バトルロイヤルゲーム
そのようなゲームの1つがブレンダン・グリーン(Brendan Greene)（ハンドルネーム"PlayerUnknown"）が開発したARMA 2/DayZ用の「Battle Royale mod」で2013年に最初に公開された。このmodは2000年の日本の映画『バトル・ロワイアル』から発想を得たものである。映画では多くの生徒が島に連れて行かれ、最後の１人になるまで互いに戦わされるというストーリーで、Modの名前の由来となった[12]。グリーンは自身の作品をハンガー・ゲームに影響を受けた他のModと差別化するため、中央の倉庫に武器を配置せず、マップ周辺にランダムに配置するよう設計した。DayZチームが彼らのゲームを独立した作品として公開することを決めた時、グリーンは『ARMA 3』用にこのモードをアップデートした。グリーンはそのフォーマットを『H1Z1: King of the Kill』のコンサルタントとして採用し続け、その後、Blueholeでバトルロイヤルジャンルの彼のビジョンを体現したPUBGのクリエイティブデベロッパーとなった。PUBGは2017年3月の早期アクセスでの発売が大きな注目を集め、17年末までに2000万本以上を販売し[13][14]、このジャンルを定義するゲームとみなされた[15]。さらに2017年9月には、PUBGの同時接続数が134万8374人になり過去の最高記録を更新した[16]。この爆発的な成長と、本作によるバトルロイヤルジャンルの確立は、2017年のコンピュータゲーム業界のトップトレンドの一つと考えられた[17][18]。
アーケードゲーム
2001年 対戦型格闘ゲームの大手メーカーであるSNKが倒産。カプコンも2D格闘ゲーム分野から事実上の撤退。 『バーチャファイター4』（セガ）発売、アーケードゲームとインターネットの本格的な連携を実現。セガはこのゲームのために全国の店舗へのISDN回線の導入を推進した。 2002年 トレーディングカードをアーケードゲームに組みこんだ『WORLD CLUB Champion Football』（セガ）発売。トレーディングカードアーケードゲームの原点的作品で、アーケードでしか実現できないシステムとして注目を集める。 『麻雀格闘倶楽部』（コナミ）にて、インターネットを介した異なる店舗間でのリアルタイム対戦が、初めて実現。 ゲームをインターネットに接続し、プレイデータの集計やオンラインアップデートなどを行うサービス「e-AMUSEMENT」（コナミ）がスタート。 2003年 『甲虫王者ムシキング』（セガ）発売。トレーディングカードアーケードゲームとしては初めて子供向けとして発売され、7年間続いた人気作品となり、現在も続く子供向けトレーディングカードアーケードゲームのブームを牽引する形となった。 メーカーの枠を超えた対戦型格闘ゲームの全国大会「闘劇」開始。主催はエンターブレイン。 2004年 セガ・サミー・ナムコの共通ネットワーク規格「ALL.Net」が始まる。 2005年 アーケードゲーム用ネットワークシステム「NESYS」（タイトー）がサービス開始。 任天堂が『マリオカート アーケードグランプリ』でアーケードゲーム事業に再参入。 『三国志大戦』（セガ）発売。アクション要素のあるゲームとして初めて、異なる店舗間でのリアルタイム対戦を実現。 いち早く高精細度化を導入したシステム基板「LINDBERGH」（セガ）発売。 日本物産がアーケードゲーム事業から撤退。同年稼働開始の『恋するコスプレ秋葉原』が最終作。 ナムコがアイドルプロデュース体験ゲーム『THE IDOLM@STER』の稼働開始。 2006年 コナミグループの再編に伴い、アーケードゲームなどを手掛ける新会社としてコナミデジタルエンタテインメントをコナミ（後のコナミホールディングス）から新設分割で設立。 ナムコがバンダイのゲーム事業を譲受し、バンダイナムコゲームスへ商号変更。