Identifica la temàtica clau d'aquest text.
La ludificació (o gamificació, adaptació no normalitzada del terme anglès gamification) és l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites, com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut. No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs.
La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa 'joc'. De manera anàloga, l'acceptació en català «ludificació» prové del mot llatí ludus, que significa 'joc''. La primera vegada que s'empra la paraula gamification és l'any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum.A partir de l'experiència virtual lúdica dels videogamers s'han registrat canvis com l'augment de la creativitat, de les capacitats perceptives i de la presa de decisions o millores en la visió per a la conducció nocturna, entre d'altres efectes. Entre les qualitats que mostren els videojugadors en línia hom ha detectat algunes que esdevenen desitjables tant en els escolars, com en l'e-learning i en la formació i aprenentatge al llarg de tota la vida, capacitats considerades competències essencials en la “societat del coneixement”. Ens referim a qualitats com poden ser: la persistència, l'atenció als detalls o la proactivitat.
El text tracta sobre entreteniment.