Качаемся, путешествуем, изучаем: история становления RPG игр
RPG – именно тот жанр игр, который уже долгие десятилетия не теряет своей актуальности. В конце концов, каждому из нас хочется погрузиться во вселенную, где человек становится другим персонажем, где мир будет чуточку проще, и нужно будет просто кого-нибудь или что-нибудь спасти, принести, прокачать. Но как этот жанр появился? А началось все, конечно, с настольных игр. В частности, «спасибо» следует сказать легендарной «Dungeons & Dragons». По сути, игра «Подземелья и драконы» стала пророком всех будущих игр в жанре Action RPG. Важно, что со временем жанров становилось все больше, но началось все, конечно, с игр, где надо действовать. И именно на действиях игрока завязан ход игры и ее дальнейшие развилки.Но для начала необходимо понимать, что в самом начале своего существования игры Action RPG вообще развивались по неведомой никому логике. Тогда первые гейм-дизайнеры просто экспериментировали с новым жанром, да и самого термина все еще не существовало.Ко всему прочему, для воплощения в жизнь любой идеи нужна поддержка со стороны технологий. Понятное дело, в 80-х речь о таком «железе», как сейчас есть у нас, не шла. Поэтому нужно было укладываться в рамки пикселей и 8-битных саундтреков. Поэтому не было ни плавной прокрутки, ни одновременного воспроизведения музыки и звуковых эффектов.В какой-то момент нашлось решение и ориентир для действий разработчиков – игровые автоматы. Они даже сейчас популярны, но вот старых добрых RPG типа первой Final Fantasy, на них уже не встретить.Первую настоящую графическую RPG выпустили как раз на пике популярности «Подземелий и драконов». Выпустили ее как раз поклонники D&D Джим Коннелли и Джон Фримен, и называлась она Temple of Apshai. По сути, это была реконструкция ламповых настолок от фанатов, только в цифровом виде.Особенности игры заключались в том, что в ней был вид сверху, также присутствовал магазин с экипировкой, атаки делились на ближнюю и дальнюю. Монстры появлялись из воздуха, но должны были добежать до героя, была постоянная структура подземелий, а еще шкала выносливости.Сюжет игры крайне прост: нужно спуститься в подземелье, собрать как можно больше сокровищ, и постараться не умереть. Управление было сложным, поэтому и играть в нее было крайне тяжело. Нужно было запоминать многочисленные комбинации клавиш и даже одиночное их назначение.Игра стала очень успешной коммерчески. Коннели и Фримен, организовавшие еще и Epyx, разбогатели на любимом деле, а потом выпустили несколько дополнений и продолжений. Но позже компания все равно ушла в сторону спортивных игр, оставив ролевки тем, кто пришел на рынок чуть позже.Другой игрой, которая внесла в жанр свой вклад, стала Telengard, вышедшая в 1982 году. Это был такой классический данжен-кроулер, который снова был вдохновлен D&D. Создатель, Дэниел Лоуренс, написал ее еще в 1977 году.В игре геймеру предстояло изучать бесконечные лабиринты, драться с монстрами, а еще нужно было быстро принимать решения, иначе игра передавала инициативу в руки противника игрока.




Пройти игру было очень тяжело, а все потому, что в ней прокачка героя делится на несколько уровней. И в зависимости от уровня характеристики будут разными. На первом вы не сможете никого победить, тогда как на последнем есть неплохой шанс дать ответку противнику. При этом события очень сильно зависят от эффекта рандома. Концовки как таковой здесь нет.Зато финал, который был четко обозначен, был в другой игре, Sword of Fargoal, в которой уже из названия ясно, что надо идти за мечом, а затем еще и успеть как-то вернуться с ним на поверхность. Этажи подземелья здесь генерируются случайным образом, а монстры будут мешать вам проходить уровни.И если сравнивать игру с теми, что мы написали выше, она не такая уж и сложная. Здесь можно не переживать о том, что вы умираете каждую секунду, а снаряжение у вас слабенькое. Спокойно можно исследовать мир игры, а сложность повышается с каждым уровнем.Однако ролевки развивались не только на Западе. Да, там была лихорадка D&D, но в итоге она захватила весь мир. В Японии они хоть и появились позже, но все же были вполне себе пристойными. К тому же, свою роль сыграл вышедший на телеэкраны в 1983 году мультфильм по мотивам игры «Подземелья и драконы», да и назывался он так же.Самым ранним примером стала игра Bokosuka Wars. Там была и классическая RPG в реальном времени, и тактика.Главный герой тут – военачальник, который должен пробраться к главарю злодеев через его войска. В процессе игры можно набирать свое собственное войско, а воины делятся на два типа: обычные задохлики и богатыри. Богатырей, ясное дело, меньше.В любом случае, все войска можно двигать как вместе, так и по отдельности, и указывать им направление. Главный герой сам по себе не очень сильный, но тоже играбельный. В чем же тут RPG? А в том, что солдат надо прокачивать. Затем в стране вышло еще несколько экспериментальных игр, и после этого стало очевидно, что можно и нужно развиваться дальше. Самым большим влиянием на всю Action RPG оказала всем нам хорошо знакомая игра Pac-Man.Игра стала настоящим хитом, который смог в итоге подарить нам множество других замечательных игр. В их числе, например, The Tower of Druaga. Именно ее, развив идею Пакмена, создал геймдизайнер Масанобу Эндо. А еще угадайте, от какой настолки он фанател.В Японии игра тоже стала настоящим хитом. А вот в Штатах – провалилась. Сама игра имеет мало общего с жанром, но она тоже очень интересна. Основана она на шумерской мифологии, и здесь нужно пройти 60 этажей башни, чтобы в итоге наш герой Гильгамеш добрался до злодея Друаги и надавал ему по самое не хочу.В процессе нужно собрать всю экипировку, а вот прокачиваться не надо. А еще тут можно было играть с друзьями, то есть по большей части – это аркада.А вот самой первой Action RPG в Японии стала игра Есио Кия Dragon Slayer. Он, заметив хитовость, решил развить идею из Башни Друаги и перенести действие в открытый мир, где только от игрока будет зависеть, как будут развиваться те или иные события.Игра, к слову, от фирмы Falcom, так что чем-то напоминает The Caverns of Freitag, которая вышла двумя годами ранее (Дрэгон Слэйер вышел в 1984 году).Суть игры сводилась к тому, что нужно было от лица главного героя пройти к дракону и убить его. Сделать это сразу вы вполне себе можете попытаться, но вот только без снаряжения у вас это вряд ли получится. А на карте, тем временем, куча монстров.Чтобы герой таки стал живчиком, нужно иметь при себе и оружие, и самоцветы, которые увеличивают силу. Здесь также есть магия, постепенный прогресс во время игры, а затем – даже летать над картой, и перемещаться по диагонали. А еще с помощью специального кольца двигать дом, в который вы носите сокровища, ближе к линии фронта.Следующей игрой, внесшей огромный вклад в индустрию, стала Hydlide. Продажи у нее были баснословными, и вот именно после нее зародился термин Active Role Playing Game. Позже слова даже добавили на обложку, что не может не льстить создателю, Токихиро Найто.И сказать, что игра была хороша — не сказать ничего. По своей сути, в ней были собраны все японские наработки последних лет, и переделаны в окончательный качественный продукт.Сюжет в игре рассказывал нам, где мы вообще находимся, кто наш главный герой и чего, собственно, от нас хотят в этом мире.Здесь существует королевство Фейриленд, в котором за мир отвечали три волшебных кристалла. Правда, оказалось, что кристаллы не вечны, и потому из заточения внезапно вырвался демон Варалис, который разделил местную царевну на трех фей, и начал наводить ужас на когда-то мирные земли королевства. И только вы, рыцарь Джим, можете положить конец всем этим ужасам.Мир в игре омаленький, но он уже хорошо визуализирован. Здесь есть и реки, и леса, и даже пустоши, которые представлены не простым черным полем.При этом игра сложная. По сюжету вам надо найти трех фей и победить Варалиса, но вот одну из фей находить приходится с зубодробительной сложностью и вообще без какого-либо намека в сюжете, а дракона победить и вовсе не так просто.И вот с 1985 жанр по-настоящему расцветает. В этом году выходят такие игры, как Dragon Buster.Эта игра отличается от других тем, что прохождение тут нелинейное, да и вид, в отличие от многих ее современников, представляется нам сбоку.Сюжет вполне себе стандартный: герою снова надо спасти принцессу из лап дракона. Но вот только лабиринтов тут — тьма. И вам придется пройти большинство из них. Кроме того,тут есть боссы и полубоссы, в награду за головы которых вы можете заработать вооружение. Оно поможет вам в битве с драконом.Тут осталось и классическое деление на этапы. Каждый раз, побеждая босса, герой будет попадать на карту мира с правом выбора дальнейшего маршрута. Каждая карта отличается от других. Если вы попадете в тоннели, то сразу поймете, что вы в тоннелях, а если же попадете в башню — то сразу поймете, что это башня.Xanadu: Dragon Slayer II, вышедшая также в 1985 году, стала той самой RPG, какими современные представители жанра являются сейчас. Здесь есть и деление опыта на магический и физический, есть параметры развития, в том числе навык владения оружием.При этом в игре вы можете делать моральный выбор, и в целом, он будет вполне себе даже свободным. Монстры в ней есть условно хорошие и условно плохие. Убивая хороших вы можете нанести вред своей карме, в итоге полностью запоров прохождение (хотя вы еще живы). Так что в этой игре надо иметь мозги.Игра оказалась и интересной, и очень успешной, и уже в 1986 году для нее выходит дополнение. И тогда же, в 1985 году, выходит еще одно продолжение — Hydlide II: Shine of Darkness. Тут, в отличие от первой части, появились мирные жители в городах, да и сами города.Сложность, при этом, осталась на очень высоком уровне. Тут и там выскакивают монстры, уровень которых кажется зубодробительным, а деньги нужно копить очень долго. Так что хочешь-не хочешь, драться придется.Тут же и много неочевидных условий для игры. Порой игрокам просто становилось непонятно, что делать дальше и как быть.Xanadu: Dragon Slayer II, вышедшая также в 1985 году, стала той самой RPG, какими современные представители жанра являются сейчас. Здесь есть и деление опыта на магический и физический, есть параметры развития, в том числе навык владения оружием.При этом в игре вы можете делать моральный выбор, и в целом, он будет вполне себе даже свободным. Монстры в ней есть условно хорошие и условно плохие. Убивая хороших вы можете нанести вред своей карме, в итоге полностью запоров прохождение.Игра оказалась и интересной, и очень успешной, и уже в 1986 году для нее выходит дополнение. И тогда же, в 1985 году, выходит еще одно продолжение — Hydlide II: Shine of Darkness. Тут, в отличие от первой части, появились мирные жители в городах, да и сами города.Сложность, при этом, осталась на очень высоком уровне. Тут и там выскакивают монстры, уровень которых кажется зубодробительным, а деньги нужно копить очень долго. Так что хочешь-не хочешь, драться придется.Тут же и много неочевидных условий для игры. Порой игрокам просто становилось непонятно, что делать дальше и как быть.Но продолжение нашумевшей игры все равно получилось успешным, и дальше его разовьют в одну из самых новаторских игр в жанре тех времен.На западном рынке, тем временем, активно развивался геймдизайн, и постепенное усложнение и совершенствование графики и приключенческих бродилок приводило к тому, что появлялись все новые и новые игры. Но не было тех, на кого можно было равняться.В какой-то мере такой игрой стала Sword of Kadash, вышедшая в 1984 (по некоторым данным, в 1985) году.Нам предстоит путешествовать по миру в роли искателя приключений, который ищет артефакт, тот самый Меч Кадаша.Тут весьма запутанная карта, на которой есть очень много ловушек, монстров, и невидимых проходов. И всех их нам надо как-то преодолеть.Более того, даже если вы найдете какую-нибудь полезную штуку типа меча, это может оказаться проклятой вещью.Что же касается ближнего боя, то его тут просто нет. Это были два ключевых года в индустрии. Затем появилась The Legend of Zelda, которая не была RPG, однако вторая ее часть уже была почти полноценной ролевкой со всеми вытекающими.Затем, в 90-х, выйдет множество не менее значимых релизов. Здесь и Ys, и, конечно, Secret of Mana, и, безусловно, Diablo.Но все они, как и нынешние игры, не появились бы без такого мощного бэка, какой был в 80-х.Нынешние игры жанра же, в свою очередь, тоже отдают следами тех самых наработок.Безусловно, это далеко не все игры, которые оказали влияние на всю индустрию и жанр в целом. Но именно эти игры стали прообразами того, что мы имеем сейчас.Технологии, тем временем, не стоят на месте, а идут только вперед и дальше. Но важно понимать и что в будущем нас ждут новые годные игры. И спасибо за них нам следует сказать той самой настольной игре, которая покорила сердца миллионов людей.