«Мор»: слышишь, как поют травы в степи? Рецензия
|
Жанр |Приключение
|
Издатель |TinyBuild
|
Разработчик |Ice-Pick Lodge
|
Минимальные требования |Windows 7 и выше, процессор Intel Core i3 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 5, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870, 25 Гбайт на жестком диске
|
Рекомендуемые требования |Windows 7 и выше, процессор Intel Core i7 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 7, 16 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290, желательно запускать игру с SSD
|
Дата выхода |23 мая 2019 года
|
Возрастной ценз |От 18 лет
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра* *протестирована* *на* * PC* *Пишу эти строки в лихорадочном состоянии. В голове звенят колокола, все тело рвется на части ноющей болью; и есть не хочется, и не есть нельзя — голодная смерть стоит за спиной; усталость валит с ног, а дел невпроворот. За окном полчища ворон разорались — ничего хорошего такие огромные стаи не сулят…*
Этот абзац написан от лица героя игры лишь отчасти: я действительно вставал из-за компьютера в слегка лихорадочном состоянии, карканье ворон неожиданно резко обращало на себя внимание, а поднятая ветром пыль на улицах города вдруг веяла напоминанием о степи — далекой, но вспомнить об этом удавалось не сразу. Своей атмосферой «Мор» заражает, сеет в организм бациллы — вполне логично, что, проникнув в этот мир глубоко, я вскоре и сам заболел; нет, не чумой-песчанкой, хотя кто знает?..
Первый и едва ли не самый важный вопрос, который можно задать про «Мор»: зачем он вообще появился на свет? Это переосмысление (или, говоря англицизмами, ремейк) игры 2005 года «Мор.Утопия», над которым студия Ice-Pick Lodge работала более шести лет. Нет, это совершенно точно не вторая часть, как на то намекает западное название игры, Pathologic 2, — это именно второй заход в ту же реку. Заход расширенный, во многом построенный иначе, с современной графикой и, частично, механикой, но все-таки — зачем?
Время неоднородно — об этом нам регулярно напоминает закадровый голос, комментирующий наступление нового (неизбежно страшного) дня. Так же можно прокомментировать и второе явление «Мора». Творчество — не та материя, которая всегда движется вперед и вверх, перелетая от одной новой идеи к другой, последовательно и поступательно развиваясь. Время может быть и закольцовано — создав однажды свой opus magnum, имеет смысл к нему вернуться позже, с новым опытом и новыми (в том числе и техническими) возможностями, чтобы переосмыслить однажды созданное и сотворить заново, запустив свежую спираль. Да, годами делать одно и то же — великая роскошь, но если кто и заслужил ее, так это студия Ice-Pick Lodge. Великий российский игровой арт-хаус возвращается — и снова поразительным образом.
Особенно поражает, конечно, постоянство, с которым «ледорубы» способны делать игры, которые элементарно плохо работают. Да, мой компьютер далек от максимальных системных требований, но и от минимальных он тоже отстоит на заметное расстояние. Тем не менее поначалу, даже просто чтобы запустить игру, потребовалось запастись терпением, а уже в процессе проявлять его снова и снова во время серьезных подтормаживаний и зависаний в самые неожиданные моменты — приходилось даже вспоминать навыки, выработанные в оригинальном «Море», и перемещаться с глазами в пол. Впрочем, авторы игры работают не покладая рук — и уже спустя пару патчей количество проблем ощутимо снизилось: это все еще не самая оптимизированная игра на Земле, и она никогда не будет такой, но, по крайней мере, она работает. И очень неплохо выглядит. Не сказал бы, что кого-то в 2019 году можно впечатлить этой картинкой, — серо-бурый Город, стоящий на мутном Горхоне, вообще не то, к чему хорошо подходит слово «впечатлить». Но «Мор» адекватен нашему времени, и это для переосмысленной версии главное.
Несмотря на серьезное переосмысление почти всех составляющих «Мор» частей, многие ее механики смотрятся неловкими и устаревшими: старая недобрая необходимость постоянно рыться в мусорных ящиках для пополнения инвентаря разными нужными (хотя бы для обмена) вещами; постоянные прогулки по одним и тем же местам (хотя они и составляют немалую прелесть «Мора» — город постоянно меняется, и это можно почувствовать); измененная, но все еще корявая система боя — от врагов здесь принято скорее убегать; разбросанные по городу точки сохранения в виде напольных часов, стоящих в жилищах Приближенных. Но сквозь эти колючки прорастают как актуальные решения (вроде отметок на карте), так и множество тончайших механик: например, не визуальные, а звуковые указания на какие-то предметы, ситуации и даже порой сюжетные ветки; или логика событий, которую можно понять только по наитию и опыту, а не через запись в дневнике протагониста.
«Мор» состоит из таких противоречий — и он, как и оригинал, обречен на культовый статус. Мир невероятно изменился за прошедшие 14 лет, а уж игровой мир — и подавно, но подобных вещей в нем больше не стало. Такого физически не может быть много.
Что такое «Мор»? Какой у игры жанр? Определить это не представляется возможным: психодрама здесь перемежается триллером, а то и хоррором — каждая вылазка в зачумленный дом щекочет нервы не на шутку; симулятор выживания внезапно превращается в театральную постановку; добавим еще щепотку ролевой игры (в корневом виде — в плане отыгрыша, а не прокачки). В принципе, даже называть «Мор» игрой — не совсем верно. Куда лучше подходит слово «опыт».
Многие игроки и рецензенты сразу после выхода переосмысленного «Мора» (не могу, к сожалению, вспомнить, как дело обстояло с ничуть не более простым оригиналом) стали жаловаться на немилосердную сложность игры. У кого-то даже возникли привычные в подобных случаях ассоциации. Сложно — значит Souls. Конечно же, это абсолютно неверная аналогия. Сложность в играх типа Souls, как и в хардкорных платформерах, например, работает с игроком по очень простой логике преодоления — с регулярными наградами и чувством удовлетворения от собственных достижений, добытых нелегким трудом. Сложность «Мора» — в отсутствии немедленного подкрепления. Игра практически не награждает — если вынести за скобки находки в мусорных ящиках и шкафах брошенных домов — и при этом постоянно штрафует. В игре постоянно голодаешь, рискуешь свалиться от усталости, тебя на каждом шагу подстерегает инфекция или смерть от ножа мародера. Даже гибель нельзя отмотать назад — загружаетесь с прошлой точки, а вам все равно выписывают штраф: теперь вы будете быстрее уставать или какие-то важные персонажи откажутся с вами разговаривать. Если вам сложно играть в «Мор» и получается худо, то знайте — дальше будет еще хуже, игра не попытается как-то под вас подстроиться. Скорее наоборот.
Эта сложность кажется фальшивой, подлой: умереть здесь можно просто по случайности, а еженощные смерти друзей, спасти которых вы можете, но (скорее всего) не успеваете, очень угнетают — но чем дальше, тем больше ты это принимаешь.
«Мор» создан, чтобы через него продираться, балансируя на грани смерти, находясь в непрерывном стрессе, — и только так он способен раскрыться. Всех не спасти, все не успеть. Иногда бездействие полезнее, чем пробежка по всем активным точкам на карте. Прочувствовать — всегда важнее, чем просто понять разумом и взять с полки неизбежную награду.
Пока, правда, создана только треть «Мора». Как и в оригинальной версии, для полного погружения и понимания игру необходимо пройти три раза, за трех персонажей. Пока доступен только Гаруспик — Артемий Бурах, не закончивший столичный институт хирург, который вернулся в родной город, вызванный письмом отца. Его путь сквозь чуму — это путь корней, традиций. Позже должны выйти также пути Бакалавра (рациональное) и Самозванки (интуитивное, чувственное). Только тогда история будет рассказана полностью — насколько вы сможете ее постичь, конечно.
«Мор» полон всевозможных символов и иносказаний, загадочных диалогов, суть которых раскрывается очень постепенно — поначалу это может озадачивать и даже раздражать. Особенно это касается как раз пути Гаруспика, которому прямо с порога приходится погружаться в клубок местных верований, традиций, алхимии. Сложно сказать, почему именно с него решили начать в этот раз, — выбор в качестве начального персонажа приезжего, который вместе с игроком постигает местный Уклад Бакалавра, казался очень уместным 14 лет назад. Может быть, дело в том, что значительная часть аудитории обратится к этой истории уже второй раз? А может, именно ошарашивающий эффект, обрушивающийся на вынужденного продираться через полное непонимание игрока, — это именно то, чего и добивались создатели.
***
«Мор» — это прекрасный пример того, что обращаться к уже, казалось бы, пройденному можно. Перепридумать однажды придуманное. Еще раз вернуться к прежним мыслям. Заново открыть уже, казалось бы, понятое. Это очень зыбкая почва в наше динамичное время с постоянным голодом по чему-то свежему — и кому на нее ступать, как не главным радикалам российской игровой индустрии Ice-Pick Lodge. Причем новый «Мор» не стал версией старого для более широкой аудитории, как можно было подумать, — игра едва ли не более сложна для понимания и преодоления, чем оригинал; суть ее совсем в другом. В том, чтобы стать глубже, точнее, тоньше.
«Мор» — это предмет гордости для нас с вами, редкая жемчужина, вызревшая в раковине российской игровой разработки. Странный, слегка сломанный, сложный для понимания объект, описывая который в рецензии ты не обращаешься к секретеру бюрократизмов за термином «проект», а смело берешь с полки слово «произведение».
**Примечание.** Под этой рецензией нет оценки. Пока вышла только одна часть «Мора» из трех, и предъявлять к ней требования как к цельному произведению нечестно. Оценивать эту игру, выбивающуюся из рамок, в любом случае очень тяжело, но, когда эпопея закончится, мы, быть может, и попытаемся.
|
|
«Мор» дурно оптимизирован и не слишком технологичен по меркам нашего времени. Но визуальный стиль выдержан безупречно, атмосфера подчеркивается так, что, выйдя из игры, хочется немедленно пройти дезинфекцию. А еще обязательно придите на закате в степь — «Мор» умеет сделать красиво.
|
|
Звук в «Море» не только участвует в плетении неподражаемой атмосферы, но и задействован в игровых механиках. Город звучит. Музыка тоже хороша — узнаваемый стиль Theodor Bastard подошел этому миру безупречно.
|
|
Игра в открытом мире с метками и свободой действия. Психологический триллер. Драматическая театральная постановка, в которой четко выстроена четвертая стена. Давящий «выживач». «Мор» един во множестве лиц.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
Порой издевательски сложный, местами архаичный, наполненный обаянием (как отрицательным, так и положительным), запредельно атмосферный и очень глубокий, «Мор» можно включать в обязательную программу по ознакомлению с играми как с предметами искусства. Он один такой. Теперь в двух лицах.
изображения (33)
**Видео** **:**