Middle-earth: Shadow of War — каждый орк важен. Рецензия
|
Жанр |
Экшен
|
Издатель
|
Издатель в России
|
Разработчик
|
Минимальные требования |
Процессор Intel Core i5-2300 2,8 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 70 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
|
Рекомендуемые требования |
Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 12 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon RX 480
|
Дата выхода |
10 октября 2017 года
|
Возрастной ценз |
от 18 лет
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PlayStation 4*
2014 год был для игровой индустрии одним из самых скучных — пересчитать интересные крупные релизы того времени удастся по пальцам одной руки. Destiny, Dragon Age: Inquisition, Alien: Isolation, Dark Souls II — на этом, в общем-то, список можно считать законченным. Возможно, благодаря этому Middle-earth: Shadow of Mordor удалось не затеряться, несмотря на не слишком качественный сюжет, мрачный и не очень привлекательный вид и маленький открытый мир. Все компенсировали ураганные сражения с орками и система Nemesis, которая делала каждую встречу с предводителями зеленокожих запоминающейся.
В сиквеле масштабы увеличились в несколько раз — Shadow of War можно считать такой же эволюцией, какой в свое время была Batman: Arkham City по отношению к предшественнице. Первый акт сразу задает соответствующий настрой: постановка стала значительно лучше, персонажи не такие схематичные (а некоторым даже хочется сопереживать), вынесенная в подзаголовок игры война идет полным ходом. Сюжет по-прежнему будет казаться поклонникам вселенной околесицей, особенно когда они увидят, что паучиха Шелоб превратилась в похожую на Кейт Бекинсейл красотку. Однако следить за тем, как Талион и Келебримбор, выковавшие новое кольцо, стремятся победить Саурона и его армию, все равно увлекательно.
Вступительный акт напоминает первую часть серии: небольшая зона, череда сюжетных заданий, расставленные повсюду капитаны и разбросанные коллекционные предметы. В глаза бросаются сразу несколько нововведений, меняющих процесс в лучшую сторону, и связаны они с перемещением главного героя. Кто бы мог подумать, что добавление двойного прыжка сделает путешествие по Мордору гораздо более приятным занятием? Талиону теперь ничто не мешает скакать по крышам, со скоростью света уничтожать лучников и очень быстро двигаться от одной точки к другой без лишних пауз. Помогает также ускорение, которое активируется нажатием Х сразу после соприкосновения с землей, — с ним персонаж никому не удастся остановить.
Самое интересное начинается во втором акте, где открываются все пять регионов и становится доступен захват крепостей. Везде предстоит заниматься одним и тем же, но перемещаться между залитым солнечным светом Нурненом и мрачным Горгоротом с его реками лавы гораздо интереснее, чем лицезреть одни и те же декорации. Каждая зона может похвастаться достаточно большими размерами, чтобы там нашлось место и для сюжетных миссий, и для необязательных заданий, и для испытаний, рассказывающих о прошлом Келебримбора, и для коллекционных предметов. Они включают в себя знакомые по прошлой части печати, видимые только в потустороннем мире, воспоминания Шелоб и гондорские артефакты — их рекомендуем начать собирать как можно раньше, чтобы из врагов выпадали качественные самоцветы.
Процесс прокачки Талиона тоже изменился. Если раньше герой носил одну и ту же экипировку и мог улучшать ее лишь рунами (а потом заполучить легендарные версии меча, лука и кинжала, проходя испытания), то теперь оружие, нагрудники, капюшоны и кольца нужно сменять постоянно. Новые вещи выдаются за выполнение заданий и снимаются с тел поверженных орков. Некоторые предметы можно сделать лучше, выполнив определенные условия: поджечь троих противников, столкнуть пару орков с обрыва, убить капитана ядом и так далее. А у легендарных вещей есть еще и бонусы за комплект: наденьте две или четыре его составляющие — и получите прибавку к выносливости или усиление урона, когда запас здоровья в бою иссякает. У каждого предмета в инвентаре есть ячейка для одного самоцвета, и камни тоже оказывают влияние на характеристики. Их качество варьируется от слабых до очень сильных, а из трех маленьких самоцветов можно создать один более мощный.
Но все это — не такие важные нововведения, как захват крепостей. Они расположены в каждом регионе и служат логичным развитием системы Nemesis. Иерархия орков осталась на месте: есть рядовые, есть капитаны, над ними стоят вожди, а вершину пирамиды венчают полководцы. Ничто не мешает отправиться на захват в одиночку, наобум, но это слишком рискованно и вряд ли будет того стоить. Лучше всего подготовить армию к наступлению и ослабить оборону противника, сделав основными целями всех вождей. Чем больше их убиваешь, тем меньше у врага возможностей защищаться — к примеру, исчезают ездовые животные или лучники ослабевают и перестают пользоваться огненными стрелами.
А вот как поступать с вождями, решает сам игрок. В разделе «Армия» видно, у кого из них есть телохранители и сколько их. Почему бы не попробовать переманить орков на свою сторону? Доведя здоровье капитана до критического минимума, Талион получает возможность подчинить его, а затем завербовать или — если он чей-то телохранитель — сделать шпионом и вернуть к начальнику. А потом, когда игрок решится отправиться на бой с вождем, наблюдать, как его охрана предает своего босса и одним ударом сносит ему половину здоровья. Орков также можно делать своими телохранителями, чтобы затем вызывать подмогу во время сложных боев, — процесс выбора идеального «напарника» довольно увлекателен.
Самое смешное и одновременно грустное воспоминание о Shadow of War связано у меня с орком, который постоянно попадал под горячую руку. Изначально его не удавалось завербовать из-за слишком высокого уровня — в таком случае капитана позволяют лишь «унизить», из-за чего его уровень падает. Каждый раз, когда я его видел, я нажимал соответствующую кнопку, пока не довел показатель до единицы. И во время последней встречи он жаловался, что его жизнь испорчена навсегда, никто с ним больше не общается, да и жить ему надоело. Он попросил его убить, и его воля была исполнена, но… спустя какое-то время он воскрес. С забинтованной головой, таким же грустным голосом и причитаниями по поводу того, что даже умереть ему не дают.
Таких историй система Nemesis может генерировать сколь угодно много, и у каждого игрока они будут свои. Один из орков во время боя призвал на свою сторону троих близнецов, пытаясь запутать Талиона. Другой капитан научился адаптироваться к прыжкам через него и каждый раз отталкивал героя, когда тот пытался это делать. Третий оказался братом по крови другого орка и ради веселья был отправлен в яму драться с ним на выживание. Ну а про самые забавные особенности противников мы писать не будем — лучше найдите их самостоятельно и оцените фантазию разработчиков. Трудно даже вообразить, сколько реплик было записано для всех этих разнообразных ситуаций.
Сюжетная кампания — это уже не жалкие двадцать миссий из первой части. Она стала значительно масштабнее и после первого акта предлагает десятки заданий от самых разных героев. Ветка поручений Бруза в основном связана с захватом крепостей и драками с орками, задачи Элтариэль почти полностью состоят из встреч с назгулами и изучением их прошлого. Самые увлекательные и зрелищные миссии выдает дух Карнан, обретающий формы различных существ, а вот задания Гондора могут немного наскучить, так как постоянно спасать пленников — не самое увлекательное занятие. За прохождение каждой ветки награждают уникальными навыками — к примеру, если помочь Карнан, Талион научится летать на драконе. Жаль, что многие капитаны не боятся огня, но уничтожать с его помощью толпы обычных орков — одно удовольствие.
Сюжетная кампания длится довольно долго, и если отвлекаться на испытания и прочие необязательные развлечения, то в первых трех актах можно провести порядка 30 часов. История как бы завершится, финальная миссия будет одной из самых захватывающих, но на деле игра после этого продолжится — разработчики приготовили так называемую «бонусную концовку». Весь четвертый акт представляет собой улучшение захваченных крепостей и их оборону, а происходит это за счет найма все более сильных и опытных орков. Можно отыскивать новых солдат для армии, можно отправлять старых на задания и в яму для улучшения характеристик, а еще один вариант — получение орков в сундуках, которые продаются за виртуальную валюту и реальные деньги.
До начала финального акта в Shadow of War вообще не сообщается о наличии микротранзакций. Толку от них никакого — приобретать экипировку бессмысленно, так как она выпадает из врагов на постоянной основе, да и дополнительныеорки не нужны. Но в финале от сундуков появляется польза, так как они позволяют сэкономить время — не охотиться на легендарных орков и делать самых могущественных вождями, а сразу получить к ним доступ. Игровой валюты очень много, орков можно относительно быстро улучшать, так что проблем это все не вызывает.
Недостаток четвертого акта заключается не в том, что орков иногда приходится «фармить» и прокачивать, а в монотонности процесса обороны. Во время сюжетной кампании это вызывает интерес, так как связанные с крепостями занятия можно перемежать различными миссиями и коллекционированием предметов. В финале же Shadow of War превращается в тягомотину, а если по какой-то причине вашу крепость захватят, готовьтесь заново уничтожать сильных вождей, выискивать их телохранителей и тратить золото на усиление атакующего отряда. И все ради того, чтобы увидеть трехминутный ролик, который уже давно можно найти на YouTube.
*******
В Shadow of War столько интересного контента и возможностей, что от прохождения оторваться очень трудно. Сюжетная кампания, хоть и нарушает каноны вселенной «Властелина колец», проходится не без удовольствия и полна увлекательных и даже забавных эпизодов, особенно с участием Карнан и Бруза. Как бы смешно это ни звучало, но каждый орк — личность, и натравливать их друг на друга или узнавать их особенности, чтобы напасть самостоятельно, не надоедает. А финальный акт… увы, он немного портит впечатление. Наверняка создатели хотели таким образом продлить игре жизнь, чтобы в ней было чем заняться после завершения сюжета, однако решение они явно выбрали не лучшее. Но в целом на фоне второй части Shadow of Mordor 2014 года выглядит как демо-версия. И это, наверное, наилучшая похвала для сиквела.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Выглядит игра лучше предшественницы, но все равно ставить ее в один ряд с некоторыми другими экшенами в открытом мире не получается. Наличие нескольких регионов — это лучше, чем одна и та же локация, но большим шагом вперед графическую составляющую сиквела назвать трудно.
|
|
|
Без актеров, отлично исполнивших свои роли, орки не оказались бы столь запоминающимися. Судя по всему, записано несколько сотен, а то и тысяч уникальных реплик, которые чрезвычайно редко повторяются и делают каждого капитана и вождя «живыми».
|
|
|
Сюжетная линия не надоедает благодаря отличным героям (в том числе Брузу, которого показывали не в одном трейлере) и нескольким зрелищным заданиям. А захват крепостей привнес еще больше смысла в иерархию орков — искать телохранителей и заставлять их предавать вождей, чтобы ослабить защиту, очень интересно. Но зачем этой игре четвертый акт, непонятно.
|
|
|
Можно мстить за убитых игроков в сетевых вендеттах, а также совершать нападения на чужие крепости для получения сундуков. Орки другого игрока при этом никак не пострадают. Забавно, но на полном серьезе считать это мультиплеером смешно — надоест очень быстро.
|
|
|
Вроде бы разработчики все сделали хорошо и правильно, но так и не поняли, когда стоило закруглиться. Самым лучшим решением будет пройти третий акт, увидеть концовку, а затем посмотреть бонусный финальный ролик в Сети — сэкономите и нервы, и время.
|
**Видео:** **Ссылки по теме:**