The Church in the Darkness — культисты и их перепады настроения. Рецензия
|
Жанр |Экшен
|
Издатель |Fellow Traveler
|
Разработчик |Paranoid Productions
|
Системные требования |Двухъядерный процессор с частотой 2,0 ГГц, 4 Гбайт RAM, 500 Мбайт на жестком диске
|
Дата выхода |2 августа 2019 года
|
Возрастной ценз |от 18 лет
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PS4*
Когда состоялся анонс The Church in the Darkness, зарубежная пресса мигом начала проводить параллели между сюжетом игры и событиями в поселке Джонстаун в конце 70-х годов. Было бы действительно здорово увидеть свежий взгляд на одно из самых громких событий в истории современных США, когда почти тысяча американцев то ли покончила жизнь самоубийством, то ли была убита силами ЦРУ, проведя предварительно несколько лет в религиозной общине «Храм народов». Почитайте, если впервые об этом слышите, интересных статей на эту тему написано немало. Однако в игре, несмотря на наличие культа, его лидеров и толпы последователей, мы не занимаемся спасением тысячи людей и не наблюдаем за предшествующими трагедии событиями, а ищем лишь одного человека. Да и все имена с названиями были изменены.
В роли бывшего полицейского по имени Вик мы отправляемся в общину «Город свободы» и пытаемся отыскать там своего племянника Алекса. Карта не очень большая, но без подсказок найти родственника нелегко, да и присутствию незнакомца в джунглях Южной Америки не рады — как только охранники видят главного героя, они тут же открывают стрельбу и берут его в плен. Проходить игру можно разными способами: пробегать мимо всех, тихо вырубать каждого встречного или убивать культистов огнестрельным оружием — лишь бы добраться до племянника и поговорить с ним.
Прохождение занимает от 15 минут (за это даже есть достижение) до часа, что как-то совсем уж смехотворно даже для инди-игры. Однако одна из ключевых особенностей The Church in the Darkness заключается в том, что при следующем запуске в ней что-то изменится. Алекс может с удовольствием согласиться на побег или же отказаться, предложив вам побольше узнать об общине. Возглавляющие «Город свободы» Ребекка и Айзек могут быть добродушными безумцами, которые запрут вас к клетке в случае поимки и позволят сбежать, или агрессивными психопатами, желающими застрелить вас лично.
Вот только несмотря на наличие двух десятков концовок, основная суть игры никак не меняется: вы попадаете на карту; ищете готовых сотрудничать с вами культистов; они намекают на местоположение Алекса и вы с ним общаетесь. В конечном итоге об исходе вы узнаете не из видеоролика или бонусной миссии, а из небольшого текстового описания, рассказывающего о случившемся после вашего отъезда. Доходит до смешного: если Алекс предложил вам пообщаться с Ребеккой и Айзеком, а вы их хладнокровно убили, в самой игре он никак на это не отреагирует, а "разозлится" лишь в текстовом описании концовки.
Такая проблема встречается не только в основной сюжетной линии, но и во всем, что ее окружает. К примеру, возьмем побочные задания: некоторые общительные культисты могут попросить вас об услуге, если вам повезло и настроение в этом прохождении у них хорошее. Однако все, абсолютно все поручения заключаются в том, что вы должны найти окрашенные в белый цвет часовни и обыскать в них шкафы и ящики, после чего отнести документы или еще какой-то хлам выдавшему квест персонажу. Надоедает это очень быстро, особенно если учитывать, что диалоги всегда одинаковые и пропускать их нельзя.
Примерно в тот же момент, когда начинаешь понимать, что случайные элементы не сильно на что-то влияют, устаешь и от игрового процесса. В случае с The Church in the Darkness определиться с жанром непросто. С одной стороны, это боевик с видом сверху, в котором можно вооружиться пистолетом или дробовиком и стрелять в каждого встречного, пока не кончатся патроны. С другой — это стелс-экшен, напоминающий иногда серию Hitman с усыплениями и скрытными убийствами охранников, ящиками, в которых можно спрятать трупы, а также переодеваниями.
Сразу же стрелять в первого встречного — не самое разумное решение, желательно хотя бы попробовать быть скрытным и аккуратным. От выбранного уровня сложности зависит количество трудностей, с которыми вы столкнетесь: на первом и втором есть визуальные подсказки, указывающие, в какую сторону смотрят охранники, а на третьем и четвертом врагов становится больше и персонаж умирает после первого же попадания, что делает аптечки абсолютно бесполезными.
Вот только искусственный интеллект огорчает в любом случае. Если вы не попадаете в конус зрения противника, он не видит вас в упор. Если же в конус вы забежали, он лишь заподозрит что-то неладное и пойдет проверять, после чего пожмет плечами и свалит обратно. Когда враги замечают чьи-то трупы, они либо поднимают тревогу, либо подходят к павшим сослуживцам и стоят как вкопанные до тех пор, пока вы и их не прибьете. Вот, в общем-то, и все возможные ситуации — если вас заметили и открыли стрельбу, можно спрятаться в ящике и сидеть там, все равно их никто не обыскивает. В каких-то новых условиях вы не окажетесь даже на пятом прохождении, все будет развиваться по похожим сценариям.
Беспокоиться нужно лишь в тех случаях, когда включается сирена (которую, кстати, вообще не услышать на самом высоком уровне сложности), — тогда проповедники разозлятся из-за ваших попыток убить их последователей и могут быть не так благосклонны при личной встрече. Коробки сигнализации позволяют разбивать, чтобы никто не смог вызвать в случае чего подмогу, либо просто отключать, но для этого нужны специальные материалы, которые спрятаны в домиках и занимают место в крошечном инвентаре главного героя.
Большинство вещей, складываемых протагонистом в рюкзак, предназначены для скрытного прохождения и вроде бы должны значительно его облегчить. Транзисторный приемник отвлекает охрану громкими звуками, будильник звонит в заданное время и тоже позволяет отвести противников подальше и так далее. Вот только обходиться простыми методами значительно удобнее, и моментов, когда такие устройства действительно жизненно необходимы, практически не возникает. Что действительно пригодится, так это камни — их неограниченное число, однако траектория броска не видна, силу не указать, из-за чего швыряешь их иногда прямо под ноги врагу или вообще не в ту сторону, лишь создавая себе больше проблем. Но иногда везет и удается быстро перейти мост, который патрулировали два неподвижных до этого охранника.
В результате игровой процесс лишен какой-либо глубины, разобраться во всех его тонкостях можно уже во время первого прохождения. И все последующие попытки добраться до Алекса все также будут состоять из пробежек мимо конусов зрения, особенно если вы сможете найти новую одежду и стать менее заметным для противников. Здесь даже кнопка медленной ходьбы не нужна — можно бежать во весь опор, буквально накидываться на врагов со спины и устранять их одним нажатием. А в случае опасности стрелять, пока культисты не добежали до коробки сигнализации. Для проекта, рассчитанного на два десятка повторных прохождений, однообразие в игровом процессе становится существенным недостатком.
Понятно, что The Church in the Darkness решили сделать своеобразным roguelike из-за маленького бюджета, но довести до ума многие ее элементы не смогли. Разные концовки представляют собой по-разному написанный в финале текст, изменения характеров не сильно влияют на игровой процесс, а зачистка локаций утомляет из-за того, насколько примитивен геймплей. Не спасает даже шикарное озвучение — Ребекка и Айзек говорят голосами GLaDOS из Portal и Снайпера из Team Fortress 2, но они из раза в раз повторяют одни и те же фразы, слушать которые надоедает уже через час.
*******
При этом искать записки, беседовать с второстепенными персонажами и узнавать больше подробностей об общине и ее последователях может быть увлекательно. Тут часто встречаются коллекционные предметы, а герои готовы поговорить на разные темы: от политической обстановки в США до влияния проповедников на членов общины. Разработкой руководил Ричард Рауз III (Richard Rouse III), известный по The Suffering, и связать нестандартную историю с мрачным окружением он смог и в этот раз. Однако выбранная манера повествования плохо сочетается с игровым процессом, который наскучивает со временем так же, как монотонные речи проповедников о светлом будущем и врагах извне.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Поскольку камера расположена довольно высоко, несовершенство графики бросается в глаза не слишком часто. В целом картинка больше кажется неряшливой, чем стильной.
|
|
Музыку вспомнить трудно, а вот актеры озвучили персонажей здорово.
|
|
Первое прохождение займет около часа, а все последующие будут значительно быстрее. Предполагается, что до концовки вы дойдете около 20 раз, вот только после первого ничего нового вы не увидите.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
Хорошая идея, но не самая лучшая реализация. Однообразный геймплей в игре, рассчитанной на два десятка прохождений, неизбежно становится серьезным недостатком.
**Оценка: 5/10** **Видео:**