The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Хайрул зовет! Рецензия
|
Жанр
|Приключения, экшен
|
Издатель
|Nintendo
|
Разработчик
|Nintendo
|
Дата выхода |3 марта 2017 года
|
Возрастной ценз
|от 12 лет
|
Платформы
|
Wii U, Switch
*Игра протестирована на * *Nintendo* *Switch*
Серия The Legend of Zelda всегда ассоциировалась с качеством. Были, конечно, и печальные исключения в виде кооперативных ответвлений, но основные части вне зависимости от платформ стабильно удерживали высокую планку. Вот только за 31 год «Зельда» менялась скорее точечно, нежели глобально. До сих пор одним из самых заметных нововведений считается... переход к 3D в Ocarina of Time, появившейся в 1998 году. Да и сами игры строились по классической формуле: на карте есть несколько подземелий, для успешного прохождения которых нужно особое устройство. Находите его, добираетесь до босса в конце, побеждаете, повторяете в другом месте с другим предметом. Nintendo экспериментировала лишь с подачей сюжета, некоторыми механиками, каждый раз удивляя шикарными дизайнами уровней и продуманными загадками, за что и получала стабильно хорошие оценки.
Схема без преувеличения бессмертная, но, к счастью, «большая N» решила все-таки отойти от нее в пользу серьезных изменений. Это привело к тому, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild разрабатывалась очень долго. Настолько, что проект, анонсированный на заре эры Wii U, стал лебединой песней одной консоли и одновременно главным оружием на старте другой. С учетом того, что Nintendo основательно подходит к каждой своей игре, интересно было посмотреть, не наступят ли японцы на грабли открытого мира. Оказалось, это граблям нужно было опасаться Nintendo, а не наоборот.
**Иду куда хочу **
*Линк, получив задание принести особый огонь к дому, угрюмо поплелся на другой конец деревни. Дошел до алтаря, взял в руки деревянную дубинку, поджег ее и отправился назад, по пути делясь пламенем с фонарями. Ну чтобы по воле какого-нибудь случая не возвращаться слишком уж далеко. Примерно на середине пути один из таких случаев дал о себе знать — оружие сгорело.*
*«*Не проблема *»*, — думал герой, спускаясь в заросший кустами овраг, чтобы нарезать веток, а заодно размяться. Приятный и быстрый процесс пополнения запаса горючих материалов прервал жуткий ливень — попробуй тут подружить огонь с мокрой древесиной. Делать нечего, придется ждать до утра. С первыми лучами солнца Линк наконец-то напитал оборудование синим пламенем. И только после этого заметил факел у стены дома. Он будто бы смеялся над неудачливым героем и нахально подмигивал ему. Будь полезная вещь в руках с самого начала, история получилась бы куда короче.
Этот небольшой случайный эпизод из игры произошел исключительно из-за моей невнимательности. Промах с факелом настолько запомнился и привел к таким естественным бытовым проблемам, что даже как-то стыдно было не написать об этом. Собственно, из таких вот историй, небольших или достаточно продолжительных, и состоит вся Breath of the Wild. Причем большинство событий не повторится у разных игроков. Страшно даже представить, сколько времени и сил ушло у Nintendo на создание удивительно живой и правдоподобной «песочницы», но конечный результат оказался выше всяких похвал.
Разработчики органично вплели в проект всевозможные механики — они понятны на подсознательном уровне и не требуют десятка окон с пояснениями. Ведь и так ясно, что рубить деревья обычным мечом, конечно, можно, но клинок быстро сломается. Проще и быстрее использовать топор. Переплывать бурную реку стоит лишь только в том случае, если вы полностью уверены в своих силах. Отправляясь высоко в горы, необходимо позаботиться о теплой одежде или хотя бы захватить огонь. В пустыне, наоборот, нужно как-то защищаться от палящих солнечных лучей. Подожгли траву? Тогда следите, чтобы ветер не дул в лицо, иначе вместо паники в стане врага сами будете улепетывать. Во время грозы лучше не стоять в открытом поле с железным предметом в руках. Даже приготовление еды оформлено не в виде простого выбора в меню: для начала нужно найти место для готовки, затем взять в руки ингредиенты, а уже после этого закидывать их в котел. И далеко не факт, что из смеси бананов, мяса и специй получится что-то съедобное.
Больше всего Breath of the Wild напоминает самую первую The Legend of Zelda, разве что с оглядкой на современные технологии. Сигэру Миямото старался заложить в дебютный выпуск радость от новых открытий — тогда у него это отлично получилось. Игра отправляла в выдуманный мир, предлагая исследовать его самостоятельно, экран за экраном постигая тайны. Однако за прошедшие три десятка лет Линк и Зельда прошли огромный путь, в процессе по чуть-чуть теряя ощущение волшебного приключения. Оно попросту становилось все более и более линейным. Похоже, сейчас круг замкнулся и все вернулось к отправной точке.
Ведь практически с самого начала можно идти куда глаза глядят. Причем это не красивый оборот — я не делаю скидки на горы, которые нужно обязательно обходить, или «непреодолимые» препятствия в виде заборов высотой в несколько десятков сантиметров. Достичь такой свободы помог до банального простой способ — Линк умеет карабкаться буквально по любой поверхности. Главное, чтобы дождь ее не намочил, иначе руки будут соскальзывать. Дальше дело за малым — увидели что-то интересное на горизонте? Ничто и никто не удержит вас от того, чтобы добраться туда, даже если вокруг снуют грозные враги. Конечно, во время скалолазания или водных процедур истощается запас выносливости героя, но грамотно составленный маршрут с регулярными остановками на более-менее плоских поверхностях позволит забраться куда угодно.
Впрочем, насколько бы хорошо ни были проработаны базовые механики, скучный и неинтересный мир способен поставить на игре крест. И в его создание Nintendo вложила, пожалуй, все свои знания по части геймдизайна, умудрившись прыгнуть выше собственной головы. Огромнейшая территория проработана до мельчайших деталей, за счет чего в Breath of the Wild спустя какое-то время можно вообще не пользоваться картой, а ориентироваться по особенностям ландшафта. Достаточно покрутить камеру, и по нескольким примечательным объектам станет понятно, где находится герой.
Хотя больше всего удивляет другое: практически все интересные места расположены так, что при нахождении рядом с одним из них вы будете обязательно видеть два-три других занимательных объекта. Вышки, храмы с испытаниями, причудливой формы озера, острова или леса — как и первая «Зельда», Breath of the Wild превращает игрока в самого настоящего первооткрывателя: выходишь к башне, чуть дальше замечаешь долину с водоемом, от него двигаешься на возвышенность для того, чтобы сориентироваться и определиться с дальнейшим направлением. Процесс исследования мира невероятно приятен и протекает совершенно незаметно. Причем движущей силой выступает не мерцающая точка на карте или квест, а чистый интерес и любопытство, из-за чего обычное «посмотрю, что там, и точно лягу спать» превращается в забеги до самого утра.
К самостоятельности подталкивают и вышки. Среди геймеров это слово превратилось практически в ругательство. Оно и понятно — во многих играх достаточно залезть повыше, активировать точку, и тысячи разноцветных пиктограмм выскочат сами по себе; останется лишь рутинно пробежаться по ним и «закрыть вопрос». Здесь же башня открывает на карте только ландшафт, а заодно позволяет увидеть названия гор, лесов и прочих важных и не очень точек. Второе особенно важно, поскольку немало персонажей упоминают конкретную местность, отправляя вас на поиски. Все остальное — в ваших руках. Обзорная площадка дает возможность что-либо увидеть — и только. На фоне современных проектов, которые засыпают нас подсказками и чуть ли не играют сами в себя, это очень здорово.
Даже самая спорная часть игры, ломающееся оружие, тоже подталкивает действовать необычно и постоянно оценивать ситуацию. Заметили лагерь гоблинов, посреди которого стоит сундук? Отлично, теперь нужно понять, стоит ли риск потери предметов экипировки, или все-таки лучше обойти врага стороной. Если же на улице ночь, то можно попробовать прокрасться, пока все спят, и унести с собой не только топоры и копья, но и сокровище в качестве бонуса. Главное — следить за глазастыми часовыми. Хотя, если тревога поднимется слишком поздно, можно не волноваться, ведь все колюще-режущее обмундирование горе-охранников уже будет у вас в карманах.
По части способностей и особых предметов Breath of the Wild пошла по пути A Link Between Worlds для 3DS. На портативке необходимые для прохождения подземелий предметы можно было с самого начала арендовать до момента гибели героя или же выкупить навсегда при наличии достаточного количества денег. Новая «Зельда» в первые час-полтора бесплатно выдает все необходимое, но придумывать, какое приспособление использовать в каждом конкретном случае, нужно самому. Это позволило разработчикам избавиться от необходимости гонять игрока по линейной тропинке, а заодно сделать загадки и боссов более сложными. Зачастую они требуют экспериментировать, чтобы найти нужное решение или выявить слабость противника.
С подземельями тоже получилось занятно. Несколько обязательных сюжетных, конечно, остались, но каждое из них представляет собой пространственную головоломку, где нужно передвигать, либо каким-то другим способом изменять целые комнаты или даже всю локацию целиком. Головоломки получились не зубодробительными, но подумать все равно заставят. Остальные же загадки раскиданы по миру в десятках специальных храмов и по сложности разнятся от очень простых до действительно взрывающих мозг. За успешное прохождение Линк будет получать награды, которые можно обменять на увеличение здоровья или выносливости. В общем, проходить мимо испытаний не стоит.
Читая рецензию, вы наверняка подмечали, что вот это было реализовано тут, а это — вот там, а третье можно обнаружить еще где-нибудь. Да, все так. В Breath of the Wild есть что-то от симуляторов выживания, и от ролевых игр с открытым миром старой закалки (привет, Morrowind), и от своего же прародителя. Однако еще ни одному проекту не удавалось объединить огромную карту запредельного уровня проработки с десятками механик, понятных на подсознательном уровне. Здесь ты просто делаешь то, что делал бы в реальности, и оно работает. Возможно, это не так заметно в роликах, но стоит взять в руки контроллер, как от «Зельды» уже не оторваться. Nintendo удалось собрать не просто одну из лучших The Legend of Zelda, она представила эталон, на который, хотелось бы верить, в дальнейшем будут равняться все остальные студии, работающие с открытым миром.
*Breath* *of* *the* *Wild* * полностью переведена на русский язык, включая озвучку. Локализация получилась хорошей, каких-либо серьезных недостатков найти не удалось. Разве что голоса, как мне показалось, уступают оригинальным, но это уже придирки.*
**Достоинства**: **Недостатки**:
|
Графика
|Выбранный стиль позволяет выдавать сочную и приятную картинку, однако то тут, то там выплывают смазанные текстуры, а частота кадров местами проваливается. Если же говорить о портативном режиме Switch, то «Зельда» на 6-дюймовом экране выглядит просто потрясающе.
|
|
Звук
|Музыка играет не все время, уступая место звукам природы, однако, когда мелодия все-таки выходит на первый план, она здорово подчеркивает происходящие события.
|
|
Одиночная игра
|Breath of the Wild выпускает вас в открытый мир, позволяя самостоятельно и без каких-либо преград раскрывать его тайны. Огромное количество необязательного контента, отличные загадки, десятки секретов и невероятно проработанный мир не дадут оторваться от игры.
|
|
Коллективная игра
|Не предусмотрена.
|
—
|
Общее впечатление
|Эталон приключений в открытом мире. Больше тут и добавить нечего.
|