title: Скачать презентацию или конспект Моделирование и формализация

extracted_text:
Моделирование и формализация.
Дошумова Гульжанат Кабийдуллаевна
Цели урока:   1. Сформировать представление о модели и моделировании.
2. Научиться создавать и исследовать информационные модели.
Ввести понятия: моделирование, Развивать навыки работы учащихся на ЭВМ
с приложением Microsoft Word;
Повышать интерес учащихся к предмету Информатика как средству познания.
Задачи учителя:
Образовательные:
1. Познакомить учащихся с разнообразием форм представления информационных моделей;
2. Научить общему подходу к созданию образно-знаковых моделей.
Развивающая:
Развитие приемов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез, сравнение), памяти (лучше всего запоминается то, что связано с преодолением препятствия).
Воспитательная:
Развитие познавательных способностей учащихся, посредством рассмотрения разнообразных задач на моделирование в среде.

План урока:
I.Организационная часть. Сообщение цели урока.
II. Изучение нового материала.
1.Моделирование как метод познания :
моделирование;
модель.
2. Формы представления моделей.
модели материальные и модели информационные;
                2) формализация.
3. Практическая работа: создание компьютерной модели генеалогического дерева семьи обучающегося
III. Практическая работа на ЭВМ.
IV. Подведение итогов. Задание на дом.

Структура урока
I.  Организационная часть. Сообщение цели урока.
-    Сегодня на уроке мы познакомимся со следующими понятиями:
моделирование
модель
формализация
Убедимся в необходимости моделирования как метода познания и построим модель вашей семьи
II. Актуализация знаний
Исправление синтаксических ошибок в заданном тексте.
Интерактивное тестирование обучающихся по теме «Архитектура компьютера»  с помощью пультов Activote и флипчарта, созданного на программе ActivInspire

 III. Изучение нового материала.
История:
В 1870 г. английское Адмиралтейство спустило на воду новый броненосец “Кэптен”. Корабль вышел в море и перевернулся. Погиб корабль. Погибли 523 человека.
Это было совершенно неожиданно для всех. Для всех, кроме одного человека. Им был английский ученый-кораблестроитель В.Рид, который предварительно провел исследования на модели броненосца и установил, что корабль опрокинется даже при небольшом волнении. Но ученому, проделывающему какие-то несерьезные опыты с “игрушкой”, не поверили. И случилось непоправимое  понятием “модель” мы сталкиваемся с детства. Игрушечный автомобиль, самолет или кораблик для многих были любимыми игрушками равно как и плюшевый медвежонок или кукла. Дети часто моделируют (играют в кубики, обыкновенная палка им заменяет коня и т.д.).
Модели и моделирование используются человечеством давно. С помощью моделей и модельных отношений развились разговорные языки, письменность, графика. Наскальные изображения наших предков, затем картины и книги - это модельные, информационные формы передачи знаний об окружающем мире последующим поколениям. Модель - неоценимый и бесспорный помощник инженеров и ученых.

Технология моделирования требует от исследователя умения ставить корректно проблемы и задачи, прогнозировать результаты исследования, проводить разумные оценки, выделять главные и второстепенные факторы для построения моделей, выбирать аналогии и математические формулировки, решать задачи с использованием компьютерных систем, проводить анализ компьютерных экспериментов. Для успешной работы исследователю необходимо проявлять активный творческий поиск, любознательность и обладать максимумом терпения и трудолюбия. Навыки моделирования очень важны человеку в жизни. Они помогут разумно планировать свой распорядок дня, учебу, труд, выбирать оптимальные варианты при наличии выбора, разрешать удачно различные жизненные ситуации. Приведем несколько примеров, поясняющих, что такое модель. Архитектор готовится построить здание невиданного доселе типа. Но прежде чем воздвигнуть его, он сооружает это здание из кубиков на столе, чтобы посмотреть, как оно будет выглядеть. Это модель. Перед тем как запустить в производство новый самолет, его помещают в аэродинамическую трубу и с помощью соответствующих датчиков определяют величины напряжений, возникающих в различных местах конструкции. Это модель. На стене висит картина, изображающая яблоневый сад в цвету. Это модель. Глобус - это модель земного шара. Манекен в магазине - модель человека.  Перечислять примеры моделей можно сколь угодно долго. Давайте вместе вспомним ещё какие-нибудь примеры моделей.
Попытаемся понять, какова роль моделей в приведенных примерах. Конечно, архитектор мог бы построить здание без предварительных экспериментов с кубиками. Но он не уверен, что здание будет выглядеть достаточно хорошо. Если оно окажется некрасивым, то многие годы потом оно будет немым укором своему создателю, лучше уж поэкспериментировать с кубиками. Конечно, можно запустить самолет в производство и не зная, какие напряжения возникают, скажем, в крыльях. Но эти напряжения, если они окажутся достаточно большими, вполне могут привести к разрушению самолета. Лучше уж сначала исследовать самолет в трубе. Конечно, богатейшие эмоциональные впечатления можно получить стоя в благоухающем яблоневом саду. Но если мы живем на Крайнем Севере и у нас нет возможности увидеть яблоневый сад в цвету. Можно посмотреть на картину и представить этот сад.

Во всех перечисленных примерах имеет место сопоставление не которого объекта с другим, его заменяющим: реальное здание из кубиков; серийный самолет -единичный самолет в трубе; яблоневый сад-картина, его изображающая. Итак, можем дать определение модели:   Модель - это такой материальный или мысленно представляемый объект, который в процессе изучения замещает объект-оригинал, сохраняя некоторые важные для данного исследования типичные его черты.
(определение учащиеся записывают в тетрадь) Как мы уже говорили, человек применяет модели с незапамятных времен при изучении сложных явлений, процессов, конструировании новых сооружений. Хорошо построенная модель, как правило, доступнее для исследования, нежели реальный объект. Более того, некоторые объекты вообще не могут быть изучены непосредственным образом: недопустимы, например, эксперименты с экономикой страны в познавательных целях; принципиально неосуществимы эксперименты с прошлым или, скажем, с планетами Солнечной системы и т.п. Модель позволяет научиться правильно управлять объектом, апробируя различные варианты управления на модели этого объекта. Экспериментировать в этих целях с реальным объектом в лучшем случае бывает неудобно, а зачастую просто вредно или вообще невозможно в силу ряда причин (большой продолжительности эксперимента во времени, риска привести объект в нежелательное и необратимое состояние и т.п.)  Процесс построения модели называется моделированием.  Другими словами, моделирование - это процесс изучения строения и свойств оригинала с помощью модели.
(определение учащиеся записывают в тетрадь)

1. Моделирование как метод познания
Человечество в своей деятельности (научной, образовательной, технологической, художественной) постоянно создаёт и использует модели окружающего мира. Модели позволяют представить в наглядной форме объекты и процессы, недоступные для непосредственного восприятия (очень большие или очень маленькие объекты, очень быстрые или очень медленные и др.)
Наглядные модели часто используются в процессе обучения:
Например:
в курсе географии – глобус
в курсе физики – двигатель внутреннего сгорания
в курсе химии – модели молекул и кристаллических решёток
в курсе биологии – ДНК
Модели играют важную роль в создании различных технических устройств, машин и механизмов, зданий, электрических цепей и т.д.
Развитие науки невозможно без создания теоретических моделей – теорий, законов, гипотез и т.д.
Всё художественное творчество является процессом создания моделей: любое литературное произведение – модель реальной человеческой жизни, живописные полотна, скульптуры, театральные постановки.
Моделирование – это метод познания, состоящий в создании и исследовании моделей.
Каждый объект имеет большое количество различных свойств. В процессе построения модели выделяются главные, наиболее существенные для проводимого исследования, свойства.
Модель – это некий новый объект, который отражает существенные особенности изучаемого объекта, явления или процесса.
Никакая модель не может заменить сам объект. Но при решении конкретной задачи, когда нас интересует определённые свойства изучаемого объекта, модель оказывается полезным, а иногда и единственным инструментом исследования.

 2. Формы представления моделей.
Модели материальные и информационные.
Все модели можно разбить на 2 большие класса: предметные (материальные) и модели информационные.
Предметные модели воспроизводят геометрические, физические и другие свойства объектов в материальной форме (глобус, анатомические муляжи, модели кристаллических решеток, макеты зданий и другие)
Информационные модели представляют объекты и процессы в образной или знаковой форме, знаковые информационные модели строятся с использованием различных языков (знаковых систем) могут быть представлены в форме текста ( например, программы на языке программирования) формулы ( например 2-ой закон Ньютона) таблицы (например, периодическая таблица элементов Д.И. Менделеева) и другие.
Формализация
 Естественные языки используются для создания описательных информационных моделей (например, гелиоцентрическая модель мира Коперника).
Для отображения различных процессов часто прибегают к построению графиков, чертежей, схем – это примеры графических информационных моделей.
с помощью формальных языков строятся формальные информационные модели (математические, логические).
Модели, построенные с использованием математических понятий и формул, называются математическими моделями.
Язык алгебры логики позволяет строить формальные логические модели, например,
логические модели устройств компьютера: сумматора и триггера.
Процесс построения информационных моделей с помощью формальных языков называется формализацией.
В процессе познания окружающего мира человечество постоянно использует моделирование и формализацию. При изучении нового объекта сначала строится его описательная информационная модель на естественном языке, затем она формализуется, т.е. выражается с использованием формальных языков (математики, логики и другие)
III. Закрепление учебного материала.
Физ.минуткка (общеукрепляющее. Активизирующее упражнение)  (3 мин.)
«Дерево» И.п. – сидя или стоя. Упражнение выполняется под комментарий учителя: «Ноги вместе, стопы прижаты к полу, руки опущены, спина прямая. Сделали спокойный вздох и выдох, плавно подняли руки вверх – ладонями друг к другу. Потянулись всем телом. Внимание на позвоночник. Дыхание свободное. Представьте себя деревом. Оно корнями глубоко вросло в землю. Высокий стройный ствол тянется к солнцу. Ваш организм, как дерево, наливается силой, бодростью, здоровьем. Удержите позу 15-20 секунд. Затем руки плавно опустите и расслабьтесь.
Обучающая игра с помощью интерактивной доски и программного обеспечения WizTeach: распределить  предложенные на доске модели по видам.
Интерактивное тестирование обучающихся с помощью пультов Activote и флипчарта созданного на программе ActivInspire

IV. Выполнение практической работы учащимися.
Построить компьютерную модель генеалогического дерева вашей семьи
(работы обучающихся  выводится на экран через мультимедийный проектор с помощью программного обеспечения Netop School )
V.Подведение итогов.
Вопросы к классу:
Что такое моделирование?
Что такое модель?
Какие бывают модели?
Что такое формализация?
Оцениваются практические работы.
VI. Задание на дом.


title: Скачать презентацию или конспект Текстовый редактор WordPad

extracted_text:
Тема: To school  и Текстовый  редактор WordPad
04.02.2016 г.

Circle the correct words
James goes/doesn`t go to school by train.
Amit gets up/ doesn`t get up at 7 o`clock.
He goes/ doesn`t go to school by bike.
Dakota lives/ doesn`t live in Alaska.
She goes/doesn’t go to school by car.
Kim walks/doesn’t walk to school with her sister.
She meets/doesn’t meet her friends on Monday
Grammar present simple: negative

Delet
Enter
CapsLock
Shift
Paint
Contrl


title: Скачать презентацию или конспект Введение в программирование на Java

extracted_text:
Представление проекта. Введение в программирование на Java
Макаревич Л. Г.

Курс – Объектно-ориентированное программирование
Время изучения -  4 курс, 7 семестр
Направление подготовки - "230105 - Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем"
Особенности курса
Дисциплина расcчитана на студентов, владеющих приемами программирования и знающих язык объектно-ориентированного программирования С++
Все разделы дисциплины изучаются на основе сравнения объектно-ориентированных технологий: С++ и Java
Что нужно знать и уметь
Программировать на С++
Создавать проекты и программы
Работать в оболочке
Знать принципы объектно-ориентированного программирования
А я знаю и умею?
Объектно-ориентированное программирование… Помню?
Инкапсуляция
Наследование
Полиморфизм
Figure
Circle
Rectangle
Line

class Figure
{
  void draw(){};

}
class Rectangle extends Figure
{
  void draw(){System.out.println("А я - прямоугольник");}
}
class Circle extends Figure
{
  void draw(){System.out.println("А я - окружность");}
}
class Line extends Figure
{
  void draw(){System.out.println("А я - линия");}
}
class Demo
{
public static void main(String[] a)
{
   Figure arr[] = new Figure[3];
   arr[0] = new Rectangle();
   arr[1] = new Circle();
   arr[2] = new Line();
   for ( int i = 0; i < arr.length; i++ )
    arr[i].draw();

}
}
Надо ли изучать язык программирования Java?
Я умею программировать
Зачем еще один язык?
Я знаю язык С++
Сколько еще технологий изучать…
Я устал… Ничего не хочу… И так поставят положительную оценку…
Надо ли переучиваться?
Что я знаю о Java и Java-технологиях?

Надо ли переучиваться?
Есть ли отличия языка Java от C++?
Чем похожи языки С++ и Java?

Цели проекта
Самостоятельное решение, насколько нужен им изучаемый курс
Самостоятельное решение, насколько курс пригодится им в профессиональной деятельности
Предварительный анализ своей подготовки и определение, какие сложности могут встретиться при изучении курса
Планирование личного учебного процесса -  как можно облегчить изучение, базируясь на ранее приобретенных знаниях, умениях и навыках

Срок выполнения проекта  - 2 недели
Выполнение – групповое ( по 2 - 3 человека )
Результат проекта
Убедительная презентация вашего мнения
Обзор оболочек и выбор лучшей
Пример разработки простейшей программы на С++ и Java


title: Скачать презентацию или конспект Язык программирования Pascal

extracted_text:
Язык программирования Pascal Линейные алгоритмы
А. Жидков
Выражение
Выражение – совокупность операндов и операций.
Операнды – константы, переменные, функции.
Арифметические операции –
бинарные операции + - * / , (* - умножение / - деление)
унарные операции + и - .
бинарные операции div и mod определены только для целых чисел, переменных типа integer.
div – деление нацело                   5 div 2 = 2
mod – остаток от деления         43 mod 10 = 3
Приоритет операций
Приоритет - порядок выполнения операций в выражении.
Операции, имеющие одинаковый приоритет, выполняются слева направо.
Для изменения порядка операций используют скобки (), скобки обладают наивысшим приоритетом.

Таблица приоритетов операций
     вычисление функций                 0
not                                               1 (высший)
*, /, div, mod, and,                      2
+, -, or, xor                                  3
=, <>, <, >, <=, >=, in                   4 (низший)
Правила записи выражений
Все записи в одну строку.
Знаки умножения опускать нельзя.
Главный критерий правильности записи выражения - совпадение порядка выполнения операций с принятым в математике.
Арифметические выражения
Какие из приведенных выражений правильно записаны на языке ПАСКАЛЬ?
1    (A+B+C)/2
2    A^ 2C
3    SIN(X+2)*2
4    2COS(A+2)-A
5    X^.Y+Z-5.1
6    (X+Y*3.2-A)B
7    X+Y/(Z*Z)
8    X*X+Y*Y=R*R
9    SQRT(A*2+B*B)
1  3  7  9

Оператор присваивания :=
Выполняет изменение значения переменной
Синтаксис
<имя переменной> := <выражение>;
Семантика
Вычисляется <выражение> в правой части,
Результат записывается в <переменную> .
Ограничение. Тип выражения должен быть совместим по присваиванию с переменной. Например:
Одинаковые типы совместимы.
Выражение типа integer можно присвоить переменной типа real.
 Обратное неверно.

Пример использования оператора присваивания.

a := (3 + 5) * 8;
b := a + 2;
Оператор присваивания
Среди приведенных выражений указать правильные операторы присваивания
1   X:=X+5 			5   X+2:=Y
2   Y:=7 				6   K+5:=X+Y
3   WRITE(“C=”,C:6:2) 	7   WRITE(“A+B”)
4   Z:=SQR(Z)+5.3*X 	8   X:=X*X+A*X+B
1   2    4    8
Оператор присваивания
Какое значение получит переменная Y после выполнения следующей программы?
Х:= 5;
A:= 2;
В:= -1;
У:= A*X+B;
9
Оператор присваивания
Какое значение получит переменная Y после выполнения следующей
программы?
А:=12;
В:=14;
А:=10;
В:=В+5;
У:=А+В;
END.
29
Оператор присваивания
Какое значение получит переменная X после выполнения следующей программы?
A:= 3;
B:= 4;
A:=(A+B)/2+A*2;
X:=SQRT(A+B*B-0.5);
END.
5
Оператор присваивания
Какое значение получит переменная S после выполнения программы?
A:=5;
B:=6;
S:=A*B;
A:=-1;
B:=3;
S:=S+A*B
27
Оператор ввода read, readln
Синтаксис
read(<список переменных>);
readln(<список переменных>);
Семантика
Происходит считывание данных с клавиатуры и запись их в переменные из <списка переменных> по порядку.
Вводить данные нужно через пробел или по нажатию <Enter>.
Программа продолжится, когда будут считаны все данные.
Readln – вызывает переход к следущей строке.
С процедурой ввода связан ряд ошибок (например, если должно быть получено целое число, а вводится 'ABC').
Пример:      read (a,b)
                   readln (x,y,z)
Вывод write, writeln.
Вывод в окно вывода
Синтаксис:
Write (<список выражений>);
writeln(<список выражений>);
Параметры в списке перечисляются через запятую.
Семантика:
Вычисление значений выражений.
Вывод значений.
Процедура writeln после вывода своих параметров осуществляет переход на следующую строку.
Пустой writeln вызывает пропуск строки.
Вывод write writeln. Форматы вывода.
В процедурах вывода write и writeln  можно указать формат вывода, в виде :m:n, где m и n - целые значения. .
:m - ширина поля вывода.
:n  - количество знаков после десятичной точки
Если длина выводимого значения меньше ширины поля вывода, то выводимый текст слева дополняется пробелами. Выравнивание по правому краю.
Если длина выводимого значения больше ширины поля вывода, то формат игнорируется.
Значения с форматом вывода вида :m будутпредставлены в экспоненциальной форме.

Например, если a, b - целые переменные, то при выполнении операторов
     a:=-2437; b:=13555;writeln(a:6,'Привет!':9);writeln(b:1);
в окно вывода будет выведен следующий текст:

 -2437  Привет!13555
Например:
     writeln(-14.859:10:3); // ___-14.859writeln(-14.859:10:5); // _-14.85900writeln(-14.859:10:2); // ____-14.86writeln(-14.859:10:0); // _______-15writeln(-14.859:10:7); // -14.8590000writeln((0,1):10:1);   // _(0.0,1.0) (здесь символом _ изображены пробелы).

Оператор write, writeln
1 write (' A=',A:5:2) 	5 write(x:6:3,f:7:4)
2 write(a,b,c) 		6 write(s,d)
3 writeln 			7 write(‘s= ‘, s:6:3, ‘ ‘,’w=’,w:8:4)
4 write (‘ x=', x: 10:5)         8 write(sqrt(25)+5)

1. Какие из операторов вывода, приведенные в таблице, выводят только значения переменных?
2. Какие из приведенных операторов вывода выводят имена переменных и их значения?
3. Какой оператор определяет пропуск строки?
2 5 6
1  4 7
Примеры использования :=
Program swap1;
var x, y,v: integer;
begin
read(x,y);
writeln(‘x=‘,x, ' y=', y);
v := x;
x := y;
y := v;
writeln(‘x=‘,x, ' y=', y); end.
Program swap2;
var x, y: integer;
begin
read(x, y);
writeln(‘x=‘,x, ' y=', y);
x := x + y;
y := x - y;
x := x - y;
writeln(‘x=‘,x, ' y=', y); end.
Пример 1. Перемена местами двух целых значений. Дано: x, y;
Задания на линейные алгоритмы
Разработать математическую модель. Составить блок-схему алгоритма и тест. Написать программу на языке Pascal.
Задача 1. Даны  катеты  прямоугольного  треугольника  a и  b. Найти его  гипотенузу c, периметр P и площадь S. (begin12)
Задача 2. Найти длину окружности L и площадь круга S заданного  радиуса R.(L=2πR; S= πR2; считать, что π=3,14). (begin 7)
Задача 3. Скорость первого автомобиля V1 км/ч, второго — V2 км /ч, расстояние между  ними  S км. Определить расстояние между ними  через T часов, если автомобили удаляются друг  от друга. (begin 36)
Задача 4. (begin 20) Найти  расстояние  между   двумя  точками  с  заданными  координатами (x1, y1) и (x2, y2) на плоскости. Расстояние вычисляется по формуле
Задача 5. (begin 21) Даны координаты трех вершин треугольника: (x1, y1),(x2, y2), (x3, y3). Найти его периметр P и площадь S. Для нахождения площади треугольника со сторонами a, b, c использовать формулу Герона
73. Написать программу, которая преобразует введенное с клавиатуры дробное число в денежный формат. Например, число 12.5 должно быть преобразовано к виду 12 руб. 50 коп.
Операции div и mod
ВНИМАНИЕ!!! Операции div и mod определены только для данных типа integer
Целочисленное деление x div y = x / y, округленное до ближайшего целого по направлению к нулю.
Остаток от целочисленного деления x mod y = x - (x div y) * y.
Пример использования 1. Для определения четности числа:
    x mod 2 = 0 <-> x — четное         x mod 2 <> 0 <-> x — нечетное
    2. Для операций с цифрами числа
        Сумма цифр целого трехзначного числа А.
         s:=a div 100+a mod 100 div 10 +a mod 10;
Задачи div и mod
Задачи div и mod
Задачи div и mod


title: Скачать презентацию или конспект Утилиты и ПО

extracted_text:
Утилиты и ПО
Виды программного обеспечения
Прикладное ПО – программы, которые пользователь использует для решения своих задач
текстовые редакторы
графические редакторы
базы данных …
Системное ПО – обеспечивает взаимодействие пользователя и прикладных программ с аппаратными средствами
операционные системы
драйверы
утилиты
Системы программирования – средства создания новых программ.
Программы пользователей – пользователи составляют их для своих собственных нужд.

Прикладное ПОДля работы с текстом
Текстовые редакторы – для редактирования текстовых документов без оформления
     Блокнот – файлы *.txt
Текстовые процессоры – для редактирования текстовых документов
       WordPad – файлы *.doc (текст + рисунки)
       Word – файлы *.doc, *.docx (текст + рисунки +        таблицы + автофигуры + диаграммы …)
       OpenOffice Writer – файлы *.odt

Прикладное ПО
Редакторы видео (файлы *.avi, *.mpg, *.wmv)
Movie Maker (в составе Windows)
Pinnacle Studio
Adobe Premier
Издательские системы – для подготовки печатных материалов (газет, книг, буклетов)
Microsoft Publisher
QuarkXPress
Adobe InDesign
Scribus

ПО для обработки изображения
Графические редакторы
  Растровые рисунки:
 Paint – файлы *.bmp (также *.gif, *.jpg)
 Adobe Photoshop – файлы *.psd
 Gimp
 Paint.NET
  Векторные рисунки:
CorelDraw – файлы *.cdr
Adobe Illustrator – файлы *.ai
Inkscape
OpenOffice Draw – файлы *.odg

Офисное ПО
Электронные таблицы – для выполнения расчетов с табличными данными
Microsoft Excel – файлы *.xls, *.xlsx
OpenOffice Calc – файлы *.ods
Системы управления базами данных
Microsoft Access – файлы *.mdb, *.accdb
OpenOffice Base – файлы *.odb
Создание презентаций
Microsoft PowerPoint – файлы *.ppt, *.pptx
OpenOffice Impress – файлы *.odp

ПО для работы в интернете
Браузеры – для просмотра Web-страниц на экране
Internet Explorer
Mozilla Firefox
Opera
Safari
Chrome
Почтовые программы – прием и отправка e-mail
Microsoft Outlook Express (в составе Windows)
Microsoft Outlook
TheBat
Mozilla Thunderbird
      Распространение ПО
Свободное ПО с открытым исходным кодом (Open Source): можно бесплатно
запускать и использовать в любых целях
изучать текст программы
распространять (бесплатно или за плату)
изменять код (развитие и усовершенствование)

Бесплатное ПО (Freeware): можно бесплатно использовать; исходного кода нет; есть ограничения на:
коммерческое использование
изменение кода
извлечение данных

   Распространение ПО
Условно-бесплатное ПО (Shareware): бесплатное ПО с ограничениями:
отключены некоторые функции
ограничен срок действия (30 дней)
ограничено количество запусков
раздражающие сообщения
принудительная реклама
Платная регистрация снимает ограничения.
Коммерческое ПО:
плата за каждую копию
бесплатная техническая поддержка (!)
запрет на изменение кода и извлечение данных
быстрое внесение изменений (сервис-паки, новые версии)

Системные программыОперационные системы
Операционная система (ОС) – это комплекс программ, обеспечивающих пользователю и прикладным программам удобный интерфейс (способ обмена информацией) с аппаратными средствами компьютера.
Функции ОС (что она обеспечивает):
обмен данными с внешними устройствами
работу файловой системы (файлы, папки)
запуск и выполнение остальных программ
тестирование компьютера, обработка ошибок
распределение ресурсов (процессор, память, внешние устройства)

Файловые системы
планируемые изменениях на диске записываются в журнал (для восстановления при сбое)
FAT32 (Windows 95/98/2000/XP/Vista)
медленно работает с большими дисками
не поставить права доступа
NTFS (Windows NT/2000/XP/Vista)
права на доступ
квоты для пользователей
сжатие дисков «на лету»
журналирование
сложность
Утилиты
Утилита – программный продукт, предназначенный для решения вспомогательных задач
Утилиты сервисного обслуживания (УСО)
К УСО относятся все виды сервисных программ, такие как утилиты по: дефрагментации, проверке и исправлению структуры разделов жёсткого диска, исправление системных зависимостей, настройки системы и д.р.
Основные типы УСО:
Дефрагментаторы (проверяют степень фрагментации файлов и свободного пространства доступных системе разделах логических накопителей, устраняют ее – дефрагментируют)
Утилиты по контролю ошибок и повреждений структуры разделов устройств хранения данных (проверяют на наличие ошибок файловую систему и устройство хранения данных)
Утилиты контроля целостности системы (сканируют конфигурационные файлы, символьные ссылки и/или ярлыки с целью поиска некорректных записей, а также удаленных или перемещенных файлов)
Утилиты расширения функциональности
Виды утилит расширения функциональности:
Утилиты-конверторы (занимаются переконвертированием файлов, представляют собой различное представление одного и того же типа данных, но в разных форматах: аудио, видео, графические, конструкторские, модельные, программные файлы).
Утилиты-редакторы метаинформации (занимаются сбором, записью и редактированием метаинформации файлов, такой как содержимое тегов мультимедийных файлов, информация о медиа содержимом)
Утилиты системного менеджмента (занимаются расширенным управлением системой, таким как: работа с разделами дисков, перепрограммирование памяти BIOS, установка расширенных аппаратных настроек аппаратного обеспечения)
Утилиты тонкой настройки (занимаются тонкой(расширенной) настройкой существующих программ или ОС)

Информационные  утилиты
Типы информационных утилит:

Мониторы
Бенчмарки (используются для сравнения производительности компьютеров, являются критерием выбора компонентов того или иного производителя)
Утилиты общей статистической информации


title: Скачать презентацию или конспект Кодирование информации с помощью знаковых систем

extracted_text:
Кодирование информации   с помощью знаковых систем
Информация и информационные
   процессы (повторение)
Знаки: форма и значение
Знаковые системы
Кодирование информации
МБОУ СОШ №18 имени Э.Д. Потапова
Учитель Зацепина Е.М.
Мичуринск - наукоград
8 класс
Информация и информационные     процессы (повторение)
Наибольший объем информации человек получает при помощи:
органов слуха;
органов зрения;
органов осязания;
органов обоняния;
вкусовых рецепторов.
Измерение температуры представляет собой:
процесс хранения информации;
процесс передачи информации;
процесс получения информации;
процесс защиты информации;
процесс использования информации.
Обмен информацией - это:
выполнение домашней работы;
просмотр телепрограммы;
наблюдение за поведением рыб в аквариуме;
разговор по телефону.
Тактильную информацию человек получает посредством:
специальных приборов;
термометра;
барометра;
органов осязания;
органов слуха.
Информацию, изложенную на доступном для получателя языке называют:
полной;
полезной;
актуальной;
достоверной;
понятной.

14.05.2016
Информация и информационные     процессы (повторение)
Предположим, что на "марсианском" языке выражение lot do may означает кот съел мышь; may si - серая мышь; rо do - он съел. Как написать на "марсианском" языке серый кот?
Представьте в математической форме следующее утверждение:
        Если сумму чисел от одного до пяти разделить на разность чисел десять и семь, то в результате получится  пять.
         Какая форма записи удобнее?
3.    Что может обозначать запись 18-15 с точки зрения продавца в магазине, машиниста электропоезда, ученика на уроке математики?

14.05.2016
Знаки: форма и значение
Мир вокруг нас полон всевозможных образов, звуков, запахов, и всю эту информацию доносят до сознания человека его органы чувств с помощью знаков. По способу восприятия знаки делятся на: зрительные, слуховые, обонятельные, вкусовые и осязательные.
Зрительные: буквы и цифры письменной речи, знаки химических элементов, музыкальные ноты, дорожные знаки и т.д.
Слуховые: звуки устной речи, звуковые сигналы (звонок, колокол, свисток, гудок, сирена и т.д.)
Обонятельные знаки позволяют ощущать запахи. Многие животные помечают место обитания своей шерстью, запахом, показывая, что территория занята им.
Органы вкуса несут информацию о вкусе еды;
Осязательные знаки: рукопожатия, похлопывания
       по плечу и т.д. Для слепых азбука Брайля (осязательный способ восприятия текстовой информации).

14.05.2016

Знаки: форма и значение
Для долговременного хранения знаки записываются на носители информации.
     Носитель информации – материальный объект, предназначенный для хранения и передачи информации.
Для передачи информации на большие расстояния используют знаки в форме сигналов:
световые сигналы светофоров;
звуковые сигналы звонков;
электрические сигналы в телефонных и компьютерных сетях,
электромагнитные волны передают сигналы     радио и телевидения.

14.05.2016

Знаки: форма и значение
Знаки отображают объекты окружающего мира или понятия, т.е. имеют определенное значение (смысл).
Различаются знаки по способу связи между их формой и значением:
иконические позволяют догадаться об их смысле, т.к. имеют форму, похожую на отображаемый объект (значки на Рабочем столе операционной системы компьютера);
Символы - знаки, для которых связь между формой и значением устанавливается по общепринятому соглашению (символы химических элементов, отображающие атомы химических элементов.
      O2-кислород).
14.05.2016

Знаковые системы

Каждая знаковая система строится на основе определенного алфавита (набор знаков) и правил выполнения операций над знаками.

Языки - знаковые системы для представления
              информации:
естественные;
формальные(системы счисления, язык алгебры; ноты, точки и тире азбуки Морзе).
14.05.2016

Язык как знаковая система
Для обмена информацией с другими людьми человек использует естественные языки (русский, английский, китайский и др.), то есть информация представляется с помощью естественных языков.
В основе языка лежит алфавит, то есть набор символов (знаков), которые человек различает по их начертанию.
Язык – это определенная система символов и правил представления информации.
В основе русского языка лежит кириллица, содержащая 33 знака, английский язык использует латиницу (26 знаков), китайский язык использует алфавит из десятков тысяч знаков (иероглифов).
Последовательности символов алфавита в соответствии с правилами грамматики образуют основные объекты языка — слова. Правила, согласно которым образуются предложения из слов данного языка, называются синтаксисом.
14.05.2016

Двоичная знаковая система
Вся информация, которую обрабатывает компьютер должна быть представлена двоичным кодом с помощью двух цифр: 0 и 1.
С точки зрения технической реализации использование двоичной системы счисления для кодирования информации оказалось намного более простым, чем применение других способов. Действительно, удобно кодировать информацию в виде последовательности нулей и единиц, если представить эти значения как два возможных устойчивых состояния электронного элемента:
0 – отсутствие электрического сигнала;
1 – наличие электрического сигнала.
Эти состояния легко различать. Недостаток двоичного кодирования – длинные коды. Но в технике легче иметь дело с большим количеством простых элементов, чем с небольшим числом сложных.
Способы кодирования и декодирования информации в компьютере, в первую очередь, зависит от вида информации, а именно, что должно кодироваться: числа, текст, графические изображения или звук.
14.05.2016

Кодирование информации
В процессе восприятия, передачи и хранения информации живыми существами человеком или техническими устройствами происходит ее кодирование.
Представление информации с помощью какого-либо языка часто называют кодированием.
Код — набор символов (условных обозначений) для представления информации.
Код — система условных знаков (символов) для передачи, обработки и хранения информации(со общения).
Кодирование — процесс представления информации (сообщения) в виде кода.
Все множество символов, используемых для кодирования, называется алфавитом кодирования. Например, в памяти компьютера любая информация кодируется с помощью двоичного алфавита, содержащего всего два символа: 0 и1.
Декодирование- процесс обратного преобразования кода к форме исходной символьной системы, т.е. получение исходного сообщения. Например: перевод с азбуки Морзе в письменный текст на русском языке.
В более широком смысле декодирование — это процесс восстановления содержания закодированного сообщения. При таком подходе процесс записи текста с помощью русского алфавита можно рассматривать в качестве кодирования, а его чтение — это декодирование.
14.05.2016

Способы кодирования информации
Для кодирования одной и той же информации могут быть использованы разные способы; их выбор зависит от ряда обстоятельств: цели кодирования, условий, имеющихся средств.
В процессе преобразования информации из одной формы представления (знаковой системы) в другую происходит перекодирование информации.
Перекодирование - операция преобразования знаков или групп знаков одной знаковой системы в знаки или группы знаков другой знаковой системы.
Если надо записать текст в темпе речи — используем стенографию; если надо передать текст за границу — используем английский алфавит; если надо представить текст в виде, понятном для грамотного русского человека, — записываем его по правилам грамматики русского языка.
      «Здравствуй, Саша!»                      «Zdravstvuy, Sasha!»

14.05.2016

Способы кодирования информации
Выбор способа кодирования информации может быть связан с предполагаемым способом ее обработки.
Покажем это на примере представления чисел — количественной информации. Используя русский алфавит, можно записать число "тридцать пять". Используя же алфавит арабской десятичной системы счисления, пишем «35». Второй способ не только короче первого, но и удобнее для выполнения вычислений. Какая запись удобнее для выполнения расчетов: "тридцать пять умножить на сто двадцать семь" или "35 х 127"? Очевидно — вторая.
14.05.2016

Шифрование сообщения
В некоторых случаях возникает потребность засекречивания текста сообщения или документа, для того чтобы его не смогли прочитать те, кому не положено. Это называется защитой от несанкционированного доступа.
В таком случае секретный текст шифруется.
В давние времена шифрование называлось тайнописью.
Шифрование представляет собой процесс превращения открытого текста в зашифрованный, а дешифрование —процесс обратного преобразования, при котором восстанавливается исходный текст.
Шифрование — это тоже кодирование, но с засекреченным методом, известным только источнику и адресату.
Методами шифрования занимается наука под названием криптография.
14.05.2016

Оптический телеграф Шаппа
В 1792 году во Франции Клод Шапп создал систему передачи визуальной информации, которая получила название «Оптический телеграф».
В простейшем виде это была цепь типовых строений, с расположенными на кровле шестами с подвижными поперечинами, которая создавалась в пределах видимости одно от другого. Шесты с подвижными поперечинами — семафоры — управлялись при помощи тросов специальными операторами изнутри строений.
Шапп создал специальную таблицу кодов, где каждой букве алфавита соответствовала определенная фигура, образуемая Семафором, в зависимости от положений поперечных брусьев относительно опорного шеста.
Система Шаппа позволяла передавать сообщения на скорости два слова в минуту и быстро распространилась в Европе. В Швеции цепь станций оптического телеграфа действовала до 1880 года.
14.05.2016

Первый телеграф
Первым техническим средством передачи информации на расстояние стал телеграф, изобретенный в1837 году американцем Сэмюэлем Морзе.
Телеграфное сообщение — это последовательность электрических сигналов, передаваемая от одного телеграфного аппарата по проводам к другому телеграфному аппарату.
Изобретатель Сэмюель Морзе изобрел удивительный код(Азбука Морзе, код Морзе, «Морзянка»), который служит человечеству до сих пор. Информация кодируется тремя «буквами»: длинный сигнал (тире), короткий сигнал (точка) и отсутствие сигнала (пауза) для разделения букв. Таким образом, кодирование сводится к использованию набора символов, расположенных в строго определенном порядке.
Самым знаменитым телеграфным сообщением является сигнал бедствия "SOS" (Save Our Souls - спасите наши души). Вот как он выглядит: «• • • – – – • • •»
14.05.2016

Азбука Морзе
14.05.2016

Азбука Морзе
14.05.2016

Неравномерность кода
− • −     − •    • •   − − •    • −
Характерной особенностью азбуки Морзе является переменная длина кода разных букв, поэтому код Морзе называют неравномерным кодом.
Буквы, которые встречаются в тексте чаще, имеют более короткий код, чем редкие буквы. Это сделано для того, чтобы сократить длину всего сообщения. Но из-за переменной длины кода букв возникает проблема отделения букв друг от друга в тексте. Поэтому для разделения приходится использовать паузу (пропуск). Следовательно, телеграфный алфавит Морзе является троичным, т.к. в нем используются три знака: точка, тире, пропуск.
14.05.2016

Первый беспроводной телеграф (радиоприемник)
7 мая 1895 года российский ученый Александр Степанович Попов на заседании Русского Физико-Химического Общества продемонстрировал прибор, названный им "грозоотметчик", который был предназначен для регистрации электромагнитных волн.
Этот прибор считается первым в мире аппаратом беспроводной телеграфии, радиоприемником. В 1897 году при помощи аппаратов беспроводной телеграфии Попов осуществил прием и передачу сообщений между берегом и военным судном.
В 1899 году Попов сконструировал модернизированный вариант приемника электромагнитных волн, где прием сигналов (азбукой Морзе) осуществлялся на головные телефоны оператора.
В 1900 году благодаря радиостанциям, построенным на острове Гогланд и на российской военно-морской базе в Котке под руководством Попова, были успешно осуществлены аварийно-спасательные работы на борту военного корабля "Генерал-адмирал Апраксин", севшего на мель у острова Гогланд. В результате обмена сообщениями, переданным методом беспроводной телеграфии, экипажу российского ледокола Ермак была своевременно и точно передана информация о финских рыбаках, находящихся на оторванной льдине.
14.05.2016

Телеграфный аппарат Бодо
Равномерный телеграфный код был изобретен французом Жаном Морисом Бодо в конце XIX века. В нем использовалось всего два разных вида сигналов. Не важно, как их назвать: точка и тире, плюс и минус, ноль и единица. Это два отличающихся друг от друга электрических сигнала. Длина кода всех символов одинаковая и равна пяти. В таком случае не возникает проблемы отделения букв друг от друга: каждая пятерка сигналов — это знак текста. Поэтому пропуск не нужен.
Код называется равномерным, если длина кода всех символов равна.
Код Бодо — это первый в истории техники способ двоичного кодирования, информации. Благодаря этой идее удалось создать буквопечатающий телеграфный аппарат, имеющий вид пишущей машинки. Нажатие на клавишу с определенной буквой вырабатывает соответствующий пятиимпульсный сигнал, который передается по линии связи.
В честь Бодо была названа единица скорости передачи информации — бод.
В современных компьютерах для кодирования текста также применяется равномерный двоичный код.
Telex
Это интересно:
Отель, не имеющий телекса, не может иметь рейтинг "пять звезд".
14.05.2016

Вопросы:
Что такое код?
Приведите примеры кодирования информации, используемой в физике, биологии, географии, математике?
Придумайте свои способы кодирования русских букв.
Закодируйте сообщение «информатика» с помощью кода Морзе.

14.05.2016


title: Скачать презентацию или конспект Моделирование. Модели

extracted_text:
МОДЕЛИ
МОДЕЛИРОВАНИЕ
Модель - это объект, который рассматривается вместо другого объекта с какой-то целью.
ПРИМЕРЫ МОДЕЛЕЙ:
имитация (повторение) реального объекта в уменьшенном масштабе:
глобус (модель земного шара);
плюшевый мишка (модель живого медведя);
кукла (модель живого человека);
игрушечные машинки (модели реальных автомобилей).
реальные объекты:
ладонь человека (модель самолета);
животные в медицинских исследованиях;
радиотехническая схема (модель сердца человека);
бассейн (модель космоса).
Моделирование - процесс создания и использования моделей.

Моделирование является одним из способов познания мира.

Понятие моделирования достаточно сложное, оно включает в себя огромное разнообразие способов моделирования: от создания натуральных моделей (уменьшенных и или увеличенных копий реальных объектов) до вывода математических формул.

Для различных явлений и процессов бывают уместными разные способы моделирования с целью исследования и познания.
Объект, который получается в результате моделирования, называется моделью. Должно быть понятно, что это совсем не обязательно реальный объект. Это может быть математическая формула, графическое представление и т.п. Однако он вполне может заменить оригинал при его изучении и описании поведения.
Хотя модель и может быть точной копией оригинала, но чаще всего в моделях воссоздаются какие-нибудь важные для данного исследования элементы, а остальными пренебрегают. Это упрощает модель. Но с другой стороны, создать модель – точную копию оригинала – бывает абсолютно нереальной задачей. Например, если моделируется поведение объекта в условиях космоса. Можно сказать, что модель – это определенный способ описания реального мира.
Моделирование проходит три этапа:

Создание модели.

Изучение модели.

Применение результатов исследования на практике и/или формулирование теоретических выводов.

Видов моделирования огромное количество.
ВИДЫ МОДЕЛЕЙ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ФОРМЫ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ
Модель называется предметной, если эта модель является объемным предметом.
     Примеры: глобус; скелет человека;  детские игрушки.
Модель называется образно-знаковой, если эта модель является описанием моделируемого объекта в виде образов и знаков.
     Примеры: фотография; учебник географии; картина; компьютерная игра; описание человека в художественном произведении.
ОБРАЗНО-ЗНАКОВЫЕ МОДЕЛИ
Мысленная модель - это мысленный образ моделируемого объекта в памяти человека.
    Примеры:
образ любимого человека в памяти;
образ комнаты в памяти человека, живущего в ней.
Документальная модель - это описание или изображение моделируемого объекта на бумаге, картоне или другом плоском носителе.
    Примеры:
фотография;
картина;
карта;
описание главного героя в художественном произведении.
Компьютерная модель - это описание или изображение моделируемого объекта в памяти компьютера.
    Примеры:
компьютерные игры;
компьютерный исполнитель «Чертежник», «Робот».
ВИДЫ МОДЕЛЕЙ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВРЕМЕНИ
Примеры:
динамические:
заводные игрушки;
статические:
глобус;
мягкие игрушки;
учебники.
Если модель учитывает изменение свойств моделируемого объекта от времени, то модель называется динамической, в противном случае статической.
ВИДЫ МОДЕЛЕЙ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВНЕШНИХ РАЗМЕРОВ
Модель называется масштабной, если она получена путем увеличения или уменьшения внешних размеров моделируемого объекта и немасштабной, если внешние размеры модели не отражают внешних размеров моделируемого объекта.
Примеры:
Масштабные:
глобус;
макет скелета;
чертеж;
карта.
Немасштабные:
кукла;
детский рисунок.
ВИДЫ МОДЕЛЕЙ ПО ОТРАСЛЯМ ЗНАНИЙ
Если модель относится к какой-либо отрасли  знаний, то её называют соответственно. Если модель не относится ни к какой отрасли знаний, то ее называют простейшей.
Примеры:
простейшие (игрушки);
математическая (уравнение нахождения скорости поезда, времени, пути);
географическая (глобус, карта, план);
химическая (модель атома кислорода, углерода, формула химической реакции);
и т.д.
ТИПЫ МОДЕЛЕЙ:

Математические модели. Это знаковые модели, описывающие определенные числовые соотношения.
Графические модели. Визуальное представление объектов, которые настолько сложны, что их описание иными способами не дает человеку ясного понимания. Здесь наглядность модели выходит на первый план.
Имитационные модели. Позволяют наблюдать изменение поведения элементов системы-модели, проводить эксперименты, изменяя некоторые параметры модели.
Над созданием модели могут работать специалисты из разных областей, т.к. в моделировании достаточно велика роль межпредметных связей.
Особенности компьютерного моделирования

Совершенствование вычислительной техники и широкое распространение персональных компьютеров открыло перед моделированием огромные перспективы для исследования процессов и явлений окружающего мира, включая сюда и человеческое общество.
Компьютерное моделирование – это в определенной степени, то же самое, описанное выше моделирование, но реализуемое с помощью компьютерной техники.
Для компьютерного моделирования важно наличие определенного программного обеспечения.
При этом программное обеспечение, средствами которого может осуществляться компьютерное моделирование, может быть как достаточно универсальным (например, обычные текстовые и графические процессоры), так и весьма специализированными, предназначенными лишь для определенного вида моделирования.

Очень часто компьютеры используются для математического моделирования. Здесь их роль неоценима в выполнении численных операций, в то время как анализ задачи обычно ложится на плечи человека.
Обычно в компьютерном моделировании различные виды моделирования дополняют друг друга. Так, если математическая формула очень сложна, что не дает явного представления об описываемых ею процессах, то на помощь приходят графические и имитационные модели. Компьютерная визуализация может быть намного дешевле реального создания натуральных моделей.
С появлением мощных компьютеров распространилось графическое моделирование на основе инженерных систем для создания чертежей, схем, графиков.
Если система сложна, а требуется проследить за каждым ее элементом, то на помощь могут придти компьютерные имитационные модели. На компьютере можно воспроизвести последовательность временных событий, а потом обработать большой объем информации.
Однако следует четко понимать, что компьютер является хорошим инструментом для создания и исследования моделей, но он их не придумывает. Абстрактный анализ окружающего мира с целью воссоздания его в модели выполняет человек.


title: Скачать презентацию или конспект Языки программирования, их классификация. Системы программирования

extracted_text:
Языки программирования, их  классификация. Системы программирования
тест
Задание
  На слайдах будут приведены вопросы с вариантами ответа. Читай вопрос и выбирай ответ. Переход к следующему вопросу осуществляется щелчком левой кнопки мыши по тексту выбранного ответа.
Язык программирования Pascal относится к:
машинным;
машинно-ориентированным;
машинно-независимым языкам.
Для перевода текста программы с языка программирования высокого уровня на машинный язык необходима:

программа – отладчик;
транслятор;
библиотека стандартных программ и функций.

Язык программирования Pascal относится к:
процедурным языкам;
логическим языкам;
объектно-ориентированным языкам.
Программа для компьютера представляет собой:
словесную запись алгоритма;
графическую запись алгоритма;
программную запись алгоритма.
Язык программирования Pascal относится к:
процедурным языкам;
логическим языкам;
объектно-ориентированным языкам.
Программа для компьютера представляет собой:
словесную запись алгоритма;
графическую запись алгоритма;
программную запись алгоритма.
Для перевода текста программы с языка программирования высокого уровня на машинный язык необходима:

программа – отладчик;
транслятор;
библиотека стандартных программ и функций.

Язык программирования Pascal был разработан:
Томасом Курцем, Джоном Кемени.
Никлаусом Виртом.
Денисом Ритчи.
Для исправления ошибок в тексте программы необходима:
утилита для работы с библиотеками;
встроенная справочная служба;
отладочная программа.
12
   Поздравляю! Все задания выполнены правильно!


 13

  Неплохо, но повтори классификацию языков по способу программирования.
  14

   Неплохо! Но повтори как классифицируются языки по степени детализации.
  15
 Повтори, как классифицируют языки по степени детализации и кто разработал язык программирования Рascal.
  16
  Неплохо, но повтори способы записи алгоритма.

  17
  Повтори способы записи алгоритма и виды программ переводчиков.
  18
   Повтори классификацию языков программирования по степени детализации и способы записи алгоритмов.
  19
  Повтори классификацию языков программирования по степени детализации, по способу программирования и способы записи алгоритмов.

  20
  Повтори классификацию языков программирования по степени детализации и способу программирования.
  21
   Повтори классификацию языков программирования по степени детализации и способу программирования и назначение компонентов системы программирования.

  Не унывай! Ответы на все эти вопросы есть в твоем конспекте. Немного подучи и ты блестяще справишься с этим заданием.
  Удача приходит к тому, кто много трудится!


title: Скачать презентацию или конспект Добавление звуков и их воспроизведение в ходе презентации Power Point 2007

extracted_text:
Добавление звуков и их воспроизведение в ходе презентации PowerPoint 2007
2010 год

Добавление звука
В области, в которой содержатся вкладки «Структура» и «Слайды», щелкните вкладку Слайды. Выберите слайд, к которому требуется добавить звук.
Добавление звука
На вкладке Вставка в группе Клипы мультимедиа выберите команду Звук

Добавление звука
Выполните одно из следующих действий:
?
Добавление звука
Если выбрали вариант Звук из файла, укажите папку, в которой находится файл и дважды щелкните файл, который следует добавить

! Чтобы избежать возможных проблем со ссылками, рекомендуется перед добавлением в презентацию звуковых файлов скопировать эти файлы в папку, в которой находится презентация, и вставлять их из этой папки.
Добавление звука
Если выбрали вариант Звук из организатора клипов, с помощью полосы прокрутки в области задач Клип найдите клип, который следует добавить в презентацию, и щелкните его.
! Перед добавлением клипа в презентацию можно предварительно прослушать его. В поле Результаты области задач Клип, в котором отображаются имеющиеся клипы, поместите указатель мыши на значок клипа. Щелкните отобразившуюся стрелку и выберите пункт Просмотр и свойства.
Независимо от выбранного варианта при вставке звука на экран выводится запрос с предложением указать, как следует начинать воспроизведение звука — автоматически (Автоматически) или по щелчку мыши (По щелчку).
Добавление звука
Добавление звука
Для автоматического запуска воспроизведения звука при показе слайда выберите вариант Автоматически.
Звук будет автоматически воспроизводиться при демонстрации слайда, только если он не содержит других медиа-эффектов. Если такие эффекты есть, например анимация, звук воспроизводится по их окончании.

Добавление звука
Для запуска воспроизведения звука вручную, по щелчку мыши, выберите вариант По щелчку.

Добавление звука
После добавления звука к слайду будет добавлен и эффект триггера воспроизведения.
Несколько звуков добавляются один за другим и воспроизводятся в порядке добавления.

Если требуется, чтобы каждый звук воспроизводился отдельным щелчком, после вставки перетащите значки звука в разные стороны.

Воспроизведение звука

При показе нескольких слайдов для воспроизведения звука на одном слайде или нескольких слайдах нужно на вкладке Анимация в группе Анимация щелкнуть Настройка анимации
Воспроизведение звука

В области задач Настройка анимации щелкните стрелку справа от выбранного звука в списке Настройка анимации и выберите пункт Параметры эффектов

Воспроизведение звука
На вкладке Эффект установите начало воспроизведения, а затем окончание воспроизведения звука. Продолжительность звукового файла должна соответствовать времени демонстрации выбранных слайдов

Воспроизведение звука
Для немедленного воспроизведения звука выберите вариант С начала.
Для воспроизведения звука с последней дорожки компакт диска выберите вариант С последней позиции.
Для воспроизведения звука после задержки выберите вариант По времени и введите число секунд задержки.

Воспроизведение звука
По щелчку  воспроизведение звукового файла останавливается щелчком мыши на слайде.
Чтобы остановить воспроизведение звукового файла после окончания показа слайда, выберите вариант После текущего слайда.
Чтобы звуковой файл воспроизводился на протяжении демонстрации нескольких слайдов, выберите вариант После и введите общее число слайдов, при демонстрации которых должен воспроизводиться звук.

Воспроизведение звука

На вкладке Параметры звука можно отрегулировать громкость звука. Щелкните по значку звука, а потом установите уровень громкости

Воспроизведение звука
Отрегулировать громкость звука можно и в разделе Работа со звуками на вкладке Параметры в группе Громкость

Скрытие значка звука

В разделе Параметры звука на вкладке Параметры в группе Параметры звука установите флажок Скрыть при показе
! Используйте эту возможность только при автоматическом воспроизведении звука или создании инструмента управления воспроизведением, например, триггера, по щелчку которого можно запустить воспроизведение звука. Учтите, что значок звука в обычном режиме просмотра останется видимым, если не переместить его за пределы слайда.
Перемещение презентации со звуковым файлом
Для того чтобы перенести презентацию, содержащую звуковой файл, на другой компьютер или переслать по электронной почте:
Нужно скопировать файлы в ту папку, где находится презентация, они будут доступны для приложения Microsoft Office PowerPoint 2007, и приложение PowerPoint сможет обнаружить файлы, когда их потребуется воспроизвести.
 Довольно часто потом необходимо будет вручную обновить все ссылки путем удаления звуковых файлов и повторного их добавления.
Перемещение презентации со звуковым файлом
Если перемещать файлы с помощью средства «Подготовить для компакт-диска», ссылки на них будут обновляться автоматически
Нажмите кнопку Microsoft Office
и выберите пункт Опубликовать, а затем выберите команду Подготовить для компакт-диска
Внедрение звукового файла
В презентацию можно внедрить звуковой файл, и он будет сохранен внутри данной презентации
! По умолчанию в презентацию внедряются только файлы формата WAV размером менее 100 Кбайт. Файлы других мультимедиа-форматов и файлы WAV размером больше 100 Кбайт связываются. Если в презентации должны содержаться звуковые файлы WAV, можно увеличить размер внедренных файлов до максимального в 50 000 КБ (50 мегабайт). Однако увеличение этого размера приведет к росту общего размера презентации и снизит скорость работы компьютера.

Внедрение звукового файла

Конвертируйте звуковой файл из MP в WAV. На вкладке Анимация в группе Переход к этому слайду выберите пункт Звук перехода и щелкните стрелку справа
Внедрение звукового файла
Из предложенного списка выберите Другой звук. В папке выделите нужный файл и щелкните по кнопке ОК

Внедрение звукового файла
В списке звуковых файлов появится вновь вставленный файл

Для воспроизведения звука на протяжении всей презентации установите Непрерывно. Для остановки звучания на нужном слайде установите «Прекратить звук»
Связывать или внедрять звуковые файлы?
Связанный файл
Внедренный файл
1. Звуковые файлы имеют размер 100 Кбайт или более.
2. Предполагается изменять исходные файлы.
3. Предполагается использовать средство «Подготовить для компакт-диска» для упаковки презентации на компакт-диск или переноса в другую папку или на другой компьютер.
1. Звуковые файлы менее 100 КБ каждый (рекомендуемый максимальный размер) в формате WAV. Существует возможность внедрять файлы размером до 50 МБ, но при этом увеличивается размер презентации.
2. Требуется хранить все звуковые файлы внутри, а не вне презентации.
3. Изменять исходные файлы не предполагается.
Жакулина Ирина Валентиновна, учитель начальных классов МОУ-ООШ № 23 г.Чапаевска Самарской области,
рук. ТГ «Началка» на сайте «Методисты.ру»
Желаю творческих успехов!
Используемые ресурсы
Microsoft Office PowerPoint 2007

Справка PowerPoint приложения Microsoft Office PowerPoint 2007


title: Скачать презентацию или конспект Циклические алгоритмы

extracted_text:
Лекция №5
Циклические алгоритмы
План лекции
Оператор безусловного перехода
Повторяющиеся действия
Циклы с предусловием
Циклы с постусловием
Циклы со счетчиком
Сложноциклические структуры
Решение задач.

Оператор безусловного перехода
Оператор безусловного перехода – goto.

			goto <метка>;

Для его использования, необходимо описать метки в разделе описаний, на которые будет осуществляться переход.

			Label
				metka1, metka2;

Меткой может быть число от 1 до 9999, либо последовательность латинских букв и цифр.

Оператор безусловного перехода
Оператор перехода предназначен для указания того, что выполнение программы должно продолжаться с точки программы, обозначенной меткой, значение которой стоит в операторе перехода. Метка в тексте программы располагается непосредственно перед помеченным оператором и отделяется от него двоеточием.

Пример:
…..
goto m1;
…..
…..
m1: write (a,b);
….

Оператор безусловного перехода
Пример использования оператора безусловного перехода:
Label					Var
	m1, m2;					a,b,c : real;
Var						Begin
	a,b,c : real;					read(a,b);
Begin						if b=0 then
	read (a,b);					    write (‘На 0 делить нельзя!’)
	if b=0 then 					 else
		goto m1;					 	begin
	c:=a/b;						     c:=a/b;
	write (c);						     write (c);
	goto m2;						end
	m1 : write (‘На 0 делить нельзя !’);		End.
	m2:
	End.

Из пример очевидна неэффективность использования оператора безусловного перехода.

Циклический алгоритм
Циклический алгоритм реализует повторение некоторых действий. Иными словами циклические алгоритмы включают в себя циклы.

Циклом называется последовательность действий, выполняемых многократно, каждый раз при новых значениях параметров.

Повторяющиеся действия
Повторяющиеся действия можно реализовать с помощью условного оператора и оператора безусловного перехода.

Так как язык Паскаль является структурным языком, использование операторов безусловного перехода считается не совсем уместным в Паскаль-программах, однако для того чтобы рассмотреть организацию циклических алгоритмов с помощью разветвляющейся структуры с безусловным переходом рассмотрим один из примеров.

Повторяющиеся действия
Задача 1.
Найти максимальное число из десяти положительных чисел.

Решение задачи можно построить по следующему алгоритму:
1) i=0
2) p=0
3) задать очередное значение x
4) если x>p, то  p=x
5) i=i+1
6) если i<10 перейти к пункту 3.
7) выдать значение p

Повторяющиеся действия
Label
	m1;
Var
	p, i, x : integer;
Begin
	p:=0; i:=0;
	m1 : read(x);
	if x>p then
		p:=x;
	inc(i);
	if i<10 then
		goto m1;
	writeln (p);
End.

начало
x
P= 0;  I=0
P
x>P
    I<10
P=x

I=I+1

конец

+
-
+
-
Повторяющиеся действия
В данном примере продемонстрированы повторяющиеся действия (циклические, цикл).
Телом цикла называют те операторы, которые повторяются.
			…
			m1 : read(x);
			if x>p then
				p:=x;
			inc(i);
			if i<10 then
				goto m1;
			…

Управляющей переменной цикла называют переменную, от которой зависит количество повторений.

В нашем примере, управляющей переменной цикла является переменная i.

Операторы цикла
На языке Паскаль различают следующие операторы цикла:
Циклы с предусловием ( while );
Циклы с постусловием ( repeat … until );
Циклы со счетчиком ( for ).

Циклы с предусловием
While – это оператор цикла итеративного типа с предусловием, так как в нем анализ конца цикла производится до выполнения операторов тела цикла. Он используется, когда количество повторений операторов тела цикла заранее неизвестно и определяется в процессе выполнения цикла.
По операторам continue и break  можно перейти на анализ условия конца цикла или первый оператор после цикла соответственно.

	while <логическое выражение> do	  begin    		<тело цикла, состоящее из группы операторов>  	  end;

Таким образом, организовывать повторяющиеся (циклические) действия в программе будет более правильно без использования операторов безусловного перехода.

Циклы с предусловием
while  B(x) do
      S;

где   B(x) – логическое выражение , в том случае, когда это выражение будет иметь значение Ложь, произойдет выход из цикла;
        S – один оператор, простой или составной; он должен включать операторы тела цикла, в том числе оператор изменения операторов логического выражения B(x)

Условие при котором выполняются итерации цикла
Тело цикла
Циклы с предусловием
Задача 2.
Лист бумаги делят пополам, полученную половину снова делят пополам и т.д. Определить, какое количество делений потребуется, для того чтобы получить частицу размером с атом. Начальная масса листа 1 грамм, масса атома 10-24 грамм.
		Var
			m,ma : real;
			k :integer;
		Begin
		k:=0;
		m:=1;
		ma:=1e-24;
		while m>ma do
			begin
			m:=m/2;
			inc (k);
			end;
		writeln (k)
		End.

начало
k
m>10-24

конец

+
-

m=1    k=0
m=m/2     k=k+1

Циклы с предусловием
При использовании цикла с предусловием надо помнить следующее:
значение условия выполнения цикла должно быть определено до начала цикла;
если значение условия истинно, то выполняется тело цикла, после чего повторяется проверка условия. Если условие ложно, то происходит выход из цикла;
хотя бы один из операторов, входящих в тело цикла, должен влиять на значение условия выполнения цикла, иначе цикл будет повторяться бесконечное число раз.

Циклы с предусловием
Задача 2.
Определить значение суммы S=1/x1+1/x2+…1/xn, где n – количество слагаемых.
		Var
			s, x : real;
			i, n :integer;
		Begin
		i:=0; s:=0;
		read (n);
		while i<n do
			begin
			inc (i);
			read (x);
			s:=s+1/x;
			end;
		writeln (s)
		End.
Как будет работать программа, если пользователь введет x=0?

Циклы с предусловием
		Var
			s, x : real;
			i, n :integer;
		Begin
		i:=0; s:=0;
		read (n);
		while i<n do
			begin
			inc (i);
			read (x);
			if x=0 then
			          break;
			s:=s+1/x;
			end;
		writeln (s)
		End.

Программа завершит выполнение с сообщением об ошибке (Деление на 0).

		Var
			s, x : real;
			i, n :integer;
		Begin
		i:=0; s:=0;
		read (n);
		while i<n do
			begin
			inc (i);
			read (x);
			if x=0 then
			          continue;
			s:=s+1/x;
			end;
		writeln (s)
		End.

Циклы с предусловием
В случае использования оператора break исполнение программы завершится, т.е. произойдет выход из цикла и вывод накопленной суммы до введенного значения x=0.
В случае использования оператора continue произойдет переход на выполнение первого оператора тела цикла, и как следствие будет пропущены операторы стоящие после continue в теле цикла. Таким образом будет пропущена операция деления на 0.
Операторы break и continue могут использоваться так же и в других циклах : циклах с постусловием и циклах со счетчиком.

Циклы с постусловием
Repeat … until – это оператор цикла итеративного типа с постусловием, так как в нем анализ конца цикла производится после выполнения операторов тела цикла. Он используется, когда количество повторений операторов тела цикла заранее неизвестно и определяется в процессе выполнения цикла. Операторы тела цикла выполняются хотя бы 1 раз.

			repeat
				<операторы тела цикла>
			until <логическое выражение>

Циклы с постусловием
Условие завершения цикла
repeat
S;
until B(x);

 где 	B(x) – логическое выражение, при истинности которого  	происходит выход из цикла;
	S – один или несколько операторов тела цикла.

Циклы с постусловием
Задача 3.
Дано x>1. Вычислить и вывести степени x. Вычисления производятся до тех пор, пока вычисляемое значение не станет более 108
			Var
				k,x : integer;
				y : longint;
			Begin
			read (x);
			k:=0;
			y:=1;
			repeat
				y:=y*x;
				inc (k);
				write (x,’ в степени ’,k,’ есть ‘,y);
			until y>1e8;
			End.

начало
x,k,y
y>108

конец

-
+

x
y=y*x

k=0 ; y=1
k=k+1

Сравнение циклов с постусловием и предусловием
Есть небольшое отличие в организации цикла repeat по сравнению с while: для выполнения в цикле repeat нескольких операторов не следует помещать эти операторы в операторные скобки begin ... end. Зарезервированные слова repeat и until действуют как операторные скобки.
Сравнение циклов с постусловием и предусловием
Конструкция repeat ... until работает аналогично циклу while. Различие заключается в том, что цикл while проверяет условие до выполнения действий, в то время как repeat проверяет условие после выполнения действий. это гарантирует хотя бы одно выполнение действий до завершения цикла.

Так же истинность логического выражения в операторе repeat … until свидетельствует о завершении цикла, тогда как в операторе while – выполнение тела цикла.

Циклы со счетчиком
Циклы со счетчиком составляют такую конструкцию, в которой выполнение исполнительной части должно повторяться заранее определенное число раз.
Циклы со счетчиком используются довольно часто, и поэтому в языке Паскаль для этих целей имеется специальная конструкция.

for <управл. переменная цикла> :=<нач. зн-е> to/downto <кон. зн-е> do  <один оператор, являющийся телом цикла>

to – используется при шаге изменение управляющей переменной цикла равном 1.
downto – используется при шаге изменение управляющей переменной цикла равном -1.

Циклы со счетчиком
Примеры :
		for  x:=1 to 10 do
 			begin
			….
			end;

		for  y:=100 downto 10 do
			begin
			….
			end;

Циклы со счетчиком
Задача 4.
Найти максимальное число из десяти положительных чисел.
Var
	p, i, x : integer;
Begin
p:=0;
for  i:=1 to 10 do
	 begin
	read (x);
	if x>p then
		p:=x;
	end;
writeln(p);
End.

начало
x
P= 0
P
x>P
P=x

конец

+
-
       i=1;10

Циклы со счетчиком
Управляющая переменная цикла со счетчиком не может быть вещественного типа.
В тех случаях, когда тело цикла выполняется заданное, известное количество итераций, но шаг цикла отличен от 1 или -1, то используют циклы while, repeat … until.
Пример:
		…
		x:=0;
		repeat
			x:=x+2;
			…
		until x=10;
		…

Ситуации «зацикливания»
Рассмотрим несколько примеров циклов :
for i:=100 to 10 do                               2)  while true do
		….                                                        ….

3)   x=5;				        4)  y:=10;
      repeat				while y>5 do
      inc (x);					begin
	…						…
	until x<2;					y:=y+2;
							end;
Такие циклы будут выполняться, до тех пор пока не будет прервано исполнение такой «зацикленной» программы. Эту ситуацию можно разрешить используя оператор break в теле цикла. Однако всегда следует следить за тем, чтобы циклы завершались корректно, т.е. в циклах были установлены такие параметры, которые бы не приводили к «зацикливанию».
Сложноциклические структуры
Циклы могут быть простые и вложенные (кратные, циклы в цикле). Для решения многих задач так же используют структуру вложенных циклов, которую и называют сложноциклической. Вложенными могут  быть циклы любых типов : for, while, repeat … until.
Пример :
			…
			for x:=1 to 10 do
				begin
				….
				for  y:=1 to 5 do
					begin
					…
					end;
				…
				end;
			…

Сложноциклические структуры

           i=NI;KI

Операторы тела цикла
1 уровня

            J=NJ;KJ

Операторы тела цикла
2 уровня

          K=NK;KK

Операторы тела цикла
3 уровня

3
2
1
начало

            i=1;N

Bs=0

            j=1;5

Bs=Bs+B

G=Sbg/N

N

Sbg=0
B

Sbg=Sbg+Bs
Bs

G

конец

Задача 5. Подсчитать рейтинг (суммарный балл)
каждого студента по информатике при решении
5 задач. Определить средний балл группы из
N студентов.

Сложноциклические структуры
Var
	 i, j, n: integer;
	b, bs, sbg, g: real;
Begin
writeln (‘Введите количество учеников : ‘);
read (n);
sbg:=0;
for  i:=1  to n do
	begin
	writeln (‘ Введите баллы ‘,i ,-го ученика’);
	bs:=0;
	for  j:=1 to 5 do
		begin
		printf (‘ Количество баллов за решение ‘,j, ‘–й задачи:  ‘);
		read (b);
		bs:=bs+b;
		end;

	writeln (‘----------------------------------------------------------------’);
	writeln (‘ Суммарный балл ‘, i , ‘-го ученика равен ‘ ,bs:6:2);
	writeln (‘----------------------------------------------------------------’);
	sbg:=sbg+bs;
	end;
g:=sbg/n;
writeln (‘*************************************’);
writeln (‘ Средний балл группы равен ‘,g:6:2,’ балла’);
writeln (‘*************************************’);
End.
Решение задач
Задача 6.
Вычислить                  , где xi - i-тый член суммы.
		Var
		s, i, n : integer;
		Begin
		read (n);
		s:=0;
		for i:=1 to n do
			begin
			read (x);
			s:=s+x;
			end;
		write (s);
		End.

Решение задач
Задача 7.
Вычислить знакопеременную сумму
		Var
		 i, p : integer;
		s: real;
		Begin
		s:=0;
		p:=-1;
		for i:=1 to 20 do
			begin
			p:=p*(-1);
			s:=s+p/i;
			end;
		write (s);
		End.

p=p*(-1)

S=0      P=-1
s=s+p/i

   i=1;20

Решение задач
Задача 8.
Вычислить
		Var
		p, i, n : integer;
		Begin
		read (n);
		p:=1;
		for i:=1 to n do
			begin
			read (x);
			p:=p*x;
			end;
		write (p);
		End.

Решение задач
Задача 9.
Вычислить
		Var
		i, j : integer;
		p: real;
		Begin
		p:=1;
		j:=23;
		for i:=1 to 12 do
			begin
			p:=p* i / j;
			j:=j-2;
			end;
		write (p);
		End.

p=p*i/j

J=23
j=j-2

   i=1;12
P=1

Решение задач
Задача 10.
Напишите программу табулирования функции для получения таблицы функции y=x*sin(x) при изменении х на отрезке от - π   до  π с шагом π /5 .
		Var
		x,y: real;
		Begin
		x:=-3.14;
		repeat
			y:=x*sin(x);
			writeln (x:6:2, ‘ | ‘ , y:6:2);
			x:=x+pi/5;
		until x>3.14;
		End.

y=x*sin x

x,y

x=- π; π ; π /5

Решение задач
Задача 11.
Вычислить приближенно площадь фигуры, ограниченной функцией y=x2  и прямой y=25, разбивая отрезок изменения х на 10 частей и суммируя        площади прямоугольников с основаниями равными 1/10 отрезка изменения х, и высотой, определяемой значением функции в середине основания.

y
x
0
y=x2
y=25
y= 25     		 x=±5
y=x2


Т.к. высота определяется в
середине основания прямо-
угольника, тогда x должен
изменяться от -4.5 до 4.5
вследствие того, что h=1
h=|-5 – 5|/10=1
Высота прямоугольника L=25-x2
Площадь прямоугольника
P=h*L=(25-x2)*1
Решение задач
Задача 11.
Вычислить приближенно площадь фигуры, ограниченной функцией y=x2  и прямой y=25, разбивая отрезок изменения х на 10 частей и суммируя        площади прямоугольников с основаниями равными 1/10 отрезка изменения х, и высотой, определяемой значением функции в середине основания.

		Var
			s, x, p : real;
		Begin
		s:=0;
		x:=-4.5;
		while x<=4.5 do
			begin
			p:=25-sqr(x);
			s:=s+p;
			x:=x+1;
			end;
		writeln (s);
		End.

p=(25-x2 )*1

S=0
S=S+p

x=-4.5;4.5;1

Решение задач
Задача 12.
 Одноклеточная амеба каждые 3 часа делится на 2 клетки. Определить  сколько клеток будет через 3,6,9,12, ... , 24 часа.
		Var
		a,t : integer;
		Begin
		t:=0;
		a:=1;
		while t<=24 do
			begin
			t:=t+3;
			a:=a*2;
			writeln (‘через ‘,t,’час. будет ‘,a,’амеб’) ;
			end;
		End.

T=T+3

A=1
A=A*2

    T<=24
T=0

T, A
-
+

Решение задач
Задача 13.
 Начав тренировки, спортсмен в первый день пробежал 5 км. Каждый следующий день он увеличивал дневную норму на 10% от нормы предыдущего дня. Через сколько дней он будет пробегать в день более 20 км. ?
    		Var
			d : word;
			s : real;
		Begin
		d:=1;
		s:=5;
		repeat
			inc (d);
			s:=s*1.1;
		until s>20;
		writeln (d) ;
		End.

D=D+1

S=5
S=S*1.1

    S>20
D=1

D
-
+
Решение задач
Задача 14.
 Определить m – количество трехзначных натуральных чисел, сумма цифр которых равна n(1<n<27). Операции деления (/, div, mod) не использовать.
    		Var
			m, n, i, j, k: byte;
		Begin
		readln (n);
		m:=0;
		for  i:=1 to 9 do
			for j:=0 to 9 do
				for k:=0 to 9 do
					if (i+j+k)=n then
						inc(m);
		writeln (m);
		End.

Решение задач
Задача 15.
 Вычислить
    		Var
			i, j, n : integer;
			p, s : real;
		Begin
		read (n);
		p:=1;
		for i:=1 to n do
			begin
			s:=0;
			for j:= 1 to 2*n do
				s:=s+i/(2*i*i+1);
			p:=p*s;
			end;
		writeln (p) ;
		End.

            i=1;N

S=0

            j=1;2*N

s=s+i/(2i2+1)

N

p=1

p=p*s

P


title: Скачать презентацию или конспект Создание компьютерных тестов

extracted_text:
Создание
компьютерных тестов
в помощь учителю
Выполнил:
Ерёменко Марк
ученик 7 класса
???
рук. Кулик Л.В.
(проектная деятельность учащихся)
МБОУ ДОД «Центр детского творчества»
г. Калачинск Омской области
Тест – система заданий специфической формы, позволяющая качественно оценить структуру знаний и эффективно измерить уровень подготовленности учащихся.
Тесты как системы контроля в современном образовании используются уже давно. На сегодняшний день существует множество вариантов тестов, разработанных по различным предметам, как в электронном виде, так и выпускаемых в специальных сборниках. Доступность таких систем упрощает возможность по использованию тестов в системе контроля знаний. В современном образовании тесты занимать ведущую роль.
Система проверки и обработки результатов тестовых заданий – это система установления количества правильных ответов, выявление ошибок учащихся и определения их оценки. Данная  система будет зависеть от системы предъявления заданий. При предъявлении заданий в электронном виде, как правило, происходит автоматическая обработка, что позволяет учащимся быстро узнать собственную оценку и увидеть свои ошибки. В этом и проявляется преимущество компьютерных тестов.
РОЛЬ ТЕСТОВОГО КОНТРОЛЯ
В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАНИИ
Ударим по тестам?
Тема: СОЗДАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕСТОВ

Задача проекта:

► Ознакомить с технологией составления
     компьютерных тестов с выборочным вариантом
     ответов ;
► Закрепить знания по теме «Работа с
     электронным табличным процессором
     MS EXCEL»;
► Анализировать полученные результаты;
► Способствовать развитию логического
     и познавательного интереса.

Этапы выполнения:
Подготовительный
Этап обучения
Заключительный
Цель:
 Формирование компетентности в сфере  самостоятельной  познавательной деятельности;
  Формирование умения подобрать необходимый материал и наметить пути решения проблемы;
  Формирование компьютерной грамотности

продукт проекта
Технология создания компьютерных тестов
                  Можно выделить следующие этапы:
1.Продумывание способа оформления вопросов. 2.Составление вопросов.
3.Выбор способа ввода ответа и оформление ответа
4.Выбор способов оценивания и подведения итогов.

1 этап

Для оформления вопросов можно создать бланки.
Для оформления бланка используются операции:
- заливки ячеек;
- объединение ячеек
2 этап

Программа EXCEL позволяет создать тесты со свободным ответом (когда обучаемому не дается варианта ответа) и с выборочным ответом (когда обучаемому предлагаются варианты ответов, из которых он выбирает правильный).

● При создании  теста со свободным ответом создается группа ячеек для ввода ответа.

● При создании теста с выборочным ответом или теста на сопоставление выполняется следующая последовательность действий:

1. Выбирается команда меню ДАННЫЕ.
2. В меню выбирается команда ПРОВЕРКА.

3. В диалоговом окне выбирается тип
данных – СПИСОК

4. В окне ИСТОЧНИК перечисляются варианты
    ответов через точку с запятой.

  Результатом выполнения операций будет список с выборочными ответами, из которых обучаемый должен будет выбрать один ответ.
3 этап
Для подведения итогов тестирования можно предусмотреть специальный лист, в котором будут подведены итоги ответов. Для этой цели можно использовать логическую функцию ЕСЛИ.

.

В строке логическое выражение представляется лист рабочей книги и номер ячейки, в которой выбирался ответ; в строке Значение_ если _ истина – указывает реплика на правильный ответ; в строке Значение_ если_ложь – указывается реплика на неправильный ответ
Тест- это интересно! Но еще интереснее – его придумать и создать.
Чтобы создать тест , нужно выполнить стандартизированные и  поэтапные
последовательные действия средствами EXCEL, создание которого вызывает познавательный интерес у учащихся.

Вывод
Габова О.В., Русаков А.А. Тестирование - одна из форм диагностики и проверки успешности обучения. Педагогическая информатика, № 3, 2005
2. http://otvety.google.ru/otvety/thread?tid=74cec189c5bc40da
3. g-sv.ru/drupal/sites/default/files/test/test_excel.pdf

Источники информации


title: Скачать презентацию или конспект Образовательный интернет-ресурс Я Класс

extracted_text:
образовательный Интернет-ресурс
Образцова Татьяна Ивановна,
преподаватель информатики
ГАПОУ МО ЕПЭТ
февраль, 2014 г.
Как  всё  начиналось
19 ноября 2014 года в техникуме состоялся образовательный форум юго-восточного Подмосковья “Мобильная среда обучения”, который провёл руководитель образовательного проекта “Гарант качества знаний” Яковлев Юрий Борисович.
Мероприятие прошло в рамках открытого образовательного проекта “Гарант качества знаний” и  было организовано администрацией техникума и Комитетом по образованию администрации Егорьевского муниципального района.
Возможности  информационно-коммуникационных  технологий при  реализации  ФГОС
О  проекте
Родители также могут активно участвовать в учебном процессе своего ребёнка, отслеживать что сейчас он проходит на уроках, где у него пробелы по предмету, и помочь ему выбрать материалы для тренировки.
В каждой теме есть теоретические материалы, задания и тесты.
Партнёры  проекта
Работа на портале моей группы
1 декабря прошло собрание группы, на котором я предложила обучающимся принять участие в апробации работы на ЭОР www.yaklass.ru.
Ребята, у которых есть ПК, телефоны, планшеты с возможностью подключения к Интернет и электронная почта, записались в группу (8 человек). Позднее подключились ещё 2 обучающихся.
3 декабря прошло занятие мастер-класс для преподавателей, регистрация  и подключение по карте услуги Я+.
5 декабря я провела с ребятами обучающее занятие “Первые шаги в портале ЯКласс” - регистрация, ознакомление с разделами и применением элементов программы, подключение обучающихся к услуге Я+.

С 05.12 по 31.12  ребята активно работали на ЯКласс.рф.
Изучил теорию? Отвечай на вопросы теста.
Если ошибёшься, попробуешь ещё раз, но сначала внимательно разбери образец правильного решения. Для каждого задания есть ответы и подробные шаги решения, поэтому учиться получается легко и быстро.
Удачи!
Проверка результатов
Я проверяла результаты обучающихся по своему предмету за неделю, распечатывала данную ведомость и выставляла в журнал только положительные оценки.
Я также контролировала результаты выполнения заданий каждым обучающимся по конкретной теме. Здесь видно с какими вопросами он справился, а какие вызвали затруднение. Провожу соответствующую диагностику. Затем разбираю определённую тему либо на уроке со всей группой и провожу итоговое тестирование со всеми обучающимися, либо в индивидуальном порядке разбираю отдельные темы и задания с обучающимся на консультации.
Мотивация в соревновательной форме

Топ  групп  техникума
Мы - первые!

Лучшие результаты  в  группе
Ребятам нравилось работать, потому что у них была возможность заниматься в удобное для них время, в своём ритме.  Интерес также был связан с повышением оценок по предметам в конце семестра.
Конкурс
За неделю до окончания полугодия я объявила ребятам о проведении конкурса по информатике “Пятёрка у тебя в кармане” среди обучающихся групп Сл-410, П-411 по результатам работы с 15 по 25 декабря.
Условие: большее количество баллов получено за выполнение тестов по предмету за 9-10 классы (по своему выбору) по информатике.
Победители!
Результаты  моей работы
Спасибо  за  внимание !
Изучение темы: проработка теории всей группой (вывод на экран теории по определённой теме).
Закрепление темы: решение всей группой задания ЯКласс.
Проверка знаний, полученных в ходе урока: задание обучающимся самостоятельно решать на своих технических средствах упражнения ЯКласс.
Совершенствование полученных в ходе урока знаний: задание обучающимся на дом определённых вопросов по пройденной теме.

Применение на уроках и в индивидуальной работе
Фронтальный опрос и домашние работы
Мотивация в соревновательной форме
Возможности с ЯКласс


title: Скачать презентацию или конспект Числовая информация

extracted_text:
Числовая информация
Урок 18
§15
Выполнила:
Котлярова В.Ю.,  учитель информатики 1 кв.кат
Город Нижний Тагил
Это мы знаем…
3
5
6
4
1
2
7
9
8
0
1=один
2 котенка шли домой
5 утят ныряли под водой
Во дворе играли 3 щенка
Мама несла 1 малыша.
Два котенка шли домой
Пять утят ныряли под водой
Во дворе играли три щенка
Мама несла одного малыша
Изменится ли смысл текста, если использовать
обозначение в виде цифры?
 в виде тестовой формы записи числа?

1=5
2=6
3=4
4=8
Число  -  Вычислять
Считать люди научились давно, а вот цифры появились не сразу.
Давным-давно люди считали  по одному.
1
1
1
Они сказали бы
не 3слона, а
один, один и ещё один слон
Учимся считать…..
Какие знаки человек использует для записи арифметических действий?

+
-
/
*
^
сложение
деление
возведение в степень
умножение
вычитание
Прочитай информацию
Ваня родился 14 октября 2000 года.
Сейчас ему 8 лет.
Его рост 140 см.
Он учится во 2Б классе
Преобразование
Числовая
Устная
Текстовая

Изменилось содержание информации?

№6
№7
Нумерация
Все ли числа одинаковы?
77
6
10
23
99
50
31
20
2
9
четные
нечетные
Подведем  итог
Для записи числовой информации используют цифры   0,1,2,3,4,…..,9.
Числовую информацию удобно располагать в таблице.
Числом  обозначают количество или  порядковый номер.
Числовую информацию можно преобразовать в  текстовую информацию и наоборот.

Домашняя работа
Буквы и цифры на Руси     доклад
Задания в Рабочей тетради §15


title: Скачать презентацию или конспект Шаблоны. Стандартная библиотека шаблонов

extracted_text:
Шаблоны. Стандартная библиотека шаблонов
Лекция 4
Понятие шаблона
Шаблон (template) – средство программирования, которое позволяет создавать функции и классы, в которых тип задается в качестве параметра.
В шаблоне функции определяется алгоритм, который может применяться к данным разных типов, а конкретный тип данных передается функции в виде параметра на этапе компиляции. Компилятор автоматически генерирует правильный код, соответствующий переданному типу.
Шаблоны классов обычно используются, когда класс предназначен для хранения специальным образом организованных данных и работы с ними.
Шаблоны функций
В простейшем случае функция-шаблон определяется так:
template  <class Type>  тип_ф  имя_ф(параметры) {
       /* тело функции */ }
Type – это имя фиктивного типа. Компилятор автоматически заменит его именем реального типа данных при создании конкретной версии функции. Вместо слова class может использоваться typename.
В угловых скобках указываются параметры шаблона через запятую. Их может быть несколько. Параметр может быть не только типом, но и просто переменной:
template  <class T1, class T2, int i> void F() {…}
Пример функции-шаблона
 #include <iostream>
using namespace std;
template <class T> void Myswap(T &x, T &y) {
	T a=x; x=y; y=a; }
int main()  {
	int i=10,  j=20;
	char s1='a',  s2='b';
	Myswap(i, j);
	cout<<"i="<<i<<" j="<<j<<endl;
	Myswap(s1,s2);
	cout<<"s1="<<s1<<" s2="<<s2<<endl;
	return 0;
}
Шаблоны и перегруженные функции
Функции-шаблоны похожи на перегружаемые функции, но являются более ограниченными, т.к. всегда выполняют один и тот же алгоритм для различных типов данных.
При необходимости функцию-шаблон можно перегрузить явным образом. При явной перегрузке компилятор не создает автоматическую версию функции для параметров указанных типов.
Вывод: если алгоритм обработки для разных типов одинаков, используют функции-шаблоны. Если нет – перегруженные функции.
Пример использования шаблона и перегруженной функции
#include <iostream>
using namespace std;
#include <string.h>
template <class T> T Summa(T x, T y) {
	T S; S=x+y; return S;  }
char * Summa(char *s1, char *s2) {
	strcat(s1, s2); return s1;}
int main()  {
	float i=3.2, j=2.7;
	char s1[80]="Hello "; char s2[]="World!";
	cout<<Summa(i, j)<<endl;
	cout<<Summa(s1, s2)<<endl;
	return 0;  }
Шаблоны классов
Синтаксис шаблона класса:
template <описание_параметров_шаблона> class имя_класса
      { /* описание класса*/};
Параметры перечисляются через запятую. Параметрами могут быть  типы (сlass Ttype), шаблоны и переменные.
Если метод описывается вне шаблона, его заголовок должен иметь вид:
template <описание_параметров_шаблона>
    возвр_тип  имя_класса  <параметры _шаблона>::
       имя_функции (список_параметров_функции)
Создание экземпляра класса:
имя_класса <аргументы> объект[(параметры_конструктора)];
Аргументы – значения с которым будет работать класс.
Пример класса-шаблона
template <class T1, class T2> class MyClass{
	T1 i; T2 j;
public: MyClass(T1 a, T2 b) {i=a; j=b;}
	void Show();
};
template <class T1, class T2>
	void MyClass <T1, T2>::Show()
		{cout<<i<<"  "<<j<<endl;}
int main()  {
	MyClass <int, double> ob1(22, 3.5);
	MyClass <char*, char*> ob2("text1", "text2");
	ob1.Show();   	ob2.Show();
	return 0;
}
Библиотека стандартных шаблонов
Стандартная библиотека С++ (Standart Template Library, STL) содержит шаблоны для хранения и обработки данных.
Основные элементы библиотеки:
контейнеры;
итераторы;
алгоритмы;
функциональные объекты.
Контейнеры
Контейнеры – это объекты, предназначенные для хранения других однотипных объектов.
Могут содержать простые объекты (целые, вещественные, символьные и т.д.), структурные данные (массивы, строки, структуры), объекты классов. Эти объекты должны допускать копирование и присваивание.
В контейнерах можно хранить сами объекты или указатели на них.
В каждом классе-контейнере определен набор функций для работы с этим контейнером.
Для использования контейнера в программе необходимо включить в нее соответствующий заголовочный файл.

Классификация контейнеров
Последовательные контейнеры обеспечивают хранение конечного количества однотипных объектов в виде непрерывной последовательности.
 К базовым последовательным контейнерам относятся векторы (vector), списки (list) и двусторонние очереди (deque).
Специализированные контейнеры (или адаптеры контейнеров) реализованы на основе базовых. Это стеки (stack), очереди (queue) и очереди с приоритетами (priority_queue.
Ассоциативные контейнеры обеспечивают быстрый доступ к данным по ключу. Эти контейнеры построены на основе сбалансированных деревьев. Есть пять типов ассоциативных контейнеров: словари (map), словари с дубликатами (multimap), множества (set), множества с дубликатами (multiset) и битовые множества (bitset).
11
Контейнеры, определенные в STL
Итераторы
Итераторы – это объекты, которые по отношению к контейнерам играют роль указателей.
Для всех контейнерных классов STL определен тип iterator, но его реализация в разных классах разная. Поэтому при объявлении объектов типа iterator всегда указывается область видимости:
vector <int>:: iterator i;
list <double>:: iterator j;
13
Основные операции с итераторами
Разыменование итератора: если р — итератор, то *р — значение объекта, на который он ссылается.
Присваивание одного итератора другому.
Сравнение итераторов на равенство и неравенство (== и !=).
Перемещение его по всем элементам контейнера с помощью префиксного (++р) или постфиксного (р++) инкремента.
14
Просмотр элементов контейнера
Если i — некоторый итератор, то используется следующая форма цикла:
for (i = first ; i != last; ++i)
first — значение итератора, указывающее на первый элемент в контейнере.
last — значение итератора, указывающее на воображаемый элемент, который следует за последним элементом контейнера.
Операция сравнения < здесь заменена на операцию !=, поскольку операции < и > для итераторов в общем случае не поддерживаются.
Для всех контейнерных классов определены унифицированные методы begin() и end(), возвращающие адреса first и last соответственно.
15
Способы создания объекта-последовательного контейнера
1. Создать пустой контейнер:
    vector<int> vec1;
    list<string> list1;
2. Создать контейнер заданного размера и инициализировать его элементы значениями по умолчанию:
    vector<string> vec1(100);
    list<double> list1(20);
3. Создать контейнер заданного размера и инициализировать его элементы указаннымзначением:
    vector<string> vec1(100, "Hello!");
    deque<int> decl(300, -1);
16
Способы создания объекта-последовательного контейнера
4. Создать контейнер и инициализировать его элементы значениями диапазона [first, last) элементов другого контейнера:
    int arr[7] = {15, 2, 19, -3, 28, 6, 8};
    vector<int> v1(arr, arr + 7);
    list<int> lst(v1.beg() + 2, vl.end());
5. Создать контейнер и инициализировать его элементы значениями элементов другого однотипного контейнера:
    vector<int> v1;
    // добавить в vl элементы
    vector<int> v2(vl);

17
Алгоритмы
Алгоритм – это функция, которая выполняет некоторые действия над содержимым контейнера.
Чтобы использовать обобщенные алгоритмы нужно к программе подключить заголовочный файл <algorithm>.
В списках параметров всех алгоритмов первые два параметра задают диапазон обрабатываемых элементов в виде полуинтервала [ first , last), где
first — итератор, указывающий на начало диапазона,
last — итератор, указывающий на выход за границы диапазона.
18
Пример использования векторов
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
using namespace std;
int main() {
       double arr[] = {5.1, 2.2, 1.3, 4.4 };
       int n = sizeof(arr)/sizeof(double);
       vector<double> v1(arr, arr + n);  // Инициализация вектора массивом
      vector<double> v2; // пустой вектор
      vector<double>::iterator i;
      for (i = v1.begin(); i != v1.end(); ++i)
      cout << *i <<" ";
      sort(v1.begin(), v1.end());
      for (i = v1.begin(); i != v1.end(); ++i)
      cout << *i <<" ";
      return 0;  }