История оригинальных игровых механик. Свежие решения и нестандартный подход
Стратегии пошаговые и в реальном времени, ролевые игры, экшены от первого и от третьего лица: жанры давно сформировались, лекала натерли игроделам руку, клише измозолили игрокам глаза. Даже самые хитовые игры в той или иной мере повторяют многократно опробованные формулы. Да, разработчики хороших игр не забывают добавить щепотку новых идей или вспомнить горстку идей позабытых, но иногда яркой вспышкой горизонты игровой разработки озаряет Идея. И мы получаем в наши загребущие геймерские руки прежде невиданный игровой процесс. Отдадим дань уважения проектам и разработчикам, удивившим нас неординарным игровым процессом. Заглянем в прошлое и не забудем про актуальные игры.
Идёт год 1983-й. На экранах игровых устройств космические корабли бороздят плоский космос и расстреливают волны пришельцев. Герои привычно бегут слева направо, прыгая через ловушки. Самая искушённая публика горбится над клавиатурой, играя в текстовые квесты. И тут в залах игровых автоматов появляется
**Dragon's Lair**, интерактивная мультипликационная сказка. Именно там появились хорошо всем известные Quick Time Events, эпизоды с быстрым нажатием определённых кнопок. Рыцарь бродил по зловещему замку, а от игрока требовалось лупить по той или иной кнопке в нужный момент, чтобы герой отбился мечом от хищных щупалец или удержался на краю пропасти. Игра обрела завидную популярность, во многом благодаря мультипликатору Дону Блуту («Все собаки попадают в рай», «Анастасия»). В наши дни QTE можно увидеть в играх чуть ли не всех жанров и направлений, а такие проекты, как Fahrenheit или Heavy Rain, используют QTE как важнейший элемент процесса наряду с подачей сюжета.
Приключения в логове дракона были очень красивой, но поверхностной игрой, хотя QTE публике понравились. Через 3 года, в 1986-м, вышел
**Quazatron**, и адресован он был уже хардкорным игрокам того поколения. Изометрический боевик про роботов скрывал невиданные для времени глубины. Неприятеля можно было «взять на абордаж», и игрок переходил в режим мини-игры с борьбой за обладание механизмами вражеского дроида. Мы пытались взять под контроль узлы управления раньше, чем соперник сможет провернуть тот же трюк с нами. Поверженного дуэлянта позволялось разобрать на запчасти, и перед игроками представал невиданный ранее менеджмент-конструктор. Нужно было следить за балансом: слишком сильный двигатель плавил наш реактор и т. д. Во времена, когда три четверти игр представляли собой плоские аркады с прыжками через злобные кучки пикселей, Quazatron повергала в благоговейный трепет.
В 1990-х годах игровая индустрия, как и вся жизнь в объективной реальности, здорово ускорилась. Команда Silicon and Synapse (будущая Blizzard Entertainment) вписала своё название в историю видеоигр, увеличив количество героев своей аркадной головоломки в три раза вопреки стандартному на то время правилу одинокого протагониста. В 1993-м
**The** **Lost** **Vikings** дала возможность управлять сразу тремя викингами, переключаясь между ними. Отважные северяне спасались из неволи, и у каждого имелись уникальные таланты. К примеру, планировать на щите, как на парашюте, мог только Олаф. В том же году сердца геймеров покорила необычная смесь экшена и стратегии **Cannon** **Fodder**. Нам выдали в распоряжение целый отряд бойцов и совместили это с динамикой хорошего экшена и видом сверху. Взводом мы не только управляли как обычной боевой единицей в схожих играх; мы ещё могли делить отряд на части, раздавать снаряжение и отыгрывать несложные тактические рисунки. Игра имела большой успех и стала популярной франшизой. Вышедшую в 2011 году третью номерную часть, к слову, разработали российские команды Game Factory Interactive и Burut CT.
В конце 1998 года ярко вспыхнула звезда стелса. Разработчики из Looking Glass Studios — а в их числе был талантливый Кен Левин, позже создавший культовую BioShock, — смекнули, что публика для разнообразия хочет не только стрелять по всему, что шевелится. В недрах студии вызрела
**Thief: The Dark Project**. Вор Гарретт вёл вместе с игроком весёлую и опасную жизнь в мире технофэнтези. Нас несказанно удивили его методами: Гарретт совсем не по-геройски прятался от врагов! Он гасил факелы, оглушал стражников ударом дубинки по затылку, стирал кровавые пятна на месте преступления и, собственно, воровал! Приключения Гаррета растянулись на четыре полноценные части, а идею стелса подхватили все игроделы цивилизованного мира. Сегодня даже проекты, не ориентированные на скрытность, зачастую содержат опциональный стелс. Такую механику можно увидеть и в Far Cry, и в Call of Duty, и в кампаниях Battlefield, в таких ролевых титанах, как серия The Elder Scrolls, и даже в стратегиях, например в прошлогодней Ancestors Legacy.
В 1999 году компания Rebellion Developments выкатила откровение для поклонников FPS. Игра
**Alien** **versus** **Predator** стала на тот момент лучшим примером использования лицензии. Чужой, Хищник и морпех предлагали собственные уникальные кампании. Особо выделялись похождения страхолюдного Чужого, для которого не существовало понятий «верх» и «низ», — он легко перемещался по стенам и потолку. А игроки впервые получили волнующий опыт проверки вестибулярного аппарата: с видом от первого лица мы лазали по любым поверхностям, частенько зависая вниз головой. Ничего подобного в жанре ещё не случалось. Последовало несколько игр-продолжений.
В 2000 году своё веское слово в стратегическом жанре сказали британцы из Creative Assembly. Их
**Shogun: Total War** положила начало серии, которая вошла в золотой фонд игр и прекрасно чувствует себя по сей день, — ждём Total War: Three Kingdoms. Путь к сердцам поклонников пролёг через новую механику: разработчики разбавили привычный по Civilization походовый глобальный режим тактическими боями с большим количеством солдат, сведённых в отряды. Ещё один шаг к вселенской гармонии был сделан: медитативное управление целой страной отлично дополнилось динамичными битвами. Но англичан ещё стоит отметить за прекрасную свежую идею: они обучили солдат бояться. Видя, как рядом падают погибшие товарищи, доблестные воины могли дрогнуть и броситься наутёк. Битвы в Total War обрели узнаваемый вид и стали на порядок реалистичнее, чем в каком-нибудь C&C-клоне.
Студия Shiny Entertainment прославилась платформером о червяке Джиме. То была незаурядная, яркая игра. Но свой главный вклад в продвижение свежих геймплейных механик команда Shiny сделала в 2000 году. Экшен от третьего лица
**Messiah** предлагал играть за ангелочка Боба, хрупкое, уязвимое создание, которому, тем не менее, нужно спасать мир. И для этого Боб вселялся в тела людей, получая контроль над ними, их способности и их снаряжение. Игровой процесс вышел сложным, увлекательным и динамичным. И в высшей степени оригинальным.
В сентябре 2001-го свой первый хит выпустила японская команда Team Ico. Забегая вперёд, скажем: бесконечно талантливые азиаты на сегодняшний день выкатили три успешных проекта, и каждый стал не только стал очень стильной и красивой игрой, но и привнёс новые веяния в игровую механику. Начался путь Team Ico с игры для PlayStation 2 под названием, что характерно,
**Ico**. Мальчик Ико пытался выбраться из зачарованного замка и спасти случайную знакомую — принцессу Ёрду. Кроме мощного чувства опасного, чужеродного окружения, игра удивила механикой взаимодействия Ико и Ёрды: мальчик заботился о девочке, вырывал её из лап духов-теней и продвигался с её помощью через всевозможные преграды. Компьютерный спутник до Ico ещё никогда не был таким живым и чуть ли не осязаемым. Затем, в 2005 году, Team Ico выдала легендарную **Shadow of the Colossus**. Игроки получили невиданные ранее бои с гигантами-боссами. Герой игры не просто щекотал саблей титаническую пятку, как было в прежних схожих играх. В Shadow of Colossus нам приходилось буквально карабкаться по огромным телам, отчаянно цепляясь и пытаясь найти уязвимую точку гиганта. А для текущего поколения PlayStation студия Team Ico выпустила успешную **The Last Guardian**. История о дружбе мальчика и огромного грифона Трико содержала оригинальную механику взаимодействия: Трико программировался именно как зверь, милый, но диковатый; он демонстрировал непослушание, мог быть непредсказуемым, а порой им управляли дремучие инстинкты. Таких напарников любители видеоигр ещё не встречали.
Настоящая революция в жанре экшенов пришла из Финляндии. В 2001 году оглушительно прогремел релиз
**Max Payne** от студии Remedy Entertainment. Мы были сражены наповал замедлением времени, мгновенно вошедшим в лексикон как слоу-мо, сокращение от английского slow motion (то есть «замедленное движение»). Детектив Пейн мог отстреливать бандитов, эффектно растягивая время. Герой игры медленно летел в прыжке, паля из двух пистолетов, за пулями тянулись инверсионные следы, неторопливо разлетались искры, щепки и гильзы, а камера брала зрелищные ракурсы поверженных злодеев. Финны, по их словам, вдохновлялись «Матрицей» и работами режиссера Джона Ву («Круто сваренные», «Без лица»). Эффект был фантастический. Слоу-мо с тех пор можно увидеть и опробовать во множестве самых разных видеоигр.
Всяческие мини-игры не давали разработчикам покоя. QTE уже никого не удивляли (скачок их популярности случился с выходом Resident Evil 4 в 2005-м). И в серии очень японских RPG
**Shadow** **Hearts**, начатой в 2001-м, разработчики предложили достаточно глубокую и разнообразную мини-игру, на которой была построена вся механика этой очень неплохой франшизы. В бою, в споре с торговцем, при попытке открыть запертую дверь мы видели круг с бегущей по нему стрелкой –так называемое Кольцо Судьбы. Если игроку удавалось нажатием клавиши остановить стрелку в призовом секторе (привет Якубовичу и его религиозному культу), действие считалось успешным: мы наносили точный удар, успешно колдовали, заглатывали обезболивающее и т. д. Интерес к забавам с Кольцом Судьбы сохранялся до финальных титров, ведь мы могли всячески изменять условия игры, например, замедлять бег стрелки волшебством. А некоторые особо хитрые враги шкодили, уменьшая размер Кольца или сужая призовые сектора. Игра пришлась по душе владельцам PlayStation 2, и свет увидели три её части.
В 2004 году триумфально поступила в продажу
**Half-Life 2 **– по мнению многих критиков и игроков, лучшая игра от первого лица в нашем подлунном мире. Всем была хороша одиссея Гордона Фримена, но чародеи из студии Valve не забыли ещё и сказать новое слово в жанре. Чистую, незамутнённую радость доставила играющему сообществу гравитационная пушка в руках героя. Это устройство позволяло манипулировать предметами, перемещая их, притягивая и с силой отталкивая. Никогда ещё в видеоигре законы физики не генерировали столько азарта и веселья. Мы использовали чудо-оружие для решения замысловатых головоломок и в бою, швыряя в неприятеля всё, до чего могли дотянуться. Иногда нам удавалось усилить пушку, и мы начинали запускать в полёт солдат врага. Играть стоит уже ради таких моментов, — даже сейчас, в 2019-м, эти эпизоды выглядят и играются очень эффектно.
На постсоветском пространстве также нашлись разработчики игр с нестандартным подходом к своему делу.
**«В тылу врага»** (2004) от украинской студии Best Way нажатием одной клавиши превращалась из суровой RTS о Второй мировой в экшен с видом сверху. При этом обе части игрового процесса, выполненные на одинаково высоком уровне, гармонично сосуществовали. Добавьте в эту формулу возможность управлять любыми боевыми машинами, пушками и станковыми пулемётами, приправьте всё это такими элементами, как инвентарь и возня со снаряжением, и вы поймёте, почему «В тылу врага» получила просто неприличное количество продолжений и дополнений.
В 2008 году медленно, но уверенно вступали на сцену инди. Независимые разработчики не боялись экспериментов и подарили миру немало интересных находок в механике видеоигр. Так, дизайнер Джонатан Блоу очень изобретательно высказался на тему времени в платформере
**Braid** **.** Главный герой в поисках Дамы Сердца шёл сквозь мариоподобные уровни, используя способности управлять временем. Нам дали возможность не только замедлять окружение, но и перематывать события вперёд и назад. Да и само время в Braid стало пусть безликим, но персонажем: в разных игровых мирах оно меняло течение и демонстрировало всяческие фокусы. Такая механика вкупе с акварельной картинкой и инструментальным саундтреком сделала из Braid лучший, по мнению многих, 2D-платформер за всю историю индустрии.
Вообще, двухмерные платформеры, вернувшись из восьмидесятых-девяностых годов прошлого века, в последнее десятилетие стали полигоном для новых геймплейных идей. Как результат, иногда нам достаются настоящие самородки. Так, в
**Scribblenauts** **Ronin** (2015) доказал, что пошаговая механика применима не только к стратегиям и RPG, но и к задорному экшену. **Yoku** **'** **s** **Island** **Express** (2018) стал воплощением тёплой ламповой игры, в которой вся аркадная механика реализована в виде пинбола: герой не умеет прыгать, зато мы можем подбрасывать его лопатками-флипперами, как в пинбол-машине. И такой механики вполне хватило для полновесного аркадного приключения! В **Wandersong**
В рассказе о необычных механиках обязательно стоит вспомнить о серии
**Souls** и её создателе Хидетаке Миядзаки. Souls стали невероятно популярными не только из-за берущей за горло сложности. Миядзаки-сан внедрил в геймплей свежую систему сбора, потери и накопления опыта. Коллекционируя те самые тёмные души и повышая свои характеристики, мы становились сильнее. Но делать это можно только в специально отведённых местах. Смерть героя приводила к потере собранных душ, однако ценный ресурс можно было вернуть, добравшись до места гибели. Души исчезали окончательно, если в пути мы вновь погибали. Такая система повысила напряжённость геймплея в разы и теперь успешно используется во многих других играх –например, в недавней Ashen. А вот китайские разработчики в **Sinner** **: ** **Sacrifice** **for** **Redemption** (2018) удивили иной системой прокачки: у них она стала обратной, отрицательной. Рыцарь из игры приносит жертвы, искупая грехи, и по мере прохождения становится слабее. Эта идея плюс хороший художественный дизайн выделили Sinner из массы проходных проектов.
Естественно, в одном материале невозможно упомянуть обо всех игровых механиках, которые двинули геймдев вперёд своей оригинальностью, — у разработчиков видеоигр, к счастью, всегда находятся свежие идеи в буйной голове. Расскажите в комментариях, какая игра впечатлила вас своим необычным процессом.