


Routine — відеогра в жанрі виживальних жахів, яка розробляється Lunar Software і буде видана Raw Fury для Microsoft Windows, Xbox One та Xbox Series X/S. Сюжетна історія розгортається на покинутій місячній базі, яку гравець досліджує в пошуках відповідей про події, що там сталися.

Routine, яка є першим проєктом Lunar Software, що складається з трьох постійних розробників, була анонсована в серпні 2012 року. Хоча спочатку її планувалося випустити навесні 2013 року, у процесі тривалої розробки дата випуску неодноразово змінювалася, а згодом студія була вимушена призупинити роботу над проєктом через невдоволення його остаточним виглядом та фінансові проблеми. Після періоду переосмислення, а також укладення угоди з Raw Fury, гра була представлена наново у 2022 році. Routine ґрунтується на ігровому рушії Unreal Engine 4, тоді як  написав музику до гри.

Ігровий процес
Routine є науково-фантастичною відеогрою від першої особи в жанрі виживальних жахів. Гравець контролює безіменного протагоніста і вільно досліджує покинуту місячну базу в пошуках відповідей про події, що сталися там, намагаючись уникати ворожих роботів, які контролюються штучним інтелектом. Гравець володіє багатоцільовим Допоміжним пристроєм космонавта (Д.П.К), який використовується як зброя або для навігації, виконання дистанційних дій, як-от відчинення дверей, збереження нотатків і перевірки прогресу. Досліджуючи рівні, які мають приховані зони та частково процедурно згенеровані загрози й оточення, гравець знаходить батарейки для живлення Д.П.К і дискети, що по-різному впливають на такі характеристики пристрою, як потужність, частота кадрів, нічне бачення і яскравість ліхтарика. У збройовому режимі, що має нерухоме прицілювання, Д.П.К може тимчасово оглушити або знищити ворога залежно від зони ураження. Проте ігровий процес зосереджений саме на уникненні бою через брак аптечок і механіку перманентної смерті. Гравець може повністю бачити тіло персонажа і слідкувати за станом його здоров'я завдяки візуальній системі поранень. Гра має кілька закінчень, а також не передбачає багатокористувацького режиму, HUD та системи очок досвіду.

Розробка

Передумови та концепція


Routine розробляється Lunar Software та є її першим проєктом. Студія була заснована у вересні 2011 року і має трьох постійних співробітників: провідного дизайнера й художника Аарона Фостера; дизайнера й художницю Джемму Г'юз; і програміста Піта Дісслера. У 2008 році Фостер здобув ступінь бакалавра ігрового дизайну в університеті Центрального Ланкашира, де познайомився з Г'юз, а пізніше викладав 3D-моделювання та творче мислення. Після навчання він став художником 3D-оточення в Eurocom і працював там до 2010 року. У вільний від викладання час Фостер, який створював власні невеликі проєкти й моди протягом багатьох років, працював над різними прототипами та ідеями в Unreal Engine, деякі з яких стати підґрунтям для Routine. Він заявив, що почав працювати над грою, бо хотів об'єднати речі, які захоплювали його з дитинства, як-от наукова фантастика, жахи та Місяць, тим самим зберігаючи мотивацію. Routine була натхнена різними творами, включно з фільмами «Космічна одіссея 2001 року», «Штам „Андромеда“», «Мовчазна втеча», «Чужий» та «Щось»; телесеріалом «»; і відеоіграми , System Shock 2 та Doom 3.

Виробничий процес
На ранніх стадіях розробки проєкт являв собою «спрощену версію Routine» без ворогів або взаємодій з об'єктами, яку Фостер описав як «атмосферну, однокористувацьку гру, майже як ». Проєкт почав набувати рис після приєднання Г'юз і Дісслера, з яким Фостер познайомився на сайті , присвяченому моддингу. Тривалий час фінансування проєкту здійснювалося коштом власних заощаджень команди. Після заснування Lunar Software розробники орендували квартиру в Престоні, використовуючи її вітальню як офіс. Окрім трійці в розробці взяли участь кілька художників-фрилансерів, тоді як , композитор Wolfenstein: The New Order і Doom, написав музичний супровід. Після того, як Фостер зв'язався з Гордоном, він представив йому різні роботи 1980-х років як приклад для звукового дизайну. Гордон водночас хотів відійти від звичайного синтезаторного звучання 1980-х, як-от у музиці Far Cry 3: Blood Dragon. Фостер заявив, що одним із натхнень для звукового дизайну став фільм Стенлі Кубрика «Сяйво» і додав, що вони прагнуть зробити звук «більш відчутним і лоуфайним».

Обрання Місяця як місця подій було зумовлено не тільки захопленістю Фостера супутником, але й через його віддаленість від Землі, почуття самотності, а також присутність ворогів у грі, що робить Місяць «відмінним сетинґом для переживання жахів». Ігрові дизайн та процес ґрунтуються на образі майбутнього, яким його бачили у 1980-х роках. Фостер заявив, що студія намагалася створити правдоподібний та зношений дизайн, і описав антураж «дуже високотехнологічним і науково-фантастичним ... а потім у цю маленьку, стислу область було заселено сотню людей, які жили там протягом 20—30 років. Тепер там брудно й жахливо». Розробники використали процедурну генерацію для рандомізації різних речей і локацій при кожному проходженні. Водночас вони намагалися уникали надмірної рандомізації, яка, на їхню думку, негативно позначилася б на сюжетній історії. За словами Фостера, однією з проблем для команди було знаходження балансу між різноманітністю та створенням напруги в певні моменти. Дісслер написав штучний інтелект таким способом, щоби той підлаштовувався під дії гравця та реагував на них певним чином, а також був непередбачуваним, тим самим створюючи «страх перед невідомим».

Перманентна смерть, яка є ключовою механікою Routine, була додана задля надання діям гравця наслідків. Фостер сказав: «Мені дійсно цікаво побачити, чи ... змусить це людей більше піклуватися про свої дії, а не бігати наосліп, думаючи, що вони можуть просто перезавантажити гру». Також команда прагнула створити велику кількість варіацій проходження для уникнення одноманітності в разі загибелі персонажа. Студія створила Д.П.К, основний ґаджет гравця, ще на ранніх стадіях розробки й додала до його функцій збройовий режим, щоби гравець мав вибір між стелсом і боєм. Фостер заявив, що режим поєднує в собі елементи «ризику та винагороди», маючи на увазі, що його використання не завжди дасть позитивний результат. Створення протагоніста без особистості та власної історії, а також такі особливості як управління від першої особи, брак HUD і перманентна смерть були зумовлені бажанням розробників досягти більшого «занурення» й зосередження на середовищі та сюжеті. У міру розробки розмір місячної бази був зменшений на половину, адже студія бажала надати кожному рівню унікальності та лаконічності. Також кількість закінчень була скорочена до двох, що позначилося на загальній нелінійності, яка передбачалася спочатку.

У жовтні 2016 року Фостер сказав, що ігровий дизайн неодноразово змінювався протягом минулих років, а сам проєкт замало часу перебував на стадії підготовчого періоду. У 2017 році Lunar Software перестала випускати повідомлення стосовно розробки, хоча наступного року заявила журналу Vice, що й надалі працює над грою, попри деякі особисті проблеми. У червні 2022 року, після повторного анонсу Routine, студія розповіла, що раніше була вимушена призупинити роботу над проєктом через невдоволення його остаточним виглядом та фінансові проблеми. Після періоду переосмислення, а також укладення угоди з Raw Fury, команда отримала змогу відновити розробку і втілити оригінальне бачення гри. Однією зі змін став перехід з ігрового рушія Unreal Engine 3 на новіший Unreal Engine 4. Пітер Боттомлі, засновник і голова студії White Paper Games, надав розробникам підтримку, а також придбав їм потужніші комп'ютери для роботи з Unreal Engine 4. Команда розглядала можливість портування гри на PlayStation 4 і розробки версії для шолома віртуальної реальності Oculus Rift, але зрештою відмовилася від цього.

Маркетинг й випуск


Routine була анонсована 14 серпня 2012 року на виставці Gamescom, де було показано тизер-трейлер. Того ж року гра отримала згоду на публікацію в сервісі Steam від його спільноти через програму Greenlight. Хоча спочатку гру планувалося випустити для Microsoft Windows та Mac навесні 2013 року, пізніше дата випуску неодноразово змінювалася. У червні 2013-го Lunar Software випустила трейлер альфа-версії ігрового процесу, а в жовтні 2016-го — черговий тизер-трейлер. Після періоду переосмислення та перероблення, Routine була представлена наново 9 червня 2022 року під час Summer Game Fest, де було показано новий тизер-трейлер і підтверджений випуск для Windows, Xbox One та Xbox Series X/S. Гра також буде доступна в сервісі за підпискою Xbox Game Pass.

Примітки


Посилання
* 












