アイテム課金
アイテム課金</b>は、2001年9月に韓国と中国にてリリースされた韓国製MMORPG『The Legend of Mir 2』が、アバター用の服装のアイテムに課金制を敷いたのが最初のケースである。
シューティングゲーム
1980年 『ムーンクレスタ』 - パワーアップの概念を導入。合体や着陸をゲームシステム化。 『ドラキュラハンター』 - ポスト『インベーダー』を掲げつつも『スペースインベーダー』とは異なるゲーム性を提示。雑誌媒体で広く紹介されその知名度を上げた。 『ディフェンダー』 - 史上初のスクロールSTG。翌1981年に米国でGame of the Yearを受賞。多くの模倣作が登場。 1981年 『スクランブル』 - ディフェンダーと並ぶ、横スクロール撃ち分けSTGの始祖。 『ギャラガ』 - 『ギャラクシアン』の続編。1985年までロングヒット。 『ヴァンガード』 - 横スクロールの他に多方向にもスクロールする概念がある。 1983年 『アストロンベルト』 - レーザーディスクを使用したシューティングゲーム。 『メジャーハボック』 - シューティング、ジャンプアクションなど複数のジャンルを融合。ワイヤフレーム表示。シューティングパートはハーフトップビューの始祖。 『ゼビウス』 - グラフィック能力強化によるバッググラウンド世界観のゲーム内での表現、地上と空中を撃ち分けるSTGスタイルを確立（初出ではない）。違法コピー作品が多く出回る。ファミコン移植版では隠しコマンド（デバッグ用コマンドともされる）による無敵モードも存在した。ゲームミュージックが音楽ソフト用コンテンツとして注目されるきっかけにもなった。 1984年 『サンダーストーム』 - 動画数枚が5万枚以上のレーザーディスクゲーム。 『アルベガス』 - 日本のTVアニメの映像を使用したレーザーディスクゲーム。 『スターフォース』 - ポスト『ゼビウス』を掲げつつも対空・対地撃ち分けを排し爽快感を重視するという『ゼビウス』とは正反対のゲーム性を打ち出し、ヒットへ。 『1942』 - 独自の攻撃回避システム（宙返り）を導入し、STGが陥りやすいプレイスタイルのルーチン化を防いだ。 『ヴォルガード』 - パソコン向けのSTGでは事実上初のヒットタイトルとされ、FM-7から始まりPC-8800シリーズ等各社のパソコン用に移植された。 味方機と3機で合体しての人間形巨大ロボットへの変形など、SFよりもアニメを意識した設定をSTGに持ち込む（もっとも、当時のコンピュータの表現能力ではゲーム内で設定の詳細な再現まではできず、具体的なところはマニュアルにこれらの設定が記されていただけではある）。 1985年 『宇宙戦艦ヤマト』 - 日本のアニメ映画の映像を使用したレーザーディスクゲーム。 『ツインビー』 - ポップな路線でヒット。スペシャル攻撃があるなど、2人同時プレイに意味を持たせる。 『グラディウス』 - ギミックの多彩な横スクロールSTGの草分け的作品。本作は大ヒットし、亜流ゲームが多く生まれた。FC移植版は少なくないギミックが省略されたが、コナミコマンドやモアイワープなどの裏技要素が話題を呼び100万本を売り上げる。 『ASO』 - 多種多彩なパワーアップを設定。パワーアップに計画性を要求するSTGの始祖の一つ。 『テグザー』 - パソコン向けSTGとして史上空前の大ヒットを記録する。当時の最新PC（PC-8801mkIISR）にとってキラーソフトとなった。 ファミリーコンピュータの大ブームに乗り、家庭向けSTGも数十万本という単位で売れる。 1986年 『沙羅曼蛇』 - 『グラディウス』の正統系譜作。グラフィックや、ステージに散りばめられたギミックはシューティングゲームの進化の方向を指し示した。 なお、このゲームの弾幕は後の弾幕系STGにも影響を与えたと言われており、CAVEの池田恒基は名作と呼べるSTGとしてこのゲームを挙げている。 『スターソルジャー』 - ファミコンオリジナルのSTG。高橋名人が16連射を必殺技とし日本全国を巻き込む一大連射STGブームを巻き起こす。自動連射機能付コントローラーをゲーム関連市場で認知させた。 その一方で、連射のやりすぎで指や手を痛める子供が続出、またアーケードゲームの筐体のボタン破損多発の原因となったことから、以降のSTGはフルオート連射、さらに時代が進むとセミオート連射が主流となってゆく。 『ザナック』 - サブウェポンの任意選択、自動難易度調整機能といった斬新なギミックを導入したSTG。また、高いプログラム技術により難易度調整・超高速スクロールなどの演出を実現。 後の『アレスタ』へと続くコンパイル製STGは、1980年代の終わりまでゲーム業界で確固たる存在感を示し続けた。 『ダーウィン4078』 - パワーアップによる多種多彩な攻撃手段の変化、一定条件下で起きる突然変異型強化、パワーアップする程に自機の当たり判定が大きくなるといった要素は、パワーアップの計画性をゲーム攻略に必要不可欠なものとした。 『ファンタジーゾーン』 - 『ディフェンダー』の流れを汲む任意横スクロールSTG。任意にスクロール方向を左右に切り替えられるほか、コインを集めてショップで武器を購入する方式のパワーアップが特徴的だった。 複数のコンシューマ機・家庭用パソコンへ複数のメーカー・開発チームを経由して移植されたことから、ハード性能差による表現能力差と当時のコンシューマ機の限界、移植作開発に携わるメーカー・開発スタッフの移植技術の能力・水準（再現度）が比較される様になり、これらが大きく意識される様になったきっかけの一つ。 『ダライアス』 - 3画面を並べたインパクトある大型筐体と併せて演出の重要性を大いに認識させたSTG。 1987年 『R-TYPE』 - SF系モチーフの発展系としてH・R・ギーガー調の美術要素をゲームに持ち込んだ。『グラディウス』とは別路線のギミック（溜め撃ち、フォース）を導入し以降のSTGに大きな影響を与える。敵の攻撃の多彩さも相俟って戦略型STGを確立することになる。本作のPCエンジン版も、完全移植が意識されるきっかけとなる作品だった。 『究極タイガー』 - 縦スクロールボンバー系STGを確立。 『グラディウス』 (X68000版) - X68000初代モデルの付属同梱ソフトウェアという当時異例の非売品の位置づけで配布された。16ビットCPUが主流となって以降のパソコン、コンシューマ機で、アーケードゲームをオリジナル作品に極限まで近い移植を行う「完全移植」が意識される様になったきっかけ。 1988年 『グラディウスII』 - 自機選択とパワーアップ種類の増加を主軸にグラディウスを正常進化させた。 本作発表の前、1987年にはMSXで『グラディウス2』が発売されており、同一シリーズがパソコンとアーケードで別進化を遂げた最初のケースでもある。 『達人』 - パターン学習を重視したSTGを提唱。連射装置の普及に貢献。 『イメージファイト』 - 『R-TYPE』の方向性をより推し進め、自機と敵にはさらに多彩なギミックが導入された。 『パロディウス』（MSX用） - 『グラディウス』の持つ優れたゲームシステムはそのまま、コミカル演出などを多数盛り込む。 1989年 『グラディウスIII』、『R-TYPE II』など人気作品の続編が大幅に高難易上昇し、アーケードSTGの高難易度化がピークを迎える。以降家庭用移植版や続編では難易度が落とされていく事になる。 『オメガファイター』 - 積極的な得点稼ぎがゲーム性を大きく変化させる危険行為推奨シューティングの先駆けと呼ばれるタイトル。