El text parla sobre el tema Entreteniment?
A principi del segle xx, les malalties infeccioses eren responsables d'una taxa de mortalitat del 30% als Estats Units (Centers for Disease Control and Prevention, 1999). Gràcies als avenços en vacunació, als antibiòtics i a la comprensió de la importància de la higiene, les persones ara viuen més anys i tenen una vida més saludable, amb moltes malalties infeccioses completament erradicades. Tot i que, en conjunt, les persones gaudeixen de més bona salut, els productes de la industrialització han causat una crisi sanitària completament diferent, que té correlació amb la dependència creixent dels automòbils, l'activitat física reduïda i la disponibilitat generalitzada d'aliments rics en calories. Amb malalties com la diabetis, les malalties cardiovasculars i les malalties cròniques cada vegada més comunes, la prevenció i gestió de les malalties cròniques representa un repte sanitari enorme (Organització Mundial de la Salut, 2000; Pruitt, 2005).Molts usuaris de la sanitat i professionals de la salut recorren a eines informàtiques per mitigar o resoldre aquests reptes. A mesura que els sensors guanyen una ubiqüitat cada vegada més gran, les persones es poden beneficiar cada vegada més d'eines que els ajuden a seguir les seves dades sanitàries, a organitzar-les i a donar-los sentit. Les tecnologies que permeten el seguiment i la monitoratge de la salut poden ser una de les revolucions més grans de l'atenció sanitària del segle xxi, sempre que els dissenyadors siguin capaços de crear experiències atractives i eficaces per als usuaris. Aquest repte no té res de trivial. Tot i que creix l'interès pel moviment del “jo quantificat”, que se centra en el seguiment automàtic, l'anàlisi de dades i la reflexió, els sistemes de salut personals s'enfronten a barreres per a la seva adopció generalitzada. Captar i retenir l'atenció de les persones a les que no les preocupa la salut o que no tenen interès per les seves pròpies dades resulta difícil quan s'intenta fomentar l'ús de tecnologies de seguiment de la salut. Fins i tot les persones que ja tenen interès per la salut poden tenir problemes amb l'excés d'informació i tenir dificultats per ordenar i fer sentit de la informació recollida sobre els seus cossos i la seva salut.
Per animar els individus a invertir en el seu benestar personal i per superar els reptes relacionats amb la interpretació d'informació exhaustiva i a vegades complexa, hi ha persones que proposen convertir el seguiment i millora de la pròpia salut en un “joc” o afegir-hi elements de joc a les tecnologies actuals de seguiment de la salut. Els videojocs i els sistemes gamificats brinden l'oportunitat de convertir el devessall d'informació en una experiència que sigui significativa i motivadora i a replantejar problemes sanitaris greus per convertir-los en reptes divertits de resoldre.
El potencial del videojocs per tractar problemes de salut no ha passat desapercebut per als investigadors, per als metges i per als usuaris. Avui dia hi ha més de 13.000 aplicacions sanitàries disponibles per als usuaris (Dolan, 2012). Malgrat tot, escollir si una aplicació de seguiment sanitari s'ha de convertir en un videojoc o en una experiència gamificada no sempre és una decisió senzilla. La informació sobre salut i benestar és una informació personal i confidencial; com es recull, s'emmagatzema, s'analitza, es comparteix i es mostra aquest tipus d'informació pot ser transcendental per als individus que la utilitzen per a les seves decisions o comportaments relacionats amb la salut. El disseny d'aplicacions sanitàries per als usuaris de la sanitat presenta diversos reptes de disseny i planteja preguntes sobre els valors. Com i quan hauria de ser preocupar-se per la salut una cosa divertida? És inapropiat convertir la gestió de la salut en un “videojoc”, bàsicament consisteix a subornar les persones perquè facin el que ja haurien de fer? Atès que el dissenyador pot construir experiències que premien determinades activitats, la gamificació de la salut arrabassa a l'individu la seva voluntat en relació al seu benestar.
En aquest article, s'examina de manera crítica la gamificació de la salut i el benestar. Es comença amb un repàs breu dels models de canvi de comportament i es tracten factors importants sobre si les persones poden adoptar i mantenir bons comportaments de salut i com. Aprofitant aquests factors, s'analitzen les filosofies que hi ha darrere la informàtica personal i els enfocaments gamificats que fomenten el canvi de comportament, i es presenten alguns dels avantatges i dels inconvenients de cada enfocament.
Fent servir diversos casos d'estudi, es proporciona informació que ajuda a entendre l'espai de disseny dels videojocs i la gamificació per a la salut. Es tracta de les mecàniques i els atributs potencials dels videojocs que modifiquen els comportaments i les actituds de les persones en relació a la salut. Recorrent a estudis de cas de videojocs d'esforç físic i d'esports interactius, de videojocs orientats al compliment de determinades mesures i de videojocs educatius, s'il·lustren algunes de les alternatives associades amb l'ample espai del disseny de videojocs i eines informàtiques personals gamificades. Es tracta com i per què aquesta classe de videojocs ajuden a assolir objectius sanitaris i com es distingeixen d'un enfocament informàtic personal. Després es reflexiona sobre consideracions de disseny i adopció crítiques a què s'enfronten els dissenyadors, el personal sanitari i els individus que decideixen si un videojoc és un mètode apropiat per crear, mostrar o organitzar informació sanitària.
Si.