Лучшие и худшие задачи-головоломки в видеоиграх
Хорошая головоломка способна украсить игру любого жанра. Будь то яростный экшен или ролевая игра, интересная и неординарная задача на сообразительность способна добавить разнообразия, сменить темп. Без задач на логику, внимательность или чувство пространства многие хитовые игры могли бы и не обрести свой статус. Начнем с лучших примеров, удививших нас, заставивших изрядно напрячь извилины, оценить элегантность и изобретательность геймдизайна.
**Осторожно, спойлеры!** *Осторожно, спойлеры!*
Если полистать страницы истории, то мы увидим, что на заре геймдева с заданиями на сообразительность никто особо не морочился. Герои аркад и квестов искали условный ключ от условной двери, и дальше фантазия разработчиков обычно не уходила. Вариаций было немного. В популярной серии аркадных квестов Dizzy (первая игра вышла в 1987-м), к примеру, чтобы победить вампира, нужно было найти и взять в руки чеснок — и нападающий кровосос взрывался крупными пикселями.
Когда в конце 1990-х индустрия видеоигр стала обретать знакомые нам черты, геймдизайнеры начали вставлять в привычный процесс более или менее удачные головоломки самой разной формы и содержания. Встречались в то время игровые эпизоды, ставшие классикой. Так, в самом своем первом трехмерном приключении Снейк попадал в плен (Metal Gear Solid, 1998). Для побега из камеры можно было спрятаться под кроватью, и тогда тупой охранник войдет внутрь, чтобы вас поискать, подставив под удар тощую шею. Еще веселее — лечь в лужу кетчупа, притворившись мертвым. Снейку нужна не только ловкость ниндзя, но и хитрость стратега!
По старой доброй традиции отличные головоломки встречают храбрых сердцем в жанре survival horror. Без них мы рисковали бы получить что-то на манер Painkiller с его адреналиновой мясорубкой. Изобретательная задачка придает играм «страшного» жанра мощный заряд атмосферности. Так, в самой первой игре легендарной серии Silent Hill (год релиза на PS1 — 1999-й) Гарри Мейсон, изучая город-призрак, должен решить головоломку в музыкальном классе, наградой за которую станет серебряный медальон. На стене написаны стихи о птицах, а рядом стоит пианино. В строках о воронах и голубях зашифрована последовательность нажатия клавиш пианино. Товарищи, игравшие с пиратским русским переводом, испытали массу страданий. Знакомые с языком Шекспира и Леннона оценили изящность задачки. Если стих начинается со строки о черном вороне, летевшем первым, — значит, речь о первой черной клавише и так далее. Инструмент заляпан кровью и часть клавиш неисправна — все в духе Silent Hill. Вот за такие моменты многие геймеры ценят эту серию выше Resident Evil и других претендентов на трон жанра.
Кстати, о Resident Evil. В каждой игре серии масса задачек, но лучшие из них связаны с экшеном. По традиции к особо злобным и крупным мутантам нужен особый подход, здесь пулями и гранатами не обойтись. Битвы с боссами, требующие внимательности и смекалки, есть почти в каждой игре франшизы, будь то номерные части или ответвления вроде Outbreak. Да и другие игры схожего жанра частенько заставляют повозиться с боссом, можно вспомнить Parasite Eve или The Evil Within. За образец возьмем отлично поставленную схватку с комком щупалец по кличке Уроборос из Resident Evil 5. Практически неуязвимого монстра нужно заманить в камеру сжигания — придется выступить в роли приманки. А затем любой ценой задержать тварь внутри и взорвать, к примеру, у нее под брюхом газовый баллон. Затем герой (или героиня, в пятой части можно поиграть за красотку Шеву) пулей вылетает наружу, аккуратно закрывает дверь камеры и активирует процесс сжигания.
И обязательно стоит вспомнить Alone in the Dark, ведь эта игра как раз заложила основы игровых ужастиков на выживание. Изобилие задачек есть в каждой части этой почтенной серии, но мы вспомним о перезапуске 2008 года. Игра тогда получила заслуженную долю критики, но кроме гениального саундтрека Оливье Деривьера в последней Alone In the Dark были еще и отличные головоломки, разнообразные и замысловатые. Одна из лучших находится в эпизоде с музеем естественной истории. Люцифер на пороге, а Нью-Йорк сотрясают землетрясения. Нам нужно пройти в дверь с биометрическим замком. Охранник уже не сможет приложить свою ладонь — его завалило обломками стены. Вытащить труп не удается. Но внимательный игрок не забудет, что мы в музее. На стенах висит масса мечей и сабель, которыми можно и руку отрубить — охранник вряд ли воспротивится, в его-то состоянии... И вот уже с отрубленной кистью руки детектив Карнби подходит к хитроумному замку.
Есть сложные и интересные задачи на логику и в такой ролевой классике, как Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Не будем вспоминать о задачках с подбором очередности различных волшебных символов: такая возня есть в любой D&D-игре. Гораздо увлекательнее было придумать решение следующей проблемы: по сюжету на определенный день странствий отцовская кровь брала верх над главным героем. Он превращался во сне в порождение Баала, кровожадного и практически неуязвимого демона. Далее следовало потрошение всей партии приключенцев прямо на месте привала. Управлять героем в ту ночь мы не могли, а его спутники под нашим руководством должны были как-то разрулить ситуацию. Убить демона — не выход, ведь это и есть протагонист, пускай и сбрендивший. Можно было попытаться всю ночь убегать — та еще забава. Можно было попробовать парализовать или усыпить демона чарами — очень сложно, свитков не напасешься. А можно было методом проб и ошибок выяснить, что дитя Баала в форме демона крайне туго соображает. Открыть простую дверь для него — непосильная задача. Уложив бригаду спать в любой хибаре, стоило оставить лидера снаружи и потом наблюдать, как тупой демон бегает взад и вперед, не зная, чем заняться. Так и не добравшись до вкусных спутников, укрывшихся за стенами и дверными петлями, демон к утру превращался обратно в спасителя Забытых Королевств.
Для решения интересно поданной головоломки отлично подходят всяческие суперспособности, разработчики исправно заставляют сверхлюдей — и игроков вместе с ними — шевелить извилинами. В отличном экшене Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy (2004) мы управляли экстрасенсом, телепатом и спецагентом Ником Скрайером. Разгоняя врагов силой разума, Ник порой решал отлично поставленные задачки. Так, чтобы пробраться в закрытую зону, агенту нужно было влезть на контейнер, взять под контроль разум оператора башенного крана, поднять крюком крана контейнер с собственным телом и перенести в нужную точку. Подсказок не было, решение не самое очевидное, но тем больше было восторга, когда Скрайер оказывался-таки на нужном месте.
Культовая Half-Life 2 обрела свой статус благодаря выверенному балансу между экшеном и проверкой на смекалку. В любой игре серии, начиная с самой первой Half-Life, есть интересные испытания на сообразительность. Одно из лучших, по нашему мнению, ожидало Фримена в Half-Life 2: Episode Two. Чтобы добраться до тайника, который расположен на втором ярусе мастерской, нужно было бросить гранату в точно рассчитанное место, накрыть ее, пока не взорвалась, металлической плитой и затем стать сверху. Взрыв гранаты подбрасывал Гордона вверх, к тайнику, на радость геймерам.
Проявлять немалую смекалку приходилось и Ричарду Б. Риддику. В Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay самый харизматичный преступник галактики попал в серьезную передрягу. Риддика заключили-таки в тюрьму высочайшей строгости. Фурианец находится в криосне в запертой капсуле. Прогулка — две минуты в сутки, на это время заключенных будят и дают размять ноги. Если внимательно изучить за эти минуты нашу тюрьму, то можно увидеть, что некоторые заключенные, погружаясь в сон, отправляются «по этапу»: механический манипулятор загружает их капсулу, уезжающую прочь из камеры. Риддику нужно успеть занять такую капсулу, вытолкнув тело сокамерника наружу. А дальше — дело техники.
Народному любимцу ведьмаку Геральту в его приключениях также встречались замысловатые пазлы. Причем решать их приходилось быстро, отбиваясь серебряным мечом от мерзких тварей. В финале дополнения Hearts of the Stone ведьмак должен отгадать загадку господина Зеркало — местного Вельзевула. Отгадкой и будет зеркало как таковое, но для выигрыша ведьмаку нужно найти демона в отражении. Господин Зеркало привык играть не по правилам и бьет все зеркала, к которым приближается Геральт. Но на просторной локации можно отыскать пересохший фонтан. Удачно брошенное заклинание крошит камень — и вот показывается вода, в которой ведьмак и видит отражение мерзавца, выигрывая спор...
Дизайнеры из Ubisoft продемонстрировали элегантный минимализм в логических задачах. В Far Cry: New Dawn мы оказываемся возле заброшенной церкви. Чтобы вскрыть тайник, нужно приманить медведя и снять у него с шеи ключ. Косолапый игнорирует выстрелы и прочий шум, но если прочитать записку пастора, то мы узнаем, что священник пытался приручить медведя. Церковь хоть и в запустении, но колокол на месте. Хорошенько поколотив в него любой палкой, мы встречаем медведя.
Неожиданный хит 2019 года из той же Франции, A Plague Tale: Innocence, смог удивить не только полчищами крыс, но и неплохими загадками. Когда герои игры попадают на сельскую ферму, им нужно отвлечь огромную стаю крыс в амбаре. Оружие бессильно, огонь лишь отгоняет грызунов на короткое время. И тут юная Аниция (под руководством игрока, естественно) обращает внимание на толстого дружелюбного хряка. Гуго, ее младший брат, уже успел подружиться со свином. Напрасно... Решение задачки с крысами в амбаре довольно жестокое, но вся игра выдержана в таком духе, что добавило ей атмосферы и достоверности — в Средневековье нравы были крутые.
Также упомянем несколько игр, которые очень хороши не головоломками как таковыми, а методами их решения. В бесконечно стильном платформере Limbo некоторые локации проходятся при смене направления гравитации – есть в игре такие чудо-механизмы, которые позволяют бегать по потолку. В Braid мы свободно меняем течение времени, наблюдая, как враги пятятся задом наперед и облака уплывают в обратную сторону, а скрипичная музыка обращается вспять. Космическое приключение The Swapper позволяет главному герою создавать собственные клоны и перемещать сознание из тела в тело. И конечно, не забудем о Portal —— в этой дилогии нас ждут одни из лучших пространственных головоломок, в основу которых положено создание порталов для входа и выхода.
А теперь обратимся к темной стороне игровой разработки, когда создатели игр доводили нас своими загадками до отчаяния, белого каления и скрежета зубовного.
В 1990-х трилогия The Legend of Kyrandia была не менее популярна, чем Call of Duty сегодня. Тем не менее именно здесь встречаются примеры чудовищного дизайна головоломок. В первой игре нам нужно было договориться с фавном. Мерзавец хотел получить от нас что-нибудь ценное для него. Впоследствии становилось понятно — метод перебора предметов в помощь, что фавн ждет от нас яблоко. Да вот только все три яблока, доступные в игре, мы могли беззаботно съесть несколько часов назад — никаких предупреждений или уведомлений игра не выдавала. И становилась непроходимой. А во второй «Кирандии» мы могли безвозвратно забрасывать в алхимический котел любые предметы, в том числе критически важные для дальнейшего продвижения. Догадаться о масштабах ошибки предстояло самому, без внутриигровых подсказок.
Ролевой экшен Revenant от студии Cinematix вышел в 1999 году и был довольно тепло принят. Нам выдавали частично открытый мир, симпатичные трехмерные модели на фоне 2D-локаций, интересные системы боя и магии. Но финальные часы игры просто ошеломляли. Уже в то время такой подход считался дурным тоном: герой долго бегал по узкому, однообразному лабиринту, открывая порталы. Чтобы открыть красный портал, нужно было отыскать красный кристалл, для активации синего портала нужен был кристалл синий, и так далее до одурения. Самое печальное, что даже в 2019-м некоторые горе-разработчики считают, что такой процесс интересен.
Культовая в узких кругах RPG Anachronox (2001) тоже могла довести до истерики. В одной из миссий мы должны были отыскать электронную карту в космическом порту. Одна туманная подсказка про любителя поспать — и за дело. И тут мы сталкивались с вопросом размеров и масштабов. Когда треклятая карта была все-таки найдена, игрок с ужасом осознавал, что порт в игре по размерам сравним с настоящим. А электронная карта величиной, собственно, с электронную карту — крохотный кусочек пластика без маркеров и подсветки... Отыскать ее без помощи со стороны было очень сложно.
Одна из самых неоднозначных игр последних десятилетий создана по лицензии. В Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) были прекрасные схватки, море оружия и хороший сюжет. Но добрая треть процесса приходилась на унылый поиск ключей. А в финале нас ждал настоящий удар под дых: чтобы добраться до последнего босса, нужно было открыть дверь тайной кнопкой. Кнопка была такой тайной, что хотелось заплакать горючими джедайскими слезами. Находилась она, неприметная крохотная деталька декораций, в узорчатой стене где-то на уровне коленок главного героя. Если хотите знать, как испортить отличный экшен глупыми задачками, сыграйте в Jedi Knight.
Украинская игра «В тылу врага» в свое время наделала шума и стала основой для долгоиграющей серии. И не на ровном месте — «В тылу врага» получилась отличной военной тактикой с элементами экшена и даже ролевой игры. Зачем в увлекательный и суровый процесс вставлять головоломку в духе древних квестов — решительно непонятно. Но в кампании за английских коммандос нам давали задание разжечь сигнальные костры для самолета. Адреналиновое действие сменялось собирательством предметов на огромной карте. Мы искали дрова, затем почему-то бензин, чтобы эти дрова облить, и чуть ли не танцевали с бубном возле огня. Инородное тело слабо прижилось в игре, и обозначенная миссия попросту утомляла, а не развлекала.
Далеко не у всех разработчиков получается аккуратно вставить головоломку в шутер, хотя пытаются многие. В Quake 4 неплохая одиночная кампания было здорово подпорчена разборкой с финальным боссом. Искусственный интеллект расы строггов Нексус тщательно охранялся — киборги постоянно возрождались. А мы стреляли по огромному мозгу, расходуя боекомплект. Стрелять, как оказалось, нужно было в небольшой фрагмент трубы, соединяющей Нексус с потолком. Подсказки? Строгги подсказок не дают!
И наконец, упомянутая серия Resident Evil порой все же скатывается в безвкусицу, когда дело доходит до дизайна головоломок. Чаще всего для продвижения по сюжету мы совершаем цепочку действий, слабо подкрепленную логикой. Находим медаль величиной с тарелку, засовываем ее в статую, получаем фигурку. Эм, что? Да, прощаем и все равно любим, но хотелось бы более четких заданий, подкрепленных сюжетно. Во многих частях RE к тому же для сбора всех компонентов головоломки приходится посещать уже пройденные места. Ремейк Resident Evil 2, бесспорно, хорош, но пробегать в сотый раз по одному и тому же коридору — это грустно.
Тема обширна, тема практически необъятна. Пишите в комментариях, какие головоломки в видеоиграх вам понравились, а какие сломали мозг и уничтожили драгоценные нервные клетки.