(به : ) یک بازی ویدئویی در سبک ترکیبی ، و است. این بازی توسط استودیوی توسعه یافته و به وسیلهٔ منتشر شده‌است. در نوامبر ۲۰۰۷ برای کنسول‌های و انتشار یافت و نسخهٔ آن نیز در ۸ آوریل ۲۰۰۸ منتشر شد. نسخهٔ تبدیل‌شده و این بازی برای به نام در ۵ فوریه ۲۰۰۸ عرضه شد.
 داستان این بازی در دو زمان ۲۰۱۲ میلادی و (۱۱۹۱) در رخ می‌دهد. شخصیت اول آن در زمان حال، فردی به نام و در زمان گذشته، یکی از اعضای فرقه حشاشین به نام است. دسموند زندگی جدش را با کمک دستگاهی به نام «آنیموس» شبیه‌سازی و بازآفرینی می‌کند. الطائر، از اجداد او، یک حشاشی ماهر در دوران جنگ صلیبی سوم بوده که به دلایلی آبروی خویش را در جامعه از دست می‌دهد و برای بازگردانی این آبروی از دست رفته، باید مأموریت‌های متفاوتی را به اتمام برساند. بازیکن آزادانه الطائر را در چهار شهر ، ، و کنترل می‌کند. انجمن مخفی حشاشین از و رمان الهام گرفته شده‌است. این بازی اولین نسخه از مجموعه بازی‌های به‌شمار می‌رود.
 بازی به‌طور کلی مورد ستایش قرار گرفت و در نقدها امتیازات خوبی دریافت کرد. منتقدین روایت داستان، جلوه‌های تجسمی، طراحی هنری و نوآوری در خلق یک را تقدیر کردند، اگرچه بازی به دلیل داشتن ماهیت تکراری گیم‌پلی مورد انتقاد قرار گرفت. در نمایشگاه رسانه و تجارت ای۳ سال ۲۰۰۶ از طرف منتقدان به عنوان بهترین بازی اکشن-ماجراجویی انتخاب شد. ادامه‌ای برای این بازی با عنوان در ۱۷ نوامبر ۲۰۰۹ منتشر شد.
 
 
 همچنین ببینید: و نام اصلی بازی «Assassin's Creed» بوده که به معنی یا است. واژه Assassin در به کسی گفته می‌شود که با اهداف و عقاید خاصی که از نظر خود مثبت است به قتل فردی، یا افرادی مخصوص در جامعه می‌پردازد. فداییان فرقه یا حشاشین با روش جان‌فشانی خود در صورت عدم انجام عملیات، کارهای خود را پیش می‌بردند. ریشهٔ این واژه، واژه‌ای عربی به معنی است که واردشدن آن به زبان انگلیسی، به زمان (پیروان که ایرانی بودند) بازمی‌گردد. این نام توسط از سوریه به اروپا منتقل شده‌است. این افراد را به دلیل نقش داشتن در سیاسی، قاتل و حشاشی می‌نامیدند که این واژه وارد زبان انگلیسی هم شده‌است. نام «حشاشی» البته ربطی به استفاده از حشیش در میان این افراد نداشته و به واژه حشاش، مشتقی از واژه حشیش به معنی «داروساز» اشاره دارد. در ابتدای مراحل توسعه، نام بازی قرار بود باشد که در ادامه و با پیش آمدن بحث بین مدیریت با گروه توسعه بازی بر سر بازاریابی آن، به تغییر یافت. 
 همچنین ببینید: ، ، و دوره زمانی بازی مربوط به است. از سال ۱۱۸۹ تا ۱۱۹۲ میلادی برای بازپس‌گیری ، بعد از تسخیر اکثر مناطق آن توسط ، رخ داد. این لشکرکشی‌ها منجر به پیروزی‌هایی برای صلیبیون و بازپس‌گیری مناطق ساحلی و شهرهایی همچون و شد، اما صلیبیون در بازپس‌گیری ناموفق بودند. جنگ صلیبی سوم نهایتاً با پیروزی تقریبی صلیبیون به پایان رسید.
 وقایع ذکر شده در بازی، تا حدودی به تاریخ وفادار بوده‌اند. به عنوان مثال، در عکا، مسئول انجام آزمایش‌های کیمیاگری روی مریض‌ها در بازی است. او یکی از افراد هدف الطائر است که باید به دست الطائر کشته شود. گارنیر د نابلس در تاریخ واقعی جنگ صلیبی سوم، به عنوان یکی از فرماندهان و رهبران صلیبیون حضور داشته و نقش‌آفرینی کرده‌است. از دیگر اشخاص حقیقی داستان بازی است. وی در نقش داشته و در و سوم هم حضور یافته‌است. مجدالدین، از دیگر دشمنان حاضر در بازی، الگو گرفته از است. ابن شداد یکی از نویسندگانی است که جریان نبرد حطین و جنگ‌های صلیبی را نوشته و در تاریخ‌نگاری این وقایع نقش داشته‌است. هم وضع مشابهی دارد و شهرتش بیشتر به خاطر نوشتن سفرنامه‌ای است که با توجه به دقت بالای به کار رفته در آن، از لحاظ تاریخی در بحث جنگ‌های صلیبی واجد اهمیت است. یکی دیگر از فرماندهان حقیقی صلیبیون بوده و ریاست بر را هم بر عهده داشته‌است. هم از فرماندهان بوده که در این جنگ نقش فرماندهی را بر عهده گرفته‌است. نقش افرادی چون رابرت سابله، ابن جبیر و سیبراند، متناسب با دسترسی و وظیفه حقیقی آنان است، اما نقش افرادی همچون گارنیر د نابلس یا ویلیام پنجم تا حدود زیادی با ایده‌های خیالی همراه شده‌است.
 برخلاف داستان بازی که نقش در جنگ صلیبی سوم را گسترده و بالقوه نشان می‌دهد، حشاشین اقدامات آشکار کمی در دوران این جنگ داشتند. تنها اقدام ایشان در جریان این واقعه، ترور ، پادشاه اورشلیم بود که پیش از و پس از رخ داد، حال آن‌که آخرین مرحله در نبرد آرسوف رخ می‌دهد. با توجه به این موضوع، حشاشین حقیقی در بازه زمانی رخ‌دادن بازی هیچ اقدامی نداشته و فعالیتی انجام نداده‌اند، اما نقش آنان در این دوره را پررنگ نشان می‌دهد.
 همچنین ببینید: نام شخصیت اول بازی، « » (در عربی به معنای پرنده فرزند هیچ‌کس) است. او عضو گروه (اسماعیلیان ایرانی) است. داستان بازی در سال ۱۱۹۱ میلادی و در اتفاق می‌افتد. 
 داستان در اصل در سپتامبر سال ۲۰۱۲ رخ می‌دهد که شرکت صنایع آبسترگو را برای بازگردانی حافظه اشخاص با استفاده از دی‌ان‌ای‌شان طراحی می‌کند. یکی از کارکنان این شرکت با دزدیدن هفده نفر که بینشان فردی به نام دسموند مایلز هم وجود دارد، بازی را آغاز می‌کند. شخصیت نقش اول، دسموند مایلز است که جدّ او فردی به نام الطائر بن لا أحد (پرنده پسر هیچ‌کس) بوده‌است. الطائر عضوی از گروه بوده که در زمان جنگ‌های صلیبی زندگی می‌کرده‌است. دسموند با کمک دستگاه آنیموس می‌تواند فعالیت‌ها و ماجراجویی‌های جدش را بازآفرینی کند و تلاش دارد تا با قرار گرفتن در نقش او، ۹ نفر از عاملان مهم و فرماندهان را به قتل برساند و وسیله‌ای به نام «تکه‌ای از » را به‌دست بیاورد. یکی از قابلیت‌های این وسیله کنترل ذهن افراد است، اما شرکت «صنایع آبسترگو» که بزرگترین شرکت رایانه‌ای دنیاست و او را به زمان جنگ‌های صلیبی فرستاده قصد استفاده مخرب از این وسیله را دارد. آبسترگو سعی دارد با بازسازی خاطرات دسموند، متوجه مکان مخفی‌سازی سیب عدن شده و آن را پیش از اساسین‌ها به دست آورد. 
 در ابتدای بازی الطائر قصد کشتن رهبر را دارد اما موفق نمی‌شود. به همین جهت المعلم (با نام اصلی و در نقش استاد الطائر) وی را از بالاترین مقام حشاشین به پایین‌ترین درجه ممکن تنزل می‌دهد و الطائر باید با انجام مأموریت‌های کشتن شوالیه‌های معبد، آبروی از دست رفته خود را دوباره به دست بیاورد. 
 با پیشروی در بازی دسموند متوجه می‌شود که شرکت صنایع آبسترگو توسط شوالیه‌های معبد امروزی اداره می‌شود و یکی از کسانی که از وی مراقبت می‌کند به نام لوسی استیل‌من با نشان دادن انگشت قطع شده خود به دسموند به او می‌فهماند که خودش هم عضو حشاشین است که در شرکت صنایع آبسترگو نفوذ کرده‌است. 
 در نهایت بعد از کشتن رابرت دی سابل الطائر متوجه می‌شود که المعلم رهبر مخفی شوالیه‌های معبد است که حاضر نشده قدرت را تقسیم کند. سپس الطائر به شهر بازمی‌گردد تا از المعلم دلیل این کارش را بپرسد اما متوجه می‌شود که المعلم به وسیله تکه‌ای از باغ عدن تمام مردم شهر را کرده و قصد کشتن الطائر را نیز دارد اما الطائر موفق می‌شود که او را بکشد و تکه‌ای از باغ عدن به‌دست دسموند مایلز در زمان حال می‌افتد و مکان دیگر تکه‌ها در سراسر جهان نیز آشکار می‌شود. بعد از آن افراد شرکت آبسترگو قصد کشتن دسموند را دارند اما با میانجی‌گری لوسی او را در اتاقش رها می‌کنند. در همان حال، او با پدیده‌های عجیبی روبه‌رو می‌شود، مثلاً توانایی دید عقاب که توسط الطائر قابل استفاده بود اکنون توسط دسموند هم قابل استفاده است و او بر اساس همین توانایی‌ها در بالای تختش نوشته‌های عجیبی می‌بیند. 
 این نوشته‌ها شامل پیغام‌هایی بودند که یکی از آن پیغام‌ها متنی در است که پایان جهان را پیش‌بینی می‌کند («من آلفا و امگا هستم، اولین و آخرین، شروع و پایان») و نوشته شده که تاریخ پایان جهان ۲۲:۱۳ است، او همچنین یک تصویر از مندلبروت که ناشی از است و نوشته‌هایی به زبان‌های دیگر را می‌بیند. پیغام‌هایی کوتاه شامل: و پیغام بلند: هم در روی دیوار وجود دارند. در پایین دیوار و گوشه سمت راست، کلمات نوشته شده بود. به‌علاوه اعدادی به شکل نوشته شده که تاریخ آن معادل ۲۱ دسامبر ۲۰۱۲ است. این روز همان روزی است که شوالیه‌های معبد امروزی آن را روز شروع جهان جدید اعلام کرده‌اند و کلمه عربی (به : ) نیز دیده می‌شود که نام سوره‌ای در دربارهٔ نیز هست. همچنین تصاویری از نیز دیده‌می‌شود و کلماتی به زبان لاتین (عبری قدیمی) עולם הבא به معنی جهان در راه است نیز دیده می‌شود (این کلمات بیشتر در مورد جهان آخرت و مرگ در استفاده می‌شود) و کلماتی به دربارهٔ کنش و برهم‌کنش انسان‌ها نوشته شده‌است. سپس بازی پایان می‌یابد و ادامه داستان در دنباله بازی، دنبال می‌شود. 
 یک بازی ویدئویی در سبک ترکیبی ، همراه با محیطی در یک است که از زاویه دید سوم شخص دنبال می‌شود و بازیکن در بیشتر مواقع کنترل شخصیت را به عهده می‌گیرد که توسط ، قهرمان اصلی داستان در زمان حال، کنترل می‌شود. بازیکن گاهی در نقش دسموند قرار می‌گیرد و می‌تواند در ساختمان آبسترگو گشت و گذار کند، هرچند بخش اصلی بازی در زمان گذشته و در نقش الطائر رخ می‌دهد. هدف اصلی در این بازی به انجام رساندن مجموعه‌ای از ترورها به دستور ، رهبر گروه حشاشین است. برای رسیدن به این مقصود، بازیکن باید به قرارگاه فرماندهی «برادری» واقع در شهر رهسپار شده و نماینده برادری را از میان سرزمینی مقدس که تحت پادشاهی یکی از سه شهر اورشلیم، عکا و دمشق شناخته می‌شود بیابد. در آنجا نماینده، علاوه بر فراهم نمودن یک ، اطلاعات ابتدایی دربارهٔ هدف و مأموریت شناسایی لازم را قبل از اقدام به ترور در اختیار بازیکن قرار می‌دهد. این بازی از موتور استفاده می‌کند. در بازی هفت مرحله وجود دارد که به شکل ساختار دیده می‌شوند و هر زیر مرحله یکی از پایه‌های دی‌ان‌ای است و هرکدام شامل ترور یک یا چند شخصیت است که مجموعاً حاوی ترور ۹ شخصیت به دستور المعلم هستند. 
 برای کشتن هر شخصیت باید قبل از آن مراحلی طی شود که اولین مرحله انجام دادن چند مأموریت است. به این مأموریت‌ها «تحقیق و بررسی» گفته می‌شود و شامل چهار نوع است:
 
 
 
 سپس الطائر باید از مکان‌هایی که به آن دیدگاه گفته می‌شود بالا برود. این مناطق بلندترین مکان‌های شهرها هستند و هر شهر تعدادی دیدگاه دارد. 
 بعد از آن الطائر پیش رئیس حشاشین شهر می‌رود و رئیس حشاشین به او یک پر می‌دهد که باید به خون فرد مورد نظر آغشته شود. بعد از این، الطائر پیش افراد هدف می‌رود و آن‌ها را می‌کشد که پس از مرگ این افراد، آنان در یک کارهای خود را توجیه و حقایقی را برای وی افشا می‌کنند و بعد از پایان کات‌سین وضعیت وی به حالت اعلام خطر شهر در می‌آید. در این وضعیت، تمام سربازان به دنبال الطائر می‌دوند تا او را دستگیر کنند و الطائر باید پس از پنهان شدن پیش رئیس حشاشین شهر بر گردد و پر را به او تحویل دهد و بعد از آن باید دوباره به پیش المعلم برود تا یک درجه ارتقا پیدا کرده و هدف بعدی را دریافت کند. 
 
داستان بازی اساسینز کرید در شهرهایی نظیر ، ، و اتفاق می‌افتد و بازیکن می‌تواند آزادانه در این شهرها گشت‌وگذار کند. بازی در مجموع دارای ۵ اسلحه است:
 الطائر در پنج حالت در میان مردم ظاهر می‌شود و وضعیت او در نواری که در سمت چپ و بالای صفحه وجود دارد معلوم است.
 
 
 
 دید عقابی یکی از توانایی‌های الطائر و دیگر حشاشین است که بر اساس آن می‌توانند دشمنان را تشخیص دهند و عوامل غیرضروری برای شناسایی دشمن را از محیط حذف کنند. این توانایی با فشار دادن کلید E در و کلید Y در قابل دسترسی است. در هنگام دید عقابی، افراد به چهار رنگ در می‌آیند: سربازانی که می‌توانند وی را شناسایی کند قرمز، افراد خودی و متحدان آبی، مردم معمولی سفید و هدف‌های الطائر به رنگ زرد. 
 گیر و گرفت‌ها (به : ) خطاهایی در حافظه آنیموس هستد که دستگاه نمی‌تواند آنان را بخواند و در زمان رخ‌دادن آن‌ها در بازی، تصاویر از پر می‌شوند. وقتی گیر و گرفت رخ می‌دهد، بازیکن باید به سرعت کلیدی را بزند تا با عوض شدن نمای دوربین این اشکالات رفع شوند. 
 در ۲۸ سپتامبر ۲۰۰۶، طراح بازی در مصاحبه با اعلام کرد که شخصیت اول بازی یک اساسین (هیتمن) است که در زمان گذشته زندگی می‌کند و سفر در زمان وجود ندارد. بعدها ، صداپیشه شخصیت لوسی استیل‌من، در مصاحبه با وبگاه آی‌جی‌ان اعلام کرد که سفر در زمان وجود ندارد اما بازیکنان از طریق در زمان سفر می‌کنند. 
 ، کارگردان بازی، در ۲۲ اکتبر ۲۰۰۷ اعلام کرد که تیم سازنده بازی همان تیم هستند. 
 گوینده صدای الطائر، هنرپیشه‌ای آمریکایی به نام است. تصویر الطائر نیز از روی مدل یک اسپانیایی به نام فرانسیسکو رندرز طراحی شده‌است. 
 یوبی‌سافت اعلام کرد که الطائر دین و مذهب ندارد، اما از پدری مسلمان و مادری مسیحی متولد شده‌است. 
 نسخه‌ای سازگار شده از این بازی به نام در ۵ فوریه ۲۰۰۸ برای کنسول بازی دستی منتشر شد. 
 پس از پایان توسعه در اواخر سال ۲۰۰۳، پاتریس دسیلتس وظیفه داشت تا روی نسخه بعدی که قرار بود روی عرضه شود کار کند. در آن زمان، نه و نه اطلاعاتی در مورد نسل بعد کنسولشان ارائه نکرده بودند. مراحل اولیه توسعه بازی از ژانویه ۲۰۰۴ برای عرضه روی بود و قرار بود که این نسخه ادامه‌ای برای باشد. با این وجود، زمانی که اطلاعات بیشتری دربارهٔ قابلیت‌های کنسول‌های نسل بعد در سپتامبر ۲۰۰۴ منتشر شد، گروه دسیلتس تصمیم گرفتند تا گیم‌پلی سابق را به گیم‌پلی تبدیل کنند، ویژگی‌ای که ساخت آن فقط روی سیستم‌های جدید ممکن بود. دسیلتس می‌خواست تا شخصیت اصلی به‌جای شاهزاده‌ای که منتظر آغاز سلطنتش است، شخصی باشد که برای رسیدن به تاج و تخت تلاش کند. او به سراغ یکی از کتاب‌های دوران دانشگاهش که مربوط به جوامع مخفی بود رفت. اولین مطلب این کتاب مربوط به بود. ایده دسیلتس این بود که شخصیت اصلی، فرد دوم فرقه حشاشین باشد که برای رسیدن به رهبری گروه تلاش می‌کند. مراحل ساخت بازی تحت عنوان و با ایده گرفتن از زندگی و استفاده فراوان از رمان نوشته شروع شد. شخصیت حشاشی در طول دوره سه ساله توسعه بازی مداوماً با تغییر و اصلاحات همراه می‌شد. گروه توسعه ایده‌هایی برای نوع پوشش شخصیت اصلی را از و منابع تاریخی دیگر پیدا کرده بودند که در تمام آن‌ها شخصیت لباس بلند و سفیدرنگ و کمربندی قرمز داشت، اما به تصویر کشیدن این موضوع در بازی، موضوعی بود که گروه باید روی آن وقت می‌گذاشتند. یکی از اولین طرح‌ها توسط یک به نام خا نگوین طراحی شد که پیشنهاد استفاده از طرح و نقش را می‌داد. این ایده توسط گروه سازنده با استقبال مواجه شد و به همین دلیل، شخصیت بازی به نام «الطائر» نام‌گذاری شد که در به معنای پرنده شکاری است. از روی همین ایده، نماد عقاب با حشاشین پیوند محکمی پیدا کرد. گروه توسعه راه‌های خلاقانه‌ای را برای رسیدن به اهداف داستان و جلوگیری از مشکلات فنّی روی کنسول‌ها در پیش گرفت. الطائر باید شخصیتی قهرمان و در عین حال، تا حدودی سرسخت می‌بود. طراح بازی برخی از عناصر لازم برای طراحی الطائر را از روی اسباب‌بازی «سایه طوفان» از شرکت « » ایده‌برداری کرد، که قهرمانی مشابه الطائر بود. لباسی بلند و منعطف در آن زمان و با توجه به سخت‌افزارها امری غیرممکن بود، بنابراین گروه توسعه مجبور به کوتاه‌تر کردن لباس و دادن جنسی پارچه‌مانند به آن شدند، که نشان‌دهنده نماد «پرنده شکاری» هم بود. امور مشابهی برای دیگر بخش‌های گیم‌پلی هم انجام شد تا آزادی عمل بیشتری به وجود بیاید و بازی جذاب‌تر و جالب‌تر شود. آن‌ها می‌خواستند تا حرکات پارکور الطائر باورپذیر باشد، اما نهایتاً باورپذیری را فدای گیم‌پلی کردند و به بازیکن اجازه دادند تا مانورهایی انجام دهد که در زندگی واقعی غیرممکن به نظر می‌رسند. «پرش ایمان» از مکان‌های مرتفع روی توده‌های یونجه و استفاده از توده یونجه برای مخفی شدن از چشم نگهبانان، طرح مشابهی بود که در اصل از فیلم‌های گرفته شده بود، اما دسیلتس متوجه شد که هم چنین اعمالی را برای حشاشین توصیف کرده‌است. 
 برای طراحی داستان، گروه توسعه باید اهدافی طراحی می‌کرد که حشاشین و شوالیه‌های معبد همزمان به دنبال آن‌ها باشند. فیلیپ مورین استفاده از را پیشنهاد کرد، اما اعضای گروه در ابتدا این ایده که همه بر سر یک سیب با یکدیگر بجنگند را خنده‌دار دانستند، اما با تحقیق بیشتر گروه روی بازی و ریشه‌های آن، آن‌ها متوجه شدند که در بسیاری از نقاشی‌های قرون وسطی، پادشاهان و رهبران جسمی شبیه به را در دست خود می‌گرفته‌اند، که نماد قدرت و کنترل است، و به این فکر افتادند که جسمی به نام سیب عدن می‌تواند به خوبی یادآور این جسم باشد. 
 در کنار این موضوع، ایده انیموس پس از تمرکز گروه روی بحث حشاشین مطرح شد. اعضای گروه متوجه بودند که بازیکن قرار است بین چندین شهر مختلف سفر کند و داستان چندین ترور معروف در چند هزار سال گذشته را بازگو کند، از جمله ترور که این ایده، نیازمند وجود عناصر سفر در زمان در بازی بود. دسیلتس برنامه‌ای دربارهٔ ارتباط میان دی‌ان‌ای و تاریخچه انسان دیده بود و به ایده ذخیره خاطرات انسان در دی‌ان‌ای علاقه پیدا کرد. در این‌جا بود که ایده ساخت ماشینی در بازی که بتواند فرد را با استفاده از دی‌ان‌ای در زمان منتقل کند به ذهن افراد گروه رسید. دسیلتس این ایده را مشابه ایده‌ای که در به کار گرفته شده بود می‌دانست. در ، بازی داستانی بود که توسط یک شاهزاده روایت می‌شد و زمانی که بازیکن باعث مرگ شخصیت اصلی بازی می‌شد، این موضوع به‌صورت یک اشتباه لفظی در داستان‌گویی شاهزاده نشان داده می‌شد، تا بازیکن اجازه شروع دوباره بازی از آخرین قسمت ذخیره شده را داشته باشد. بازاریابی یوبی‌سافت روی ایده انیموس متمرکز نشد، زیرا یوبی‌سافت باور داشت که بازیکنان احتمالاً با اطلاع از واقعی نبودن تجربه قرون وسطایی بازی، ناامید و گیج خواهند شد. اولین بازی در ای۳ سال ۲۰۰۶ نمایش داده شد، که به دلیل عنوان‌شده، به‌شدت روی عناصر قرون وسطایی بازی متمرکز بود. با نزدیک شدن به زمان عرضه بازی، جنبه‌های علمی-تخیلی آن هم در تبلیغات تا حدودی نشان داده شد. 
 تصمیم اولیه برای بازی این بود که گروه توسعه سیستم‌هایی از را گسترش داده و پیشرفت دهند تا عنوان جدید به طرحی جهان باز برسد. مراحل اولیه کار روی بازی توسط گروهی ۲۰ نفره در آغاز شد. یک نسل بعد به نام سیمیتار برای پشتیبانی از جهان بازبودن دنیای بازی طراحی شد. فرایند توسعه موتور جدید حدود دو سال طول کشید و در طی این مدت، گروه از موتور استفاده کرد. سیمیتار نهایتاً به تغییر نام داده و پس از آن در بسیاری از عناوین و دیگر عناوین یوبی‌سافت استفاده شد. با تغییر موتور، عناصری مانند بالا رفتن از دیوار روان‌تر شدند، و گروه روی نرم‌تر کردن دیگر پویانمایی‌های بازی کار کرد. بیشتر پیشرفت‌ها در این حوزه توسط ریچارد دوماس ( ) و الکس دروین (پویانما) انجام گرفت، که هردوی آنان قبلاً روی عناصر مشابهی در همکاری کرده بودند. طراحان مراحل و هنرمندانی که روی بازی کار می‌کردند مجبور بودند تا با هم کار کنند، چرا که با این کار آن‌ها مطمئن می‌شدند که تقریباً تمام ساختمان‌ها با وجود حفظ ظاهر تاریخی بازی، قابلیت صعود را داشته باشند. این موضوع همچنین به آن‌ها کمک کرد تا حس فراهم بودن نهایت آزادی‌عمل ممکن درون بازی را به بازیکنان بدهند. این طرح در اصل از موفقیت سری گرفته شده بود. 
 برخلاف که مسیر کلی بازیکن از قبل مشخص بود، طراحی جهان باز این عنوان نیازمند ساخت شهرهایی بود که حس واقعی بودن را منتقل کنند و با دقت به اطلاعات تاریخی طراحی شده باشند و همزمان به بازیکن آزادی کاملی برای بالا رفتن و گشت‌وگذار بدهند. به جز بناهای ویژه و منحصر به فرد، آن‌ها شهرها را مانند قطعات ساختند و بعد دوباره آن‌ها را بررسی و شکلشان را بهبود دادند تا به مسیریابی و دیگر جنبه‌های هوش مصنوعی دشمنان کمک کنند. برای تشویق بازیکن به گشت‌وگذار، آن‌ها برج‌هایی طراحی کردند که به آشکارسازی بخش‌هایی از نقشه بازی کمک می‌کرد. از لحاظ تاریخی، این شهرها در دنیای واقعی هم چنین بناهایی را داشتند و توسعه‌دهندگان با ایده گرفتن از آن‌ها، این برج‌ها را به عنوان چالش‌هایی برای بازیکنان در بازی قرار دادند تا بازیکنان از آن‌ها بالا بروند. مسئله دیگر، راهنمایی بازیکن و طراحی مراحل بود، چرا که مراحل باید همزمان هم به بازیکن آزادی عمل می‌دادند تا به هر طریقی که بخواهد انجامشان دهد و در عین حال، لحظات خاصی که بازیکنان باید تجربه می‌کردند را به‌وجود می‌آوردند. برای این مسائل، آن‌ها از پویانمایی‌های ساده‌ای که در توسعه داده بودند استفاده کردند تا اساس رفتار مدنظرشان را به وجود بیاورند و سپس مراحل و مأموریت‌ها را با استفاده از این پویانمایی‌ها توسعه دادند. 
 در کنار قرار دادن عناصر مورد نیاز یک بازی جهان باز در شهرها، دسیلتس همچنین قصد داشت تا از امکان شبیه‌سازی جمعیت‌های عظیم هم مطمئن شود، چرا که این عامل در برای آن‌ها ممکن نبود و دلیل آن هم محدودیت‌های سخت‌افزاری بود که تنها از ۸ شخصیت در یک صحنه پشتیبانی می‌کرد، اما کنسول‌های نسل بعد قادر بودند تا ۱۲۰ نفر در یک صحنه را پشتیبانی کنند. وجود ازدحام در بازی همچنین به وجود ویژگی «مخفی‌کاری در اجتماع» کمک می‌کرد، ویژگی‌ای که به شخصیت اصلی اجازه می‌داد تا علاوه بر راه رفتن روی پشت‌بام‌ها برای دور ماندن از چشم دشمنان، خود را در میان مردم هم پنهان کند. 
 عناصر اصلی گیم‌پلی در ۹ تا ۱۲ ماه کامل شدند و سال بعد به ارتقای آن‌ها قبل از عرضه بازی به مدیران یوبی‌سافت در پاریس گذشت. در انتهای سال ۲۰۰۴ و برای کمک به توسعه گروه و جهت‌گیری بازی به عنوان تهیه‌کننده بازی استخدام شد. در فاصله میان انتهای سال ۲۰۰۵ تا ابتدای ۲۰۰۶ و پس از تقریباً دو سال توسعه و کار روی بازی، طرح کلی داستان این بود که شاهزاده بازی توسط هوش مصنوعی مدیریت شود و شخصیت قابل بازی، حشاشی‌ای باشد که به عنوان محافظ، مراقب شاهزاده بوده و او را از موقعیت‌های متفاوتی نجات دهد. مدیریت یوبی‌سافت و گروه توسعه دربارهٔ این جهت‌گیری اختلاف داشتند، مدیریت یوبی‌سافت بازی دیگری از فرنچایز می‌خواست، اما علاقه‌ای به عرضه نسخه‌ای از این سری که شاهزاده شخصیت اصلی‌اش نباشد نداشت. گروه توسعه به این فکر افتادند که با نسل جدید کنسول‌ها، امکان تبدیل ایده جدید به یک نو وجود داشت. با نزدیک شدن به زمان ۲۰۰۶، گروه بازاریابی یوبی‌سافت به ایده نام‌گذاری این عنوان جدید با نام رسیدند که دسیلتس آن را به‌شدت مطابق با موضوع‌هایی که رویشان کار می‌کردند، از جمله گره خوردن ایده آن‌ها با فرقه حشاشین و جمله «هیچ چیز درست نیست، همه چیز مجاز است » می‌دانست. شخصیت شاهزاده به‌کلی حذف شد و شخصیت حشاشی به عنوان شخصیت قابل‌بازی قرار گرفت. 
 پس از نمایش در ای۳ ۲۰۰۶ و تغییر نام بازی به ، گروه یوبی‌سافت مونترال برای پشتیبانی از آخرین سال توسعه بازی بزرگ‌تر شد و به ۱۵۰ نفر در انتهای توسعه رسید. افراد تازه اضافه شده به گروه شامل کسانی بودند که به‌تازگی کار روی را تمام کرده بودند، و همچنین افرادی که از (ناشر دیگری که تحت مالکیت هم‌بنیان‌گذار یوبی‌سافت، میشل گیلموت بود) بیرون آمده و به این گروه پیوسته بودند. در آن زمان، موتور سیمیتار کامل شده بود و به گروه توسعه اجازه می‌داد تا کارشان را به این موتور منتقل، و روی جزئیات و مسائل هنری کار کنند. 
 مقالهٔ اصلی: موسیقی متن بازی که توسط تهیه شده، یک آلبوم موسیقی است. این آلبوم، در سال ۲۰۰۷ منتشر شده و در بر دارنده شش آهنگ است. گوش دادن به بخشی از آهنگ‌های بازی با مراجعه به وبگاه رسمی آن امکان‌پذیر است. 
 در نقدها بازی خوب توصیف شده‌است؛ مثلاً افراد از درون بدن یکدیگر عبور نمی‌کنند، نور آفتاب به خوبی از سطح آب بازتاب می‌شود و افراد وزن مشخصی دارند یا اگر الطائر در هنگام دویدن به گروهی از افراد برخورد کند، تعادلش را از دست می‌دهد. اشکالاتی نیز به فیزیک بازی وارد است، مثلاً این که خون افراد پس از کشته‌شدن بر روی زمین جاری نشده و هنگام گردوخاکی بلند نمی‌شود. 
 بازی در ۱۳ نوامبر ۲۰۰۷ در آمریکای شمالی، ۱۶ نوامبر در اروپا و ۲۱ نوامبر در و برای و عرضه شد. 
 در آوریل ۲۰۰۸ اعلام شد که به صورت دیجیتالی عرضه خواهد شد و در همان زمان برای پیش‌فروش در قرار داده شد. نسخه این بازی در ۸ آوریل ۲۰۰۸ در آمریکای شمالی در دسترس قرار گرفت. چهار مرحله جدید که در نسخه کنسول وجود نداشتند، به این نسخه اضافه شده بودند. این چهار مرحله، شامل ترور با تیر و کمان ، چالش مسابقه روی پشت‌بام‌ها ، چالش تخریب دکه بازرگانان و چالش نگهبانی بودند. به‌دلیل موجود بودن این چهار مرحله در نسخه رایانه شخصی، این نسخه با نام «نسخه ویرایشی کارگردان» عرضه شد. 
 یک نسخه از این بازی از اواخر فوریه ۲۰۰۸ در دسترس قرار گرفت. یوبی‌سافت اعلام کرد که یک عامدانه توسط منتشرکننده بازی درون آن قرار داده شده بود تا باعث به هم ریختن بازی پس از شکسته شدن قفل امنیتی آن و جلوگیری از تکمیل بازی شود، اما بازیکنان توانستند این ویژگی امنیتی را دور بزنند. نسخه غیرقانونی از محبوب‌ترین محتواهای غیرقانونی منتشر شده در اولین هفته مارس ۲۰۰۸ بود. وجود باگ امنیتی عامدانه در بازی و انتشار نسخه غیرقانونی باعث وارد شدن «آسیب جبران‌ناپذیر» به بازی و افت فروش آن شد. گزارش داد که ۴۰۰۰۰ کپی از نسخه رایانه شخصی در ایالات متحده و در ماه ژوئیه به فروش رسید، در حالی‌که این رقم برای نسخه‌های غیرقانونی بیش از ۷۰۰۰۰۰ عدد گزارش شد. در ژوئیه ۲۰۰۸، یوبی‌سافت از شرکت سازنده دیسک‌های بازی، Optical Experts Manufacturing شکایت کرد، چرا که باور داشت این شرکت به علت عدم رعایت اصول امنیتی لازم، باعث شده تا یک نسخه از بازی به دست کارمندی افتاده و منشأ انتشار نسخه غیرقانونی شود. 
 یک نسخه بدون بعداً در ، وبگاهی که زیر نظر فعالیت می‌کند، منتشر شد. 
 در ۱۰ ژوئیه ۲۰۰۷، در کنفرانس خود، یک دموی ۲۰ دقیقه‌ای از بازی را نشان داد که حاوی بخش‌هایی از گیم‌پلی و محتوای بازی بود. این دمو در جریان داشت. ویژگی‌هایی که در این دمو نشان داده شد، شامل شلوغی‌های ارتقایافته، سیستم «تعقیب» (تعقیب شخص هدف که در تلاش برای فرار است) و بهتر و عمیق‌تر بود. در این دمو صحبت کردن الطائر برای اولین بار نشان داده شد. یک ویدئو در روز بعد از آن منتشر شد که شامل نسخه کامل‌تری از دموی ای۳ بود و الطائر را در حال فرار پس از کشتن طلال، تاجر بردگان نشان می‌داد. 
 نسخهٔ تبدیل‌شده و این بازی برای به نام در ۵ فوریه ۲۰۰۸ منتشر شد. 
 نقدهای بازی با توجه به وبسایت ، «به‌طورکلی خوب» هستند. 
 بعضی منتقدان را تحولی در صنعت بازی‌های ویدئویی و آغازی بر نسل بعد آن‌ها می‌دانند. بسیاری از منتقدان مانند با وجود تحسین نقاط مثبت بازی و دستاوردهای آن، به برخی کاستی‌های مهم هم اشاره کردند. یوروگیمر گفت که گیم‌پلی «پیشرفته‌تر نشده و در نهایت کمی خسته‌کننده، و به طرز شگفت‌آوری تکراری می‌شود.» در نقد اندرو پی از ، او نوشت که این بازی یک راه فرار چالش‌برانگیز از طریق حرکات پارکور را در اختیار بازیکن می‌گذارد. مجله به نسخه اکس‌باکس آن ۳۶ (۹، ۹، ۹، ۹) و به نسخه پلی‌استیشن ۳ آن ۳۷ (۱۰، ۸، ۹، ۱۰) از ۴۰ داد و نقاط مثبت بازی را حرکات آکروباتیک و داستان؛ و ضعف‌هایش را نقشه‌ها، مبارزات و مشکلات دوربین در بازی دانست. به بازی ۹٫۵/۱۰ داد و نوشت این بازی در کنترل، ارزش تکرار و داستان بسیار خوب است اما مراحل و مأموریت‌های جمع‌آوری اطلاعات آن تکراری هستند. در نقدهای دنیای بازی و بازی‌نما گرافیک بالای بازی تحسین شده‌است، اما بازی‌نما از آن به خاطر کنترل نامناسب ایراد گرفت و دنیای بازی نیز نوشت که نقشه این بازی بسیار بزرگ و مراحل آن بسیار کم است که همین از لذت بازی می‌کاهد. در فهرست خبرهای داغ ، ارن بولدینگ، خبرنگار ویژگی مخفی شدن در اجتماع را «مبتکرانه» توصیف و اضافه کرد: «از لحاظ بصری، توسعه‌دهندگان گل کاشتند.» هم داستان بازی را تحسین کرد (این منتقد به داستان بازی ۹٫۷ از ۱۰ داد) و همچنین به گیم‌پلی تکراری و هوش‌مصنوعی «بسیار احمقانه» به عنوان مواردی که تا حدودی پتانسیل بازی را از بین برده‌اند اشاره کرد. گیم تریلرز نوشت: « یکی از آن بازی‌هایی است که نوآوری زیادی دارد اما در رسیدن به برخی موارد اصولی ناتوان است.» این بازی از ۱۰ از ۱۰ گرفت. از دیدگاه ، یکی از «بهترین تجربه‌های گیمینگ است که تا به‌حال به‌وجود آمده»، البته اگر بتوانید با کمبود اقدام‌های سریع در بازی کنار بیایید و «صبور» باشید. درن ولز از مجله هایپر بازی را برای «داستان عالی، گرافیک عالی و کنترل واقع‌گرایانه» ستود، با وجود این‌که از «برخی مراحل که روی رایانه‌های شخصی احساس درستی را منتقل نمی‌کنند و سیستم منوی تکرارشونده و مسخره بازی» انتقاد کرد. هیلاری گلدشتاین از به بازی ۷ از ۱۰ داد، ولی نسبت به دیگر منتقدان، کمتر تحت‌تأثیر بازی قرار گرفته بود. او نقد را با «یک داستان بد، عناصر تکراری گیم‌پلی و هوش‌مصنوعی ضعیف که باعث سقوط یکی از بازی‌های امیدوارکننده چند وقت اخیر شده» شروع کرد. او از حرکات مبارزه‌ای و سازوکار بالارفتن از ارتفاع تعریف کرد، و دقت یوبی‌سافت را در طراحی شهرهای اورشلیم، عکا و دمشق با توجه به خود این شهرها در زندگی واقعی ستود. 
 توانست جوایز زیر را کسب کند:
 در فهرست در تا دسامبر ۲۰۱۵، این بازی رتبه سوم را به دست آورد و در فهرست دیگری از در سال ۲۰۱۸، رتبه هشتم را کسب کرد. 
 فروش بسیار خوبی را تجربه کرد و در اولین هفته عرضه، بیش از یک میلیون نسخه فروخت. یک ماه بعد از عرضه، در یک جلسه مطبوعاتی اعلام کرد که فروش بازی فراتر از انتظاراتشان واقع شده و عملکرد خوبی دارد که رتبه آن بین دو یا سه بازی برتر و است. پس از گذشتن کمتر از چهار هفته از عرضه، فروش از ۲/۵ میلیون نسخه رد شده و رکورد جدیدی را به عنوان یک بازی تازه عرضه‌شده در شکست. در نتیجه، یوبی‌سافت هدف خود را فروش حداقل پنج میلیون نسخه از این بازی قرار داد، که یک افزایش دو میلیون نسخه‌ای نسبت به پیش‌بینی اولیه سه میلیون نسخه‌ای محسوب می‌شد و اضافه کرد که فروش بازی برای شرکت بسیار سودمند بوده‌است. 
 در ژانویه ۲۰۰۸، یوبی‌سافت اعلام کرد که بازی در سال ۲۰۰۷ در پرفروش‌ترین بازی پلی‌استیشن ۳ بوده و رتبه دوم بازی پرفروش روی اکس‌باکس ۳۶۰ را هم به‌دست آورده‌است، در حالی که در همین زمان و روی همین در ایالات متحده به‌ترتیب رتبه دوم و سوم را به دست آورده بود. در آوریل ۲۰۰۸، نوشت که این عنوان با فروشی معادل ۴/۹ میلیون نسخه، هشتمین بازی پرفروش دوازده ماه گذشته در اروپا و آمریکای شمالی بوده‌است. 
 یوبی‌سافت اعلام کرد که تا ۱۶ آوریل ۲۰۰۹، در مجموع بیش از ۱۰ میلیون نسخه از بازی فروخته شده‌است. فروش کل از آغاز عرضه این بازی در سال ۲۰۰۷ تا سپتامبر ۲۰۱۶، از مرز ۱۰۰ میلیون نسخه گذشت. 
 مقالهٔ اصلی: همچنین ببینید: دومین بازی از سری است که توسط استودیوی ساخته و توسط منتشر شد. این بازی داستانی غیرخطی دارد و در ۱۷ نوامبر ۲۰۰۹ برای دستگاه‌های و ، و سیستم‌عامل‌های و منتشر شده‌است. داستان این بازی ادامه‌ای بر است و ماجراهای ، یکی دیگر از اجداد دسموند را دنبال می‌کند. اتزیو که شخصاً شاهد قتل پدرش، جیووانی آئودیتوره دا فرینتزه، به دلیل عضویت وی در گروه حشاشین بوده، سوگند یاد می‌کند تا انتقام خون پدر و برادرانش را بگیرد. اتزیو همراه با خانواده‌اش فرار می‌کند و در داستان چندین نسخه مجموعه، سه شهر را از دست شوالیه‌های معبد آزاد ساخته، به مقام «استادی» در گروه حشاشین می‌رسد. در پایان این بازی، دسموند به قابلیت‌های اجدادش دست پیدا می‌کند.
 ماجرای دسموند در و هم ادامه می‌یابد و او همچنان در نقش اتزیو قرار می‌گیرد. در نشان داده می‌شود که اتزیو به کتابخانه مخفی الطائر دست یافته و سیب عدن را نزد او می‌یابد، چرا که الطائر پیش از جان دادن، سیب عدن را در کتابخانه مخفی‌اش قرار داده و همان‌جا جان داده‌است. اتزیو با دیدن این صحنه، به الطائر ادای احترام کرده و از کتابخانه خارج می‌شود، در حالی که سیب عدن هنوز در جای پیشین خود قرار دارد.
{"title": "اساسینز کرید", "link": "https://fa.wikipedia.org//w/index.php?title=%D8%A7%D8%B3%D8%A7%D8%B3%DB%8C%D9%86%D8%B2_%DA%A9%D8%B1%DB%8C%D8%AF&oldid=35061304", "language": "fa"}