Видеоигры с холодным оружием: боевая система от Golden Axe до Sekiro
*Ведьмак не глядел на Ляшареля. Он не отрывал глаз от оружия в руках окружавших фонтан людей в кожаных шляпах. В большинстве известных Геральту стран изготовление и владение шиповатой ламией, именуемой еще майенским батогом, было строго запрещено.* *Анджей Сапковский, «Вечный огонь»*
Всевозможное холодное оружие обычно приятно резонирует с душой любителя видеоигр. Экшены и RPG с клинками выдают особо острые эмоции за счет контактности боя, эффектности анимаций и общей брутальности. Пистолеты и винтовки — интересно, двуручный меч — великолепно. Магия оружия в чистом виде.
Старинные экшены, в которые играли наши отцы и особо шустрые деды, по понятным причинам использовали простейшую систему ближнего боя. Нажатие на клавишу вызывало определенную анимацию взмаха оружием, а противник, которому не повезло оказаться вплотную к герою игры, получал урон. Но геймдизайнеры далеких восьмидесятых уже экспериментировали в поисках интересной боевой схемы. В популярной игре
**Barbarian** (1988) использовалась невиданная ранее система команд-пиктограмм. Чтобы герой-варвар взмахнул мечом, нужно было навести курсор на нужную иконку и нажать ее в момент максимального приближения к противнику. И это без помощи мыши! А в игре **Sir** **Fred** для компьютера ZX Spectrum в 1986 году попытались смоделировать систему дуэли на шпагах. Мы управляли рыцарем на плоской платформе, а клавишами «вверх» и «вниз» направляли его клинок. Получилось довольно невразумительно, но ничего подобного публика еще не видела.
Но настоящий король с клинком в руке появился в 1989-м. Первая часть
**Golden** **Axe** была выпущена на всех мыслимых платформах и стала одной из самых известных игр своего времени. Амазонка, варвар или гном по выбору игрока шли по мрачным землям, разгоняя скелетов, орков и прочих фэнтезийных граждан. Можно было оседлать дракона или наколдовать бурю, но основные разборки велись мечом и топором. В боевой системе появились интересные идеи, которые можно увидеть и в современных экшен-играх. Так, двойное нажатие на клавишу ходьбы переводило героя в режим бега. А уж на бегу можно было врезать неприятелю особенно больно. Golden Axe разрослась до целой франшизы: последняя игра с подзаголовком Beast Rider вышла на консолях седьмого поколения.
В 1998 году поклонники мечей и сабель с удивлением встретили
**Die by the Sword**. За простенькой историей о рыцаре и даме сердца скрывалась экспериментальная механика и действительно новый опыт. Воин управлялся стандартно, с компьютерной клавиатуры (на консолях игра не выходила). А вот все взмахи мечом выполнялись мышью. Лезвие повторяло движения кисти геймера, и герой наносил различные удары вслед за движением мыши по коврику. Эта система стала и плюсом — за счет новизны, и минусом игры — свыкнуться с таким управлением мог не каждый. Позднее, в 2008 году, эта система была доведена до ума в перезапуске **Alone in the Dark**. Детектив Карнби, конечно, не рыцарь-крестоносец, но металлическая труба в его руках превращалась в Экскалибур.
В 2000 году вышел приключенческий боевик
**Rune** от студии HumanHead. Викинг Рагнар под руководством игрока рубился с врагами во славу Одина, а боевая система щеголяла глубиной и динамичностью. Для каждого вида оружия были записаны разные анимации. Булавой, например, было удобно припечатывать сверху всяческую хищную мелочь вроде крабов. Типы ударов зависели от направления движения: чтобы ударить мечом слева, нужно было сделать шаг в ту же сторону. Бои в Rune запомнились брутальностью и весельем, а сама игра получила культовый статус; неспроста вторая часть появится-таки спустя два десятка лет.
Испанская команда Rebel Act Studios в 2001 году выпустила свой экшен в стилистике героического фэнтези —
**Severance** **: ** **Blade** **of** **Darkness**. И поклонники жанра получили самую достоверную, кровавую и зрелищную боевую систему на долгие годы вперед. Играть в это было трудно, непривычно, но очень увлекательно. У героев — а это стандартные амазонки и рыцари — появились щиты, которые со временем разбивались в щепки, но играли очень важную роль. Бойцы теперь стали уставать от непрерывного махания орудиями смертоубийства; запыхавшегося гнома мог зарезать самый хилый гоблин. Для победы пришлось осваивать фокусирование на цели — под него была отведена отдельная клавиша, и воин переставал бегать куда попало, поворачиваясь лицом к сопернику. Каждый поединок превращался в элегантный танец смерти: из ран хлестала пугающе реалистичная кровь, а злобному орку дозволялось отрубить ногу или руку. Или голову. А потом эту голову в кого-нибудь швырнуть. Игра во многом определила дальнейшее развитие жанра и обогнала время. Правда, среди слабонервных ходило мнение, что смотреть на Severance: Blade of Darkness интереснее, чем в нее играть.
Самурайская сага
**Onimusha** началась в том же 2001 году. Игроки и критики оценили японскую стилистику и атмосферу беспощадной восточной сказки, но успеху также способствовала выверенная боевая система. Самурай Самоноске в эпоху мифического средневековья противостоял орде демонов, разя их аркебузой, колдовством и, конечно, острой сталью. В бою особое значение имело добивание упавшего врага: если демон оказался на земле после молодецкого пинка самурая, следовало быстро и точно нанести финальный удар. В Onimusha лежачего бьют, еще как бьют, и применение этого тонкого мастерства было ключом к победе. Вдобавок у самурая была единственная комбинация ударов и встречная атака — если улучить момент, когда взбешенный зомби готов броситься на Самоноске, то монстра можно свалить одним выпадом. При кажущейся простоте боевка в Onimusha отлично работала за счет грамотной подгонки каждого элемента друг к другу.
Хорошая система ближнего боя принесла легендарный статус серии
**God** **of** **War**, стартовавшей в 2005 году на PS2. Да, выдающуюся работу художников и дизайнеров оценили по достоинству, но многих пользователей привлек именно смачный мордобой. В самой первой игре он уже был близок к идеалу: максимально доступная, глубокая и невероятно зрелищная система. Спартанец Кратос творил на экране кровавые чудеса: нанизывал врагов на цепь и раскручивал, как снаряд, подбрасывал ударами в воздух на пять метров, сотрясал землю под ногами монстров и опрокидывал десяток оживших мертвецов, вращаясь яростной юлой. Сценаристы умело вписали в мифологию игры способности Кратоса: мечи Хаоса, подарок Ареса, бога войны, намертво крепились к плоти героя цепями. Кратос мог бить на разную дистанцию и в любом направлении — цепи выбрасывались из его рук и затем возвращали клинки Хаоса обратно.
Иногда разработчики делают центральным персонажем очередного слешера существо со сверхспособностями, это поясняет фантастические возможности в бою. Герой, творящий в кадре яростное файер-шоу, может быть избранником индейских богов, как в
**Marlow Briggs and the Mask of Death**, или вообще Всадником Апокалипсиса, как в серии **Darksiders**. Или такой герой может быть неудержимым болтуном, остряком и наполовину демоном. Серия **Devil May Cry** появилась на свет в 2001-м и представила публике полудемона Данте — происхождение позволило юноше овладеть немыслимой силой и скоростью. Данте размахивал двухметровым мечом, держа его одной рукой, а одной из фишек боевой системы стало избиение монстров прямо в воздухе: подбросив вверх очередного горемыку, Данте прыгал за ним и колошматил, не касаясь пола. Реалистичность была списана за ненадобностью, зато динамика хлестала через край. В пылу потасовки Данте также использовал пару мощных пистолетов — никакого прицеливания, только веселый грохот и вспышки. Как итог, любая часть бренда Devil May Cry — даже не самая удачная вторая — может считаться эталоном быстрой, бодрящей и эффектной боевой системы.
А еще можно сделать героем вампира. Или полувампира, как в
**BloodRayne**. Умница и красавица Рейн покорила сердца игроков и редакторов журнала Playboy (появлялась в откровенной скриншот-сессии, был грешок). Рейн наводила ужас на нацистов двумя зловещего вида клинками, закрепленными на предплечьях. Комбинации из десятка ударов, фантастические кульбиты через голову — это прекрасно, но драки в BloodRayne запомнились другим: вампирша могла замедлять время, и слоу-мо в ее исполнении не имело ограничений. То есть никакой шкалы или убывающей полоски: наслаждаться боевой грацией затянутой в латекс дамы можно было бесконечно. Схватки с опасными и умными врагами доставляли чистую радость. При этом градус жестокости был довольно высок: гитлеровец, которому Рейн отрубила кисть руки, пускался наутек, жалобно вопя и пачкая стены кровью. Детвору от таких игр стоит ограждать, а вот взрослым как раз лучше снимать стресс хорошими слешерами, а не дешевым вином.
Без хорошей боевой системы сегодняшнего признания не добился бы орден ассасинов. Когда речь заходит об
**Assassin's Creed**, в первую очередь вспоминается прекрасная хореография боя и высокое качество анимации. Но разработчики из Ubisoft изрядно потрудились и над механикой. Самые первые игры бренда уже стояли особняком от иных экшенов: в бою Альтаир и Эцио Аудиторе в основном полагались на контратаки. Перехватив выпад врага, его можно было обезоружить, одним легким движением убить или даже начать целую цепочку фатальных движений, поражая группу противников. В соответствии со своим статусом, убийцы использовали в бою такие грязные приемы, как бросок песком в глаза неприятелю или ослепление дымовой бомбой. С выходом **Assassin's Creed Origins** боевка стала ближе к общепринятой, с набором быстрых и более медленных, но мощных ударов. Но экшен в исполнении ассасинов по-прежнему хорош за счет неплохой вариативности. Прокачивая умения, можно освоить немало эффектных и эффективных приемов — например, оглушающий удар щитом с разбега.
Страна восходящего солнца исправно вдохновляет разработчиков игр на моделирование боя с холодным оружием. Поклонники бусидо, катан и вакидзаси могут оценить их старания в самурайских экшенах. Стоит выделить такие достойные образцы жанра — помимо упомянутой Onimusha, как серия Way of Samurai, где есть даже возможность бить соперника тыльной стороной катаны. Отлупить, но не убить! Или хитовую
**Genji: Dawn of the Samurai** с консоли PS2. Там акцент в бою ставился на фокус-режим, то есть на замедление времени.
Но самый, пожалуй, убедительный самурайский экшен и самая богатая возможностями боевая система на сегодняшний день представлены в проекте
**Nioh** от команды Team Ninja. Самурай европейского происхождения использует три боевые стойки и десяток типов оружия, от этого разнится набор приемов и трюков. Получая опыт, игрок открывает новые способности, и ближе к финалу количество возможностей просто зашкаливает. В игре даже есть отдельное меню настройки движений, где мы активируем конкретные приемы для конкретных стоек. Так можно тонко настроить своего бойца, но именно здесь и скрывается основной недостаток Nioh: в большом количестве вкладок и менюшек легко запутаться и всерьез задуматься о харакири. Стойкие же воины, прошедшие сквозь муки интерфейса, получат самурая своей мечты. Обилие приемов грамотно привязано к виду оружия. Так, копье позволяет делать оглушающий удар древком, а кусаригама подтягивает врага поближе цепью. Есть в Nioh и интересные моменты, претендующие на историческую достоверность. Наш самурай может изучить смертоносное движение — молниеносный удар сразу после извлечения клинка из ножен; у реальных самураев такое искусство называлось иаи-дзюцу. Если во второй части Nioh разработчики разберутся с управлением, мы рискуем получить идеал.
С ниндзя все сложнее. В большинстве игр нам показывают машину смерти, рвущую врага в ошметки, как в серии
**Ninja** **Gaiden**. Более интересной — и реалистичной — выглядит боевая система из Tenchu (лучшей игрой серии назовем **Tenchu** **: ** **Wrath** **of** **Heaven**, 2003 год). Здорово показан контраст между честной дракой и тихим убийством. В прямом противостоянии ниндзя вовсе не беспомощен, но он гораздо опаснее, когда скрыт в темноте. В Tenchu можно успешно драться со стражниками и самураями, выкручивая комбинации коротким мечом, но гораздо эффективнее неожиданный удар этого же меча в спину. Если верить специалистам, так и обстояло дело в реальной истории Японских островов.
Последний громкий экшен-хит на тему дальневосточных воителей — успевшая стать культовой
**Sekiro: Shadows Die Twice**. Синоби Волк демонстрирует новый уровень мастерства. Драки сложны и быстры, на принятие решений — доли секунды, уклонения и блоки нужно освоить на уровне рефлексов. Поединок можно завершить одним ударом, если вывести соперника из равновесия. В этой игре мы умираем часто, но оторваться от нее не можем. Такое вот прикладное волшебство, разработчики из FromSoftware успешно применяют его со времен **Demon** **'** **s** **Souls** (2009 год).
Ну да, без рассказа о Souls этот материал будет неполным. Игры этой серии запомнились в первую очередь адской сложностью и вызовом, но и отличная боевая система тоже внесла в успех свою лепту. В боевке Souls нет ничего лишнего, она не так насыщенна, как в Nioh, но каждое движение пригодится на пути к финальным титрам. Быстрые удары вяжутся в серию, сильные удары расходуют выносливость, удар с разбега сложно заблокировать, тычок в спину наносит увеличенный урон — мы изучаем все движения за полчаса, но совершенствуем их на протяжении долгих бессонных ночей. Особо важно было отточить прием столь же полезный, сколь и сложный, — парирование. Если парировать строго в нужную долю секунды, коротенькая анимация прервет атаку противника, включится ободряющее слоу-мо и негодяй останется беззащитным перед вашим мечом. Если парирование выполнено не вовремя — а так случается постоянно, то вы пропускаете удар, порой смертельный. Некоторые виды оружия дают дополнительные приемы, и с какой-нибудь особо полюбившейся алебардой можно пройти всю игру, не меняя ее на новые образцы. Боевую систему Souls сложно, пожалуй, сделать лучше, это квинтэссенция баланса и удобства. Можно лишь попытаться эту систему копировать, как сделали разработчики неплохой, в общем-то,
**Ashen**. И миллион других подражателей.
Показателен пример польской студии CD Projekt. Сейчас это звучит странно, но боевая система первой The Witcher походила на таковую из Diablo. Мы просто указывали курсором на жертву, а Геральт сам устремлялся к ней с кровожадными намерениями. Игрок лишь ритмично нажимал единственную клавишу, когда видел особый значок, — так получались красивые связки. Но ко второй части приключений ведьмака здравый смысл победил: перед нами была полноценная экшен-система с разными видами ударов, блоками и уклонениями. В
**The Witcher 3: Wild Hunt** боевка обрела безукоризненный вид: она достаточно глубока для приятного изучения и при этом доступна ценителям масштабных RPG с тоннами диалогов, нелинейностью, крафтом и прочими небоевыми активностями. Драка в исполнении Геральта — это любопытная смесь: мы играем за сильно пьющего эликсиры мутанта с магическими способностями, плюс зрелищность в духе Asassin's Creed, но со своим неповторимым обликом. Сбитые с ног противники, змеиная грация, брызги крови и отрубленные головы — Геральт танцует, и мы с ним вместе. Особый шик — открытие новых приемов с набором опыта. К примеру, автоматическое включение замедления в особо опасные моменты или отбивание стрел обратно в противника. Немного жаль, что в грядущей Cyberpunk 2077 не дадут помахать серебряным клинком.
Хорошую боевую систему с контактным оружием можно найти во многих жанрах. Приключенческая классика
**Beyond Good and Evil** рассказывает о похождениях журналистки Джейд, и дамочка вооружена посохом дай-дзё, обучена выписывать комбо, заряжать мощный удар и так далее. Мультиплеерный боевик **Warframe** показывает в деле воинов Тенно — этаких космических ниндзя, упакованных в чудо-костюмы, те самые варфреймы. Тенно скачут по стенам, крадутся в сумраке, метко стреляют из любого ствола и способны разрубить пополам крепкого солдата в броне. Сетевой экшен от третьего лица **For Honor** дает опробовать систему ближнего боя, несколько громоздкую, но достоверную и с россыпью свежих идей: чего стоят хотя бы обманные финты оружием.
Любители файтингов тоже могут вдоволь помахать саблей. В
**Mortal** **Kombat** ** 4** появилась возможность пользоваться различными мечами и кинжалами, а в **Mortal** **Kombat** **: ** **Deadly** **Alliance** у каждого персонажа был отдельный стиль боя с оружием. Великолепный файтинг **Soulcalibur** полностью посвящен фехтованию. Боевая система в Soulcalibur представляет собой применение горизонтальных и вертикальных ударов, пинков и захватов. Система сбалансированная и визуально просто роскошная, но соль серии в особой эстетике холодного оружия. У игрока есть возможность испробовать в деле короткие парные клинки и двуручники, нунчаки и посохи, азиатскую и европейскую экзотику, такую как цепной меч.
Игры ближайшего будущего указывают на основное направление в жанре экшен с оружием ближнего боя. Драки будут еще динамичнее, скоротечнее, сложнее и зрелищнее. Именно такими на сегодняшний день кажутся потенциальные жанровые хиты вроде
**Star Wars Jedi: Fallen Order** и **Ghost of Tsushima**.
В одном материале охватить все игры, интересные для поклонников отточенной стали, нереально. Мы лишь попытались указать вам на некоторые определяющие моменты. Высказывайтесь в комментариях, какие игры покорили вас свистом меча и блеском кинжала.