title: Скачать презентацию или конспект Объектно-ориентированное программирование на С++

extracted_text:
Объектно-ориентированное программирование на С++
Литература
Страуструп Б. Язык программирования С++, спец. изд./Пер. с англ. – М.; СПб. : «Бином» - «Невский Диалект», 2001 г. -1099с., ил.
Павловская Т. А. С/С++. Программирование на языке высокого уровня. – СПб.:Питер,2003.-461с., ил.
Джорж Шеферд. Программирование на Microsoft Visual C++ .NET : мастер-класс [пер. с англ.] - М. : Русская редакция ; СПб. : Питер , 2007 , 892 с., ил.
Подбельский В.В. Язык С++  М.: Финансы и статистика, 2000 г.
Ильдар Ш Хабибуллин. Программирование на языке высокого уровня C/C++ : [учебное пособие для вузов по направлению 654600 "Информатика и  вычислительная техника" ] - СПб : БХВ-Петербург , 2006 , 485 с., ил.
www.intuit.ru – Фридман А. Л. Язык программирования Си++

Введение
C++ — компилируемый статически типизированный язык программирования общего назначения. Поддерживая разные парадигмы программирования, сочетает свойства как высокоуровневых, так и низкоуровневых языков. В сравнении с предшественником — языком С, — наибольшее внимание уделено поддержке объектно-ориентированного и обощенного программирования.
Разработчик – Страуструп Б.,Bell Labs.
Предшественник – С (1979), Simula-67,  Smalltalk
Дата создания – 1983 г.
Международный стандарт - ISO/IEC 14882
Цели:
лучше языка С;
поддерживать абстракцию данных;
поддерживать объектно-ориентированное программирование.
Компоненты ООП
Объект - это инкапсулированная абстракция, которая включает информацию о состоянии и чётко определённое множество протоколов доступа (сообщения, которые обрабатывает объект).
Сообщения - это специальный символ, идентификатор или ключевое слово, которое представляет выполняемое объектом действие.
Класс - представляет определённый тип объектов и задаётся с помощью описания класса, которое определяет переменные состояния и протокол доступа к объектам данного класса. Классы организуются иерархически, причём подклассы наследуют свойства породивших их классов.
Экземпляр объекта - объекты принадлежат к какому-либо классу. Свойства экземпляра объекта определяются описанием класса.
Метод - метод существует для каждого сообщения, определенного для некоторого класса. Метод определяет реакцию объекта на сообщение. Объекты обрабатывают сообщения в соответствии с методами, заданными в описании класса.
Терминология в С++
Класс - это новый тип данных, является расширением структурного типа данных.
Объект - это переменная типа classname, где classname - определенный ранее класс.
Данные состояния - закрытые данные или переменные экземпляра объекта, объявляются в описании класса и называются полями данных, данные-члены или просто члены.
Сообщение - сообщения, которые объект класса может обработать указываются при помощи прототипов функций в описании класса (объявление функций).
Методы в С++ - это определения функций. Прототипы функций с их определениями вместе представляют собой сообщения, которые может обработать объект. В совокупности они называются функциями-членами класса.
Подкласс в С++ называют производным классом. Его родительский класс называют базовым классом.
Основные свойства объектно-ориентированного языка
Абстракция
Инкапсуляция(сокрытие реализации)
Наследование
Полиморфизм
Перегрузка функций
Шаблоны
Виртуальные методы
Объектно-ориентированный подход позволяет:

уменьшить сложность программного обеспечения;
повысить надежность программного обеспечения;
обеспечить возможность модификации отдельных компонентов программного обеспечения без изменения остальных его компонентов;
обеспечить возможность повторного использования отдельных компонентов программного обеспечения
Расширения свойств С
Размещение описаний переменных
Обязательное использование прототипов функций
Параметры функций по умолчанию
Расширение области видимости переменных

for (int i=0; i < 5; i++)
{
int k = 55; k =+i;
//…
int j = k*i;
//…
}
include <iostream.h>include “my.h”
void DrawCircle(int x=100, int y=50, int rad=20);//
DrawCircle();
DrawCircle(20);
DrawCircle(20,5);
DrawCircle(20,5,40);
int a = 5; int c;int incr( int k){
 int a = k + 15; c = ::a + 4;
}
Модификатор const
Перегрузка функций
#define YEAR 2004 //C
const int YEAR = 2004;void func(const int a);const char * pc = “asdf”;	pc = “qqqq”;	pc[3]=‘b’;  //не верноchar * const pc = “asdf”; 	pc = “qqqq”;//не верно	pc[3]=‘b’;
int sqrt(int x);float sqrt(float x);double sqrt(double x);
Сигнатура метода – число и типы входных параметров
Подставляемые функции
Ссылки
#define abs(a) (a>0?a:-a)int x = 2, b = abs(x++);
inline  int abs(int a) {  return a>0?a:-a;  }int r=abs(x++);
int y=16;int &x = y;cout << x;y = 12;cout << x << “ “ << y;
void swap(int x, int y){int t = x;x=y; y = t;}
void swap(int *x, int *y){int t = *x;*x=*y; *y = t;}
void swap(int &x, int &y){int t = x;x=y; y = t;}
Использование перечислений
enum  COLOR {BLACK, RED, GREEN };COLOR c;c = RED;if ( c != GREEN ){}enum DAYS1 { morning = 4, day = 3, evening = 2, night = 1 }; enum DAYS2{ morning = 1, day, evening, night }; enum DAYS3{ morning, day = 2, evening, night };
Использование структур как типа
struct Student {   char name[80];   int id;   float stip;};//Student st1, st2, starr[20], * pst;
Присваивание структур
struct Student {   char name[80];   int id;   float stip;};//Student st1, st2, starr[20], * pst;st2 = st1;
Анонимные объединения
static union {  // глобальные - статические  char name[80];  long id;};void main(){  union { int number;	    int counter;  };   counter = id;   }
new и delete

int * pi = new int[99];int * pi = (int*)malloc(99);
тип * pi = new типтип * pi = new тип(значение)тип * pi =new тип[количество]
delete указательdelete [] указатель
Ввод/вывод в потоки

#include <iostream.h>int  main()
{
   cout << "Hello, World!";
   int i,j;   cin >> i >> j;
   cout <<“i=“ << i<< “ j=“<< j <<endl;
   return 0;
}
Использование namespace
namespace A{int i;int j;};namespace B{int i;int j;};int i = B::i + A::j;using namespace A;i = i + 88;j = j + 99;
#include <iostream>
using namespace std;
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
	cout << "Hello, World!";
	return 0;
}


title: Скачать презентацию или конспект Устройство компьютерной сети

extracted_text:
§1 Как устроена компьютерная сеть
Основные темы параграфа:
Что такое компьютерная сеть
Локальные сети
Глобальные сети
Что такое компьютерная сеть
Компьютерная сеть (англ.net)  - совокупность компьютеров и других устройств, соединенных линиями связи и обменивающихся информацией между собой в соответствии с определенными  правилами.

Локальные сети
Небольшие компьютерные сети, работающие в пределах одного помещения, одного предприятия называются локальными сетями (ЛС).
ЛС
Одноранговая сеть
Сеть с выделенным узлом
Сервер
Компьютер 1
Компьютер 2
Компьютер 3
Компьютер 4

Рабочие станции
Сервер
Торговый отдел 1
Торговый отдел 2
Торговый отдел 3
В одноранговой сети все компьютеры равноправны

   

 Одноранговая сеть



Это система связанных между собой локальных сетей и компьютеров отдельных пользователей, удаленных между собой на большие расстояния.
Глобальные сети

У1
У3
У2
У4
У5
У6
А11
А11
А11
А11
А11
А11
А11
ШЛЮЗ

Интернет
мировая система компьютерных сетей

    Д/З:

 §1,  стр. (конспект)


title: Скачать презентацию или конспект Алгоритм и его свойства

extracted_text:
Тема урока «АЛГОРИТМ И ЕГО СВОЙСТВА»
Учитель информатики
 Редько Галина Геннадьевна
План урока
Проверка домашнего задания
Новый материал «Алгоритмы»
Решение задач
Тестирование

 Алгоритм «высеивания» простых чисел ( Решето  Эратосфена)
1. Выписать все натуральные числа от 1 до 20, вычеркнуть 1.
2. Подчеркнуть наименьшее из оставшихся чисел.
3. Вычеркнуть все числа, кратные подчеркнутому в предыдущем шаге.
4. Повторять шаги №2 и №3  до тех пор , пока не останутся только простые числа.
ТЕСТИРОВАНИЕ
« Определение
 и свойства алгоритмов»
№1
Любая последовательность действий является алгоритмом.
№2
Строгая последовательность конечного числа действий
является алгоритмом.
№3
Алгоритм должен обязательно выполнятся за конкретное  (определенное) число шагов.
№4
Если задачу можно разбить на отдельные шаги (действия),
то для нее можно составить алгоритм.
№5
Для любых задач можно  разработать алгоритм.
№6
Алгоритмизация – обязательный этап для решения задачи
с использованием компьютера.
№7
Свойство «дискретность» указывает на возможность разбиения алгоритма на отдельные шаги.
№8
«Дискретность» является необязательным свойством алгоритма.
№9
Свойство  «результативность» указывает на получение результата за конечное число шагов.
№10
Свойство «дискретность» определяет строгую последовательность команд.
№11
«Дискретность» является необязательным свойством.
№12
«Массовость» является желательным свойством алгоритма.
Проверка
Домашнее задание
Повторить алгоритм «высеивания» простых чисел от1 до 100.
Придумать примеры алгоритмов и найти в них изученные свойства алгоритмов.


title: Скачать презентацию или конспект Форматирование web-страницы

extracted_text:
Основы языка гипертекстовой разметки документов
Цели и задачи урока:
Иметь представление о первичных основах языка HTML.
Научиться создавать, сохранять и открывать HTML – файлы.
Научиться оформлять заголовки, выделять абзацы, добавлять разные виды списков, применять различное форматирование к тексту.
Тема урока«Форматирование web-страницы»
Форматирование - изменение внешнего вида, например, текста (стиля, начертания, добавление эффектов).
WEB-страница – это гипертекстовый документ.
Тег – управляющий код.
Заголовки <Н1>, <Н6>

 Заголовок первого уровня

 Заголовок второго уровня

 Заголовок третьего уровня

 Заголовок четвертого уровня

 Заголовок пятого уровня

 Заголовок шестого уровня

В языке HTML существует шесть уровней заголовков:
H1 – наиболее важный, H6 – наименее важный.
Заголовок выводится браузером, в отдельной строке жирным шрифтом.Чем выше уровень заголовка, тем более крупными буквами он отображается.
Результат
Заголовок первого уровня
Заголовок второго уровня
Заголовок третьего уровня
Заголовок четвертого уровня
Заголовок пятого уровня
Заголовок шестого уровня
Абзац <Р>

 Первый абзац……….первый абзац.

 Второй абзац…………второй абзац,
второй абзац…………второй абзац, второй абзац…………второй абзац.

Горизонтальная линия

Части текста можно отделять друг от друга горизонтальной линией. Для этого
используется тэг
.

Результат
_______________________________________
Списки
Нумерованный список

  Первый элемент списка

 Второй элемент списка

 Третий элемент списка

Маркированный список

  Первый элемент списка

 Второй элемент списка

 Третий элемент списка

Нумерованный:
1. Первый элемент списка
2. Второй элемент списка
3. Третий элемент списка
Маркированный:
Первый элемент списка
Второй элемент списка
Третий элемент списка
Результаты
Форматирование текста
Обычный текст
 Полужирный
 Курсив
 Подчеркнутый
Практическая работа
Открыть папку «istoriya» на своём компьютере.
Работаем с файлами – «index.txt», «Образец.doc» и «Памятка.doc».
Домашнее задание
Из любой книги (учебника, журнала) выбрать отрывок текста, и на его основе создать гипертекстовый документ с элементами форматирования.


title: Скачать презентацию или конспект Форматирование. Дефрагментация. Архивация

extracted_text:
Форматирование.Дефрагментация.Архивация
7 класс
Файл – это данные или программа, имеющие имя и хранящиеся в долговременной памяти.
При записи файла сначала записываются данные, а потом в каталог помещается информация о файле

При этом, вся находящаяся на носителе информация теряется или уничтожается.
Быстрое форматирование:
						остаются на диске

							  удаляется

Полное форматирование:
  						удаляются

							    удаляется

Форматирование – это процесс процесс разметки устройств хранения или носителей информации
Дефрагментация - перераспределение файлов на диске, при котором они располагаются в непрерывных областях.
Дефрагментация файловой системы типа FAT
Архивация файлов - сжатие файлов с целью экономии памяти
Сжатию (уплотнению) могут быть подвергнуты: файлы, папки, диски.
Степень сжатия зависит от типа файла.

Для того чтобы понять какие файлы более эффективно сжимаются, какие менее эффективно выполним практическую работу

Практическая работа
1) Найти в папке С:\Documents and settings\ Мои документы\ Мои рисунки  	любое изображение
	Скопировать файл в свою папку
	( D:\Мои документы\ Школа 2011-2012\7Б )
2) Найти в папке С:\Documents and settings\ Мои документы\ Моя музыка  	любую композицию
	Скопировать файл в свою папку
	( D:\Мои документы\ Школа 2011-2012\7Б )
3) Заархивировать три файла по отдельности (изображение, музыку и текст)
Результаты записать в таблицу
Запишите вывод об эффективности архивации для различных типов файлов


title: Скачать презентацию или конспект Презентация в обучении

extracted_text:
Презентация в обучении
Цель
Предмет
Место на уроке
Создание в Power Point
Эффекты анимации

Вы узнаете о том, что такое презентация. Выясните, зачем  и как создавать презентацию с помощью программы Microsoft PowerPoint. А  также научитесь использовать в презентации эффекты анимации и звука.

Цель
Использование презентации:

 сделает ваш рассказ более насыщенным, позволит использовать фотографии, рисунки, схемы
    Цель
Использование презентации:

 привлечет внимание слушателей к теме
Использование презентации:

 позволит в любой момент вернуться к пройденному
                     или
            перейти к
          следующему

    Цель
Использование презентации:

позволит изложить тему строго по плану

    Цель
Использование презентации:

позволит в дальнейшем представить вашу работу коллегам и/или в сети Интернет
    Цель
Предмет
Презентацию можно использовать:

 в преподавании любого предмета
Презентацию можно использовать:

во внеклассной работе
Предмет
Презентацию можно использовать:

на любом уроке (объяснения материала)
Предмет
Презентацию можно использовать:

на любом уроке (при закреплении знаний и умений учащихся)
Предмет
Презентацию можно использовать:

на любом уроке (для проверки знаний и умений учащихся)

Предмет
Презентацию можно использовать:

для взрослой аудитории
Предмет
Презентацию можно использовать:

для учащихся
 с 1 по 11 класс
 (на классных часах)
Предмет
Презентацию можно использовать:

для учащихся
с 1 по 11 класс
(на уроках)
Предмет
Презентацию можно использовать:

для учащихся
с 1 по 11 класс
(во внеурочной работе)
Предмет
Место на уроке

Зависит от поставленной цели
Создание презентации в Power Point
Последовательно выбрать:
Файл
Создать
Дизайны презентаций
указать нужную
Ok

Создание презентации в Power Point
Последовательно выбрать:

вид (разметку) страницы, щелкнув по нужному рисунку
Ok

Создание презентации в Power Point
И вы увидите следующее

В дальнейшей работе вам помогут подсказки

Создание презентации в Power Point
Щелкайте по ним и вписывайте свой текст

для перехода к новой строке жмите клавишу Enter
на клавиатуре

Создание презентации в Power Point
Двойной щелчок позволит вам выбрать нужную картинку

Создание презентации в Power Point
Для выбора картинки щелкните по разделу

потом по выбранной картинке

далее - по кнопке Вставить

Создание презентации в Power Point
И на экране вы получите

Создание презентации в Power Point
Чтобы вставить следующий слайд, выберите:
Вставка
Создать слайд
Повторите вновь все операции

Создание презентации в Power Point
Чтобы просмотреть полученную презентацию, щелкните:
Показ слайдов
Начать показ

Создание презентации в Power Point
Во время показа для перехода к следующим страницам щелкайте в любом месте экрана или по кнопкам:
Возврат
Переход далее

Эффекты анимации
На страницах можно добавить анимацию (движение) для заголовка, текста или картинки, а также звуки.
Примером может служить данная страница
Эффекты анимации
Для включения анимации щелкнуть по кнопке
Эффекты анимации,
а в открывшемся окне - по кнопке
Настройка анимации

Эффекты анимации
Выделить объект для анимации

Щелкнуть по кнопке Включить

Эффекты анимации
Щелкнуть по закладке Эффекты

Выбрать подходящий
эффект
и звук
Чтобы проверить - щелкните по кнопке просмотр
Или сразу согласитесь с выбором

Поздравляем!
Если вы проделали все эти операции - ваша презентация готова и вы можете
с гордостью ее демонстрировать
Спасибо за внимание!


title: Скачать презентацию или конспект Server Manager и PowerShell

extracted_text:
Новые приемы управления серверами в Windows Server 2008: Server Manager и PowerShell
Виктор Ашик
MCT
Эврика
Содержание
Server Manager: основной инструмент управления Windows Server 2008
PowerShell: больше чем командная строка
Initial Configuration Tasks
Отображается после входа в систему
При первом входе
При каждом входе до отмены
РазделыInitial Configuration Tasks
Provide computer information
Update this server
Customize this server
ЗавершениеInitial Configuration Tasks
Автоматически запускает Server Manager
Новый инструмент управления
Оснастка Microsoft Management Console
Управление автоматическим запуском:HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Server ManagerHKLM\SOFTWARE\Microsoft\Server Manager\OOBE
Server Manager
Заменяет Computer Management(Управление компьютером)
Вызывается пунктом «Manage» контекстного меню
Может управляться командной строкойServerManagerCmd.exe -install RSATServerManagerCmd.exe -queryServerManagerCmd.exe -remove RSAT-ADDS
PowerShell: идея
Швейцарский армейский нож администратора
 Командлеты: “кубики” для конструирования
> 100 штатных
можно добавлять свои
Старые приемы работают:	man ps	servermanagercmd -query|findstr RSAT
PowerShell: реализация
Глагол-существительное:
Get-Help
Get-Process
Start-Service
Sort-Object
Псевдонимы (aliases):	help, ps, cls
PowerShell: командлеты
Командлеты позволяют управлять:
службами
процессами
реестром
PowerShell: конвейер
Синтаксис прежний:
get-process w* | format-list
Но передаются по каналам объекты:
get-process | where { $_.handlecount -gt 400 }
get-process calc | stop-process -confirm
get-process calc | stop-process -whatif
PowerShell: файловая система
Set-Location $HOME
New-Item -type directory Temp
Copy-Item c:\autoexec.bat Temp
Get-ChildItem Temp
PowerShell: реестр
Set-Location HKLM:\SOFTWARE\Microsoft\PowerShell
$reg = Get-ChildItem -rec .
Get-ItemProperty $reg
GetChildItem 'hkcu:\keyboard layout
PowerShell: системный журнал
$bad = get-eventlog "System" | where-object { $_.EntryType –eq "Error" }
PowerShell: WMI
(Windows Management Instrumentation)
Get-WmiObject -list
Get-WmiObject Win32_LogicalDisk
PowerShell: сценарии
Должны иметь расширение .ps1
Не работают до команды:
set-executionpolicy Unrestricted
Автоматически выполняются:
profile.ps1


title: Скачать презентацию или конспект Путеводитель в мир эллектронного общения

extracted_text:
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Кетченеровская многопрофильная гимназия имени Хонина Косиева»п. Кетченеры Кетченеровского районаРеспублики Калмыкия                            2010 – 2011 уч.г.
Муниципальное общеобразовательное учреждение «Кетченеровская гимназия им. Х. Косиева»
Руководитель – учитель русского языка и литературы Дорджиева Е.А.
Выполнила ученица 7 «а» класса Мангутова Байрта
Путеводитель в мир эллектронного общения
Цели исследовательской работы:
 Познакомиться с историей возникновения символа @ .
Узнать историю появления смайликов.
Систематизировать материал о них.
Провести  анкетирование с целью определения активности учащихся и учителей гимназии в электронном общении в сети Интернет.
Познакомить моих сверстников с наиболее интересной информацией о смайлах.

История популярного компьютерного значка
Некоторые деятели интернет-пространства называют этот символ "одним из главных поп-символов современности, сигнатом нашего общего коммуникационного пространства". Несколько высокопарно, но о всемирном признании этого символа, и как даже иногда отмечают, "канонизации" свидетельствует следующий факт
В феврале 2004 года Международный союз электросвязи ввёл в азбуку Морзе код для символа
 @ (• — — • — •)

Появление          в сети
             Распространением данного символа на сетевых просторах мы обязаны праотцу электронной почты Томлинсону. Именно он был тем самым человеком, который выбрал символ @. Когда уже намного позднее его спросили, почему он выбрал этот конкретный значок, он ответил просто: "Я искал на клавиатуре знак, который не мог встретиться ни в одном имени и вызвать путаницу".
           Первым сетевым адресом был: tomlinson@bbn-tenexa.

Рэй Томлинсон – изобретатель
электронной почты
на разных языках
Итальянский ученый Джорджо Стабиле — он обнаружил этот символ в записях флорентийского купца Франческо Лапи за 1536 год в значении «амфора»: например, цена одной @(амфора) вина. Интересно, что испанцы и португальцы называют символ в электронных письмах именно «амфорой» (arroba) — словом, которое французы, исказив, превратили в arobase. Впрочем, в разных странах существуют самые разные названия для символа @, чаще всего зоологические. Поляки называют его «обезьянкой», китайцы и тайваньцы — «мышкой», греки — «уточкой», итальянцы и корейцы — «улиткой», венгры — «червячком», шведы и датчане — «слоновым хоботом» или «рылом», американцы и финны — «кошачьим хвостом» или «знаком мяу», турки – «розочкой», а армяне, подобно нам, — «песиком». Есть гастрономические названия — «штрудель» в Израиле и «рольмопс» (сельдь под маринадом) в Чехии и Словакии. Кроме того, часто этот символ называют просто «скрюченным А» (во Вьетнаме), или «А с завитком», или, как сербы, «чокнутым А».

«собака».ru
В русском языке компьютерный значок @  принято называть «собакой».
В 1990-е годы, когда значок @ впервые пытались перевести на русский, существовало множество равноправных вариантов — «кракозябра», «закорючка», «лягушка», «ухо» и другие. Правда, в настоящее время они практически исчезли, а «собака» распространилась по всему Рунету и осталась, потому что любой язык стремится иметь только одно универсальное слово для обозначения чего бы то ни было.
       Мне часто приходит на ум, что надо придумать какой-нибудь типографический знак, обозначающий улыбку, — какую-нибудь закорючку или упавшую навзничь скобку, которой я бы мог сопроводить ответ на ваш вопрос.        В.Набоков
 Харви Бэлл 
Версия первая.
Дабы заставить своих сотрудников мило  улыбаться клиентам, руководство новорожденной State Mutual Life Assurance Cos. of America решило провести среди них нечто вроде рекламной кампании с целью разрекламировать хорошее настроение. Нарисовать символ для акции в декабре 1963 года предложили художнику Харви Бэллу. За 10 минут и $45 Харви Бэлл создал простенькую желтую задорно улыбающуюся рожицу, из которой сделали значок, прикрепили сзади булавку и раздали сотрудникам и клиентам компании. С сияния на груди у страховых агентов и ими застрахованных клиентов начал свой путь первый смайл, пока еще только оффлайновый и неэлектронный.

                 Харви Бэлл
                          
«Посол счастья»
Мнимых "изобретателей счастья" становилось все больше и больше. В конце концов, Бэлл запатентовал свой "авторский" смайл, куда включил собственные инициалы. Владеет оригинальным товаром компания World Smile Corporation, возглавляемая сыном Харви - Чарльзом Бэллом. Харви Бэлл определял свою миссию на Земле так - стать "международным послом счастья", именно он предложил 1 октября отмечать международный день улыбки. Последним его подарком миру стала идея использовать прибыль World Smile Corporation исключительно в благотворительных целях. « Никогда еще в истории человечества и искусства не было ни одного творения, которое бы, распространившись столь широко, приносило столько счастья, радости и удовольствия. Не было ничего, сделанного так просто, но ставшего понятным всем»,-Харви Бэлл
Умер Харви Бэлл 12 апреля 2001 года в возрасте 79 лет.

                       Харви Бэлл
                              
 Франклин Лоуфрани 
  В 1971 году некто Франклин Лоуфрани, француз и предприниматель, предпринял попытку зарегистрировать смайл как свою торговую марку. Ему удалось сделать это в более чем 80-ти странах. Smiley Licensing - корпорация Лоуфрани, утверждавшего, что именно он изобрел смайл в 1968 году в Париже, начала действовать по всему миру, кроме Соединенных Штатов. Она принесла своему владельцу весомый капитал. Не ясно каким образом Лоуфрани сумел провернуть такую аферу, по-видимому, виной всему было излишнее миролюбие Харви Бэлла.
               Франклин Лоуфрани
                              
 Скотт Фальман 
Версия вторая.
Считается, что в Сети смайлик появился благодаря американцу из Carnegie Mellon University, который повесил объявление в компьютерной сети университета о том, что «один из лифтов в здании смертельно опасен из-за заражения ртутью вследствие какого-то физического эксперимента». В чем соль шутки, так и осталось неизвестно, но над ней посмеялись, а приколы решили идентифицировать, чтобы хоть как-то отличить от серьезных объявлений и избежать казусов. Программист Скотт Фальман предложил использовать «двоеточие-дефис-правая скобка» для обозначения шуток, и «двоеточие-дефис-левая скобка» для не шуток соответственно. История сохранила то самое письмо, которое Фалман отправил на местную электронную доску объявлений, которая была прототипом сегодняшних форумов и в то время являлась основным средством общения между сотрудниками университета.

           По третьей версии до официально зарегистрированного в стенографии уже использовали «смайл», если про него можно так выразиться, — «()». Так обозначаются аплодисменты. А если между скобками стоит пробел, значит, аплодисменты были продолжительными      «(  )».

             Четвертая версия пытается найти «улыбчивые» корни аж в Древнем Китае. Предполагают, что смайлы были одним из видов тайнописи, которые появились вслед за иероглифами. Первые смайлы датируют 16 столетием до н.э. На современные варианты они совсем не похожи, зато их довольно много. Были найдены наскальный смайлики, рукописные смайлы, «улыбки» на подковах и даже на коре дерева.
              Конечно, эти смайлы не сыграли никакой роли в появлении современных. И тем не менее, скорее всего, именно они были первыми.

 Другие графические средства обозначения эмоций 
 Для обозначения шутки использовали знак # , по аналогии с зубами, которые видно при улыбке.
Также ещё в -1972 пользователи системы PLATO могли использовать специальные символы для обозначения эмоций в виде маленьких квадратных лиц. Однако независимость от используемого шрифта и кодировки была несомненным преимуществом смайлика типа :-) .
В Юникоде есть символы для обозначения эмоций: ☺ (код 9786), ☻ (код 9787) и ☹ (код 9785). С распространением Юникода люди стали находить похожие на улыбку символы в восточных алфавитах — например, ಠ_ಠ (каннада) или ッ (катакана).
Первая серия смайликов ,созданныхХарви Бэллом, вышла в качестве жёлтых значков, которые были подарены служащим и клиентам компании. Логотип имел успех, значков наштамповали более 10 тысяч. А в 1970-х к графическому изображению добавился такой же оптимистичный слоган «Have a Happy Day!» («Счастливого дня!»)

 Виды смайликов 
                                                   Классические смайлики
Особенность классических смайликов — в горизонтальном расположении вертикальных зон лица и тела. Эти смайлики обозначают эмоции, мимику, жесты, действия и состояния человека, а также различных персонажей.


                                                              Азиатские смайлики
В Восточной Азии принят другой стиль эмоционов — каомодзи (яп.顔文字), который можно понять, не переворачивая их. Смайлики каомодзи схематически изображают эмоции, жесты, мимику не по образцу реальных человеческих прототипов, а ориентируясь на образы, взятые из аниме и манги.
  Графические смайлики               С широким распространением в сети блогов и форумов популярность приобрели графические смайлики. Их преимущества — большей эстетической ценности, в возможности создавать анимированные изображения и в быстроте использования (для вставки смайлика в сообщение достаточно пары кликов).

                                          Математические смайлики
Здесь в качестве выразительного средства вместо ASCKELL- арта используется TeX-разметка.


                          Смайлик «колобок»

Наличие электронного адреса
Использование эмотиконов в переписке
Какие эмотиконы используете?
С какой целью используете эмотиконы?
УЛЫБАЙТЕСЬ ЧАЩЕ!


title: Скачать презентацию или конспект Тест по использованию переменной в программе Логомиры

extracted_text:
Тест по использованию переменной в программе Логомиры
Какая из данных команд увеличивает скорость на 5
Скорость увеличить 5
Скорость: скорость + 5
Пусть “скорость :скорость + 5
Пусть :скорость ”скорость + 5

Что выведет команда „покажи“
пусть “скорость 5
пусть “скорость :скорость + 10
пусть “скорость :скорость + :скорость
пусть “скорость :скорость – 15
покажи :скорость
Какие из данных команд не будут выполнены
А сторона :сторона + 5
Б пусть “сторона 8
В покажи “сторона
Г покажи “сторона + 15
Д вп :сторона
Е нц :cторона
В каком порядке будут выполнены компьютером действия для команды пусть “номер :номер + 10
А Занести в память компьютера значение переменной номер
Б Вызвать из памяти компьютера значение переменной номер
В К значению переменной номер добавить 10
Что появится на экране после выполнения
сг по
нц 9
пусть “x 5
повтори 3[пусть “x :x + 5 повтори 3[вп :x пр 60]]


title: Скачать презентацию или конспект Алгоритм определения искусственных объектов

extracted_text:
АЛГОРИТМ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ИСКУССТВЕННЫХ ОБЪЕКТОВ © Шрагина Л.И. 1995.
– Говорите
по-человечески, –
сказал Орленок Эд.
– Я и половины
этих слов не знаю!
Да и сами вы,
по-моему,
их не понимаете.
АЛГОРИТМ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ИСКУССТВЕННЫХ ОБЪЕКТОВ
   Реформирование государства
нужно начинать с исправления
определений.
   Если у вещей неправильные имена
– слова не имеют содержания,
   а если слова не имеют содержания
– то дела не осуществляются.
                                           Конфуций
«Понятие» как система

Определите надсистему, в которую входит объект, по функции.
Назовите основную функцию, которую выполняет объект.
Выделите те существенные признаки, которые его отличают от других объектов, входящих в ту же надсистему.
     Такими существенными признаками могут быть:
форма;
части,  из которых объект состоит;
размер;
иногда имеет значение материал, из которого изготовлен объект.
В окончательном варианте для получения более краткой формы определения понятия порядок слов можно изменить.
АЛГОРИТМ ОПРЕДЕЛЕНИЯИСКУССТВЕННЫХ ОБЪЕКТОВ
Система
«Предметы мебели для сидения»
Предмет мебели для сидения одного человека, состоящий из сиденья и четырех  ножек
Схема понятия «Табурет»
Схема понятия «Стул»
Предмет мебели
для сидения одного человека на ножках со спинкой.
 Спинка
Схема понятия «Кресло»
Кресло – это стул с подлокотниками
Скамейка – предмет мебели в виде доски на ножках для сидения нескольких человек
Схема понятия «Скамейка»
НЕКОТОРЫЕОБОБЩАЮЩИЕ ПОНЯТИЯ


title: Скачать презентацию или конспект Программирование на языке RUSSIAN QUICK BASIC

extracted_text:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ЯЗЫКЕ RUSSIAN QUICK BASIC
ВВОД ДАННЫХ. ОПЕРАТОР ВВОДА.
Епифанова Т.Н. / 2010
МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 5
ДЕМОНСТРАЦИОННЫЙ МАТЕРИАЛ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ УРОКОВ В 10, 11 КЛАСАХ
ВВОД ДАННЫХ

Любой алгоритм должен обладать свойством массовости, т.е. должен «работать» для целого класса однотипных задач.
Этого можно добиться используя одну и ту же программу при различных входных данных. Т.е. осуществлять ввод данных с клавиатуры по запросу программы.
Это позволяет делать оператор (команда компьютеру) INPUT.
ОПЕРАТОР ВВОДА INPUT

Назначение.Обеспечивает запрос  данных, необходимых для выполнения программы, непосредственно у пользователя, которые тот вводит прямо с клавиатуры.
Запись.В том месте программы где вы хотите запросить у пользователя какие – то данные, вы должны написать оператор INPUT, а после него через пробел – переменную или несколько переменных, в которые будут внесены вводимые данные.

ПРИМЕР РАБОТЫ ОПЕРАТОРА
Пример:CLS: ? «Каков Ваш рост в см ?»INPUT R? «Ваш рост превышает 1 м на»; R-100; «см»
Оператор CLS очищает экран
? – выводит надписьКогда программа встречает оператор INPUT, она приостанавливает своё действие, выводит на экран знак вопроса, после которого мигает курсор. Таким образом она показывает, что она ожидает ввод данных с клавиатуры. Пользователю необходимо ввести данные и нажать клавишу ENTER. После этого программа заносит данные в память под именем  R и переходит к выполнению следующей команды.
Выводит на экран ответ - Ваш рост превышает 1 м на, затем вычисляет значение выражения R-100, выводит его на экран и добавляет см.
Примеры записи оператора
INPUT Х
INPUT А,В,С

INPUT «Каков Ваш рост в см»;Х
INPUT «Введите длины двух катетов»;А,ВОператор позволяет запрашивать ввод нескольких переменных через запятую, позволяет записать подсказку для ввода переменных, но только одну.Если вы случайно ввели больше или меньше переменных, после нажатия клавиши ENTER появится сообщение «Ввод сначала», т.е. вы должны осуществить ввод заново.

Устно

1. Поясните , что увидит на экране пользователь после выполнения каждой из следующих команд:
	а) INPUT “ПРИВЕТ”; X
	б) INPUT “введите Х”; X
	в) INPUT “введите 2 целых положительных числа”; X%, У%
	г) INPUT X
2. Какие данные необходимо ввести пользователю?
3. Какая запись оператора наиболее корректна
*** Что должно быть записано в виде подсказки после имени оператора ?
Алгоритм записи программы с оператором INPUT
Задача: запросить у пользователя год рождения и вывести на экран число лет пользователя.
Очищаем экран
Запрашиваем год рождения (переменная N)
Вычисляем количество лет
Выводим полученное число на экран с соответствующими комментариями.
.
CLS
INPUT “введите год рождения”; N
L=2010-N
PRINT “Вам  ”;L;”  лет”
Решение задач
№ 1 Напишите программу из двух операторов ( не считая CLS), в результате работы которой на экране появилось бы сообщение:	Здравствуйте, <имя>.Имя  должно быть введено с клавиатуры во время выполнения предыдущего оператора.
№ 2. Напишите программу запрашивающую ваш год рождения, год рождения вашей мамы и печатающую, во сколько лет она вас родила.
№ 3. Напишите программу, запрашивающую 3 стороны треугольника и вычисляющие площадь по формуле Герона.
Проверь себя
CLSINPUT «Ведите имя.»; А$PRINT «Здравствуйте, »; А$
CLSINPUT «Ведите год рождения мамы и свой год                 рождения через запятую»; А, ВL=2010 - AM=2010 – BK=L – MPRINT K
CLSINPUT «Ведите длины сторон треугольника»; А, В, СP=(A+B+C)/2S=SQR(P*(P-A)*(P-B)*(P-C)) PRINT S

Домашнее задание.
Пересказ конспекта по плану.
Измените запись оператора INPUT в задаче №1, так чтобы при работе с программой на экране появлялось сообщениеЗдравствуйте, <имя> <фамилия> ученик <класс>


title: Скачать презентацию или конспект Компания системного интегрирования

extracted_text:
О нас
«Компания Системного Интегрирования» – молодая быстро развивающаяся компания, которая работает на рынке информационных технологий с заказчиками из различных секторов экономики.  Мы создаем как простые, так и сложные решения в сфере ИТ.

Основные направления деятельности:

 Размещение информации заказчика (хостинг для корпоративных клиентов);
 Услуги технической поддержки;
 Услуги биллинга, транспортных платформ и маршрутизации трафика;
 Создание высоконагруженных отказоустойчивых систем;
 Подготовка и создание отказоустойчивой ИТ-инфраструктуры предприятия с использованием виртуализации;
 Поставка оборудования и программного обеспечения всемирно известных вендоров (Oracle,IBM, HP, Cisco, Juniperи др.);
 Разработка специализированного ПО;
 Аналитика, аудит и консалтинг в области информационных технологий. Обследование существующей инфраструктуры заказчика и создание планов ее развития;
 Разработка уникальных систем документооборота и отслеживания движения документов на бумажных носителях.

Принципы работы
Для достижения по-настоящему качественного результата процесс управления нашими проектами состоит из следующих стадий:

Аналитика.
Первична в любом проекте. Это то, с чего мы всегда начинаем свою работу. Этот этап работы дает и нам, и Заказчику не только цифры и факты, а общее понимание ситуации.

Стратегия.
Результат аналитики это еще не всё, что требуется для успешного развития ИТ-проекта в рамках компании. Очень важно, еще на этапе проектирования будущей ИТ-системы уделить достаточно внимания ее развитию.

Интеграция.
Этап внедрения ИТ-решения в существующую инфраструктуру предприятия.

Разработка.
Не все решения могут быть внедрены Заказчику без проведения доработок или производства дополнительных модулей. Существуют и отрасли, решения для которых просто не существуют, либо настолько неповоротливы, громоздки и дороги, что не могут автоматизировать те, процессы, которые необходимы Заказчику.
Аппаратная составляющая
«Компания Системного Интегрирования» готова предложить подбор, поставку и пуско-наладку любого оборудования. Как в рамках комплексного проекта, включающего аппаратуру и ПО, так и в рамках автономной поставки.

Oracle.
Оборудование от этого вендора по праву считается одним из лучших на рынке за счет использования инновационных технологий, призванных эффективно улучшать работу сервисов на оборудовании ORACLE. Решения на базе SPARC обладают беспрецедентной производительностью, а комплексные системы по принципу ORACLE-ON-ORACLE обладают потрясающей эффективностью и выгодно отличаются по цене от своих конкурентов.
CISCO.
Оборудование этого вендора не нуждается в представлении. В линейке продуктов Cisco содержатся самые разнообразные решения, способные удовлетворить спрос самого взыскательного клиента. Сетевое оборудование, оборудование телефонии, серверные решения - все они знакомы рынку и пользуются заслуженной популярностью и устойчивым спросом.
Juniper Networks.
Инновационные разработки Juniper Networks обеспечивают постоянный поток новых идей. Решения обладают более высокой производительностью, обеспечивают лучшую защиту, поддерживают больше функций и в то же время позволяют сократить расходы. К этому стремится любая компания.

Другое оборудование.
Среди всего многообразия вендоров мы осуществляем подбор и поставку оборудования под конкретные задачи наших клиентов. Автоматизированные рабочие места, серверное и сетевое оборудование - это специализация нашей компании.

ООО «Компания Системного Интегрирования»

Наш адрес: 141006, МО, г. Мытищи, ул. Хлебозаводская, д.6

Телефон отдела продаж: +7 495 767 2179

Телефон бухгалтерии: +7 926 426 1066

Электронная почта: info@csimoscow.ru

Наши контакты
Спасибо за внимание!


title: Скачать презентацию или конспект Устройства компьютера

extracted_text:
Кроссворд по теме
«Устройства компьютера»

Выберите правильный ответ из предложенного списка и щелкните мышкой, в случае правильного ответа слово появится на экране. Для того что бы увидеть следующий вопрос щелкните мышкой

Инструкция к работе:
1.Участник процесса передачи информации
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память

Неверно, попробуйте еще раз
Назад
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память

2. Центральное устройство обработки данных в компьютере
Неверно, попробуйте еще раз
Назад
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память

3. Средство хранения информации
Неверно, попробуйте еще раз
Назад
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память

4. Основное устройство вывода информации
Неверно, попробуйте еще раз
Назад
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память

5. Устройство для ввода графической информации
Неверно, попробуйте еще раз
Назад
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память

6. Основное устройство ввода информации
Неверно, попробуйте еще раз
Назад
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память

7.Устройство для вывода информации на бумагу
Неверно, попробуйте еще раз
Назад
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память

8. Устройство компьютера для хранения информации
Неверно, попробуйте еще раз
Назад
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память

9. Устройство-манипулятор
Неверно, попробуйте еще раз
Назад
Процессор
Приемник
Носитель
Сканер
Монитор
Принтер
Мышь
Клавиатура
Память


title: Скачать презентацию или конспект Компьютернеые вирусы

extracted_text:
Компьютерные вирусы. Антивирусные программы
Выполнил ученик 8 класса Г Хуесаенов Нияз
Презентация подготовлена для конкурса «Интернешка» http»//interheshka.org/.
Компьютерный вирус
Компьютерный вирус – вид вредоносного программного обеспечения, способный создавать копии самого себя и внедрятся в код других программ, системные области памяти, загрузочные секторы, а так же распространять свои копии по разнообразным каналам связи, с целью нарушения работы программно-аппаратных комплексов, удаления ...
  По принципу своего функционирования вирусы можно разделить на несколько типов:
1. Вирусы-паразиты (Parasitic)
2. Вирусы-репликаторы (Worm)
3. Трояны (Trojan)
4. Вирусы-невидимки (Stealth)
5. Самошифрующиеся вирусы
6. Матирующиеся вирусы
7. "Отдыхающие" вирусы
По среде обитания вирусы можно разделить на такие виды:
1. Загрузочные вирусы.
2. Файловые вирусы.
3. файлово-загрузочные вирусы.
4. Сетевые вирусы.
5. Документные вирусы.
Антивирусная программа
Антиви́русная програ́мма (антиви́рус) — специализированная программа для обнаружения компьютерных вирусов, а также нежелательных (считающихся вредоносными) программ вообще и восстановления заражённых (модифицированных) такими программами файлов, а также для профилактики — предотвращения заражения (модификации) файлов или операционной системы вредоносным кодом.
Антивирусные программы
Acronis AntiVirus                             BitDefender
ActiveVirusShield                            BitDefender TrafficLight
Advanced SystemCare                   Bullguard Internet Security
Advanced SystemCare Ultimate     CA Antivirus
Aidstest                                           Comodo Antivirus
Ashampoo AntiSpyWare                 COMODO Cleaning
Ashampoo AntiVirus                        Comodo Internet Security
Avast!                                              Dr. Solomon's Anti-Virus
AVG                                                 Dr.Web
Avira Antivirus                                  EICAR-Test-File
AVZ                                                  Emsisoft Anti-Malware
Panda Security                                Qihoo 360 Antivirus
Rising Antivirus                                TrustPort Antivirus
SafenSoft SysWatch                         rustPort Security Elements
TrustPort a.s.                                    USB Disk Security
ВирусБлокАда                                 Лжеантивирус
Ревизор (программа)                      Резидентная защита

Антивирусные программы
EScan Antivirus                                               Malwarebytes' Anti-Malware
ESET NOD32                                                  Microsoft Anti-Virus for Windows
F-PROT Antivirus                                             Microsoft Anti-Virus for Windows
F-Secure Anti-Virus                                          Microsoft Security Essentials
G-DATA                                                             NANO Антивирус
Graugon Antivirus                                             Norton 360
ICSA Labs                                                         Norton 360
IKARUS Security Software                               Norton AntiVirus
Kaspersky Mobile Security                               Norton Internet Security
Outpost Antivirus                                               Panda Cloud Antivirus
VirusTotal                                                           Windows Live OneCare
Zillya!                                                                 Антивирус Касперского
Вывод
Существует множество компьютерных вирусов, и чтобы решить эту проблему нужно использовать Антивирусные программы. Если не использовать Антивирусные программы можно засорить компьютер опасными программами, вирусами. Используя антивирус можно обезопасить свой компьютер.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ !!!!!


title: Скачать презентацию или конспект Введение в теорию систем

extracted_text:
введение в теорию систем
С понятием «Система» МЫ  МНОГОКРАТНО ВСТРЕЧАЛИСЬ КАК В УЧЕБНЫХ ПРЕДМЕТАХ,  ТАК И В ПОВСЕДНЕВНОЙ ЖИЗНИ.

Солнечная система

Системы растений
    и животных

Периодическая система химических элементов

Система образования
система – это сложный объект, состоящий из взаимосвязанных частей (элементов) и существующий как единое целое.
на уроках информатики мы встречались со следующими системами:
Система данных
Операционная система
Система программирования…

Свойства Систем
Целесообразность
Взаимодействие системы с окружающей средой
Состав системы
Структура системы
Системный эффект
Целостность системы
Целесообразность – функция, назначение системы

Структура – это порядок связей между элементами системы
Целостность:нарушение элементарного состава или структуры ведет к полной или частичной утрате целесообразности системы
Системный эффект:всякая система  приобретает новые качества, не присущие её составным частям

Систему, входящую в состав какой-то другой, более крупной системы, называют подсистемой

Системный подход – основа научной методологии: необходимость учета всех существенных системных связей объекта изучения или воздействия
Спасибо за внимание!


title: Скачать презентацию или конспект Одномерные массивы

extracted_text:
Одномерные массивы
Введение
Описание
Массив – это фиксированное кол-во элементов одного и того же типа, объединенных одним именем, каждый элемент имеет свой номер.
type MyArray =Array [n1..n2] тип_элементов;
var a: MyArray;
var a: Array [n1..n2] of тип_элементов;

Ввод массива
Способ
const  n=50;
var      A : array [1..n] of integer;
                  i  : integer;
      ...
writeln(Введите, n ,элементов массива);
for   i := 1 to  n do  Read( a[i] );

Способ
randomize;
for i:= 1 to n do begin
a[i] := -25 + random(50);
write( a[i] :4)
end;
Вывод массива
writeln (Массив :);
for i :=1 to n do write (a[,i, ]=, a[i]);
writeln;
Сумма элементов массива:

s := 0;
for  i  := 1 to  n  do s := s + a[i];
Поиск минимального элемента и его номера.
K := 1;
for i := 2 to  n do
   if a[i] < a[k] then k := i;
результат:
k - номер минимального элемента,
a[k] - значение минимального.
Представление в памяти
АДРЕС ( A [ I] )= АДРЕС ( А[1] )+ (i-1) * X байт,
где Х байт – размер одного элемента
Поиск минимального элемента и его номера.
...
к := 1;
for i := 2 to  n do
   if a[i] < a[k] then k := i;
...
результат: k - номер минимального элемента,  a[k] - значение минимального.


title: Скачать презентацию или конспект Мультикастинг

extracted_text:
Владивостокский государственный университет экономики и сервисаИнститут информатики, инноваций и бизнес системКафедра информационных систем и компьютерных технологий

 Предмет:
«Телекоммуникационные технологии»

Руководитель: Сачко Максим Анатольевич, ст. преподаватель
Тема 8

Мультикастинг
Содержание:
1) Основные сведения о мультикастинге
2) Протокол IGMP
3) Маршрутизация групповых дейтаграмм
4) Протоколы маршрутизации групповых дейтаграмм
4

   Мультикастингом (multicasting) называется рассылка дейтаграмм группе получателей. Для идентификации групп используются специальные адреса получателя; эти адреса назначаются из класса D в диапазоне 224.0.0.0 – 239.255.255.255.
  Дейтаграмма, направленная на групповой адрес, должна быть доставлена всем участникам группы. В дальнейшем в этой главе такие дейтаграммы мы будем называть групповыми.

1. Основные сведения
5

224.0.0.1 – все узлы в данной сети;
224.0.0.2 – все маршрутизаторы в данной сети;
224.0.0.5 – все OSPF-маршрутизаторы;
224.0.0.6 – выделенные OSPF-маршрутизаторы;
224.0.0.9 – маршрутизаторы RIP-2;
224.0.0.10 – IGRP-маршрутизаторы;
224.0.1.1 – получатели информации по протоколу точного времени NTP;

Зарезервированные групповые адреса
6

Для организации IP-сети с поддержкой мультикастинга необходимо следующее (RFC-1112):

поддержка мультикастинга в стеке TCP/IP расположенных в сети хостов;

поддержка групповой или широковещательной рассылки на уровне доступа к сети.

7

   Протокол IGMP (Internet Group Memebership Protocol) предназначен для регистрации на маршрутизаторе членов групп, находящихся в непосредственно присоединенных к нему сетях. Имея эту информацию, маршрутизатор может сообщать другим маршрутизаторам (с помощью протоколов групповой маршрутизации) о необходимости пересылки ему дейтаграмм для тех или иных групп.

2. Протокол IGMP
8

   IGMP работает непосредственно поверх протокола IP, и идентифицируется значением 2 в поле "Protocol" заголовка IP-дейтаграммы.

9

Type (8 бит) – тип сообщения.
Max Response Time (8 бит) – максимальное время отклика, задествовано только в сообщениях типа Membership Query.
Checksum (16 бит) – контрольная сумма.
Group Address (32 бита) – групповой IP-адрес.

 Сообщение IGMP
10
Membership Query (Type=17) – запрос о наличии в сети членов групп. Запросы обо всех имеющихся группах – общие запросы – отправляются по адресу 224.0.0.1 ("всем узлам").
Membership Report (Type=22) – уведомление о наличии в сети члена группы (отправляется хостом – членом группы по адресу группы).
Leave Group (Type=23) – уведомление об отсоединении хоста от группы (отправляется отсоединившимся хостом по адресу 224.0.0.2 – "всем маршрутизаторам").

Типы IGMP сообщений
11
   Веерная рассылка – наиболее простой метод маршрутизации групповых дейтаграмм, при котором дейтаграмма рассылается во все сети системы независимо от наличия в той или иной сети членов группы. При поступлении групповой дейтаграммы маршрутизатор проверяет, впервые ли он получает эту дейтаграмму. Если да, то маршрутизатор рассылает дейтаграмму через все свои интерфейсы, кроме того, с которого она была получена. Иначе дейтаграмма игнорируется.

Веерная рассылка (Flooding)
12

Остовые деревья (Spanning Trees)
13

RPF (Reverse Path Forwarding)
14

CBT (Core Based Trees)
15
Протокол DVMRP (Distance Vector Multicast Routing Protocol) – самый старый протокол групповой маршрутизации, он используется в ядре экспериментальной сети MBONE. Протокол работает по технологии RPF с усечением, но для построения деревьев используется собственный дистанционно-векторный протокол, аналогичный протоколу RIP.

4. Протоколы маршрутизации групповых дейтаграмм
16
Протокол MOSPF (Multicast OSPF) является расширением протокола OSPF. Маршрутизатор, поддерживающий это расширение, устанавливает бит "М" в поле "Options" сообщения "Hello". В базе данных состояния связей вводится дополнительный тип записи: для указанной сети перечисляются все группы, члены которых есть в этой сети. Эти записи, как и все прочие записи базы данных состояния связей, распространяются по системе сетей с помощью протокола веерной рассылки.

Протоколы маршрутизации групповых дейтаграмм
17

PIM (Protocol Independent Multicast) – два протокола групповой маршрутизации (для плотного и разреженного расположения членов групп, соответственно dense mode и sparse mode), не зависящие от используемого протокола "обычной" маршрутизации.

PIM DM (PIM Dense Mode) используется в системах сетей с большой плотностью получателей.

Протоколы маршрутизации групповых дейтаграмм
18

PIM SM (Protocol Independent Multicast, Sparse mode, RFC-2362) применяется для маршрутизации дейтаграмм для малочисленных групп, члены которых находятся далеко друг от друга (в этом случае недостатки метода RPF с усечением становятся существенными).

Функционирование протокола можно кратко описать как метод CBT, переходящий в RPF.

Протоколы маршрутизации групповых дейтаграмм
19

   Применение того или иного протокола групповой маршрутизации существенно зависит от того, плотно или разреженно расположены получатели группового трафика. Для плотного расположения годятся протоколы DVMRP, MOSPF и PIM DM; для разреженного подходят PIM SM и CBT.

Обсуждение
Вопросы для самопроверки:
Укажите основную проблему в задаче передачи мультикастингового трафика.
В чем состоит отличие случаев редкого и плотного расположения получателей мультикастинговых дейтаграмм с точки зрения методов их маршрутизации?
Какой протокол используется для отправки IP-дейтаграмм множеству хостов в сети?
Какие адреса, назначены для использования мультикастингом?
Какой основной недостаток использования групповой рассылки на транспортном уровне?
Что такое веерная рассылка?
Что такое PIM SM?
Рекомендуемая литература:
Мамаев М.А. Телекоммуникационные технологии (Сети TCP/IP). – Владивосток: Изд-во ВГУЭС, 2004.
Леинванд А., Пински Б. Конфигурирование маршрутизаторов Cisco. 3-е издание. – М.: "Вильямс", 2007.
Мамаев М., Петренко С. Технологии защиты информации в Интернете. Специальный справочник. – СПб: "Питер", 2005.
Williamson B. "Developing IP Multicast Networks, Volume I". – Cisco Press, 2003.
Использование материалов презентации

Использование данной презентации, может осуществляться только при условии соблюдения требований законов  РФ об авторском праве и интеллектуальной собственности, а также с учетом требований настоящего Заявления.

Презентация является собственностью авторов. Разрешается распечатывать копию любой части презентации для личного некоммерческого использования, однако не допускается распечатывать какую-либо часть презентации с любой иной целью или по каким-либо причинам вносить изменения в любую часть презентации. Использование любой части презентации в другом произведении, как в печатной, электронной, так и иной форме, а также использование любой части презентации в другой презентации посредством ссылки или иным образом допускается только после получения письменного согласия авторов.


title: Скачать презентацию или конспект Электронный журнал – помощник в составлении аналитической документации

extracted_text:
Электронный журнал – помощник в составлении аналитической документации

Информация о классе: количество учащихся, классный руководитель

Посещение уроков

Сообщения

Текущие оценки / Контроль

Тип оценки

Контроль объема домашнего задания

Задания на время карантина

Рейтинг

Отчет по классу

Отчет по предмету
Отчет за I триместр

Отчет за I триместр по предмету английский язык учителя Халдиной А.В.


title: Скачать презентацию или конспект Как устроен компютер

extracted_text:
  КАК УСТРОЕН  КОМПЬЮТЕР
Что общего между компьютером и человеком
ПО ПРИНЦИПАМ УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕР – ЭТО МОДЕЛЬ ЧЕЛОВЕКА, РАБОТАЮЩЕГО С ИНФОРМАЦИЕЙ.
КОМПЬЮТЕР - ЭТО УНИВЕРСАЛЬНАЯ МАШИНА ДЛЯ РАБОТЫ С ИНФОРМАЦИЕЙ.

КАК УСТРОЕН КОМПЬЮТЕР
СИСТЕМНЫЙ БЛОК
ПРИНЦИП ПРОГРАММНОГО УПРАВЛЕНИЯ КОМПЬЮТЕРОМ
   Между устройствами компьютера циркулирует информация. Эту информацию можно разделить на две разновидности: данные и программы.
ДАННЫЕ – это информация, которая
обрабатывается компьютером автоматически
в соответствии с программой.
ПРОГРАММА – это описание последовательности
действий, которые должен выполнить компьютер
для решения задачи обработки данных.
ИНФОРМАЦИОННАЯ ЗАДАЧА
Вычислите объём параллелепипеда.
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ: три числа: a, b, c – длины
рёбер параллелепипеда
ПРОГРАММА:
Вычислить площадь основания: S = a • b.
Вычислить объём: V=S • c.
ПРИНЦИПЫ ДЖОНА фон НЕЙМАНА

Американский математик фон Нейман в 1946 году сформулировал основные принципы устройства и работы электронно-вычислительных машин:
 в памяти ЭВМ хранятся не только данные, но и сама программа;
 и то и другое хранится в одном и том же виде, а именно в двоичном алфавите.
1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0
ЗАПОМНИ!
КОМПЬЮТЕР ЯВЛЯЕТСЯ ЛИШЬ ФОРМАЛЬНЫМ ИСПОЛНИТЕЛЕМ ПРОГРАММЫ, ТАК КАК РАБОТАЕТ ПО ПРОГРАММАМ, СОЗДАННЫМ ЧЕЛОВЕКОМ, НЕ ПОНИМАЯ, ПОЧЕМУ НАДО РЕШАТЬ ИМЕННО ТАК.


title: Скачать презентацию или конспект Переборные задачи

extracted_text:
Волкова Евгения Игоревнаучитель информатикиМАОУ СОШ№9 г. Перми
Переборные задачи
Чтобы решить переборную задачу, нужно:
Перебрать все варианты;

Проверить условие;

Выбрать подходящие значения.

В основе программы:

FOR   ПАРАМЕТР= начало  TO конец STEP шаг
                             ТЕЛО ЦИКЛА
NEXT ПАРАМЕТР

Здесь перебираются варианты значений
Здесь происходит проверка условия и нужные вычисления
Помни!!!

FOR P = 3 TO 10 STEP 5
P=P+2 { или INPUT P}
NEXT P

Так нельзя!!!
На экране:
3
8
FOR  P = 3  TO 10 STEP 5
PRINT P
NEXT P

Задача №1
На промежутке от 1 до N  найти все числа, которые делятся на свою последнюю цифру.
Решение:
Что дано?
Какие значения нужно перебрать?
Какое условие надо проверить?
Что нужно сделать с выбранными значениями?
Мы выяснили:
FOR X = 1 TO N

CLS
PRINT “ВВЕДИ КОНЕЧНОЕ ЗНАЧЕНИЕ”
INPUT N

NEXT X
END
IF X MOD посл.цифра = 0 THEN PRINT X

Итак:
 CLS
PRINT “ВВЕДИ КОНЕЧНОЕ ЗНАЧЕНИЕ”
INPUT N
FOR X = 1 TO N
C= X MOD 10
IF X MOD C = 0 THEN PRINT X
NEXT X
END
Протестируйте решение при N=15
Окончательный вариант
CLS
PRINT “ВВЕДИ КОНЕЧНОЕ ЗНАЧЕНИЕ”
INPUT N
FOR X = 1 TO N
C= X MOD 10
IF C<>0 THEN IF X MOD C = 0 THEN PRINT X
NEXT X
END
Задача №2 (сами)
На промежутке от 1 до N найти числа, которые делятся на 3 или на 5. Сколько их?

Задача №3
Решение:
Что дано?
Какие значения нужно перебрать?
Какое условие надо проверить?
Что нужно сделать с выбранными значениями?

Найти все трехзначные числа, которые кратны 7 и сумма цифр которых кратна 7. Сколько их?

CLS
FOR X = 100 TO 999
Мы выяснили:
IF (X MOD 7 = 0) AND (сумма цифр MOD 7=0) THEN

PRINT X
K = K + 1
END IF
NEXT X
PRINT “ВСЕГО:”, K
END
Определение суммы цифр трехзначного числа:
Первая цифра:
C1= X  \ 100
Вторая цифра:
C2= X  \ 10 MOD 10
Третья цифра:
C3= X MOD 10
 Сумма цифр:
S = C1 + C2 + C3
CLS
FOR X = 100 TO 999
C1= X \100
С2 =X \10 MOD 10
C3 = X MOD 10
S=C1 + C2 + C3
IF (X MOD 7=0) AND (S MOD 7 =0) THEN
PRINT X
K = K + 1
END IF
NEXT X
PRINT “ВСЕГО:”, K
END
Окончательный вариант
Задачи №4,5,6 (сами)
Заданы начало и конец катушки автобусных билетов (четырехзначные номера). Напечатать все счастливые билеты на катушке. Сколько их?
Дано натуральное число N. Вывести на экран все его делители.
Дано натуральное число N. Простое ли оно?

Задача №7 (для любознательных)
Найти трехзначное число, квадрат которого оканчивается тремя одинаковыми цифрами, отличными от нуля.

Ресурсы:
Мельникова О.И., Бонюшкина А.Ю. Начала программирования на языке Qbasic: Учебное пособие – М.: Издательство ЭКОМ, 1997
Собственные практические наблюдения
http://school9.perm.ru  - фоновый рисунок на первом слайде (эмблема сайта школы, где работает автор)
http://jostr.66.ru/blog/6204/ - картинка на втором слайде (начало учебной презентации)


title: Скачать презентацию или конспект Сети и интернет

extracted_text:
www.pstsu.ac.ru
Иерархическая структрура в сети Интернет
Интернет
com
ru
edu
fr
ac
psu
pstu

www

hydra
mail

hidra.psu.ru

http://www.pstsu.ac.ru/cgi/bin/kino.htm
URL - адресация
Интернет
com
ru
edu
fr
ac
pstu

www

http://www.pstsu.ac.ru/cgi/bin/
URL - адресация
Интернет
com
ru
edu
fr
ac
pstu

www

0
0
1
0
0
0
0
1
IP – адресация и маска подсети

10010000
11111111
144.
48.
64.
0
00110000
11111111

00110000
01110001
11000000
01000000

01111010
00000000
00000000

01000000
00110000
00000000

10010000


title: Скачать презентацию или конспект Действия с информацией. Хранение информации

extracted_text:
Действия с информацией. Хранение информации
5 класс
Учитель информатики
Елена Геннадьевна Лопатина
© МОУ СОШ № 44, Рыбинск, 2007 г.
Что можно делать с информацией?
слушание объяснения учителя
чтение книги;
просмотр кинофильма;
посещение музея и выставки.
получать
рассказ о событии;
выступление на конференции;
рекламное объявление;
отправка SMS-сообщения.
передавать
запоминание правил;
запись в записную книжку;
заучивание таблицы умножения
коллекционирование.
хранить
поиск нужного слова в словаре;
перевод текста;
заполнение календаря природы;
вставка пропущенных букв.
обрабатывать
ХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Что человек хранить в собственной памяти – «в уме»?
Свой домашний адрес
Имена, адреса, телефоны близких родственников и друзей
Таблицы умножения и сложения
Другие знания, полученные в школе
ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ
ХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Что человек использует для хранения во внешней памяти?
Записные книжки
Справочники
Энциклопедии
Другие внешние хранилища информации
ДОЛГОВРЕМЕННАЯ ПАМЯТЬ
ХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Память человечества
Книги
Живописные полотна
Скульптура
Архитектурные произведения
ХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Память человечества
Книги
ХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Память человечества
Живописные полотна
ХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Память человечества
Скульптура
ХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
Память человечества
Архитектурные произведения
Изобретение фотографии1839 год
Изобретение кинематографа1895 год
Производство магнитофоновсередина XX века
Катушечный магнитофон
Касетный магнитофон
Сиди правильно
Домашнее задание
§ 1.2, 1.3, РТ № 4 – стр.5.
Дополнительно § 3.1
Информационные источники
Информатика: Учебник для 5 класса / Л.Л. Босова. -  М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005, 2006.
Уроки информатики в 5 - 6 классах: Методическое пособие / Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. --  М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.
Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия.[DVD] – М.: Кирилл и Мефодий, 2005 г.
http://www.computer-museum.ru
http://novotarbeevo.narod.ru/festival/tur_fisic/index.htm
© Лопатина Елена Геннадьевна., учитель информатики СОШ № 44, 2007 г.
© МОУ СОШ № 44, Рыбинск, 2007 г.


title: Скачать презентацию или конспект Двумерные массивы

extracted_text:
Двумерные массивы
Введение
Описание
Двумерный массив-это массив массивов
Матрица- это прямоугольная таблица размером N*M, в которой каждый элемент характеризуется номером строки- i и номером столбца- j.
a[1,1] a[1,2] a[1,3] a[1,4] a[1,5]
a[2,1] a[2,2] a[2,3] a[2,4] a[2,5]
a[3,1] a[3,2] a[3,3] a[3,4] a[3,5]
a[4,1] a[4,2] a[4,3] a[4,4] a[4,5]
a[5,1] a[5,2] a[5,3] a[5,4] a[5,5]
При N=5 и M=5

Номер строки

Номер столбца

Квадратная матрица- это матрица, в которой количество строк совпадает с количеством столбцов. (N=M)

Главная диагональ
i=j

Побочная диагональ
j=n-i+1

var
<Имя мас.>: array [1..n,1..m] of <тип_элементов>;
Например:
const
n=3, m=4;
var
a: array [1..n,1..m] of integer;
Ввод массива
const  n=4, m=5;
var      A : array [1..n,1..m] of integer;
                  i,j  : integer;
…
	randomize;
	for   i := 1 to  n do  begin {цикл для перебора всех строк}
	  for j:=1to m do begin {перебор элементов строки по столбцам}
			a[i,j]:=random(50);
			write(a[i,j]);
	  end;
    	writeln;
	end;
…
Ввод массива

for   i := 1 to  n do
begin
		for   j := 1 to  m do
			write(a[i,j]);
		writeln;
end;

Сумма элементов, нахождение минимума(максимума)
for   i := 1 to  n do
		for   j := 1 to  m do
			s:=s+a[i,j];

min:=a[1,1];
for   i := 1 to  n do
		for   j := 1 to  m do
			if a[i,j]<min then begin
				min:= a[i,j];	imin:=i; jmin:=j;
			end;
Представление в памяти
АДРЕС ( A [ I,J] )= АДРЕС ( А[1,1] )+ X байт * M*( I -1)+ X байт *( J -1) ,

где Х байт – размер одного элемента
M – количество элементов в строке

Задача
 Заполнить матрицу порядка n по следующему образцу:
1  2  3  ...  n-2  n-1  n
2  1  2  ...  n-3  n-2  n-1
3  2  1  ...  n-4  n-3  n-2
 ....................
n-1 n-2  n-3  ...  2  1  2
n    n-1  n-2  ...  3  2  1
Program Massiv12;
Var I, J, K, N : Integer;
A : Array [1..10, 1..10] Of Integer;
Begin
	Write('Введите порядок матрицы: '); ReadLn(N);
	For I := 1 To N Do
		For J := I To N Do Begin
			A[I, J] := J - I + 1; A[J, I] := A[I, J];
		End;
	For I := 1 To N Do Begin
		WriteLn;
		For J := 1 To N Do Write(A[I, J]:4);
End; End.


title: Скачать презентацию или конспект Основные приемы работы в Paint

extracted_text:
Автор презентации
Ошноков А.М.
учитель математики и информатики
МКОУ «СОШ им. Х. Х. Долова» с. п. Хатуей
Лескенского района КБР.

 Урок-это зеркало общей и педагогической
	    культуры учителя, мерило его
	    интеллектуального богатства,
	    показатель его кругозора и эрудиции.
                                                 В.Сухомлинский.

Тема урока: Основные приемы  работы в Paint .

Цели урока: 1) повторение темы «Системы счисления» (материал 10 класса, в плане подготовки к ЕГЭ);2)обобщение понятий по теме «Графические редакторы»; 3) знакомство с графическим      редактором Paint ; 4)формирование навыков работы с графическим редактором Paint;5) содействовать воспитанию интереса к предмету;6) развитие творческих способностей и познавательного интереса у учащихся;7)воспитание целеустремленности, умения работать в группе.

Ход урока: I.Организационный момент
Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.
II.Повторение темы «Системы счисления»Устная работа.Вопросы 				Ответы
Какие системы счисления бывают?
Во сколько раз увеличатся числа 12,13, 25,378 при переносе запятой на один знак вправо?
Какие цифры используется в 5-й системе счисления?
Позиционные и непозиционные.
В 3 и 8 раз.

0,1,2,3,4.

Упражнения на повторение темы «Системы счисления»
Выполнить переводы чисел 8310→А8→А2→А16 .

	Ответ: 8310=1238=10100112=5316.

2.   Решить уравнение Х8 + 10000112 = 5516.
	Ответ: Х=22.

Фронтальный опрос по предыдущей теме:

      Вопросы                                             Ответы

Назовите виды компьютерной графики.
Как формируются растровые изображения?

Что такое пиксель
Растровая, векторная.
В процессе преобразования графической информации из аналоговой формы в цифровую.
Минимальный участок изображения.

	вопросы			ответы
В чем недостаток растровых изображений?
Как формируются векторные изображения?

Достоинства векторной графики.
Чувствительность к масштабированию.
Из графических объектов, которые хранятся в памяти компьютера в виде графических примитивов и описывающих их математических формул.
Сравнительно небольшой объем и возможность масштабирования без потери качества изображения.
Назовите некоторые форматы универсальных графических файлов.
Назовите некоторые форматы оригинальных графических файлов.
Назовите некоторые форматы растровых графических файлов.
Растровым или векторным редактором является Paint?
ВМР,WMF.

CDR.

TIFF,GIF,PNG,JPEG.

Растровый.

вопросы				ответы
IV. Изучение новой темы

 Основные приемы работы в Paint.

 Paint является растровым графическим редактором, это значит что, изображение строится из точек различных цветов. Соответственно и инструменты для работы с графикой будут как у художника. Напомню, что векторная графика базируется на математических формулах.

Давайте подробно рассмотрим инструменты, которые предоставляет нам Paint

Выделяющие инструменты

Рисующие инструменты

Выделяющие инструменты

Инструменты создания объектов

Выделение и Выделение произвольной области – выделяют весь рисунок или его фрагмент, для последующих операций.
Ластик/Цветной ластик – стирает либо все подряд , либо только выбранный цвет.
Заливка – закрашивает выбранным цветом замкнутый участок рисунка.
Выбор цветов – позволяет уточнить тот или иной цвет в рисунке.
Масштаб – позволяет увеличить рисунок.

Карандаш – имитирует карандаш любого цвета.
Кисть – имитирует кисть любого цвета и формы.
Распылитель – имитирует распылитель любого цвета.
Надпись – позволяет вводить текст, который затем становится рисунком.
Линия, Кривая линия – позволяет рисовать прямые     линии (Линия), и кривые (Кривая линия).
Прямоугольник, Многоугольник, Эллипс, скругленный прямоугольник – эти инструменты позволяют рисовать соответствующие фигуры любого цвета и размера.

Работы учащихся прошлых лет

	Чтобы воспользоваться инструментом, необходимо щелкнуть мышкой по значку с инструментом, затем перевести курсор мышки на поле для рисования, нажать и удерживать левую кнопку мышки. Пока кнопка нажата – рисует, отпущена – не рисует.

	Когда работа над изображением закончена, нужно сохранить его. Для этого нужно в меню «Файл», выбрать команду «Сохранить», затем в диалоговом окне ввести имя файла и нажать на кнопку «Сохранить». Таким образом вы сохраните файл и сможете воспользоваться им в следующий раз.	Главное дать правильное имя своему файлу – ведь если вы назовете его, допустим «Рисунок №1», то через какое-то время вы можете не вспомнить, что там нарисовано и вам придется открывать его. А если у вас несколько десятков таких рисунков …
V. Закрепление материалаПрактическая работа с программой «Paint».

Загрузить приложение Paint. Для этого нужно кликнуть мышкой по кнопке «Пуск» — «Программы» — «Стандартные» — « Paint».
Нарисовать что-нибудь на свое усмотрение или воспользоваться предложенными образцами и создать их копии, добавить в рисунки свои фрагменты с использованием инструментов Заливка, Надпись и др.
Сохранить рисунок в папке Мои документы в вложенной папке своего класса, дав в качестве имени свою фамилию и класс.
Закрыть Paint.

Образцы рисунков
VI. Диагностика усвоения
1) Для чего нам нужен Paint ?
2) Назовите основные инструменты Paint .

VII. Домашнее задание:
п.7.2.1 (Угринович Н. Д.);
Создать  рисунок для дальнейшей работы над ним в среде MS Paint.
Решить упражнения: а) Выполнить переводы 6910→А2→А8→А16 ;	            		             б) Решить уравнение 64х-2 бит = 128 мбайт.

VIII. Вопросы учеников.Ответы на вопросы учащихся.

IX. Подведение итогов, выставление оценок.


title: Скачать презентацию или конспект Информационные процессы

extracted_text:
Информация и знания. Информационные процессы
                                                                                что такое информация?
Информация – это всё то, что можно увидеть, услышать, прочитать об окружающем нас мире и событиях, происходящих в нём, т.е.  получить знание о чём –либо.
Сформулированы следующие знания:
Я знаю, что Земля вращается вокруг Солнца.
Я знаю, что Байкал – самое глубокое в мире пресное озеро.
Я знаю, как собрать радиоприёмник.
Я знаю, что Пушкин родился в 1799 г.
Я знаю, как перемножить две простые дроби.
Я знаю, как выращивать помидоры.
Я знаю, что квадрат гипотенузы равен сумме квадратов катетов. (теорема Пифагора)
Разделите их на две группы.
1 группа:
Знания, начинающиеся со слов «Я знаю, что…»
1) Я знаю, что Земля вращается вокруг Солнца.
2) Я знаю, что Байкал – самое глубокое в мире пресное озеро.
4)Я знаю, что Пушкин родился в 1799 г.
7)Я знаю, что квадрат гипотенузы равен сумме квадратов катетов. (теорема Пифагора)

Такие знания называются  ДЕКЛАРАТИВНЫМИ (от слова – «декларация», что значит «утверждение».)
К этой группе относятся знания об определённых
 явлениях (Земля вращается вокруг Солнца),
 событиях (Пушкин родился в 1799 г.),
 свойствах объектов (Байкал – самое глубокое в мире пресное озеро),
 зависимостях (теорема Пифагора).
2 группа:
Знания, начинающиеся со слов «Я знаю, как…»
3)  Я знаю, как собрать радиоприёмник.
5)  Я знаю, как перемножить две простые дроби.
6)  Я знаю, как выращивать помидоры.

Такие знания называются  НЕДЕКЛАРАТИВНЫМИ.
    К этой группе относятся знания, которые определяют действия для достижения  какой – либо цели (вырастить помидоры).
Информативность сообщений
   Информацию мы получаем в форме некоторых сообщений:
   - устная речь;
   - прочитанный текст;
   - телевизионные кадры и т.п.

                      Сообщения делятся на:

Информативные-                    Неинформативные-
 пополняют наши зна-                не пополняют наши
ния и понятны прини-               знания.
Мающему человеку.
Вывод:
   Сообщение, принимаемое человеком, содержит для него информацию, если заключённые в сообщении сведения являются для этого человека новыми  и понятными.
Например:
2 * 2 = 4
Информатика – это наука, изучающая законы  и методы хранения, передачи и обработки  информации с использованием компьютера.

Восприятие и представление информации
Восприятие информации:
через зрение мы получаем информацию в виде изображения;
через слух воспринимается информация в звуковом виде;
через обоняние воспринимается информация в виде запахов;
через вкус – информация об вкусовых ощущениях.
 Формы представления информации:
текст на естественном языке в устной или письменной форме;
графическая форма: рисунки, схемы, чертежи, карты, графики, диаграммы;
символы формального языка: числа, математические формулы, ноты, химические формулы, дорожные знаки и пр.


title: Скачать презентацию или конспект Политическое сознание общества

extracted_text:
Анимированный кроссворд
         Кроссворды на уроках учителя используют давно. Чаще всего для «уплотнения опроса». То есть нескольким (или одному) ученикам даётся задание решить  кроссворды. Учитель раздаёт листочки с кроссвордами. Как правило, такая практика мало продуктивна. Во-первых, учитель не может оперативно проверить задания учащихся.  Во-вторых, содержание кроссворда остаётся достоянием только учителя и одного ученика.
        Еще в молодые годы ваш покорный слуга расчерчивал кроссворды на больших ватманских листах, крепил к доске. Ученик заполнял кроссворд цветным мелом, читая задания по листочку. После выполнения весь класс знакомился с содержанием кроссворда, участвовал при необходимости в его решении. По окончании содержимое удалялось сухой тряпочкой и было готово к следующему использованию. И здесь, конечно, были свои минусы.

Методические рекомендации
Г.О. Аствацатуров, г. Армавир
           В ряде сообществ «Сети творческих учителей» уже выложены анимированные кроссворды.
	Технология анимированных кроссвордов замечательно описана в сообществе «ИКТ в начальной школе»:
http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=5025&d_no=8116&ext=Attachment.aspx?Id=2031
	Вашему вниманию предлагается несколько другой подход к техническому выполнению анимированных кроссвордов, ориентированных, прежде всего, для использования на интерактивной доске, на одном слайде. А главное, раскрывается алгоритм их составления.

Анимированный кроссворд
Итак, для начала вставляем таблицу.
Анимированный кроссворд
Составляем кроссворд, расставляя по клеткам буквы. Лучше одни заглавные.  Настройте таблицу так, чтобы буквы располагались по центру клетки.
С
У
А теперь, внимание! Дальнейший порядок составления кроссворда зависит от того, какой версией PowerPoint мы располагаем.
Анимированный кроссворд
Если у вас PowerPoint-2003, то вы щёлкаете правой кнопкой по таблице. В появившемся окошечке левой кнопкой мыши выбираете команду «Разгруппировать»

Анимированный кроссворд
Теперь каждая клеточка таблицы превратилась в отдельный объект PowerPoint. Щёлкаем левой кнопкой в любую пустую область слайда, чтобы выделения объектов исчезли.
См. дальше
Анимированный кроссворд
Задаём нужный алгоритм появления каждого слова, каждой буквы. Для  этого щёлкаем левой кнопкой по нужным буквам  при нажатой кнопке «Shift». Анимация первой буквы слова на входе «по щелчку». Остальные – «после предыдущего». Можем разместить на слайде вопросы, которые поочередно появляются и исчезают по нашей команде. Раскрашиваем таблицу, размещаем необходимые иллюстрации.
См. дальше

Т

Т

У

Я

Д

Д
О
Н
И
С
А

Е

Д
Т
У
Р
К
Е
Р
Ш

А
И

В
Н
О
Д
Р
О
Г

1
1 (по вертикали). Лучшая, отборная часть войск
2. Место подписания мирного договора между Россией и Швецией в 1721 г.
1 (по горизонтали).
Один из учителей и сподвижников Петра I
3. Лицо, принятое на военную службу по найму или по повинности
4. Полевое фортификационное сооружение в виде квадрата
5. Высшее церковное учреждение, назначенное Петром I после упразднения патриаршества
Анимированный кроссворд
Что мы можем получить?
В PowerPoint-2007 мы «вырезаем» каждое слово, т.е. выделяем ячейки со словом. Нажимаем «вырезать». Тогда выделенный фрагмент превращается в мини-таблицу.
Анимированный кроссворд
С
У
Придаём вырезанным объектам нужные эффекты анимации, вставляем их снова на место. Слова появляются по щелчку.

Вопросы, дополнительные объекты размещаем, как и в первом случае.
При решении кроссворда, как известно, вовсе не обязательно, начинать разгадку с первого слова. Поэтому можем с помощью триггеров обеспечить любую последовательность решения кроссворда. Вопросы появляются при нажатии на номер. Исчезать -  при щелчке по содержанию вопроса или каким-то другим объектам. После ответа учеников щёлкаем в нужный номер в кроссворде. ВНИМАНИЕ! Смена слайдов в таком случае по управляющей кнопке «далее».
Анимированный кроссворд
С
У
Анимированный кроссворд
С
У
ВОПРОСЫ:
1
2
3
5
4
6
Полевое фортификационное сооружение в виде квадрата
Место подписания мирного договора между Россией и Швецией в 1721 г.
Высшее церковное учреждение, назначенное Петром I после упразднения патриаршества
Один из учителей и сподвижников Петра I
Лучшая, отборная часть войск
1

2

3

5

4

6

Лицо, принятое на военную службу по найму или по повинности

далее
Чтобы узнать вопросы, щёлкаем по кнопкам с соответствующими номерами
Н
Р
Р
Т
И
Д
Г
Щелкните по тексту вопроса, чтобы убрать его.

Анимированный кроссворд
Настройка анимированного кроссворда с помощью триггеров даёт нам возможность при необходимости неоднократно возвращаться к вопросам, т.к. каждый раз по щелчку мы можем снова заглянуть на содержание вопроса.
Место подписания мирного договора между Россией и Швецией в 1721 г.
ТРИГГЕР (англ. trigger), переключательное устройство,
Анимированный кроссворд
Настроив презентации в режиме фломастера или карандаша, можно предложить ученикам заполнить клетки
Анимированный кроссворд

Воспользуйтесь ластиком чтобы убрать лишние клетки, тем самым освободив место для раскраски или размещения каких-либо объектов. Но главное, конечно, содержание, необычная постановка вопросов, чтобы, действительно обеспечить «гимнастику ума» ребятам.


title: Скачать презентацию или конспект Пассивные системы охлаждения

extracted_text:
Пассивные
системы
охлаждения
Основные сведения

	Пассивным охлаждением считается охлаждение, не имеющее механических движущихся частей и не требующее внешних источников питания. Соответственно, не издающее никакого шума.
Однако такие системы:
 дороже
 габаритней;
 трудно уживается с разгоном.
	В большинстве случаев пассивное представляет собой систему радиаторов. Часто охлаждение применяется с тепловыми трубками, позволяющими переносить тепловую энергию лучше чем какой либо другой материал.
	От бруска (обычно медного) на источнике тепло передается трубками, далее на радиатор, тепло конвекцией передается окружающей среде. Достаточно просто применить пассивное охлаждение к какому-нибудь элементу, но сложно сконструировать систему в целом, не применяя вытяжных/вдувающих в корпусе вентиляторов.
Радиаторы
	По своей сути радиатор является устройством,
существенно облегчающим теплообмен процессора с
 окружающей средой. Площадь поверхности процессорного кристалла чрезвычайно мала (на сегодня не превышает нескольких квадратных сантиметров) и недостаточна для сколько-нибудь эффективного отвода тепловой мощности, измеряемой десятками ватт. Благодаря своей оребренной поверхности, радиатор, будучи установленным на процессоре, в сотни и даже тысячи раз увеличивает площадь его теплового контакта с окружающей средой, способствуя тем самым усилению интенсивности теплообмена и кардинальному снижению рабочей температуры.
	Фундаментальной технической характеристикой радиатора является термическое сопротивление относительно поверхности процессорного кристалла — величина, позволяющая оценить его эффективность в качестве охлаждающего устройства
Для термического сопротивления действует четкий принцип «чем меньше, тем намного лучше».

Виды радиаторов
«Экструзионные» (прессованные) радиаторы. Наиболее дешевые, общепризнанные и самые распространенные на рынке, основной материал, используемый в их производстве — алюминий. Такие радиаторы изготавливаются методом экструзии (прессования), который позволяет получить достаточно сложный профиль оребренной поверхности и достичь хороших теплоотводящих свойств.
«Складчатые» радиаторы. Отличаются довольно интересным технологическим исполнением: на базовой пластине радиатора пайкой (или с помощью адгезионных теплопроводящих паст) закрепляется тонкая металлическая лента, свернутая в гармошку, складки которой играют роль своеобразной оребренной поверхности. Основные материалы — алюминий и медь. По сравнению с экструзионными радиаторами, данная технология позволяет получать изделия более компактных размеров, но с такой же тепловой эффективностью (или даже лучшей).
«Кованые» (холоднодеформированные) радиаторы. Для их изготовления используется технология холодного прессования, которая позволяет «ваять» поверхность радиатора не только в форме стандартных прямоугольных ребер, но и в виде стрежней произвольного сечения. Основной материал — алюминий, но зачастую в основание (подошву) радиатора дополнительно интегрируют медные пластины (для улучшения его теплоотводящих свойств). Технология холодного прессования характеризуется относительно малой производительностью, поэтому «кованые» радиаторы, как правило, дороже «экструзионных» и «складчатых», но далеко не всегда лучше в плане тепловой эффективности.
«Составные» радиаторы. Во многом повторяют методику «складчатых» радиаторов, но обладают вместе с тем весьма существенным отличием: здесь оребренная поверхность формируется уже не лентой-гармошкой, а раздельными тонкими пластинами, закрепленными на подошве радиатора пайкой или стыковой сваркой. Основной используемый материал — медь. Как правило, «составные» радиаторы характеризуются более высокой тепловой эффективностью, чем «экструзионные» и «складчатые», но это наблюдается только при условии жесткого контроля качества производственных процессов.
В последнее время наблюдается тенденция соединения пластин при помощи тепловых трубок
Тепловые трубки
Тепловые трубки (англ. heat pipe) — элемент системы охлаждения, принцип работы которого основан на том, что в закрытых трубках из теплопроводящего металла (например, меди) находится легкоиспаряющиеся жидкости. Перенос тепла происходит за счёт того, что жидкость испаряется на горячем конце трубки и конденсируется на холодном, а затем снова перетекает на горячий конец. Такая система обладает большой теплопроводностью.
Классификация систем охлаждения

Классический вариант исполнения радиатора на тепловых трубках – большое количество медных (сплав) пластин нанизанных на теплотрубки. В некоторых случаях тепловые трубки используют для передачи тепла от одной части радиатора к другой.
Существуют варианты систем охлаждения полностью построенных на радиаторах соединенных тепловыми трубками.

Использование тепловых трубок
Охлаждение отдельных компонентов
Блок питания
Внешний блок питания
Охлаждение отдельных компонентов
Процессор
Цепи питания
Охлаждение отдельных компонентов
Винчестер
Память
Охлаждение отдельных компонентов
Видеокарта
Комплексное пассивное охлаждение
Корпус
CPU
HDD
Видео


title: Скачать презентацию или конспект Схожесть С# с другими языками программирования

extracted_text:
Анатомия класса.Схожесть с др. языками

С# похож на язык Java в том, что он требует, чтобы вся программная логика была заключена в определения типов

   В отличие от С (и C++) глобальные функции и глобальные переменные в чистом видев С# использовать нельзя.

Определение простейшего класса в С#
using System:
class HelloClass
{
public static int Main(string[] args)
	{
	Console.WriteLine ("Hello, World");
	return 0;
	}
}

Определение простейшего класса в С#
   ключевое слово publiс в определении метода означает, что этот метод будет доступен извне, а ключевое слово statiс говорит о том, что этот метод выступает как класс, а не как отдельный объект и будет доступен ,когда еще не создано ни одного экземпляра объекта данного класса.

Объявление Main()
public static void Main (string[] args);
      public static void Maln()
   {
	public static int Maln()

   }

Обработка параметров строки
using System;
class HelloClass
   {
public static int Main (string[] args)
      {
	 for(int x=0; x < args. Length; x++)
       {
Обработка параметров строки
	Console. WnteLine(“'Arg: {0}", args[x]):
   }
Console. WriteLine("Hello. World!");
return 0;
  }
}

Создание объектов: конструкторы
«Класс» и «объект» - два разных понятия.
 В отличие от класса объектом называется конкретный экземпляр определенного класса, с помощью которого обычно и производятся определенные действия.
 Для создания объекта  используется  слово «new»

Создание объектов: конструкторы
Using System;
class HelloClass
  {
	public static int Main(string[] args)
      {
		HelloClass cl = new HelloClassO;
		HelloClass c2;
		с2 = new HelloClassO;
		return 0;
    }
  }
конструкторы

using System;
class HelloClass
   {
	public HelloClass()
          {
		Console.WriteLine(“Default ctor called!")
         }

	public HelloClass(int x, int у)
          {
конструкторы
	Console.WriteLine("Custom ctor called!");
	intX = x;
	intY = y;
}

public int intX, intY;
public static int Main(string[] args)

конструкторы
{
HelloClass c1 = new HelloClass();

Console.WriteLine("c1.intX = {0)\nc1.intY = {1}\n", c1.lntX, c1.intY);

HelloClass с2 = new HelloClass(100, 200);
Console.WnteLine("c2.intX = {0}\nc2.intY = {l}\n", c2.intX. c2.intY);
return 0;

Инициализация членов
можно инициализировать переменные пря-
мо в момент их объявления:
class Text
{
private int Mylnt = 90;
private string MyString = "My initial value";
private HotRod viper = new HotRod {200, "Chucky“, Color.Red);
}

Ввод и вывод
В большинстве созданных нами приложений использовался класс System. Console —
один из многих классов, определенных внутри пространства имен System.
Главные методы класса Consolе — это методы ReadLine()  и WriteLlne() (оба этих метода определены как статические).

Средства форматирования строк в С#
using System;
class BasicIO()
{
public static void Main(string[] args)
{
int thelnt = 90:

Средства форматирования строк в С#
float theFloat = 9.99;

BasicIO my10 - new BasicIO();
Console.WnteLine(
“Int is: {0}\nFloat is: {1}\nYou are: {2}”,
 thelnt, theFloat, mylO.ToStringO):
}

Средства форматирования строк в С#
В каждом подстановочном выражении при желании можно использовать параметры форматирования, представленные в табл.

Средства форматирования строк в С#
С или с

D или d

Е или е

Используется для вывода значений в денежном (currency) формате. По умолчанию перед выводимым значением подставляется символ доллара ($), хотя можно отменить подстановку этого символа при помощи объекта NumberFormatlnfo

Используется для вывода десятичных значений. После этого символа можно указать количество выводимых символов после запятой

Для вывода значений в экспоненциальном формате

Средства форматирования строк в С#
F или f
G или g
N или п
X или х

Вывод значений с фиксированной точностью

Общий (general) формат. Применяется для вывода значений с фиксированной точностью или в экспоненциальном формате
N или n Стандартное числовое форматирование с использованием разделителей (запятых) между разрядами
Вывод значений в шесгнадцатеричном формате. Если вы использовали прописную X, то буквенные символы в шестнадцатеричных символах также будут прописными

Структурные типы.
Разрядность всех встроенных типов фиксирована и постоянна.
К структурными типам относятся все числовые типы данных (int, float и пр.), а также перечисления и структуры. Память для структурных типов выделяется из стека. При присвоении одного структурного типа другому присваивается его побитовая копия.

Ссылочные типы
Ссылочные типы (классы и интерфейсы) ведут себя совершенно по-другому.
Память для них выделяется не в стеке, а в области управляемой кучи. При копировании ссылочного типа создается еще одна ссылка, которая указывает на ту же область оперативной памяти.

Сравнение типов
Сравнение типов
System Object
Все типы данных от него.
Главные методы объекта System.Object:
  EqualsQ
для сравнения объектов ссылочных типов, но не структурных.

2. GetHashCode{)
Возвращает целочисленное значение, идентифицирующее конкретный экземпляр объекта данного типа

3. GetTypeC)
Метод возвращает объект Туре(), полностью описывающий тот объект, из которого метод был вызван.

4.ToStringQ
Возвращает символьное представление объекта в формате
<имя_пространства_имен>.<имя_класса>

5. Finalize()
Освободить все ресурсы, занятые объектом данного класса, перед удалением этого объекта.

6. MemberwiseCloneQ
создания еще одной ссылки на область, занимаемую объектом данного типа в оперативной памяти. Этот метод не может быть замещен.

Упаковка и распаковка
Предположим, что у нас есть переменная простого структурного типа данных — short:
// Создаем переменную типа short и присваиваем ей значение
short s = 25;

Процесс упаковки:
// Упаковываем переменно s:
object objShort = s:

Упаковка — это процесс явного преобразования структурного типа в ссылочный.

 Обратная распаковка объекта
short anotherShort = (short)objShort;

Распаковка —это преобразование ссылки на объект в оперативной памяти обратно в структурный тип.


title: Скачать презентацию или конспект Безопасная работа в социальных сетях

extracted_text:
  Безопасная работа в социальных сетях: общение, публикация материалов.
Презентация подготовлена для конкурса "Интернешка“ http://interneshka.org/
Правило №1
    Всегда будь осторожен, когда общаешься в социальных сетях с незнакомыми людьми!!!
Правило №2
    Не спорьте с людьми отправляющими подозрительные ссылки!!! Все эти попытки только потратят ваше время. Просто не обращайте на это внимание!!!

Правило №3
    Не отправляйте свои фото незнакомым людям. Многие из них могут оказаться так называемыми «Троллями». Они не упустят такой шанс унизить вас!!!

Правило №4
    Поступайте в сети так, как поступили бы в жизни и как хотели, чтобы поступили с вами!!!

Правило №5
     Пишите понятным русским языком. Не нужно писать так, что смысл текста еще нужно расшифровывать. Не используйте сокращения. Не забывайте об орфографии и знаках препинания.  Социальная сеть – это не место для ругательства и мата. Не используете слова, которые могут обидеть вашего собеседника!!!

Спасибо за внимание 
    Презентация выполнена Канашковой Евгенией Дмитриевной.Ученицей 9 класса МБОУ «ООШ№2» п.Ханымей


title: Скачать презентацию или конспект Работа с текстом в языке VRML

extracted_text:
Тема занятия: «Работа с текстом»

Письменный опрос по вариантам

Вариант 1.
Особенности работы с источником освещения PointLight. Стандартные и специальные поля настройки источника освещения. Приведите пример.
Вариант 2.
 	Особенности работы с источником освещения SpotLight.  Стандартные и специальные поля настройки источника освещения. Приведите пример.
Вариант 3.
Особенности работы с источником освещения  DirectionalLight.  Стандартные и специальные поля настройки источника освещения. Приведите пример.
Синтаксис:

Shape { geometry Text { string ... fontStyle ... }}
Узел FontStyle описывает свойства текста с помощью следующих полей

family - название шрифта ( SERIF, ARIAL и т.д. )
style - стиль написания ( BOLD, ITALIC, оба вместе или никакой)
size - размер шрифта
spacing - расстояние между знаками

FontStyle {family "SERIF"style "BOLD"size 1.0spacing 1.0 }

justify - выравнивание ( с начала (BEGIN), по центру (MIDDLE), с конца (END))
direction - направление ( слева направо, сверху вниз )
FontStyle {justify "BEGIN" horizontal TRUE leftToRight TRUE topToBottom TRUE }
Пример текстовой формы :

Shape {. . . geometry Text { string [ "Virtual","World" ] fontStyle FontStyle {style "BOLD" }}}
Пример:

#VRML V2.0 utf8
#text
Shape
{
appearance Appearance
{material Material{diffuseColor 0 0 1 transparency    0.6}}
geometry Text {
string ["Hello","World!"]
fontStyle FontStyle {

style "BOLD"
family "SERIF"
size 1.0
spacing 1.0
justify "MIDDLE"
horizontal TRUE
leftToRight TRUE
topToBottom TRUE
}}}

Задание

Создать надписи: ФИО, с разными параметрами текста (по выбору).


title: Скачать презентацию или конспект Системы объектов

extracted_text:
Самостоятельная работаВаша задача в столбик записывать только слова – ответы на следующие вопросы
Всё, что нас окружает - это
Объект
Все объекты делятся
на 3 группы.
Какие?
предмет
явление
процесс

Все объекты имеют …
Имя
Они делятся на 3 группы
общее
единичное
собственное
А ещё каждый объект можно различать по его….
Признаки
Свойства
Действия
Поведение
Состояние

Любые объекты могут быть связаны между собой …
Отношения
Приведите
2 примера
Тема урока:
р               ,,                         с                      ы
Системы объектов
Системы
технические
природные
нематериальные
смешанные
материальные
Чёрный ящик
?
3
?
96
?
н
Практическая работа № 3