(به : ) یک ۲۰۰۸ در سبک است که توسط توسعه‌یافته و توسط برای ، و به عنوان اولین قسمت در مجموعه منتشر شد. بازی دربارهٔ یک سفینه فضایی تحقیقاتی است که هدفش کشف ماده‌ای به نام مارکر بود ولی در پی آن هیولاهایی مرگبار به نام نکرومورف پدیدآمدند. بازیکن، مهندس را کنترل می‌کند کسی که علاوه بر هدایت سفینه و مبارزه با نکرومورف‌ها باید با روانپریشی فزاینده خود مبارزه کند.
 این بازی شامل کاوش مناطق مختلف به وسیله بخش داستانی، حل معماها و پیداکردن مهمات و تجهیزات برای زنده ماندن است.
 فضای مرده در اوایل ۲۰۰۶ با یک طرح اولیه که روی اجرا می‌شد مطرح شد.
خالق بازی، قصد داشت که ترسناک‌ترین بازی که بتوان تصور کرد را با الهام از بازی و فیلم‌هایی مانند خلق کند.
سازندگان تمرکز اصلی خود را روی نوآوری و واقع‌گرایی مانند روند مکانی دشمنان و حذف گذاشتند.
طراحی صدا در حین تولید انجام می‌شد. برای اینکار انتخاب شد تا حس اضطراب و بی‌قراری را برای بازیکن القا کند.
 بازی با فروش کم آغاز شد ولی به مرور زمان یک میلیون نسخه در جهان فروخت. منتقدان فضاسازی، گیم پلی و طراحی صدا را ستایش کردند. و مجلات مختلف آن را در رتبه‌بندی بهترین بازی ویدئویی که تا به حال ساخته‌شده قرار دادند. دو دنباله مستقیم برای بازی ساخته شد ( ، )، و همچنین چندیدن اسپین آف و رسانه‌های مرتبط مانند و از آن الهام گرفتند. هم اکنون توسط شرکت ئی‌ای در حال توسعه‌است.
 فضای مرده یک در سبک است. بازیکنان نقش را در اختیار دارند و او را به صورت نمای سوم شخص در اختیار دارند. بازیکنان، سفینه فضایی را هدایت می‌کنند، ماموریت‌های آیزاک را تکمیل می‌کنند، معماهای فیزیکی را حل می‌کنند و با هیولاهایی به نام نکرومورف می‌جنگند. در خلأ، آیزاک ظرفیت هوای محدود دارد که با پیداکردن مخزن‌های هوا در محیط دوباره پر می‌شود. در مناطق آیزاک و بعضی از دشمنان خاص می‌تواند بین سطوح بپرند؛ این مکان‌ها معمولاً معما دارند. در حین کاوش در سفینه ، آیزاک می‌تواند مهمات، بسته‌خون و همچنین منابع تغذیه الکتریکی را پیدا کند که برای بازکردن درهای مخصوص و ارتقای سلاح و لباس به کار می‌رود. در بعضی نقاط سفینه آیزاک می‌تواند به فروشگاه دسترسی داشته باشد تا تجهیزات و مهمات بخرد. آیزاک همچنین می‌تواند از خط مکان‌یابی برای پیداکردن ماموریت‌های مرحله بعد استفاده کند. 
 توانایی اولیه آیزاک له کردن و مشت‌زدن است. له کردن برای شکستن جعبه‌ها و حمله به دشمنان و مشت‌زدن برای نابود کردن دشمنان کوچک و دور کردن دشمنان بزرگ استفاده می‌شود. دو توانایی که در حین بازی باز می‌شود عبارتند از جابجاکننده، که برای جابه‌جایی اشیاء استفاده می‌شود و ساکن کننده، که سرعت دشمنان را به مدت کوتاهی کاهش می‌دهد. تمام نشانگرهای وضعیت در درون بازی است. سلامتی و قدرت آیزاک در پشت لباس او قرار دارد. تمامی فرامین، تجهیزات، تماس‌های ویدئویی، نقشه بازی، کوله پشتی و ویترین فروشگاه در صفحه‌نمایش‌های درون بازی نشان داده می‌شود. زمانی که بازیکن به قسمت منو می‌رود زمان متوقف نمی‌شود. 
 هنگام کاوش در سفینه، آیزاک باید با نکرومورف‌هایی که از دریچه‌ها ظاهر می‌شوند و جنازه‌هایی که دوباره زنده می‌شوند، مبارزه کند. نکرومورف‌ها توانایی‌های متفاوتی دارند و باید تاکتیک‌های متفاوتی برای شکست آن‌ها در پیش گرفت. هوش مصنوعی بازی فوق‌العاده است. بسته به آن که نکرومورف‌ها چقدر زخمی شدند می‌توانند تاکتیک‌های جدیدی را در پیش بگیرند؛ مانند رشد دوباره بازوها و زنده‌کردن دشمنان دیگر. آیزاک می‌تواند به سلاح‌های مختلف دسترسی داشته باشد که نکرومورف‌ها را فقط با بریدن عضوهای آن می‌کشد. برای انجام این کار، آیزاک از اسلحه‌هایی برای بریدن استفاده می‌کند. اسلحه اصلی در مرحله اول یافت می‌شود، درحالی که اسلحه‌های دیگر در مراحل بعدی پیدا می‌شوند. سکوهایی که در مراحل وجود دارند، قدرت سلاح و لباس را افزایش می‌دهد. اگر بازی به اتمام رسد بخش باز می‌شود که به بازیکن لباس، پول، تجهیزات و گزارش‌های ویدئویی و صوتی می‌دهد. همچنین اگر درجه سختی بازی روی سخت گذاشته شود این بخش باز می‌شود. 
 داستان در سال ۲۵۰۸ رقم می‌خورد؛ زمانی که بشریت در سراسر جهان پیشرفت کرده‌است اما به دلیل کمبود منابع در زمین رو به انقراض است و منابع مورد نیاز خود را با استفاده از سفینه‌هایی به نام سیاره‌شکن از سیاره‌های دیگر به دست می‌آورند. قدیمی‌ترین سیاره‌شکن، یواس‌جی ایشیمورا است که در حال انجام یک عملیات استخراج غیرقانونی از سیاره اجیس ۷ است. در پشت پرده معلوم می‌شود که سیاره اجیس ۷ زیستگاه است؛ یک کپی از مارکر اصلی بیگانگان. تلاش برای سلاح‌سازی از مارکر و نسخه‌های آن سبب شده‌است که یک ارگانیسمِ ویروس‌مانند به وجود آید که اجساد را آلوده و به هیولاهایی به نام نکرومورف تبدیل می‌کند. دو جناح اصلی در فضای مرده عبارتند از: دولت زمین، که مارکر قرمز را ایجاد و سپس پنهان کرد و وحدت‌گرایی، یک جنبش مذهبی که مارکر را می‌پرستد. وحدت‌گرایی را یک محقق به نام مایکل آلتمن تأسیس کرده‌است. 
 در حوادث فضای مرده، مستعمرهٔ اجیس ۷، مارکر قرمز مخفی شده در آن‌جا را کشف و وارد ایشیمورا می‌کند. ابتدا مستعمره‌نشینان و سپس خدمه سفینه دچار توهم و سپس بیماری روانی می‌شوند و با ورود نکرومورف‌ها اوضاع وخیم‌تر می‌شود. با رسیدن سفینه کلیون، تمام سیاره اجیس ۷ و سفینه ایشیمورا به جز تعداد انگشت‌شماری از خدمه، کشته‌ یا به نکرومورف تبدیل شده‌اند. 
 آیزاک کلارک، قهرمان داستان، مهندسی است که با سفینه کلیون سفر کرده تا بفهمد چه بلایی بر سر دوست دختر خود، نیکول برنان آمده‌است. نیکول افسر ارشد پزشکی سفینه ایشیمورا است. در کیلیون به همراه آیزاک، زاک هموند، افسر ارشد امنیتی و کندرا دانیل، متخصص کامپیوتر، حضور دارند. کندرا همچنین عضو دولت زمین است که برای کنترل وضعیت فرستاده شده‌است. شخصیت‌های دیگری که آیزاک در ایشیمورا با آنها روبرو می‌شود عبارتند از: چالوس مرسر، دانشمندی دیوانه، که معتقد است نکروموف‌ها شکل برتر بشریتند، دکتر ترنس کین، بازمانده‌ای که می‌خواهد مارکر را به اجیس ۷ بازگرداند و نیکول، که به طرز مرموزی در نقاط مختلف سفینه ظاهر می‌شود و با آیزاک ارتباط برقرار می‌کند. 
 آیزاک با سفینه کلیون به همراه هموند و کاندرا وارد اجیس ۷ می‌شود. در طی سفر، آیزاک مکرراً پیام ویدئویی از نیکول دریافت می‌کند. یک نقص فنی در سیستم فرود اتوماتیک، به فرودگاه سفینه ایشیمورا خسارت شدیدی وارد کرد و باعث تخریب محل قرنطینه آن شد. نکرومورف‌ها همهٔ خدمهٔ کلیون را به‌جز آیزاک، کندرا و هموند می‌کشند. آیزاک سفینه را می‌پیماید، سیستم‌ها را بازیابی می‌کند و قطعاتی را برای تعمیر سفینه پیدا می‌کند تا شاید بتوانند فرار کنند. آنها تقریباً داشتند موفق می‌شدند ولی از طرفی کلیون به دلیل مشکلات فنی نابود می‌شود. در هر سه بازمانده، علائم روان‌پریشی افزایش پیدا می‌کند، از توهم گرفته تا پارانویا.
 در حین کاوش، آیزاک از طریق گزارش‌های صوتی و تصویری از وقایع سفینه و حمله نکرومورف با خبر می‌شود. عملیات استخراج غیرقانونی ایشیمورا در سیاره اجیس ۷، که توسط دولت زمین غیرقانونی شده بود، برای یافتن مارکر قرمز کلیسای وحدت‌گرایی بود. مستعمره اجیس ۷ تقریباً به‌طور کامل توسط روان پریشی که توسط مارکر ایجاد شده بود، از بین رفت. مارکر از میان جسدهای مستعمره‌نشینان و بازماندگان به ایشیمورا برده‌شد. نفوذ مارکر، مبارزات جناحی و حمله نکرومورف‌ها منجر به کشته‌شدن همه سرنشینان شد. آیزاک دو بازمانده باقیمانده خدمه را پیدا می‌کند: دکتر ترنس کین، که اعتقاد خود را به وحدت‌گرایی کنار گذاشته‌است و دکتر چالوس مرسر که دیوانه شده و نکرومورف‌ها را می‌پرستد.
 علی‌رغم تلاش‌های آیزاک، هموند را نکرومورف می‌کُشد و مرسر به خود اجازه می‌دهد که به نکرومورف تبدیل شود. سفینهٔ دیگری به نام ، از طریق محفظه فرار متعلق به ایشیمورا که حاوی نکرومورف بود، آلوده می‌شود، مدارک نشان می‌دهد که برای از بین بردن تمام آثار حضور ایشیمورا فرستاده‌شده بود. کندرا، کین را قبل از اینکه به وفاداری خود را به دولت اعتراف کند می‌کشد، زیرا کین دیوانه تهدید کرده بود که مارکر باید به نکرومورف‌ها بازگردد و توسط «هیو مایند» بر روی سیاره کنترل شود. مارکر به عنوان قسمتی از یک آزمایش در اجیس ۷ باقی ماند، و حالا زمین می‌خواهد آن را بازگرداند. آیزاک به کمک نیکول، نقشه‌های کندرا را خراب می‌کند، سپس مارکر را به اجیس ۷ بازمی‌گرداند، نکرمورف‌ها را خنثی و اجیس ۷ را نابود می‌کند.
 کندرا مارکر را بازمی‌گرداند و به آیزاک می‌گوید که رویارویی‌های او توهماتی بود که توسط مارکر خلق شده بود تا او را به سمت هیو مایند، بازگرداند. پیام‌های نیکول با خودکشی او پایان‌یافته بود زیرا نمی‌خواست که تبدیل به نکرومورف شود. کندرا قبل از اینکه بتواند با مارکر فرار کند توسط هیو مایند بیدار کشته می‌شود. پس از کشتن هیو مایند، آیزاک وارد شاتل کندرا می‌شود درحالی که اجیس ۷ و مارکر هر دو نابود می‌شوند. آیزاک پریشان در شاتل برای نیکول عزاداری می‌کند و سپس توسط توهم شدید او مورد حمله قرار می‌گیرد.
 زمانی فضای مرده را خلق کرد، که در کار می‌کرد. اسکافیلد می‌خواست که ترسناک‌ترین بازی ممکن را خلق کند. ایده او از سری ، به ویژه ، و سری الهام گرفته بود. بر اساس گفته‌های استیو پاپوتسیس، ئی‌ای رد وود شورز به عنوان یک شرکت برای بازی‌های قانونی تأسیس شد و تیم خود را برای پیشرفت در این زمینه گسترش داد و خود را به عنوان «شرکتی شایسته در زمینه بازی‌سازی» مطرح کرد. در طی مراحل اولیه، این بازی را با عنوان «ماه متعفن» می‌شناختند. فضای مرده به عنوان پروژه‌ای توصیف شد که بسیاری از کارمندان رد وود شورز می‌خواستند که به مدت چندین سال روی آن کار کنند. در سال ۲۰۱۴، ، کارگردان بازی، گفت که در آن زمان یک پروژه بود که همه می‌خواستند خودشان را محک بزنند، ولی انتظار نداشتند که این بازی به یکی از بزرگ‌ترین بازی‌ها تبدیل شود. وقتی که در اوایل سال ۲۰۰۶ بازی را به شرکت اصلی، ، تحویل دادند، سه ماه به آنها فرصت داده شد تا نمونه اولیه خود را بسازند. 
 به منظور آماده‌سازی یک طرح قابل اجرا در آن بازه زمانی، نمونه اولیه روی سخت‌افزار توسعه داده شد. اعضای تیم تصمیم گرفتند قبل از اینکه روی نحوه کار بازی بر روی سخت‌افزارهای نسل جدید برنامه‌ریزی کنند، بهتر است یک نمونه قابل بازی تولید کنند. بعضی رویکردها مانند دموهای زودهنگام و تبلیغات تهاجمی بازی با سیاست‌های الکترونیک آرتز در آن زمان در تضاد بود. سرانجام الکترونیک آرتز پس از دیدن یک مرحله از ، با ساخت بازی موافقت کرد، همچنین در آن زمان ایرادات عناصر گیم‌پلی برطرف شده بود. به گفته چاک ویور، دستیار تهیه‌کننده، این دریافت مجوز به مدت ۱۸ ماه طول کشید. تیم بعد از موافقت الکترونیک آرتز، و استفاده از تجربیات آنها در زمینه برش عمودی، یازده مرحله دیگر در مدت ده ماه ساخت. تیم از که برای طراحی شده بود استفاده مجدد کرد، زیرا با سبک توسعه آنها متناسب بود، از جلوه‌های محیطی لازم را پشتیبانی می‌کرد و موتور فیزیکی را اجرا می‌کرد. در حالی که الکترونیک آرتز جزئیات مربوط به بودجه احتمالی و فروش خود را می‌خواست، اسکافیلد بیش از هر چیز دیگری به دنبال تمرکز بر کیفیت بازی بود. 
 اسکافیلد می‌خواست تا بازی‌ای بسازد که برخلاف بازی‌های متداول الکترونیک آرتز باشد. برای درک بهتر تیم، اسکافیلد بازی را «رزیدنت ایول ۴ در فضا» توصیف می‌کرد. روایت و داستان بازی به مجموعه بازی بسیار شبیه بود. طبق گفته‌های کاندری، فقط از و الهام گرفته‌است. طراح بازی، بن وانات، اظهار داشت که بازی قرار بود سومین قسمت باشد و به آن مربوط باشد، ولی وقتی که منتشر شد تصمیم گرفته شد که بازی مستقل باشد و گیم پلی منحصر به فرد خود را داشته باشد. وقتی که بازی کاملاً از الهام گرفت، اسکافیلد می‌خواست که بازی تحرک بیشتری داشته باشد، زیرا در باید بایستی و سپس شلیک کنی که از هیجان بازی کم می‌کند. تعادل گیم‌پلی به گونه‌ای بود که سرعت راه رفتن، سریع‌تر از بازی‌های شوتر اول شخص و کندتر از بازی‌های وحشت و بقا بود. منابع موجود در بازی مانند مهمات دائم تنظیم می‌شد و با ایجاد اضطراب در بازیکنان متعادل بود، اما ناعادلانه و آزاردهنده نبود. 
 گیرایی و جذابیت یکی از اهداف اصلی بازی بود، به طوری که در صفحه‌نمایش‌های داخل بازی گنجانده شد و عناصر داستانی مانند و گزارش‌های صوتی و تصویری به موقع پخش می‌شد. علاوه بر این موارد، نوار وضعیت با استفاده از بافت‌های مناسب یا علامت‌های آشکار به درون محیط اضافه شد. به عقیده تیم، با این روش، محیط بیشتر تأثیر گذار خواهد بود. مکانیزم چرخش سریع در حین تولید چندین بار اضافه و حذف شد؛ که در نهایت حذف شد زیرا قراردادن این مکانیزم در دسته‌های بازی باعث می‌شد که بازیکنان تست‌کننده در مناطق پرخطر، به‌طور تصادفی بچرخند. در کنترل‌های نسخه پیکربندی متفاوت‌تری داشت، این درحالی بود که تیم می‌خواست تا بهترین پیکربندی را برای موس و صفحه‌کلید داشته باشد. 
 یکی از اصول مهم گیم‌پلی «استراتژی قطع‌کردن» بود، که روی قطع کردن عضوها برای کشتن دشمنان تمرکز داشت. این موضوع، فضای مرده را از اکثر بازی‌های شوتر متمایز می‌کند؛ زیرا آنها روی هدشات تمرکز دارند و اجازه به رگبار بستن دشمنان را می‌دهند. دقت سلاح‌ها و رفتار دشمنان نیز برپایه این رویکرد مطابقت داده شد. به عنوان مثال، دشمنان با هدشات کردن خشمگین می‌شوند و بازیکنان مجبور می‌شوند تا سریع آن‌ها را بکشند. ساخت نمونه اولیه بخش دونفره بیش از سه ماه طول کشید، ولی سرانجام متوقف شد تا تیم بتواند بخش تک نفره را بهبود بخشد. 
 یکی از رویکردهای اصلی عناصر، روند مکانی دشمنان بود، به طوری که دشمنان در نقاط مختلف اتاق‌ها به شکل تصادفی ظاهر شوند؛ و علاوه بر آن، بازیکنان نتوانند این الگوها را به خاطر بیاورند و ضدحمله انجام دهند. یکی از مکانیزم‌ها که برای کنترل مکان تکثیر دشمنان به کار رفت، موقعیت بازیکنان بود. سکانسی از گیم پلی که در آن آیزاک توسط یک بازوچه بزرگ مورد کمین قرار می‌گیرد و در راهرو کشیده می‌شود، یک ماه به طول انجامید. اعضای تیم ابتدا این سکانس را به عنوان یک مرگ فوری برنامه‌ریزی کرده بودند، اما بعد آن را به یک حمله یک‌جانبه تغییر دادند که آیزاک باید از مهلکه نجات پیدا می‌کرد. مجموعه‌ای از مکانیزم‌های مکانیکی و انیمیشن‌ها برای این سکانس تخصیص یافت، اما با این وجود اسکافیلد اعتراف کرد که این روش‌ها و وظایفی که او تعیین کرد، باعث شد که این سکانس به‌طور کامل از کار بیفتد. برای راه‌اندازی مجدد این سکانس، تیم به یک ساختار «بخش به بخش» روی آورد که روی تکمیل هر بخش در یک زمان تمرکز داشت، در نتیجه تیم به راحتی توانست این مشکل را تشخیص دهد. تیم مجبور شد دو بخش نامشخص را حذف کند تا ساخت سکانس بازوچه دوباره به کار بیفتد. در نهایت این مشکل باعث ایجاد اعتماد به نفس در تیم شد و به آنها کمک کرد تا مشکلات دیگر بازی را حل کنند و محتوای بیشتری اضافه کنند. 
 انیمیشن شخصیت‌ها بر پایه واقع گرایی طراحی شده بود؛ به طوری که تیم حالت‌های وسیع انیمیشنی ایجاد کرد که باعث حرکت‌های متفاوت شخصیت‌ها و دشمنان می‌شد. بخش‌های جاذبه صفر در بعضی محیط‌ها موجود بود و برای اینکه اتمسفر و حرکات این بخش واقعی به نظر برسد، تحقیقات گسترده‌ای در فضای واقعی انجام شد. ساخت جاذبه صفر بسیار سخت بود. بیور آن را «ماه‌ها و ماه‌ها و ماه‌ها کار» توصیف کرد. گرچه تیم با استفاده از خاموش کردن موتور جاذبه هاوک می‌توانستند این بخش را به راحتی بسازند، اما برنامه‌نویسی مجدد این بخش آن‌ها را با چالش‌های متفاوتی روبرو کرد. آیزاک به مجموعه‌ای از انیمیشن‌های جداگانه برای محیط‌های جاذبه صفر نیاز داشت، چنان که کارگردان انیمیشن، کریس استون، با طناب کشسانی که به پایش بسته بود حرکت پای آیزاک را شبیه‌سازی کرد. برای اینکه آیزاک بتواند به روش‌های مختلفی بمیرد، به مدل آن تعداد بسیار زیادی نقطه اضافه شد که از آن قسمت بتواند تکه‌تکه شود؛ به طوری که که سکانس‌های مرگ به بخش دیداری بازی تبدیل شد. یکی از موضوعات کلیدی برای تیم این بود که عناصر ترسناک دائم استفاده نشود تا بازیکن لحظات امنی داشته هم باشد و در عین حال از اضطراب بازیکن کم نشود. در بازی‌های قبلی، تیم از تعداد زیادی استفاده می‌کرد، ولی چون این روش کلیشه‌ای شده بود و همانند گذشته ترسناک نبود از آن استفاده نکردند، و بیشتر روی اتمسفر بازی تمرکز کردند. 
 وقتی که هنوز عنوان بازی بود، اسکافیلد یک داستان شبیه فیلم ، که به یک سیاره زندانیان موجود در فضا مربوط می‌شود، در ذهن خود تجسم کرد. تیم عناصر «فضا» را پسندید، ولی محیط زندان را نپسندید. برخلاف بازی‌های آن زمان، که داستان از اهمیت کمتری برخوردار بود، تیم می‌خواست که داستان از همان ابتدا تعریف شود و سپس مراحل و ماموریت‌ها را پیرامون آن بسازند. اولین ایده، استخراج منابع از سیارات توسط انسان‌ها بود و یکی از سیاره‌های هدف، چیز خطرناکی را در خود جای داده‌است. برای افزایش جذابیت بازی، اضافی کاهش یافتند، به طوری که روایت داستان با بازیکنان ارتباط-لحظه‌ای داشت. 
 موضوعات مذهبی و ملت‌های یاغی خارج از کنترل زمین روایت شد تا زمینه‌های داستان علمی و تخیلی ساخته شود. مذهب وحدت‌گرایی پنج ماه در حال توسعه بود، زیرا اسکافیلد احساس می‌کرد که چیزی از قلم افتاده‌است. پس از مطالعه روی ، اسکافیلد مارکر اصلی را شیئی در نظر گرفت که باعث ایجاد این دهانه شده، و سپس وحدت‌گرایی را پیرامون آن نوشت. بعدها وقتی وحدت‌گرایی با مقایسه شد، آن را یک عقیده نامعقول خواندند و عملکرد آن را نیز ناشناخته شمردند. 
 نخستین منبع الهام برای لحن بازی فیلم بود. اسکافیلد ضمن توجه به داستان‌گویی دیداری و شیوه فیلمبرداری فیلم، یک سکانس خاص را که در آن از شخصیت اصلی خون می‌چکد، به عنوان اولین الهام خود در نظر گرفت. یکی از مهم‌ترین منابع الهام، فیلم فرانسوی ترسناک به نام بود. عناصر دیگر از سایر فیلم‌های علم تخیلی الهام گرفته شد: شیوه مبارز آیزاک با شخصیت الن ریپلی از فیلم تطبیق داده شد؛ دیوانه شدن شخصیت‌ها از فیلم الهام گرفته شد؛ حس ناامیدی از داستان فیلم نمایش داده شد. چگونگی روایت داستان یک چالش فنی بود، زیرا با عناصر لحظه‌ای بازی و تکمیل ماموریت‌های خارج از محوطه تداخل داشت. 
 داستان بازی حاصل همکاری مشترک ، و بود. الیس روایت و پیش زمینه داستان را خلق کرد. این طرح اولیه به ریمندر واگذار شد. او صحنه‌های برنامه‌ریزی شده را نوشت و چند صحنه را نیز خودش اضافه کرد و قبل از تحویل فیلم‌نامه به جانستون بازنویسی‌های انجام شده را بهبود داد. جانستون در نوشتن رسانه‌های اضافی بازی درگیر بود، او روی منابع فیلم‌نامه بازی آن آثار کار کرد. با این که نوشتن فیلمنامه دو سال به طول انجامید، جانسون فقط روی هشت ماه آخر آن زمان کارکرد. بیشتر کارهای او در زمینه دیالوگ بود، که باید با رویدادهای اصلی که محکم شده بود تناسب می‌داشت. جانسون همچنین کمک زیادی به گزارش‌های صوتی کرد، که از آن برای خلق بیشتر خطوط داستانی و بسط دادن روایت استفاده کرد. 
 آیزاک به عنوان فردی غیرنظامی و بی‌تجربه در نظر گرفته شد تا به عنوان یک شخص معمولی که هیچ آموزشی برای برای جنگ و بقا ندیده، برای بازیکنان جذابیت داشته باشد. زره و طراحی سلاح او این حقیقت را که او یک مهندس آموزش‌ندیده است، توجیه می‌کند؛ زره یک لباس کاری است که برای وضعیت‌هایی که کارکنان در دکل نفتی کار می‌کنند تطبیق داده شده و اسلحه‌ها نیز ابزار استخراج نفتند. نام آیزاک از دو نویسنده علمی تخیلی، و الهام گرفت. طراحی محیط سفینه عمداً از داستان‌های علمی تخیلی سنتی که در آن‌ها محیط کشتی بیش از حد تمیز است و فاقد عملکرد است، فاصله گرفت. تعداد زیاد محیط‌ها و طراحی‌های آشنا علاوه بر اینکه ایشیمورا را به یک محیط زندگی باورپذیر تبدیل می‌کند، عناصر وحشت را نیز افزایش می‌دهد، زیرا برای بازیکنان آشنا خواهد بود. برای دستیابی به احساس واقع گرایانه، آنها از تقلید کردند که هم از نظر عملی و هم از نظر زیبایی با هدف آنها متناسب بود. روشنایی محیط بر اساس نور لامپهای قوی مورد استفاده در دندانپزشکی ساخته شده بود. 
 وانات نکرومورف‌ها را همانند سفینه، ه شکلی طراحی کرد که واقعی و ملموس تر به نظر رسیدند. رویکرد او به این شکل بود که نشان دهد که چگونه ظاهر و شکل انسان «توسط یک تغییر شکل وحشتناک به معنای واقعی کلمه نابود شد». آنها عناصر شکل اصلی انسان را حفظ کردند و در عین حال شکل و ظاهر وحشتناک انسان را به تصویر کشیدند. به عنوان مثال، تیم از تصاویر پزشکی و صحنه‌های مربوط به تصادف، الگوبرداری از آسیب‌ها و ترکیب آن‌ها با هم برای خلق هیولا استفاده کرد. این تصاویر همچنین به عنوان مرجع برای اجساد مرده پراکنده در محیط استفاده شد. نکرومورف‌های شاخک دار یا بازو دار برای گیم پلی قطع کردن و تکه‌تکه کردن تخصیص یافت، زیرا نکرومورف‌های بدون بازو مخالف این رویکرد بود. نامگذاری این نکرومورف‌ها از اصطلاحات مناطق جنگی که میان سربازان به کار می‌رفت الهام گرفته شد. 
 اسکافیلد از همان وهلهٔ اول اصرار داشت که موسیقی و طراحی صوتی باید برای افزایش فضای ترسناک تأکید داشته باشد. پروژه طراحی صدا توسط دان وکا و تیمش که شامل اندرو لاکی، دیو فیس و دیو سوئنسن می‌شد انجام شد. کار هر یک از اعضا دیگری را پوشش می‌داد. فیس اولین کسی بود که به گروه پیوست و روی طراحی اسلحه و عناصر «ترکیب‌های مختلف صوت» کار کرد. سوئنسن به عنوان یک همه‌فن‌حریف توصیف می‌شد، که بر روی طیف گسترده‌ای از عناصر به خصوص ایجاد شدت صوت و مدیریت بخش‌های خطی فیلم‌نامه کار می‌کرد. مشارکت‌های لاکی نیز در باس فایت‌ها و سکانس‌های افتتاحیه تمرکز داشت. علی‌رغم نقش اجرایی وکا، وی تا آنجا که ممکن بود «تلاش خود را کرد» و روی همه جنبه‌های طراحی صدا کار کرد. در یکی از مناطق بازی، که دشمنی وجود نداشت اما به صدا و نور وابسته بود، کارگردان صوتی دان وکا از صداهای ضبط شده از قطار استفاده کرد؛ اسکافیلد نتایج را یک «صدای وحشتناک» توصیف کرد. صدای هیولاها بر اساس صدای انسان بود؛ به عنوان مثال، برای هیولاهای کوچک بازی از صدای کودکی انسان و ترکیب آن‌ها با صدای غرش پلنگ استفاده شد. 
 همانند سایر عناصر تولید، تیم بر واقع‌گرایی تأکید داشت. وقتی نوبت به محیط‌های جاذبه-صفر رسید، آن‌ها تمام صداهای بازی را بی صدا کردند، و روی صداهای لباس آیزاک تمرکز کردند، زیرا این کار تجربهٔ واقعی فضای خلأ را بازتاب می‌کند. صداهای درون گیم پلی به طوری بود که تیم می‌خواست بازیکنان از سرنخ‌های صدا برا پیشبینی حملات دشمنان استفاده کنند و در عین حال حس ترس افزایش یابد. تیم می‌خواست فیلمنامهٔ صداهای فیلم‌های ترسناک خطی را در یک محیط تعاملی دوباره بازنویسی کند. آنها فیلم‌های ترسناک مورد علاقه را تماشا کردند، و با درنظر گرفتن جلوه‌های صوتی و موسیقی آنها، آن‌ها را روی پیاده‌سازی کردند. یکی دیگر از مشکلات تیم، بهینه‌سازی مقدار رم برای موسیقی و جلوه‌های صوتی بود، در حدی که تیم مجبور شد به جای استفاده از دستگاه‌های طراحی صوتی محبوب از ابزارهای مخصوص استفاده کند. 
 دیالوگ‌ها و صداگذاری‌ها توسط اندریا پلاستس و جیسون هفل کنترل شد. صداگذاری صداها هنگام ضبط حرکات بازیگران انجام شد. گ بازیگران شامل در نقش کندرا، در نقش هموند و در نقش کین بود. آیزاک یک قهرمان خاموش و نقاب پوش بود، بنابراین تیم تلاش کرد شخصیت او را با ظاهر و حرکات نشان دهد، به طوری تعداد زیادی انیمیشن برای وضعیت‌ها و حرکات متفاوت او تدارک یافت. این رویکرد بر اساس به تصویر کشیدن در بود. لازم است ذکر شود که یکی از پیشنهادهای مخالفت آمیز در مراحل اولیه تولید این بود که یک بازیگر مشهور باید آیزاک را به تصویر بکشد. 
 برای کنترل عناصر طراحی صوتی، تیم ابزارهای نرم‌افزاری سفارشی خلق کرد. یکی از ابزارهای که آن‌ها خلق کردند «ترس زا» نام گرفت که بر اساس فاصله از دشمنان یا رویدادهای مهم، بلندی موسیقی و جلوه‌های صوتی را کنترل می‌کرد. دیگر ابزارهای طراحی صدا شامل «جمجه چندش‌آور» است که برای لایه‌های مختلف صوت مانند یک مرتب‌کننده مولتی‌ترک رفتار می‌کرد و صداهای تصادفی را به بازی اضافه می‌کرد تا حس ترس و تنش ایجاد کند؛ «جلوهای بصری» که جلوهای صوتی مختلف را در محیط‌ها و مناطق خاص ترکیب می‌کرد؛ و «اسکریپت مرده»، یک زبان اسکریپت‌نویسی که به عنوان جایگزینی برای یک زبان صوتی که بعداً برای بازی هاگ که فضای زیادی را در کد بازی اشغال می‌کرد، به کار رفت. 
 آهنگ‌سازی توسط ساخته شد. جیسون با وکا برای خلق موسیقی تاریک و غمگین و «در سبک » همکاری کرد، و از آثار و همچنین موسیقی فیلم الهام گرفت. زمانی که جیسون پروژه خود را دریافت کرد، به او گفته شد که تیم «ترسناک‌ترین موسیقی که تابه‌حال شنیده شده» را می‌خواهد. به عنوان بخشی از تحقیق، گریوز به موسیقی‌های جدید ارکستری گوش داد. او سبک موسیقی را بر اساس نام خود نکرومورف‌ها بنا کرد، او با واژه‌های «نکرو» به معنی «مرگ» و «مورف» به معنی «تغییر»؛ می‌خواست که از این مفهوم موسیقی بسازد. 
 ضبط مراحل موسیقی در مکانی در استودیوی ، در بخش‌های جداگانه انجام شد تا گریوز لایه‌های مختلف صدا را ایجاد کند. در نهایت موسیقی درون-بازی فضای مرده سه ساعته بود و ضبط آن بیش از پنج ماه طول کشیده بود، و این زمان چند برابر از عناوین بازی ویدئویی قبلی که توسط گریوز آهنگ‌سازی شده بود بیشتر بود. گریوز آن را به عنوان چالش‌برانگیزترین و لذت‌بخش‌ترین پروژهٔ آهنگ سازی که به عهده گرفت بود توصیف کرد، و از میزان آزادی که توسط تیم صداگذاری به او داده شده بود قدردانی کرد. 
 ساخت فضای مرده در سپتامبر ۲۰۰۷ تأیید شد. به دنبال ایده جدید مدیریت الکترونیک آرتز شکل گرفت زیرا قصد داشتند از بازی‌های ورزشی قبلی الکترونیک آرتز متمایز باشد. وب سایت بازی در مارس ۲۰۰۸ فعال شد و شامل تصاویری از صفحه بازی، یک تریلر، یک وبلاگ توسعه دهنده و یک انجمن اختصاصی بود. بازی، پشتیبانی بازاریابی زیادی از سوی الکترونیک آرتز دریافت کرد. در ابتدا، مدیر ارتباطات اظهار داشت که بازی در آلمان، چین و ژاپن ممنوع شد. ولی بعد تأیید کرد که آن یک ترفند برای فروش بیشتر بود و در هیچ کشوری ممنوع نشده‌است. 
 در آمریکای شمالی نسخه‌های پلی‌استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ در ۱۸ اکتبر ۲۰۰۸، و نسخه رایانه شخصی در ۲۰ اکتبر منتشر شد. تمام نسخه‌ها در استرالیا در ۲۳ اکتبر و در اروپا در ۲۴ اکتبر منتشر شد. نسخه رایانه شخصی یکی از معدود بازی‌هایی بود که الکترونیک آرتز آن را توسط محصول جنجال‌برانگیز یعنی محافظت کرد. الکترونیک آرتز یک بسته محدود فوق‌العاده از بازی منتشر کرد که فقط ۱۰۰۰ کپی از آن منتشر شد. این بسته شامل خود بازی، انیمیشن ، یک جایزه دی‌وی‌دی دارای محتوا، کتاب هنری ، یک سنگ‌نگاره و کمیک بود. افرادی که این بازی را در دو هفته اول انتشار آن خریداری می‌کردند می‌توانستند لباس‌های انحصاری را به صورت رایگان بارگیری کنند شامل: لباس اوبسیدین برای نسخه پلی‌استیشن ۳ و لباس پیشرفته برای نسخه اکس‌باکس ۳۶۰. بعد از انتشار، بسته‌های گیم‌پلی اضافی مانند لباس‌ها و اسلحه‌ها به صورت پولی منتشر شدند. 
 همچنین ببینید: و علاوه بر بازی، تیم سازنده و الکترونیک آرتز یک جهان چندرسانه‌ای پیرامون بازی خلق کردند تا هم بازی را تبلیغ کنند و هم روایت و داستان ارجاع شده به بازی را معرفی کنند. زیرا طراحی اولیه بازی، با واکنش مثبت سازندگان روبرو شد. اولین رسانه حاوی یک بود که توسط جانستون نوشته و توسط مصور شده بود، و در بازه زمانی مارس و سپتامبر ۲۰۰۸ ارائه شد. رسانه بعدی، یک انیمیشن به نام بود که توسط در اکتبر ۲۰۰۸ ساخته شد. کمیک پنج هفته تلاش برای کشف مارکر در سیاره اجیس ۷ را نشان می‌دهد، و انیمیشن نشان می‌دهد که چه اتفاقی در سفینه ایشیمورا افتاده‌است. 
 علاوه بر این‌ها، الکترونیک آرتز ساخت یک داستانی با یک سایت مشخص تحت عنوان را آغاز کرد. وبسایت دیپ فوکوس طراحی وب بازی را برعهده داشت. چالش دیپ فوکوس خلق یک سایت سه بعدی بود که بتواند بازیکنان را هیجان زده‌کند و از طرفی محیط آنلاین آن منحصر به فرد باشد. طبق گفته‌های نیک براکیا طراح خلاق بازی، هدف برداشتن یک قسمت از داستان فضای مرده و «تغییر دادن [آن‌ها]» بود به گونه‌ای که در محیط آنلاین بتواند کار کند. تولید آن چهارده ماه به طول انجامید. با اینکه رویدادهای تعاملی بیشتری در نظر گرفته شده‌بود، اما برنامه‌زمانی تولید مانع اجرای چندین ایده شد.
سبک اشاره و کلیک و فضای کاوش محدود اتاق‌ها در هر داستان، به دلیل مشکلات فنی به ناچار انتخاب شد و عدم سازگاری با کنسول‌های مختلف را در پی داشت. داستان بازی توسط جانستون نوشته شد. 
 حدود نه هفته پیش از انتشار بازی، بازیکنان می‌توانستند قسمت‌های مختلف داستان را که از گرافیک عضوهای جهش‌یافته انسان استفاده می‌کرد باز کنند. با کاوش کردن در سبک ، داستان بازی به دو قسمت تقسیم می‌شد و از طریق گزارش‌های صوتی، انیمیشن‌های کوتاه، و پرونده‌های مکتوب موجود در محیط روایت می‌شد. این دو قسمت عبارتند از «علاقهٔ بی‌جا»، که دربارهٔ یک پزشک متخصص است که رابطهٔ خود را با یک خدمه تعریف می‌کند و «۱۳»، که دربارهٔ یک مأمور مخفی دولت است که در سفینه ایشیمورا کار می‌کند. انتشار آن در ۲۵ اوت آغاز شد. و قسمت پایانی به همراه بازی در ۲۱ اکتبر منتشر شد. واردشدن به بازی در تاریخ‌های خاص به بازیکنان تخفیف می‌داد و بالاترین جایزه آن کلاه واقعی آیزاک بود. 
 در وبگاه ، نسخه اکس‌باکس ۳۶۰، امتیاز ۸۹ از ۱۰۰ را براساس ۷۹ نقد دریافت کرد. نسخه پلی‌استیشن ۳، امتیاز ۸۸ از ۱۰۰ بر اساس ۶۷ نقد دریافت کرد، درحالیکه نسخه رایانه شخصی، امتیاز ۸۶ از ۱۰۰ را بر اساس ۲۶ نقد از آن خود کرد. این امتیازها نشان دهنده «نقدهای عموماً مثبت» از سوی منتقدان است. 
 پس از انتشار، فضای مرده مورد تحسین منتقدان بسیاری از روزنامه نگاران قرار گرفت. مت لئون از ، نوآوری‌های موجود در گیم پلی سوم شخص را ستود، اگرچه از برخی از عناصر بازی که به نظر می‌رسید مورد بی‌توجهی قرارگرفته، ایراد گرفت. متیو پلت از ، گیم پلی بازی را ستود و آرزو می‌کرد که ای‌کاش مکان‌های جاذبه‌صفر بیشتر بود همچنین از مسافت آن ایراد گرفت. دن وایتهد از ، علی‌رغم بعضی از طراحی ناامید کننده عناصر و بعضی قسمت‌های ترسناک، تجربه این بازی را لذت بخش خواند. اندرو رینر از ، از بازی لذت برد و پایبندی بازی به عناصر ترسناک و عناصر گیم‌پلی را تحسین کرد. منتقد دوم، جو جوبا آن را «موفقیت برتر در سبک وحشت و بقا از زمان » خواند. ، به جز کمبود گیم‌پلی اضافه از هر لحاظ تجربه بازی را تحسین کرد. 
 لارک اندرسون از با تمجید از طراحی و رفتار دشمن، آن را به عنوان یک بازی برجسته در ژانر وحشت و بقا ستایش کرد. ، ویژگی‌های ترسناک بازی را مثبت خواند و تزریق جزئیات علمی تخیلی به بازی را تحسین کرد و گفت بازیکنان مجبورند علی‌رغم اتمسفر ترسناک بازی پیشروی کنند. جف هینز از از مکانیک بیش از حد بازی ایراد گرفت و بخش نیوگیم پلاس را خسته کننده خواند، ولی به‌طور کلی آن را به عنوان یک عنوان لذت بخش در ژانر خود تحسین کرد. مگن وات، برای نوشت، به دلیل چندین مشکلات مکانیکی ناامیدکننده و کمبود عناصر ترسناک، عالی نبود. جرمی جاسترزاب از ، بازی را اینطور خلاصه کرد «زیباترین اتمسفر، واقعی‌ترین ترس و خوش‌ساخت‌ترین بازی این نسل در سبک ترس و بقا است». 
 خط داستانی با واکنش‌های متفاوتی روبروشد؛ بسیاری اتمسفر و شیوه ارائه بازی را تحسین کردند، ولی عده‌ای به نویسندگی ضعیف و اقتباس بودن آن انتقاد داشتند. در جایی دیگر ذکر شده که گرافیک و طراحی محیطی بازی مورد تحسین قرارگرفته‌است. صداپیشگی و طراحی صدا نیز مورد استقبال قرار گرفتند، البته مورد دوم به دلیل تقویت فضای ترسناک مورد ستایش بسیاری از منتقدان قرار گرفت. پیچ و تاب مکانیک مبارزات و طراحی رفتار دشمن با ستایش بسیاری روبرو شد، اما سطح تکراری و ساختار مأموریت اغلب مورد ایراد قرار گرفت. حذف کامل نوار وضعیت هم نظرات مثبتی دریافت کرد. 
 بعدها چندین مقاله روزنامه‌نگاری و وب سایت‌ها، فضای مرده را به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدیویی در تمام دوران‌ها معرفی کرده و به نوآوری‌های آن در ژانر وحشت و بقا اشاره کردند. مقاله‌ای از در سال ۲۰۱۱، اشاره کرد که این بازی باعث پیشرفت در زمینه پروتکل اینترنتی خانگی شد، و برخلاف نقدهای متوسطی که دریافت کرد، تعادل بینظیری را در زمینه اکشن و وحشت برقرار کرد. گیم اینفورمر در مقاله‌ای دربارهٔ این مجموعه بازی در سال ۲۰۱۸ گفت که این عنوان به دلیل ترفندهای گیم پلی و اتمسفر منحصر به فرد خود در مقایسه با سایر بازی‌های ویدیویی آن زمان، برجسته بود. مجله در مقاله‌ای در سال ۲۰۱۵، ذکر کرد فضای مرده با ترکیب عناصر اکشن با عناصر یک ژانر از سایر بازی‌ها متمایز بود، و می‌توان اتمسفر آن را با عناوین ۲۰۰۷ و ۲۰۱۳ مقایسه کرد. در مقاله‌ای در ۲۰۱۴ دربارهٔ دنباله‌های بعدی این مجموعه، از آن به عنوان «یکی از بهترین بازی‌های ترسناک کنسول‌های نسل هفتم» نام برد. 
 در هنگام انتشار، در فروش بازی‌های آمریکای شمالی به مقام دهم رسید، و در نوامبر توسط جمع‌آوری شد. با ثبت فروش ۱۹۳۰۰۰ واحد، این تنها بازی جدیدی بود که وارد لیست ده بازی برتر شد. همچنین تنها بازی الکترونیک آرتز در میان آن گروه بود. تحلیل‌های اولیه نشان داد به خاطر رقابت‌های شدید بازی‌های آن زمان فروش فضای مرده کم شد، ولی با گذشت زمان به دلیل بازخورد مثبت منتقدان فروش بهتر شد. تا ماه دسامبر، این بازی ۴۲۱۰۰۰ واحد در همه پلتفرم‌ها فروخته بود. این بازی به همراه بازی ، به عنوان یک بازی ناامیدکننده در زمینه تجاری در نظرگرفته شد. مدیر عامل شرکت الکترونیک آرتز، جان ریچیتلو گفت که به دلیل ناامیدی‌های تجاری متعدد از جمله درآمد مورد انتظار شرکت برای سال مالی کاهش یافت. در فوریه ۲۰۰۹، مدیر هنری الکترونیک آرتز، اریک براون تأیید کرد که تمام نسخه‌های یک میلیون نسخه در سراسر جهان فروختند. 
 مقاله‌های اصلی: ، ، و به دنبال موفقیت فضای مرده، ئی‌ای ردوود شورز به عنوان «استودیوی ژانرها» بازسازی شد و ویسرال گیمز نام گرفت، و علاوه بر کار بر روی چندین عناوین دیگر را نیز توسعه داد، و همچنین روی پلتفرم‌های مختلف، رسانه‌های اضافی و اسپین‌آف‌های مختلف را در برنامه خود قرار داد. دنباله مستقیم بازی، یعنی ، در سال ۲۰۱۱ منتشر شد. ، که سومین و آخرین عنوان این مجموعه است نیز در مارس ۲۰۱۳ منتشر شد. 
سومین قسمت با فروش ناامیدکننده‌ای مواجه شد، به همین علت قبل از بسته شدن ویسرال گیمز در سال ۲۰۱۷، دنباله آن لغو شد. 
 در ژوئیه ۲۰۲۱، ئی‌ای اعلام کرد که ریمیکی از توسط ئی‌ای توسعه داده خواهد شد. این ریمیک برای انتشار در پی‌سی، و کنسول‌های و برنامه‌ریزی شده‌است. 
از کارکنان اصلی می‌توان به فیلیپ دوشارم، تهیه‌کننده ارشد، رومن کامپوس-اوریالا، مدیر نوآوری و مایک یازیجیان، کارگردان هنری اشاره کرد، که همه‌ی آن‌ها روی عناوینی از مجموعه فضای مرده کار کرده‌اند. هیچ برنامه‌ای برای تغییر داستان یا شخصیت‌ها وجود نخواهد داشت، با این وجود تیم این تغییرات را برای سایر بازی‌های مورد توجه قرار خواهد داد و ممکن است اشاراتی از این عناوین قدیمی را در این ریمیک اضافه کنند تا داستان نسخه اول به عنوان مرکز و هسته‌ی این مجموعه تکمیل شود. آن‌ها همچنین برخی محتوای حذف شده را که هنگام بازبینی فایل‌های طراحی نسخه اصلی پیدا کردند، در این نسخه اضافه خواهند کرد. بر اساس اطلاعات حاصل از گفت‌وگو با بازیکنان و طرفداران مجموعه ، تیم اظهار کرد که برخی عناصر گیم‌پلی را که «کار‌ نمی‌کرد» حذف خواهد کرد. همچنین تیم قصد دارد با استفاده از پیشرفت‌هایی که از زمان نسخه اصلی تا این زمان در قابلیت‌های دسترس‌پذیری ایجاد شده‌است، روی بهبود این قابلیت در بازی تمرکز کند. این ریمیک توسط ساخته‌ خواهد شد، و همه‌ی سیستم‌ها را از صفر بازسازی کرده و از قابلیت‌های جدید مانند و استفاده خواهد کرد. این بازی همچنین از مزیت‌های سیستم کنسول‌های جدید استفاده می‌کند تا بدون هرگونه صفحه بارگذاری بین مراحل، یک تجربه روان و یک‌پارچه را ایجاد کند. همانند سیاستی که پیش‌تر در طی انتشار بازی گرفته شد، هیچ برنامه‌ای برای معرفی در این بازی وجود ندارد.
{"title": "فضای مرده", "link": "https://fa.wikipedia.org//w/index.php?title=%D9%81%D8%B6%D8%A7%DB%8C_%D9%85%D8%B1%D8%AF%D9%87_(%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C_%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88%DB%8C%DB%8C)&oldid=34562147", "language": "fa"}