Cooperative learning: cos'è, fasi, esempi pratici e vantaggi
L'apprendimento cooperativo come strumento di inclusione aumenta l'autostima, migliora la condotta e il rendimento degli studenti, ...
apprendimento basato su giochi
Il cooperative learning può essere applicato anche nell’ <anchor>apprendimento basato su giochi</anchor> di ruolo, in cui gli studenti interpretano specifici personaggi in un contesto immaginario o storico. Per esempio, si potrebbe creare un progetto in cui gli studenti dovranno scegliere tra Repubblica o Monarchia in un regno immaginario, applicando le regole della Costituzione italiana o inventandone una ad hoc. Infine, il cooperative learning può essere applicato attraverso puzzle o attività che richiedono il contributo dei singoli appartenenti al gruppo per essere completati (come risolvere enigmi o costruire un modello insieme).
Gamification a scuola: come imparare giocando – Promethean World
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# Gamification nella didattica: come imparare giocando

Gamification a scuola: come imparare il Sistema Solare attraverso un cartoon interattivo

Published: Dicembre 16th, 2021

Il gioco non è solo divertimento. “Giocare è una cosa seria! I bambini di oggi sono gli adulti di domani, aiutiamoli a crescere liberi da stereotipi, aiutiamoli a sviluppare tutti i sensi, aiutiamoli a diventare più sensibili. Un bambino creativo è un bambino felice!” (Bruno Munari). Attraverso il gioco, infatti, i bambini imparano, sin dai primi mesi di vita, nuove emozioni, fanno esperienze, ricevono stimoli, attivano una serie di strategie cognitive, sviluppano la fantasia e la motricità fine, solo per citare alcuni benefit legati al gioco. Con il passare degli anni, tutto quello che hanno appreso attraverso i cinque sensi durante i momenti ludici, si trasforma nel bagaglio di esperienze che rappresenta un importante tassello dello sviluppo individuale.

Ecco allora che il gioco diventa anche uno strumento didattico capace di coinvolgere maggiormente gli studenti e fare in modo che le nozioni apprese attraverso le interazioni di gioco rimangano bene impresse nella loro memoria. D’altronde, le più note teorie dell’educazione hanno dimostrato che l’apprendimento arriva solo in minima parte dalla lezione teorica classica (frontale), mentre per il 70% deriva dall’esperienza diretta. Negli ultimi anni si parla molto di gamification a scuola, che non significa usare i videogame durante le lezioni ma piuttosto imparare giocando. Vediamo bene di cosa si tratta.

## Cos’è la gamification

Secondo la definizione fornita da Treccani/), con il neologismo “gamification” (o gamificazione) si intende “l’utilizzo di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco (punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche), per rendere gli utenti o i potenziali clienti partecipi delle attività di un sito e interessarli ai servizi offerti”. Molto utilizzato dal marketing per aumentare l’engagement, dal 2010 circa è apprezzato anche in ambiente scolastico.

In pratica, si tratta di trasporre le dinamiche più comuni dei video games o dei giochi da tavolo in situazioni non di gioco, ovvero applicare a situazioni differenti dal videogioco il meccanismo che prevede delle ricompense a seguito del raggiungimento di alcuni obiettivi prefissati.

Applicandolo al contesto scolastico, si tratta di portare le dinamiche del gioco nella didattica per ottenere maggior coinvolgimento e competitività. Ad esempio, si possono prevedere punti, badge e riconoscimenti per gli alunni a seconda dei risultati raggiunti in un progetto didattico. In questo caso si parla più propriamente di Game Based Learning, ovvero apprendimento basato sul gioco, e di “Serious games” ovvero giochi e videogiochi applicati in contesti non ludici.

Utilizzare il gioco per l’apprendimento scolastico è un paradigma che si aggancia anche alla teoria dello psicologo Mihály Csíkszentmihályi, che punta i riflettori sulla “flow experience”, flusso di esperienza, cioè sulla capacità del gioco o videogioco di catturare l’attenzione.

Questo avviene quando:

- L’obiettivo da raggiungere è chiaro, possibile e controllabile;
- Il giocatore riceve un feedback immediato;
- La dinamica del gioco ha un climax ascendente che attrae gli studenti;
- Non presenta un gap insuperabile tra scopo e reali possibilità degli studenti che partecipano.

## Come la gamificazione può aiutare gli studenti nell’apprendimento

I videogiochi, tanto demonizzati in passato, possono essere invece validi alleati per l’apprendimento, se utilizzati nella maniera giusta. La chiave del successo dei videogame è quello di riuscire a far immergere il giocatore in un contesto spesso di fantasia, e di generare in lui o lei un sentimento di empatia coinvolgendolo e catturandone l’attenzione. Ci si mette nei panni del protagonista del gioco, che sia un personaggio fantastico o un nostro avatar. E ci si lascia trasportare dalla storia, dagli obiettivi da raggiungere, dai livelli. Si persegue uno scopo.

Spesso è proprio lo scopo lo scoglio più grande nell’educazione. Studiare alcune materie può generare negli alunni un senso di inutilità. “A cosa mi serve sapere quando è morto Napoleone?”, “Che ci faccio con le espressioni matematiche?”, “Cosa mi importa della formula chimica del sale?”, “Che me ne faccio della poesia a memoria?”, e così via. La mancata comprensione dell’utilità di alcune informazioni può portare a una perdita di interesse nei confronti dello studio e a una carenza di apprendimento che si ripercuoterà sul medio e lungo periodo. Soltanto una volta adulti, infatti, ci si rende conto dell’importanza di alcune nozioni apprese in tenera età.

Grazie alla gamification, invece, è possibile rendere interessanti, coinvolgenti e stimolanti anche concetti e nozioni apparentemente inutili o astratti. Specialmente negli studenti meno appassionati. Semplicemente parlando il loro linguaggio, escogitando un modo per azzerare la parte di “noia” di alcuni argomenti e rendere tutto più interessante e appagante. Le dinamiche del video gioco applicate alla didattica possono innescare lo stesso meccanismo di soddisfazione che sta alla base del successo di giochi popolari tra i più giovani come Fortnite o Minecraft. E poi, divertendosi si impara di più.

Per il docente cosa c’è di meglio che avere una classe che segue attentamente con leggerezza e allegria? O vedere lo studente più svogliato trasformarsi nel primo della classe? La gamification può aiutare gli insegnanti a realizzare questo scenario ideale, tutto sta nel trovare il metodo giusto per “ingaggiare” gli studenti, né più né meno che in una campagna di marketing per un prodotto.

## Inserire i giochi educativi nel piano studi

Dalla DAD (Didattica a distanza) in poi gli strumenti informatici sono entrati prepotentemente nell’agenda dei docenti. Oggi, con la DDI (Didattica Digitale Integrata), entrata di diritto in tutte le scuole italiane di ogni ordine e grado, anche i libri di prima elementare hanno risorse aggiuntive multimediali collegate ai dispositivi mobili o desktop tramite codice alfanumerico o QR per integrare la didattica tradizionale.

D’altronde, questo passo verso la digitalizzazione della scuola era già iniziato con il Piano Nazionale Scuola Digitale del decreto “Buona scuola” e le restrizioni da pandemia hanno solo accelerato un processo già in corso. Tanto che il MIUR promuove l’utilizzo della gamificazione a scuola anche attraverso il Premio Scuola Digitale che “intende valorizzare progetti e iniziative delle scuole, che propongano modelli innovativi e buone pratiche di didattica digitale integrata, svolti negli anni scolastici 2019-2020 e 2020-2021”, come si legge sul sito ufficiale.

È fondamentale, dunque, per i docenti inserire nel piano studi della propria materia una parte di gamification didattica da sottoporre agli studenti, in gruppi o singolarmente, sfruttando sia l’ambiente fisico che quello digitale. Si possono ad esempio creare delle narrazioni interattive con dinamiche di gioco, a livelli, per stimolare gli studenti a saperne di più per andare avanti e superare il livello o ottenere la ricompensa attraverso un mix di audio, immagini, animazioni, testi, quesiti, giochi di memoria e tutto ciò che può essere utile a rendere divertente e coinvolgente l’interazione sia digitale che nel mondo reale.

## Esempi di videogame educativi

I videogiochi non sono soltanto sparatutto violenti o sciocchi passatempo. Possono al contrario essere fonte di informazioni preziose e di apprendimento divertente. Nel 2019, ad esempio, è partita la sperimentazione in alcune scuole italiane di secondo grado dell’utilizzo del Gran Sasso Videogame, il game educational dedicato alla fisica delle particelle ambientato nei laboratori del Gran Sasso dell’Istituto nazionale di fisica nucleare (INFN). In questo videogame, l’utente-studente deve aiutare un alieno precipitato sulla terra a riparare la sua navicella spaziale e per farlo dovrà attingere ai laboratori dell’Istituto di fisica nucleare, imparando preziose nozioni complesse attraverso il gioco.

Insomma, noi adulti dobbiamo iniziare a guardare ai videogame con occhi nuovi, cercando di trarre il meglio dalla tecnologia e imparando a parlare il linguaggio dei più giovani per avvicinarci a loro e ottenere un risultato fondamentale: fornire loro gli strumenti giusti per affrontare il futuro.

E visto che il digitale è ormai imprescindibile dalla didattica, tanto in presenza quanto da remoto, è necessario che le scuole si dotino degli strumenti giusti per rendere le lezioni più coinvolgenti, quasi immersive, attraverso la tecnologia più moderna. Proprio su questo Promethean lavora da oltre vent’anni affiancata da docenti ed esperti in educazione: rendere la didattica sempre più innovativa ed efficace.

Attraverso la nuova linea di display multimediali interattivi ActivPanel la didattica in aula diventa davvero smart e coinvolgente, all’altezza delle aspettative degli studenti più esigenti in materia digitale e alla portata di tutti. Alta risoluzione, velocità di elaborazione, compatibilità con tutti i dispositivi: gli ActivPanel Promethean permettono agli insegnanti di esplorare nuovi mondi didattici in maniera semplice, intuitiva e immediata. E agli studenti di apprendere divertendosi.

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