Gamescom 2018: часть вторая, главный вопрос которой — где найти время на все игры?
*Все новости с * *Gamescom* * 2018 на одной странице*
⇡#
**Новая звезда издательского небосклона**
THQ Nordic старательно пытается вырваться в высшую лигу. К чести издателя, он не идет по пути Activision или Electronic Arts, а скорее стремится встать наравне с Bethesda, поддерживая одиночные игры и возрождая старые франшизы. Уже осенью в продажу поступит
**Darksiders** ** 3**. Делают ее люди, ответственные за первые две части, хотя и в стенах новой студии Gunfire Games.
Триквел остается верен традициям предшественников — это по-прежнему приключенческий экшен, совмещающий битвы и головоломки. В том, как показывать мир игроку, Gunfire определенно подсмотрела несколько идей у FromSoftware. На горизонте всегда видны примечательные места, и все их можно посетить. Уровни, по задумке, должны плавно перетекать друг в друга. Больше никаких барьеров — все переходы логичны с точки зрения мира. И помните, что многие локации доступны только при получении определенных способностей.
На этот раз нам представят всадника Апокалипсиса по имени Ярость, история которой развивается одновременно с приключениями Смерти, пока Война томится в двухсотлетнем заточении. По словам создателей, серия Darksiders изначально задумывалась именно так: каждому всаднику — по отдельной игре с персональными рассказами, идущими параллельно. И уже затем мы, по идее, увидим продолжение финала первой части, где вся четверка собралась вместе. Произойдет ли это — зависит от успеха Darksiders 3. От всей души надеюсь, что все у нее будет хорошо, ведь игра обещает быть весьма занимательной.
Darksiders 3 берет все лучшее от первых двух выпусков. Ярость не коллекционирует кучу хлама, аки протагонист Diablo, однако оружие обещают самое разнообразное. Конечно же, его можно и улучшать, как и саму героиню. Darksiders 3 все еще концентрируется на ближнем бое, хотя всадница куда лучше обращается с магией, нежели Война или Смерть. В сражениях она полагается больше не на грубую силу, а на ловкость. Каждый враг сулит опасность, поэтому даже с простыми скелетами не стоит расслабляться.
Не менее внушительно и даже более оригинально выглядит
**Biomutant**. Разработчики привезли на Gamescom 2018 абсолютно новую сборку и показали кучу интересного. Из примечательных особенностей — элементы случайной генерации в открытом мире. География строго фиксирована,
Как уже известно, протагонист — разумный пушистый зверек, мастер боевых искусств, носит с собой оружие — и огнестрельное, и для ближнего боя. Система крафта позволяет создавать такие безумные образцы, что и поздние Dead Rising позавидуют. Однако больше всего удивляют особые способности и то, как с их помощью можно взаимодействовать с миром. В прошлом году нам показывали вырастающие по велению мысли растения, работающие в качестве батута. Теперь продемонстрировали мыльный пузырь. Нет, серьезно, герой создает вокруг себя пузырь, который реалистично отскакивает от поверхностей, — удобное средство передвижения. А если прыгнуть в нем на голову врага, тот застрянет и покатится с вами, смешно размахивая конечностями.
Хотя самый быстрый способ пройти уровень — личный транспорт. К примеру, собственный робот. Почему нет? В Biomutant многое существует по такому принципу. Вакуумная пушка, засасывающая врагов и стреляющая ими же? Пожалуйста! Такие безумные возможности требуют времени для реализации, посему проект сдвинули аж на лето 2019 года. Но уверяю, то, что в игре уже есть, — работает отлично.
THQ Nordic продолжает скупать старые проекты. Хотя с приобретенными TimeSplitters и Second Sight пока никаких анонсов не связано, издатель вернул к жизни славную тактику в лице
**Desperados**. За третью часть отвечает Mimimi Productions, которая пару лет назад отметилась обласканной критиками и игроками Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Она же, в свою очередь, была создана под влиянием первых выпусков Desperados, так что круг замкнулся.
По соседству с ковбойской тактикой показывали
**Fade** **to** **Silence**, отчаянно стремящуюся вырваться уже из раннего доступа. Разработчики пытаются смешать очередной «выживастик» и сюжетное повествование, а созданный мир они называют «нарративной песочницей» — это вообще один из трендов Gamescom 2018. Тем же словосочетанием пользуются авторы RAGE 2, Metro: Exodus и прочих игр с открытым миром.
На уровне механики Fade to Silence напоминает State of Decay, с поправкой на фиксированного главного героя с прописанной личностью и характером. Протагонист пытается выжить в ледяном мире будущего, где загадочная Скверна охотится и уничтожает все живое, от людей до самой распоследней травинки. Герой же с ней неким образом связан и не может просто умереть. Как минимум несколько раз при обнулении полоски жизни мы воскреснем, но оживления ограничены количеством особых кристаллов, коих не так уж много. Пока они не иссякли — надо успеть спасти как можно больше людей, обустроить лагерь, защитить дочь и докопаться до причины вымирания человечества. Будете часто умирать — придется начинать прохождение с самого начала. В качестве утешительного приза — прогресс прокачки сохраняется навсегда.
Если выживать и драться надоело, вам стоит обратить внимание на
**Scarf** — еще одну новинку, представленную на экспозиции THQ Nordic. Это умиротворяющее приключение вдохновлено известной Journey (да и в целом очень напоминает). Главная роль отведена странному созданию с красным шарфом. Шарф тут не просто элемент дизайна персонажа, но главный инструмент для прохождения — он может превращаться в щит, укрывая от ледяного ветра, большую клешню или аэроплан. С его помощью протагонист продвигается по миру, ища покой и потерянные души.
Gamescom 2018 есть что предложить людям, которые оценивают игры в первую очередь как предмет искусства. В прошлой статье я уже рассказал о потрясающей Ori and the Will of the Wisps. Но пусть ее сказочный вид вас не смущает — это довольно сложный платформер, требующий ловкости и хорошей реакции.
А для расслабления больше подойдет
**Gris**. Она удивительно красива и напоминает одновременно картину и европейский фестивальный мультфильм. Несложные головоломки не дадут заскучать, но в основном Gris отсылает к уже упомянутой Journey: двигайтесь к цели на горизонте, наслаждаясь потрясающими видами и красивой оркестровой музыкой. Местами аж сердце щемит! Удивительно, что проект подхватила Devolver Digital — не совсем ее тип безумия.
Для любителей кооператива тоже найдутся развлечения. Пока одна часть Gunfire Games трудится над Darksiders 3, другая команда занята
**Remnant** **: ** **From** **the** **Ashes**. Создание последней началось даже раньше, чем авторы взялись за продолжение истории о всадниках. Оба проекта роднит схожая тематика — постапокалипсис на фоне демонического вторжения. Однако если в Darksiders человечество безвольно погибло, то в Remnant люди собрались и дали отпор нечисти. Нам, очевидно, выпадает роль одного из охотников на потусторонних гадов.
Мир Remnant генерируется случайным образом для каждого прохождения. В тот момент, когда вы начнете новую игру, алгоритм создаст для вас уникальные локации со случайными миссиями. Доступ на каждую территорию осуществляется через общую социальную зону, которая служит одновременно и убежищем для тех, кого вы сможете спасти, и лобби для кооперативного режима. Здесь вы будете улучшать экипировку, прокачивать героя (никаких классов, только набор характеристик и умений) и собираться с друзьями или случайными попутчиками на охоту.
В сражениях упор сделан на стрельбу. По словам разработчиков, их первой и главной целью было передать правильное ощущение от перестрелок. И им это удалось: со стороны Remnant кажется шутером средней руки, но стоит взять контроллер и убить первого демона, как ощущение кардинально меняется — нажимать на спуск очень приятно. Это неторопливый, но в то же время напряженный экшен, где разномастные враги постоянно создают интересные ситуации. Да и боссы тоже не отстают. По крайней мере, огнедышащий дракон, с которым я столкнулся, оказался достойным соперником.
Схожа по концепции и
**Breach**, создаваемая выходцами из Bioware, которые объединились под крышей студии QC Games. Если помните, четыре года назад Bioware неожиданно анонсировала, а потом столь же внезапно прикрыла проект Shadow Realms — я о нем рассказывал в материале с Gamescom 2014. Именно на его основе и разрабатывается Breach — кооперативный ролевой экшен на четверых с асимметричным мультиплеером. Противостоять четверке героев может тоже живой игрок: в таком случае пятый участник сессии берет на себя роль Демона Разлома, который в бестелесной оболочке парит по уровню и чинит путникам препятствия.
В отличие от Remnant: From the Ashes с активными перестрелками, схватки в Breach работают по правилам большинства корейских MMO — все боевые приемы имеют фиксированное время восстановления и действуют ровно на того противника, на которого нацелена атака. Увы, действо само по себе не очень интересное. Да, персонажей много, у всех свой набор уникальных умений, своя роль в группе. Но как-то все… вторично, что ли, вымученно. Отдувается за геймплей занимательный антураж, в котором смешались самые разные мифологии — от египетских богов до восточных демонов-ёкаев.
Особняком стоит
**Generation** **Zero** от авторов Just Cause. В первую очередь привлекает небанальное место действия — шведская глубинка восьмидесятых годов, наводненная враждебными роботами. Куда делись все люди и что это за недружелюбные машины — основная загадка игры. Искать выживших вы можете в одиночку или же в группе до четырех игроков. В отличие от многих кооперативных проектов, Generation Zero не отправляет на отдельные случайно сгенерированные локации, а разворачивается в большом открытом мире. А мультиплеер работает по принципу drop in/drop out, то есть в любой момент вы можете позвать на помощь друга или присоединиться к чужой игре.
Ну а если вы хотите уже проверенное средство, то дождитесь
**The** **Division** ** 2**. Все любители первой части наверняка останутся довольны сиквелом, ведь по сути это глобальное расширение оригинала без заметных изменений в механике. Только действие теперь перенесено в Вашингтон. Авторы с гордостью рассказывают, как воссоздали практически весь город с прилегающими территориями в масштабе 1:1. Впечатляет, конечно. Даже звуки — и те записывались на живых улочках города. Будем надеяться, что огромный мир создан не просто ради того, чтобы быть огромным, и там найдется чем себя занять.
К слову, о размерах. Croteam представила пре-альфу, а вернее, технический прототип
**Serious** **Sam** ** 4: ** **Planet** **Badass**. Каждую минуту создатели подчеркивали, что демо нисколько не отражает качество исполнения конечного продукта, а должно лишь передать основную идею — четвертая часть будет игрой колоссальных масштабов. «Видите эту гору? Туда можно пойти», — шутят авторы. — Зачем? Потому что можем, и вообще мы тут отшибленные». Графика, анимации, звуки — многие ресурсы на данном этапе взяты прямиком из третьей части. Зато уже есть огромный мир, в котором приходится противостоять десяткам и сотням врагов одновременно. Правда, хорваты метят гораздо выше — они стремятся реализовать настоящую войну на сотню тысяч участников. Одновременно. На одном экране. Отшибленные — не то слово.
Игры малого и среднего калибра могут позволить себе жанровые эксперименты, но, когда в проект вкладываются десятки и сотни миллионов долларов, надо пользоваться проверенными рецептами. По такому пути идет
**Assassin** **’** **s** **Creed** **Odyssey**, целиком и полностью опирающаяся на предыдущую Origins. Фактически обе части создавались параллельно, но «Одиссее» повезло провести в разработке на год больше. Ubisoft Quebec потратила это время с умом, сконцентрировавшись на разнообразии боевой системы.
Приключения Байека во многом были увлекательными, но на полсотни часов возможностей в драках не хватало. Odyssey отобрала у протагониста (будь то Алексиос или Кассандра) щит, но позволила взять любое одноручное оружие в каждую руку. И отныне можно назначить по четыре активных навыка для ближнего и дальнего боя, что делает сражения куда увлекательней. В остальном новый выпуск Assassin’s Creed от предыдущего мало отличается, кроме очередной смены эпохи — теперь нам предстоит исследовать Древнюю Грецию, полную секретов, мифов и исторических достопримечательностей.
Ожидаемо отлично выглядит и
**Metro** **: ** **Exodus**. В показанной версии Артема забрасывает в советский детский лагерь «Солнечный». Несмотря на разруху, он вовсе не заброшен: его жители верны давним заветам и очень не любят бандитов. Кто не комсомолец, того повесить! Хотя, если не заходить во владения этих ребят, то они не тронут. Проблема в том, что путь к цели пролегает аккурат через лагерь. И только вам решать, как поступить: убить всех или осторожно прокрасться мимо.
Metro: Exodus заметно больше Metro 2033 или Last Light. Как и говорила 4A Games, открытого мира здесь нет, но при этом каждый уровень — сама по себе миниатюрная «песочница» с определенной целью, множеством путей, секретов и дополнительными поручениями. Например, вы можете стрелой помчаться спасать напарника или же поисследовать окрестности лагеря, помочь жертве местных фанатиков, найти подпольную химическую фабрику пиратов или узнать множество мелких историй, поданных через записки или само окружение.
Metro: Exodus поощряет размеренное, неторопливое исследование.
**RAGE** **2**, наоборот, всаживает лошадиную дозу адреналина. В интервью создатели рассказали про открытый мир, «нарративную песочницу» (опять это модное в Кельне словосочетание!) и причину столь резкой смены настроения по сравнению с предшественницей. Разработчики намеренно отдаляют сиквел от первой части — дескать, в нее вовсе не обязательно играть, чтобы насладиться RAGE 2. Хотя знакомые с RAGE найдут множество отсылок и связей, включая ключевые персонажи.
Демо же было посвящено безумному экшену. В общем, игру можно коротко характеризовать как «постапокалиптический Doom с клоунами-безумцами вместо демонов». Основной разработкой занята Avalanche Studios, однако во всем, что касается непосредственно шутерной части, студию всячески наставляет id Software. Благодаря этому каждая перестрелка превращается в симфонию ярости и оружия. Стрелять очень приятно: скажем, залп из дробовика в упор дает именно тот эффект, которого ожидаешь. Отдача от оружия отлично чувствуется. RAGE 2 — это вам не Call of Duty! Вкупе с появившимися способностями вроде энергетического удара или силовой волны экшен получается очень насыщенным. После любой перестрелки все окружение остается раскуроченным, а по стенам медленно сползают трупы.
Рядом с RAGE 2 можно было попробовать в деле
**The** **Elder** **Scrolls** **: ** **Blades**. Конечно, многим из нас хочется увидеть наконец полноценную шестую часть «Древних свитков», но пока приходится довольствоваться мобильным ответвлением. Впрочем, Blades выглядит и играется на удивление приятно. Это почти (ключевое слово — почти) полноценный TES-опыт, упакованный в мобильный телефон. По крайней мере, в плане исследования подземелий и сражений игра вызывает ассоциации со своими старшими собратьями. Правда, подобную графику потянет далеко не каждый смартфон.
Последним проектом, который я посмотрел на Gamescom 2018, стал
**Dying** **Light** ** 2**. Поэтому выставка для меня закончилась на высокой ноте — сиквел зомби-экшена в открытом мире выглядит прекрасно. Он сохраняет все особенности первой части, включая отменный паркур и акцент на ближнем бое с использованием самодельного оружия, но при этом ощущается гораздо более глубоким во всех аспектах. Да и просто больше — игровая карта по сравнению с предшественницей разрослась в четыре раза. И судя по всему, на огромной территории будет чем заняться.
Неожиданностью для меня стала невероятная нелинейность происходящего. Мы возвращаемся к фразе «нарративная песочница» (опять!), но Dying Light 2 она описывает очень точно. Techland предлагает не просто открытый мир, где игрок волен развлекать себя несколькими ключевыми механиками, но окружение, которое постоянно меняется под влиянием принятых решений. Город разбит на множество районов, и у каждого игрока улочки к финалу будут выглядеть абсолютно по-разному. У одних орден хранителей мира будет блюсти порядок железной рукой, у других к власти придут кровожадные банды, а у третьих всех сожрут зомби. От того, как и в каком порядке вы выполните задания, зависит, каким станет последнее убежище человечества на Земле.
*** * ***
изображения (29)
Фух! Ну на этом пока что все. Разумеется, впереди еще много интересного: я расскажу о различных небольших проектах в серии заметок, а Cyberpunk 2077 достанется отдельное большое превью, которое выйдет в ближайшие дни. Оставайтесь на связи!