アーケードゲーム
世界初の業務用アーケードゲームは1971年にナッチングから発売された『コンピュータースペース』である[1]。この『コンピュータースペース』は生産台数約1500台と少なめで、あまりヒットしなかったが後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった[1]。
アーケードゲーム
2001年 対戦型格闘ゲームの大手メーカーであるSNKが倒産。カプコンも2D格闘ゲーム分野から事実上の撤退。 『バーチャファイター4』（セガ）発売、アーケードゲームとインターネットの本格的な連携を実現。セガはこのゲームのために全国の店舗へのISDN回線の導入を推進した。 2002年 トレーディングカードをアーケードゲームに組みこんだ『WORLD CLUB Champion Football』（セガ）発売。トレーディングカードアーケードゲームの原点的作品で、アーケードでしか実現できないシステムとして注目を集める。 『麻雀格闘倶楽部』（コナミ）にて、インターネットを介した異なる店舗間でのリアルタイム対戦が、初めて実現。 ゲームをインターネットに接続し、プレイデータの集計やオンラインアップデートなどを行うサービス「e-AMUSEMENT」（コナミ）がスタート。 2003年 『甲虫王者ムシキング』（セガ）発売。トレーディングカードアーケードゲームとしては初めて子供向けとして発売され、7年間続いた人気作品となり、現在も続く子供向けトレーディングカードアーケードゲームのブームを牽引する形となった。 メーカーの枠を超えた対戦型格闘ゲームの全国大会「闘劇」開始。主催はエンターブレイン。 2004年 セガ・サミー・ナムコの共通ネットワーク規格「ALL.Net」が始まる。 2005年 アーケードゲーム用ネットワークシステム「NESYS」（タイトー）がサービス開始。 任天堂が『マリオカート アーケードグランプリ』でアーケードゲーム事業に再参入。 『三国志大戦』（セガ）発売。アクション要素のあるゲームとして初めて、異なる店舗間でのリアルタイム対戦を実現。 いち早く高精細度化を導入したシステム基板「LINDBERGH」（セガ）発売。 日本物産がアーケードゲーム事業から撤退。同年稼働開始の『恋するコスプレ秋葉原』が最終作。 ナムコがアイドルプロデュース体験ゲーム『THE IDOLM@STER』の稼働開始。 2006年 コナミグループの再編に伴い、アーケードゲームなどを手掛ける新会社としてコナミデジタルエンタテインメントをコナミ（後のコナミホールディングス）から新設分割で設立。 ナムコがバンダイのゲーム事業を譲受し、バンダイナムコゲームスへ商号変更。