title: Скачать презентацию или конспект Звуковая плата

extracted_text:
Звуковая плата
Психоакустика
Звук – аналоговое явление. Поэтому его адекватная обработка цифровыми методами представляет собой сложную проблему. Ее решение лежит в области психоакустики – науки, изучающей особенности восприятия звука человеком. Уяснив, как человек ощущает звук, можно попытаться смоделировать такие ощущения с помощью цифровых сигналов.
Восприятие звука
Звук представляет собой локальные изменения давления воздуха, происходящие с определенной частотой. Эти изменения воспринимаются органом слуха. Чем больше частота таких изменений, тем более высокий тон слышит человек.
Диапазон звуковых частот, слышимых людьми, в общем случае считается лежащим в границах 20 – 20 000 Гц. Колебания более низкой частоты называют инфразвуком, они не слышны но могут быть болезненны и вызывать чувство тревоги. Колебания высокой частоты называют ультразвуком. Они тоже не слышны но воспринимаются многими животными.
Наилучшее восприятие человеком звука лежит в диапазоне 450 – 4000 Гц (человеческий голос). Именно в этом диапазоне работает пространственна ориентация – определение местоположения источника звука. Звуки выше 4 кГц различаются только по частотам. Пространственное разрешение  - низкое.
Диапазон частот воспринимаемых конкретным человеком сильно зависит от его индивидуальных особенностей. Замечены резкие сужения диапазона после 25 лет и после 50 лет (верхняя граница сдвигается до 15-17 кГц). Однако музыканты, звукорежиссеры, композиторы часто избегаю такого спада благодаря опыту.
	Человек очень редко находиться в таком окружении, чтобы был слышен только один источник звука. Обычно их множество, они расположены на разном расстоянии. В разных точках пространства. К тому же при отражении и поглощении звука различными предметами вносятся искажения в распространение звуковой волны. Происходит наложение звуковых колебаний друг на друга.
	 Человеческие органы слуха стереофонические, то есть левое и правое ухо воспринимают сигнал независимо. Поэтому человек способен выделять определенный звуковой сигнал и определять направление на его источник. Сильное влияние на ориентировку оказывает окружающая обстановка. В условиях многократного отражения и поглощения звука (например в лесу) направление на источник определить трудно.
	Органы слуха человека воспринимают результирующую звуковую картину. Поступившие сигналы обрабатываются головным мозгом по индивидуальному алгоритму и интерпретируются в знакомые человеку понятия. Каков алгоритм обработки  звука внутри мозга – до сих пор точно не известно
	Человек  способен воспринимать несколько различных параметров звука: громкость, частоту, пространственное положение  источника, гармонические колебания.
	Громкость звука измеряется в децибелах, по логарифмической шкале, где за 0 принята минимальная громкость звука на частоте 3000 Гц еще различимая человеком (величина звукового давления 4мкПа). В цифровой обработке звука используют обратную шкалу – за 0 принято максимально возможное значение. Без болевых ощущений здоровый человек различает звуки громкостью до 120 дБ. При уровне около 150 дБ происходит повреждение органов слуха. Наиболее высока чувствительность к звукам в диапазоне 1 – 4 кГц. Для звука частотой 100 Гц порог слышимости 40 дБ (то есть с амплитудой в 100 раз больше чем при 3000 Гц). На частоте 10 кГц порог слышимости 210 дБ. Именно поэтому в колонках сабвуферы гораздо мощнее высокочастотные динамики.

		Частота  звука лучше всего различается  в диапазоне 1 - 4  кГц – в среднем с шагом 0,3%. На более низких частотах шаг распознавания падает  до 4%. Однако люди с музыкальным слухом гораздо более чувствительны к частотному спектру. У профессионалов шаг достигает 0,1%. Очень важная характеристика слуховой системы человека — способность различать два тона с разными частотами. Проверки показали, что в полосе от 0 до 16 кГц человеческий слух способен различать до 620 градаций частот (в зависимости от интенсивности звука), при этом примерно 140 градаций находятся в промежутке от 0 до 500 Гц.
	Пространственное разрешение буде рассмотрено отдельно
	Гармоники являются основными составляющими звука. Подавляющему числу людей приятны именно гармонические колебания. Такие звуки характерны для живой природы.

Цифровая обработка звука

	Метод натуральной цифровой записи звука называется PCM (Pulse Code Modulation – импульсно-кодовая модуляция). Она заключается в том, что в ходе записи в течении каждой секунды многократно регистрируется амплитуда звуковой волны. Данное текущее значение амплитуды масштабируется относительно выбранного максимального и округляется до целого числа.
	На качество оцифровки сильно влияет частота с которой берутся амплитуды – частота дискретизации. И величина единичного массива данных – глубина оцифровки, разрядность. Записью хорошего качества считается запись с частотой дискретизации 44100 Гц и глубино	 оцифровки 16 бит (Audio CD).
Повышение разрядности до 16 бит позволяет расширить охватываемый диапазон до -96 Дб. Однако сигналы с предельным уровнем сливаются с шумами дискретизации. Для определения соотношения сигнал/шум используют формулу
SNR=Vsignal/Vnoise=6,02*N+C (дБ)
Где N разрядность а -15<С<+2 l  дБ
Таким образом реально воспринимаемый диапазон ограничен 83 дБ.
В устройствах бытового класса диапазон дополнительно сужается из-за погрешностей аппаратуры и SNR=76-77 дБ. В компьютерных устройствах большинство звуковых плат вносят свои искажения и SNR=60-65 дБ

Пространственное звучание

	Человек слышит двумя ушами и поэтому способен различать направление прихода звуковых сигналов. Эту способность слуховой системы человека называют би-науральным эффектом. Механизм распознавания направления прихода звуков сложен, и надо сказать, что в его изучении и способах применения еще не поставлена точка.
Уши человека расположены на расстоянии друг от друга (по ширине головы). Скорость распространения звуковой волны невелика. Сигнал, приходящий от источника звука, находящегося напротив слушателя, приходит в оба уха одновременно, и мозг интерпретирует это как расположение источника сигнала либо позади, либо спереди, но не сбоку. Если же сигнал приходит от источника, смещенного относительно центра головы, то звук приходит в одно ухо раньше, чем во второе, что позволяет мозгу интерпретировать это как приход сигнала слева или справа и даже приблизительно определить угол прихода. Численно разница во времени прихода сигнала в левое и правое ухо, составляющая от 0 до 1 мс, смещает мнимый источник звука в сторону того уха, которое воспринимает сигнал раньше. Такой способ определения направления прихода звука используется мозгом в полосе частот от 300 Гц до 1 кГц. Направление прихода звука для частот выше 1 кГц определяется мозгом человека путем анализа громкости звука. Дело в том, что звуковые волны с частотой выше 1 кГц быстро затухают в воздушном пространстве. Поэтому интенсивность звуковых волн, доходящих до левого и правого ушей слушателя, отличаются, что позволяет мозгу определять направление прихода сигнала по разнице амплитуд. Если звук в одном ухе слышен лучше, чем в другом, следовательно, источник звука находится со стороны того уха, в котором он слышен лучше. Подспорьем в определении направления прихода звука является способность человека повернуть голову в сторону кажущегося источника звука, чтобы проверить верность определения. Способность мозга определять направление прихода звука по разнице во времени прихода сигнала в левое и правое ухо, а также путем анализа громкости сигнала используется в стереофонии.
Имея всего два источника звука, можно создать у слушателя ощущение наличия мнимого источника зву ка между двумя физическими. Причем этот мнимый источник можно «расположить» в любой точке на линии, соединяющей два физических источника. Для этого нужно воспроизвести одну аудиозапись (например, со звуком рояля) через оба физических источника, но сделать это с некоторой временной задержкой в одном из них и соответствующей разницей в громкости. Грамотно используя описанный эффект, можно при помощи двухканальной аудиозаписи донести до слушателя почти такую картину звучания, какую он ощутил бы сам, лично присутствуя, например, на каком-нибудь концерте. Такую двухканальную запись называют стереофонической. Одноканальная же запись называется монофонической.
На самом деле для качественного донесения до слушателя реалистичного пространственного звучания обычной стереофонической записи не всегда достаточно. Основная причина этого кроется в том, что стереосигнал, приходящий к слушателю от двух физических источников звука, определяет расположение мнимых источников лишь в той плоскости, в которой расположены реальные физические источники звука. Естественно, «окружить слушателя звуком» при этом не удается. По той же причине заблуждением является и мысль о том, что объемное звучание обеспечивается квадрофониче-ской (четырехканальной) системой (два источника перед слушателем и два позади него). В целом путем выполнения многоканальной записи нам удается лишь донести до слушателя тот звук, каким он был «услышан» расставленной нами звуковоспринимающей аппаратурой (микрофонами). Для воссоздания же более или менее реалистичного, действительно объемного звучания прибегают к принципиально другим подходам, в основе которых лежат более сложные приемы, моделирующие особенности слуховой системы человека, а также физические особенности и эффекты передачи звуковых сигналов в пространстве.
Имея всего два источника звука, можно создать у слушателя ощущение наличия мнимого источника зву ка между двумя физическими. Причем этот мнимый источник можно «расположить» в любой точке на линии, соединяющей два физических источника. Для этого нужно воспроизвести одну аудиозапись (например, со звуком рояля) через оба физических источника, но сделать это с некоторой временной задержкой в одном из них и соответствующей разницей в громкости. Грамотно используя описанный эффект, можно при помощи двухканальной аудиозаписи донести до слушателя почти такую картину звучания, какую он ощутил бы сам, лично присутствуя, например, на каком-нибудь концерте. Такую двухканальную запись называют стереофонической. Одноканальная же запись называется монофонической.
На самом деле для качественного донесения до слушателя реалистичного пространственного звучания обычной стереофонической записи не всегда достаточно. Основная причина этого кроется в том, что стереосигнал, приходящий к слушателю от двух физических источников звука, определяет расположение мнимых источников лишь в той плоскости, в которой расположены реальные физические источники звука. Естественно, «окружить слушателя звуком» при этом не удается. По той же причине заблуждением является и мысль о том, что объемное звучание обеспечивается квадрофониче-ской (четырехканальной) системой (два источника перед слушателем и два позади него). В целом путем выполнения многоканальной записи нам удается лишь донести до слушателя тот звук, каким он был «услышан» расставленной нами звуковоспринимающей аппаратурой (микрофонами). Для воссоздания же более или менее реалистичного, действительно объемного звучания прибегают к принципиально другим подходам, в основе которых лежат более сложные приемы, моделирующие особенности слуховой системы человека, а также физические особенности и эффекты передачи звуковых сигналов в пространстве.
Один из таких инструментов — использование функций HRTF (Head Related Transfer Function). Этот метод (по сути — библиотеки функций) позволяет специальным образом преобразовать звуковой сигнал и обеспечить достаточно реалистичное объемное звучание, рассчитанное на прослушивание даже в наушниках.
Суть HRTF — накопление библиотеки функций, описывающих психофизическую модель восприятия объемности звучания слуховой системой человека. Для создания библиотек HRTF используется искусственный манекен KEMAR (Knowles Electronics Manikin for Auditory Research) или специальное «цифровое ухо». В его уши встраиваются микрофоны, с помощью которых осуществляется запись. Звук воспроизводится источниками, расположенными вокруг манекена. В результате запись от каждого микрофона представляет собой звук, «прослушанный» соответствующим ухом манекена с учетом всех изменений, которые звук претерпел на пути к уху (затухания и искажения как следствия огибания головы и отражения от разных ее частей). Расчет функций HRTF производится с учетом исходного звука и звука, «услышанного» манекеном. Собственно, сами опыты состоят в воспроизведении разных тестовых и реальных звуковых сигналов, их записи с помощью манекена и дальнейшего анализа. Накопленная таким образом база функций позволяет затем обрабатывать любой звук так, что при его воспроизведении через наушники у слушателя создается впечатление, будто звук исходит не из наушников, а откуда-то из окружающего его пространства.
Таким образом, HRTF представляет собой набор трансформаций, которые претерпевает звуковой сигнал на пути от источника звука к слуховой системе человека. Рассчитанные однажды опытным путем HRTF могут быть применены для обработки звуковых сигналов с целью имитации реальных изменений звука на его пути от источника к слушателю. HRTF имеет, конечно, и недостатки, однако в целом идея использования HRTF вполне удачна. Реализация HRTF в том или ином виде лежит в основе ряда современных технологий пространственного звучания, таких, как QSound 3D (Q3D), ЕАХ, Aureal3D (A3D) и др.
Записи сделанные с использованием HRTF называются binaural recording и стоят дороже обычных
зависимость задержки сигнала от положения источника
Цифровое моделирование трехмерного звука
Direct Sound 3D
	Это основная инфраструктура (помимо A3D2.0), которую Microsoft сделала доступной для разработчиков. Ядром DS3D является алгоритм 3D звучания, с помощью которого производится позиционирование звука а также встроенные технологии обработки акустической информации в соответствии с параметрами окружения. Т.е. DS3D отвечает, в основном за позиционирование источника звука.
	 В нынешних версиях (в DirectX 7/8/9) DirectSound3D, доступна такая новая функция, как искусственное эхо и другие характеристики.
	Звуковая картина в DirectSound3D создается довольно-таки просто. Каждому источнику звука в игре присваивается набор таких характеристик: исходная громкость, радиусы ближней и дальней зоны. Значение этих параметров проще всего пояснить на примере. Пусть исходная громкость объекта равна 100, радиус ближней зоны -- 5 метров, радиус дальней зоны -- 50 метров. Тогда, если расстояние между источником и слушателем составляет от 0 до 5 метров, громкость будет оставаться равной 100. На расстояниях от 5 до 50 метров громкость будет уменьшаться пропорционально 1/Rn (обычно n=1). И, наконец, после 50 метров громкость перестанет уменьшаться и будет оставаться постоянной
На основе информации о координатах и скоростях источников звука относительно слушателя формируется трехмерный звуковая картина. Координаты нужны для позиционирования и определения громкости объектов, а скорости используются для учета эффекта Доплера.
Если звуковая карта не поддерживает аппаратную акселерацию трехмерного звука, DirectSound3D может произвести реэндеринг при помощи встроенного программного движка -- DirectSound3D HEL (Hardware Emulation Level), однако HEL обеспечивает только минимальны набор функций (никакой трехмерности практически не ощущается) и при этом потребляет огромное количество ресурсов CPU.

Environmental Audio Extension (EAX)
	Разработанная и продвигаемая фирмой Creative Labs система пространственной обработки звука Environmental Audio eXtensions™ (EAX) используется многими разработчиками игр для создания естественного объемного звука с учетом специфики того помещения или пространства, где развиваются события игры и где находятся источники звуков. EAX можно представить как набор спецификаций, определяющих модели и алгоритмы для создания звуковых эффектов окружающего пространства или помещения, основанных на реверберации (Environmental Audio означает пространственный звук).
Под понятием «реверберация» (от ср .-век. лат. reverberatio - отражение) понимают послезвучание, сохраняющееся после выключения источника звука и обусловленное неодновременным приходом в данную точку отраженных или рассеянных звуковых волн. Реверберация оказывает значительное влияние на слышимость речи и музыки в помещении.
EAX также включает в себя набор функций API, позволяющих программисту воспользоваться аппаратной поддержкой EAX. EAX API является расширением базовой системы создания объемного звука DirectSound3D. Во время работы EAX приложения процесс обработки звука разделяется: DirectSound3D управляет местоположением, скоростью движения в 3D пространстве источников звука и слушателя, а EAX вносит в звук такие изменения, которые характеризуют окружающее источник звука пространство.

Поддержка системы EAX обеспечивается на аппаратном уровне встроенными аудиопроцессорами звуковых плат (звуковыми акселераторами). Разумеется, что в первую очередь такая поддержка реализована на платах Creative. В основу EAX положена технология E-mu Environmental Modeling, поддерживаемая аудиопроцессором EMU10K1, установленном на серии звуковых карт SBLive! В моделях EAX учитывается тип звукоизлучателей: наушники, стерео- и квадросистема. Аудиоакселератор EMU10K1 раскладывает любой звуковой поток на множество каналов, а потом на каждый канал в реальном времени накладывает реверберации. Благодаря чему создаются новые звуки, более близкие к их естественному звучанию в реальном пространстве. Так как человеческое ухо слышит не только звук, исходящий непосредственно от источника, но воспринимает и вторичные (и более поздние) звуковые колебания, которые определяются расстоянием до источника, а также параметрами реверберации, то именно дистанцию и реверберацию можно считать основными характеристиками пространства или помещения.
Изначально предполагалось, что EAX не будет использовать геометрическую модель сцены, то есть источники звука могли быть не связаными с графическими объектами. Главное было создать звуковую атмосферу игровой сцены, то есть воздействовать на эмоциональное состояние игрока подобно тому, как в кинофильме звуковое сопровождение всегда подчеркивает остроту переживаний, акцентируясь на самом важном и пренебрегая незначительными звуковыми подробностями.
Руководствуясь этим подходом, создатели EAX в качестве основы выбрали статическую модель звуковой среды, а не ее геометрические параметры. В статической модели автоматически рассчитываются эффекты реверберации и отражения относительно слушателя с учетом размеров помещения, направления звука и других параметров, которые программист может устанавливать для каждого источника звука. Расчет статической модели требует меньших вычислительных ресурсов, чем моделей, основанных на геометрическом подходе. EAX использует подготовленные заранее звуковые модели, которые представляют собой набор числовых значений параметров помещения или пространства. Параметры эти характеризуют не расположение предметов в помещении, как это бывает в геометрической модели, а поведение звуковых волн в таком помещении или пространстве, то есть задержки распространения, степень затухания, звукопоглощение и звукоотражение на разных звуковых частотах. Если по сюжету игры необходимо сменить длинный коридор на большой ангар, то достаточно сменить одну статическую модель (модель коридора) на другую (модель ангара).
EAX 1.0 Поддерживает изменение места реверберации и отражений; имеет большое количество пресетов; позволяет (с некоторыми ограничениями) изменять реверберационные параметры помещения; автоматически менять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука. EAX 1.0 строит звуковую сцену на основе заранее созданных пресетов, учитывая дистанцию между источниками звука и слушателем.
EAX 2.0 Обновлена реверберационная модель; добавлены эффекты звуковых преград (Occlusions) и препятствий (Obstructions); реализовано отдельное управление ранними и поздними отражениями; возможен продолжительный контроль размеров помещений; учитываются акустические свойства воздуха (поглощение звука).
EAX 3.0 позволяет осуществить контроль за началом реверберации и ранними отражениями для каждого источника звука; реализует динамический переход между моделями пространства; содержит улучшенную дистанционную модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя. В этой спецификации уже происходит некоторый отход от статической модели и в ее состав включены методы, свойственные для геометрических моделей: Расчеты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука. Кроме того, реализованы отдельные отражения для дальних эхо. Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.

Creative Audigy2 ZS Platinum Pro (с внешним блоком)
7.1, Fireware, EAX4.0 Advanced HD, ASIO 2.0, OpenAL
Aureal 3D
A3D стал первым API, поддерживающим аппаратную акселерацию трехмерного звука.
A3D 1.х по своим возможностям примерно соответствует DirectSound3D. Однако у него есть несколько интересных особенностей, например улучшенная дистанционная модель, которая позволяет более реалистично описывать распространение звука в различных средах (чаще всего -- в воде или густом тумане). Но наиболее интересной особенностью A3D 1.х является Менеджер Ресурсов, который управляет 3D-потоками, воспроизводимыми в игре. И если количество потоков очень большое то Менеджер Ресурсов решает, какие потоки наиболее важны для слушателя в данной ситуации и именно для них использует аппаратные возможности A3D звуковой карты. Остальные потоки могут воспроизводиться в режиме обыкновенного стерео или не воспроизводиться вовсе (если число аудио-потоков уж очень большое).
A3D 1.х является "родным" API для карт на чипсетах Aureal Vortex 1 (AU8820) и Vortex Advatage (AU8810). Перечислю наиболее популярные карты на этих чипсетах: Diamond Sonic Impact S90, Turtle Beach Montego, Aztech PCI-338-A3D, Genius SoundMaker 64 и, конечно же, одноименные чипсетам OEM карты Aureal. Естественно, стандарт A3D 1.х поддерживают и карты на Vortex 2, но о них -- чуть позже. Поддержка A3D 1.х на уровне драйверов реализована во многих картах для которых "родными" API являются Sensaura и Q3D. Драйвера этих карт просто преобразовывают команды A3D в команды родных API. Как и в случае с трехмерной графикой, качество реализации таких "врапперов" бывает разным и зависит от конкретного производителя. Стоит упомянуть драйвер A2D от Aureal который реализует поддержку A3D через DirectSound3D. Названием A2D Aureal подчеркивает неполноценность этого драйвера. Действительно A2D реализует далеко не все функции A3D 1.х (не говоря уже о более поздних версиях A3D), однако с помощью этого драйвера можно получить неплохой трехмерный звук в играх с поддержкой A3D.
A3D 2.0 -- расширение стандарта A3D. Основной особенностью A3D 2.0 стала технология Wavetracing, которая позволяет существенно повысить реалистичность звуковой картины.
В реальном мире мы слышим не только "прямые" звуки но и звуки претерпевшие отражения или прошедшие сквозь препятствия. Причем то, как звуки будут отражаться, искажаться при прохождении через препятствия и поглощаться зависит не только от геометрии окружающей среды, но и, например, от материала из которого изготовлены стены (напрашивается аналогия с полигонами и текстурами в трехмерной графике). Расчет Wavetracing происходит в реальном времени. То есть если изменилась геометрия окружающего пространства (игрок забежал за колонну или открылась дверь в другую комнату) -- тут же изменятся условия распространения звука. Естественно, что такой подход к расчету звуковой картины предъявляет очень большие требования к вычислительным ресурсам как звукового процессора так и CPU. Поэтому при включении A3D 2.0 количество FPS (кадров в секунду) падает довольно-таки существенно. При этом падение FPS намного больше, чем при использовании, скажем DirectSound3D+EAX (о сравнительных характеристиках разных API мы поговорим дальше). Однако стоит послушать как звучит A3D 2.0 в Unreal, Unreal Tournament или HalfLife, и вы сразу поймете, что FPS потрачены не зря!
Технологию A3D 2.0 поддерживают только карты на чипсете Aureal Vortex 2 (AU8830). Перечислю наиболее популярные из них: Diamond Monster Sound MX300, Turtle Beach Montego II, Aureal SQ2200, Aureal SQ2500 (Super Quad Digital) и OEM карты Aureal Vortex 2. Нужно отметить, что Aureal SQ2500 основана на модифицированном варианте Vortex 2 и поэтому демонстрирует наилучшую производительность среди перечисленных звуковых карт.
Sensaura3D
Sensaura, в отличии от Aureal или Creative, не производит собственных чипсетов или карт, а только лицензирует свои техологии сторонним производителям (Yamaha, ESS и др.).
Sensaura3D совместима с DirectSound3D EAX 1.0, EAX 2.0, A3D 1.0 и понимает команды этих API. Таким образом, на картах с технологией Sensaura можно наслаждаться 3D-звуком не только в играх для данного API (игр с поддержкой Sensaura еще очень немного) но и в играх с поддержкой ранних версий EAX и A3D (а таковых сейчас подавляющее большинство). Хотя в этом случае нельзя гарантировать, что звук в таких играх будет таким же как для родных для EAX или A3D карт.
Технология MacroFX используется для наиболее реалистичного позиционирования звука. Как и в DirectSound3D, в Sensaura3D окружающее пространство разбивается на зоны. Однако в отличие от DirectSound3D, MacroFX предусматривает разбиение на большее количество зон. Обратите внимание на зоны 3,4,5 на рисунке, которые не имеют аналогов в DirectSound3D. Наличие зон 3 и 4 позволяет моделировать такие эффекты как шепот в ухо или свист пуль, пролетающих в непосредственной близости от головы. Интересна также зона 5, которая предназначена для моделирования источников звуков, находящихся в голове
Технология ZoomFX предназначена для моделирования звука от крупных объектов, вроде проезжающего рядом поезда. В подавляющем большинстве API все источники звука представляются как точечные. Аналогичная ZoomFX технология есть только в A3D 3.0.
Для создания реалистичного звука в помещениях используется технология EnvironmentFX которая по своим функциям во многом напоминает EAX. Однако, EnvironmentFX содержит ряд интересных особенностей (обработка ранних отражений, отражений от движущихся поверхностей, "растройка" звука и др.).
Технология MultiDrive, предназначена для расширения "зоны трехмерности" звука
Разработка под названием Digital Ear позволяет настроить параметры трехмерного звука под конкретного слушателя. При этом учитываются размеры головы, размеры ушей, глубина и тип ушной раковины.
В общем, Sensaura обладает всеми необходимыми средствами для создания реалистичного трехмерного звука в играх. Жаль только, что разработчики игр пока не используют все возможности этой технологии.
Звуковые чипсеты, поддерживающие Sensaura очень сильно сотличаются по своим характеристикам, поэтому нельзя сказать что при использовании Sensaura звук будет одинаковым на всех картах. Более того, те возможности Sensaura, которые на одних картах реализованы аппаратно, на других будут реализовываться при помощи CPU. Как яркий пример диаметрально разных по цене и возможностям чипсетов под Sensaura можно привести Maestro и Canyon3D (оба чипсета производства ESS). Если первый может аппаратно ускорять только 5 потоков трехмерного звука то второй -- 32 и к тому же обладает огромным количеством разных "наворотов". Именно на этом чипсете и построена новая карта от Diamond Multimedia -- Monster Sound MX400. Благодаря отличному соотношению цена/качество заслуженной популярностью пользуются карты на чипсете Yamaha 724 (Genius SoundMaker 128XG, Yamaha WaveForce 192D, и многочисленные ОЕМ карты одноименные чипсету). Сейчас на смену этому чипсету пришел новый -- Yamaha 744
 QSound 3D
QSound. Разработки этой компании использовались еще для Creative SB AWE64. Большинство технологий QSound не имеют отношения к позиционируемому звуку, однако и этой области компания добилась многого, создав технологию Q3D. Первая версия Q3D была предназначена для вывода звука на наушники или две колонки. В отличии от других технологий, использующих стандартные HRTF with cross-talk cancellation, Q3D использует собственную разработку, которая выгодно отличается малым потреблением вычислительных ресурсов. Q3D 2.0 уже может воспроизводить 3D-звук на четыре колонки и к тому же обладает многими современными технологиями для создания реалистичного звука, например QEM -- интерфейс для моделирования звуковых свойств окружающей среды, совместимый с EAX. Конечно у Q3D нет стольких наворотов, как например у A3D 3.0, EAX 3.0 или Sensaura, однако эта технология позволяет создавать довольно-таки приличный трехмерный звук, потребляя при этом очень немного вычислительных ресурсов.
Среди новых чипсетов, поддерживающих Q3D 2.0 стоит упомянуть Trident 4DWAVE-DX и VLSI Thunderbird 128. Кстати на основе последнего сделана очень популярная у нас карта Aztech 368DSP.
Interactive Active Sound
Фирма EAR разработала технологию IAS для воспроизведения  трехмерного звука в форматах EAX и A3D через 4 и более колонок. Технология независима от аппаратной части и прозрачна для API DirectSound3D и DirectMusic. Единый интерфейс обеспечивает воспроизведение трехмерного звука на любой системе
Подавляющее большинство новых игр, использующих трехмерный звук, поддерживает и A3D 1.0/2.0 и DirectSound3D+EAX 1.0/2.0, однако переключаться меду этими режимами как правило нельзя, даже если звуковая карта поддерживает и A3D и DirectSound3D+EAX. Обычно, если игра определят поддержку A3D 2.0 то ни а каких других API она и знать не хочет :-). Однако, как известно A3D 2.0 потребляет очень много вычислительных ресурсов и с этим API игра может заметно "тормозить". Приятным исключением является Half Life, в котором можно вручную выбрать EAX или A3D.

Устройство звуковой карты
Рассмотрим устройство современной звуковой карты с разъемом PCI. На задней панели расположены разъемы ввода/вывода. Внешний сигнал может поступать на входы Line In, Mic In, Aux In, MIDI. На самой плате расположен разъем для подключения аудиовыхода CD-ROM
Line In разъем типа мини-джек. Предназначен для подключения внешних источников звука: тюнеров, DVD/CD пллерови др. Чувствительность обычно составляет 0,1-0,3 В. Сигнал полностью проходит звуковой тракт
Mic In микрофонный вход. Тип разъема – мини-джек. Используется для подключения микрофонов. Обладает чувствительностью 3-10 мВ. Сигнал обрабатывается предусилителем затем проходит через звуковой тракт
Aux In (микшерный вход), обычно типа мини-джек. Используется для подключения внешнего источника сигнала, который нужно смешать с внутренним источником. Сигнал поступает на выходной микшер минуя звуковой тракт.
MIDI служит для подключения джойстика или электронных музыкальных инструментов. Порт двунаправленный.
Внутренний Aydio CD используется для подключения  выходного аудиоканала CD-ROM. При этом сигнал минует усилитель CD-ROM и поступает в звуковой тракт на прямую.
S/PDIF  цифровой интерфейс для передачи звуковых сигналов в цифровой форме на внешние компоненты.
Выходы звуковой платы обычно именуются
Line Out  сигнал выводиться без предусиления
Speaker Out. сигнал выводиться с предусилением
Все они подключаются через выходной микшер.

Микшеры входа-выхода обычно физически являются единым устройством осуществляющим коммутацию, нормализацию и смешение сигналов.
Сигнал может поступать на микшер через усилитель или минуя его. Усилитель обычно имеет выходную мощность не более 4 Вт на канал и предпочтительнее использовать  внешние усилители.
Кодек отвечает за оцифровку звука и превращение цифрового звука в аналоговый сигнал. Все сигналы проходящие через звуковой тракт, за исключением S/PDIF проходят через кодек.
Звуковая карта может сама генерировать аудиосигнал. Для этого используют два метода.
FM (частотная модуляция)
Волновой табличный синтез (WTS) который работает на основе таблицы образцов звучания музыкальных инструментов и т.п. источников звука.
Аппаратные средства обработки звука
Кодек AC’97


title: Скачать презентацию или конспект Машинная эволюция

extracted_text:
Глава 6. Машинная эволюция

 Метод перебора, как наиболее универсальный метод поиска решений.

 Методы ускорения перебора.

 Метод группового учета аргументов как представитель эволюционных методов.

 Генетический алгоритм.
 Автоматический синтез технических решений.

 Поиск оптимальных структур.

 Алгоритм поиска глобального экстремума.

 Алгоритм конкурирующих точек.

 Алгоритм случайного поиска в подпространствах.

 Некоторые замечания относительно использования ГА.

 Автоматизированный синтез физических принципов действия.

 Фонд физико-технических эффектов.

 Синтез физических принципов действия по заданной физической операции.

 Заключительные замечания (слабосвязанный мир).

Метод перебора, как наиболее универсальный метод поиска решений. Методы ускорения перебора.

Как известно, существуют задачи, для которых доказано отсутствие общего алгоритма решения (например, задача о разрешимости Диофантова множества).
В то же время, можно сказать, что, если бы мы обладали бесконечным запасом времени и соответствующими ресурсами, то мы могли бы найти решение любой задачи.
Здесь имеется в виду не конструирование нового знания на основании имеющегося (вывод новых теорем из аксиом и уже выведенных теорем), а, прежде всего, перебор вариантов.
Еще в XVII столетии Лейбниц пытался раскрыть тайну "Всеобщего Искусства Изобретения".
Он утверждал, что одной из двух частей этого искусства является комбинаторика - перебор постепенно усложняющихся комбинаций исходных данных.
Второй частью является эвристика - свойство догадки человека.

И сейчас вторая часть Искусства Изобретения все еще остается нераскрытой. На языке нашего времени эта часть - модель мышления человека, включающая в себя процессы генерации эвристик (догадок, изобретений, открытий).

Однако прежде чем перейти к рассмотрению улучшенных переборных алгоритмов (улучшенных потому, что для простого перебора у нас в запасе нет вечности), я бы отметил еще один универсальный метод ускорения перебора - быстрое отсечение ложных (или вероятно ложных, что и используется большинством алгоритмов) ветвей перебора.
Эволюция
Основные принципы эволюционной теории заложил Чарльз Дарвин в своей самой революционной работе - "Происхождение видов".
Самым важным его выводом был вывод об основной направляющей силе эволюции - ею признавался естественный отбор. Другими словами - выживает сильнейший (в широком смысле этого слова).
Забегая вперед, замечу, что любой эволюционный алгоритм имеет такой шаг, как выделение самых сильных (полезных) особей.
Вторым, не менее важным выводом Дарвина был вывод об изменчивости организмов. Аналогом данного закона у всех алгоритмов является шаг генерации новых экземпляров искомых объектов (решений, структур, особей, алгоритмов).

Именно отбор наилучших объектов является ключевой эвристикой всех эволюционных методов, позволяющих зачастую уменьшить время поиска решения на несколько порядков по сравнению со случайным поиском.
Если попытаться выразить эту эвристику на естественном языке, то получим: сложно получить самое лучшее решение, модифицируя плохое. Скорее всего, оно получится из нескольких лучших на данный момент.
Из основных особенностей эволюционных алгоритмов можно отметить их некоторую сложность в плане настройки основных параметров (вырождение, либо неустойчивость решения).

Данный недостаток следует из основной эвристики - можно "уничтожить" предка самого лучшего решения, если сделать селекцию слишком "жесткой" (не зря ведь биологам давно известно, что если осталось меньше десятка особей исчезающего вида, то этот вид сам по себе исчезнет из-за вырождения).
МГУА
Описанный в разделе алгоритмов распознавания образов метод группового учета аргументов так же относится к разряду эволюционных. Его можно представить как следующий цикл:

 Берем самый последний слой классификаторов.

 Генерируем из них по определенным правилам новый слой классификаторов (которые теперь сами становятся последним слоем).

 Отбираем из них F лучших, где F - ширина отбора (селекции).

 Если не выполняется условие прекращения селекции (наступление вырождения – инцухта), переходим на п. 1.

 Самый лучший классификатор объявляется искомым решением задачи идентификации.

 Как мы видим, налицо все признаки эволюционного алгоритма - отбор (селекция) и генерация нового поколения.

Генетический алгоритм (ГА)

Генетический алгоритм является самым известным на данный момент представителем эволюционных алгоритмов, и по своей сути является алгоритмом для нахождения глобального экстремума многоэкстремальной функции.

ГА представляет собой модель размножения живых организмов.

Для начала представим себе целевую функцию многих переменных, у которой необходимо найти глобальный максимум или минимум:
Для того чтобы заработал ГА, нам необходимо представить независимые переменные в виде хромосом. Как это делается?

Как создать хромосомы?
Первым шагом будет преобразование независимых переменных в хромосомы, которые будут содержать всю необходимую информацию о каждой создаваемой особи.

Имеется два варианта кодирования параметров:

в двоичном формате;

в формате с плавающей запятой.

В случае если мы используем двоичное кодирование, мы используем N бит для каждого параметра, причем N может быть различным для каждого параметра.
Если параметр может изменяться между минимальным значением MIN и максимальным MAX, используем следующие формулы для преобразования:
Где g – целочисленные двоичные гены, r – эквивалент генов в формате с плавающей запятой.
Хромосомы в формате с плавающей запятой, создаются при помощи размещения закодированных параметров один за другим.
Если сравнивать эти два способа представления, то более хорошие результаты дает вариант представления в двоичном формате (особенно, при использовании кодов Грея). Правда, в этом случае мы вынуждены мириться с постоянным кодированием/декодированием параметров.

Как работает генетический алгоритм?
В общем, генетический алгоритм работает следующим образом. В первом поколении все хромосомы генерируются случайно.

Определяется их "полезность". Начиная с этой точки, ГА может начинать генерировать новую популяцию. Обычно, размер популяции постоянен.

Репродукция состоит из четырех шагов:

 селекции

и трех генетических операторов (порядок применения не важен)

кроссовер

мутация

инверсия

Роль и значение селекции мы уже рассмотрели в обзоре эволюционных алгоритмов.

Кроссовер является наиболее важным генетическим оператором. Он генерирует новую хромосому, объединяя генетический материал двух родительских. Существует несколько вариантов кроссовера.
Наиболее простым является одноточечный. В этом варианте просто берутся две хромосомы, и перерезаются в случайно выбранной точке. Результирующая хромосома получается из начала одной и конца другой родительских хромосом.

Мутация представляет собой случайное изменение хромосомы (обычно простым изменением состояния одного из битов на противоположное). Данный оператор позволяет более быстро находить ГА локальные экстремумы с одной стороны, и позволяет "перескочить" на другой локальный экстремум с другой.

Инверсия инвертирует (изменяет) порядок бит в хромосоме путем циклической перестановки (случайное количество раз). Многие модификации ГА обходятся без данного генетического оператора.
Очень важно понять, за счет чего ГА на несколько порядков превосходит по быстроте случайный поиск во многих задачах.
Дело здесь видимо в том, что большинство систем имеют довольно независимые подсистемы. Вследствие этого, при обмене генетическим материалом часто может встретиться ситуация, когда от каждого из родителей берутся гены, соответствующие наиболее удачному варианту определенной подсистемы (остальные "уродцы" постепенно вымирают).
Другими словами, ГА позволяет накапливать удачные решения для систем, состоящих из относительно независимых подсистем (большинство современных сложных технических систем, и все известные живые организмы). Соответственно можно предсказать и когда ГА скорее всего даст сбой (или, по крайней мере, не покажет особых преимуществ перед методом Монте-Карло) - системы, которые сложно разбить на подсистемы (узлы, модули), а так же в случае неудачного порядка расположения генов (рядом расположены параметры, относящиеся к различным подсистемам), при котором преимущества обмена генетическим материалом сводятся к нулю. Последнее замечание несколько ослабляется в системах с диплоидным (двойным) генетическим набором.
Эволюционное (генетическое) программирование

Данные, которые закодированы в генотипе, могут представлять собой команды какой-либо виртуальной машины.

В таком случае мы говорим об эволюционном или генетическом программировании.

В простейшем случае, мы можем ничего не менять в генетическом алгоритме. Однако в таком случае, длина получаемой последовательности действий (программы) получается не отличающейся от той (или тех), которую мы поместили как затравку.

Современные алгоритмы генетического программирования распространяют ГА для систем с переменной длиной генотипа.
Автоматический синтез технических решений
Каждый изобретатель, каждый творчески работающий конструктор ищут не просто новое, улучшенное ТР, а стремятся найти самое эффективное, самое рациональное, лучшее из лучших решений.

И такие решения некоторым изобретателям удавалось находить. Это, например, конструкция книги, карандаша, гвоздя, брюк, велосипеда, трансформатора переменного тока, паровой машины и многих других ТО.

Такие конструкции в первую очередь характеризуются тем, что они сотни или десятки лет массово производятся и используются без изменения, если не считать мелких усовершенствований.

Наивысшие достижения инженерного творчества заключаются в нахождении глобально оптимальных принципов действия и структур ТО.
Поиск оптимальных структур

Постановка задачи параметрической оптимизации. Прежде чем рассматривать постановку задачи поиска оптимального ТР для заданного физического принципа действия, разберем задачу более низкого уровня, которую называют задачей поиска оптимальных значений параметров для заданного ТР или сокращенно - задачей параметрической оптимизации.

Эти задачи неизбежно приходится решать при поиске оптимального ТР, а кроме того, они имеют и самостоятельное значение.

Любое отдельное ТР, как правило, можно описать единым набором переменных (изменяемых параметров)
(1)
которые могут изменять свои значения в некотором гиперпараллелепипеде
(2)
Математическая модель проектируемого изделия ставит в соответствие каждому набору значений (1) некоторый критерий качества (функцию цели) F(х) и накладывает на переменные (1) дополнительные ограничения, представляемые чаще всего в виде системы нелинейных неравенств
(3)
Тогда задача поиска оптимальных параметров ТР состоит в нахождении такого набора (1), который удовлетворяет неравенствам (2) и (3) и обеспечивает глобальный экстремум критерию качества.
Для определенности будем считать, что отыскивается минимум, и, если обозначим через D область допустимых решений, удовлетворяющих неравенствам (2), (3), получим задачу математического программирования в n-мерном пространстве:
Найти точку                 такую, что:
(4)
Постановку задач структурной оптимизации обычно начинают с определения набора переменных по следующей методике.

Задают такие переменные, чтобы они могли по возможности описать множество всех рациональных структур        , которые в состоянии оценить существующая математическая модель в рассматриваемом классе ТО.

2.  Просматривают и анализируют методы преобразования структур. Дополняют множество        подмножествами новых структур, которые можно синтезировать и оценить с помощью существующей или доработанной математической модели. В результате строится расширенное множество рассматриваемых структур S и описывающий его набор переменных, который обозначим вектором А

3.  Из вектора А выделяют вектор А' независимых переменных, которыми можно варьировать при поиске оптимальных структур. Для зависимых переменных задают алгоритм их определения через независимые переменные.
4. Вектор А' разделяют на вектор переменных           , обеспечивающих изменение структуры, и вектор переменных        , с помощью которых ставят и решают задачи параметрической оптимизации для заданной структуры.
Вектор        состоит из набора общих переменных         , которые присутствуют при изменении любой структуры, и набора переменных          , изменяющихся при переходе от структуры к структуре.
При решении задачи параметрической оптимизации для заданной структуры используется только определенная часть переменных из набора           .

К задачам структурной оптимизации относится задача выбора оптимальной компоновки ТО.
Отметим некоторые особенности задач структурной оптимизации.

Во-первых, почти всегда в этих задачах одновременно присутствуют и дискретные, и непрерывные переменные, т. е. задачи структурной оптимизации в общем случае относятся к смешанным задачам математического программирования.

Во-вторых, при структурных преобразованиях изменяются число и характер переменных и соответственно функции ограничений и целевые функции. Что касается характера многосвязной области поиска, то отдельные подобласти или имеют различную размерность или (при совпадении размерности) образованы различными наборами переменных.
Алгоритм поиска глобального экстремума

Алгоритм поиска глобально-оптимального решения можно использовать для решения задач как параметрической, так и структурной оптимизации. Укрупненная блок-схема алгоритма включает четыре процедуры:

синтез допустимой структуры (СДС), обеспечивающий выбор допустимого решения из любой подобласти всей области поиска;

2) шаг локального поиска (ШЛП), обеспечивающий переход от одного решения к другому допустимому решению, как правило, той же структуры, но с улучшенным значением критерия; под шагом локального поиска можно понимать некоторый условный шаг по какому-либо алгоритму поиска локального экстремума (например, одна итерация по методу наискорейшего спуска);

3) глобальный поиск, управляющий работой процедур СДС и ШЛП;

4) проверка условий прекращения поиска, определяющая конец решения задачи
Блок-схема алгоритма поиска глобально-оптимального решения
В целом по процедуре СДС можно дать следующие рекомендации, направленные на повышение вероятности выбора допустимых структур и снижение объема вычислений по оценке недопустимых:

 способы выбора значений переменных должны содержать правила, отсекающие заведомо нерациональные и недопустимые значения переменных и их комбинации;

 ограничения следует проверять не после построения структуры в целом, а по возможности в процессе построения, что позволяет сократить лишнюю работу по ненужным построениям и в ряде случаев сразу внести поправки по устранению дефектов структуры;

 проверяемые ограничения должны быть упорядочены по снижению вероятности их нарушения; такое упорядочение иногда можно проводить автоматически в процессе решения задачи.
Процедуры ШЛП включают обычно способы изменения переменных, ориентированные на решение задач как структурной, так и параметрической оптимизации.
Приведенные рекомендации по построению процедур СДС можно использовать и при построении способов локального изменения дискретных переменных.
Для изменения непрерывных переменных, как правило, применяют различные алгоритмы локального поиска. Ниже указаны наиболее предпочтительные.

 Алгоритм конкурирующих точек

 Алгоритм случайного поиска в подпространствах
Алгоритм конкурирующих точек

В качестве процедуры глобального поиска используется алгоритм конкурирующих точек. В основе этого алгоритма лежит принцип эволюции популяции живых организмов, находящихся в ограниченном пространстве, например, на острове. В такой популяции резко обостряется конкуренция между отдельными особями. В связи с этим в основу алгоритма конкурирующих точек положены следующие положения:

 поиск глобального экстремума осуществляется несколькими конкурирующими решениями (точками);

 условия конкуренции одинаковых для всех решений;

 в определенные моменты некоторые "худшие" решения бракуются (уничтожаются);

 последовательный локальный спуск каждого решения (вначале грубый, затем более точный) происходит независимо от спуска других решений.
Конкуренция позволяет за счет отсева решений, спускающихся в локальные экстремумы, достаточно быстро находить глобальный экстремум в задачах, для которых значение функционала, осредненное по области притяжения глобального экстремума, меньше значения функционала, осредненного по всей области поиска, а область притяжения глобального экстремума не слишком мала.

Алгоритм конкурирующих точек - один из наиболее простых и эффективных по сравнению с другими распространенными алгоритмами поиска глобального экстремума.

Так, например, трудоемкость поиска (затраты машинного времени) по этому алгоритму на порядок меньше по сравнению с алгоритмом случайного перебора локальных экстремумов и на два порядка меньше по сравнению с методом Монте-Карло.


title: Скачать презентацию или конспект Поколения вычислительной техники

extracted_text:
ПОКОЛЕНИЯ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ТЕХНИКИ
1
Презентация Верещагиной Юлии Юрьевны
учителя информатики
МОУ СОШ с.Золотая Долина
Партизанского района Приморского края

Электронно-вычислительную технику принято делить на поколения. Смены поколений чаще всего были связаны со сменой элементной базы. Это всегда приводило к росту быстродействия и объёма памяти.

2
I поколение (1945-1959)
Это доисторические времена, эпоха становления вычислительной техники. Большинство машин первого поколения были экспериментальными устройствами и строились с целью проверки
Элементная база машин первого поколения - электронные лампы.
3
4
ЭВМ требовали большой площади помещения. Для поддержания их работоспособности требовался штат опытных инженеров, способных быстро находить неисправность и устранять её.

Системное программное обеспечение отсутствовало.
Были узко специализированы на решение математических задач.
Включали: одно устройство памяти;
                   одно арифметическое устройство;
                   несколько примитивных устройств ввода-вывода     информации.

II поколение (1950-1960)
Элементной базой стали полупроводниковые приборы – транзисторы, диоды.

В составе ЭВМ появились печатающие устройства, магнитные накопители для хранения информации.
Появились языки программирования: Фортран, Алгол, Кобол, Бэйсик.

5
Сократились размеры машин, потребление электроэнергии, что позволило открыть серийное производство ЭВМ.

ЭВМ  II поколения использовались уже не только для задач вычислительной математики, но и для решения задач обработки данных (бух.учёта или учёта товаров на складе, организация всевозможных каталогов).
Машины этого поколения: «РАЗДАН-2», «IВМ-7090», «Минск-22,-32», «Урал- 14,-16», «БЭСМ-3,-4,-6», «М-220, -222» и др.
Применение полупроводников в электронных схемах ЭВМ привели к увеличению достоверности, производительности до 30 тыс. операций в секунду, и оперативной памяти до 32 Кб.
На втором поколении компьютеров впервые появилось то, что сегодня называется операционной системой.

6
ЭВМ второго поколения МЭСМ-2
7
III поколение (1960-1979)
Основу машин III поколения составляли интегральные схемы.
Интегральные схемы – это обычные электронные схемы, состоящие из транзисторов, конденсаторов и сопротивлений, изготовленные на многослойной кристаллической плёнке.
На 1 мм. в кв. такой плёнки располагаются электронные схемы, содержащие тысячи элементов.
Габариты ЭВМ резко уменьшились. Значительно выросло быстродействие.
В состав ЭВМ были включены удобные устройства вывода – дисплеи.
8
Большая интегральная схема
9
10

ЕС-1022 – ЭВМ третьего поколения.

У нас в стране серию машин III поколения образует семейство ЕС, за рубежом IBM/360 (США, 1965г.).
Производительность этих машин достигала от 500 тыс. до 2 млн. операций в секунду, объём оперативной памяти достигал от 8 Мб до 192 Мб.
В 1969 г. зародилась первая глобальная компьютерная сеть - зародыш того, что мы сейчас называем Интернетом. И в том же 1969 году одновременно появились операционная система Unix и язык программирования С ("Си"), оказавшие огромное влияние на программный мир.
11
IV поколение (1975 (80)- …)
На смену ЭВМ III поколения пришли многопроцессорные машины IV поколения. Элементной базой этих машин стали БИС (большие интегральные схемы), в которых на одном кристалле кремния размещаются уже не десятки, а сотни тысяч логических элементов.
Фирма Intel создала в 1971 году микропроцессор. Соединив микропроцессор с устройствами ввода/вывода, внешней памяти, получили новый тип компьютера: микроЭВМ.
Персональный компьютер – это микроЭВМ с дружественным к пользователю аппаратным и программным обеспечением.
12
Существенным отличием микроЭВМ от своих предшественников являются их малые габариты и сравнительная дешевизна.
Это первый тип компьютеров, который появился в розничной продаже.
В аппаратном комплекте ПК используется цветной графический дисплей, манипуляторы типа «мышь», «джойстик», удобная клавиатура, удобные для пользователя компактные диски (магнитные и оптические).
Программное обеспечение позволяет человеку легко общаться с машиной не прибегая к программированию.
13
14
Часть БИС под микроскопом
15
ЭВМ четвёртого поколения
Эльбрус-2 – ЭВМ четвёртого поколения.
16
Вычислительные комплексы "Эльбрус-2" эксплуатировались в Центре управления космическими полетами, в ядерных исследовательских центрах. Наконец, именно комплексы "Эльбрус-2" с 1991 года использовались в системе противоракетной обороны и на других военных объектах.
С 1980 года передовым производителем компьютеров  становится фирма IBM. Её конструкторам удалось создать такую архитектуру, которая стала фактически международным стандартом на профессиональные ПК. Машины этой серии получили название IBM PC (Personal Computer).
В конце 80-х – начале 90-х годов ХХ века большую популярность приобрели машины фирмы Apple Corporation марки Macintosh. В США они широко используются в системе образования.
17
V поколение
ЭВМ пятого поколения – это машины недалёкого будущего. Основным качеством их должен быть высокий интеллектуальный уровень.
Машины пятого поколения – это реализованный искусственный интеллект. В них будет возможен ввод с голоса, голосовое общение, машинное «зрение», машинное «осязание».
Для увеличения памяти и быстродействия будут использоваться достижения оптоэлектроники и биопроцессоры. Многое уже практически сделано в этом направлении.

18
Источники:
1. http://evm-story.narod.ru/
2. И кому нужен этот компьютер. Валерий Опойцев. 1987 г.. Издательство «Детская литература».
19


title: Скачать презентацию или конспект Практическое использование XML

extracted_text:
Практическое использование XML
Ростислав Титов
Группа е-бизнеса отдела ИТ
ЦЕРН – Женева, Швейцария
XML
eXtensible Markup Language
«Расширяемый язык разметки»
SGML (стандарт ISO, 1986)
В основном для технической документации
XML (стандарт W3C, 1998)
Упрощение и развитие SGML,  широкая область применения

<book lang=“Hungarian”>
  <chapter>

  </chapter>
  <chapter>

  </chapter>
</book>
Bevezetés
                 Szöveg
                 Jelölés

Mégtöbb dokumentum jelölés
                 Foglalt attribútumok
                 Feldolgozó utasítások
Введение
                 Текст
                 Разметка

Дополнительные данные о разметке
                 Зарезервированные атрибуты
                 Инструкции по обработке
Зачем нужна разметка данных?
Разметка позволяет добавить информацию о структуре документа
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<presentation>
	<author>
		<firstname>Rostislav</firstname>
		<lastname>Titov</lastname>
	</author>
	<chapter number="1" title="What is XML">
		XML (Extensible Markup Language) is …
	</chapter>
	<conclusion/>
</presentation>

XML: Правила построения
Заголовок
Один корневой тэг
Иерархия тэгов
Атрибуты
Некоторые правила
Имена элементов чувствительны к регистру букв
Каждый элемент должен закрываться
Элементы не могут пересекаться ()
Значения атрибутов - в кавычках или апострофах

Текстовые элементы
Пустые элементы
XML: Дерево
presentation
author
firstname
lastname
chapter
chapter
chapter
text
text
text
text
text
XML: Передача данных
Независимость от платформы и языка
Простота создания, простота обработки
Понятность для человека и компьютера
Открытый стандарт
Большое количество библиотек обработки
Большое количество литературы
Специализированные XML-редакторы
Возможность проверки структуры

XML: Передача данных
Внешняяпрограмма
EDH

XML

Автоматическая генерация форм из внешних программ
XML в качестве формата передачи данных
Анализ XML-схемы - гарантия правильности данных
Пример: CERN Electronic Document Handling (EDH)
Web Services
Webservice

WSDL
XML

SOAP
XML

Обмен данными между программами через Интернет
Стандарт
Независимость от платформы и языка (Java, .Net, …)
WSDL – Web Service Definition Language
SOAP – Simple Object Access Protocol
XML: Хранение данных
Хранение структуры данных вместе с данными
Объектное «дополнение» реляционных СУБД
Проверка структуры
Поддержка на уровне баз данных
Microsoft SQL Server 2000 +, Oracle 9i +,
Специальный тип данных для хранения XML
Специализированные XML-индексы
Запросы к XML (XQuery и пр.)
Выдача данных в формате XML

XML: Хранение данных
Пример: Поисковая система EDH
Решение:
Все документы хранятся в XML
Контекстный поиск по XML (Oracle InterMedia)
       Пример: «Найти документы, которые создал Титов»:
       Select DOC_ID from DOC_XML where           Contains(XML, “Titov within creator”) > 0;

Проблема: Эффективный поиск по произвольному числу критериев – нетривиальная задача
XML: Преобразование данных
XML может быть преобразован в HTML, текст, PDF, ...
Не требуется специальных программных средств
Коммерческие визуальные редакторы
Платформонезависимость
XML: Стандарты на базе XML
Возможность формального описания структуры
Независимость от платформы и языка
Понятность для человека и компьютера
Возможность использования XML-средств (преобразования XSLT, запросы XQuery)…
XHTML (HTML, удовлетворяющий стандарту XML)
WSDL (Web Services Definition Language)
SOAP (Simple Object Access Protocol)
SVG (Scalable Vector Graphics)
ebXML (XML for e-Business)
…

Формализация структуры XML
Существуют способы формального определения структуры XML-документов
 DTD (Document Type Definition)

 XML-Схема (XML Schema)

Устарело!
Не для новых разработок
XML-схема: когда это нужно?
Формальное описание структуры для будущего использования
Программисты могут не беспокоиться о правильности входных данных
Создатели XML-документов могут заблаговременно проверить их правильность
XML-схема: когда это НЕ нужно?
Когда заведомо известно, что XML имеет правильную структуру
Когда правильность структуры не играет роли
Когда нужна максимальная скорость обработки
Небольшие «одноразовые» проекты
XML-схема: возможности
Набор и порядок следования элементов
Последовательный порядок элементов (sequence) или выбор (choice)
Количество повторений элементов и групп элементов
Набор и наличие/отсутствие атрибутов
Тип элементов и атрибутов
Ограничения на значения элементов и атрибутов
Значения атрибутов по умолчанию
Уникальность значений
Поддержка пространств имен (namespaces)

XML-схема: демонстрация
XPath: Навигация по XML
Обеспечивает доступ к отдельным элементам XML
Результатом XPATH-выражения может быть:

C:\presentation\author\firstname
/presentation/author/firstname

Элемент XML
Набор элементов
Логическое выражение

Строка
Число
Пустое множество

XPath: Примеры
Найти имя ректора
 /institute/rector/person/text()
Найти названия факультетов
 /institute/faculty/@name
Найти всех сотрудников
 //person
Найти имя декана факультета «Б»
 /institute/faculty[@shortname=“Б”]/dean/person/text()
Найти имя второго по счету заместителя Малюка А. А.
        //dean/person[starts-with(., “Малюк”)] /../../deputies/person[position() = 2]

XPath: Примеры
Пример: Система обработки событий
Сравнение событияc XPath подписки
События

Подписка на события

XPath

XPath

Система обработки

Уведомлениепользователей
«Хочу уведомления о всех документах на сумму более 600 CHF»
/ document [amount > 600]
XPath: Использование в программах
 Element root  = xml.getDocumentElement();
 Node    child;
 for (child = root.getFirstChild(); child != null; child = child.getNextSibling())
    if (child.getNodeName().equals("report") && ( (Element)child ).getAttribute("name").equals("Slava"))
       break;
for (child = ((Element)child).getFirstChild(); child != null; child = child.getNextSibling())
 {
    if (child.getNodeName().equals("title") )
    {
       for (Node child2 = child.getFirstChild(); child2 != null; child2 = child2.getNextSibling())
          if ( child2 instanceof Text )
             System.out.println(( (Text)child2 ).getData().trim());
      }
 }
System.out.println(((XMLDocument)xml).selectSingleNode(   "/config/report[@name='Slava']/title/text()").getNodeValue());
XPath
DOM Model
Зачем нужен XPath
«XPath является критической составляющей XML-преобразований  (XSLT) и запросов XQuery. »

XQuery – Язык XML запросов
XQuery – это SQL для XML
Независимость от конкретной СУБД
Простота использования
Поддержка популярными СУБД (Microsoft SQL Server 2003, Oracle 9i и10g)
Базируется на XPath, но более понятен и может работать на множестве документов

XSLT: XML Transformations
Transforms XML to HTML, text or other XML
XSLT 1.0 (Current), XSLT 2.0 (Draft)
XSLT is a “Human Interface” to XML
Supported by Web Browsers

XSLT: Упрощенная структура
xsl:stylesheet
xsl:template
xsl:template
xsl:value-of
xsl:value-of
xsl:apply-templates

         …

XSLT – это файл в формате XML
Активное использование XPath

…
…
…
Применить шаблонк элементу исходного XML
Напечатать значение XPath
Применить шаблонык другим элементам

XSLT: Пример
<xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">
	<xsl:output method="html" version="1.0" encoding="UTF-8" indent="yes"/>

	<xsl:template match="presentation">

<xsl:value-of select="title"/>

Author: <xsl:value-of select="author"/>

				Table of Contents

				<xsl:apply-templates select="chapter" mode="contents"/>

				<xsl:apply-templates select="chapter" mode="normal"/>

	</xsl:template>

	<xsl:template match="chapter" mode="normal">
		Chapter <xsl:value-of select="@number"/>. <xsl:value-of select="@title"/>

		<xsl:value-of select="text()"/>

	</xsl:template>

	<xsl:template match="chapter" mode="contents">
		<xsl:value-of select="@number"/>. <xsl:value-of select="@title"/>

	</xsl:template>
</xsl:stylesheet>

XSLT: Другие возможности
Условия (<xsl:if>)
Циклы (<xsl:for-each>)
Переменные (<xsl:variable>)
Сортировка (<xsl:sort>)
Нумерация [1., 1.1., 1.1.а, 2.,] (<xsl:number>)
Форматирование чисел (format-number())
Многошаговая обработка (mode)
Работа со строками (через XPath)

XSLT 2.0 (Draft)
XPath 2.0
Создание собственных функций
Анализ строк при помощи регулярных выражений
Форматирование даты и времени

XSLT: Web “Skins”
   <aissearchscreen>
	<title>Person Search</title>

		<input type="hidden" name="isAdvanced" value="false"/>
		<input show="always" type="text" label="Keyword" value="titov"/>
		<input type="checkbox" label="Fuzzy search" value="No"/>
		<result>

				<tablecell>Full Name</tablecell>
				…

			<row>
				<tablecell>Maksym TITOV</tablecell>
				<tablecell>71169</tablecell>
				<tablecell>40-3-C08</tablecell>
				…
			</row>
			<row>
				<tablecell>Oleg TITOV</tablecell>
				<tablecell>EXT</tablecell>
				…
			</row>
			…
			<rowcount>4</rowcount>
		</result>

   </aissearchscreen>

XSLT: Web “Skins” - 2

XSLT
XSLT: Интерфейс пользователя
CERN Stores Catalog
Загрузка данных через XML
Все данные хранятся в XML
Чистый XML-XSLT
150000 наименований
+10000 пользователей
Используется ежесекундно
~15-20K XML на каждую страницу
Страницы разного формата  (переопределение XSLT)

XSLT: XML to Text
Пример:
Автоматическая генерация кода
<document>
    <input type=“person” name=“A”/>    <input type=“number” name=“B”/>
    …
</document>
Интерфейс
XML-описание
Программа
Бизнес-логика
SQL
...

XSLT: XML to XML
Обновление конфигурационных файлов

XSL:FO
XSL-FO: Formatting Objects
FO: XML-описание макета документа
XSL-FO: XSLT преобразование документа XML в документ FO
FOP Processor: программа, преобразующая документ FO в формат для печати (PDF, PS, ...)
<?xml version="1.0"?>
<presentation>
    <title>
        XXX
    </title>
</presentation>

<fo:root>
<fo:page-sequence>
    <fo:flow>
        ...
    </fo:flow>
</fo:page-sequence>
</fo:root>
Документ XML
Документ FO
Документ PDF

ПреобразованиеXSL:FO
FOPProcessor
XSL-FO: Formatting Objects
Шрифты
Разбивка на страницы
Колонтитулы
Нумерация страниц
Четные/нечетные страницы
Отступы и интервалы
Неразрывные абзацы
«Висячие» строки
Таблицы
Графика
…

FO обладает всеми возможностями
современных текстовых редакторов:
FOP Processor:
Apache FOP Processor
XSL-FO: Пример
XML
«Банковская система»

XSLT
Web Interface
Client Statement (PDF)
Поддержка PDF не требует написаниядополнительного программного кода!
XML: Программная обработка
DOM (Document Object Model)
Построение дерева
SAX (Simple API for XML)
Обработка событий
startElement()
endElement()
Java, C++:
Apache Xalan
Oracle XML Parser
…

PERL, .Net:
 Встроенные    библиотеки
SAX  - быстрее, DOM - универсальнее

IT-корпорации и XML
Чтобы лучше понять значение XML, посмотрим как относятся к нему ведущие IT-корпорации
 Microsoft
 Adobe
 Sun
 Oracle

XML и Microsoft
Internet Explorer: просмотр XML, поддержка XSLT и XML-схем
Разработчики стандарта XML-cхем
Microsoft XML Parser
Поддержка внутри Microsoft Office 2003 (XML, схемы)
Поддержка в .Net
Поддержка в SQL Server 2005: FOR XML (SQL Server 2000), XML Data Type, XQuery-запросы, поддержка схем, индексирование XML, ...
XML и Microsoft
InfoPath 2003
Корпоративная система обработки электронных форм
Полностью основана на XML
Описание бизнес-правил в виде XML-схемы
Проверка правильности ввода данных при помощи XML-схемы
XML и Adobe
Adobe Intellegent Document Platform

XML и Oracle
Oracle XML Parser
Основной формат описания данных в JDeveloper, Oracle IAS, ...
Oracle 9i: XML Data Type, XQuery-запросы, поддержка схем, индексирование XML, ...
Oracle 10g: еще больше XML
XML и Sun
XML API – стандартная библиотека Java 2
Веб-приложения - описание при помощи XML
Сотрудничество с W3C и Apache XML Group

Заключение
«XML является одним из важнейших достижений ИТ-технологий последних лет. Сегодня в мире насчитывается огромное количество XML-приложений, и с каждым годом это количество будет расти»

Вывод: XML нужно знать и уметь его применять!


title: Скачать презентацию или конспект Влияние мобильных телефонов

extracted_text:
К вопросу о влиянии мобильных телефонов на здоровье и успеваемость школьников разных возрастных групп
К вопросу о влиянии мобильных телефонов на здоровье и успеваемость школьников разных возрастных групп
МОУ СОШ №8 г. Казани
Сейткулова Софья,МОУ СОШ №8, 9 класс
Жукова Ольга Вадимовна, учитель биологии
Цель работы: познакомиться с проблемой влияния мобильных телефонов на учащихся школы разных возрастных категорий и принять информацию к сведению в условиях школы.
Задачи исследований:
1. Выяснить влияют ли мобильные телефоны на психо-эмоциональное состояние школьников разных возрастных групп; вызывают ли  психологическую зависимость;  влияют ли на познавательную функцию, внимание и способность к концентрации, сон, способствуют возникновению страхов (фобий) и пристрастий (маний) или это всего лишь миф?
2.Определить, сколько времени учащиеся школы пользуются мобильной связью и какую категорию общения предпочитают?
Основные этапы исследовательской работы:
Введение. Актуальность и практическая значимость темы. Цель и задачи исследования.
Литературный обзор.
Объекты и методы исследования.
Заключение.
Рекомендации и выводы

МОБИЛЬНЫЙ ТЕЛЕФОН ВЛИЯЕТ НА ВСЕ СИСТЕМЫ ОРГАНИЗМА
4 системы наиболее подверженные вредному влиянию МТ
1. Центральная нервная  система
2. Иммунная система
3. Эндокринная система
4. Половая система.
Влияние ЭМП на головной мозг
Результат длительных разговоров по сотовому телефону приводит к развитию раковых опухолей…
и воспалению слухового нерва.
УВЛЕЧЕНИЕ SMS СООБЩЕНИЯМИ МОЖЕТ                   ПРИВЕСТИ К ТЕНДИНИТУ – ВОСПАЛЕНИЮ СУХОЖИЛИЙ ПАЛЬЦЕВ
Мобильный телефон особо опасен для детей и подростков
Время использования сотового телефона в течение суток учащимися младшего, среднего и старшего звена (в минутах)

Примечание: в организации исследований у младших школьников и 5-го класса среднего звена принимали участие родители и классные руководители классов
ДИАГРАММА ВРЕДНОСТИ ИЗЛУЧЕНИЯ МОБИЛЬНЫХ ТЕЛЕФОНОВ РАЗНЫХ МАРОК (в %)
МОДЕЛИ СОТОВЫХ ТЕЛЕФОНОВ.КАКОЙ ЛУЧШЕ?
О БАЗОВЫХ ЭЛЕКТОСТАНЦИЯХ…
SAR – что это?SAR –(Specific Absorbtion Rate) – это единица измерения, энергия электромагнитного поля, показывающая максимальную удельную мощность, поглощаемую человеческим телом при обычном разговоре по сотовому телефону. Максимальный безопасный уровень – 2,0. Подавляющее большинство современных телефонов имеют SAR от 0,5 до 1,0
ПОКАЗАТЕЛИ SAR

РЕКОМЕНДАЦИИ
Главная рекомендация – категорически не употреблять сотовые телефоны, за исключением случаев, когда их использование может спасти жизнь ребенку.
Следует ограничивать воздействие электромагнитного поля, а именно: сокращать продолжительность разговоров (одного разговора – до 3 мин., за день – до 15 мин.).
Для юных пользователей предпочтительнее общение через SMS – сообщения.
Не рекомендуется использовать сотовые телефоны беременным начиная с момента установления факта беременности и в течение всего периода.
И категорически нельзя пользоваться сотовый телефон детям и взрослым, страдающим заболеваниями неврологического характера, включая неврастению, психопатию, психастению, неврозы, клиника которых характеризуется астеническими, навязчивыми, истерическими расстройствами, а также снижением умственной и физической работоспособности, памяти, расстройствами сна, эпилепсией и эпилептическим синдромом, эпилептической предрасположенностью
Конечно, мобильная связь позволяет родителям знать, что происходит с ребенком, но говорить с ним желательно как можно меньше. Это снизит воздействие электромагнитного поля на молодой, развивающийся организм. Научите детей пользоваться SMS и звонить по телефону только в крайних случаях.
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ И МЕРЫ ПРЕДОСТОРОЖЕННОСТИ
Говорите с ребенком по мобильному телефону как можно меньше. Это снизит воздействие ЭМП на молодой развивающийся организм. Научите ребенка пользоваться SMS и звонить по телефону только в крайних случаях.
При передвижении в автомобиле тоже лучше использовать гарнитуру. Во-первых, вам не придется занимать руку телефоном, а во-вторых, вы снизите неблагоприятное воздействие.
Носить телефон лучше в сумке, дипломате или рюкзаке. Вредность воздействия телефона на половую систему тоже однозначно не доказана, тем не менее, телефон необходимо носить подальше от половых органов. Особенно это касается мужчин
Во время разговора не стоит сильно прижимать телефон к уху. А если есть возможность, лучше держать его на небольшом расстоянии.  Конечно никто не мешает пользоваться гарнитурой. Даже если вы имеете Bluetooth- гарнитуру (которая тоже является источником излучения), это все равно лучше, чем телефон.
Все телефоны, официально поставляемые на российский рынок, соответствуют европейским нормам SAR. Если вы собрались покупать новый телефон и выбираете между несколькими одинаково подходящими для вас моделями, не поленитесь расспросить продавца или консультанта о показателях SAR и выберите аппарат с наименьшим значением.  Никто не гарантирует, что это продлит жизнь, врачи тоже не гарантируют. Но то, что не сократит,- признанный факт.
Стоит также сказать о том, что чем выше излучение базовой станции, тем ниже излучение самого телефона. Поэтому в городе, в местах с хорошим уровнем сигнала ваш телефон будет гораздо менее вреден, чем в случае со звонками из подвальных помещений или загородных окрестностей, где сигнал зачастую слабее. Об уровне сигнала базы можно узнать по индикатору на экране телефона, который чаще всего изображается в виде антенны.
Отдельным пунктом предупредим людей, использующих кардиостимуляторы. Старайтесь не пользоваться мобильными телефонами вообще!!!

ВЫВОДЫ
Наибольшее воздействие на организм оказывают такие аналоговые стандарты сотовой связи, как NMT-450i и AMPS, наименьшее-GSM 1800 и СВЬФ 800
Электромагнитное поле телефона оказывает тормозящее влияние на формирование иммунного ответа и делает организм более уязвимым в отношении действия внешних факторов окружающей среды
Чем больше время разговора по телефону, тем больше воздействие оказывает он на человека.
Наибольшее воздействие на организм оказывают такие аналоговые стандарты сотовой связи, как NMT -450i и AMPS, наименьшие – GSM 1800 и CDMA 800.
Электромагнитное поле телефона оказывает тормозящее влияние на формирование иммунного ответа и делает организм более уязвимым в отношении действия внешних факторов окружающей среды. Мы перестаем справляться с инфекциями, они протекают тяжело, а при значительном снижении иммунитета инфекции могут наслаиваться друг на друга, а такое очень трудно вылечивается.
Электромагнитное поле телефона оказывает тормозящее влияние на формирование иммунного ответа и делает организм более уязвимым в отношении действия внешних факторов окружающей среды. Мы перестаем справляться с инфекциями, они протекают тяжело, а при значительном снижении иммунитета инфекции могут наслаиваться друг на друга, а такое очень трудно вылечивается.
Учащиеся разных возрастных категорий отдают предпочтения разным способам общения. При увеличении любой разновидности общения мобильной телефонией, а также играми и калькульятором, возникает психологическая зависимость, снижается работоспособность, нарушается сон, и, как следствие, ухудшается успеваемость в учебном процессе.
Список литературы
1.Бецкий О. В. Динамика ЭЭГ-реакций человека при воздействии электромагнитного поля мобильного телефона в начальный период его пользования // Биомед. технологии и радиоэлектроника. - 2004. - № 8/9. - С. 4-10.
2.Вихарев А. П. Влияние сотовой связи на здоровье пользователя / А. П. Вихарев // Наука-производство-технологии-экология : сб. материалов конф. - Киров, 2004. - Т. 4. - С. 181-182.
3.Влияние электромагнитного поля мобильного телефона на биоэлектрическую активность мозга человека / А. Н. Лебедева, А. В. Сулимов, О. П. Сулигиова и др. // Биомед. радиоэлектроника. - 1999. - № 5. - С. 36-45.
4.Григорьев Ю. Г. Электромагнитные поля сотовых телефонов и здоровье детей и подростков (ситуация, требующая принятия неотложных мер) / Ю. Г. Григорьев // Радиац. биология. Радиоэкология. - 2005. - № 4. - С. 442-450.
5.Григорьев Ю. Г. Контрольный звонок в голову : / Ю. Г. Григорьев // Химия и жизнь-XXI век. - 2007. - № 4. - С. 26-29. Беседа обозревателя журнала С.М. Комарова с председателем Российского национального комитета по защите от неионизирующих излучений о влиянии сотовых телефонов на вероятность возникновения опухоли мозга.
6.Исследование биопотенциалов мозга спящего человека в условиях воздействия на него электромагнитного поля мобильного телефона / Н. Н. Лебедева [и др.] // Биомед. радиоэлектроника. - 1999. - № 7. - С. 42-52
7. Персон Т. Мобильная связь и здоровье человека / Т. Персон, К. Торневич // Мобил. телекоммуникации. - 2004. - № 1. - С. 25-30.
8. Редковская В. Ю. Влияние мобильных сотовых телефонов на здоровье человека / В. Ю. Редковская, В. В. Ачнасов // Научная сессия ТУСУР-2006 :материалы докл. Всерос. науч.-техн. конф. студентов, аспирантов и мол. ученых. - Томск, 2006. - Ч.5. - С. 92-94.
НАШЕ ЗДОРОВЬЕ – В НАШИХ РУКАХ!
Берегите себя и будьте здоровы!
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!


title: Скачать презентацию или конспект Динамическая память

extracted_text:
Динамическая память
Лекция 1
Размерности
1 байт = 8 бит
1 параграф = 24 байт
1 Кб = 210 байт
1 Мб = 220 байт
1 сегмент = 64 Кб = 216 байт

Модель оперативной памяти ПК

Сегмент
Смещение
адрес = (сегмент, смещение)

Абсолютный адрес =
сегмент *16 + смещение
Пример

Адрес = (F10A, 240E)
Абс. адрес = F10A0 + 240E
+

Модель карты памяти
Сравнение статической и динамической памяти
Указатель
Указатель – это переменная, значением которой является адрес области памяти

Указатель
Адрес
Переменная
Значение
Описание указателей
На Паскале
var
	p : pointer;
	t : ^integer;
	n: integer;
	…
	n := t^;
На Си

 	int *t;
	int n;
	…
	n = *t; //разыменование
	t = &n; //адрес

Указатели и массивы
int b[5] = {1, 1};
int *p, i;
for (i = 2; i < 5; i++)
	b[i] = b[i-1]+b[i-2];
//-----------------
for (p = b+2; p != b+5; p++)
	*p = *(p-1) + *(p-2);

b

p
Строки в Си
#include <string.h>
…
char S[100];
int l;
strcpy (S, ”test”);
l = strlen(S);

S

l          4
Функции работы с динамической памятью
Пример работы с динамической памятью
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main() {
	float *t;
	int i, n;
	printf(”\nn=”);
	scanf(”%d”,&n);
	t= (float *)malloc(n*sizeof(float));
	for(i = 0; i < n; i++) {
		printf (”x[%d]=”, i);
		scanf(”%f”,&(t[i]));
	}
	for(i = 0; i < n; i++) {
		if (i % 2 == 0) printf (”\n”);
		printf(”\tx[%d]=%f”, i, t[i]);
	}
	free (t);
	return 0;
}

Пример 2
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
int main() {
	char *s, *s1;
	int n;
	s = (char *)malloc(100);
	scanf(”%s”, s);
	for(n = 0; s[n]; n++);
	s1 = (char *)malloc(n*2 + 1);
	strcpy(s1, s);
	strcpy(s1 + n, s);
	printf(”%s”, s1);
	free(s);
	free(s1);
	return 0;
}
Пример 3.
void swap (int *x, int *y)
{
	int a;
	a = *x;
	*x = *y;
	*y = a;
}
…
int main()
{
	int a, b;
	…
	swap(&a, &b); // обмен значений двух переменных
	…
	return 0;
}
Структуры в Си
struct <имя типа> {<поля>}

struct student {
	char *name;
	int age;
};
struct student x, y, *z;
…
x.age = 19;
x.name = (char *)malloc(20);
scanf (“%s”, x.name);
z = &x;
printf  (“age = %d\n”,  (*z).age);
printf  (“age = %d\n”,  z->age);


title: Скачать презентацию или конспект Современные чудеса компьютерной техники

extracted_text:
Современные чудеса компьютерной техники.

Графический планшет.
Графи́ческий планше́т (от англ. graphics tablet или graphics pad, drawing tablet, digitizing tablet, digitizer— дигитайзер, диджитайзер) — это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.
Первым графическим планшетом был «Телеавтограф», запатентованный Элишей Греем (Elisha Gray) в 1888[1]. Элиша Грей более известен как современник изобретателя телефона — Александра Белла.

Компью́тер (англ. computer, МФА: [kəmˈpjuː.tə(ɹ)] — «вычислитель») — устройство или система, способное выполнять заданную, чётко определённую изменяемую последовательность операций.

Ноутбук (англ. notebook — блокнот, портативный ПК) — переносной персональный компьютер, в корпусе которого объединены типичные компоненты ПК, включая дисплей, клавиатуру и устройство указания (обычно сенсорная панель, или тачпад), а также аккумуляторные батареи. Ноутбуки отличаются небольшими размерами и весом, время автономной работы ноутбуков изменяется в пределах от 2 до 15 часов.

Самая дорогая компьютерная мышь в мире.
Компьютерная мышь (просто «мышь» или «мышка») — механический манипулятор, преобразующий движение в управляющий сигнал. В частности, сигнал может быть использован для позиционирования курсора или прокрутки страниц.

Смартфо́н (англ. smartphone — умный телефон) — мобильный телефон, дополненный функциональностьюкарманного персонального компьютера.

Карманный персональный компьютер (КПК, англ. Personal Digital Assistant, PDA — «личный цифровой секретарь») — портативное вычислительное устройство, обладающее широкими функциональными возможностями. КПК часто называют наладонником (англ. palmtop) из-за небольших размеров. Изначально КПК предназначались для использования в качестве электронных органайзеров. С «классического» КПК невозможно совершать звонки, и КПК не является мобильным телефоном, поэтому к настоящему времени классические КПК практически полностью вытеснены коммуникаторами — КПК с модулем сотовой связи и смартфонами.

Спасибо за внимание!!!!


title: Скачать презентацию или конспект Алгоритмы сжатия

extracted_text:
Сжатие — это кодирование с уменьшением объема данных и возможностью однозначного декодирования.

Обратный процесс — декодирование — называется разжатие. Другие названия: компрессия/декомпрессия, упаковка/распаковка.

Эффективность алгоритма сжатия зависит от
степени сжатия (отношение длины несжатых данных к длине соответствующих им сжатых данных);

скорости сжатия и разжатия;

объема памяти, необходимого для работы алгоритмов и т.д
Сжатие без потерь (lossless compression) – собственно сжатие в смысле приведенного определения.

Сжатие с потерями (lossy compression) – процесс, состоящих из двух этапов:
1. выделение сохраняемой части информации в зависимости от цели сжатия и особенностей приемника и источника;
2. собственно сжатие без потерь.
Кодирование длин повторов,Run Length Encoding(RLE, групповое кодирование)
Один из наиболее старых методов сжатия, идея метода состоит в замене идущих подряд одинаковых символов (бит или байт) парой (количество, символ).
В основном используется для кодирования растровых изображений.
Характеристика: степень сжатия от 0,5 до 32.
графические файлы jpeg, tiff
Групповой код А задает количество нулевых и единичных значений в порядке их следования.
Групповой код В задает индексы границ единичных участков.

0000 0000 1111 1000 0000 0000 0111 0000 0001 1111 1111 0000
A: 8(0) 5(1) 12(0) 3(1) 7(0) 9(1) 4(0)
B: (8,12) (25,27) (35,43)
Задание
Построить коды А и В для изображения 011 110 000 111 011 111
Алгоритмы Зива-Лемпела (LZ-методы)
сообщение кодируется не побуквенно (алфавитное кодирование), а по словам.
Характеристики: степень сжатия в зависимости от данных, обычно 2-3;
алгоритмы универсальны, но лучше всего подходят для сжатия текстов, рисованных картинок или других однородных данных
архиваторы (форматы rar, zip, arj, cab, ace); графические файлы gif, tiff
010 001 011 001 010 001 101 011 00

Словарь:
{Λ, 0, 1, 00, 01, 011, 001, 010, 0011, 0101, 10}
    0       1        2         3            4               5               6                 7                   8                    9                10

   0        1         00      01     011    001    010    0011  0101    10        0
(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1), (4, 1), (3, 1), (4, 0), (6, 1), (7, 1), (2, 0), (0, 0)
Задание
Закодируйте текст
1). 010 010 001

2). aba adb abc ecd ebc ea

3). 001 101 110 010 100 110 100 010 111
001 010 011 010 110 100
Задание
Раскодируйте текст
1) (0,0), (0,1), (2,0), (3,1), (2,1), (1,1), (4,1), (7,1), (6,0), (1,0), (9,1), (2,0)

2) (0,0), (0,1), (2,1), (2,0), (1,0), (3,0), (6,0), (7,1), (1,1), (9,1), (5,0),(0,1)

3) (0,γ), (0, α), (0,β), (1,γ), (2,β), (2,δ), (0,δ), (0,γ)

Арифметическое сжатие(ARIC, Arithmetic Coding)
Характеристики: один из самых эффективных методов;
степень сжатия от 1 до 8, т.е. не увеличивает размер данных в худшем случае;
Не является алфавитным кодированием.
Весь кодируемый текст представляется в виде дроби из [0, 1).

Пусть x = математика
           у = мате
у* = 0,339
Задание
Выполнить декомпрессию кода y = 0.75,
используя таблицу диапазонов, если
известно, что длина сообщения 10 символов.
Задание
Закодировать первые четыре символа сообщения х = ”ков.корова”:
1) составить таблицу частот и диапазонов всех символов сообщения,
2) найти рабочий интервал для ”ков.” и выбрать число y – код слова,
3) найти рабочий интервал и код для слова ”кова” (использовать таблицу диапазонов из предыдущего задания),
4) рассмотреть процесс декомпрессии (восстановления слова ”ков.” по числу y).


title: Скачать презентацию или конспект Дети и электронные ресурсы

extracted_text:
Кисловская Г.А.
27.04.11 г.

.

Дети и электронные ресурсы
Рост количества сайтов центральных детских библиотек с 2001 по 2011 год
Интернет-ресурсы центральных детских библиотек
Численность групп  «В контакте»

 Безопасный интернет
 Сетевые рекомендательные сервисы
Электронная библиотека редкой детской книги

В 2009 г. – пилотный проект: участвовало 5 библиотек  из 5 городов.

В 2010 г. участвовало:
38 библиотек из 36 городов.

В 2011 г. участвовало:
51 библиотека из 39 городов.

Дети нуждаются:
в знании об опасностях, таящихся в Интернете
в знании правил безопасного поведения
в советах специалистов, которые могут им помочь
в информации о лучших ресурсах Интернета
в детских Интернет-ресурсах
Родители нуждаются:

в понимании опасностей, подстерегающих их детей в Интернете

в умении поговорить с ребенком об этих опасностях

в информационной поддержке и совете специалистов

Библиотекари могут:
рассказать детям и родителям об опасностях Интернета
предоставить родителям информацию о способах защиты и помощи детям
обучить детей различным умениям в работе с информацией
помочь в «навигации» по информационным сетям
рассказать о лучших ресурсах для детей
создать безопасный «детский» Интернет

Критерии оценки сайтов:

Интересный контент
Развивающий, обогащающий
Позитивный настрой
Дизайн
Навигация
Время загрузки
Грамотность
Подача материала
Другие параметры оценки:

Тематика
Примерный возрастдетей, рекомендации
Последнее обновление
Реклама
Безопасность
Рубрики на сайте РГДБ:
Литературные сайты
Сайты писателей
Сайты периодических изданий
Познавательные сайты
Образовательные сайты
Сайты о музыке
Развлекательные сайты
Сайты для родителей
Посмотрите!
Детские поисковики
Сайты на иностранных языках
Сайты зарубежных книг
Сайты зарубежных библиотек
Сайты библиотек
Всего на сайте: 105 ссылок
Литературные сайты :
“Настя и Никита” Детский литературный проект издательского дома “Фома”. Можно скачать некоторые книги
Библиотека Максима Мошкова
Фундаментальная электронная библиотека “Русская литература и фольклор”
Русская виртуальная библиотека
Детская сетевая библиотека
Лаборатория Фантастики
Сказки
Литературный интернет-журнал “Русский переплет”
Электронная библиотека Альдебаран
“Научная электронная библиотека”
Электронная библиотека “bookz.ru”
Электронная библиотека “Либрусек”
Электронная библиотека “TheLib.Ru”
Электронная библиотека “Наука и техника”
Бесплатная электронная библиотека
Публичная электронная библиотека
Интернет-библиотека Алексея Комарова
Электронная библиотека “Litru.ru”
Электронная библиотека “BestBooks.RU”
Лавочка детских книг
Сайты о музыке :
Музыка с мамой
 Belcanto.ru
. ClassicMusic.ru
. Нотная библиотека классической и современной академической музыки
Русская музыка" – классическая и народная музыка.
Сервер о пении и музыке
“Виртуальная ретро-фонотека” Песни русского воскресения
Все о русских музыкальных инструментах
“Детские песни” – тексты песен для детей
Мир авторской песни
Джазовое направления в современной музыке
Развлекательные сайты:
Детское радио
Ладушки Игры для детей и их родителей (от 2 до 6 лет)
“Жужа” Ежедневная сказка для детей от 2 до 6 лет
Игры LEGO (4-12 лет)
Твиди (8-14 лет)
Играем и рисуем (4-10 лет)
Санька – Бешеный кролик (7-13 лет)
Детские поисковики:
Гогуль (4- 15 лет + родители)
Агакидс
Копилочка (5-10 лет + родители)
Киндер
Проект  «Ежевика»

Цель проекта: в течение года создать рекомендательный сервис детской позитивной веблиографии «Ежевика» с уникальным  постоянно верифицируемым  «взрослыми» и «детскими» экспертами  каталогом детских позитивных ресурсов и выстроенным вокруг него сообществом.

Целевые аудитории: родители как нынешние  или потенциальные пользователи сети «Билайн» и интернет-сервисов,   дети как будущие или уже нынешние потребители  продуктов «Билайна»
Сервис будет построен на ценностях позитивной информации, развивающей интерес к науке, искусству, образованию, обществу, политике.
Коллекция редкой детской книги
Мандельштам О. 2 трамвая
Илл. Б.Эндер,
Госиздат, 1925
Коллекция редкой детской книги
Мандельштам О.  Шары
Илл. Н.Лапшин
Госиздат, 1926
Коллекция редкой детской книги
Цирк
Текст С.Маршак/Илл.В.Лебедев
ГИЗ, 1928
C марта по  июль 2010 г.  РГДБ проработала
1 638 книг, изданных до 1939 года включительно
Найдены данные на 1 480 человек.
Из них не требуют уточнения данные на 898 человек.
Не найдены данные на 414 человек.
Требуют уточнения данные на 168 человек.
Примерные выводы и рекомендации

Сайты, разрабатываемые для детей, мало учитывают реальные потребности детей, специфику их возраста и восприятия.

Особенно важно учитывать, что подростки и молодежь нуждаются в созидательной деятельности на любом сайте, именно поэтому они предпочитают социальные сети. Есть необходимость поддержки проведения исследований потребности школьников в интернет-активностях, поддержки разработки сайтов с позитивным и интересным контентом с учетом возрастных особенностей
 Подростки-школьники освоились в интернете лучше, чем взрослые педагоги и библиотекари, выбирая для себя ресурсы для обучения (в России их мало и они некачественые), общения, скачивания, а не для творчества и исследований. Есть потребность поддерживать создание ресурсов, и проведение конкурсов и проектов для школьников с включением созидательной деятельности юных.
Спасибо за внимание!

g.kislov@rgdb.ru


title: Скачать презентацию или конспект Проценты вокруг нас!

extracted_text:
Проценты вокруг нас!
Здравствуйте!
Сегодня вы узнаете:
что римляне брали с должника «лихву», т.е. деньги сверх того, что дали в долг;
что в развитых странах мира за последние 30 лет количество курящих сократилось в 2-3 раза; в нашей стране , наоборот, количество курящих увеличилось в 3 раза,
как долго живёт паук, если его средняя продолжительность жизни составляет 1,2 % от продолжительности жизни мамонтова дерева,
средняя продолжительность жизни человека 75 лет, что составляет 25 % от возможной продолжительности жизни человека.
    Приняв участие в нашем проекте, вы сможете с уверенностью ответить на вопрос: СКОЛЬКО ЛЕТ МОЖЕТ ПРОЖИТЬ ЧЕЛОВЕК!

Автор идеи – Козадаева Марина Анатольевна,
учитель математики МОУ СОШ № 2
г. Котовска Тамбовской области.
Сколько лет может прожить человек?
Суть проекта состоит в том, чтобы привлечь внимание школьников и их родителей к очень важным вопросам:
Как сохранить и укрепить своё здоровье?
Как сформировать потребность в здоровом образе жизни?
Другая цель: воспитание любви к природе, чувства ответственности за свои действия на лоне природы.
Материалы проекта направлены на активизацию исследовательской деятельности учащихся.

В проекте представлены результаты творческих заданий учащихся:
Жить или курить?
Прогулка по лесу.
Творческие отчёты учеников выполнены в виде презентаций, буклетов.
Дети, составляя свои задачи, учатся работать с большим объёмом материала, делать выводы, обобщать, излагать мысли кратко, точно.
В проекте задействована учебная тема : « ПРОЦЕНТЫ»
Темы творческих работ:
О вреде табакокурения.
Прогулка по лесу.
«Заморочки из бочки.»
История возникновения процентов.

   Участники проекта – учащиеся 5 и 7  классов.
Этапы работы над проектом:
Формирование тем исследования учеников.
Формирование групп для проведения исследования, выбор индивидуальных заданий.
Выбор названия проекта. Обсуждение плана работы учащихся в группе или индивидуально.
Обсуждение с детьми возможных источников информации.
Подготовка презентаций.
Защита полученных результатов и выводов.
Наши результаты:
Презентация результатов  исследования «ЖИТЬ ИЛИ КУРИТЬ».
Буклет по теме «Заморочки из бочки».
Презентация учащихся «Прогулка по лесу».
Полезные ресурсы:
Еженедельное приложение к газете «Первое сентября» - газета «Математика»,2000 г, № 26; 2002 г, № 2, 36, 45; 2004 г, № 13, 23.
И. Я. Депман, Н. Я. Виленкин. « За страницами учебника математики»;М.,Просвещение, 1989, с.73.
Л. А. Багрова « Я познаю мир» (растения),М.,АСТ, 1998.


title: Скачать презентацию или конспект Алфавитный подход к определению количества информации

extracted_text:
Тема. Алфавитный подход к определению количества информации
Сколько символов в компьютерном алфавите?
Каков объем информации, содержащейся в книге, на аудиокассете, на компакт-диске, в библиотеке?
Для передачи информации в объеме 10 учебников можно затратить всего одну минуту. Как это сделать?
Тема. Алфавитный подход к определению количества информации
Научились определять количество информации в сообщениях, уменьшающих неопределенность знаний, рассматривая информацию с позиции человека.
Вокруг нас везде и всюду происходят информационные обмены. Информацией обмениваются между собой люди, животные, технические устройства, органы человека или животного и т.д. Во всех этих случаях передача информации проходит в виде последовательностей различных сигналов. В вычислительной технике такие сигналы кодируют определенные смысловые символы – буквы, цифры, коды цвета точек и т.д.
Но…
Множество используемых в тексте символов называется алфавитом.
Размер алфавита – количество его символов называется мощностью алфавита
В информатике алфавит – это не только буквы, но и цифры, и знаки препина-ния, и другие специальные знаки.
   = 2
-         формула нахождения      количества информации
по этой формуле необходимо знать мощность алфавита
I
N
Для расчета количества информации
I
N

   = 2
-         формула нахождения      количества информации
I
N
I
N

Пример 1
Найти объём информации, содержащейся в тексте из 3000 символов, написанном русскими буквами.
Решение:
1) Найдём мощность алфавита: 33 русских прописных букв, 33 русских строчных букв, 21 специальный знак.
N=33+33+21=87 символов.
2) Подставим в формулу и рассчитаем количество информации:
87=2,  I » 6,4 бита.
3) Итак, 6,4 бита информации несет один символ в русском тексте.
Так как в тексте 3000 символов, значит, информационный объём данного текста 6,4 . 3000 = 19140 бит.

I
4
Ответ: 19140 бит
   = 2
-         формула нахождения      количества информации
I
N
I
N

Пример 2
Найти объём информации, содержащейся в немецком тексте с таким же количеством символов.
Решение:
1) Найдём мощность немецкого алфавита: 26 немецких прописных букв, 26 немецких строчных букв, 21 специальный знак.
N=26+26+21=73 символа.
2) Подставим в формулу и рассчитаем информационный объём одного символа:
73=2,  I » 6,1 бита.
3) Найдем объём всего текста:
6,1 . 3000 = 18300 бит.

I
4
Ответ: 18300 бит
   = 2
-         формула нахождения      количества информации
I
N
I
N
Но… содержание не изменилось!

   Сравнивая объёмы информации русского и немецкого текста, мы видим, что на немецком языке информации меньше чем на русском.

   Следовательно, при алфавитном подходе к измерению информации ее количество не зависит от содержания, а зависит от мощности алфавита  и количества символов в тексте.
   Таким образом, с точки зрения алфавитного объёма, в толстой книге информации больше, чем в тонкой. При этом содержание книги не учитывается.
   = 2
-         формула нахождения      количества информации
I
N
I
N

Правило для измерения информации с точки зрения алфавитного подхода:
1. Найти мощность алфавита – N.
2. Найти информационный объём одного символа – I.
3. Найти количество символов в сообщении – К.
4. Найти информационный объём всего сообщения – К.I.
   = 2
-         формула нахождения      количества информации
I
N
I
N

Пример 3
Найти объём текста, записанного на языке, алфавит которого содержит 128 символов и 2000 символов в сообщении.
Дано: К = 2000, N = 128.
Найти: I т .
Решение:
1) 128 = 2  , I = 7 бит  - объём одного символа.
2) I т = 7.2000 = 14000 бит – объём сообщения.
I
Ответ:  14000 бит.
Компьютерный алфавит содержит 256 символов.
Один символ такого алфавита несет 8 бит информации.
8 бит = 1 байт.
    Учитывая тот факт, что большинство статей, книг, публикаций и т.д. написаны с помощью текстовых редакторов, то информационный объём любого сообщения можно находить как информационный объём компьютерного текста.
Компьютерный алфавит содержит 256 символов.
Один символ такого алфавита несет 8 бит информации.
8 бит = 1 байт.
Пример 4
Найти информационный объём страницы компьютерного текста.
14 страницы нашего учебника информатики.
Расчеты производим приблизительно.
Решение:
1) Найдём информационный объём одного символа:
256 = 2 , I = 8 бит = 1 байт.
2) Найдем количество символов на странице. Примерно.
I
- Как это сделать быстро?
   Выбрать произвольную строку. Найти количество символов в строке, учитывая все знаки препинания и пробелы, и умножить на количество строк.
40 символов . 50 строк = 2000 символов.
3) Найдем информационный объём всей страницы:
2000 . 1 = 2000 байт.
Ответ: 2000 байт.
Компьютерный алфавит содержит 256 символов.
Один символ такого алфавита несет 8 бит информации.
8 бит = 1 байт.
 Так как информационный объём одного символа несет 1 байт информации, то достаточно подсчитать количество символов в тексте, которое и даст объём текста в байтах.
Компьютерный алфавит содержит 256 символов.
Один символ такого алфавита несет 8 бит информации.
8 бит = 1 байт.
   Для измерения больших объёмов информации используют следующие единицы:
1 килобайт = 1 Кб = 210 байт = 1024 байт
1 мегабайт = 1 Мб = 210 Кб = 1024 Кб
1 гигабайт = 1 Гб = 210 Мб = 1024 Мб
Компьютерный алфавит содержит 256 символов.
Один символ такого алфавита несет 8 бит информации.
8 бит = 1 байт.
Пример 5
Найти информационный объём  небольшой книги в 130 страниц.
Страницы взять из предыдущего примера.
Решение:
2000 байт . 130 = 260000 байт.
Ответ: 260000 байт.
Примеры объёмов информации
В 100 Мб можно уместить:
Скорость передачи информации называется скоростью информационного потока.
Выражается в бит/с, байт/с, Кб/с, и т.д.
Скорость информационного потока между техническими устройствами намного выше, чем между людьми.
Обмен информацией при этом происходит по каналам связи.
Основные характеристики каналов связи:
максимальная скорость передачи информации по каналу связи называется пропускной способностью канала;
 надежность;
 стоимость;
 резервы развития.
Характеристики некоторых каналов связи
Для передачи информации в объеме 10 учебников можно затратить всего одну минуту. Как это сделать?
Тема. Алфавитный подход к определению количества информации
Сколько символов в компьютерном алфавите?
Каков объём информации, содержащейся в книге, на аудиокассете, на компакт-диске, в библиотеке?
В компьютерном алфавите 256 символов.
100 Мб.
Передать по высоко скоростному оптоволокну.
Решить задачу:
Перевести объём книги 260000байт в другие единицы измерения.

260000/1024 = 253,90625 Кб
253,90625/1024 = 0,247955 Мб
Решение.
Ответ: 253,90625 Кб;   0,247955 Мб.
Домашнее задание
Уровень знания.
1)Как определяется количество информации с алфавитной точки зрения? Выучить правило для измерения информации с точки зрения алфавитного подхода.
2) Выучить единицы измерения информации.
Уровень понимания.
В чем отличие алфавитного подхода к измерению информации от вероятностного?
Выразить
3 Кб в байтах и битах;
81920 бит в байтах и Кб;
3072 Мб в Гб и Кб.
3) Мощность некоторого алфавита равна 64 символа. Каким будет объём информации в тексте, состоящем из 100 символов.
Уровень применения.
Определите свою скорость речи и скорость чтения с точки зрения информатики
Творческий уровень.
Наберите на домашнем компьютере текст, информационный объём которого равен 24000 байт.
Наберите на домашнем компьютере текст, содержащий не нулевое количество символов и информационный объём которого равен нулю.