title: Скачать презентацию или конспект Операционные системы

extracted_text:
Операционные системы
Управление памятью
Ядро ОС
Ядро ОС – совокупность управляющих программ, которые должны постоянно присутствовать в ОП и обеспечивать функционирование с минимальными задержками.

Размещение в памяти пользовательских программ
Простое непрерывное распределение.
Цель: минимальные затраты на реализацию: каждый конкретный момент времени допускается существование одной пользовательской программы. Одна из стратегий управления памятью – минимизация затрат на реализацию.(например, в каждый момент времени допускается существование 1-ой пользовательской программы.) Характерны для ЭВМ 1-го поколения и начала 2-го. Пользователю выделяется вся ОП, не занятая ядром ОС. Пользовательские программы хранятся в очереди работ во внешней памяти. Управляющая программа (одни из компонентов ОС)  и должна определять завершение одной работы и обеспечить загрузку и начало выполнения следующей. Эта программа называется монитор-пакетной обработки.

Недостатки:
невозможно использовать процессор при чтении исходных данных.
не используется часть ОП (все программы одинакового размера невозможно);
иногда отказываются от защиты памяти.

Размещение в памяти пользовательских программ
Распределение с несколькими непрерывными разделами. Мультипрограммирование сокращает расходы времени и памяти. Несколько программ одновременно находятся в ОП. Цель: максимальная загрузка процессора. Раздел = зоне. У разделов существуют границы
Разделы с фиксированными границами. В простом механизме мультипрограммирования количество, размер и размещение разделов фиксировано. Неэффективно используется оперативная память. Низкие затраты на реализацию. Фрагментация памяти – появляются не использованные фрагменты ОП.
Разделы с подвижными границами используют для избавления от фрагментаций. Размеры разделов соответствуют размеру работ. Для этого используется управляющая программа – планировщик памяти.
Подвижные разделы. В процессе выполнения задачи раздел может перемещаться. Из двух небольших формирует один большой раздел – это уплотнение памяти | проблемы при перемещении программ |.

SWOPPING

Откачка – это запись раздела ОП во внешнюю память (на магнитный диск). Для продолжения выполнения программы необходима подкачка – загрузка ранее выгруженной программы с диска в ОП.

SWOPPING позволяет заново распределять память для работы не запуская работу с самого начала. Повторное распределение памяти называется перераспределением.
Перераспределение необходимо в следующих случаях:

Возможность выполнять много малоактивных работ
Освободить память, занятую работой, которая требует вмешательства оператора
Более эффективно использовать другие ресурсы: процессор и др
Освободить память для работы с более высоким приоритетом
Использует программы оверлейной структуры

Недостатки:
защита разделов (адресного пространства) надо защищать не только системные программы, но и другие пользовательские программы;
 определение числа и размера разделов.

Разрывные распределения
Физическая память - часть вычислительной машины, физическое устройство или среда для хранения данных, используемых в вычислениях, в течение определённого времени.

Отображение -  это такой способ работы с файлами в некоторых операционных системах, при котором всему файлу или некоторой непрерывной части этого файла ставится в соответствие определённый участок памяти (диапазон адресов оперативной памяти). При этом чтение данных из этих адресов фактически приводит к чтению данных из отображенного файла,
Разрывные распределения
Виртуальная память - технология управления памятью ЭВМ, разработанная для многозадачных операционных систем. При использовании данной технологии для каждой программы используются независимые схемы адресации памяти, отображающиеся тем или иным способом на физические адреса в памяти ЭВМ
Виртуальный адрес – адрес внутри виртуальной памяти
Виртуальное адресное пространство – это совокупность виртуальных адресов
Сегментная организация памяти
Все адресное пространство делится на произвольное количество сегментов различной длины.

В программе адрес должен состоять из двух частей:
- номер сегмента
- смещение внутри сегмента
Для каждой задачи строится таблица сегментов. В ЭВМ имеется регистр таблицы сегментов. Регистр содержит начальный адрес таблицы сегментов выполняемой задачи.
Формирование абсолютного адреса: к адресу таблицы сегментов прибавляется номер сегмента, получается адрес описания сегмента. Описание содержит три поля:
признак наличия сегмента в ОП
адрес начала сегмента
длина сегмента
Сегменты задачи могут произвольно располагаться в памяти (не занимают непрерывное пространство).

Страничная организация памяти
Виртуальная память делится на страницы фиксированной длины. Соответствия между виртуальными и физическими страницами определяются по таблице страниц.
В аппаратуре имеется регистр страниц. Виртуальный адрес состоит из двух частей:
- (№) страница
- индекс
Структура таблицы содержит два поля:
- признак наличия страницы в ОП
- номер страницы
Формирование номера записи в таблице страниц: к содержимому регистра прибавляется номер страницы, взятый из виртуального адреса. Если страница отсутствует, следовательно осуществляется ее подкачка и осуществляется формирование физического адреса, индекс складывается со вторым полем (адресом начала страницы).
Например: 2 10 бит – 10 разрядов – смещение. Адрес: 22 старших разряда.

Сегментно-страничная организация памяти
 Используется из-за проблемы неполных страниц
Заданный пользователем адрес состоит из 3 компонентов и физический адрес формируется в 3 этапа! Содержит достоинства и сегментной, и страничной организации за счет лишнего обращения к памяти.
Смещение в сегменте рассматривается как страница и индекс в странице.
Виртуальный адрес состоит из трех  компонентов:
сегмент;
страница;
смещение.
Обращение к памяти происходит в 3 цикла:
таблица сегментов;
таблица страниц;
к странице – к конкретному адресу внутри страницы.

Функции ОС при управлении памятью
- управление свободной памятью. ОС должно контролировать свободную память.
- уплотнение памяти

Управление свободной памятью
Необходимо ОС иметь информацию о свободной памяти и распределять свободную память по запросу других задач. Это выполняет планировщик памяти.

Для увеличения размера непрерывного раздела памяти используется откачка и подкачка страниц.

Пользователь может не освободить при завершении работы динамически выделенную память, затребованную при выполнении работы. ОС должна сама освобождать эту память.

Сборка мусора
В программировании сборка мусора (устоявшийся термин, с точки зрения русского языка правильнее «сбор мусора», англ. garbage collection, GC) — одна из форм автоматического управления памятью.
Специальный код, называемый сборщиком мусора (garbage collector), периодически освобождает память, удаляя объекты, которые уже не будут востребованы приложением — то есть производит сборку мусора.


title: Скачать презентацию или конспект Проект "Ландшафтный дизайн в России"

extracted_text:
Тема проекта по информатике
Дизайн в России
Я слышу - я забываю, Я вижу - я запоминаю, Я делаю - я понимаю".
(Китайская пословица)

Роль проекта в кружковой работе по информатике:
формирование и развитие внутренней мотивации учащихся к более качественному овладению общей компьютерной грамотностью;
повышение мыслительной активности учащихся и приобретения навыков логического мышления по проблемам, связанным с реальной жизнью;
речевого развития учащихся, совершенствования коммуникативной компетенции в целом;
развитие  индивидуальных особенностей учащихся, их самостоятельности, потребности в самообразовании;
изменение роли учителя в образовательной среде;
более результативное решение задач образования, развития и воспитания личности учащегося.

Цель:
формирование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией;
подготовкой учащихся к последующей профессиональной деятельности;
овладение информационными технологиями, как необходимым условием перехода к системе непрерывного образования;
 подготовить выпускников, владеющих современными технологиями и в силу этого  способных адаптироваться к быстро меняющемуся миру
Тип проекта: информационный, творческий
Задачи:
Образовательная
- Технология создания и редактирования слайдов с помощью программы Microsoft Power Point;
- Технология создания и редактирования текста с помощью текстового редактора Microsoft Word;
- Умение работать в многозадачной среде операционной системы Windows.
Развивающая
- Поиск информации в различных источниках;
- Анализ пройденных этапов разрабатываемого проекта;
- Публичное выступление с собственным проектом;
- Формулирование вопроса по теме выступления;
- Выбор и систематизация информации в презентациях одноклассников, формирование текста собственного документа;
- Анализ готового продукта на примерах работ одноклассников.
Воспитательная
- Уважительное и внимательное отношение к выступающему;
- Умение оценивать и ценить чужой труд;
- Овладение проектным методом мышления.

Темы исследований учащихся:
Ландшафтный дизайн в России
Живая изгородь в ландшафтном дизайне
Водоёмы и ландшафтный дизайн
Газоны, цветники и клумбы в ландшафтном дизайне
Малые архитектурные формы
Японский сад в ландшафтном дизайне в России
Зонирование помещений
Цвет и его роль в композиции
Дизайн в автомобилестроении
Этот многоликий мир моды

План работы над проектом:
Этап I. Подготовительный.
На первом уроке изучения данной темы учитель проводит беседу с учащимися .Формирование групп и выбор темы исследований. Составление плана работы над проектом. Обсуждение возможных источников информации, вопросов защиты авторских прав. Определение формы представления результатов: буклет, презентация, web-сайт.
Роль учителя – консультирование, помощь, направление деятельности учащихся в методически нужное русло.
Этап II. Аналитико-практический.
Сбор информации по заданной теме из различных источников (внеурочная деятельность, рассчитанная на 3 недели).
Анализ и систематизация информации. Реализация идей средствами информационных технологий (разработка презентаций). Предварительный просмотр полученных результатов.
Этап III. Защита проектов. Каждой группе на защиту проектов представляется 4 минуты. Далее – ответы на вопросы присутствующих. Проект оценивают и ученики и учитель.

Предполагаемый результат использования учебного проекта на кружковых занятиях по информатике:
1. Приращения каждого ученика:
- Новое содержание по предложенной теме;
- Новые практические приемы.
2. Развитие навыков:
- самостоятельной работы с: источником информации , инструментами и технологиями
- самостоятельное принятие решения коммуникативности в:
- информационном обмене
- в ролевом взаимодействии
- мыслительной деятельности при:  проектировании , планировании,  самоанализе и рефлексии.
3. Воспитание толерантности
4. Расширение кругозора

Оценочный лист
Оценка дается по 5-ти бальной системе.
От 34 до 30 баллов – оценка "3"
От 38 до 35 баллов – оценка "4"
От 36 до 40 баллов – оценка "5"
Менее 30 баллов – проект возвращается на повторную защиту.

   Самостоятельная работа
   (сбор информации по выбранной теме, систематизация материалов, подготовка и оформление результатов работы в виде презентаций.)
   10.04.09 – 10.05.09

Этапы проведения проекта

   Заключительный
(защита проектов и подведение итогов) 15.05.2009года
Этапы проведения проекта
Филатова Нина Ивановна
    Учитель информатики
Учащиеся 10 класса
    МОУ «Масловская сош»

Авторы


title: Скачать презентацию или конспект Операторы языка Turbo Pascal

extracted_text:
Операторы языка Turbo Pascal
repeat … until …
Дибиров Магомедшапи Дибиргаджиевич
Оператор цикла с постпроверкой условия: repeat … until …
Оператор repeat … until …  применяется в тех случаях, когда количество повторения действий в цикле заранее не известно и зависит от выполнения какого-либо условия.

Общий вид оператора repeat … until …

Для завершения цикла необходимо, чтобы список операторов влиял на значение выражения условие.
Блок схема оператора цикла с постпроверкой условия: repeat … until …
Список
операторов
Условие

Да
Нет
Пример:
Найти максимальное из натуральных чисел, не превышающих 5000, которое нацело делится на 39.

Program Demo2;
	uses CRT;
		var a : integer;
	begin clrscr;
		a:= 5001;
			repeat a:=a-1 until a mod 39 = 0 do;
			write (‘ Искомое число = ’, a : 5);
		readkey
	end.
Задания:
Составить программу для вычисления значений функции F(x) на отрезке [a, b] с шагом h. Результат представить в виде таблицы, первый столбец которой – значения аргумента, второй – соответствующие значения функции:
X:=a
повторять
	вычислить F(x);
	x:=x+h
пока не (x>b)
Задания:
Составить программу для вычисления значений функции F(x) на отрезке [a, b] с шагом h. Результат представить в виде таблицы, первый столбец которой – значения аргумента, второй – соответствующие значения функции:


Скачать презентацию или конспект Нахождение одного процента от числа


title: Скачать презентацию или конспект Физическая организация данных

extracted_text:
8. ФИЗИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ДАННЫХ
8.1. Общие сведения
Форма хранения данных в ЭВМ часто существенно отличается от представления пользователя и программиста. Внутреннее (физическое) представление данных связано с тем, как они хранятся на носителях информации. Терминология при этом зависит от того, какой носитель информации имеется в виду - оперативная память ЭВМ, магнитный диск, магнитная лента, оптический диск. Рассмотрим основные из этих терминов.
Физическая запись (ее еще называют блоком или сектором) - элементарная единица данных, которая может быть считана или записана одной командой ввода - вывода ЭВМ. Например, размер сектора для MS DOS - 512 байт. Обычно одна физическая запись состоит из нескольких логических записей. Обмен данных с оперативной памятью происходит только целыми блоками.
Часть оперативной памяти, предназначенная для хранения одной физической записи, называется буфером. Количество буферов задается пользователем при настройке операционной системы.
Кластер - это несколько (2-4) смежных секторов.
Файл - это совокупность физических записей, они могут размещаться как в смежных областях внешней памяти, так и быть “разбросаны”.
Физическая организация данных - это устойчивый порядок расположения записей и способ обеспечения взаимосвязей между ними.
Логическая и физическая организации данных относительно независимы, т.к. преследуют разные цели. Цель логической организации данных - наиболее ясное и полное отображение информации об объектах и связях между ними. Цель физической организации - максимальная скорость выдачи ответа на запрос и эффективное использование памяти ЭВМ.
Обычно при создании ЭИС выбирают ту физическую организацию данных , которая принята для выбранных технических средств. Изменение ее может произвести лишь системный программист. Физическая организация данных определяется типом ЭВМ, ОС и СУБД. При этом учитывают следующие факторы:
  эксплуатационные характеристики технических средств (объем памяти, внешней памяти, тип внешних ЗУ, скорость ввода-вывода);
  стоимость технических средств;
  тип преобладающих запросов к ЭИС.
Можно выделить три основных типа запросов:
  создание структуры, включая размещение основных и вспомогательных данных;
  поиск по одному или нескольким ключам;
  коррекция, включая поиск ее места и перестройку структуры основных и вспомогательных данных.
Рассмотрим критерии оценки эффективности физической организации данных:
1.  Эффективность доступа Эд = 1/N , где N - среднее число физических обращений к записям для организации одного логического запроса, зависит от типа запроса и организации данных.
2.  Эффективность хранения Эx = 1/К , где К - среднее число дополнительных байтов памяти, необходимых для хранения одного байта основных данных (дополнительная память расходуется для хранения указателей, служебных таблиц, индексов, резервных участков и т.п. и зависит от метода организации данных).
3.  Доля выборки D = Mнуж / M , где Мнуж - число нужных записей для запроса; М - общее число записей файла.
В зависимости от D различают три вида поиска:
  получить все или многие записи [D = 10 - 100%],
  получить уникальную запись [Мнуж = 1],
  получить некоторые записи [D = 0 - 10%].
Совокупность соглашений о физической организации данных и алгоритмов выполнения запросов называют методом доступа. Обычно выделяют три группы методов доступа:
1.  Последовательные методы (применяют для D = 10 -100%);
2.  Индексные методы (для D = 0 -10%)
3.  Адресные (эффективны для Мнуж = 1).
8.2. Последовательные методы доступа
Они предполагают последовательный перебор записей, когда расположение в памяти i-ой записи определяется в зависимости от места (i-1) - ой записи. Первая запись имеет фиксированный адрес. В зависимости от способа вычисления адреса следующей (предыдущей) записи различают несколько разновидностей этого метода доступа. Первые три метода характерны тем, что данные занимают в памяти смежные участки. Остальные методы используют понятие списка.
Список - это множество записей, последовательность обработки которых задается с помощью указателей.
Списковые разновидности последовательного метода доступа позволяют логически соединить разрозненные участки памяти.
а) Последовательный доступ с фиксированной длиной записей
Адрес любой записи Ai определяется по формуле:
Аi = А1 + (i - 1) * L ,
Если записи располагаются в ОП, то такая организация соответствует понятию "массив" в языках программирования.
где А1 - адрес первой записи;
L - длина записи;
Если записи расположены на магнитном диске или ленте, то порядок ввода или вывода данных зависит от языка программирования. Чаще всего допускается только перебор записей от начала к концу файла.
б) Последовательный доступ с записями переменной длины
Обычно каждая запись содержит значение Li - длины этой записи.
Например, в ЕС ЭВМ структура записей переменной длины такова:
в) Последовательный доступ с записями неопределенной длины.
Конец каждой записи помечается специальным символом. Например, в MS DOS текстовые файлы состоят из записей, каждая из которых кончается символом “конец строки”.
г) Простой линейный список.
Возможны два варианта: когда указатель хранится вместе с записью и когда указатели хранятся отдельно от данных.
Вариант 1:
Вариант 2:
где Y1 - указатель на данные, а Y2 - указатель на следующую запись.
Голова списка (адрес начала списка) хранится в специальной фиксированной ячейке памяти и может быть, как в ОП, так и файле.
д) циклический однонаправленный список
Связь от последней записи идет к первой. Здесь можно получить доступ к любой записи, начиная с любой.
е) Двунаправленный список (простой и циклический).
Каждая запись имеет два указателя, кроме того, список имеет две головы. Достоинство списка: ускоряет доступ к записям.
Заключение
Основой построения списковых структур являются указатели, в качестве которых применяют либо физический адрес записи, либо символический указатель (номер записи или ключ). Первый тип указателей применяют, когда надо получить наибольшую скорость обработки данных. Второй тип указателей позволяет перемещать записи друг относительно друга, включать и удалять записи в список без изменения указателей во всех остальных записях списка, но скорость доступа меньше, чем в первом случае.
Если указатели хранятся вместе с записью, то они называются встроенными; если же отдельно - то они образуют справочник, или индекс.
8.3. Индексные методы доступа
Основная идея состоит в следующем: в дополнение к основному файлу данных создается индексный файл, который содержит значения ключей и указатели на соответствующую запись. Индексный файл упорядочен по значению ключа. Обычно индексный файл меньше по размеру, чем основной, и скорость поиска в нем выше, так как он отсортирован.
ж) Метод доступа с полным индексом
Для каждой записи основного файла в индексном файле существует отдельная запись (ключ + адрес блока записей).
Индексный файл организован последовательно (метод а):
Такая организация используется, когда основной файл не очень велик. Если надо упорядочить исходный файл по нескольким ключам, для него создается столько же индексных файлов.
Когда индексный файл содержит вторичные ключи, он называется инвертированным по данному ключу по отношению к основному файлу.
Так как значения вторичных ключей не уникальны, то индексный файл организован по методу б) или в).
Пример:
Найдем записи, для которых X = 5 и Y = b1. По файлу 2 находим адреса для Х=5 (500 800). По файлу 1 находим адреса для Y=b1 (400 500 700). Пересечение этих массивов дает результат: запись 500.
Основной эффект инвертированных массивов проявляется при поиске уникальной записи по нескольким условиям. Алгоритм поиска можно построить так, чтобы обращаться только к индексным файлам. Это ускоряет поиск, особенно если весь индексный файл помещается в оперативной памяти. Рассмотренный метод становится неэффективным, если требуется обработка всех записей.
з) Индексно - последовательный метод.
Основной файл всегда упорядочен по первичному ключу; индексный файл содержит ссылки не на каждую запись, а на группу (блок) записей и значение одного из ключей в группе - первого или последнего ключа. Повторение ключей в группе недопустимо. В группе должно быть одинаковое число записей. Блок обычно образуется как физический блок записей (дорожка МД, цилиндр МД, сектор МД и т.п.).
Таким образом, объем индексного файла уменьшается. Основной эффект достигается, когда основной файл на внешнем ЗУ, а индексный в ОП.
На рис. 8.1. приведен пример индексно-последовательной организации данных.
Так как индексный файл упорядочен по ключу, к нему можно построить еще один индексный файл и т. д., пока на верхнем уровне не окажется всего один блок. Такая многоуровневая структура называется бинарным деревом (В-деревом).
Достоинство В-дерева: меньший объем индексного файла, простота расширения индекса, высокая скорость поиска. На эффективность доступа и хранения влияет размер блока: чем больше размер блока, тем их меньше и меньше элементов индекса, но больше время перебора внутри блока.
Рис. 8.1
Пример. Построим бинарное дерево, содержащее ссылки на конец группы (будем изображать только значения ключа).
Поиск записи требует H обращений к индексному файлу, где H - число уровней индексов. Например, найдем запись с ключом К=8. Путь поиска: Ур1 - 12 (6<8<12), Ур2 - 9 (6<8<9), ур.3 - перебор двух ячеек (от 9 к 8).
8.4. Адресные методы доступа
В этих методах значение ключа К с помощью специальной адресной функции преобразуется в значение адреса записи. Адресные функции бывают двух видов:
  реализуют взаимно-однозначное соответствие А <-> K (прямой доступ к записи);
  реализуют однозначное соответствие К->A, но не наоборот (хеширование).
и) прямой доступ к записи
Здесь физический адрес записи непосредственно определяется из записи. Например: ключ файла “СТУДЕHТ” - HОМЕP ГPУППЫ + HОМЕP СТУДЕHТА В ГPУППЕ. Пусть Номер группы Nгр = 1...100, Номер_студента Nстуд = 1..25. Тогда Номер записи Nзап = (Nгр - 1) * 25 + Nстуд
Hедостатки метода:
  низкая эффективность хранения данных при нерациональной кодировке или низкой плотности значений ключа;
  обязательна уникальность ключа.
Достоинство: высокая скорость выборки и простота.
к) произвольный метод доступа (хеширование)
Хеширование в переводе означает “перемешивание”. Суть метода - вычисление адреса записи в соответствии с алгоритмом хеширования, который в общем случае для разных значений ключей может дать один адрес записи. Этот случай называется коллизией. Варианты данного метода доступа отличаются друг от друга видом хеш-функции и методом разрешения коллизий.
Хеш - функция должна равномерно отображать множество возможных значений ключа в множество адресов записей. Существуют различные хеш - функции. Например, остаток от деления ключа на число М : H(К) = К * mod(M) . В данном случае выбор М - решающий для числа коллизий. Рекомендуется выбирать в качестве М простое число, равное или близкое к размеру участка памяти.
Когда память не заполнена, коллизия возникает редко, но со временем память заполняется записями и вероятность коллизии возрастает. Есть два способа разрешения коллизий:
1.  Метод открытой адресации - при появлении коллизии во время добавления записи ищется свободный участок памяти, куда и добавляется новая запись. При поиске записи поступают аналогично: сначала производят поиск по адресу, а затем - если запись с искомым ключом не найдена - последовательно просматриваются остальные участки памяти.
2.  Метод цепочек - каждая запись имеет ссылку на область переполнения, где записаны цепочки коллизий (см. рис. 8.2).
Рис. 8.2.
На эффективность данного метода влияют три фактора:
   распределение исходных ключей (чаще всего оно отличается от равномерного),
  распределение памяти (то есть объем памяти определяет вероятность коллизии),
  соответствие функций распределения ключей записей и адресов памяти.


title: Скачать презентацию или конспект Системы счисления и информационные процессы

extracted_text:
«Счастливый случай»
Тема: Системы счисления и Информационные процессы
Цели урока:
1. Обучающая – повторить и обобщить знания о системных системах счисления и Информационных процессах на основе самостоятельного и осмысления дополнительного материала для игры;
Цели урока:
2. Развивающая – развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
3. Мотивационная – побудить интерес к изучению информатики;
4. Воспитательная – воспитать уважение к сопернику, умение достойно вести спор, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.
Задачи урока:
1. Учебная – познакомить
2. Развивающая – развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
3. Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.
Счастливый случай
Девиз:
«Дорогу осилит идущий,
а информатику – мыслящий»
Приветствие капитанов
Капитаны команд:
Арбузова Юля – КОМПЬЮТЕР
Андрианова Таня - ДИСПЛЕЙ
1 гейм: Сколько лет девочке?
Ей было тысяча сто лет,
Она в сто первый класс ходила,
В портфеле по сто книг носила –
Все это правда, а не бред.

Когда, пыля десятком ног,
Она шагала по дороге,
За ней всегда бежал щенок
С одним хвостом, зато стоногий.

Она ловила каждый звук
Своими десятью ушами,
И десять загорелых рук
Портфель и поводок держали.

И десять темно-синих глаз
Рассматривали мир привычно,
Но станет все совсем обычным,
Когда поймете мой рассказ.
Ответ:  девочке 12   лет, она ходила в 5-й  класс, у собаки 4   ноги, а ушей и рук у девочки было по 2.
2 гейм:
Что такое информация?
Ответ:это сведения, знания, получаемые из окружающего нас мира.

Каким образом мы получаем информацию?
Ответ:с помощью органов чувств.

Какие типы информации нам известны?
В чем их различие?
Ответ:информация может быть дискретной и непрерывной.Пример: дискретной информации – книга, непрерывной – телевизионная программа передач.

Назовите виды информации.
Ответ:Слуховая, зрительная, обонятельная, осязательная, вкусовая.
3 гейм:Разгадайте ребусы
Конкурс капитанов
П
,
,
,
5
Арбузова Ю.
Андрианова Т.
__________
%
,
,
с
2
,
,
,

память
процессор
4 гейм:

Блиц - турнир
При каком напряжении работает наш компьютер?
220 вв
Мышь – это устройство ввода или вывода?
Ввода.
Арабские цифры – это непозиционная система счисления или позиционная?
Позиционная система счисления.
Тактильная информация принимается – ушами, глазами или кожей?
Кожей.
Римские буквы – это позиционная система счисления или непозиционная?
Непозиционная система счисления.
Назовите римские цифры и какое число они представляют?
М -1000;
D – 500;
C – 100;
L – 50;
X – 10;
V – 5;
I – 1.

Клавиатура – это устройство ввода или вывода?
Ввода.
Можно ли на компьютере написать книгу?
Можно.
Умеет ли говорить компьютер?
Нет.
Системный блок может работать без монитора?
Нет.
Компьютер умеет:

Читать,
рисовать,
петь,
гулять,
считать,
составлять графики, лечить,
воспитывать, улаживать спать,
кормить, вставать,
составлять программы?
У Р А !
ФИЗКУЛЬТМИНУТКА.
5 гейм:
Практическая работа
Компьютер             Дисплей
Найти двоичный код числа 1910?
Какому десятичному числу соответствует двоичный код 10101102
Найти двоичный код числа 2310?
Какому десятичному числу соответствует двоичный код 11001102
Декодируйте предложения:
11000001 11000000 11000001 11010011 11011000 11001010 11000000 00100000 11000010 11011111 11000110 11000101 11010010 00100000 11001101 11001110 11010001 11001010 11001010
11000100 11000101 11000100 11010011 11011000 11001010 11000000 00100000  11010111 11001000 11001101 11001000 11010010 00100000 11010001 11000000 11001111  11001110 11000011
Ответ:
Бабушка вяжет носок
Дедушка чинит сапог


title: Скачать презентацию или конспект Техника безопасности на уроках информатики

extracted_text:
Техника безопасности на уроках информатики
Васильева З.Н. –учитель информатики
МБОУ «Пятницкая СОШ»
Максатихинский р-он
Тверская обл.
На уроках информатики в компьютерном классе:
Соблюдайте технику безопасности!
Бережно относитесь к компьютерной технике!
Не двигайте аппаратуру без разрешения учителя!
При возникновении неисправности немедленно сообщите об этом учителю!

Перед началом занятий
Входите в кабинет по указанию учителя, соблюдая порядок и дисциплину, не задевая столы и аппаратуру.
Не включайте компьютер без разрешения учителя!
Соблюдайте правила электробезопасности.
При слабом зрении наденьте очки.
Снять верхнюю одежду
Правильно  расположиться за ПЭВМ
Правильно вставлять диски и дискеты в системный блок
Располагаться вдали от системного блока, вредное электромагнитное излучение распространяется вокруг него в радиусе 2-х метров
Во время перерывов покидать класс, делать гимнастику для глаз, пальцев, спины. шеи
Сообщать учителю о всех недостатках, обнаруженных в работе техники
Во время занятий обучающиеся обязаны:

Режим работы за компьютером:
Ученики младших классов-15 мин. в неделю
Ученики средних классов-1 урок в неделю по 25 мин.
Ученики старших классов-2 часа в неделю
Во время работы запрещается:
Прикасаться к задней панели с разъемами системного блока, если он включен в сеть;
Работать во влажной одежде и влажными , грязными руками;
Выполнять работы, не предусмотренные заданием учителя
Не подключать и не отключать внешние устройства во время работы ПЭВМ;
Самостоятельно регулировать освещенность экрана;
Пытаться самостоятельно устранять неисправности;
Рассматривать информацию на экране видеотерминала ближе 50 см
При работе за монитором:
  Делайте гимнастику для глаз через каждые 15 минут работы с дисплеем
Расстояние от глаз до экрана должно быть 50-70 см.
Свет должен падать слева!
Не дотрагивайтесь руками до экрана монитора!!!!!!!!
Уровень глаз должен быть по центру экрана или на 10-20 градусов выше
Помните!
	 Наиболее вредный поток электромагнитных излучений выходит из задней панели монитора, более слабый, через боковые стенки. Экран монитора защищен специальной пленкой, поэтому не прикасайтесь к экрану руками и посторонними предметами!

Требования к безопасности при возникновении аварийных ситуаций.
При появлении запаха гари обучающиеся обязаны немедленно прекратить работу , выключить аппаратуру и сообщить о происшедшем учителю.
При возникновении неисправностей немедленно сообщить о них учителю.
В случае пожара под наблюдением учителя организованно покинуть кабинет.
В случае получения травм обратится за помощью к учителю.

Приятной работы!


title: Скачать презентацию или конспект Виды моделей данных

extracted_text:
Виды моделей данных
		Ядром любой базы данных является модель данных. Модель данных представляет собой множество структур данных, ограничений целостности и операций манипулирования данными.
		С помощью модели данных могут быть представлены объекты предметной области и взаимосвязи между ними.
		Модель данных — совокупность структур данных и операций их обработки.
Виды моделей данных
Иерархическая
Сетевая
Реляционная
Иерархическая модель данных
		Объекты, связанные иерархическими отношениями, образуют ориентированный граф (перевернутое дерево).
		К основным понятиям иерархической структуры относятся: уровень, элемент (узел), связь. Узел — это совокупность атрибутов данных, описывающих некоторый объект. На схеме иерархического дерева узлы представляются вершинами графа. Каждый узел на более низком уровне связан только с одним узлом, находящимся на более высоком уровне. Иерархическое дерево имеет только одну вершину (корень дерева), не подчиненную никакой другой вершине и находящуюся на самом верхнем (первом) уровне. Зависимые (подчиненные) узлы находятся на втором, третьем и т.д. уровнях. Количество деревьев в базе данных определяется числом корневых записей.
		К каждой записи базы данных существует только один (иерархический) путь от корневой записи.

Графическое изображение иерархической структуры БД

Сетевая модель данных
	В сетевой структуре при тех же основных понятиях (уровень, узел, связь) каждый элемент может быть связан с любым другим элементом.

	Примером сложной сетевой структуры может служить структура базы данных, содержащей сведения о студентах, участвующих в научно-исследовательских работах . Возможно участие одного студента в нескольких ИР, а также участие нескольких студентов в разработке одной ИР.
Реляционная модель данных
	Реляционная модель ориентирована на организацию данных в виде двумерных таблиц. Каждая реляционная таблица представляет собой двумерный массив и обладает следующими свойствами:
	• каждый элемент таблицы — один элемент данных;
	• все столбцы в таблице однородные, т.е. все элементы в столбце имеют одинаковый тип (числовой, символьный и т.д.) и длину;
	• каждый столбец имеет уникальное имя;
	• одинаковые строки в таблице отсутствуют;
	• порядок следования строк и столбцов может быть произвольным.

Реляционной таблицей можно представить информацию о студентах, обучающихся в вузе
Поле, каждое значение которого однозначно определяет соответствующую запись, называется простым ключом (ключевым полем). Если записи однозначно определяются значениями нескольких полей, то такая таблица базы данных имеет составной ключ. В примере ключевым полем таблицы является "№ личного дела".
	Чтобы связать две реляционные таблицы, необходимо ключ первой таблицы ввести в состав ключа второй таблицы (возможно совпадение ключей); в противном случае нужно ввести в структуру первой таблицы внешний ключ — ключ второй таблицы.
	 на рисунке показан пример реляционной модели, построенной на основе отношений: СТУДЕНТ, СЕССИЯ, СТИПЕНДИЯ.
СТУДЕНТ (Номер, Фамилия, Имя, Отчество, Пол, Дата рождения. Группа);
СЕССИЯ (Номер, Оценка1, Оценка2, ОценкаЗ, Оценка4, Результат);
СТИПЕНДИЯ (Результат, Процент).
Таблицы СТУДЕНТ И СЕССИЯ имеют совпадающие ключи (Номер), что дает возможность легко организовать связь между ними. Таблица СЕССИЯ имеет первичный ключ Номер и содержит внешний ключ Результат, который обеспечивает ее связь с таблицей СТИПЕНДИЯ.

КОНЕЦ!


title: Скачать презентацию или конспект Анализ защищенности System Scanner

extracted_text:
System Scanner
ИНФОРМЗАЩИТА
НАУЧНО-ИНЖЕНЕРНОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ

Агенты для различных ОС

Анализ защищенностина уровне операционной системы
Анализ защищенностина уровне операционной системы
Моделирование действий внутренних хакеров
Прямой доступ к операционной системе
Обнаружение нарушений политики безопасности
Анализ всех настроек операционной системы
Обнаружение «следов» хакеров
Взгляд на безопасность компьютера «изнутри»
Система System Scanner
Анализ защищенности рабочих станций  и серверов под управлением ОС Windows NT, Windows 2000, UNIX (Solaris, SunOS, HP UX, AIX, Linux, IRIX и т.д.)
 System Scanner Manager
 System Scanner Agent
Связь между консолью и агентами

ВозможностиSystem Scanner
 Более 550 проверок для Windows и более 425 проверок для Unix
 Централизованное управление
 Создание своих проверок
 Задание степени глубины сканирования
 Обновление компонентов
 Контроль целостности файлов и реестра
 Запуск проверок по расписанию
 Чтение и анализ логов Windows NT и Unix
Поддерживаемые ОС
ИНФОРМЗАЩИТА
НАУЧНО-ИНЖЕНЕРНОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ
System Scanner 4.0 Console
Windows NT 			SP4, SP5
System Scanner Agents 		Version 4.0
Windows NT (Intel)			NT 4.0  SP4, SP5
SUN Solaris 2			2.6, 2.7
Windows 2000			Release 1
System Scanner 3 Agent		3.x Agents
Digital UNIX (Tru64 UNIX) 		V3.2C, V4.0D
HPUX 9.05			9.x, 10.10, 10.20
IBM AIX 3			3.2.5, 4.1, 4.2
NCR  (SVR4 on Intel)		SVR 4.0
Sequent PTX/4 			2.x, 4.0, 4.2, 4.2X (Large files)
Windows NT (Intel)			3.51
SCO Openserver			5.0
SCO Unixware			2.0, 2.1
SIEMENS SINIX			5.43
SIEMENS (PYRAMID)		DC/OSx
Sun Solaris 1 			1.x
Sun Solaris 2			2.51, 2.6
ICL DRS/NX 6 (or /NX 7)		NX 6, NX7, 7M+
Поддерживаемые ОС
ИНФОРМЗАЩИТА
НАУЧНО-ИНЖЕНЕРНОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ
System Scanner Agents			Version 4.0
SUN Solaris 2				2.6
HP/UX 					11.0
IBM AIX 				4.3
Linux  					Red Hat Version 6.1
Compaq Tru64 Unix (Digital UNIX)	4.0.D, 5.0
SCO UnixWare on Intel			7.0
SCO OpenServer 			5.x
Sequent Ptx/4				4.2x, inc (large files)
Siemens SINIX				5.44
SUN Solaris 8				8 (Q4 ‘2000)
Категории проверок
ИНФОРМЗАЩИТА
НАУЧНО-ИНЖЕНЕРНОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ
 Контроль целостности файлов
 MD5, размер, наследование, привилегии
 Системная конфигурация
 Trusts, crontabs, daemons
 Компрометация системы
 Неизвестные файлы, режим promiscuous
 Учетные записи
 Root equivalent, dormant
 Проверка паролей
 Словарь, перебор и перестановка, отсутствие
 Права доступа и наследование файлов
 SUID/SGID, r-w-x, owner, group
Варианты реагирования
ИНФОРМЗАЩИТА
НАУЧНО-ИНЖЕНЕРНОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ
     Печать отчетов
		Crystal reports, HTML,Text

                 Уведомление на консоль

  SNMP Alerts, Email,
     Другие программы

                Сохранение в ODBC-базе данных		   данные могут быть экспортированы

Схема лицензирования
Evaluation key – ключ для оценки продукта
(срок действия - 15 дней)
Permanent key – постоянный ключ
(срок действия  - не лимитирован)
ИНФОРМЗАЩИТА
НАУЧНО-ИНЖЕНЕРНОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ
Engagement key – временный ключ
(срок действия – 30 дней)
Механизмы обновления
ИНФОРМЗАЩИТА
НАУЧНО-ИНЖЕНЕРНОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ
 Основная версия – раз в год
 Пример: System Scanner 3.2 –> 4.0

 Дополнительные версии – раз в квартал
 Пример: System Scanner 4.0 -> 4.1

 Обновления XPress Update – по мере появления новых уязвимостей
 Пример:  XPU 4, XPU 5

 Пользовательские проверки FlexCheck
Обновление компонентов
ИНФОРМЗАЩИТА
НАУЧНО-ИНЖЕНЕРНОЕ ПРЕДПРИЯТИЕ
Обновление:
сигнатур атак
отчетов
шаблонов (Policy)
файлов подсказки
дополнительных утилит
интерфейса
и т.д.
Локально (с диска) и удаленно (через Internet)
Архитектура System Scanner

Консоль
Windows NT
NT WS
NT Server

Агенты

UNIX
Шаблоны
и проверки
Архитектура System Scanner v4.2
Оповещение
- SNMP
- Регистрация в журнале
- Email
- Запуск программы


title: Скачать презентацию или конспект Человек и информация. Источники и приемники информации

extracted_text:
Человек и информация. Источники и приемники информации.
Информация
Информация
Информация
Информация для человека – это знания, которые он получает из разных источников.
Получение информации
Органы
чувств

обоняние
вкус
слух
осязание
зрение
Зрительная
Слуховая
Тактильная
Обонятельная
Вкусовая
Виды информации
Числовая
Текстовая
Графическая
Звуковая
Видео
Формы представления информации

Свойства информации
Объективность
Достоверность
Полнота
Актуальность
Полезность
Понятность
информация достоверна, если она отражает истинное положение дел
информация объективна, если она не зависит от чьего – либо мнения, суждения
информация полна, если её достаточно для принятия решения и понимания
информация актуальна, если она важна для настоящего времени
полезность оценивается по тем задачам, которые мы можем решить с её помощью
информация понятна, если она выражена на языке, доступном для получателя
Наука, изучающая всевозможные способы создания, передачи, хранения и обработки информации
Информатика

ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ

источник

канал
связи

получатель
совокупность технических устройств, обеспечивающих передачу сигнала от источника к получателю
ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ
Вот несколько ситуаций, в которых можно обнаружить передачу информации. Определи, кто или что является источником, а кто или что - приёмником.

источник

получатель

канал
связи
Пешеход переходит дорогу по регулируемому перекрёстку.
Школьник учит уроки по учебнику.
Мальчик играет на компьютере.
Ты набираешь телефонный номер, чтобы позвонить.
Ты пишешь поздравительную открытку.
Ты пишешь адрес и почтовый индекс на конверте.


title: Скачать презентацию или конспект SMaПрограмма для математических изображений SMath Studio

extracted_text:
SMath Studio
SMath Studio - бесплатная программа для вычисления математических выражений и построения графиков функций. На текущий момент SMath Studio имеет версии для нескольких платформ и логически разделена на две программы: Handheld (карманная) и Desktop (настольная), которые соответствуют типу поддерживаемых платформ.

Внешний вид запущенной программы
Панель инструментов
Заголовок и Главное меню
Вот как выглядит скопированная в буфер обмена та же функция:
y(x)←{17-x^2}/{4*x-5} .
Ошибка при копировании растрового изображения
Панель инструментов
Изменение реакции на клавиши
Боковая панель
Здесь можно вращать, масштабировать и сдвигать графики, задавать отображение точками или линиями, перерисовывать графики заново в случае необходимости. Операция вращения доступна только для трехмерных графиков (понятно, что для двумерных ее польза была бы сомнительной). Графики рисуются в декартовой системе координат.
Спасибо за внимание!


title: Скачать презентацию или конспект Табличные базы данны

extracted_text:
Табличные базы данных
Базы данных. Системы управления базами данных
ДАННЫЕ -
    это информация, которая находится в памяти ПК или готова для ввода в компьютер
(т.е. это обработанная информация).
	База данных -
      позволяет упорядоченно хранить данные о большом количестве однотипных объектов, обладающих одинаковым набором свойств, т.е.
это поименованная совокупность структурированных данных некоторой предметной области, предназначенная для длительного хранения во внешней памяти ПК и постоянного применения.
Пример:  записная книжка
Табличная БД – это база данных с табличной формой организации информации.

каталог в библиотеке
Табличные базы данных так же называются реляционными
Поле – это столбец таблицы, который содержит определённое свойство объекта.
Запись – это строка таблицы, которая содержит информацию об отдельном объекте.
Ключевое поле – это поле, значения которого однозначно определяют каждую запись в таблице.

Каждое поле характеризуется типом данных, представляющих значения данного свойства.
В качестве ключевого поля чаще всего используют поле, содержащее тип данных счётчик.
Типы полей

Свойства табличных БД:
Количество полей определяется разработчиком и не может изменяться пользователем.
Любое поле должно иметь уникальное имя.
Поля могут быть обязательными для заполнения или нет.
Таблица может содержать сколько угодно записей (это количество ограничено только объемом диска); записи можно добавлять, удалять, редактировать, сортировать, искать.
Задание: для следующих полей определить тип.

Страна
Текстовый
Столица
Числовой
Текстовый
Числовой
Площадь
Население
Языки
Memo
Карта
Объект OLE

Могут ли эти данные быть ключом?
фамилия
имя
номер паспорта
номер дома
регистрационный номер автомобиля
город проживания
дата выполнения работы

База данных ВОДОПАДЫ
База данных ФУТБОЛЬНЫЕ КЛУБЫ
База данных КОМНАТНЫЕ РАСТЕНИЯ
База данных МОРЯ, ОМЫВАЮЩИЕ РОССИЮ
База данных МОЙ ХИТ-ПАРАД
База данных ПТИЦЫ
Домашнее задание:
Выбрать одну из предложенных ниже БД.
Создать таблицу БД.
Внести в БД 10 записей.


title: Скачать презентацию или конспект Содержимое компьютера

extracted_text:
Компьютер
И его содержимое
2.  Внешние устройства компьютера.
1. Что такое компьютер?
.
Компьютер — это многофункциональное электронное устройство, предназначенное для накопления, обработки и передачи информации.
Внешние устройства компьютера:
Монитор
Системный блок

    Вид спереди                                   Вид сзади
Клавиатура
Мышь
Принтер
Сканер
Акустика (сабвуфер с колонками)
Наушники
Микрофон
Проектор
Модем
СИТУАЦИЯ:Покупаем новый компьютер
Что обозначают шифры в записи характеристики ПК и почему они у всех разные?
Как определить, какой компьютер лучше для той или иной цели приобретения?
Как проконсультировать друга о покупке нового ПК?
Как различить офисный компьютер от игрового?

Тема урока: «Назначение, состав, основные характеристики компьютера»
Цель:
«Компетентность в области современного устройства компьютера».
Задачи:
1) изучение и анализ аппаратных объектов ПК;
2) определение назначения и состава ПК;
3) практическое определение  основных характеристик компьютера по представленным моделям;
4) определение рациональности использования современного компьютера в разных областях профессиональной деятельности.
Классификация персональных компьютеров:
Универсальные (офисные)
Планшетные
Карманные
Специализированные
Геймерские (игровые)
Виды мониторов
ЭЛТ-мониторы
ЖК-мониторы
LED-мониторы
Технические характеристики мониторов
Размер экрана измеряется в дюймах
(1 дюйм = 2,54 см);
Разрешение экрана измеряется в пикселах
(точках);
Частота измеряется в Герцах
(Гц)

Принтеры
Матричный        Лазерный      Струйный

красящая лента                          тонер                         чернила
Состав системного блока ПК
Системная шина - (магистраль) обеспечивает сопряжение и связь всех устройств ПК между собой.
Основные узлы компьютера:
системная плата;

блок питания;

жесткий диск;

дисковод;

DVD-дисковод;

разъемы и шлейфы для устройств ПК.

На системной (материнской) плате размещаются:
микропроцессор;

математический сопроцессор;

Слоты для микросхем оперативной памяти;

контроллеры внешних устройств;

звуковая и видеокарты;

таймер

Микропроцессор — это центральный блок персонального компьютера, предназначенный для выполнения арифметических и логических операций над информацией.
Характеристикимикропроцессора :
Тактовая частота (измеряется в МГц)
Разрядность (измеряется в байтах)
Жесткий диск

Характеристика жесткого диска
Интерфейс  - ATA (IDE), SATA, SCSI, SAS, FireWire, USB, SDIO и Fibre Channel.

Ёмкость - количество данных, которые могут храниться накопителем. Ёмкость современных устройств достигает 500Гб - 1 Тб.

Физический размер - либо 3,5, либо 2,5 дюйма.
Оперативная память
        DDR                DDR2              DDR3

Характеристика оперативной памяти
Частота системной шины Х объем данных, передаваемых за один такт = пропускная способность (производительность).

Шириной шины современной памяти составляет 64 бита (или 8 байт). Отсюда считаем, что производительность оперативной памяти типа DDR400 равна 400 МГц х 8 байт = 3200 Мбайт (или 3.2 Гбайт) в секунду. Отсюда происходит другое обозначение памяти - PC3200.

Таймер
Звуковая карта
Характеристика звуковой карты
Интерфейс – 16-битный разъем (слот)
Частота – 44,1 КГц
Наличие чипа синтезатора
Наличие Mid-интерфейса
Наличие микшера
Видеокарта
Характеристика видеокарты
Тактовая частота – от 650 до 1544 МГц
Объем – от 1 до 3 Гб
Частота видеопамяти - от 533 МГц до 1375 МГц
Память – от GDDR3 до GDDR5
Сетевая карта
Характеристика сетевой карты
Скорость передачи данных - от 1000 Мбит/с
Интерфейс - PCI-E
Чип - Intel

Блок питания
Внешние разъемы системного  блока
?
?
?
?
?
?
?

Разъем для подключения мониторав системный блок:

Разъем для подключения мышив системный блок:

Разъем для подключения клавиатурыв системный блок:

Разъем для подключения акустики в системный блок

Разъем для подключения видеопроекторав системный блок:

Разъем для подключения модемав системный блок:

Разъем для подключения USB-устройствв системный блок:

Состав системного блока:
Корпус
Блок питания
4. Кулер (система охлаждения)
5. Оперативная память
6. Видеокарта
7. Звуковая карта
8. Сетевая карта
9. DVD(CD)-ROM
10. Дисковод 3,5”
11. Жесткий диск
12. Материнская плата

Архитектура ПК:
(Схема Джон фон Неймана)
Задание №2(Рабочая тетрадь)
Человек
Мозг
Органы зрения
Органы речи
Органы слуха
Желудок и кишечник
Легкие
Сердце
Кровеносная система
Руки
Кожа

Компьютер
Монитор, видеокарта
Колонки, наушники
Жесткий диск
Микропроцессор, внешняя и оперативная память
Блок питания
Корпус системного блока
Кулер (система охлаждения)
Шлейфы, провода
Микрофон
Клавиатура, мышь

Задание №2(Рабочая тетрадь)
Человек
Мозг
Органы зрения
Органы речи
Органы слуха
Желудок и кишечник
Легкие
Сердце
Кровеносная система
Руки
Кожа

Компьютер
Монитор, видеокарта
Акустика, наушники
Жесткий диск
Микропроцессор, внешняя и оперативная память
Блок питания
Корпус системного блока
Кулер (система охлаждения)
Шлейфы, провода
Микрофон
Клавиатура, мышь

Задание №3:
Разделиться на 2 подгруппы.
С помощью учебного стенда и карточек с названиями определить устройства системного блока.

Задание №4:
Представьте, что Вы менеджер магазина компьютерной техники.
Вам необходимо подобрать покупателю такой компьютер, который бы подходил запросам покупателя (используйте предложенные  характеристики устройств компьютерной техники задания №4 Рабочей тетради)
Электронный тестhttp://deb.ucoz.ru/tests/0-27-0#
Подведение итогов
Домашнее задание
Составить техническую характеристику собственного домашнего ПК

Учебник  Е.В.Михеева «ИТ в ПД» §2.11, с.71


title: Скачать презентацию или конспект Язык программирования QBasic

extracted_text:
Урок 1
Basic
	Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств и правил представления алгоритма в виде,  приемлемом для компьютера.
	Существует разделение всех языков программирования на две большие группы – языки высокого и низкого уровня.
	Уровень языка программирования определяется степенью его удаленности от формального языка процессора и естественного языка человека. Чем выше уровень, тем дальше от компьютера и ближе к человеку.
Языки программирования
 Beginner's
 All-purpose
 Symbolic
 Instruction
 Code
Немного истории
B
A
S
I
C
 Многоцелевой
 язык
символических
 команд
 для начинающих

	В середине 60-х годов (1 мая 1964 г.) два профессора Дартмутского Колледжа (США), Дж.Кемени и Т.Куртс, создали язык программирования для людей, которые не являются профессиональными программистами, но имеют дело с компьютерами.
	Ныне Бейсик вышел за рамки языка для начинающих, и его могучий потомок – Visual Basic позволяет творить на компьютере чудеса.
Немного истории
Входной блок. Программа должна получить данные от пользователя.
Блок данных. Процедура ввода в этом блоке выполняется один раз, при наборе программы, а данные можно использовать многократно.  Эта первые два блока программы можно менять между собой местами.
Вычислительный блок.  В нем происходит обработка данных (вычисления).
Выходной блок - вывод результата на экран.

Основные части программы
все прописные (A-Z) и строчные (a-z) буквы латинского алфавита;
все прописные (А-Я) и строчные (а-я) буквы русского алфавита;
цифры от 0 до 9;
знаки арифметических операций: +  -   *  /  ^ \ (деление нацело);
знаки операций отношения: =   <   >;
знаки препинания и разделители:  .  ,  :  ;      ' (апостроф)  ()  []  _
специальные знаки: %  !  #  $ и т.д.
Алфавит языка
	При написании программы вам потребуется переменные, т.е области оперативной памяти, которые имеют имя, данное вами, значения которых может меняться.
	Имя переменной в ходе выполнения программы постоянно, а значение может меняться многократно.
Имена переменных
Имя переменной должно состоять не более чем из сорока символов;
В качестве символов можно использовать только латинские буквы, цифры
Любое имя начинается с латинской буквы.
С помощью одной буквы можно образовать большое количество разных имён: A1; A2; A3; ...A56; ...
В имени можно использовать несколько букв, например:  Name; FOOL12 и т.д.
В качестве имени нельзя использовать название команд, операторов и функций.

Правила для имен переменных
 В отличии от арифметики, выражение должно быть записано в одну строку безо всяких числителей и знаменателей;
 Для записи арифметических действий допустимо использовать только перечисленные ниже знаки:

Арифметика в Бейсике
Недопустим пропуск знака умножения между коэффициентом и переменной как это возможно в алгебре. Например, нельзя писать 2x, а надо 2*x.
Дробная часть отделяется от целой точкой, а не запятой. Например нельзя писать 3,14, а надо 3.14.
Допустимо опускать в записи в десятичной дроби ноль, стоящий перед точкой. Например 0.123 можно  .123
Арифметика в Бейсике
сначала выполняются действия в скобках (в Бейсике скобки используются только круглые, в сложных выражениях они могут быть и двойные, и тройные, и т.д.);
далее вычисляются функции, если они есть;
затем выполняется возведение в степень;
потом умножение и деление;
в последнюю очередь – сложение и вычитание.

	Действия одинаковой очередности выполняются слева направо.
Приоритет действий:
Примеры:

В арифметике	       в Бейсике 1/x

В арифметике	       в Бейсике 2*x^2

В арифметике	       в Бейсике (3+4)/(8-6)

Арифметика в Бейсике

	Деление нацело.  Для этого действия используется знак \ (так называемый обратный слэш). Компьютер в этом случае делит числа как обычно, но в качестве результата деления представляет только целую часть, отбрасывая дробную. Например:

41\4 = 10
25\9 = 2

	Нахождение целого остатка от деления. Для этого действия нет специального знака и оно выполняется при помощи оператора MOD. Оператор MOD действует как и предыдущий, но в качестве результата представляет целочисленный остаток от деления. Например:

41 MOD 4 = 1
25 MOD 9 = 7

	Действия деления нацело и нахождения целочисленного остатка выполняются до обычных умножения и деления.

Арифметика в Бейсике


title: Скачать презентацию или конспект Иерархия памяти CUDA

extracted_text:
Иерархия памяти CUDA. Глобальная память. Параллельные решения задач умножения матриц и решения СЛАУ.
Лекторы:
Боресков А.В. (ВМиК МГУ)
Харламов А.А. (NVidia)
Типы памяти в CUDA
Типы памяти в CUDA
Самая быстрая – shared (on-chip)
Самая медленная – глобальная (DRAM)
Для ряда случаев можно использовать кэшируемую константную и текстурную память
Доступ к памяти в CUDA идет отдельно для каждой половины warp’а (half-warp)
Работа с памятью в CUDA
Основа оптимизации – оптимизация работы с памятью
Максимальное использование shared-памяти
Использование специальных паттернов доступа к памяти, гарантирующих эффективный доступ
Паттерны работают независимо в пределах каждого half-warp’а
Умножение матриц
Произведение двух квадратных матриц A и B размера N*N, N кратно 16
Матрицы расположены в глобальной памяти
По одной нити на каждый элемент произведения
2D блок – 16*16
2D grid

Умножение матриц. Простейшая реализация.
#define BLOCK_SIZE 16

__global__ void matMult ( float * a, float * b, int n, float * c )
{
  int   bx = blockIdx.x;
  int   by = blockIdx.y;
  int   tx = threadIdx.x;
  int   ty = threadIdx.y;
  float sum = 0.0f;
  int   ia = n * BLOCK_SIZE * by + n * ty;
  int   ib = BLOCK_SIZE * bx + tx;
  int   ic = n * BLOCK_SIZE * by + BLOCK_SIZE * bx;

  for ( int k = 0; k < n; k++ )
    sum += a [ia + k] * b [ib + k*n];

  c [ic + n * ty + tx] = sum;
}
Умножение матриц. Простейшая реализация.
int         numBytes = N * N * sizeof ( float );
float     * adev, * bdev, * cdev ;
dim3        threads ( BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE );
dim3        blocks ( N / threads.x, N / threads.y);

cudaMalloc      ( (void**)&adev, numBytes );	// allocate DRAM
cudaMalloc      ( (void**)&bdev, numBytes ); 	// allocate DRAM
cudaMalloc      ( (void**)&cdev, numBytes ); 	// allocate DRAM

cudaMemcpy ( adev, a, numBytes, cudaMemcpyHostToDevice ); // from CPU to DRAM
cudaMemcpy ( bdev, b, numBytes, cudaMemcpyHostToDevice ); // from CPU to DRAM

matMult<<<blocks, threads>>> ( adev, bdev, N, cdev );
cudaThreadSynchronize();

cudaMemcpy           ( c, cdev, numBytes, cudaMemcpyDeviceToHost );

cudaFree             ( adev );
cudaFree             ( bdev );
cudaFree             ( cdev );
Простейшая реализация.
На каждый элемент
2*N арифметических операций
2*N обращений к глобальной памяти
Memory bound (тормозит именно доступ к памяти)

Оптимизация работы с глобальной памятью.
Обращения идут через 32/64/128-битовые слова
При обращении к t[i]
sizeof( t [0] ) равен 4/8/16 байтам
t [i] выровнен по sizeof ( t [0] )
Вся выделяемая память всегда выровнена по 256 байт
Использование выравнивания.
struct vec3
{
  float x, y, z;
};
struct __align__(16) vec3
{
  float x, y, z;
};
Размер равен 12 байт
Элементы массива не будут выровнены в памяти
Размер равен 16 байт
Элементы массива всегда будут выровнены в памяти
Device Compute Capability
Compute Caps. – доступная версия CUDA
Разные возможности HW
Пример:
В 1.1 добавлены атомарные операции в global memory
В 1.2 добавлены атомарные операции в shared memory
В 1.3 добавлены вычисления в double
Узнать доступный Compute Caps. можно через cudaGetDeviceProperties()
См. CUDAHelloWorld
Сегодня Compute Caps:
Влияет на правила работы с глобальной памятью
Device Compute Capability
RTM Appendix A.1 CUDA Programming Guide
Объединение запросов к глобальной памяти.
GPU умеет объединять рад запросов к глобальной памяти в один блок (транзакцию)
Независимо происходит для каждого half-warp’а
Длина блока должна быть 32/64/128 байт
Блок должен быть выровнен по своему размеру
Объединение (coalescing) для GPU с CC 1.0/1.1
Нити обращаются к
32-битовым словам, давая 64-байтовый блок
64-битовым словам, давая 128-байтовый блок
Все 16 слов лежат в пределах блока
k-ая нить half-warp’а обращается к k-му слову блока

Объединение (coalescing) для GPU с CC 1.0/1.1
Coalescing
Объединение (coalescing) для GPU с CC 1.0/1.1
Not Coalescing
Объединение (coalescing) для GPU с CC 1.2/1.3
Нити обращаются к
8-битовым словам, дающим один 32-байтовы сегмент
16-битовым словам, дающим один 64-байтовый сегмент
32-битовым словам, дающим один 128-байтовый сегмент
Получающийся сегмент выровнен по своему размеру
Объединение (coalescing)
Если хотя бы одно условие не выполнено
1.0/1.1 – 16 отдельных транзаций
1.2/1.3 – объединяет их в блоки (2,3,…) и для каждого блока проводится отдельная транзакция
Для 1.2/1.3 порядок в котором нити обращаются к словам внутри блока не имеет значения (в отличии от 1.0/1.1)
Объединение (coalescing)
Можно добиться заметного увеличения скорости работы с памятью
Лучше использовать не массив структур, а набор массивов отдельных компонент – это позволяет использовать coalescing
Использование отдельных массивов
struct vec3
{
  float x, y, z;
};
vec3 * a;

float x = a [threadIdx.x].x;
float y = a [threadIdx.x].y;
float z = a [threadIdx.x].z;
float * ax, * ay, * az;

float x = ax [threadIdx];
float y = ay [threadIdx];
float z = az [threadIdx];

	Не можем использовать coalescing при чтении данных
	Поскольку нити одновременно обращаются к последовательно лежащим словам памяти, то будет происходить coalescing
Решение системы линейных алгебраических уравнений
Традиционные методы ориентированы на последовательное вычисление элементов и нам не подходят
Есть еще итеративные методы
Ax=f,
A – матрица размера N*N,
f – вектор размера N
Итеративные методы
Эффективны когда
Матрица А сильна разрежена
Параллельные вычисления
В обоих случаях  цена (по времени) одной итерации O(N)
Сходимость
Если есть сходимость, то только к решению системы
Записав уравнения  для погрешности получаем достаточное условие сходимости
За счет выбора достаточно малого значения параметра получаем сходимость
Код на CUDA
//
// one iteration
//
__global__ void kernel ( float * a, float * f, float alpha,
                         float * x0, float * x1, int n )
{
  int   idx = blockIdx.x * blockDim.x + threadId.x;
  int   ia  = n * idx;
  float sum = 0.0f;

  for ( int I = 0; i < n; i++ )
    sum += a [ia + I] * x0 [I];

  x1 [idx] = x0 [idx] + alpha * (sum – f [idx] );
}
Ресуры нашего курса
CUDA.CS.MSU.SU
Место для вопросов и дискуссий
Место для материалов нашего курса
Место для ваших статей!
Если вы нашли какой-то интересный подход!
Или исследовали производительность разных подходов и знаете, какой из них самый быстрый!
Или знаете способы сделать работу с CUDA проще!
 www.steps3d.narod.ru
 www.nvidia.ru

Вопросы


title: Скачать презентацию или конспект Построение столбчатых диаграмм в текстовом процессоре

extracted_text:
Тема урока

Построение столбчатых диаграмм в текстовом процессоре

Диаграмма –

это чертеж, наглядно показывающий соотно –шение каких – либо величин.
(От греческого  - рисунок, фигура.)

Перед тем как перейти к построению, рассмотрим различные виды диаграмм, с которыми вы можете
встретиться.

Примеры диаграмм различных типов

Примеры диаграмм различных типов

Примеры диаграмм различных типов

Примеры диаграмм различных типов

А теперь рассмотрим столбчатые диаграммы
и научимся их строить.

Столбчатые диаграммы
Построение столбчатой диаграммы :
1) Построим прямой угол

2) Затем на его горизонтальной   стороне отметим объекты построения
(дома, дни недели, имена людей ...)
3) А на вертикальной стороне отметим шкалу измерений
4) В соответствии с условием задачи строим диаграмму
При построении столбчатых диаграмм можно выбрать любую ширину столбика и любое расстояние между столбиками.

Однако все столбики должны быть одинаковой ширины и расположены на равном расстоянии один от другого.

Дом №35
Дом №44
Высота
(в метрах)

5
10
15
20
25
30

 Столбчатые диаграммы
Пример построения столбчатой диаграммы
1) Построим прямой угол

Постройте столбчатую диаграмму, показывающую массы космических кораблей серии «Венера»
2) Затем на его горизонтальной
стороне отметим названия
космических кораблей
В - 1
В - 2
В - 3
В - 4
3) А на вертикальной стороне отметим
шкалу масс
Масса, кг

320
640
960
1280
4) В соответствии с условием задачи строим диаграмму

 Столбчатые диаграммы
Построение столбчатой диаграммы в текстовом процессоре
Постройте в текстовом процессоре таблицу и занесите в нее данные

Выделите таблицу

2)   На вкладке Вставка в группе Текст выберите команду Объект
3)   В окне Вставка объекта выберите тип объекта Диаграмма Microsoft Grafph

Просмотрев материал по столбчатым диаграммам,
Удачи !
построй их самостоятельно.
Если у тебя возникнут
проблемы ты сможешь еще раз посмотреть как
правильно они строятся.

Конец


title: Скачать презентацию или конспект Информационные технологии

extracted_text:
Информационные технологии

Применение компьютерных технологий:
1) Типы компьютерных технологий

2) Задачи с  компьютерной  поддержкой
технологии компьютерных демонстраций
демонстрация компьютерных презентаций;
демонстрация учебных программ;
демонстрация информации из Интернета;
демонстрация  численных зависимостей в виде диаграмм и графиков.
Технология компьютерного моделирования
моделирование свойств функций и их графиков в зависимости от параметров;
моделирование геометрических фигур и тел в зависимости от линейных размеров.
технологии компьютерного тестирования
обучающие тесты
тесты для самоконтроля
тесты для контроля
Технология создания печатных материалов
для создания твердых копий дидактических материалов
для использования иллюстраций, подготовленных на основе ресурсов Интернет
для создания опорных конспектов
для создания сообщений, докладов, рефератов

Технология использования программируемых учебных сред
предполагает применение готовых компьютерных программ, представленных на дисках. К ним относятся:
“Уроки Кирилла и Мефодия”
“Интерактивные лекции”
“Открытая математика”
“Планиметрия” и другие учебные компьютерные программы
Презентацию подготовил:Гафитулин Николай Николаевич


title: Скачать презентацию или конспект Формализация понятия алгоритма

extracted_text:
Формализацияпонятия алгоритма
		- это система правил, чётко описывающая последовательность действий, которые необходимо выполнить для решения задачи.
Алгоритм(лат. algorithmi – аль Хорезми –     ср. азиатский математик IX в.,)
Алгоритм предназначен для конкретного исполнителя с его системой команд.
Алгоритм всегда рассчитан на исполнение неразмышляющим исполнителем – формальное выполнение алгоритма.
Существуют задачи для которых составить формальный алгоритм практически невозможно.
Свойства алгоритмов
 Дискретность
 Детерминированность
 Результативность
 Массовость
Определение алгоритма является интуитивным понятием, а не строго математическим.
Необходимость уточнения понятия алгоритма
 Попытки построить общий алгоритм решения любых мат. задач (Лейбниц, XVII в.)
 Идея построения алгоритма проверки правильности любой теоремы при  любой системе аксиом
Построить алгоритмы не удавалось, возникло понятие алгоритмически неразрешимой задачи.
		- это задача, для которой невозможно построить алгоритм решения.
Алгоритмически неразрешимая задача
Попытки построения формального определения алгоритма привели к возникновению  теории алгоритмов. (20-30 годы XX в.)
  В теорию внесли вклад
А.Тьюринг (Англия),
Э.Пост (США),
А.Н.Колмогоров (СССР),
А.А.Марков (СССР).


title: Скачать презентацию или конспект Конкурсы по информатике

extracted_text:
Веселая
информатика
Конкурсы

Все наоборот
Конкурс капитанов
Блок-схемы пословиц
Змейка
Традиции города Логик
Осторожно, вирусы
Конкурс "Синонимы"
байт
алфавит
символ
монитор
жесткий диск
папка
CD-ROM
значок
компьютер
оперативная память
(1 слово – 1 балл)
3 минуты
Конкурс "все наоборот"
звуковая колонка
скрытый файл
жесткий диск
оперативная память
персональный компьютер
полезная информация
расшифровка отсутствия новостей
материнская плата
черно-белый монитор
лицензионная программа
(1 словосочет. – 1 балл)
5 минут
Конкурс
           Игра «Слова по информатике»
   Дается любое начальное слово, капитан команды должен назвать следующее слово из предмета информатики, которое начинается на последнюю букву исходного слова и т. д.

    Например:
    Монитор – рамблер – робот – текст – трафик – компьютер – растр - …

    Приносит 1 балл своей команде тот капитан,
      который назвал последнее слово.

3  минуты
Конкурс "Змейка"
Память
Кнопка
Курсор
Сканер
Сервер
Клавиатура
Микросхема
Информация
Алгоритм
   Необходимо уничтожить злой вирус стрелами Касперского, попав в него с расстояния.
    Число попаданий = количеству баллов.
    Стрелы необходимо заработать, для этого предложенную измененную пословицу вы должны интерпретировать в русскую народную пословицу.
    За каждый правильный ответ вы получаете стрелу Касперского.

Конкурс "Осторожно вирусы"

5  минут
«Узнавалки»

Блок-схемы пословиц

обход
Восхождение
Умный?

Препятствие в виде возвышенности
Да
Нет
(Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет)
I=1
I>7

Да
Нет
(Семь раз отмерь- один раз отреж)

Отмерь

I=I + 1

Отрежь

 Традиции города «Логик»
    1. Для набора заглавных букв надо нажать клавишу:
1)Num Lock       2) Ctrl+Alt    3) Shift      4) Scroll Lock
    2. Какое начертание шрифта использовано для набора слова НИНА:
       1)Обычный                           2) Курсив
       3) Полужирный                     4) Полужирный курсив
   3. В рамке приведены четыре пословицы. Напишите,      каким способом выровнена каждая из них по отношению к границам рамки (например, 1234)
1) По центру
2) По правому краю
3) По ширине
4) По левому краю

  4.В рабочем поле редактора набрана строка текста: «Лицей Столичный».
    Как разбить ее на две строки:
1) Установить курсор после слова «Лицей» и нажать Insert
2) Установить курсор после слова «Лицей» и нажать Enter
3) Установить курсор перед словом «Столичный» и нажать Delete
4) Установить курсор перед словом «Столичный» и нажать Backspace
Говорит до вечера, а слушать нечего.
Семь верст до небес и все лесом.
После драки кулаками не машут
Снявши    голову,   по  волосам    не  плачут

1 команда
Ответы:
1) 3;  2) 4;  3) 4,1,2,3;  4) 2

Традиции города «Логик»
    1. Для набора заглавных букв надо нажать клавишу:
             1)Caps Lock       2) Ctrl+Alt    3) Shift+Alt      4) Scroll Lock
    2. Какое начертание шрифта использовано для набора слова ВЕРА :
       1)Обычный                           2) Курсив
       3) Полужирный                     4) Полужирный курсив
   3. В рамке приведены четыре пословицы. Напишите,      каким способом выровнена каждая из них по отношению к границам рамки (например, 1234)
1) По центру
2) По правому краю
3) По ширине
4) По левому краю

  4.В рабочем поле редактора набрана строка текста: «Лицей Столичный».
     Как вставить после нее пустую строку:
1) Установить курсор перед словом «Лицей» и нажать Backspace
2) Установить курсор перед словом «Лицей» и нажать Delete
3) Установить курсор после слова «Столичный» и нажать Insert
4) Установить курсор после слова «Столичный» и нажать Enter
Волков бояться – в лес не ходить.
У страха глаза велики.
Надежда умирает последней.
Утопающий      за    соломинку     хватается.

2 команда
Ответы:
1) 3;  2) 4;  3) 4,1,2,3;  4) 2

Заключительный этап
Все предметы нам нужны,
Все предметы нам важны!
Информатика и Я
Будем лучшие друзья!
Все расскажет мне она,
Объясненье даст сама:
Как компьютер появился,
Как потом он изменился,
Как работать надо всем
С непонятной ЭВМ.
Важен этот нам предмет,
Без него дороги нет
К технологиям высоким,
К достижениям далеким!


title: Скачать презентацию или конспект Алгоритмы в нашей жизни

extracted_text:
АЛГОРИТМЫ В НАШЕЙ ЖИЗНИ
урок  информатики
 в 5 классе
Учитель математики  : Смолина Т.Г.

МОУ « Тучковская средняя общеобразовательная школа № 2»
Цели урока
«Алгоритмы в нашей жизни»:
Привить навыки составления алгоритмов.
Показать способы копирования и вставки объектов.
Углубить навыки работы в текстовом редакторе MS WORD.
Разобрать примеры использования алгоритмов  в жизненных ситуациях.

Как пришить пуговицу?
Достать швейные принадлежности .
Выбрать катушку с нитью, цвет которой подходит к пуговице.
Отрезать от катушки нить нужной длины.
Вдеть нить в иголку.
Завязать на конце нити узелок.
Продеть иглу через ткань (с изнаночной стороны) и через отверстие пуговицы.
Продеть иглу через другое отверстие пуговицы и ткань
Повторить действия продевания несколько раз.
Отрезать ножницами остатки нити.
Убрать швейные принадлежности.

Определение  алгоритма.

        лгоритм  -  это   набор  элементарных
    операций   или   строгая   и   четкая
последовательность  действий,  выполнение
    которых  (человеком  или  компьютером)
    приводит  к  определенному   результату.

             Происхождение слова  « Алгоритм » связано с именем арабского математика  Аль-Харезми. Известно, что  он  жил   и   работал  в  Багдаде.   Он  сформулировал  правила четырех арифметических действий над     многозначными  числами. Первоначально   под   алгоритмом   понимали  только  эти    правила,  но  потом   стали  использовать    более  широко. При переводе на латынь имя автора писали так: Algorithmi (алгоритми). Ссылаясь на его книгу, европейцы упоминали: «Так говорил Алгоритми…» Со временем способы решения разнообразных задач стали называть алгоритмами.

Немного  истории
Свойства  алгоритмов.
Понятность  –  язык    алгоритма     понятен  исполнителю.
Дискретность  -  последовательность   отдельных   элементарных    действий ,  шагов.
Массовость  -    по    данному   алгоритму можно решать целый  ряд задач  сходных  по  смыслу.
Результативность  -  после   выполнения  алгоритма  необходимо  достичь конкретного результата.
Составление алгоритма«Вырезать круг из  бумаги»
Начертить круг на бумаге            1.
Взять ножницы                                                                        2.
 Взять лист бумаги.       3.
Положить циркуль.     4.
Вырезать круг по линии.    5.
Взять циркуль.             6

Практическая работа
                                                     Задание 1:
Определи правильный порядок следования в действии в алгоритме и запиши справа.
                                            Почистить обувь.
1.Положить обувь.                                   1.
2.Выйти на лестницу.                              2.
3.Натереть обувь щёткой до блеска.      3.
4.Протереть тряпкой  обувь от грязи.    4.
5.Принести всё в квартиру.                     5.
6.Убрать щётку и крем на место.            6.
7.Взять обувную щётку и крем.              7.
8.Намазать кремом обувь.                       8.
                                             Помыть посуду.
1.Помыть тарелки.                                    1.
2.Сполоснуть тарелки.                             2.
3. Вытереть руки.                                      3.
4.Открыть кран.                                        4.
5.Намылить мылом.                                  5
6.Поставить тарелки обсыхать.               6.
7.Отрегулировать воду.                            7.
8.Закрыть кран.                                          8.
9.Положить губку.                                     9.
10.Взять губку.                                          10.
Домашнее задание
Учебник § 2.14, 2.15
В тетради составить алгоритм:
1.«Приготовление борща(или вашего любимого блюда)»
2. Переход через дорогу с соблюдением ПДД.
3. Задание 2.24
Заповеди будущим программистам
Не бейся лбом в стену, а составь алгоритма схему !

Полезное  дело хорошим алгоритмом  не  испортишь !

Каждому  программисту  ПК  выдает то, что он  заслуживает !
УДАЧИ !


title: Скачать презентацию или конспект Американский стандарт блочного шифрования Rijndael

extracted_text:
Американский стандарт
блочного шифрования
Rijndael
    Второго октября 2000 года департамент торговли США подвел итоги конкурса по выработке нового стандарта шифрования США. Победителем стал алгоритм «Rijndael», разработанный бельгийскими криптографами.
Сравнительные характеристики алгоритмов
ГОСТ28147-89 и Rijndael
Сравнение общих
архитектурных принципов
Криптоалгоритм ГОСТ28147-89, как и большинство шифров «первого поколения», разрабатывавшихся в 70-е годы и в первой половине 80-х, базируется на архитектуре «сбалансированная сеть Фейстеля»
Шифр Rijndael имеет архитектуру «квадрат» (Square).Эта архитектура базируется на прямых преобразованиях шифруемого блока, который представляется в форме матрицы байтов. Зашифрование также состоит из серии однотипных шагов, раундов, однако на каждом раунде блок преобразуется как единое целое и не остается неизменных частей блока. Таким образом, за раунд шифруется полный блок, следовательно, для обеспечения сопоставимой сложности и нелинейности преобразования таких шагов требуется вдвое меньше по сравнению с сетью Файстеля.
Сравнение общих
архитектурных принципов
Общая схема алгоритма
Каждый раунд заключается в побитовом сложении по модулю 2 текущего состояния шифруемого блока и ключевого элемента раунда, за которым следует сложное нелинейное преобразование блока, сконструированное из трех более простых преобразований.
В Rijndael шифруемый блок и его промежуточные состояния в ходе преобразования представляются в виде матрицы байтов 4×n, где n =4, 6, 8 в зависимости от размера блока.
Функция нелинейного
преобразования
байтовая подстановка - каждый байт преобразуемого блока заменяется новым значением,извлекаемым из общего для всех байтов матрицы вектора замены;

побайтовый циклический сдвиг в строках матрицы: первая строка остается неизменной, вторая строка циклически сдвигается влево на один байт, третья и четвертая строка циклически сдвигаются влево соответственно на 2 и 3 байта;

матричное умножение - полученная на предыдущем шаге матрица умножается слева на матрицу-циркулянт размера 4x4:
Сравнение раундов
шифрования
Эквивалентность прямого
и обратного преобразований
Шифр Rijndael построен на базе прямых преобразований. Как и для всех подобных алгоритмов, обратное преобразование строится из обращений шагов прямого преобразования, применяемых в обратном порядке.
Произведем следующие
преобразования:
Операция побайтовой замены (S) коммутативна с процедурой побайтового сдвига строк матрицы:
Кроме того, согласно правилам матричной алгебры по закону ассоциативности можно также поменять порядок побитового прибавления ключа по модулю два и умножения на матрицу:
После преобразований
Алгоритмическая структура прямого и обратного преобразований идентична
Процедуры зашифрования и
расшифрования различаются:
в обратном преобразовании используется вектор замен, обратный в операционном смысле вектору замен прямого преобразования;

в обратном преобразовании число байтов, на которые сдвигается каждая строка матрицы данных в операции построчного байтового сдвига другое;

в обратном преобразовании в шаге матричного умножения блок данных умножаетсяслева на матрицу, обратную той, что используется при прямом преобразовании;

 в обратном преобразовании ключевые элементы используются в обратном порядке, и, кроме того, все элементы за исключением первого и последнего, должны быть умножены слева на матрицу М-1.
Выработка ключевых элементов
Существуют два алгоритма генерации последовательности ключевых элементов - для ключа размером 128/192 бита и для ключа размером 256 бит.
Ключ и ключевая последовательность представляются в виде векторов 4-х байтовых слов, и начальный участок последовательности заполняется словами из ключа, точно так же, как в ГОСТе. Последующие слова ключевой последовательности вырабатываются по рекуррентному соотношению группами, кратными размеру ключа.
Первое 4-байтовое слово вырабатывается с использованием сложного нелинейного преобразования, остальные - по простому линейному соотношению:

где Nk - число 32-битовых слов в ключе (4 или 6)
G(w) - нелинейное преобразование 32-битовых слов - включает байтовый сдвиг, побайтовую подстановку по вектору замен и побитовое сложение по модулю 2 с вектором, зависящим от номера вырабатываемой группы элементов:
P(i/Nk) - 4-байтовое слово, конструируемое особым образом и не зависящее от ключа.
Полученные из описанного выше потока 4-байтовые слова группируются в ключевые элементы необходимого размера, равного размеру шифруемого блока, и используются на раундах шифрования.
Выбор узлов замен и констант
При конструировании узлов замен помимо тривиальных требований обратимости и простоты описания были приняты во внимание следующие соображения:

•  минимизация самой большой по величине характеристики корреляции между линейнымикомбинациями входных и выходных битов (определяет устойчивость к линейному криптоанализу);

  минимизация наибольшего нетривиального значения в таблице EXOR (определяет устойчивость к дифференциальному криптоанализу);
сложность алгебраического выражения, описывающего узел, в GF(28).
Операция байтовой замены
Операция байтовой замены в алгоритме Rijndael описывается следующим уравнением:
Это преобразование начинается с мультипликативной инверсии заменяемого байта в описанном выше конечном поле GF(28), - значение 00 при этом меняется на самого себя, затем результат подвергается аффинному преобразованию.
Полиномы этого преобразования выбраны таким образом, чтобы у итогового отображения отсутствовали точки неподвижности (S(X)=X) и «антинеподвижности» (S(X) = ~X). Здесь знаком «~» обозначена операция побитового инвертирования.
Выводы:
При конструировании шифра Rijndael широко использован алгебраический подход.
Это касается главным образом двух основных преобразований шифра - байтовой замены и операции перемешивания столбцов матрицы данных посредством ее умножения слева на матрицу М.
По оценкам разработчиков шифра Rijndael, уже на четырех раундах шифрования этот алгоритм приобретает достаточную устойчивость к различным видам криптоанализа.
Теоретической границей, за которой линейный и дифференциальный виды криптоанализа теряют смысл, является рубеж в 6-8 раундов в зависимости от размера блока.
Согласно спецификации, в шифре предусмотрено 10-14 раундов.
Следовательно, шифр Rijndael устойчив к указанным видам криптоанализа с определенным запасом.


Скачать презентацию или конспект Мечты карандаша


title: Скачать презентацию или конспект Графические исполнители в среде программирования QBasic

extracted_text:
Информатика и ИКТ
6 класс
Гимназия № 1 г. Новокуйбышевска
Учитель информатики: Красакова О.Н.
Информатика и ИКТ. 6 класс
Графические исполнители в среде программирования QBasic
Графические исполнители
Информатика и ИКТ. 6 класс
Графические исполнители умеют вычерчивать геометрические фигуры на экране компьютера

х
y
0
Исполнители выполняют чертежи в собственной системе координат:

Начало координат (0,0) – в верхнем левом углу

Ось ОХ – направлена вправо

Ось ОУ – направлена вниз
Координатная плоскость экрана
Информатика и ИКТ. 6 класс
639
463
Каждая точка на экране имеет свои координаты:
(x, y)

А
Запомни!  На первом месте указывается координата Х, на втором – координата Y.
Всего на экране компьютера умещается:
639 точек по горизонтали
463 точек по вертикали
Координатная плоскость экрана
Информатика и ИКТ. 6 класс
640
463
Например, точка А имеет координаты  (100,70)

А
Исполнитель DRAW
Информатика и ИКТ. 6 класс
DRAW  “<командная строка>”

Перемещается по экрану, оставляя след

<Командная строка> - состоит из указаний понятных  исполнителю DRAW
Начальное положение исполнителя – центр экрана (точка (320,232))
mx,y – перемещение из текущей точки в точку с координатами  X, Y.
b    -      “прыжок”, движение, не оставляя след.
сn  -      установка цвета (1-16)
Исполнитель DRAW
Информатика и ИКТ. 6 класс
Исполнитель DRAW может перемещаться по экрану вверх, вниз, влево, вправо на заданное число шагов.

Буквы u, d, l, r, e, f, g, h задают направление

Например, команда

DRAW “r50 d50 l50 u50”

Рисует квадрат со стороной 50 точек

Составление  программ
Информатика и ИКТ. 6 класс
Нарисуем домик
SCREEN 12 – задается среда для графических исполнителей

SCREEN  12
DRAW “r80 d80 l80 u80 e40 h40”

! Shift + F5 – выполнение программы

Цветовая палитра
Информатика и ИКТ. 6 класс
9
6 класс
Исполнитель LINE

y1
x1
LINE (x1,y1)–(x2,y2),c
Рисует отрезок, где
х1, у1 – координаты начала отрезка
х2, у2 – координаты конца отрезка,
с – цвет отрезка
x2
y2
Исполнитель LINE
Информатика и ИКТ. 6 класс
LINE (40,190)–(130,70),3
Исполнитель LINE
Информатика и ИКТ. 6 класс

LINE –(x,y),c
Звено ломанной линии, рисует отрезок от текущей точки до точки с координатами х, у.
LINE (30,50)–(70,150),2
LINE –(160,70),2
12
6 класс
Исполнитель  CIRCLE

y
                             x
CIRCLE (x,y), r, c
Рисует окружность, где
х, у – координаты центра окружности,
r - радиус
r
13
6 класс
Исполнитель CIRCLE

y

У
0       20        40          60         80        100       120       140       160        180      200  х
20

40

60

80

100

120

140

160

180

CIRCLE (80,90), 50,3
14
6 класс
Прямоугольник
y1

y2
             x1                             x2
LINE (x1,y1)–(x2,y2),c,b
Рисует отрезок, где
х1, у1 – координаты начала отрезка
х2, у2 – координаты конца отрезка,
с – цвет отрезка

15
6 класс
Закрашенный прямоугольник
y1

y2
             x1                             x2
LINE (x1,y1)–(x2,y2),c,bf
Рисует отрезок, где
х1, у1 – координаты начала отрезка
х2, у2 – координаты конца отрезка,
с – цвет отрезка

16
6 класс
Закрашивание замкнутой области
y
             x

PAINT (x,y), a,b
Закрашивает замкнутую область
х, у – координаты точки внутри области,
a – цвет заливки фигуры
b – цвет контура
Закрашивание замкнутой области
Информатика и ИКТ. 6 класс

PAINT (70,100), 14,2
Исполнитель разливает краску из  точки с координатами (70, 100) желтого цвета  (14)  до границы  зеленого цвета (2)
Литература
Информатика и ИКТ. 6 класс
Л.Л. Босова. Информатика и ИКТ: учебник для 6 класса. – БИНОМ: лаборатория знаний, 2010 г.

Л.Л. Босова. Преподавание информатики в 5–7 классах. - БИНОМ: лаборатория знаний, 2010 г.


title: Скачать презентацию или конспект Физкультурные минутки на уроках информатики

extracted_text:
Физкультурные минутки на уроках информатики

Составила:  Чулкова М. Н., учитель математики, информатики МОУ «Октябрьская основная общеобразовательная школа»
2009 - 2010 уч. год
СОДЕРЖАНИЕ
Это важно
1. Гимнастика для глаз
А) Специальные упражнения. рекомендуемые при миопии (по Ю. Манделю)
Б) Упражнения, рекомендуемые Т. Аветисовым
2. Гимнастика для рук
3. Гимнастика для плечевого пляса
4. Гимнастика для стоп
5. Тест по теме:«Гигиена и охрана труда при работе за компьютером»
Литература
Для уменьшения зрительного напряжения важно следить за тем, чтобы изображение на экране компьютера было четким и контрастным. Необходимо также исключить возможность засветки экрана, поскольку блики снижают контрастность и яркость изображения.
Экран видеомонитора должен находиться от глаз пользователя на расстоянии 600 - 700 мм, но не ближе 500 мм с учетом размеров алфавитно-цифровых знаков и символов.
Уровень глаз при вертикально расположенном экране должен приходиться на центр или 2/3 высоты экрана. Линия взора должна быть перпендикулярна центру экрана. Оптимальное ее отклонение от перпендикуляра, проходящего через центр экрана в вертикальной плоскости, не должно превышать ±5 градусов, допустимое ±10 градусов.
При работе с текстовой информацией предпочтение следует отдавать позитивному контрасту: темные знаки на светлом фоне.

ЭТО ВАЖНО:
Помещение, где эксплуатируются компьютеры, должно иметь искусственное и естественное освещение. Желательно выбирать такие помещения, выходящие окнами на север и северо-восток и оборудованные регулируемыми устройствами типа жалюзи, занавесей, внешних козырьков и др.
Компьютер лучше расположить так, чтобы свет на экран падал слева. Несмотря на то, что экран светится, занятия  должны проходить не в темном, а в  хорошо освещенном помещении.
Для снятия общего утомления, улучшения функционального состояния нервной, сердечно-сосудистой, дыхательной систем, а также мышц плечевого пояса, рук, спины, шеи и ног, следует проводить физкультурные паузы.

1. Гимнастика для глаз
Не вставая из-за рабочего стола, примите удобное положение – спина прямая, глаза открыты, взгляд устремлен прямо. Выполнять упражнения необходимо легко, без напряжения.

1. Изменение фокусного расстояния: смотреть на кончик носа, затем вдаль. Смотреть на кончик пальца или карандаша, удерживаемого на расстоянии 30 см от глаз, затем вдаль. Повторить несколько раз.
2. Сжать веки, затем моргнуть несколько раз.
3. Снимаем нагрузку с мышц, участвующих в движении глазного яблока: взгляд влево – прямо, вправо – прямо, без задержки в отведенном положении. Круговые движения глаз – от 1 до 10 кругов влево и вправо. Сначала быстро, потом как можно медленнее.
4. Закончить гимнастику необходимо массажем век, мягко поглаживая их указательным и средним пальцем в направлении от носа к вискам, а затем потереть ладони, легко. Без усилий, прикрыть ими закрытые глаза, чтобы полностью загородить их от света (на 1 минуту). Представить погружение в полную темноту
А) Специальные упражнения. рекомендуемые при миопии (по Ю. Манделю)
Для наружных глазных мышц в виде сопряженных 5— 10-кратных движении глазных яблок из первичного положения вправо, влево, вверх, вниз и по кругу в ту и другую сторону.
2. Для конвергенции (т. е. сведения зрительных осей) и аккомодации 5—10 раз последовательно смотреть вдаль через окно, затем переводить взгляд на карандаш в вытянутой вперед руке и далее продолжать фиксировать карандаш, приближая его постепенно до глаза на расстоянии 10 см.
Б) Упражнения, рекомендуемые Т. Аветисовым
1. Сидя. Крепко зажмурить глаза на 3—5 с, а затем открыть их на 3—5 с. 6—8 раз,
2. Быстро моргать в течение 1—2 мин.
3. Смотреть прямо перед собой 2—3 с. Палец правой руки по средней линии лица на расстоянии 25—30 см от глаз, перевести взгляд на конец пальца и смотреть 3—5 с. 10—12 раз

4. Вытянуть руку вперед, смотреть на конец пальца вытянутой руки, расположенной по средней линии лица, медленно приближать палец, не сводя с него глаз до тех пор, пока не начнет двоиться. 6-8 раз.

Упражнения, рекомендуемые Т. Аветисовым
Упражнения, рекомендуемые Т. Аветисовым
5. Сидя. Закрыть веки, массировать их с помощью круговых движений пальца. Повторить в течение 1 мин.

Упражнения, рекомендуемые Т. Аветисовым
6. Стоя. Поставить палец правой руки по средней линии лица на расстоянии 25—30 см от глаз, смотреть двумя глазами на конец пальца 3—5 с. поставить палец левой руки на правый глаз на 3-5 с, убрать ладонь, смотреть двумя глазами на конец пальца 3—5 с. 5—6 раз.
7. Отнести руку вправо, медленно передвигать палец справа налево и, не двигая головой, следить глазами за пальцем.

2. Физкультурные минутки для улучшения мозгового кровообращения
1. Исходное положение (и. п.) - сидя на стуле. 1 -2 - отвести голову назад и плавно наклонить назад, 3-4 - голову наклонить вперед, плечи не поднимать  Повторить 4-6 раз Темп медленный.

Физкультурные минутки для улучшения мозгового кровообращения
2. И. п. - сидя, руки на поясе. 1 - поворот головы направо, 2-и. п., 3-поворот головы налево, 4- и. п. Повторить 6-8 раз. Темп медленный.

Физкультурные минутки для улучшения мозгового кровообращения
3. И. п. - стоя или сидя, руки на поясе. 1 - махом левую руку занести через правое плечо, голову повернуть налево, 2 - и. п., 3-4 -то же правой рукой. Повторить 4-6 раз. Темп медленный.

3. Физкультурные минутки для снятия утомления плечевого пояса и рук
1. И. п. - стоя или сидя, руки на поясе. 1- правую руку вперед, левую вверх. 2 - переменить положения рук. Повторить 3-4 раза, затем расслабленно опустить вниз и потрясти кистями, голову наклонить вперед; Темп средний.

Физкультурные минутки для снятия утомления плечевого пояса и рук
2. И. н. - стоя или сидя, кисти рук тыльной стороной на поясе. 1 -2 - свести локти вперед, голову наклонить вперед. 3-4 - локти назад, прогнуться. Повторить 6-8 раз, затем руки вниз и потрясти расслабленно. Темп медленный.

Физкультурные минутки для снятия утомления плечевого пояса и рук
3. И. п. - сидя, руки вверх. 1 - сжать кисти в кулак. 2- разжать кисти. Повторить 6-8 раз, затем руки расслабленно опустить вниз и потрясти кистями. Темп средний.

Физкультурные минутки для снятия утомления плечевого пояса и рук
4. Физкультурные минутки для стоп
Перенести тяжесть тела на пальчики ног. Перекат на пятки, пальцы вверх.
Круговые движения ступней. При движении вверх пальцы поднимать как можно выше, опускаясь, касаться носками пола.
Тест по теме:«Гигиена и охрана труда при работе за компьютером»
1. Каково минимальное расстояние от глаз до экрана монитора?

А) 20 см
Б) 40 см
В) 60 см
Г) 80 см

2. Какое устройство может оказывать вредное воздействие на здоровье человека?

А) системный блок
Б) принтер
В) монитор
Г) модем

Как надо смотреть на монитор?

А) слева -направо
Б) снизу-вверх
В) сверху -вниз
Г) справа -налево

4. В каком направлении от монитора вредные излучения максимальны?

А) от экрана вниз
Б) от экрана вперед
В) от экрана вверх
Г) от экрана назад

 5. Как часто надо делать перерывы в работе при интенсивной работе за компьютером?

А) не делать вовсе
Б) каждый час
В) каждые 3 часа
Г) каждые 5 часов

6. Какова минимальная продолжительность перерывов?

А) 5-10 минут
Б) 20-25 минут
В) 25-30 минут
Г) 35-40 минут

7. Что необходимо делать в перерывах при работе за компьютером?

А) почитать книгу
Б) посмотреть телевидение
В) гимнастику для стоп
Г) гимнастику для глаз

8. Какие витамины необходимо употреблять с пищей во время интенсивной работы за компьютером?

А) А, В6, F
Б) A, B2, C
В) A, B12, D
Г) A, B, C, D

Ответы:
Будьте здоровы!

Литература
Гигиенические требования к видеодисплейным терминалам, персональным электронно-вычислительным машинам и организация работы // Информатика и образование. - 1997. - № 4.
2.   И.В.Шефер «Эликсир бодрости», М., «Ф и С», 1980 г.
3.  М.А.Корхин «Лечебная физкультура в домашних условиях», Ленииздат, 1990 г.


title: Скачать презентацию или конспект Защита собственной информации от несанкционированного доступа

extracted_text:
Защита собственной информации от несанкционированного доступа.
Подготовила
Ученица 9 класса А
МОУ Новомалыклинской СОШ
им. Героя Советского Советского Союза
М.С.Чернова
Филиппова Оксана
Цель:
Научиться защищать информацию от несанкционированного доступа
Задачи:
Выявить основные способы  защиты информации
Узнать причины несанкционированного доступа к информации
Узнать основы правового регулирования отношений, связанных с конфиденциальной информацией

Понятие несанкционированного доступа
Несанкционированный доступ - чтение, обновление или разрушение информации при отсутствии на это соответствующих полномочий.
Защита информации от несанкционированного доступа - это система средств и методов ограничения доступа к информации  лиц, не обладающих правами доступа к ним.
Способы и средства защиты информации

 организационные  мероприятия
 технические средства
 программные средства
 шифрование

Причины несанкционированного доступа к информации
ошибки конфигурации прав доступа
слабая защищённость средств авторизации ошибки в программном обеспечении,
злоупотребление служебными полномочиями
прослушивание каналов связи
использование клавиатурных шпионов, вирусов на компьютерах сотрудников.

Правовая охрана от НСД
Закон РФ предусматривает ответственность за правонарушения, связанные с конфиденциальной информацией. Граждан наказывают штрафами и (или) исправительными работами.

Вывод

Невозможно абсолютно защитить информацию от несанкционированного доступа (взлома). Любой из способов поддается взлому в некоторой степени.
Не существует никаких "абсолютно надежных" методов защиты информации, гарантирующих полную невозможность получения несанкционированного доступа.
Фирма Microsoft в основном не защищает от копирования свои программные продукты.
Таким образом, для выбора способа организации защиты от НСД и от копирования необходим индивидуальный подход в каждом конкретном случае.

Спасибо за внимание!
 "Презентация подготовлена для конкурса "Интернешка" http://interneshka.org/".


title: Скачать презентацию или конспект Создание презентации в Microsoft Power Point

extracted_text:
Создание презентации в Microsoft Power Point.
Занятие 1.
Порядок создания слайдов
Выбор разметки слайда
Выбор шаблонов оформления слайда
Настройка анимации
Для создания следующего слайда:
	Вставка/Создать слайд или кнопка Создать слайд на панели форматирования
Окно программы
Создание слайда
Создание слайда

Выбор разметки слайда
Разметка слайда

Выбор

Шаблоны оформления

Выбрать шаблоны оформления

Выбрать режим

Эффекты анимации
1-й вариант

2-й вариант

Настройка анимации

Изменение фона слайда
Выбранный шаблон оформления изменить нельзя, а фон слайда можно с помощью команды Формат/Фон
Продолжение
Щелкнуть ЛК по кнопке окна и выбрать команду Способы заливки
КНОПКА ОКНА

Продолжение
В открывшемся окне выбрать фон из одного цвета, двух  цветов или заготовку.
Выбрать тип штриховки
Меняя название заготовки выбрать понравившуюся, а также тип штриховки

Создание гиперссылки
   Гиперссылка позволяет переходить от одного слайда к другому в произвольном порядке. В режиме показа слайдов, при подведении указателя мыши к выделенному тексту или кнопке, появляется рука. Щелкнув по гиперссылке можно перейти на нужный слайд.
Гиперссылка
В качестве гиперссылки могут быть использованы заголовки слайдов или управляющие кнопки в меню Показ слайдов.
Если используется заголовок слайда, то он выделяется. Если управляющие кнопки, то выбрать тип кнопки и растянуть на слайде.
Затем: Вставка       Гиперссылка

Продолжение
В окне Добавление гиперссылки определить связь между слайдами внутри презентации. Для этого выбирается режим (кнопка) Связать с местом в документе. В окне появляются созданные слайды. Щелчком мыши определить слайд, на который следует перейти.
Показ слайдов
   По окончании подготовки всех слайдов можно воспользоваться следующими командами в меню Показ слайдов:
Настройка презентации
Настройка действия
Произвольный показ


title: Скачать презентацию или конспект Компьютерный турнир

extracted_text:
Составил учитель ИКТ МОУ Большечерниговская СОШ №2 "ОЦ" Морозов Д.А.
Внеклассное мероприятие по информатике
«Компьютерный турнир»
29.11.2016
Приветствие
      Каждая команда должна выбрать капитана, сказать свое название, представить и пояснить свою эмблему и свой девиз. Эмблема рисуется на компьютере в графическом редакторе Paint.
1 конкурсЦепочка слов
      Перечисленные слова следует расположить, соблюдая следующее правило: очередное слово начинается на букву, которой оканчивается предыдущее слово(без учета мягкого знака)
1 Команда
   Абак, адрес, алфавит, дорожка, дюйм, Евклид, килобайт, монитор, отладка, процессор, радио, разряд, рамка, тире, транслятор.
2 Команда
  «Агат», архиватор, график, команда, Лексикон, линейка, листинг, ноль, Нортон, <пробел>, регистр, робот, таблица, телеграф, файл.

Правильный ответ
   процессор – радио – отладка – абак – килобайт – транслятор – разряд – дюйм – монитор – рамка – алфавит – тире – Евклид – дорожка – адрес.
1 Команда
2 Команда
   <пробел>– Лексикон – Нортон – ноль – линейка – архиватор – регистр – робот – телеграф – файл – листинг – график – команда – «Агат»– таблица

2 конкурс«Третий лишний»
      Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых не соответствует термину. Необходимо указать это определение.
1 Команда
   Адрес – это:
2 Команда

- порядковый номер байта оперативной памяти;
 - порядковый номер элемента массива;
- часть письма в электронной почте.
    Винт – это:
- крепежная деталь;
 - один из инструментов в графическом редакторе;
- жаргонное название жесткого магнитного диска .
1 Команда
   Вирус – это:

2 Команда

- ошибка в программе;
 - возбудитель инфекционного заболевания;
- программа, обладающая способностью к самовоспроизведению .
    Диск – это:
- носитель информации;
 - геометрическая фигура;
- спортивный снаряд
1 Команда
   Меню – это:

2 Команда

- перечень величин, используемых в программе;
 - перечень блюд в ресторане ;
- изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант .
    Мышь – это:

- программа, выполняющая нежелательные действия ;
 - грызун;
- манипулятор на компьютере
3 конкурсРазгадывание кроссворда
    Участники обеих команд по очереди выходят к доске и маркером в PowerPoint пишут ответы. Вопросы читает учитель
4 конкурсЗашифрованные слова в приведенном тексте
    В приведенных текстах некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите эти термины, и подчеркните их.

Пример: В присутствии начальника Пота
как ребенок.
п робел
1 Команда
1) Этот процесс орнитологии называют миграцией.
2 Команда

2) Потом они торжествовали и радовались, как дети.
3) Несмотря на это, его феска не раз падала с головы.
1)   Река Днепр интересна тем, что на ней имеются несколько гидроэлектростанций.
2)   По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.
3) Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки.
5 конкурсКонкурс капитанов
      Капитаны по очереди называют составные части компьютера. Проигрывает тот, кто назовет неправильно или не сможет вспомнить.
ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ