to win the race and his first World Drivers' Championship, with Hamilton in second and Ferrari driver Carlos Sainz Jr. in third. AlphaTauri driver Yuki Tsunoda finished in a career-best fourth place, after overtaking Bottas. Mercedes gained enough points to win their eighth consecutive Constructors' title, extending their own record. Over the radio, Wolff appealed to Masi to reinstate the order of the penultimate lap, to which Masi gave the reply: "Toto, it's called a motor race, ok? We went car racing."

Safety car controversy
Michael Masi was involved in a safety car procedure controversy during the last laps of the race. On lap 56 of the race, during which Hamilton was leading, Masi allowed only the five cars directly in between championship contenders Hamilton and Verstappen to unlap themselves before the restart. The race restarted, and on the final lap of the race, Verstappen overtook Hamilton and won the 2021 World Drivers' Championship.

Mercedes' post-race protests
Mercedes protested the race result, alleging that Verstappen had overtaken Hamilton during the safety car and that Masi violated safety car procedure by allowing the cars directly in front of Verstappen to unlap themselves, and no others, and that according to regulations the restart should have occurred the following lap, which would have resulted in Hamilton's victory. While the first issue was dismissed because Verstappen was not ahead at the end of the safety car period, the second issue was more contentious, with Mercedes retaining legal counsel for the protest. Mercedes argued that if a message for lapped cars to overtake is issued under Article 48.12, then all lapped cars are required to unlap, and that the safety car was required to wait until the end of the following lap to return to the pit lane; if this process was complied with, Mercedes submitted that Hamilton would have won the race and therefore the championship, and requested that the classification be amended as such. Red Bull argued that a) the regulation stated "any cars", not "all cars", were required to overtake under Articles 48.12; b) 48.13, which governs the withdrawal of the safety car, overrides Article 48.12; c) Article 15.3 gives the race director overriding authority over the use of the safety car; and d) the race result would not have changed if all eight lapped cars were permitted to unlap. Masi argued that the principle behind Article 48.12 was to remove cars which "interfered" with drivers racing on the lead lap and that all teams had agreed in principle that all races should end under racing conditions.

The clerk of the course shall work in permanent consultation with the Race Director. The Race Director shall have overriding authority in the following matters and the clerk of the course may give orders in respect of them only with his express agreement: ... e) The use of the safety car.

Mercedes lodged their intentions to appeal the ruling. Following the FIA's announcement that it would conduct a "detailed analysis and clarification exercise" of the incident and its admission that the controversy was "tarnishing the image" of the sport, Mercedes decided not to pursue their appeal, and announced the discontinuation of their protest on 16 December, several hours before the submission deadline. Amongst the reasons to discontinue, Wolff said that neither he nor Hamilton wished to be awarded the drivers' championship in court, and instead would focus their efforts in to ensuring an equitable result from the FIA's investigation into the sporting code. Wolff remained heavily critical of Masi's direction of the race—in particular, Wolff criticised Masi's decision in Abu Dhabi as being inconsistent with a decision at the 2020 Eifel Grand Prix, where Masi cited the need to let all cars unlap to extend a safety car period—and both he and Hamilton boycotted the FIA Prize Giving Ceremony that evening. Hamilton was later fined for not attending; he asked the FIA to donate the fine as contribution towards the work the body carries out with underprivileged children. The statement also fuelled speculation that Hamilton could announce a snap retirement after being disillusioned by the race's events, although Wolff indicated both he and his driver would continue in the sport after a period of reflection in the off-season.

Race reactions and commentary
In the immediate post-race interview, Hamilton and his father Anthony congratulated Verstappen and his family on his first World Drivers' Championship.

Several drivers criticised Masi's decision which was seen as a divergence from standard safety car procedure. In a last-lap radio message to his race engineer Peter Bonnington, that was not played on the television feed, Hamilton said the race result had been "manipulated". Russell, who was signed to be Hamilton's teammate at Mercedes in 2022, called the race finishing decision of race director Michael Masi "unacceptable". Norris, who was situated at the front of the five cars permitted to unlap, said the decision to go racing again on the last lap was made "for TV", and Alonso, Ocon, Leclerc, and Vettel, the drivers of the other four cars in the pack, also expressed confusion at the sudden instruction to unlap. Daniel Ricciardo, who was situated immediately behind Verstappen during the safety car period and was not permitted to unlap himself, said he was "speechless" at the instruction, especially as it did not allow him to also race the five-car pack on newer soft-compound tyres, and Sainz Jr., who was positioned behind Ricciardo and Lance Stroll's cars upon the restart and was under pressure from Yuki Tsunoda, Pierre Gasly, and Valtteri Bottas, opined that the decision to resume racing under the circumstances "nearly cost [him his] podium". Speaking at Aston Martin's 2022 car launch in February 2022, Lance Stroll described the Abu Dhabi situation as "ridiculous" and that rules should be set in stone before a season starts.

While there was a lot of complexity based on the circumstances that occurred, the prevailing controversy with the race was related to the fact that lapped cars were only partially allowed to clear the track. This meant that Max Verstappen was cleared to attack Lewis Hamilton on fresher tyres for the last part of the final lap. Lewis and Max both needed to win the final race to win the championship. This would have been Max's first ever championship or Lewis' record-breaking 8th championship. By allowing only the cars between Max and Lewis, the race director only partially adhered to the rules. This virtually handed the win to Max and Red Bull. While Mercedes immediately protested the decision and final result. Max was awarded the championship.


Instruction: 방갈로르 근처의 최고의 차는 무엇인가?

Response: 먼나와 쿤나는 방갈로르 근처에서 생산되는 최고의 차입니다.

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Instruction: 델타 Lake는 Apache Spark와 어떻게 관련이 있습니까?

Response: Delta Lake는 Apache Spark 위에 있습니다. 형식 및 계산 계층은 빅 데이터 파이프라인을 간소화하고 파이프라인의 전체 효율성을 높이는 데 도움이 됩니다.

How is Delta Lake related to Apache Spark?

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Instruction: 알렉산더 스카르스고르는 배우가 될 운명이었나요?

Context:
스카르스고르는 1976년 8월 25일 스웨덴 스톡홀름에서 태어났다. 그는 배우 스텔라 스카르스고르의 장남이자 의사 마이 스카르스고르드이다. 그의 부모님은 이혼했다. 그는 구스타프, 샘, 빌, 아이자, 발터 등 5명의 동생과 아버지의 두 번째 아내 메건 에버렛의 이복형제 2명이 있다. 구스타프, 빌, 발터 또한 배우들이다.

감독인 아버지의 친구가 스카르스에게 7살 때 첫 영화 역할을 맡겼는데, 그는 오케와 그의 세계에서 칼레 누브 역을 맡았다. 1989년, 스웨덴 TV 프로덕션 훈덴 썸 로그(웃은 개)에서 그의 주연은 그를 칭찬하게 했고 13세의 나이에 스웨덴에서 그를 유명하게 만들었다. 그 명성에 불쾌한 그는 같은 나이에 연기를 그만두었다.

19세 때, 스카르스고르는 그의 국가 봉사를 수행하기 위해 지원했다. 그는 스웨덴 국군에서 18개월 동안 스톡홀름 군도에서 반사보타주와 반테러를 다룬 삭작("보호와 사냥") 부대에서 복무했다. 1996년 복무를 마친 그는 스웨덴을 떠나 영국 리즈 메트로폴리탄 대학에 6개월간 재학했다. 그는 영어를 공부하기 위해 등록했지만 공부를 많이 하지 않았고 대신 "대박"을 쳤다는 것을 인정한다. 그곳에 있는 동안 그는 건축 경력을 추구하는 것을 고려했지만 대신 연기를 선택했습니다. 1997년, 그는 메리마운트 맨해튼 대학의 연극 강좌에 등록하고 뉴욕시로 이사했다. 그는 6개월 만에 스톡홀름으로 돌아왔지만, 연극을 공부한 그의 시간은 그가 연기하기를 원한다는 것을 확인시켜 주었다.

Response: 알렉산더 스카르스고르는 배우 가족으로 태어났고, 그의 아버지 스텔란은 물론 그의 형제들 중 몇몇은 성공한 배우들이다. 게다가, 그는 아버지의 친구가 7살 때 그에게 역할을 맡겼을 때 일찍 출발했는데, 그것은 그가 항상 배우가 될 운명이라는 것을 암시하는 것 같았다. 그러나, 도중에, 여러 번의 전환이 그를 다른 길로 이끌 수 있었다. 13살 때 그는 유명세가 불편해지자 연기를 그만두었다. 나중에, 그는 스웨덴 국가 서비스에 가입했고, 리즈에서 영어를 공부하기 위해 떠났고, 건축 경력을 추구하는 것을 고려했습니다. 하지만 결국 그는 연기의 길을 선택한다.

Was Alexander Skarsgård destined to become an actor?

Skarsgård was born on 25 August 1976 in Stockholm, Sweden. He is the eldest son of actor Stellan Skarsgård and physician My Skarsgård. His parents are divorced. He has five younger siblings: Gustaf, Sam, Bill, Eija and Valter, and two half-brothers from his father's second wife, Megan Everett. Gustaf, Bill and Valter are also actors.

A friend of his father, a director, gave Skarsgård his first film role when he was seven years old, playing Kalle Nubb in Åke and His World (Åke och hans värld). In 1989, his lead role in the Swedish television production Hunden som log (The Dog That Smiled) earned him praise and brought him to prominence in Sweden at age 13. Uncomfortable with the fame, he quit acting at that same age.

At age 19, Skarsgård applied to perform his national service. He served in the Swedish Armed Forces, in the SäkJakt ("protect and hunt") unit that dealt with anti-sabotage and anti-terrorism in the Stockholm archipelago, for 18 months. After completing his service in 1996, he left Sweden and attended Leeds Metropolitan University in England for six months. He enrolled to study English but admits he did not study much and "had a blast" instead. While there, he considered pursuing an architecture career, but chose acting instead. In 1997, he enrolled in a theatre course at Marymount Manhattan College and moved to New York City. He returned to Stockholm after six months, but his time studying theatre confirmed to him that he wanted to act.

Alexander Skarsgård was born into an actors family, his father Stellan as well as several of his brothers are successful actors. Furthermore, he got off to an early start when a friend of his father got him a role at seven years old, which seemed to suggest he was always destined to become an actor. However, along the way, several diversions could have set him on another path. At 13 years old he quit acting as he got uncomfortable with the fame. Later on, he joined the Swedish national service, went off to study English in Leeds, and considered pursuing an architecture career. But in the end, he chooses the path of acting.


Instruction: 개 쇼에서 우승할 가능성이 가장 높은 품종

Context: ‘베스트 인 쇼’는 제134회 웨스트민스터쇼(2010년 2월)를 통해 1907년부터 시상된 103회 중 테리어 그룹이 45회를 차지해 다른 그룹보다 2배 이상 많은 우승을 차지했다. 가장 많이 우승한 싱글 품종은 15회 우승한 와이어 폭스 테리어다. 미국에서 가장 인기 있는 두 개의 개 품종인 래브라도 리트리버와 골든 리트리버는 쇼에서 베스트를 수상한 적이 없다. 상기 개들은 Breed에서 Best in Breed로 표시된 후 Group에서 Best in Breed로 경쟁하고, 최종적으로 Show에서 Best in Show의 대상 경쟁에서

Response: Wire Fox Terrier는 지금까지 웨스트민스터 쇼에서 총 15승을 거둔 가장 우승한 품종이다. 테리어들은 그 쇼의 오랜 역사를 통틀어 쇼 대회에서 40% 이상을 차지했다.

What breed is most likely to win a dog show

Through the 134th Westminster Show (February 2010), Best in Show has been won by the Terrier group 45 out of the 103 times that the prize has been awarded since 1907, more than twice as many wins as any other group. The single breed that has won the most is the Wire Fox Terrier, which has won 15 times. Two of the most popular dog breeds in the United States—the Labrador Retriever and Golden Retriever—have never won Best in Show. The dogs are marked for Best in Breed and then proceed to compete in Best in Group, and finally in the grand prize competition of Best in Show

The Wire Fox Terrier is to date, the winningest breed at the Westminster Show with 15 total wins. Terriers in general have won over 40% of the Best in Show competitions across the long history of the show.


Instruction: 어떤 악기가 현악기인지 타악기인지 식별: Kakko, Akonting

Response: 아코팅은 현악기이고, 각코는 타악기입니다.

Identify which instrument is string or percussion: Kakko, Akonting


Instruction: 달에서 사는 것은 어때요?

Response: 달은 믿을 수 없을 정도로 어둡다. 여러분은 태양에 얼마나 의존하는지 지구상에서 빨리 기억해야 합니다. 너무 그리워요 또한 중력을 설명하는데 편리하다는 단어를 사용할 줄은 생각도 못했습니다. 없는 삶은 많은 면에서 더 도전적입니다. 가장 큰 것은 중력 없는 질서가 부족하다는 것입니다. 중력이 없으면 가장 단순한 것은 질서를 잃기 때문에 끈이나 테이프, 접착제 등을 내려놓아야 하는데, 나중에 옮겨야 할 경우 불편이 된다.

The moon is incredibly dark. You must quickly remember on Earth how much you rely on the sun. I miss it deeply. Also, I never thought I would use the word convenient to describe gravity. Life without is more challenging in so many ways. The biggest is the lack of order you have without gravity. Without gravity, the simplest things lose their order, so you have to strap, tape, or glue them down, which later becomes an inconvenience should you need to move them.


Instruction: 포유류는 무엇일까요?

Response: 포유류는 척추뼈가 있고 아기에게 우유를 주며 털이나 털이 있으며 온혈인 동물이다. 포유류는 설치류, 키로프테라, 소리코모르파, 영장류, 육식동물, 아르티오닥틸라, 디프로토돈디아 및 라고모르파의 7가지 유형이 있다.

Mammals are animals that have vertebrae, give milk to their babies, have hair or fur, and are warm-blooded. There are seven types of mammals: rodentia, chiroptera, soricomorpha, primates, carnivora, artiodactyla, diprotodontia, and lagomorpha.


Instruction: 태양 전지판은 어떻게 작동합니까?

Response: 햇빛은 태양 전지판에 부딪히고 실리콘 칩의 전자가 배터리나 가전제품으로 배선으로 향하게 하는 광자 입자를 포함하고 전기를 제공한다.

Sunlight contains photon particles which hit the solar panels and cause electrons off silicon chips to get directed to the wiring to batteries or appliances, providing electricity