какие мультфильмы выпустила студия Pixar
Все мультфильмы Pixar от худшего к лучшему | Кино - TimeOut.ru
В 2015 году Pixar выпустил первую «Головоломку», и второму мультфильму студии оказалось непросто бороться с картиной Пита Доктера. Особенно ...
формулой
Хоть «Душа» и провалилась в прокате во время эпидемии, но после череды не слишком удачных сиквелов сумела вернуть Pixar прежнее анимационное величие. Мультфильм удачно пользуется студийной <anchor>формулой</anchor> и представляет собой настоящий сгусток энергии, мотивации и эмоций. Недаром после просмотра «Души» многие зрители отмечали, что взглянули на жизнь под другим углом — кажется, это лучшее доказательство того, что Pixar вместе с режиссером Питом Доктером попали в нерв современного городского обывателя, постепенно забывающего радоваться простым мелочам.
В поисках Души: Как Pixar рассказывает истории | Кино | Time Out
Москва

октябрь

- Выбор Time Out
- Кино
- Концерты
- Спектакли
- Выставки
- Город

Все события сегодня

- Зарегистрироваться
- Войти

Кино

# В поисках Души: Как Pixar рассказывает истории

Дмитрий Евстратов16 июня 2023

13 мин

В поисках Души: Как Pixar рассказывает истории

16 июня на экраны выходит мультфильм «Элементарно», созданный легендарной студией Pixar. Большинство других анимационных проектов студии встречали положительную, а иногда даже восторженную реакцию и критиков, и зрителей. Чем обусловлена популярность этих мультфильмов, и почему их любят не только дети, но и взрослые? Time Out разбирается, как авторы Pixar создают убедительные и трогающие зрителей истории.

## Как появилась Pixar

История Pixar началась еще в далеком 1979 году, когда Джордж Лукас, только что создавший первый фильм вселенной «Звездных войн», основал специальное подразделение компании Lucasfilm. В то время оно называлось The Graphics Group и специализировалось на новых компьютерных технологиях для мира кино.

Спустя семь лет, в 1986 году, подразделение выкупает Стив Джобс, ушедший из Apple и увлекшийся будущим цифровой графики. Тогда-то за студией и закрепилось известное по сей день название — Pixar. Правда, и под крылом Джобса компанию ждало нелегкое время. Однако, несмотря на финансовые трудности, команде во главе с креативным директором Джоном Лассетером удавалось решать поставленные творческие задачи.



«История игрушек» (1995)

Авторы в основном занимались созданием анимационной рекламы, параллельно с этим выпуская и короткометражные мультфильмы. Успехи аниматоров заставили Джобса пересмотреть свое мнение — теперь вместо создания продающих роликов студия стала концентрироваться на мультфильмах с использованием новейших компьютерных разработок. Так, в 1995 году в сотрудничестве с Disney Pixar выпускает «Историю игрушек» — первый полнометражный трехмерный анимационный фильм, полностью смоделированный на компьютере.

Режиссерская работа Джона Лассетера стала дебютным большим проектом студии. Она же открыла новую эру в мультипликации — эпоху компьютерных мультфильмов.

Time Out вспоминает шесть самых возрастных анимационных героев.



## За что любят Pixar

Несмотря на статус пионера компьютерной анимации, студия не останавливалась лишь на визуальных и технических новшествах и их применении в полнометражных работах. Сегодняшнюю зрительскую любовь Pixar принесли не столько причудливо выглядящие персонажи или миры, нарисованные с помощью цифровых средств, сколько удивительные и убедительные истории, способные до слез трогать детей и взрослых.



«Душа» (2021)

Основная причина успехов мультфильмов у самых разных аудиторий кроется в методах рассказывания историй, которых режиссеры и сценаристы студии придерживаются вот уже более двадцати лет. Сторителлинг Pixar вовсе не завязан на сверхъестественных приемах, недоступных другим анимационным компаниям. Напротив, отдельные используемые сценарные ходы или режиссерские решения просты, лаконичны и популярны — но в совокупности все это соединяется в уникальную систему, обладающую эффектом синергии и способную пробить эмоциональные защитные поля самых крепких зрителей. Кажется, подобную формулу сторителлинга под силу воспроизвести только авторам Pixar. Ее основные составляющие мы и попытаемся изучить подробнее.

Некоторые студийные секреты еще несколько лет назад раскрыла бывшая сценаристка Эмма Коатс, разместив в своем Твиттере перечень из 22 правил повествования от Pixar.

## Идея всему голова

Процесс выбора идеи для Pixar — один из важнейших этапов создания любого мультфильма. Его можно сравнить с поиском подземного ключа, позволяющего добыть самую чистую и свежую воду в огромных количествах. Студийные аниматоры в первую очередь выбирают и развивают те идеи, которые предлагают множество уровней драматического эффекта и, как следствие, вариантов повествования. Подобные «заготовки» чаще всего обладают мощным эмоциональным багажом и подготавливают почву для создания уникальных миров и историй.

``

К примеру, мультфильм «Тайна Коко» (2017) мог бы быть неприметной лентой о межпоколенческих конфликтах и неприятии увлечений ребенка в семье. Но режиссер Ли Анкрич не остановился на этой идее и решил погрузиться глубже, связав историю с национальным мексиканским праздником — Днем мертвых. Это моментально расширило круг поднимаемых тем, проблем и возможных путей развития повествования.

Память об ушедших родственниках, решение семейных конфликтов, восстановление исторической справедливости и многое другое — все это «Тайна Коко» приобрела благодаря более детальной проработке идеи.



«Валл-И» (2008)

Именно в идеях большинство зрителей и находят конкурентное преимущество мультфильмов Pixar. Умение мультипликаторов удивлять зрителей — действительно одна из самых сильных сторон студии. Например, в «Валл-И» (2008) причудливо сочетаются две разных, но связанных истории. Первая — немая история любви одинокого робота Валл-И и технологичной Евы. Вторая — научно-фантастический разговор о будущем мира людей, на смену которому приходят технологии. Тонкое переплетение двух сюжетов превращает «Валл-И» в анимационную романтическую космооперу, пытающуюся вытащить человечество из пучины беспамятства.

Другая интересная особенность мультфильмов Pixar — неожиданный обман зрительских ожиданий. Это удается практически каждой работе студии: говорящие игрушки в «Истории игрушек», акулы-вегетарианцы в картине «В поисках Немо», супергерои, закрывающие свои способности под семью замками, в «Суперсемейке» или крыса-повар в известном парижском ресторане в ленте «Рататуй».

### Идея — основа истории

При этом одно лишь использование потенциально смелой и необычной идеи не гарантирует эмоционального вовлечения зрителя в мультфильм, поэтому второй важный для Pixar этап — выращивание истории из выбранного «зерна».



«Тайна Коко» (2017)

Наиболее популярный и действенный способ построения повествования — «выдергивание» персонажа из зоны комфорта. В каждом мультфильме этот сценарный прием выступает толчком развития сюжета и отправляет героев в тяжелое эмоциональное путешествие. Фактически Pixar определяет, что нужно главному герою, его мечту, цель — и дает ему совершенно другое. Например, в «Тайне Коко» Мигель мечтает стать музыкантом, но его планы сталкиваются с семейным непониманием, которое попросту лишает его смысла жизни.

Сценарно извлечение героя из зоны комфорта работает сразу на двух уровнях: эмоциональном — мальчик теряет возможность заниматься любимым делом; физическом — он попадает в незнакомый и опасный мир мертвых.

``

В мультфильме «В поисках Немо» (2003) рыбка Марлин теряет почти все потомство — в живых остается только Немо. Герой, ведомый своим опытом и страхами, окутывает сына гиперопекой и отказывается мириться с его взрослением.

Именно в этот момент режиссер и сценарист Эндрю Стэнтон решает поместить его в самые сложные условия — отобрать у него Немо (рыбка попадает в руки к дайверу). Оказавшись вне привычной обстановки, Марлин вынужден отправиться на поиски сына через враждебный океан.

Так необычная идея становится плодовитой почвой для запуска интересной и эмоциональной истории, которая в большинстве мультфильмов Pixar стартует с помощью действенного сценарного решения — вынужденного выхода главного героя из зоны комфорта. Оно выступает своеобразным катализатором, который вначале заставляет персонажей действовать, а к финалу — меняться, развиваться и перестраивать зону комфорта.

### База для конфликта — обязательная составляющая любого мультфильма

Впрочем, еще до того, как сюжетный механизм придет в действие, авторам необходимо придумать слабости и страхи героев: в их внутреннем мире должна существовать какая-то проблема, которую они могут даже не замечать. Это позволяет мультфильмам быть более убедительными и демонстрировать не только сюжетное путешествие героев из точки А в точку B, но и их эмоциональное приключение, так сильно отзывающееся в сердцах зрителей.

``

Ярче всего подобным инструментом пользуется Пит Доктер в мультфильме «Вверх» (2009). Внушительную часть хронометража он посвящает демонстрации горя Карла, чувствующего себя ненужным после смерти Элли.

Поэтичный пролог становится фильмом внутри фильма, как нельзя лучше объясняет психологическое состояние Карла и выступает отличной базой для цепочки конфликтов с Расселом, Чарльзом Манцем и даже собственным прошлым в виде летающего на воздушных шарах дома.

С помощью вводного блока Доктер рисует начальную стартовую точку эмоционального путешествия Карла и запускает трогательную историю.

## Эмоциональная связь зрителя и героя

Любые метаморфозы персонажа, даже если они радикальны и обоснованы, не могут быть понятными зрителю без связи с субъектом изменений — главным героем. Мультипликаторы Pixar стараются обеспечивать эту связь сразу на трех уровнях.



«Рататуй» (2007)

Во-первых, визуальная симпатия. Чаще всего герои мультфильмов студии нарисованы таким образом, что не могут не понравиться зрителям: проникновенные взгляды Реми («Рататуй») и Валл-И, полное отсутствие углов в визуальном образе Джо Гарднера («Душа»), яркие облики Салли и Майка («Корпорация Монстров») или чувств в «Головоломке».

На втором уровне связь обеспечивается с помощью индивидуальных особенностей героев, которые делают их живыми и очень часто даже близкими к человеку в независимости от того, кем персонаж является: роботом, автомобилем или рыбой. К примеру, эгоцентризм Маккуина («Тачки»), мужественность Мериды («Храбрая сердцем»), расстройство памяти Дори («В поисках Дори») или нескончаемая энергия и трудолюбие Майка Вазовски («Университет монстров»).

``

На третьем, наиболее важном уровне у зрителя возникает эмпатия к персонажам. Тут-то и проявляются таланты авторов Pixar, которые ищут нетривиальные способы эмоционального вовлечения в мир героя.

Маленький робот Валл-И живет на заброшенной планете. Казалось бы, как зрителю узнать себя в этом герое? Но, приглядевшись к Валл-И, можно обнаружить в нем узнаваемые человеческие универсальные черты. Режиссер Эндрю Стэнтон использует знакомые установки в выдуманном мире. Так, робот любит и прилежно выполняет свою работу.

После тяжелого дня Валл-И возвращается в свой уютный домик, где проводит одинокие вечера за просмотром мюзикла «Хелло, Долли!» и мечтает о большой любви. Этот ритуал он повторяет изо дня в день, что позволяет зрителю симпатизировать роботу и, будто глядя в зеркало, видеть в нем самого себя.

``

Именно на этих трех уровнях и создается эмоциональная связь с персонажами мультфильмов Pixar. Она так же необходима, как база для конфликтов. Благодаря такой привязке достигается полное эмоциональное зрительское погружение в историю — нам становится интересно наблюдать за тем, что происходит с героями, мы, словно их лучшие друзья, будем остро чувствовать победы и неудачи, получая драгоценный жизненный опыт вместе с ними.

## Структура мультфильмов Pixar

Итак, идея проработана, главные действующие лица представлены, фундамент конфликта заложен. Самое время задуматься о структуре повествования — как будет развиваться история? В этом смысле многие мультфильмы студии идут по заранее протоптанной дороге и придерживаются трехактной структуры с небольшой поправкой на идеи, лежащие в основании отдельных мультфильмов.



«Суперсемейка» (2004)

Изучим структуру, которую чаще всего использует Pixar, на примере «Суперсемейки» (2004). Режиссер Брэд Берд уделяет пристальное внимание экспозиции, знакомя нас с членами семейства супергероев, их предысторией, способностями. Параллельно с этим он обозначает и зону комфорта главных героев.

Хелен старается сделать семью «обычной» и приветствует отказ от суперспособностей, подстраиваясь под рамки общества. Любое проявление своей исключительности для нее — это выход из зоны комфорта. Для Боба же такая ситуация, напротив, становится дискомфортом, ведь он мечтает пользоваться своими силами. Так формируется конфликт и случается первое поворотное событие (завязка) — Боб тайно отправляется на остров, где на его способности есть спрос. Это событие запускает основную сюжетную линию и создает опасность эскалации конфликта между Бобом и Хелен.

``

Следующий этап обычно представляет собой сюжетный поворот — момент в мультфильме, указывающий на то, что герой готов пуститься в приключение. В случае «Суперсемейки» этому этапу соответствуют два параллельных события: Боб попадает в плен на острове, а Хелен узнает о тайных делах мужа и отправляется его спасать.

Третьим важным событием становится второй («обратный») сюжетный поворот, который внезапно прерывает успешное шествие героев к своей цели и наносит по ним сильный удар — все семейство попадает в плен к Синдрому.

``

Решающим моментом выступает кульминация. Герои, превозмогая себя, выбираются из сложной ситуации, в которую их ставит «обратный» сюжетный поворот, и готовятся к финальному событию. В идеале оно должно расставить точки над і, ответить на все вопросы и разрешить конфликты, установленные в первом акте. В «Суперсемейке» кульминация представлена парным событием, в сущности дающим ответ на один и тот же вопрос. Сначала супергерои побеждают робота, а затем младенец Джек-Джек расправляется с Синдромом на глазах у родителей.

Фактически в этот момент Боб и Хелен находят компромисс — такой же компромисс, который после спасения города находят супергерои и общество, изначально помещающее людей с суперспособностями в рамки.

Конечно, любой мультфильм студии состоит не только из основной сюжетной линии. В промежутках между основными событиями, «перекрестками», мультфильмы наполняются и другими, параллельными линиями. В итоге структура, словно торт, приобретает все новые и новые слои. Помимо приключенческой истории, благодаря побочным линиям и, соответственно, дополнительным конфликтам, ленты изучают межличностные связи и внутреннюю эмоциональную борьбу героев.

Такая многослойная структура приводит сразу к двум кульминациям — сюжетной и эмоциональной. Следовательно, и зритель испытает сразу два эмоциональных пика.

## Концовка: никаких случайностей!

Создание яркого и запоминающегося финала — одна из самых сложных задач для любого автора, ведь зритель лучше всего запоминает именно концовку истории. Она должна аккумулировать в себе сгусток эмоций и зависеть от пути, который проделал главный герой. Финал, представляющий итоговый результат действий персонажей, может быть связан с каким-то отдельным событием мультфильма, иногда даже незначительным. Это позволяет усилить эмоциональный эффект концовки.

``

Например, в «Головоломке» (2015) история приходит к развязке благодаря смелости и самопожертвованию Бинго-Бонго, упорству Радости и ее пониманию места Печали в Мозговом центре. Конфликт между Радостью и Печалью был заложен еще в самом начале, когда чувства не понимали, какую функцию выполняет Печаль, и стремились отгородить ее от воспоминаний Райли. Ключевой сценой, отражающей этот конфликт, стало обсуждение воспоминания Райли о хоккейном матче, в котором девочка не забила решающую шайбу, а ее команда проиграла. Именно поэтому воспоминание стало важным для Печали.

А Радость ценила этот момент из-за поддержки родителей и друзей по команде. В кульминации она пересматривает этот эпизод и осознает роль Печали — ведь благодаря грусти и появляется счастливое воспоминание.

В концовке шары окрашиваются уже не в один цвет, как раньше, а сразу в несколько. Это визуальное представление сотрудничества чувств демонстрирует эмоциональное взросление Райли — теперь она анализирует свои воспоминания под разными углами, с точки зрения разных чувств. В Мозговом центре появляется новый пульт управления с более сложными функциями, а в сознании Райли возникают новые Острова личности.

``

Так в финалах мультфильмов Pixar появляются преобразованные миры, построение которых зависит исключительно от действий и личностных изменений главных героев в ходе приключения.

Как мы видим, принципы сторителлинга Pixar довольно прозрачны и просты. Конечно, это далеко не полное «руководство по эксплуатации». Каждый из студийных авторов обладает уникальным режиссерским и сценарным даром, помогающим создавать смелые, оригинальные, причудливые и трогательные истории. Вероятно, в этом и кроется успех студии у аудиторий разных возрастов — талантливые авторы беседуют с любыми зрителями на равных в независимости от возраста, пола или жизненного опыта, умело сочетая в своем творчестве свободу мышления, оригинальность и проверенные годами рецепты рассказывания историй.

## Еще по теме

### Куда пойти в выходные?

Подпишитесь на еженедельную рассылку

Email*

Оставьте это поле пустым.Loading

18+

Перепечатка материалов данного Сетевого издания «TIMEOUT» (СМИ зарегистрировано Федеральной службой по
надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций — свидетельство Эл № ФС77-81706 от 16 сентября 2021 года) возможна только с письменного разрешения редакции. При цитировании ссылка на
www.timeout.ru обязательна. Обратная связь с on-line редакцией list@timeout.ru