기사제목: f카카오게임즈, 하반기 믿을맨 '오딘'으로 달린다 기사내용: f카카오게임즈가 올해 상반기 실망스런 성적표를 받아들었다.
PC온라인 게임 매출의 대부분을 끌어주던 검은 사막 해외판 매출이 빠졌고, 기대작 오딘 발할라 라이징(이하 오딘) 출시를 위한 마케팅 비용이 컸기 때문이다.
카카오게임즈는 하반기 반전을 이끌어내겠다는 의지다.
공개 이후 순항 중인 오딘의 성과에 더해 게임의 저변을 넓히며 수익성을 높이겠다는 목표다.
4일 카카오게임즈는 올해 2분기 매출액 1295억원, 영업이익 81억원의 실적을 기록했다고 밝혔다.
전년 동기 대비 매출은 21.6% 늘었지만, 영업이익은 전년 동기에 비해 반토막(49.5%)났다.
카카오게임즈 측은 2분기 영업이익은 오딘 성과 극대화를 위한 론칭 마케팅과 달빛조각사 등의 해외 마케팅 비용이 증가하며 감소했다라고 설명했다.
회사는 올해 2분기 총 133억원의 마케팅 비용을 집행했다.
이는 지난해 같은 기간에 비해 310.9% 늘어난 금액이다.
이 투자금액 중 상당수는 상반기 기대작 오딘을 위한 것이었지만, 게임이 지난 6월 29일 출시돼 2분기 실적에는 단 이틀의 성과만이 반영됐다는 설명이다.
조계현 카카오게임즈 공동대표는 2분기 실적 컨퍼런스콜에서 마케팅 비용은 개별 타이틀이 아니라 전사 매출과 영업이익 규모를 고려해 예산을 책정한다며 오딘의 2분기 마케팅은 신작 출시 전 투자의 성격이다라고 설명했다.
이어 결과적으로 대작의 대세감 형성, 오리지널 IP로 게임성을 알리는데 집중했다며 (마케팅 비용은) 충분히 효과적으로 집행됐다고 생각한다라고 밝혔다.
카카오게임즈는 오딘이 매출과 흥행 모두 순항을 이어가고 있는 만큼, 하반기에는 매출 성과에 따라 마케팅 비용을 집행할 전망이다.
이를 통해 당초 계획대로 연간 전사 매출의 10% 가량을 마케팅 비용으로 사용할 예정이다.
오딘 성과 하반기 반영 해외진출 신작 출시 예고 상반기 주춤했던 카카오게임즈는 하반기에 반등을 노린다는 전략이다.
특히 오랫동안 모바일 게임 시장 왕좌를 지켜온 리니지IP를 밀어내며 고공행진을 하고 있는 오딘에 거는 기대가 크다.
조계현 대표는 2분기 컨퍼런스콜에서 오딘은 현재까지 구글플레이 매출 순위 1위를 유지하고 있고, 출시 19일 만에 누적 매출 1000억원을 달성했다며 완성도 높은 오리지널 지적재산권(IP) 퍼블리싱(게임 유통)으로 카카오게임즈의 안목을 입증했다고 밝혔다.
이어 그는 오딘은 36개 서버로 시작했는데, 현재 63개의 서버를 운영 중이다. 대부분의 서버가 가득 차있다면서 매출과 이용자 지표는 견고히 유지되고 있는 상황이라고 자신감을 나타냈다.
국내에서 흥행 신호를 켠 만큼, 해외시장 진출도 추진한다.
가장 유력한 시장은 한국과 게임 환경이 비슷한 대만이다.
조계현 대표는 한국과 대만 게임 마켓이 비슷한 측면이 있기 때문에 큰 변화 없이 진출을 할 것이라며 오딘은 그래픽 퀄리티가 현존하는 모바일게임 중 가장 좋고, 월드 구성이 훌륭해 글로벌시장에서도 충분히 경쟁력이 있다고 생각한다고 밝혔다.
그는 이어 각 국가, 시장마다 소비자들이 자연스럽게 받아들이는 사업모델(BM)이 다르다며 우선 한국과 큰 변화가 없는 대만에 집중하고, (일본, 북미 등) 나머지 해외 시장은 더욱 깊이 있는 고민 후 접근을 하겠다고 말했다.
카카오게임즈는 오딘뿐만 아니라 다양한 신작을 하반기에 내놓으며 성장세를 이어가겠다는 목표다.
출시를 앞둔 게임은 프렌즈샷 누구나골프, 월드 플리퍼 등이다.
PC온라인 게임 흥행 IP 엘리온을 출시해 검은사막의 빈자리를 대신한다는 전략이다.
이날 조계현 대표는 하반기 최고 기대작으로 월드 플리퍼를 꼽았다.
월드 플리퍼는 세계 시장에서 인기를 끈 우마무스메 프리티 더비 등을 개발한 사이게임즈가 개발한 모바일 액션게임이다.
다양한 캐릭터 조합을 통한 전략 플레이가 가능하고, 타격감이 넘치는 콤보 액션을 구현하는 것이 특징이다.
카카오게임즈 관계자는 미디어SR에 월드 플리퍼는 국내와 해외 시장에 동시 출시할 예정이라며 지난해 가디언테일즈에 이어 글로벌 시장에서 모바일 게임 성과를 낼 수 있을 것이라 귀띔했다.
이어 그는 2D 도트 그래픽에 핀볼 소재가 결합돼 북미유럽 등 해외 이용자들의 선호도가 높을 것으로 기대한다라고 밝혔다.
아직 공개하지 않은 대작 게임 출시 역시 예고됐다.
조계현 대표는 아직 전혀 공개하지 않았지만 내년에 오픈 예정인 기대작이 하나 있다며 아마 올해 4분기 정도에 어떤 게임인지 공개할 수 있을 것이라고 예고했다.
지난 7월 인수한 글로벌 레저스포츠 커뮤니케이션 전문 기업 세나테크놀로지와의 시너지도 눈여겨볼 부분이다.
카카오게임즈는 스포츠헬스케어 서비스를 제공하는 자회사 카카오VX의 서비스에 세나테크놀로지의 기술력을 결합한다.
이를 통해 게임과 스포츠를 효과적으로 접목시킨다는 계획이다.
남궁훈 카카오게임즈 공동대표는 게임이 원래 스포츠에서 왔기 때문에 게임이 스포츠로 확장하는건 게임 원래의 모습으로 돌아가는 것이라며 이는 카카오게임즈만 도전하는 분야가 아니라 해외 시장 역시 마찬가지다. 대표적으로 일본의 닌텐도가 있다고 운을 뗐다.
그는 이어 닌텐도의 Wii(위), 닌텐도 스위치 링피트 어드벤처처럼 직접 몸을 움직이는 게임을 만들 계획이라며 닌텐도가 주로 실내에서 몸을 움직이는 스포츠 게임을 만들었다면, 카카오게임즈는 실외에서 활용하는 스포츠 게임을 제작할 것이라고 밝혔다.
남궁훈 대표는 스크린 골프를 예로 볼 수 있다. 골프를 시작으로 스포츠 영역의 디지털전환을 이뤄낼 것이라며 세나테크놀로지 장비를 통해 게임에서 동작 인식 장치 역할을 확장 적용할 수 있을 것으로 생각한다고 말했다.