I am Setsuna — первый блин. Рецензия
|
Жанр |Ролевая игра
|
Издатель |Square Enix
|
Разработчик |Tokyo RPG Factory
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core Core i3-2115C 2 ГГц/AMD Phenom 8650 Triple-Core 2,3 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTS 250 v2/ATI Radeon HD 5750, 1,3 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-6400T 2,2 ГГц/AMD FX-8100 2,8 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 6850
|
Дата выхода |19 июля 2016 года
|
Возрастной ценз |от 6 лет
|
Платформы |PC, PlayStation 4, PS Vita (только в Японии)
*Игра протестирована на * *PC*
В прошлом году Square Enix немало удивила, объявив об открытии нового подразделения, Tokyo RPG Factory, целью которого стало создание jRPG старой школы. Тогда же студия представила Project Setsuna — свой первый ролевой проект, вдохновленный знаменитой Chrono Trigger и претендующий на то, чтобы превратиться в сериал наподобие Final Fantasy и Dragon Quest. Время шло, игра переименовалась в I am Setsuna, получила дату релиза и готовилась доказать, что у «скворечника» есть еще порох в пороховницах, а его подопечные вполне могут делать игры, ничуть не уступающие по увлекательности классическим проектам 90-х. Только разработчики, кажется, забыли, что вид сверху и боевая система, основанная на ATB, — далеко не все составляющие действительно хорошего проекта.
⇡#
**Вторичность — мое второе имя**
Во время прохождения I am Setsuna не покидает ощущение того, что играешь в эдакий бюджетный вариант Final Fantasy X. Только если Спиру, мир «десятки», терзало гигантское существо Син, то здесь жителей терроризируют монстры, которые становятся все сильнее, умнее и агрессивнее. Чтобы на какое-то время освободиться из-под гнета мерзких созданий, жители проводят обряд жертвоприношения — избранная девушка отправляется в путешествие к ЗанаркандуПоследним землям, где ей предстоит отдать свою жизнь во имя Всеобщего Блага. Партия разномастных персонажей в качестве спутников, конечно же, прилагается.
Однако там, где та же FF X могла позволить себе рассказать историю мира и более подробно раскрыть характеры героев, I am Setsuna превращается в безумного гида, который за пару минут решил показать вам все достопримечательности многомиллионного мегаполиса. Она на всех парах несется от проблем жителей в одном поселении через неувязки в другом к заговорам в третьем, умудряясь при этом ужать все в начальные часа четыре. В результате персонажи и события проносятся перед глазами так быстро, что не успеваешь не только хоть как-то сочувствовать происходящему, но и даже запоминать имена действующих лиц. И это в игре, основным мотивом которой разработчики называют грусть. Но из-за желания показать все и сразу проект не вызывает этого чувства вовсе.
Впрочем, ко второй половине повествование сбавляет обороты, вспоминая, что неплохо было бы и о сопартийцах рассказать, но каких-то невероятных откровений ждать не стоит. История, пусть и более-менее складная, останется простенькой до самого финала. К тому же на этом этапе игра бросается в другую крайность. Проект, в котором крайне мало городов и подземелий, начинает гонять по тем же местам то туда, то обратно. Скажем, в одной из пещер нужно разрушить стену. Для успешного продвижения потребуется сначала пробиться сквозь толпы монстров до тупика, понять, что проход закрыт, вернуться обратно в деревню, получить нужный предмет, а затем заново пробиваться к тупику. В принципе, повторно посещать некоторые старые локации приходится практически во всех jRPG, только в большинстве случаев это происходит где-то на 20-м часу прохождения, когда персонажи получают нормальное средство передвижения. I am Setsuna не может позволить себе такой роскоши, поскольку хронометраж ее основной истории составляет порядка 12-13 часов. И то только потому, что она пытается всеми возможными способами отсрочить появление титров на экране.
Можно, конечно, оправдываться бюджетностью. Мол, средств выделили немного, зачем придираться к бездумному бектрекингу и плоским персонажам. Вот только легендарному Ясуми Мацуно отсутствие денег не помешало выпустить Crimson Shroud, в которой даже нормальных трехмерных моделей нет. Несмотря на это, игра захватывала проработанной от и до историей. Именно благодаря ей приключение становилось незабываемым. Так что проблемы на сюжетном фронте у I am Setsuna растут явно не из размеров финансирования.
Усугубляется положение однообразием окружения. Действие разворачивается в северных землях, где кроме снега и льда смотреть решительно не на что. В редкие моменты игра делает исключение, показывая действительно интересные пейзажи, но в подавляющем большинстве случаев приходится мириться с бесконечным белым цветом. Подземелья — отдельная песня. Порой доходит до того, что в так называемом дизайне нет ничего, кроме летающих в воздухе платформ. Немного обидно, что при таком визуальном оформлении I am Setsuna получила очень запоминающий саундтрек, который так и просится в плеер. Вся атмосфера проекта держится на потрясающей фортепианной музыке, а теплые, мягкие, трогательные, иногда трагичные мелодии задают нужное настроение каждой сценке и событию этого приключения. Правда, композиция The Warmth of Life уж очень похожа на You’re Not Alone из Final Fantasy IX, что сложно списать на обычное совпадение.
**Сломанная машина времени **
С боевой системой получилось лучше, чем с сюжетом, но без недостатков и тут не обошлось. Разработчики планировали угодить и новичкам, и более продвинутым геймерам, но результат оказался банально скучным. В первую очередь из-за неприличной простоты. В целом jRPG редко бывают сложными, если в их названии нет фразы Shin Megami Tensei, но I am Setsuna не только не бросает вызов — она не предлагает интересных сражений вообще. Даже боссы, включая финального, убиваются стремительно, без каких-либо дополнительных усилий или прокачки.
Рядовые враги так и вовсе не представляют угрозы, а лишь надоедают количеством. Несмотря на то, что их видно на карте, биться со всякими белочками на снежных шарах и зубастыми пингвинами всех мастей приходится едва ли не чаще, чем если бы в игре были случайные сражения на пустом месте. К слову, дизайн противников получился на редкость плохим для жанра — иногда даже смешно, что целая деревня боится обычных птичек.
С самими сражениями студия тоже перемудрила. Есть обычная полоска ATB, по заполнении которой можно совершить действие. Если же ничего не предпринимать, начнет увеличиваться особая шкала. Как только она дойдет до определенного уровня, нажатием отдельной клавиши можно будет к стандартному удару или магии добавить определенный эффект. Например, нанести двойной урон или усилить лечащее заклинание. Частое использование подобных бонусов увеличивает шанс активации разнообразных модификаторов — допустим, во время действия одного из них персонаж сможет выжить после смертельной атаки.
Звучит неплохо, но на деле большинство врагов умирает на первом же ходу, превращая схему, описанную выше, в ненужное нагромождение механик. Вина за подобный геноцид лежит на мощных комбинациях атак. Дело в том, что если повесить на персонажи определенные способности, то подопечные смогут выполнять парные удары на манер Chrono Trigger, наносящие не только огромный урон, но и накладывающие негативные статусы. Подобные приемы отнимают смешное количество маны, еще и полностью восстанавливающейся при повышении уровня, так что над бедной фауной мира можно издеваться без перерыва.
Наконец, получение умений и магии — то еще задание на терпение. Нужно сначала собрать, сражаясь, предметы, а затем обменять их у продавца на необходимые способности. Вот только некоторыми из них смогут воспользоваться лишь определенные герои, но заранее игра об этой особенности даже не заикнется, поэтому довольно часто ресурсы улетают в мусорную корзину. Вообще, интерфейс, особенно в боях, не отличается удобством, мешает понять, кто именно из персонажей в данный момент выбран, и разрабатывался, если судить по внешнему виду, с прицелом на смартфоны.
Первое творение Tokyo RPG Factory не только явно не дотягивает до знаменитого предка, которым вдохновлялись разработчики, так еще и как самостоятельное произведение выглядит не слишком удачно. Вообще, забавно, что во время продвижения I am Setsuna довольно часто было слышно название Chrono Trigger. Выглядит подобное так, будто Square Enix использовала громкое имя чисто в рекламных целях — наверняка большинство игроков слышало много хорошего о «Триггере», хотя и не играло в него. А тут выходит целый духовный наследник — «ну попробуйте, ну пожалуйста».
Видимо, определенный успех неплохой Bravely Default дал понять «скворечнику», что многие изголодались по jRPG старой школы. Только «Сецуна» почему-то решила собрать в себе больше недостатков жанра, чем достоинств. Жаль, ведь это лето должно было стать по-настоящему классным для поклонников японских ролевых игр, но на деле удивила лишь Tokyo Mirage Sessions #FE. Отвратительную Star Ocean V хотелось забыть как можно быстрее, а I am Setsuna оказалась просто нейтральной.
**Достоинства**: **Недостатки**:
|
Графика |По большей части игра выглядит так, будто это порт с 3DS. Интересно смотрится лишь взаимодействие со снегом — персонажи и монстры оставляют за собой глубокие колеи, продвигаясь по колено в сугробах.
|6
|
Звук |Музыка I am Setsuna — лучшее, что есть в игре, и, пожалуй, один из самых запоминающихся саундтреков этого года. Фортепиано создает невероятную атмосферу, а все композиции отлично слушаются даже в отрыве от проекта.
|9
|
Одиночная игра |Первая половина приключения получилась очень сумбурной, а вторая развивается на трех с половиной локациях, причем все больше и больше раздражая необходимостью сражаться со слабыми врагами.
|6
|
Коллективная игра |Не предусмотрена.
|-
|
Общее впечатление |Назвать I am Setsuna духовным наследником Chrono Trigger язык не поворачивается. Разработчики не понимают, почему старые jRPG могли увлечь на долгое время, а игра успевает надоесть еще до финальных титров. Лучше уж заново пройти классику.
|6