title: Скачать презентацию или конспект Методы поиска решений

extracted_text:
Методы поиска решений
Курс «Интеллектуальные информационные системы»
Лекция 8
Альфа-бета-процедура
Теоретически, это эквивалентная минимаксу процедура, с помощью которой всегда получается такой же результат, но заметно быстрее, так как целые части дерева исключаются без проведения анализа. В основе этой процедуры лежит идея Дж. Маккарти об использовании двух переменных, обозначенных  α и β (1961 год).
Основная идея метода состоит в сравнении наилучших оценок, полученных для полностью изученных ветвей, с наилучшими предполагаемыми оценками для оставшихся. Можно показать, что при определенных условиях некоторые вычисления являются лишними. Рассмотрим идею отсечения на примере
Предположим, позиция А полностью проанализирована и найдено значение ее оценки. Допустим, что один ход из позиции Y приводит к позиции Z, оценка которой по методу минимакса равна z. Предположим, что z≤α. После анализа узла Z, когда справедливо соотношение
y ≤ z ≤ α ≤ s, ветви дерева, выходящие из узла Y, могут быть отброшены (альфа-отсечение).
Если мы захотим опуститься до узла Z, лежащего на уровне произвольной глубины, принадлежащей той же стороне, что и уровень S, то необходимо учитывать минимальное значение оценки β, получаемой на ходах противника.
Отсечение типа β можно выполнить всякий раз, когда оценка позиции, возникающая после хода противника, превышает значение β. Алгоритм поиска строится так, что оценки своих ходов и ходов противника сравниваются при анализе дерева с величинами α  и β соответственно. В начале вычислений этим величинам присваиваются значения +∞ и -∞, а затем, по мере продвижения к корню дерева, находится оценка начальной позиции и наилучший ход для одного из противников.
Правила вычисления α  и β в процессе поиска рекомендуются следующие:
у MAX вершины значение α равно наибольшему в данный момент значению среди окончательных возвращенных значений для ее дочерних вершин;
у MIN вершины значение β равно наименьшему в данный момент значению среди окончательных возвращенных значений для ее дочерних вершин.

Правила прекращения поиска:
можно не проводить поиска на поддереве, растущем из всякой MIN вершины, у которой значение β не превышает значения α  всех ее родительских MAX вершин;
можно не проводить поиска на поддереве, растущем из всякой MAX вершины, у которой значение α не меньше значения β всех ее родительских MIN вершин.

На рис. показаны α -β отсечения для конкретного примера. Таким образом, α -β-алгоритм дает тот же результат, что и метод минимакса, но выполняется быстрее.
Использование алгоритмов эвристического поиска для поиска на графе И, ИЛИ выигрышной стратегии в более сложных задачах и играх (шашки, шахматы) не реален. По некоторым оценкам игровое дерево игры в шашки содержит 1040 вершин, в шахматах 10120 вершин. Если при игре в шашки для одной вершины требуется 1/3 наносекунды, то всего игрового времени потребуется 1021 веков. В таких случаях вводятся искусственные условия остановки, основанные на таких факторах, как наибольшая допустимая глубина вершин в дереве поиска или ограничения на время и объем памяти.
Многие из рассмотренных выше идей были использованы А. Ньюэллом, Дж. Шоу и Г. Саймоном в их программе GPS. Процесс работы GPS в общем воспроизводит методы решения задач, применяемые человеком: выдвигаются подцели, приближающие к решению; применяется эвристический метод (один, другой и т. д.), пока не будет получено решение. Попытки прекращаются, если получить решение не удается.
Программа STRIPS (STanford Research Institut Problem Solver) вырабатывает соответствующий порядок действий робота в зависимости от поставленной цели. Программа способна обучаться на опыте решения предыдущих задач. Большая часть игровых программ также обучается в процессе работы. Например, знаменитая шашечная программа Самюэля, выигравшая в 1974 году у чемпиона мира, "заучивала наизусть" выигранные партии и обобщала их для извлечения пользы из прошлого опыта. Программа HACHER Зуссмана, управляющая поведением робота, обучалась также и на ошибках.
Методы поиска решений на основе исчисления предикатов
Семантика исчисления предикатов обеспечивает основу для формализации логического вывода. Возможность логически выводить новые правильные выражения из набора истинных утверждений очень важна. Логически выведенные утверждения корректны, и они совместимы со всеми предыдущими интерпретациями первоначального набора выражений.
В исчислении высказываний основным объектом является переменное высказывание (предикат), истинность или ложность которого зависит от значений входящих в него переменных. Так, истинность предиката "x был физиком" зависит от значения переменной x. Если x - П. Капица, то предикат истинен, если x - М. Лермонтов, то он ложен.
На языке исчисления предикатов утверждение
x(P(x)   Q(x)) читается так: "для любого x если P(x), то имеет место и Q(x)". Иногда его записывают и так:  x (P(x) →  Q(x)). Выделенное подмножество тождественно истинных формул (или правильно построенных формул - ППФ), истинность которых не зависит от истинности входящих в них высказываний, называется аксиомами.
В исчислении предикатов имеется множество правил вывода. В качестве примера приведем классическое правило отделения, или modus ponens :
(A, A →  B) / B
которое читается так "если истинна формула A и истинно, что из A следует B, то истинна и формула B". Формулы, находящиеся над чертой, называются посылками вывода, а под чертой - заключением. Это правило вывода формализует основной закон дедуктивных систем: из истинных посылок всегда следуют истинные заключения. Аксиомы и правила вывода исчисления предикатов первого порядка задают основу формальной дедуктивной системы, в которой происходит формализация схемы рассуждений в логическом программировании.
Другие правила вывода:
Modus tollendo tollens : Если из A следует B и B ложно, то и A ложно.
Modus ponendo tollens : Если A и B не могут одновременно быть истинными и A истинно, то B ложно.
Modus tollendo ponens : Если либо A, либо B является истинным и A не истинно, то B истинно.
Решаемая задача представляется в виде утверждений (аксиом) f1, F2... Fn исчисления предикатов первого порядка. Цель задачи B также записывается в виде утверждения, справедливость которого следует установить или опровергнуть на основании аксиом и правил вывода формальной системы. Тогда решение задачи (достижение цели задачи) сводится к выяснению логического следования (выводимости) целевой формулы B из заданного множества формул (аксиом) f1, F2... Fn. Такое выяснение равносильно доказательству общезначимости (тождественно-истинности) формулы
f1& F2&... & Fn →  B
или невыполнимости (тождественно-ложности) формулы
f1& F2&... & Fn& ¬B
Из практических соображений удобнее использовать доказательство от противного, то есть доказывать невыполнимость формулы. На доказательстве от противного основано и ведущее правило вывода, используемое в логическом программировании, - принцип резолюции. Робинсон открыл более сильное правило вывода, чем modus ponens, которое он назвал принципом резолюции (или правилом резолюции ). При использовании принципа резолюции формулы исчисления предикатов с помощью несложных преобразований приводятся к так называемой дизъюнктивной форме, то есть представляются в виде набора дизъюнктов. При этом под дизъюнктом понимается дизъюнкция литералов, каждый из которых является либо предикатом, либо отрицанием предиката.
Пример дизъюнкта:
  x (P(x, c1)    Q(x, c2)).
Пусть P - предикат уважать, c1 - Ключевский, Q - предикат знать,c2 - история. Теперь данный дизъюнкт отражает факт "каждый, кто знает историю, уважает Ключевского".
Еще один пример дизъюнкта:
  x (P(x, c1)& P(x, c2)).
Пусть P - предикат знать, c1 - физика, c2 - история. Данный дизъюнкт отражает запрос "кто знает физику и историю одновременно".
Таким образом, условия решаемых задач (факты) и целевые утверждения задач (запросы) можно выразить в дизъюнктивной форме логики предикатов первого порядка. В дизъюнктах кванторы всеобщности , , обычно опускаются, а связки  Л, ¬,   заменяются на  → импликацию.
Принцип резолюции
Главная идея этого правила вывода заключается в проверке того, содержит ли множество дизъюнктов R пустой (ложный) дизъюнкт. Обычно резолюция применяется с прямым или обратным методом рассуждения. Прямой метод из посылок A, A→  B выводит заключение B (правило modus ponens). Основной недостаток прямого метода состоит в его ненаправленности: повторное применение метода приводит к резкому росту промежуточных заключений, не связанных с целевым заключением. Обратный вывод является направленным: из желаемого заключения B и тех же посылок он выводит новое подцелевое заключение A. Каждый шаг вывода в этом случае связан всегда с первоначально поставленной целью. Существенный недостаток метода резолюции заключается в формировании на каждом шаге вывода множества резольвент - новых дизъюнктов, большинство из которых оказывается лишними. В связи с этим разработаны различные модификации принципа резолюции, использующие более эффективные стратегии поиска и различного рода ограничения на вид исходных дизъюнктов. В этом смысле наиболее удачной и популярной является система ПРОЛОГ, которая использует специальные виды дизъюнктов, называемых дизъюнктами Хорна.
Процесс доказательства методом резолюции (от обратного) состоит из следующих этапов:
Предложения или аксиомы приводятся к дизъюнктивной нормальной форме.
К набору аксиом добавляется отрицание доказываемого утверждения в дизъюнктивной форме.
Выполняется совместное разрешение этих дизъюнктов, в результате чего получаются новые основанные на них дизъюнктивные выражения (резольвенты).
Генерируется пустое выражение, означающее противоречие.
Подстановки, использованные для получения пустого выражения, свидетельствуют о том, что отрицание отрицания истинно.

Примеры применения методов поиска решений на основе исчисления предикатов.

Требуется ответить на вопрос: "Существует ли человек, живущий интересной жизнью?" В виде предикатов эти утверждения записаны во втором столбце таблицы. Предполагается, что X(smart(X)=¬stupid(X)) и Y(wealthy(Y)=¬poor(Y)). В третьем столбце таблицы записаны дизъюнкты.
Одно из возможных доказательств (их более одного) дает следующую последовательность резольвент:

¬happy(Z)резольвента 6 и 4
poor(X) Л  ¬smart(X)резольвента 7 и 1
poor(Y) Л  ¬read(Y)резольвента 8 и 2
¬read(John)резольвента 9 и 3b
NIL резольвента 10 и 3a
Символ NIL означает, что база данных выражений содержит противоречие и поэтому наше предположение, что не существует человек, живущий интересной жизнью, неверно.

В методе резолюции порядок комбинации дизъюнктивных выражений не устанавливался. Значит, для больших задач будет наблюдаться экспоненциальный рост числа возможных комбинаций. Поэтому в процедурах резолюции большое значение имеют также эвристики поиска и различные стратегии. Одна из самых простых и понятных стратегий - стратегия предпочтения единичного выражения, которая гарантирует, что резольвента будет меньше, чем наибольшее родительское выражение. Ведь в итоге мы должны получить выражение, не содержащее литералов вообще.
Среди других стратегий (поиск в ширину (breadth-first), стратегия "множества поддержки", стратегия линейной входной формы) стратегия "множества поддержки" показывает отличные результаты при поиске в больших пространствах дизъюнктивных выражений. Суть стратегии такова. Для некоторого набора исходных дизъюнктивных выражений S можно указать подмножество T, называемое множеством поддержки. Для реализации этой стратегии необходимо, чтобы одна из резольвент в каждом опровержении имела предка из множества поддержки. Можно доказать, что если S - невыполнимый набор дизъюнктов, а S-T - выполнимый, то стратегия множества поддержки является полной в смысле опровержения.
Исследования, связанные с доказательством теорем и разработкой алгоритмов опровержения резолюции, привели к развитию языка логического программирования PROLOG (Programming in Logic). PROLOG основан на теории предикатов первого порядка. Логическая программа - это набор спецификаций в рамках формальной логики. Несмотря на то, что в настоящее время удельный вес языков LISP и PROLOG снизился и при решении задач ИИ все больше используются C, C++ и Java, однако многие задачи и разработка новых методов решения задач ИИ продолжают опираться на языки LISP и PROLOG. Рассмотрим одну из таких задач - задачу планирования последовательности действий и ее решение на основе теории предикатов.
Задачи планирования последовательности действий
Рассмотрим ряд предикатов, необходимых для работы планировщика из мира блоков. Имеется некоторый робот, являющийся подвижной рукой, способной брать и перемещать кубики.
Рука робота может выполнять следующие задания (U, V, W, X, Y, Z - переменные).
goto(X,Y,Z)перейти в местоположение X,Y,Z
pickup(W)взять блок W и держать его
putdown(W)опустить блок W в некоторой точке
stack(U,V)поместить блок U на верхнюю грань блока V
unstack(U,V)убрать блок U с верхней грани блока V
Состояния мира описываются следующим множеством предикатов и отношений между ними.
on(X,Y)блок X находится на верхней грани блока Y
clear(X)верхняя грань блока Х пуста
gripping(X)захват робота удерживает блок Х
gripping()захват робота пуст
ontable(W)блок W находится на столе
Требуется построить последовательность действий робота, ведущую (при ее реализации) к достижению целевого состояния.
Состояния мира кубиков представим в виде предикатов. Начальное состояние можно описать следующим образом:
где: handempty означает, что рука робота Робби пуста.
Начальное и целевое состояния задачи из мира кубиков
start = [handempty, ontable(b), 	ontable(c), on(a,b), clear(c),		 clear(a)]
Целевое состояние записывается так:
goal = [handempty, ontable(a),
		ontable(b), on(c,b),
		clear(a), clear(c)]
Правила, воздействующие на состояния и приводящие к новым состояниям
(X) 		(pickup(X)→  (gripping(X) ← (gripping() Л  			clear(X)Л ontable(X))))
( X) 		(putdown(X) →((gripping()Л ontable(X) Л clear(X)) 			← gripping(X)))
(X) (Y) 	(stack(X,Y) →((on(X,Y) Л  gripping() Л  clear(X)) ← 		(clear(Y) Л gripping(X))))
(X) (Y) 	(unstack(X,Y) →  ((clear(Y) Л gripping(X)) ← 			(on(X,Y) Л clear(X) Л gripping()))
Прежде чем использовать эти правила, необходимо упомянуть о проблеме границ. При выполнении некоторого действия могут изменяться другие предикаты и для этого могут использоваться аксиомы границ - правила, определяющие инвариантные предикаты. Одно из решений этой проблемы предложено в системе STRIPS.
В начале 1970-х годов в Стэнфордском исследовательском институте (Stanford Research Institute Planning System) была создана система STRIPS для управления роботом. В STRIPS четыре оператора pickup, putdown, stack,unstack описываются тройками элементов. Первый элемент тройки - множество предусловий (П), которым удовлетворяет мир до применения оператора. Второй элемент тройки - список дополнений (Д), которые являются результатом применения оператора. Третий элемент тройки - список вычеркиваний (В), состоящий из выражений, которые удаляются из описания состояния после применения оператора.
Ведя рассуждения для рассматриваемого примера от начального состояния, мы приходим к поиску в пространстве состояний. Требуемая последовательность действий (план достижения цели) будет следующей:
unstack(A,B), putdown(A), pickup(C), stack(C,B)
Для больших графов (сотни состояний) поиск следует проводить с использованием оценочных функций.
Заключение: планирование достижения цели можно рассматривать как поиск в пространстве состояний. Для нахождения пути из начального состояния к целевому (плана последовательности действий робота) могут применяться методы поиска в пространстве состояний с использованием исчисления предикатов.
Поиск решений в системах продукций
Поиск решений в системах продукций наталкивается на проблемы выбора правил из конфликтного множества, как это указывалось в предыдущей лекции. Различные варианты решения этой проблемы рассмотрим на примере ЭСО CLIPS, на которой нам предстоит в 7 лекции разработать исследовательский прототип ЭС. Правила в ЭС, кроме фактора уверенности эксперта, имеют приоритет выполнения (salience). Конфликтное множество (КМ) - это список всех правил, имеющих удовлетворенные условия при некотором, текущем состоянии списка фактов и объектов и которые еще не были выполнены. Как отмечалось ранее, конфликтное множество это простейшая база целей. Когда активизируется новое правило с определенным приоритетом, оно помещается в список правил КМ ниже всех правил с большим приоритетом и выше всех правил с меньшим приоритетом. Правила с высшим приоритетом выполняются в первую очередь. Среди правил с одинаковым приоритетом используется определенная стратегия.
CLIPS поддерживает семь стратегий разрешения конфликтов.
Стратегия глубины (depth strategy) является стратегией по умолчанию (default strategy) в CLIPS. Только что активизированное правило помещается поверх всех правил с таким же приоритетом. Это позволяет реализовать поиск в глубину.
Стратегия ширины (breadth strategy) - только что активизированное правило помещается ниже всех правил с таким же приоритетом. Это, в свою очередь, реализует поиск в ширину.
LEX стратегия - активация правила, выполненная более новыми образцами (фактами), располагается перед активацией, осуществленной более поздними образцами. Например, как это указано в таблице  ниже.
MEA стратегия - сортировка образцов не производится, а осуществляется только упорядочение правил по первым образцам, как это показано в столбце 3 таблицы.
Результаты применения LEX и MEA стратегий
Стратегия упрощения (simplicity strategy) - среди всех правил с одинаковым приоритетом только что активизированное правило располагается выше всех правил с равной или большей определенностью (specificity). Определенность правила задается количеством сопоставлений в левой части правил плюс количество вызовов функций. Логические функции не увеличивают определенность правила.
Стратегия усложнения (complexity strategy) - среди всех правил с одинаковым приоритетом только что активизированное правило располагается выше всех правил с равной или большей определенностью.
Случайная стратегия (random strategy) - каждой активации назначается случайное число, которое используется для определения местоположения среди активаций с определенным приоритетом.
Подход на основе стратегий поиска решений в продукционных ЭС известен достаточно давно. Весьма популярная в начале 90-х годов ЭСО GURU (ИНТЕР-ЭКСПЕРТ) также использовала подобные механизмы управления стратегиями поиска. Возможность смены стратегии в ходе решения задачи программным образом и накопление опыта, какие стратегии дают лучшие результаты для определенных классов задач, позволяет получить эффективные механизмы поиска решений в СПЗ на основе продукций.
Заключение: существуют различные методы поиска решений в семантических сетях, например, метод обхода семантической сети - мультипарсинг. Данный метод оригинален тем, что позволяет параллельно "вести" по графу несколько маркеров и, тем самым, распараллеливать процесс поиска информации в семантической сети, что увеличивает скорость поиска. Эти методы используются, как правило, при представлении текста в виде объектно-ориентированной семантической сети
Распознавание изображений
Общая характеристика задач распознавания образов и их типы
Под образом понимается структурированное описание изучаемого объекта или явления, представленное вектором признаков, каждый элемент которого представляет числовое значение одного из признаков, характеризующих соответствующий объект. Общая структура системы распознавания и этапы в процессе ее разработки показаны на рис
Суть задачи распознавания - установить, обладают ли изучаемые объекты фиксированным конечным набором признаков, позволяющим отнести их к определенному классу.
Задачи распознавания имеют следующие характерные черты.
Это информационные задачи, состоящие из двух этапов: а) приведение исходных данных к виду, удобному для распознавания; б) собственно распознавание (указание принадлежности объекта определенному классу).
В этих задачах можно вводить понятие аналогии или подобия объектов и формулировать понятие близости объектов в качестве основания для зачисления объектов в один и тот же класс или разные классы.
В этих задачах можно оперировать набором прецедентов-примеров, классификация которых известна и которые в виде формализованных описаний могут быть предъявлены алгоритму распознавания для настройки на задачу в процессе обучения.
Для этих задач трудно строить формальные теории и применять классические математические методы (часто недоступна информация для точной математической модели или выигрыш от использования модели и математических методов не соизмерим с затратами).
В этих задачах возможна "плохая" информация (информация с пропусками, разнородная, косвенная, нечеткая, неоднозначная, вероятностная).

Типы задач распознавания
Задача распознавания - отнесение предъявленного объекта по его описанию к одному из заданных классов (обучение с учителем).
Задача автоматической классификации - разбиение множества объектов (ситуаций) по их описаниям на систему непересекающихся классов (таксономия, кластерный анализ, обучение без учителя).
Задача выбора информативного набора признаков при распознавании.
Задача приведения исходных данных к виду, удобному для распознавания.
Динамическое распознавание и динамическая классификация - задачи 1 и 2 для динамических объектов.
Задача прогнозирования - это задачи 5, в которых решение должно относиться к некоторому моменту в будущем.
Основы теории анализа и распознавания изображений

Рассмотрим алгоритмы распознавания, основанные на вычислении оценок. В их основе лежит принцип прецедентности (в аналогичных ситуациях следует действовать аналогично).
Пусть задан полный набор признаков x1, ..., xN. Выделим систему подмножеств множества признаков S1, ..., Sk. Удалим произвольный набор признаков из строк ω1, ω2, ..., ωrm и обозначим полученные строки через Sω1, Sω2, ..., Sωrm, Sω' .
Проиллюстрируем описанный алгоритм распознавания на примере. Задано 10 классов объектов. Требуется определить признаки таблицы обучения, пороги и построить оценки близости для классов объектов, показанных на рисунке. Предлагаются следующие признаки таблицы обучения:
x1- количество вертикальных линий минимального размера;
x2- количество горизонтальных линий;
x3- количество наклонных линий;
x4- количество горизонтальных линий снизу объекта.
Пример задачи по распознаванию
Таблица обучения для задачи по распознаванию
Теперь может быть построена таблица распознавания для объектов
Распознавание по методу аналогий
Этот метод очень хорошо знаком студентам (знание решения аналогичной задачи помогает в решении текущей задачи).
Рассмотрим этот метод на примере задачи П. Уинстона по поиску геометрических аналогий, представленном на рис.  Среди фигур второго ряда требуется выбрать X   {1, 2, 3, 4, 5} такое, что A так соотносится с B, как C соотносится с X, и такое, которое лучше всего при этом подходит. Для решения задачи необходимо понять, в чем разница между фигурами A и B (наличие/отсутствие жирной точки), и после этого ясно, что лучше всего для C подходит X=3 .
Решение таких задач предполагает описание изображения и преобразования (отношения между фигурами на изображениях), а также описание изменения отдельных фигур, составление правил и оценка изменений.
В качестве примера запишем три правила, показывающие, каким образом одно изображение (исходное) становится результирующим.
Правило 1 (исходное изображение):k выше m, k выше n, n внутри m
Правило 2 (результир. изображение):n слева m
Правило 3 (масшабирование, повороты):
k исчезло
m изменение масштаба 1:1, вращение 00
n изменение масштаба 1:2, вращение 00
Важные моменты при таких преобразованиях
В исходном и результирующем изображениях допускаются отношения ВЫШЕ, ВНУТРИ, СЛЕВА, В результате преобразования изображение может стать МЕНЬШЕ, БОЛЬШЕ, испытать ПОВОРОТ или ВРАЩЕНИЕ, ОТРАЖЕНИЕ, УДАЛЕНИЕ, ДОБАВЛЕНИЕ. Написание правил лучше всего начинать с проведения диагональных линий через центры фигур. Лишние отношения (СПРАВА ОТ и СЛЕВА ОТ, ВЫШЕ и НИЖЕ, ИЗНУТРИ и СНАРУЖИ,) использовать не рекомендуется.
Пример задачи распознавания по аналогии
Разные виды преобразований могут иметь различные веса, например, исчезновению фигуры целесообразно назначить больший вес, чем преобразованию масштаба; а вращение фигуры может иметь меньший вес, чем отражение.
Методы распознавания по аналогии могут быть эффективнее, если используется обучение. Различают обучение с учителем, обучение по образцу (эталону) и др. виды обучения. Суть идеи такова. Программе распознавания предъявляется объект, например, арка. Программа создает внутреннюю модель:
(арка
(компонент1 (назначение (опора)) (тип (брусок))) (компонент2 (назначение (опора)) (тип (брусок))) 	(компонент3 (назначение (перекладина)) (тип (брусок)) (поддерживается (компонент1), (компонент2)))
После этого предъявляется другой объект и говорится, что это тоже арка. Программа вынуждена дополнить свою внутреннюю модель:
(арка 	(компонент1 (назначение (опора)) (тип (брусок)))
(компонент2 (назначение (опора)) (тип (брусок))) (компонент3 (назначение (перекладина)) (тип (брусок) или (клин) ) (поддерживается (компонент1), (компонент2)))
После такого обучения система распознавания будет узнавать в качестве арки как первый, так и второй объект.
Актуальные задачи распознавания
Среди множества интересных задач по распознаванию (распознавание отпечатков пальцев, распознавание по радужной оболочке глаза, распознавание машиностроительных чертежей и т. д.) следует выделить задачу определения реальных координат заготовки и определения шероховатости обрабатываемой поверхности.
Другой актуальной задачей является распознавание машинописных и рукописных текстов в силу ее повседневной необходимости. Практическое значение задачи машинного чтения печатных и рукописных текстов определяется необходимостью представления, хранения и использования в электронном виде огромного количества накопленной и вновь создающейся текстовой информации. Кроме того, большое значение имеет оперативный ввод в информационные и управляющие системы информации с машиночитаемых бланков, содержащих как напечатанные, так и рукописные тексты.
Для решения данной задачи используются следующие основные принципы.
Принцип целостности - распознаваемый объект рассматривается как единое целое, состоящее из структурных частей, связанных между собой пространственными отношениями.
Принцип двунаправленности - создание модели ведется от изображения к модели и от модели к изображению.
Принцип предвидения заключается в формировании гипотезы о содержании изображения. Гипотеза возникает при взаимодействии процесса "сверху-вниз", разворачивающегося на основе модели среды, модели текущей ситуации и текущего результата восприятия, и процесса "снизу-вверх", основанного на непосредственном грубом признаковом восприятии.
Принцип целенаправленности, включающий сегментацию изображения и совместную интерпретацию его частей.
Принцип "не навреди" - ничего не делать до распознавания и вне распознавания, то есть без "понимания".
Принцип максимального использования модели проблемной среды.

Указанные принципы реализованы в пакете программ "Графит" , в программах FineReader-рукопись и FormReader - для распознавания рукописных символов и, частично, в программе FineReader для распознавания печатных текстов. Входящая в FormReader программа чтения рукописных текстов была выпущена в 1998 году одновременно с системой ABBYY FineReader 4.0. Эта программа может читать все рукописные строчные и заглавные символы, допускает ограниченные соприкосновения символов между собой и с графическими линиями и обеспечивает поддержку 10 языков. Основное применение программы - распознавание и ввод информации с машиночитаемых бланков.
В системе ABBYY FormReader при распознавании рукописных текстов используются структурный, растровый, признаковый, дифференциальный и лингвистический уровни распознавания.


title: Скачать презентацию или конспект Gif-анимации в Photoshop или  ImageReady

extracted_text:
Технология создания gif-анимации в Photoshop или  ImageReady.
Создание аватарок для Web-страниц
Что такое аватар?
Аватар — картинка размером 100×100 (120×120, 80×80, 64×64 и др.), которую обычно используют на форуме, блоге или дневнике в своем профиле в качестве юзерпика. Аватары бывают статическими (без анимации) и анимированными. Для создания аватар лучше всего использовать PhotoShop (для статических) и ImageReady (для анимированных).
Для того, чтобы создать анимацию, нужно выбрать рисунок, который вы будете анимировать.
Открыть его с помощью Photoshop, версия CS2 или ранее.
Создать анимацию в Adobe Photoshop CS3 ещё можно, а вот при редактировании уже созданной картинки с анимацией возникают некоторые сложности, например, при открытии готовой GIF-анимации программа заменяет прозрачный фон белым.

Прежде, чем начать что-нибудь с ним делать , выбрать инструмент Image-Mode-RGB Color.
Скопировать изображение на несколько слоев. Движение-это смена картинок, в каждой из которой что-нибудь изменяется. Необходимо на каждом слое с помощью инструментов выделения выделить тот участок изображения, который хотим изменить.
Изменение производим с помощью  свободной трансформации.
Таким образом получается несколько слоев, на которых можно проследить покадровое  движение.
Переходим в Adobe Image Ready.
Чтобы отобразить на рабочем столе программы, необходимо выполнить команду меню Window → Animation (Окно → Анимация).

Теперь необходимо на раскадровку  поместить слои в той последовательности, каким мы хотим видеть анимацию. Для этого  нажимаем кнопку добавить слой, а в поле слоев оставить видимым только необходимый кадр.  И так повторять, пока не поместим все необходимые слои.

Для запуска анимации необходимо установить время для смены кадров.

 Анимация готова! Осталось сохранить и оптимизировать файл. Для  этого нужно воспользоваться командой меню File → Save for Web & Devices... (Файл → Сохранить для веб и устройств...) и в диалоговом окне выбрать 4-Up. Теперь можно, подбирая разные параметры, сразу посмотреть общий вес картинки и то, как она будет выглядеть.

Анимация готова! Теперь можно вставлять её в сайт!


title: Скачать презентацию или конспект Основатели развития информатики в России

extracted_text:
ОСНОВАТЕЛИ
РАЗВИТИЯ
ИНФОРМАТИКИ
 В РОССИИ
   20-й век был насыщен важнейшими научными открытиями, небывалым техническим прогрессом, творчеством выдающихся ученых и инженеров.
Началом информатики принято считать 1948 год год издания книги Норберта Винера «Кибернетика, или управление и связь в животном и машине». Примерно в это же время были созданы первые электронные цифровые вычислительные машины.
Основателями в развитии  отечественной кибернетики и частично прикладной математики и вычислительной техники являются:

Люстерник Л. А.
 Соболев С. Л.
Ляпунов А. А.
Глушков В. М.
Берг А. И.
В 1950 году в ИТМиВТ АН СССР начал работать первый постоянный семинар по программированию, которым руководил Л. А. Люстерник.

Люстерник Лазарь Аронович - ( 31.12. 1899-23.07.1981)
    советский математик, доктор физико-математических наук  член-корреспондент АН СССР
В 1952 году в МГУ была создана кафедра вычислительной математики. Кафедру возглавил С. Л. Соболев.

      В 1929 году С. Л. Соболев окончил физико-математический факультет Ленинградского университета.
      В 1952 году С. Л. Соболев возглавил кафедру вычислительной математики механико-математического факультета Московского государственного университета.
     В 1955 году С. Л. Соболев выступил инициатором создания Вычислительного центра МГУ, который за короткое время вошёл в число самых мощных в стране.
(23.09.1908-03.01.1989)
Ляпунов Алексей Андреевич — выдающийся советский математик, один из основоположников кибернетики, член-корреспондент АН СССР. Специалист в области теории функций вещественного переменного и математических вопросов кибернетики
В 1928 году Ляпунов поступил на физико-математический факультет Московского университета.
В 1953 году в Отделе прикладной математики Математического института АН СССР был создан во главе с А. А. Ляпуновым отдел программирования.
С 1961 года Алексей Андреевич работал в Институте математики Сибирского отделения АН СССР, где фактически создал отделение кибернетики. В Новосибирске он также основал кафедру теоретической кибернетики Новосибирского университета и лабораторию кибернетики Института гидродинамики СО АН СССР, которыми руководил до конца своей жизни.
В 1964 году А. А. Ляпунов был избран членом-корреспондентом АН СССР по Отделению математики.
В 1996 году Алексею Андреевичу была присуждена медаль «Пионер компьютерной техники»
25.09.1911-23.06.1973
В. М. Глушков — выдающийся советский математик и кибернетик. Под его руководством в 1966 году была разработана первая персональная ЭВМ «МИР-1» (машина для инженерных расчётов).

В середине 1957 года В.М. Глушков четко определяет направления стратегических исследований в области информатики. По мнению В. М. Глушкова, основой прогресса развития вычислительных машин должна стать теория их работы, разработка методов автоматизации проектирования ЭВМ и развитие методов автоматизации программирования.
В конце 1961 года в Киеве был создан Научный совет по комплексной проблеме "Кибернетика" при Президиуме АН УССР. Этот Совет возглавил В.М. Глушков. В 1962 году он стал директором организованного им при активной поддержке А.И. Берга Института кибернетики АН УССР, ставшего центром развития информатики на Украине.

24.08.1923-30.01.1982
Аксель Иванович Берг— советский учёный радиотехник, адмирал, заместитель министра обороны СССР.  Академик АН СССР.
С 1950 по 1960 — председатель Всесоюзного научного совета по радиофизике и радиотехнике АН СССР.
В конце 1958 года А.И. Берг начал серию консультаций с ведущими специалистами в области информатики с целью создания с СССР института кибернетики.
С 1959 — председатель научного совета по комплексной проблеме «Кибернетика» при Президиуме АН СССР. Возглавлял координацию исследований по кибернетике. Внёс значительный вклад в становление в СССР бионики, технической кибернетики, структурной лингвистики, искусственного интеллекта.
29.10.1893 – 09.07.1979
Источники информации:
ru.wikipedia.org
wiki/Ляпунов_А.
 bigor.bmstu.ru
Работу выполнили: обучающиеся МОУ «СОШ с. Брыковка Духовницкого района Саратовской области»
Шабанов Евгений, 7 класс, 13 лет
E-mail:zhenia.shabanov2010@yandex.ru
Руководитель: Т.А. Шабанова
2010 – 2011 уч.год


title: Скачать презентацию или конспект Операционная система. Программное обеспечение

extracted_text:
Разработка учителя информатики и ИКТМОУ «Майская гимназия Белгородского района»Токарь Татьяны  Васильевны
Операционная система
Программное обеспечение
Немного истории

В 50-60-е годы
  когда компьютер еще назывался ЭВМ (электронно-вычислительная машина), он мог только вычислять. Процесс обработки информации состоял в операциях над числовыми данными.
В 70-е годы (Третье поколение ЭВМ)
компьютер «научился» работать с текстом. Пользователь получил возможность редактировать и форматировать текстовые документы. В настоящее время большая часть компьютеров и большая часть времени используется для работы именно с текстовыми данными.
В 80-е годы (Четвертое поколение ЭВМ)
появились первые компьютеры, способные работать с графической информацией. Сейчас компьютерная графика широко используется в деловой графике (построение диаграмм, графиков и так далее), в компьютерном моделировании, при подготовке презентаций, при создании web-сайтов, в рекламе на телевидении, в анимационном кино и так далее. Применение компьютеров для обработки графических данных постоянно расширяется.

        В 1971 году фирма Intel создала            	первый микропроцессор.

В 90-е годы
компьютер получил возможность обрабатывать звуковую информацию. Любой пользователь современного персонального компьютера может воспользоваться стандартными приложениями Windows для прослушивания, записи и редактирования звуковых файлов. Работа со звуковыми данными является неотъемлемой частью мультимедиа технологии.
Данные и программы
Информация, представленная в цифровой форме и обрабатываемая на компьютере, называется данными.

Последовательность команд, которую выполняет компьютер в процессе обработки данных, называется программой.
Программное обеспечение
Совокупность программ, хранящихся на компьютере, образует его программное обеспечение.
Совокупность программ, подготовленных к работе, называют установленным программным обеспечением.
Совокупность программ, работающих в тот или иной момент времени, называют программной конфигурацией.
Уровни программной конфигурации
Операционная система – это самая главная программа
Операционная система – комплекс программ, обеспечивающих взаимодействие всех аппаратных и программных частей компьютера между собой и взаимодействие пользователя и компьютера.
Структура операционной системы:
Ядро – переводит команды с языка программ на язык «машинных кодов», понятный компьютеру.
Драйверы – программы, управляющие устройствами.
Интерфейс – оболочка, с помощью которой пользователь общается с компьютером.
Командный процессор (интерпретатор)
В состав операционной системы входит специальная программа — командный процессор, которая запрашивает у пользователя команды и выполняет их. Пользователь может дать, например, команду выполнения какой-либо операции над файлами (копирование, удаление, переименование), команду вывода документа на печать и т. д. Операционная система должна эти команды выполнить.
Драйверы
К магистрали компьютера подключаются различные устройства (дисководы, монитор, клавиатура, мышь, принтер и др.). В состав операционной системы входят драйверы устройств — специальные программы, которые обеспечивают управление работой устройств и согласование информационного обмена с другими устройствами. Любому устройству соответствует свой драйвер.
Графический пользовательский интерфейс
Для упрощения работы пользователя в состав современных операционных систем, и в частности в состав Windows, входят программные модули, создающие графический пользовательский интерфейс. В операционных системах с графическим интерфейсом пользователь может вводить команды посредством мыши, тогда как в режиме командной строки необходимо вводить команды с помощью клавиатуры.
Утилиты
Операционная система содержит также сервисные программы, или утилиты. Такие программы позволяют обслуживать диски (проверять, сжимать, дефрагментировать и т. д.), выполнять операции с файлами (архивировать и т. д.), работать в компьютерных сетях и т. д.
Справочная система
Для удобства пользователя в операционной системе обычно имеется и справочная система. Она предназначена для оперативного получения необходимой информации о функционировании как операционной системы в целом, так и о работе ее отдельных модулей.
Запуск компьютера
После включения компьютера процессор начинает считывать и выполнять микрокоманды, которые хранятся в микросхеме BIOS. Прежде всего начинает выполнятся программа тестирования POST, которая проверяет работоспособность основных устройств компьютера. В случае неисправности выдаются определенные звуковые сигналы, а после инициализации видеоадаптера процесс тестирования отображается на экране монитора.
Затем BIOS начитает поиск программы-загрузчика операционной системы. Программа-загрузчик помещается в ОЗУ и начинается процесс загрузки файлов операционной системы.
Загрузка операционной системы
Файлы операционной системы хранятся во внешней, долговременной памяти (на жестком диске, на CD …). Однако программы могут выполнятся, только если они находятся в ОЗУ, поэтому файлы ОС необходимо загрузить в оперативную память.
Диск, на котором находятся файлы операционной системы и с которого происходит загрузка, называют системным.
Загрузка операционной системы
После окончания загрузки операционной системы управление передается командному процессору. В случае использования интерфейса командной строки на экране появляется приглашение системы для ввода команд, в противном случае загружается графический интерфейс операционной системы. В случае загрузки графического интерфейса операционной системы команды могут вводиться с помощью мыши.

Компьютеры без операционных систем
Первые персональные компьютеры не имели операционных систем и были похожи на современные игровые приставки. При включении компьютера в сеть процессор обращался к постоянной памяти (ПЗУ), в котором была записана программа поддержки несложного языка программирования, например языка БЕЙСИК или похожего.
Первые дисковые операционные системы
Серьезная необходимость в операционных системах возникла, когда к персональным компьютерам стали подключать дисководы.
Поэтому команды загрузки стали очень сложными. Надо было указывать номер дорожки и номер сектора, в котором находится то, что надо загрузить. Например, для загрузки игры Посадка на Луну приходилось давать команду типа: LOAD *d* 29:37, 31:14
Была написана программа, которая переводит названия программ и файлов в номера дорожек и секторов. Человек мог загружать то, что ему нужно, пользуясь только названиями. Эта программа и стала дисковой операционной системой.
Дисковой операционной системе поручили и другие задачи.
Неграфические операционные системы
В дальнейшем операционные системы развивались параллельно с аппаратным обеспечением. Тогда дисковые операционные системы стали сложнее. В них ввели средства для разбиения дисков на каталоги и средства для обслуживания каталогов (перенос и копирование файлов между каталогами, сортировка файлов и прочее). Так на дисках появилась файловая структура, а операционная система взяла на себя ее создание и обслуживание.
Для компьютеров IВМ РС основной операционной системой с 1981 г. по 1995 г. была так называемая система МS-DOS. За эти годы она прошла развитие от версии МS-DOS 1.0 до МS-DOS 6.22.
Программы-оболочки
МS-DOS  — неграфическая операционная система, которая использует интерфейс командной строки. Это значит, что все команды надо набирать по буквам в специальной строке. Требовалось хорошо знать эти команды, помнить, как они записываются. Изучение операционной системы стало самостоятельной задачей, достаточно сложной для простого пользователя.
Так возникла необходимость в новом посреднике — тогда появились так называемые программы-оболочки. Оболочка — это программа, которая запускается под управлением операционной системы и помогает человеку работать с этой операционной системой. Одна из самых известных и распространенных во всем мире программ-оболочек называется Norton Comander .
Графические оболочки
Когда встал вопрос об использовании IВМ РС в качестве домашнего компьютера, возникла острая необходимость в графической операционной системе, которая наглядно выводит информацию на экран и которой можно управлять с помощью мыши.
Работы над графической операционной системой для IВМ РС в компании Microsoft начались еще в 1981 г. Были сделаны несколько графических оболочек Windows 1.0, Windows 2.0, Windows 3.0, Windows 3.1, , Windows 3.11.

Особенности Windows
Многозадачность.
Единый программный интерфейс.
Единый интерфейс пользователя.
Графический интерфейс пользователя.
Единый аппаратно-программный интерфейс.
Графические операционные системы
Выпущенная в сентябре 1995 г. система Windows 95 стала первой графической операционной системой для компьютеров IВМ РС.
Все следующие версии операционных систем Windows (98, NT, ME, 2000, XP) являются графическими.
Операционные системы компании Microsoft:
DOS (Disk Operating System). Интерфейс – командная строка. Все команды приходилось набирать вручную, в командной строке ОС.
Windows 3.1 и 3.11. – первый графический интерфейс. Хотя многие не считали эту систему операционной, а лишь системой, расширяющей возможности DOS.
У всех дальнейших операционных систем интерфейс графический.
Windows-95.
Семейство Windows-98 / NT / ME / 2000 / XP.
Windows Vista – на данный момент проходит бета-тестирование.

Альтернативные ОС
Словом UNIX обозначается не одна операционная система, а целое семейство ОС. UNIX создавалась прежде всего для профессионалов, и поэтому никогда не содержала никаких «рюшечек» типа удобного графического интерфейса. Важное было другое – совместимость, переносимость, настраиваемость и, самое главное, стабильность.
От мощного древа UNIX отпочковался и целый ряд «свободных» операционных систем: Linux, FreeBSD, NetBSD и OpenBSD.
Также существуют и другие альтернативные операционные системы.
Вопросы:
Для чего необходима операционная система?
Какова структура операционной системы?
Каковы основные этапы загрузки компьютера?
Какие операционные системы вы знаете?

?


title: Скачать презентацию или конспект Материальные и информационные модели

extracted_text:
Материальные и информационные модели

9 класс
Цель урока:
        Сформировать у учащихся понятия «модель», «информационная модель», «материальная модель», «графическая информационная модель»
Задачи:
  научить выделять из множества объектов информационные и материальные модели, графические информационные модели;
  научить создавать графические информационные модели;
  воспитывать самостоятельность;
  развивать интерес к предмету.
Модель

Под моделью понимают новый объект, который отражает существенные особенности изучаемого объекта, явления или процесса.
Все модели можно разделить на два вида
Моделирование
Это процесс создания и исследования моделей
Графические информационные модели
          Это модели, передающие внешние признаки объектов – геометрические формы, цвет.
Конспект урока по теме «Материальные и информационные модели.»


title: Скачать презентацию или конспект Утилиты ОС. Текстовый редактор

extracted_text:
Областное государственное автономное образовательное учреждение
среднего профессионального образования
Белгородский строительный колледж
г. Белгород
Урок-лекция «Утилиты ОС. Текстовый редактор»  урок операционных систем и сред, 2 курс
Автор: Агапова Наталья Николаевна,
преподаватель математики и информатики
Цель урока:
научиться применять программы утилиты для обеспечения эффективной работы ПК;

Утилиты – программы, служащие для выполнения вспомогательных операций обработки данных или обслуживания компьютеров (диагностики, тестирования аппаратных и программных средств, оптимизации использования дискового пространства, восстановления разрушенной на магнитном диске информации и др.)
Определение «утилит»
программы диагностики  и тестирования работоспособности компьютера;
антивирусные программы;
программы обслуживания дисков;
программы архивирования данных;
программы оптимизации работы компьютера;
программы управления памятью компьютера;
программы обслуживания сети;
программы работы с текстом, звуком, изображениями и др.
Классификация утилит:
ПРОГРАММЫ ДИАГНОСТИКИ И ТЕСТИРОВАНИЯ
используются для проверки правильности функционирования устройств ЭВМ и обнаружения неисправностей в процессе эксплуатации, указывают причину и место неисправности.
ДОМОЙ
SiSoftware Sandra:
в состав пакета входит около 70 модулей для сбора информации обо всех основных компонентах ПК (CPU, винчестер, видео- и аудиосистемы, принтеры, коммуникационное оборудование, клавиатура, мышь и др.), тестирования (проверяется CPU, дисковые накопители, память, сетевое оборудование) и выработки рекомендаций по улучшению их работы.
Примеры программ:
ДОМОЙ
CPU-Z:
программа, определяющая информацию о процессоре, чипсете материнской платы и памяти.
Примеры программ:
ДОМОЙ
AIDA32 Enterprise Edition:
анализирует компьютер;
выдаёт подробнейшую информацию как об его аппаратной части, так и о программной начинке;
возможно выполнение теста проверки производительности компьютера и его сравнение с эталонными результатами.
Примеры программ:
ДОМОЙ
АНТИВИРУСНЫЕ ПРОГРАММЫ
программы, предназначенные для предотвращения заражения компьютерными вирусами и ликвидации последствий заражения.
ДОМОЙ
Dr. Web:
имеет эвристический анализатор, позволяющий с большой долей вероятности обнаруживать неизвестные вирусы.
допускает автоматическую загрузку из Интернета новых баз данных вирусов и автообновление самой программы.
Примеры программ:
ДОМОЙ
NOD32:
очень быстро работающая антивирусная программа, эффективно защищающая от всех видов вирусов и «шпионских» программ;
обеспечивает надежную защиту от вирусов, троянских программ, червей и др.
Примеры программ:
ДОМОЙ
Антивирус Касперского:
умеет проверять на вирусы почтовые базы данных и получаемые письма вместе с приложениями к ним;
очень хорошо определяет макровирусы, внедрённые в документы MS Office;
проверяет наиболее известные форматы архивов.
Примеры программ:
ДОМОЙ
ПРОГРАММЫ ОБСЛУЖИВАНИЯ ДИСКОВ
обеспечивают проверку качества поверхности магнитного диска, контроль сохранности файловой системы на логическом и физическом уровнях, сжатие дисков, создание страховых копий дисков, резервирование данных на внешних носителях и др.
ДОМОЙ
HDDlife Pro:
контроль производительности дисков;
предупреждающий контроль;
профилактическая регулярная проверка;
информация о разделах жёстких дисков (имя, ФС, общий размер, свободное пространство);
градусник для жёстких дисков;
контроль времени наработки диска.
Примеры программ:
ДОМОЙ
Daemon Tools:
позволяет подключать любой образ диска и представлять его в системе как полноценный физический накопитель;
одновременно можно эмулировать до четырёх CD/DVD-дисководов.
Примеры программ:
ДОМОЙ
Alcohol 120%:
позволяет подключать любой образ диска и представлять его в системе как полноценный физический накопитель;
одновременно можно эмулировать до 30 CD/DVD-дисководов.
Примеры программ:
ДОМОЙ
ПРОГРАММЫ АРХИВИРОВАНИЯ ДАННЫХ
программы, позволяющие записывать информацию на носителях в более плотном виде, то есть создавать копии файлов меньшего размера, а также объединять несколько файлов в один архивный.
ДОМОЙ
WinRAR и WinZip:
программа для архивации, позволяющая работать с zip-архивами, но основным форматом для неё является rar.
кроме того, есть возможность создавать самораспаковывающиеся exe-архивы, а также использовать внешние программы для распаковки и просмотра архивов типа arj, lzh, cab.
Примеры программ:
ДОМОЙ
ПРОГРАММЫ ОПТИМИЗАЦИИ РАБОТЫ КОМПЬЮТЕРА
программы, предназначенные для настройки и оптимизации работы операционной системы компьютера.
ДОМОЙ
PC Booster:
может автоматически оптимизировать практически все аспекты работы операционной системы компьютера.
Примеры программ:
Reg Organizer:
просмотр и редактирование системного реестра;
просмотр импортируемых reg-файлов;
чистка реестра с поиском всех ключей приложений;
открывает доступ к недокументированным возможностям ОС Windows;
дополнительные функции – очистка диска, автоматическая очистка реестра, деинсталляция программ.
ДОМОЙ
AusLogics BoostSpeed:
мастер очистки реестра и диска;
менеджеры автозагрузки и установленных программ;
ускорение загрузки страниц Интернет на 35%;
ускорение загрузки Windows на 15%;
уменьшает загрузку памяти на 15-30%.
Примеры программ:
ДОМОЙ
Программы управления памятью компьютера
обеспечивают более гибкое использование оперативной памяти ЭВМ.
ДОМОЙ
RAM Booster Expert:
программа оптимизации памяти, работает незаметно;
гибкая настройка, есть режим принудительного освобождения памяти и планировщик;
менеджер процессов и загрузки;
мультиязычный интерфейс.
Примеры программ:
ДОМОЙ
ПРОГРАММЫ РАБОТЫ С ТЕКСТОМ, ЗВУКОМ, ИЗОБРАЖЕНИЯМИ И ДР.
программы, предназначенные для упрощения работы с текстовой, звуковой и графической информацией на компьютере.
ДОМОЙ
ACDSee :
программа для просмотра изображений;
интерфейс канонический: справа — дерево каталогов и превью картинок, слева — список файлов. Все самые нужные опции (конвертация, изменение размера, сортировка, редактирование) сгруппированы на верхней панельке.
Примеры программ:
ДОМОЙ
Sound Forge:
многооконный редактор с поддержкой видеороликов в формате AVI и дополнительного монитора для их отображения в процессе работы .
WaveLab:
музыкальный редактор, который предоставляет все необходимые монтажные операции, нормализацию, преобразования динамики, коррекцию высоты/времени звучания.
Примеры программ:
ДОМОЙ
Текстовый редактор
программа обработки текста, которая используется для создания новых документов (писем, отчётов, бюллетеней) или изменения существующих
ДОМОЙ
Microsoft Office Word – текстовый редактор
ДОМОЙ
Функции Microsoft Office Word
позволяет вводить, редактировать, форматировать и оформлять текст, грамотно размещать его на странице, автоматически переходить на следующую строку;
с помощью программы можно вставлять в документ графику, таблицы и диаграммы, автоматически исправлять орфографические и грамматические ошибки;
наличие режима предварительного просмотра позволяет увидеть документ в том виде, в каком он выйдет из печати.
ДОМОЙ


title: Скачать презентацию или конспект Основы программирования на c++

extracted_text:
Основы программирования на C++
Массивы, структуры, указатели: начало
Как обычно
Кое-что упустили: перегрузка функции.
Под перегрузкой понимается создание существование функции со сходным именем другой функции, но другими аргументами и/или возвращаемым значением.

int max(int a, int b);
int max(int a, int b, int c);
double max(double a, double b);

Забегая вперед: передача аргумента по ссылке
При передаче аргумента по значению, переданная переменная не изменяется. Для функции создается копия переменной, таким образом функция никак не влияет на аргумент.
При передаче по ссылке аргумент функцией может изменяться. Таким образом, аргумент может стать выходным параметром. Ссылочный аргумент передает адрес переменной в памяти.
Для создания ссылочной переменной, нужно перед именем поставить амперсанд &
Пример
void swap(int &a, int &b)
{
int temp = a;
a = b;
b = temp;
}

int main()
{
int i = 10, j = 20;
swap(i, j);
cout << i << " " << j << endl;
system("pause");
return 0;
}
Потренируйтесь в передаче значений по ссылке дома. Например,  переделайте какие-нибудь функции из домашних работ
МассивыСтатические массивы
Понятие
Массив - это совокупность переменных одного типа, к которым обращаются с помощью общего имени. Доступ к отдельному элементу массива может осуществляться с помощью индекса.

Конструкция объявления:
тип имя_переменной [размер];
Пример:
int mas[5];
Примеры объявлений массива
Инициализация при объявлении
int mas[5] = { 228, 1337, 1488, 322, 2045 };

Инициализация после объявления
int mas[5];
mas[0] = 228;
mas[1] = 1337;
mas[2] = 1488;
mas[3] = 322;
mas[4] = 2045;
Многомерные массивы
Также можно создавать массивы массивов – многомерные массивы
Создаются массивы по такому принципу:
int mas[N][M]; - двумерный массив (матрица)
Передача массива в функцию
В функцию может передаваться разными способами:
int func(int mas[10]);
int func(int *mas);
int func(int mas[]);
Пример
int func(int count, int mas[])
{
int sum = 0;
for (int i = 0; i < count; i++)
sum += mas[i];
return sum;
}

int main()
{
int N = 5;
int mas[5] = { 228, 1337, 1488, 322, 2045 };
int sum = func(N, mas);
system("pause");
return 0;
}
ЧТО ЭТО ТАКОЕ, МАТЬ ТВОЮ ЗА НОГУ?
int func(int *mas);

Указатели
Понятие
Указатель –  адресная информация о расположении информационного ресурса, через которую пользователь может обратиться к нему.[1]
В Си определено понятие указатель как переменная особого вида, содержащая адрес размещения в памяти другой переменной.

Как вы догадались, конструкция такая:
тип_данных *имя_указателя = другая переменная;

[1] Источник - http://ermak.cs.nstu.ru/cprog/html/052.htm
Мой внутренний Пикассо не смог выразить графически указатели лучше
Пример для разобраться на досуге
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int var = 10;
int *pointer;
pointer = &var;
cout << pointer << " " << *pointer << " "<< var <<endl;
*pointer = 12;
cout << pointer << " " << *pointer << " "<< var <<endl;
system("pause");
return 0;
}
Результат
Указатели при массивах. АДъ
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int mas[10] = { 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 };
int *pointer = mas;
cout << sizeof(mas) << endl;
for (int i = 0; i < sizeof(mas) / sizeof(int) + 1; i++)
		cout << *(pointer++) << " ";
pointer = mas;
cout << endl;
for (int i = 0; i < sizeof(mas) / sizeof(int) + 1; i++)
		cout << pointer++ << " ";
cout << endl;
system("pause");
return 0;
}
СПРАВКА: функция sizeof возвращает количество байт, выделенных на переменную/тип
Результат
40
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 -858993460
00F3FE4C 00F3FE50 00F3FE54 00F3FE58 00F3FE5C 00F3FE60 00F3FE64 00F3FE68 00F3FE6C 00F3FE70 00F3FE74
Динамический массив
В указатели также можно заносить нормальные значения типа указателя, если выделить для указателя память
C - стиль:
int *ptr=(int*) malloc(sizeof(int));
*ptr=4;
free(ptr);

C++ - стиль:
int *ptr=new int(4);
delete ptr;
Пример
#include <iostream>
using namespace std;

int main(void)
{
setlocale(LC_ALL, "Russian");
int *p;
p = new int(4);
cout << *p << endl;
system("pause");
return 0;
}
При создании динамического массива используется другая конструкция:
p = new int[N]; - где N – размер массива

Таким образом можно создавать массивы нужного вам размера во время исполнения программы

Возможно и создание N-мерных динамических массивов.
int N = 3, M = 3;
int **matrix;
matrix = new int*[N];
#include <iostream>
#include <ctime>
using namespace std;
int main(void)
{
srand(time(NULL));
int *p; int N; cin >> N;
p = new int[N];
for(int i=0; i<N; i++)
		p[i] = rand() % 100;
for (int i = 0; i<N; i++)
		cout << p[i] << " ";
cout << endl;
system("pause");
return 0;
}
Пример двумерного массива:
#include <iostream>
using namespace std;
int main(void)
{
int N = 3, M = 3;
int **matrix;
matrix = new int*[N];
for (int i = 0; i < N; i++)
matrix[i] = new int[M];
for (int i = 0; i < N; i++)
for (int j = 0; j < M; j++)
matrix[i][j] = i*N + M;
cout << endl;
system("pause");
return 0;
}
Тут кое-что упущено. Удаление массивов
Указатели занимают память даже выходя за пределы видимости:
int *pout;
while (true)
{
int *p = new int(7);
pout = p;
delete p;
break;
}
cout <<*pout<< endl;
Для этого необходимо удалять занятую указателями память с помощью операции delete
Правильный пример:
int N = 3, M = 3;
int **matrix;
matrix = new int*[N];
for (int i = 0; i < N; i++)
matrix[i] = new int[M];
for (int i = 0; i < N; i++)
for (int j = 0; j < M; j++)
matrix[i][j] = i*N + M;
for (int i = 0; i < M; i++)
	delete *matrix;
delete matrix;
Задача
Дан двумерный массив целых чисел. Создать функцию, возвращающую определитель матрицы.
Задача коллективная
Объявите указатель на массив типа int и выделите память память для 12-ти элементов. Необходимо написать функции:
Заполнения массива
Показа массива
Обмена значений четных и нечетных ячеек массива.
Частое употребление массивов - строки
Мемчик в конец


title: Скачать презентацию или конспект Основы компьютерной графики

extracted_text:
Основные понятия компьютерной графики.Средства работы с компьютерной графикой. Графические форматы. Цветовые модели.

Шилина Ирина Сергеевна МУПК, г.Лисаковск
Основные понятия компьютерной графики

ПОД КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ ОБЫЧНО ПОНИМАЮТ АВТОМАТИЗАЦИЮ ПРОЦЕССОВ ПОДГОТОВКИ, ПРЕОБРАЗОВАНИЯ, ХРАНЕНИЯ И ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ ЭВМ.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на: растровую  векторную  трехмерную  фрактальную

Растровая графика
Самый популярный формат для хранения уже готовых изображений
Основным элементом растрового изображения является точка (ПИКСЕЛ)
Разрешение изображения (DPI – КОЛИЧЕСТВО ТОЧЕК НА ДЮЙМ)

ПРИ УВЕЛИЧЕНИИ ИЗОБРАЖЕНИЯ ЕГО КАЧЕСТВО УХУДШАЕТСЯ (ПИКСЕЛИЗАЦИЯ)

Векторная графика
Предназначена для создания иллюстраций с применением шрифтов и простейших геометрических объектов
Основным элементом векторного изображения является контур (ЛИНИЯ)

Сложные объекты векторной графики при увеличении можно рассматривать более подробно
Фрактальная графика
Фрактальная графика, основана на математических вычислениях
Базовым элементом фрактальной графики является фрактальный треугольник
Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений)
Трехмерная графика
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов

Графические редакторы
Векторные ADOBE ILLUSTRATOR, CORELDRAW, MACROMEDIA FREEHAND, XARA
Растровые ADOBE PHOTOSHOP, ADOBE PHOTOSHOP PAINT SHOP PRO
Трехмерные3DS MAX, MAYA, POSER
Фрактальные COREL BRYCE, TERRAGEN, UNIVERSE
Конверторы IMAGE MAGIC, KIMAGE, KONVERTOR
Катализаторы ACDSEE, IMATCH, PHOTO CD BROWSER
Публикации  PageMaker,KuarkXpress,Publisher

Форматы графических файлов
BMP  Bitmap
WMF  Windows Metafile
GIF  CompuServe Graphics Interchange Format
JPEG   Joint Photographic Experts Group
TIFF  Tagged Image File Format

Цветовые модели
RGB (аббревиатура английских слов
Red, Green, Blue — красный, зелёный, синий) — аддитивная цветовая модель
CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Key color — субтрактивная схема формирования цвета
HSL (от англ. Hue, Saturation, Lightness (Intensity)) — цветовая модель, в которой цветовыми координатами являются тон, насыщенность и яркость
Цветовая система Манселла, показан круг при значении 5, хроме 6, нейтральные значения от 0 до 10, сегмент круга (диапазон хромы) при тоне 5PB и значении 5.


title: Скачать презентацию или конспект Нейронные сети Хопфилда и Хэмминга

extracted_text:
Лекция 6. Нейронные сети Хопфилда и Хэмминга

Среди различных конфигураций искусственных нейронных сетей (НС) встречаются такие, при классификации которых по принципу обучения, строго говоря, не подходят ни обучение с учителем, ни обучение без учителя.

В таких сетях весовые коэффициенты синапсов рассчитываются только однажды перед началом функционирования сети на основе информации об обрабатываемых данных, и все обучение сети сводится именно к этому расчету.

Из сетей с подобной логикой работы наиболее известны сеть Хопфилда и сеть Хэмминга, которые обычно используются для организации ассоциативной памяти.

Структурная схема сети Хопфилда приведена на Рис. 1. Она состоит из единственного слоя нейронов, число которых является одновременно числом входов и выходов сети. Каждый нейрон связан синапсами со всеми остальными нейронами, а также имеет один входной синапс, через который осуществляется ввод сигнала. Выходные сигналы, как обычно, образуются на аксонах.
Рис. 1. Структурная схема сети Хопфилда.
Задача, решаемая данной сетью в качестве ассоциативной памяти, как правило, формулируется следующим образом.

Известен некоторый набор двоичных сигналов (изображений, звуковых оцифровок, прочих данных, описывающих некие объекты или характеристики процессов), которые считаются образцовыми.
Сеть должна уметь из произвольного неидеального сигнала, поданного на ее вход, выделить ("вспомнить" по частичной информации) соответствующий образец (если такой есть) или "дать заключение" о том, что входные данные не соответствуют ни одному из образцов.

В общем случае, любой сигнал может быть описан вектором                            , n – число нейронов в сети и размерность входных и выходных векторов. Каждый элемент      равен либо +1, либо -1.

Обозначим вектор, описывающий k-ый образец, через      , а его компоненты, соответственно, –      , k=0...m-1, m – число образцов.

Когда сеть распознaет (или "вспомнит") какой-либо образец на основе предъявленных ей данных, ее выходы будут содержать именно его, то есть
               , где y – вектор выходных значений сети:
                       .
В противном случае, выходной вектор не совпадет ни с одним образцовым.
На стадии инициализации сети весовые коэффициенты синапсов устанавливаются следующим образом:
(1)
Здесь i и j – индексы, соответственно, предсинаптического и постсинаптического нейронов;                 – i-ый и j-ый элементы вектора k-го образца.
Алгоритм функционирования сети следующий (p – номер итерации):

На входы сети подается неизвестный сигнал. Фактически его ввод осуществляется непосредственной установкой значений аксонов:

 (2)

поэтому обозначение на схеме сети входных синапсов в явном виде носит
чисто условный характер. Ноль в скобке справа от        означает нулевую
итерацию в цикле работы сети.

(3)
и новые значения аксонов
(4)
где f – активационная функция в виде скачка, приведенная на Рис. 2а.
2. Рассчитывается новое состояние нейронов
Рис. 2

3. Проверка, изменились ли выходные значения аксонов за последнюю итерацию.

Если да – переход к пункту 2,

иначе (если выходы застабилизировались) – конец.

При этом выходной вектор представляет собой образец, наилучшим образом сочетающийся с входными данными.
Нейронная сеть Хэмминга
Рис. 3. Структурная схема сети Хэмминга.
Когда нет необходимости, чтобы сеть в явном виде выдавала образец, то есть достаточно, скажем, получать номер образца, ассоциативную память успешно реализует сеть Хэмминга.

Данная сеть характеризуется, по сравнению с сетью Хопфилда, меньшими затратами на память и объемом вычислений, что становится очевидным из ее структуры (Рис. 3).

Сеть состоит из двух слоев. Первый и второй слои имеют по m нейронов, где m – число образцов. Нейроны первого слоя имеют по n синапсов, соединенных со входами сети (образующими фиктивный нулевой слой). Нейроны второго слоя связаны между собой ингибиторными (отрицательными обратными) синаптическими связями. Единственный синапс с положительной обратной связью для каждого нейрона соединен с его же аксоном.

На стадии инициализации весовым коэффициентам первого слоя и порогу активационной функции присваиваются следующие значения:
(5)
(6)
Здесь        – i-ый элемент k-ого образца.
Весовые коэффициенты тормозящих синапсов во втором слое берут равными некоторой величине 0 < e < 1/m.
Синапс нейрона, связанный с его же аксоном имеет вес +1.
Идея работы сети состоит в нахождении расстояния Хэмминга от тестируемого образа до всех образцов. Расстоянием Хэмминга называется число отличающихся битов в двух бинарных векторах. Сеть должна выбрать образец с минимальным расстоянием Хэмминга до неизвестного входного сигнала, в результате чего будет активизирован только один выход сети, соответствующий этому образцу.
Алгоритм функционирования сети Хэмминга следующий:

1. На входы сети подается неизвестный вектор                                    , исходя из которого рассчитываются состояния нейронов первого слоя (верхний индекс в скобках указывает номер слоя):
(7)
После этого полученными значениями инициализируются значения аксонов второго слоя:
(8)
2. Вычислить новые состояния нейронов второго слоя:
и значения их аксонов:
(9)
(10)
Активационная функция f имеет вид порога (рис. 2б), причем величина F должна быть достаточно большой, чтобы любые возможные значения аргумента не приводили к насыщению.
3. Проверить, изменились ли выходы нейронов второго слоя за последнюю итерацию. Если да – перейди к шагу 2. Иначе – конец.


title: Скачать презентацию или конспект Основы логики. Логические основы компьютера

extracted_text:
Основы логики
Логические основы компьютера
Логика (др.-греч. λογική — «наука о рассуждении», «искусство рассуждения» от λόγος — «речь», «рассуждение», «мысль») — наука о формах, методах и законах интеллектуальной познавательной деятельности, формализуемых с помощью логического языка.
Логика изучает мышление как средство познания объективного мира. Законы логики отражают в сознании человека свойства, связи и отношения объектов окружающего мира.
Идеи и аппарат логики используется в кибернетике, вычислительной технике и электротехнике (построение компьютеров основано на законах математической логики).
В основе логических схем и устройств ПК лежит специальный математический аппарат, использующий законы логики. Математическая логика изучает вопросы применения математических методов для решения логических задач и построения логических схем. Знание логики необходимо при разработке алгоритмов и программ, так как в большинстве языков программирования есть логические операции.
Алгебра логики – это раздел математики, возникший в XIX веке благодаря усилиям английского математика Дж. Буля. Поначалу булева алгебра не имела никакого практического значения. Однако уже в XX веке ее положения нашли применение в описании функционирования и разработке различных электронных схем. Законы и аппарат алгебры логики стал использоваться при проектировании различных частей компьютеров (память, процессор).
Алгебра логики – математический аппарат, с помощью которого записывают, упрощают, вычисляют и преобразовывают логические высказывания.

Высказывание – это повествовательное предложение, о котором можно сказать, что оно или истинно или ложно.
Высказывание может принимать только одно из двух логических значений: истина (1) или ложь (0).

Высказывание считается простым, если никакую его часть нельзя рассматривать как отдельное высказывание.

Примеры:
Земля - планета Солнечной системы (истинное)
Рим — столица Франции (ложное)

Сложное высказывание – высказывание, которое состоит из нескольких простых.
Сложное высказывание получается путем объединения простых высказываний логическими  связками —  НЕ,  И, ИЛИ.

Пример:
На улице светит солнце или на улице пасмурная погода.

В алгебре логики, как и в обычной алгебре, вводится ряд операций. Логические связки И, ИЛИ и НЕ заменяются логическими операциями: конъюнкцией, дизъюнкцией и инверсией. Это основные логические операции, при помощи которых можно записать любую логическую функцию.

Инверсия (отрицание). Соответствует частице «не», означает «неверно». Обозначается черточкой над именем переменной или знаком ¬ перед переменной. Инверсия логической переменной истинна, если сама переменная ложна, и, наоборот, инверсия ложна, если переменная истинна.

Таблица истинности:

Дизъюнкция (логическое сложение). Соответствует союзу «или».  Обозначается знаками  «˅»  или «+» или «║». Дизъюнкция двух логических переменных ложна тогда и только тогда, когда оба высказывания ложны.

Таблица истинности

Конъюнкция (логическое умножение). Соответствует союзу «и». Обозначается знаками «&» или «˄», или «·». Конъюнкция двух логических переменных истинна тогда и только тогда, когда оба высказывания истинны.

Таблица истинности

Импликация (логическое следование). Связывает два простых логических выражения, из которых первое является условием (А), а второе (В) – следствием из этого условия. Результатом импликации является ложь только тогда, когда условие А истинно, а следствие В ложно. Обозначается символами  «→» или «=>» и  выражается словами «если…, то».

Таблица истинности

Эквиваленция (равнозначность). Определяет результат сравнения двух простых логических выражений А и В. Результатом эквиваленции является новое логическое выражение, которое будет истинным тогда и только тогда, когда оба исходных выражения одновременно истинны или ложны. Обозначается символами «=», «↔», «<=>».

Таблица истинности

Логическая переменная – переменная, которая может принимать только 2 значения – 0 и 1.

Логическое выражение – запись или устное утверждение, в которое, наряду с постоянными, обязательно входят переменные величины (объекты).
В зависимости от значений этих переменных логическое выражение может принимать одно из двух возможных значений: истина (логическая 1) или ложь (логический 0).

Операции в логическом выражении выполняются слева направо с учетом скобок в следующем порядке:

инверсия;
конъюнкция;
дизъюнкция;
импликация и эквивалентность.

Равносильности формул логики высказываний часто называют законами логики. Законы логики отражают наиболее важные закономерности логического мышления.
В алгебре высказываний законы логики записываются в виде формул, которые позволяют проводить эквивалентные преобразования логических выражений в соответствие с законами логики.
Знание законов логики позволяет проверять правильность рассуждений и доказательств. Нарушения этих законов приводят к логическим ошибкам и вытекающим из них противоречиям.
Закон тождества. Всякое высказывание тождественно самому себе: А=А.
Этот закон сформулирован древнегреческим философом Аристотелем. Закон тождества утверждает, что мысль, заключенная в некотором высказывании, остается неизменной на протяжении всего рассуждения, в котором это высказывание фигурирует.
Закон непротиворечия. Высказывание не может быть одновременно истинным и ложным. Если высказывание А — истинно, то его отрицание Ᾱ должно быть ложным. Следовательно, логическое произведение высказывания и его отрицания должно быть ложно: А˄Ᾱ=0.
Закон исключенного третьего. Высказывание может быть либо истинным, либо ложным, третьего не дано.
Закон двойного отрицания. Если дважды отрицать некоторое высказывание, то в результате мы получим исходное высказывание.
Законы идемпотентности. В алгебре логики нет показателей степеней и коэффициентов.	 Конъюнкция одинаковых «сомножителей» равносильна одному из них: А˄А=А.
Правило коммутативности. Можно менять местами логические переменные при операциях конъюнкции и дизъюнкции.
A&B=B&A
A˅B=B˅A

Логические элементы — это электронные устройства, которые преобразуют проходящие через них двоичные электрические сигналы по определенному закону.
Логические элементы имеют один или несколько входов, на которые подаются  электрические сигналы, обозначаемые условно 0, если отсутствует электрический сигнал, и 1, если имеется электрический сигнал.
Также логические элементы имеют один выход, с которого снимается преобразованный электрический сигнал.
Было доказано, что все электронные схемы компьютера могут быть реализованы с помощью трёх базовых логических элементов И, ИЛИ, НЕ.

Базовые логические элементы
Логический элемент
«И»
Логический элемент
«ИЛИ»
Логический элемент
«НЕ»
Обработка любой информации на компьютере сводится к выполнению процессором различных арифметических и логических операций. Для этого в состав процессора входит так называемое арифметико-логическое устройство (АЛУ). Оно состоит из ряда устройств, построенных на рассмотренных выше логических элементах. Важнейшими из таких устройств являются триггеры, полусумматоры, сумматоры, шифраторы, дешифраторы, счетчики, регистры.

Сумматор – это электронная логическая схема, выполняющая суммирование двоичных чисел поразрядным сложением. Сумматор является центральным узлом арифметико-логического устройства процессора.
Сумматор выполняет сложение многозначных двоичных чисел. Он представляет собой последовательное соединение одноразрядных двоичных сумматоров, каждый из которых осуществляет сложение в одном разряде. Если при этом возникает переполнение разряда, то перенос суммируется с содержимым старшего соседнего разряда.

А, B – слагаемые; S – сумма; P – перенос.

Таблица истинности:

Триггер - электронная схема, применяемая для хранения значения одноразрядного двоичного кода.     Воздействуя на входы триггера, его переводят в одно из двух возможных состояний (0 или 1). С поступлением сигналов на входы триггера в зависимости от его состояния либо происходит переключение, либо исходное состояние сохраняется. При отсутствии входных сигналов триггер сохраняет свое состояние сколь угодно долго.
Функциональная схема компьютера, состоящая из триггеров, предназначенная для запоминания многоразрядных кодов и выполнения над ними некоторых логических преобразований называется регистром.
Упрощенно регистр можно представить как совокупность ячеек, в каждой из которых может быть записано одно из двух значений: 0 или 1, то есть один разряд двоичного числа.
С помощью регистров можно выполнять следующие операции: установку, сдвиг, преобразование. Основными типами регистров являются параллельные и последовательные (сдвигающие).
Совокупность регистров, используемых ЭВМ для запоминания программы работы, исходных и промежуточных результатов называется оперативной памятью (ОП).


title: Скачать презентацию или конспект Поиск информации в Интернете

extracted_text:
Поиск информации в ИНТЕРНЕТЕ
Для слушателей курсов.

ХалкечеваЛ.В.
Цель занятия: ознакомиться с различными типами поисковых систем, научиться находить необходимую информацию в Интернете.
ИПС- информационно-поисковые системы.
Задавая вопрос в Интернете  ПОМНИТЕ -это вопрос не человеку , а машине!
Машина анализирует информацию в зависимости от заложенных в неё алгоритмов(программ). Эти программы, обрабатывающие запросы называются ИПС. Существует два типа ИПС: словарные и классификационные.
Классификационные поисковые системы.
Это, по сути, электронные аналоги библиотечных каталогов.
Обычно это иерархическое гипертекстовое меню с пунктами и подпунктами, определяющими тематику сайтов, адреса которых содержаться в данном каталоге, с постоянным уточнением темы:
Медицина и здоровье
Альтернативная медицина
Лекарственные препараты…
Главное отличие классификационный ИПС – то , что представленные в них данные формируются людми, осуществляющими поддержку данного сервера.
Основным преимуществом  такого средства навигации является чёткое соответствие содержимого сайтов объявленной тематике.
Недостатком является сравнительно небольшой охват существующих ресурсов сети.
В русскоязычном Интернете примерами классификационных ИПС являются серверы:
«АУ» - www.au.ru
-www.stars.ru

На классификационных поисковых системах кроме названия рубрик обычно имеется строка Поиск, позволяющая ввести ключевое слово. Тогда машина, обработав все иерархическое дерево, выдаст в ответ ссылки на соответствующие этому ключевому слову web-документы.
Словарные (автоматические) поисковые системы
В отличие от рассмотренных выше, основой автоматической ИПС является размещенная на поисковом сервере база данных, содержащая в себе адреса сайтов, перечень соответствующих размещенным на них WWW-страницам ключевых слов, копий HTML-текстов этих страниц (в ряде ИПС), а также систему управления базой данных, действующую по технологии «клиент — сервер».
Посетителю такого поискового сервера предоставляется форма для ввода ключевого слова (слов) или фразы. После щелчка мышью на расположенной рядом с полем ввода кнопке Поиск введенная пользователем («клиентом») ключевая фраза пересылается на сервер, обрабатывается, из имеющейся БД извлекаются адреса, соответствующие запросу, и список этих адресов(сгенерированный в виде HTML-документа, строки которого являются гипертекстовыми ссылками на сайты) пересылаются пользователю в качестве результата поиска.
При поиске в Интернете важны две составляющие: полнота поиска (т. е. стремление не упустить какую-либо важную информацию) и точность (т. е. отсутствие в результатах поиска лишней информации). Обычно обе эти составляющие называют общим словом релевантность, подразумевая под ним максимальное смысловое соответствие результатов поиска указанному запросу. Релевантность также можно рассматривать и как способ сортировки найденных по запросу документов: чем больше документ соответствует запросу, тем ближе к началу списка должен находиться его адрес.
Для достижения этого результата поисковая система должна учитывать такие параметры, как количество найденных в тексте ключевых слов, «контрастность» слова (его относительную частоту встречаемости для данного документа), расстояние между словами, положение слова в документе и его подразделах и т. п.
Однако не следует забывать, что релевантность — качественная мера. Соответствие ответа ИПС интересам пользователя зависит не только от свойств данной поисковой системы, но и от того, насколько удачно сформулирован запрос, т. е. насколько правильно последний отражает интересы пользователя.
Другая особенность работы словарной ИПС касается морфологического анализа обрабатываемых текстов WWW-страниц и ключевых слов/фраз. Это связано с тем, что современные поисковые системы все дальше уходят от устаревшего принципа конструирования ключевых фраз как некоей совокупности связанных операциями булевой логики «шаблонных» слов. Напротив, сегодняшние ИПС способны работать с естественно-языковыми запросами, когда вместо ключевой фразы, по сути, вводится свободное описание желаемой области поиска.
Поисковые серверы специального назначения.
Кроме обычных серверов, ориентированных на поиск текстовых документов(WWW- страниц), в Интернете имеется также ряд серверов, предназначенных для поиска файлов, доступных по протоколу FTP(поиск по именам файлов),подробной информацией о владельцах указанных адресов e-mail и т.п. Некоторые реализованы по технологии WWW, другие представляют собой обособленные виды доступа к сетевым ресурсам (Finger,WHOIS), но доступны при помощи обычного WWW-браузера.
Метапоисковые серверы.
Они представляют собой службы, обеспечивающие не собственно поиск информации по ключевому слову, а только перевод ключевой фразы на другие языки, выделение возможных смысловых форм входящих в неё слов.


title: Скачать презентацию или конспект Разработка Web-сайта и web-страницы

extracted_text:
Основы HTML. Разработка Web-сайта

Web-сайты и Web-страницы
Web-сайт состоит из Web-страниц, объединенных гиперссылками. Web-страницы могут быть интерактивными и могут содержать мультимедийные и динамические объекты.

Создание Web-сайтов реализуется с использованием языка разметки гипертекстовых документов HTML.

Технология HTML состоит в том, что в обычный текстовый документ вставляются управляющие символы (тэги) и в результате мы получаем Web-страницу.
Вид Web-страницы задается тэгами, которые заключаются в угловые скобки.
Тэги могут быть одиночными или парными, для которых обязательно наличие открывающего и закрывающего тегов (такая пара тэгов называется контейнером).
Закрывающий тэг содержит прямой слэш (/) перед обозначением.
HTML-код страницы помещается внутрь контейнера
Заголовок Web-страницы заключается в контейнер
Название Web-страницы содержится в контейнере < TITLE ></TITLE>

<ТIТLЕ>Компьютер</ТIТLЕ>

Основное содержание страницы помещается в контейнер

<ТIТLЕ>Компьютер</ТIТLЕ>

Все о компьютере

Сохранить файл под именем index.htm в папке сайта.
Размер шрифта для имеющихся в тексте заголовков задается тэгами от <Н1> (самый крупный) до <Н6> (самый мелкий)
<Н1>Все    о   компьютере</Н1>
Задать тип выравнивания заголовка для тэга заголовка позволяет атрибут ALIGN
Выравнивание по правой границе окна реализуется с помощью записи ALIGN="right", а по центру — ALIGN="center“

<Н1   ALIGN="center">Bce  о   компьютере</Н1>

С помощью тэга FONT и его атрибутов можно задать параметры форматирования шрифта любого фрагмента текста. Атрибут FACE позволяет задать гарнитуру шрифта (например, FACE="Arial"), атрибут SIZE — размер шрифта (например, SIZE=4), атрибут COLOR — цвет шрифта (например, COLOR="blue")

<Н1  ALIGN="center">Bce о компьютере</Н1>

Заголовок целесообразно отделить от остального содержания страницы горизонтальной линией с помощью одиночного тэга

РАБОТА С ЗАГОЛОВКОМ
ЗАКОНЧЕНА!
Разделение текста на абзацы производится с помощью контейнера <Р></Р>

Поместим на титульную страницу текст, разбитый на абзацы с различным выравниванием:

<TITLE>Компьютер</TITLE>

Bce о компьютере

Ha    этом   сайте    вы   сможете    получить   различную   информацию       о   компьютере,    его программном   обеспечении   и    ценах   на    компьютерные комплектующие.

Терминологический    словарь    познакомит вас    с    компьютерными    терминами,     а    также вы   сможете  заполнить    анкету.

Вставка изображений
Для вставки изображения используется тэг  с атрибутом SRC

Поясняющий текст выводится с помощью атрибута ALT, значением которого является текст, поясняющий, что должен был бы увидеть пользователь на рисунке:

Расположить рисунок относительно текста различными способами позволяет атрибут ALIGN тэга , который может принимать пять различных значений:
ТОР (верх),
MIDDLE (середина),
BOTTOM (низ),
LEFT (слева)
RIGHT (справа).

Гиперссылки
Первая титульная страница должна предоставлять посетителю Web-сайта возможность начать путешествие по сайту. Для этого на титульную страницу должны быть помещены гиперссылки на другие страницы сайта.

<ТIТLЕ>Заголовок страницы</ТIТLЕ>

Создать пустые страницы «Программы», «Словарь», «Комплектующие» и «Анкета» и сохранить их в файлах с именами software.htm, glossary.htm, hardware.htm и anketa.htm в каталоге сайта.
Панель навигации
Панель навигации будет представлять собой абзац, выровненный по центру, в котором указатели гиперссылок разделены пробелами (&nbsp):
<Р   ALIGH="center">
[Программы]  &nbsp [Словарь]  &nbsp
[Комплектующие]  &nbsp [Анкета]
</Р>

[Программы] &nbsp
[Словарь] &nbsp
[Комплектующие] &nbsp
[Aнкетa]

Ссылка на электронный адрес
<ADDRESS>
<А   HREF="mailto:mailbox@provaider.ru">E-mail:
mailbox@provaider.ru
</ADDRESS>

Списки
Список располагается внутри контейнера

, а каждый элемент списка определяется тэгом
. С помощью атрибута TYPE тэга
 можно задать тип нумерации: арабские цифры (по умолчанию), "I" (римские цифры), "а" (строчные буквы) и т.д.
Программное обеспечение

Системные   программы

Прикладные   программы

Системы   программирования

 Вложенный ненумерованный список располагается внутри контейнера

, а каждый элемент списка определяется также тэгом
. С помощью атрибута TYPE тэга
 можно задать вид маркера списка: "disc" (диск), "square"   (квадрат)  или "circle"   (окружность).
Для прикладных программ:

 текстовые редакторы;

 графические редакторы;

 электронные таблицы;

 системы управления базами данных.

Страницу «Словарь» мы представим в виде словаря компьютерных терминов.
Для этого используем контейнер списка определений
. Внутри него текст оформляется в виде термина, который выделяется непарным тэгом
, и определения, которое следует за тэгом

 Процессор

 Центральное   устройство компьютера,    производящее обработку   информации   в двоичном   коде.
<DТ> Оперативная   память

 Устройство,   в котором хранятся   программы   и данные.

Формы
Форма заключается в контейнер <FORM></FORM>
Текстовые поля: создаются с помощью тэга <INPUT> со значением атрибута TYPE="text". Атрибут NAME является обязательным и служит для идентификации полученной информации. Значением атрибута SIZE является число, задающее длину поля ввода в символах.
Для того чтобы анкета «читалась», необходимо разделить строки с помощью тэга перевода строки
.

<FORM>
Пожалуйста, введите ваше имя:

<INPUT    TYPE="text"
NAME="name"    SIZE=30>

E-mail:

<INPUT    TYPE="text"
NAME="e-mail"    SIZE= 30 >

</FORM>
Переключатели
 Группа переключателей («радиокнопок») создается  с помощью тэга <INPUT> со значением атрибута TYPE="radio". Все элементы в группе должны иметь одинаковые значения атрибута NAME. Например, NAME="group".
Еще одним обязательным атрибутом является VALUE, которому присвоим значения "schoolboy", "student" и "teacher". Значение атрибута VALUE должно быть уникальным для каждой «радиокнопки», так как при ее выборе именно они передаются серверу.

Укажите,    к   какой       группе пользователей   вы   себя   относите:

<INPUT    TYPE="radio" NAME="group"    VALUE= “schoolboy">учащийся<ВР>
 <INPUT    TYPE="radio" NAME="group"    VALUE= "student">студент<ВР>
 <INPUT    TYPE="radio" NAME="group"    VALUE= "teacher">учитель<ВP>
Флажки
Если из предложенного перечня он нужно выбрать одновременно несколько вариантов, то их  помечают  флажками.
 Флажки создаются в тэге <INPUT>   значением атрибута   TYPE="checkbox".
Флажки, объединенные в группу, могут иметь одинаковые значения атрибута NAME.   Например,   NAME="group".
Еще одним обязательным атрибутом является VALUE, которому присвоим, например, значения "www", "e-mail" и "ftp".
Какие   из   сервисов   Интернета   вы   используете   наиболее  часто:

<INPUT    TYPE="checkbox“ NAME="group"     VALUE="WWW"> WWW

<INPUT   TYPE="checkbox" NAME="group"   VALUE= "e-mail">   e-mail

<INPUT TYPE="checkbox“ NAME="group"   VALUE="ftp” > FTP

Поля списков
 Выясним, какой из браузеров предпочитает посетитель сайта. Перечень браузеров представим в виде раскрывающегося списка, из которого можно выбрать только один вариант. Для реализации такого списка используется контейнер <SELECT></SELECT>, в котором каждый элемент списка определяется тэгом <OPTION>. Выбираемый по умолчанию элемент задается с помощью атрибута SELECTED.

Какой из браузеров вы предпочитаете?

<SELECT   NAME="browsers">
<OPTION   SELECTED>    Internet Explorer
Internet Explorer
<OPTION>
Netscape Navigator
<OPTION> Opera
<OPTION> Neo Planet
</SELECT>

Текстовая область
Создается такая область с помощью тэга <TEXTAREA> с обязательными атрибутами: NAME, задающим имя области, ROWS, определяющим число строк, и COLS — число столбцов области.
Какую   еще информацию вы хотели   бы видеть на нашем сайте?

<TEXTAREA   NAME="resume"
ROWS=4    COLS=30>
</TEXTAREA

Отправка данных из формы
Отправка введенной в форму информации или очистка полей от уже введенной информации осуществляется с помощью кнопок. Кнопки создаются с помощью тэга <INPUT>. Для создания кнопки, которая отправляет информацию, атрибуту TYPE необходимо присвоить значение "submit", а атрибуту VALUE, который задает надпись на кнопке, — значение "Отправить".
Для создания кнопки, которая производит очистку формы, атрибуту TYPE необходимо присвоить значение "reset", а атрибуту VALUE  - значение "Очистить".
<INPUT TYPE="submit" VALUE="Отправить"> <INPUT TYPE="reset"  VALUE="Очистить">

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
выучить условные обозначения и значения  тэгов (контейнеров)


title: Скачать презентацию или конспект Создание сайта с помощью конструктора UCOZ

extracted_text:
WWW.UCOZ.RU
Как создать сайт с помощью конструктора сайтов UCOZ?!

Спасибо за внимание.


title: Скачать презентацию или конспект Начальные сведения из теории вероятностей

extracted_text:
25.11.2016
Элективный курс
1
Начальные сведения из теории вероятностей
9 класс
25.11.2016
Элективный курс
2
Вероятность случайного события
25.11.2016
Элективный курс
3
Всякий результат, полученный в процессе наблюдения или эксперимента, будем называть событием
Событие, которое может произойти, а может и не произойти, называется случайным событием
25.11.2016
Элективный курс
4
Закономерности случайных событий изучает специальный раздел математики, который называется - теорией вероятностей

25.11.2016
Элективный курс
5
Относительной частотой случайного события в серии испытаний называется отношение числа испытаний, в которых это событие наступило, к числу всех испытаний
25.11.2016
Элективный курс
6
Испытания с бросанием монеты
25.11.2016
Элективный курс
7
Определите относительную частоту выпадения орла
Задача 1
25.11.2016
Элективный курс
8
25.11.2016
Элективный курс
9
Результаты наблюдений и опытов показывают, что при большом числе испытаний, проводимых в одних и тех же условиях, относительная частота принимает достаточно устойчивое значение и принимается за вероятность случайного события

Такое определения называют статистическим определением вероятности
25.11.2016
Элективный курс
10
Найдите статистическую вероятность для каждого значения выпадения очков 1,2,3,4,5 и 6
Задача 2
25.11.2016
Элективный курс
11
25.11.2016
Элективный курс
12
Вероятностью события называется отношение числа благоприятных для него исходов испытания к числу всех равновозможных исходов
25.11.2016
Элективный курс
13
Проверьте, что вероятность выпадения оба раза решки равна 0,25
Задача 3
25.11.2016
Элективный курс
14
25.11.2016
Элективный курс
15
Событие, которое происходит всегда, сколько бы раз ни повторялось испытание, называется - достоверным событием.
Вероятность достоверного события равна 1


title: Скачать презентацию или конспект Назначение и основные характеристики памяти

extracted_text:
Назначение и основные характеристики памяти
Внутренняя память
25.11.2016 13:24:56

Память компьютера – совокупность устройств для хранения информации
(ЗУ ЭВМ– запоминающее устройство ЭВМ)

LET A=5
Запись (сохранение) –
процесс размещения данных по указанному адресу и хранение его там определенное время.
При этом, информация находящаяся в этой ячейке, стирается. Вновь записанные данные хранятся там до тех пор, пока в ячейку не будет записана новая информация.

Чтение (считывание) –
процесс выборки данных из ячейки с указанным адресом.
 При этом информация остается в памяти, а его копия передается в требуемое устройство. Таким образом, к данной ячейке можно обращаться сколько угодно раз.
PRINT A
5
Пересылка информации –
информация читается из одной ячейки и записывается в другую.
После завершения процесса в этих двух ячейках будет хранится одна и та же информация.

LET C=A
Основные характеристики памяти
Быстродействие (время доступа к памяти)– время, необходимое для чтения из памяти или записи в память минимальной порции информации (наносекунды – 10-9с).

Объем (емкость) памяти – максимальное количество информации, на единицу носителя.

Разрядность – количество линий ввода/вывода, которые имеют микросхемы оперативной и постоянной памяти или внешние накопители.
Быстродействующее ЗУ, реализованное в виде электронной схемы. ОЗУ доступно для чтения и для записи информации. Именно в ОЗУ хранится выполняемая в текущий момент программа и необходимые для нее данные. Это память временного хранения. ОЗУ хранит информацию лишь в течение сеанса работы с ЭВМ – после выключения ЭВМ из сети, данные, хранимые в ОЗУ, теряются безвозвратно. ОЗУ энергозависимое устройство.
Емкость современных моделей колеблется от 512  до 1024 Мбайт.
ОЗУ – оперативное ЗУ (RAM – random access memory  - память с произвольным доступом).
ПЗУ – постоянное ЗУ (ROM – read only memory  - память только для чтения).
Во многих ЭВМ ПЗУ реализуется отдельной микросхемой, в которой при изготовлении помещаются  основные команды, осуществляющие первоначальное взаимодействие аппаратного и программного обеспечения. Этот вид памяти доступен лишь для чтения.
После выключения ЭВМ информация сохраняется. ПЗУ – энергонезависимое устройство.
КЭШ-память – промежуточная память между ОЗУ и ПЗУ
«Сache» - тайник, склад (англ. слово). Используется для увеличения быстродействия компьютера. «Секретность» КЭШа заключается в том, что он невидим для пользователя и данные, хранящиеся там, недоступны для прикладного программного обеспечения.
Использование этого вида внутренней памяти сокращает число обращений к жесткому диску.
Отсутствие кэш-памяти может существенно (20-30%) снизить общую производительность компьютера.