Star Ocean: Integrity and Faithlessness — в парсеках от идеала. Рецензия
|
Жанр
|Ролевая игра
|
Издатель
|Square Enix
|
Разработчик
|tri-Ace
|
Дата выхода
|1 июля 2016 года
|
Возрастной ценз
|от 16 лет
|
Платформы
|PlayStation 4, PlayStation 3
|
Официальный сайт
*Игра протестирована на PlayStation 4*
Star Ocean в этом году исполнилось 20 лет — немалый срок для любого сериала. Впрочем, не удивимся, если вы о нем никогда не слышали, ведь частота релизов оставляла желать лучшего — с 1996 года вышло всего лишь четыре номерных проекта, а последний выпуск, Star Ocean: The Last Hope, появился на прилавках целых семь лет назад. Star Ocean: Integrity and Faithlessness, она же пятая часть, недавно добралась до нашего региона (только в версии для PS4) и обещала стать большой, интересной jRPG. По крайней мере, именно так ее преподносила студия tri-Ace. На деле же все получилось как обычно, а разработчики еще раз подтвердили теорию о том, что верить на слово ни в коем случае нельзя.
**Три дороги на весь мир**
Проблем у Integrity and Faithlessness (с вашего позволения, дальше сократим название до IaF) действительно хватает, и они затрагивают буквально все аспекты игры. Одна из самых серьезных — размер мира. Вообще, любые проекты с ограниченными бюджетами пытаются хоть как-то замаскировать отсутствие средств на проработку достаточного количества локаций, но новая часть Star Ocean в отчаянных попытках казаться большой совершенно упустила этот момент. Вот на выходе и получилось, что она раз за разом гоняет персонажи то от поселения через огромную пустую поляну к столице, то от столицы через ту же поляну в пустыню. Повторяется это до тех пор, пока не полезете на стену от приевшихся видов и однообразия окружения.
Ситуация усугубляется одним крайне странным решением. Представьте: бежите вы через всю карту, которая по площади едва ли меньше Пульса из богомерзкой Final Fantasy XIII, смотрите в пункте прибытия сюжетную сценку, а потом герои по воле сценариста автоматически оказываются в другом конце мира. Угадайте, куда дальше по сюжету нужно прибыть? Правильно, именно в то место, откуда вас только что самым наглым образом выкинули. В такие моменты не грех на минуту-другую повторить кадр из «Футурамы», где Фрай с отчаянным выражением лица хватается за голову.
Причем быстрое перемещение из точки в точку не открывается практически до самого финала. Приходилось гадать, почему разработчики ограничивают игрока, но после титров стало понятно, что это просто бесхитростная попытка искусственно увеличить время прохождения. Сюжетную часть IaF можно без проблем завершить часов за 17, а если убрать необходимость на своих двоих передвигаться туда-сюда по миру, пробиваясь через постоянно возрождающихся врагов, то это число можно смело делить как минимум на два.
Сама история игры тоже не хватает звезд с неба. Вообще, разбирать сюжеты jRPG — то еще занятие, поскольку десятки ляпов можно найти в любом проекте, но свежая Star Ocean из той категории, которой действительно удается удивить своей откровенной тупостью. Вот, например, ситуация — повествование крутится вокруг ребенка с необычными способностями, за которым охотится Главный Злодей. По идее, спрятать бы девочку от людских глаз подальше, но наши герои явно не в ладах с логикой, поэтому они таскают бедняжку за собой везде. И неважно, что это поле боя двух армий или секретная лаборатория, которая в любую секунду может взлететь на воздух. Естественно, Релию постоянно приводят прямо в руки врага, ее опять похищают, а наша бравая команда в энный раз отправляется на спасение и клянется, что вот уж теперь все точно будет по-другому.
Хотя спокойные моменты, когда девочку никто никуда не таскает, получились действительно милыми и в чем-то даже трогательными. Она понемногу избавляется от скованности, начинает привязываться к нашим героям и болтать с ними по-детски непосредственно. Подобных событий слишком мало, даже несмотря на небольшую продолжительность игры, но они, пожалуй, получились самыми искренними и правдоподобными из всего, что происходит в IaF.
**Глупый лекарь — горе в семье**
Черт с ним, с этим размером мира, странным сюжетом и необходимостью колесить вокруг трех сосен на протяжении всего прохождения. Подобные недостатки еще более-менее терпимы, а вот боевая система IaF порой заставляет задаваться риторическим «Зачем я в это играю?». Она ужасна. Она отвратительна.
Начнем по порядку. Сражения проходят на скоростях добротных слешеров, то есть очень и очень динамичны. В первой трети игры это даже развлекает, поскольку враги слабые, герои легко уничтожают любого, а партия довольно скоро разрастается до семи персонажей. Однако стоит добраться до первого серьезного противника, как боевая механика разваливается. Дело в том, что одновременно игрок может управлять только одним героем, остальными в реальном времени командует компьютер. И здесь начинаются очень серьезные проблемы.
Многие враги и все боссы без исключения используют мощные атаки по площади, от которых можно спастись, просто отбежав на пару шагов в сторону. Однако для виртуальных болванчиков, радостно прыгающих грудью на амбразуру, такая операция очень сложна. Если же, переключаясь между подопечными, попытаться увести их из зоны поражения, то, пока вы контролируете одного, второй уже вернется на свое место и заслуженно получит по голове. Как и боец дальнего боя, и маг, решившие зачем-то подойти к противнику вплотную.
По идее, спасти ситуацию должны были так называемые роли. Каждому из героев можно назначить вплоть до четырех моделей поведения — скажем, отдавать приоритет слабым врагам или делать упор на магические атаки. Вот только это не работает в подавляющем большинстве случаев. Даже описание многих ролей крайне туманно. Вот как из фразы «будет чаще использовать лечащие навыки» понять, с какой именно периодичностью компьютер решит накладывать заклинания?
Да никак, ведь на практике лекарь сначала забросит во врага что-нибудь наносящее урон, потом снимет с кого-нибудь вредный эффект, после чего станцует вальс, выпьет кофе, сходит в туалет, а только потом, если вдруг кто-то из напарников остался в живых, все-таки решит подлатать его. Даже в Star Ocean: Second Story для первой PlayStation была возможность отключать ненужные навыки, чтобы герои не сжигали ману понапрасну, — здесь этого нет. И ведь есть же отличный пример для копирования — гамбиты из Final Fantasy XII. Они позволяли настроить партию на любой чих. Да так, что пользователю оставалось только «рулить» ей, а все остальное компьютер выполнял исходя из четко заданных условий.
Иронично, что интеллект врагов на порядок выше, чем у соратников. Они грамотно уничтожают сначала поддержку, а затем уже переключаются на оставшихся бойцов. Как раз из-за этого вся вторая половина игры — с момента появления более-менее внушительных соперников — превращается в симулятор врача. Нет, серьезно — если лично не закидывать каждые несколько секунд заклинания массового лечения, не воскрешать и не уворачиваться от ударов, то можно забыть о победах.
Влечение противников к лекарям настолько велико, что даже финальный босс в двух формах из трех бегал за ними кругами, пока остальная команда понемногу уменьшала жизненную полоску врага до нуля. Кстати, в этой же схватке ушло порядка семи тысяч очков маны только на заклятия поддержки (при максимальной стоимости одного заклинания в 50 пунктов) — товарищи, как те студентики из черной комедии, просто самоубивались, не в силах отбежать от страшных атак в безопасное место.
Поражения и отсутствие мозга у напарников становятся еще ужаснее, когда понимаешь, что в IaF отсутствует нормальная система сохранения. Какой-то светлый ум в tri-Ace решил блокировать точки для записи прогресса при любом условии, будь то сюжетная сценка, необходимость выбраться из подземелья за ограниченное время или же — здесь вообще забавно — просто так. В игре действительно встречаются моменты, когда возможность сохраниться отнимают совершенно без причины, либо закрывая путь невидимой стеной, либо просто не давая воспользоваться сферой. Отличная идея, особенно если учесть, что диалоги нельзя пропускать!
Обидно, что новая часть, которая должна была воскресить Star Ocean, вместо этого вогнала последний гвоздь в крышку гроба сериала. Ведь можно было рассказать захватывающую историю про героев, которые только-только узнали о возможности космических путешествий. Раскрыть мир планеты с помощью запоминающихся локаций, а не череды кишкообразных тропинок и однообразных лабораторий. Да хотя бы сделать вменяемую боевую систему, а не заставлять игрока бесконечно жонглировать командами «вылечить» и «воскресить». К сожалению, на рынок вышла Integrity and Faithlessness — скучная, бюджетная, однообразная jRPG, умеющая выводить из себя кучей совершенно странных решений. Надеемся, что хотя бы I am Setsuna, которая тоже разрабатывается под крылом Square Enix и выходит на следующей неделе, не разочарует.
**Достоинства**: **Недостатки**:
|
Графика
|Пятая часть Star Ocean изначально разрабатывалась на PS3, а уже затем переехала на PS4. Это видно по пустым локациям, простой архитектуре и отсутствию мелких деталей. Хотя не исключаем и вариант, что на хорошую проработку просто не хватило средств.
|
7
|
Звук
|Если уж проходить игру, то только с японскими голосами. Англоязычные актеры пусть и неплохи, но слишком часто им не удается точно передать эмоции. Музыкальное сопровождение есть, но оно невнятное и совершенно не запоминается.
|
6
|
Одиночная игра
|Доберитесь туда-то, чтобы той же дорогой вернуться обратно, — IaF предлагает заниматься этим на протяжении полутора десятков часов. Помимо однообразных побочных заданий и нелепой "сюжетки", делать в игре нечего. Увы, потенциально интересные сражения с боссами загублены ужасной боевой системой.
|
5
|
Коллективная игра
|Не предусмотрена.
|
Общее впечатление
|Все аспекты Star Ocean: Integrity and Faithlessness выполнены на уровне от «посредственно» до «ужасно». Такое ощущение, что Square Enix то ли не выделила достаточно средств на разработку, то ли вынудила tri-Ace выпустить игру недоделанной. Так или иначе, ее лучше обходить стороной.
|
5
**Галерея**
изображения (17)