기고 | 가상현실, 증강현실, 혼합현실의 차이 - CIO Korea
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# 기고 \| 가상현실, 증강현실, 혼합현실의 차이

![](/_images/icons/clock.svg) 2016.08.16Loudon Blair  \|  Network World

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_\\* 본 기고문은 벤더가 작성했지만 특정 제품이나 서비스를 알리는 내용을 담고 있지 않다._

가상 현실(Virtual Reality)이 주목받는 이슈가 된 지도 오래다. 기업과 일반 사용자 대상 조직은 엔터테인먼트, 생산성, 영업 등 다양한 잠재적 용도로 이 새로운 기술을 활용할 방안을 찾기 위해 노력하고 있다.

하지만 때로는 가상 현실 플랫폼과 만족스러운 사용자 경험을 제공하는 데 필요한 기술적 기초가 마련되어 있는지 여부를 물었을 때면 이 모든 흥분이 사라지곤 한다. 가상 현실, 증강 현실(Augmented Reality), 혼합 현실(Mixed Reality)이 서로 어떤 관계에 있으며, 관련 경험을 구축하려는 개발사들이 무엇을 염두에 두어야 하는지 우선 파악해 보자.

**가상 현실**

가상 현실은 은 모든 디지털-현실 변종을 아우르는 포괄적인 용어로 사용되고는 한다. 하지만 실제로는 경험의 한 종류를 의미한다. 증강 현실과 혼합 현실은 사용자 주변 실제 환경의 일정 측면을 통합하지만, 가상 현실은 100%의 가상 시뮬레이션 경험을 의미한다. 가상 현실 헤드셋은 사용자의 시야를 가리고 눈과 머리의 움직임에 반응해 화면 표시를 변경하기 때문에, 보는 사람이 실제로 다른 세상에 있는 것 같은 착각을 불러 일으킨다.

가상 현실은 입력과 시스템 반응 사이의 지연과 제공되는 데이터 스트림의 속도 저하에 매우 민감하다. 가상 현실이라는 가치의 상당 부분에 실제로 다른 곳으로 이동하는 경험이 포함되므로, 정지 화면 등의 지연 현상이 생기면 사용자의 환상적인 경험을 망치고, 경우에 따라서는 멀미를 유발하기도 한다.

콘서트, 스포츠 경기, 행사 등 가상 현실 방송에서는 360도(행사에 따라 180도) 파노라마 시점을 촬영하는 카메라 리그(Rig)로 보는 사람이 모든 각도에서 바라볼 수 있는 기능을 제공해야 한다. 그러기 위해서는 여러 대의 렌즈와 비디오 스트림이 나란히 이동해야 한다. 유튜브의 안젤리 휠러는 당연히 방대한 양의 정보 스트림이 필요하고, 일반적인 영상과 비교할 때 360도 영상은 최대 4~5배 더 클 것이라고 말했다.

가상 현실 기기로 스트리밍 처리되는 콘텐츠가 실시간 "라이브"인지 여부에 따라 대역폭 요건은 더 복잡하고 더 기준치가 높아진다.

라이브 가상 현실에는 2가지 형태가 있다. 이벤트가 발생할 때 보는 라이브와 가상 환경 내에서 타인과 상호작용하는 "라이브"다. 전자는 극단적으로 몰입되는 영상을 보는 방식으로, 장치가 네트워크로부터 데이터 스트림을 수동적으로 수신하므로 영상 처리량이 많아 낮은 지연 속도와 높은 대역폭 연결이 필요하다. 후자처럼 가상 현실 소스와 여러 사용자들 사이의 상호작용을 가능하도록 하기 위해서는 지연 속도가 매우 낮아서 연결된 각 가상 현실 장치와 서버 사이에서 데이터를 교환해도 눈에 띄는 지연이 발생하지 않아야 한다.

**현실과 디지털 사이의 경계를 모호하게 만드는 증강 현실**

가상 현실과 증강 현실의 중대한 차이점은 디지털 콘텐츠가 현실과 합성되는 방식에 있다. 증강 현실은 새롭게 만든 세계를 위해 사용자 주변의 세계를 완전히 차단하지 않으며, 보는 사람과 현실 사이에 디지털 계층을 하나 더 끼워 넣는다.

증강 현실 장치는 일반적으로 반투명이라서 사용자가 주변 세계를 볼 수 있고 그 외에도 웹 페이지, 그래프, 지도 등이 눈 앞에 표시된다. 구글 글래스를 생각해 보자. 또한, 이런 종류의 기술 덕분에 엔지니어와 디자이너는 개발 중인 모델을 기존의 작업물과 함께, 또는 중첩해 표시하여 확인하고 조종할 수 있다. 마찬가지로 외과의사는 증강 현실바이저를 이용해 특정 구조를 강조하거나 참조를 위해 장기의 모델을 불러 오거나 다른 외과의사 교육을 도울 수 있다.

증강 현실은 휴대폰 카메라로도 경험할 수 있다. 출시 일주일 만에 트위터의 일간 활성 사용자 수를 초과한 모바일 앱 포켓몬 고를 가능하게 하는 가상현실의 일종이기도 하다. 포켓몬 고의 경우 플레이어는 도시와 마을을 여행하면서 휴대폰의 카메라를 통해 현실 세계에 나타나는 각 생명체를 잡는다. 이 게임의 인기를 통해 증강 현실기술에 대한 일반 소비자의 욕구를 알 수 있다.

증강 현실은 오늘날의 가상 현실 기술 중 가장 용도가 다양하다. 사용자가 고정된 장치에 테더링을 유지해야 하는 가상 현실 시스템과는 달리, 증강 현실은 일반적으로 바이저나 휴대용 스크린에서 제공되기 때문에 모바일에서 활용하기 좋다.

문제는 인간의 머리로 안락하게 지탱할 수 있을 만큼 작고 가벼운 장치의 연산 능력이 그다지 뛰어나지 않을 뿐 아니라, 현재 증강 현실 장치의 서비스와 콘텐츠의 요구 대역폭이 낮고 최소한의 연산 능력과 배터리 소모량을 지녔다는 점이다.

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###### [인터뷰 \| “위기에서 기회를 보다’ 아이브릭스 채종현 대표가 전하는 ‘비즈니스 AI’ 이야기](/evp/323252)

[“이제 우리는 어떡하나 싶은 당혹감이 들었습니다. 1년 내에 저 정도 수준의 서비스를 만들어낼 방법이 솔직히 보이지 않았습니다. 지난 1년 여의 기간은 그에 대한 해법을 찾는 시기였습니다. 마침내 나름의 활로를 찾았다고 봅니다.“\
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2022년 11월 등장한 챗GPT는 업계와 사용자로부터 순식간에 갈채를 이끌어냈다. 나선형 발전 중에서도 ‘비약’, ‘도약’에 해당하는 진전이라고 평하기에 부족함이 없었다. 그러나 인공지능 전문 기업 아이브릭스의 채...](/evp/323252)

EVP

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###### [인터뷰 \| 빠른 대용량 편집기 ‘엠에디터’를 아시나요? ··· 40년 경력의 개발자 에무라 유타카 대표](/evp/307003)

[개인용 컴퓨터를 다루는 사람이라면 이른바 ‘취향’이 있기 마련이다. 수십 년 동안 컴퓨터로 만져온 이라면 더욱 그렇다. 간단하게는 워드 프로세서나 스프레드 시트와 같은 오피스 소프트웨어부터 이미지 편집, 메신저, 인터넷 브라우저, 일정 관리나 협업 도구에 이르기까지 개인적으로 선호하는 소프트웨어가 있고, 저마다의 설정 값이 존재한다. 사람에 따라서는 소프트웨어를 넘어 키보드나 마우스, 모니터의 배치와 설정 등에 정성을 쏟는 이들도 흔하다.\
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이...](/evp/307003)

칼럼/기고

[more](/column)

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- [정철환 칼럼 \| 기업의 인공지능 활용 티핑포인트가 도래한다](/column/345867)


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- [인터뷰 \| IT 관계사의 새로운 발상 · · · 신성이넥스 강승완 상무를 만나다](/interview/349052)
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