Tokyo Mirage Sessions #FE — музыкальное приключение. Рецензия
|
Жанр |Ролевая игра
|
Издатель |Nintendo
|
Разработчик |Atlus
|
Дата выхода |24 июня 2016 года
|
Возрастной ценз |от 12 лет
|
Платформы |Wii U
Несколько лет назад Nintendo анонсировала кроссовер Shin Megami Tensei x Fire Emblem и отдала его разработку студии Atlus, знаменитой в первую очередь мрачными, хардкорными, зачастую затрагивающими оккультные темы jRPG. Воображение уже рисовало полное боли и лишений приключение, до финала которого доберутся лишь самые терпеливые геймеры, но за время разработки проект трансформировался в Tokyo Mirage Sessions #FE — яркую, красочную и наполненную японской поп-музыкой ролевую игру. Однако так ли плохи эти изменения? Давайте разбираться.
Объединение вселенных — вещь интересная, и перед Atlus было два очевидных пути. Первый — взять за основу тактическую Shin Megami Tensei: Devil Survivor, закинуть туда героев Fire Emblem, немного изменить механику и отдать проект в релиз. В одном из интервью разработчики говорили, что вариант с созданием тактической RPG действительно рассматривался, но уж больно игра получалась похожей на «Эмблему». Второй — собрать десятки персонажей двух сериалов вне пространства и времени, разбавить юмором и получить в итоге еще одну Persona Q: Shadow of the Labyrinth. Оба варианта по-своему хороши, особенно с учетом того, что она как успешно выступила на фоне стратегических побоищ, так и вполне удачно скрестила две части «персоны».
Но Atlus неожиданно выбрала третий путь. По сути, «Сессии» — самый смелый эксперимент команды после необычной Catherine. Разработчики совместно с музыкальным лейблом Avex Trax, на который подписаны такие акулы японской сцены, как Аюми Хамасаки и GACKT, а заодно рок-группы D и Wagakki Band, выдали настолько нетипичный и жизнерадостный для себя проект, что попсовая Persona 4 на его фоне выглядит суровым триллером. И, словно так и задумывалось, — одну из интереснейших jRPG за долгое время.
И дело тут не в каком-то отдельном элементе, а в том, как Mirage Sessions развивается по мере прохождения. Игра не предлагает отправиться в очередное Великое Путешествие на край света, а с головой окунает в непростой мир шоу-бизнеса, показывая его не со стороны обычного зрителя, а с точки зрения начинающих исполнителей со всеми их страхами, переживаниями и прочими человеческими проблемами. Новички боятся камер, не знают, как работать на публику, стесняются, переживают — в общем, делают то же, что и самые обычные люди. Нам в лице протагониста Ицки Аоя предстоит помогать им преодолевать трудности, поддерживать на пути к становлению звездами и раскрывать новые стороны творческой личности. По сути, выполнять работу менеджера, поскольку из самого главного героя певец или актер получается совсем уж никудышный.
Зато остальные персонажи вышли невероятно живыми исполнителями — будь они реальны, то наверняка добились бы успеха на японской сцене. Тут очень помогло сотрудничество разработчиков с лейблом, представители которого и наделили каждого музыканта собственным стилем. Чего стоит хотя бы композиция Reincarnation Кирии Куроно или дебютный сингл Feel Цубасы Орибэ. Подобных клипов на разнообразные треки, написанные специально для проекта, в игре немало, а часть из них открывается только после прохождения побочных сюжетных веток какого-либо из героев — отличная мотивация для выполнения дополнительных квестов. К слову, из-за того, что актерам нужно было не только озвучивать диалоги, но и петь, кастинг проходил сложно, а игра за пределами Японии вышла на языке оригинала с английскими субтитрами. И это, пожалуй, хорошо, поскольку локализация могла не только исковеркать песни, но и убить атмосферу.
Все, о чем говорилось выше, относится только к одной стороне жизни героев. Вторая — не менее интересная, ведь на ней и строится основной геймплей Mirage Sessions. Творческий потенциал наших подопечных помогает им объединяться с Миражами — призрачными существами из другого мира. Они представлены по большей части персонажами из Fire Emblem: Awakening, но из-за совершенно нового дизайна узнать их в лицо может быть затруднительно. Вообще, подобная механика очень похожа на ту, которая присутствует в сериале Persona, разве что в новом проекте Atlus нет зоопарка из разнообразных «персон», а Миражи крепятся к исполнителям раз и до конца игры.
Необычные способности помогут героям расследовать крайне странные инциденты, связанные с вторжением в Токио демонов, охочих до человеческой жизненной энергии. Они похищают людей в свой мир, так называемую Идолосферу, порабощают видных деятелей музыкальной индустрии и вообще всячески стараются собрать как можно больше творческой энергии для увеличения собственных сил. На этом моменте, пожалуй, уместнее всего будет перейти как раз к описанию геймплея.
Основная часть времени Mirage Sessions проходит в разнообразных подземельях, что было вполне ожидаемо от Atlus. Только на этот раз каждое из них — не просто набор комнат и коридоров, где нужно добраться с первого этажа на пятый/десятый/сотый или правильно определить последовательность телепортов, а полноценная головоломка. Потребуется некоторое время, чтобы сначала понять, как именно взаимодействовать с окружением, а потом уже выстраивать себе путь к конечной цели. Скажем, в одной из локаций нужно избегать фотокамер, поскольку они выкидывают героев ко входу, а в другом — выполнять поручения руководителя концерта. Поэтому каждое испытание получилось интересным и отличным от остальных. Кстати, вернуться в реальный мир, чтобы подлечиться, пополнить запас предметов и улучшить экипировку, можно когда угодно — игра не давит ограничением по времени и не запирает на уровне до какого-либо момента, а сохраняться позволяют в любом месте прямо из меню. Из-за этого от былого хардкора и страха перед нелепой смертью, перечеркивающей час прохождения, не осталось ничего. Зато удобно.
Со сражениями, одним из основных моментов любой jRPG, разработчики тоже решили поэкспериментировать. Во-первых, в Tokyo Mirage Sessions нет вынужденного «гринда», как в любых других проектах Atlus. Если не пропускать врагов во время прохождения подземелий, то перед боссом ваши герои предстанут вполне подготовленными — либо нужного уровня, либо чуть меньшего. За все 45 часов, потраченных на путь до финальных титров, отвлекаться на дополнительную прокачку не приходилось ни разу.
Во-вторых, начало боя тоже переработано. Никаких случайных встреч на пустом месте в игре нет — врагов видно на карте, а герой может бить их мечом. Только если в Persona подобное приводило к старту сражения с преимуществом наших персонажей, то в Mirage Sessions противник просто отталкивается и на какое-то время останавливается. Дальше уже выбор за вами: стоит ли к нему подбежать и вступить в противостояние или же идти дальше по своим делам. Подобная схема хороша, поскольку позволяет избежать надоедливых и совершенно ненужных встреч с низкоуровневыми демонами, если вас по каким-то делам занесло в предыдущее подземелье, а заодно прокачиваться и исследовать уровень в собственном темпе.
Вот мы и подобрались к одной из самых ярких частей проекта — самим битвам. У Atlus они всегда хорошо получались, но на этот раз разработчики все-таки придумали, как сделать пошаговые сражения не только традиционно сложными и интересными, но и зрелищными. Ведь бои проходят на сцене, иногда превращаясь в самый настоящий jpop-концерт — персонажи во время исполнения некоторых приемов поют, заливая экран феерическими спецэффектами, а постановка действа ничуть не уступает настоящим музыкальным клипам. Активируется подобное шоу случайным образом, так что не успевает надоесть до самого финала.
Механику сильных и слабых сторон студия решила не трогать, но добавила в нее правило треугольника из Fire Emblem, где мечи бьют топоры, топоры — копья, а те, в свою очередь, мечи. Поскольку каждый из семи персонажей привязан к определенному типу оружия, а на арене могут находиться лишь трое, то для победы потребуется не только найти уязвимость соперника, но и не подставиться под удар самому. Иначе последствия могут быть смертельными.
В Tokyo Mirage Sessions разработчики модифицировали систему слабых сторон — теперь при попадании, допустим, молнией по врагу, который ее не переносит, герои не получают дополнительный ход, а активируют режим Сессии, позволяющий подключить к атаке другие персонажи и провести длинную цепочку приемов. Урон в таких случаях наносится колоссальный. Именно на использование этой особенности делается основная ставка в сражениях, поскольку «пилить» противника простыми ударами получается только в первом подземелье — дальше разнообразные гады становятся гораздо крепче, а уж боссы и вовсе не прощают ошибок. Однако то, что работает на пользу игроку, может обернуться и против него — если демон «нащупает» уязвимость, то его напарники совершенно не постесняются провести точно такую же комбинацию, что в большинстве случаев приводит к гибели одного из соратников.
Tokyo Mirage Sessions #FE, как мы уже говорили, совершенно нетипична для Atlus. Она лояльна к новичкам, не старается убить на каждом шагу и, пожалуй, является самой яркой игрой студии. Разработчики по максимуму использовали тему шоу-бизнеса — каждый концерт или серию дорамы ждешь с нетерпением, ведь там будет петь или играть кто-нибудь из героев, к которым за десятки часов успеваешь привязаться. Не менее хорошо они вписали традиционную для Shin Megami Tensei боевую систему в праздник веселья и поп-музыки. Однако главное — «Сессии» не пытаются оглядываться на западный игропром со всеми его открытыми мирами и миллиардами квестов. Это камерная, целиком и полностью пропитанная духом Японии RPG с порой безумным, порой глупым, но занимательным сюжетом и игровым процессом, заставляющая сидеть у телевизора до самого утра.
**Разница в подходе** Западный и восточный менталитеты кардинально различаются, и с этим ничего не поделаешь. Вот и Tokyo Mirage Sessions для релиза в Европе и Америке пришлось лечь под нож цензуры. Так все герои, кроме Элеоноры, стали совершеннолетними, а DLC с горячими источниками испарилось. Как будто цензоры боялись, что большая грудь Майко сможет навредить неокрепшему разуму подростков. Кстати, эта же обольстительница в Японии была гравюр-айдолом, однако в западной версии проекта превратилась в самую обычную модель без намеков на эротику. Были отредактированы некоторые сцены и постеры, а также заменены костюмы — например, если в японской версии Цубаса с подругами фотографировались в бикини, то у нас их облачили в закрытые костюмы. В общем, ревнители нравственности могут выписать себе медаль за проделанную работу. **Достоинства**: **Недостатки**:
|
Графика |Atlus никогда не делала упор на технологии. Игру «вытаскивает» дизайн персонажей и демонов, а также красочная картинка. Смущает, что при такой графике и большом количестве эффектов частота кадров заметно падает. Для RPG это не критично, но все равно неприятно.
|
|
Звук |Mirage Sessions и музыка — две части единого целого. Получился замечательный симбиоз геймплея и врезающихся в мозг jpop-треков. Впрочем, и остальная музыка отлично вписывается в происходящее — как в спокойные моменты, так и во время сражений.
|
|
Одиночная игра |Студия сделала, пожалуй, самый легкий и попсовый проект в своей библиотеке. Это ни в коем случае не недостаток, поскольку он настолько захватывает путешествием к творческому олимпу с параллельным избиением демонов, что от процесса решительно не оторваться.
|
|
Коллективная игра |Не предусмотрена.
|-
|
Общее впечатление |Tokyo Mirage Sessions #FE показывает, что классические jRPG живее всех живых. Удивительный сплав музыки и продуманной боевой системы, приправленный красочным и чисто японским сумасшествием.
|