シューティングゲーム
画面がスクロールしないシューティングゲーム。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』はこの形式。その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『バルーンボンバー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。
シューティングゲーム
1990年 『雷電』 - 分かりやすさと手軽さで幅広い客層にヒット。高インカムにより驚異的なロングラン作品となり、多くのコンシューマにも移植される。 『パロディウスだ!』 - コンシューマ向けシューティングゲームの業務用アレンジ移植。また、親しみやすさを重視してランクシステムによる難易度調整が功を奏して大ヒット作となった。 『ソーラーストライカー』 - ゲームボーイ初のシューティングゲーム。横井軍平によるプロデュース。シンプルなゲーム性でゲームボーイのジャンルの充実を図った。 1991年 『メタルブラック』 - STGとしての評価は低かったものの、他方で過剰なまでの演出には強いインパクトがあり、後の多くのSTGに影響を及ぼした。ゲーム性よりも演出に特化したタイトー製シューティングの方向性が認知される。 『ストリートファイターII』の大ヒットで対戦型格闘ゲームがブームとなり、商業的な不利さからSTGの市場は縮小する。 『コットン』、『XEXEX』など、キャラクター要素を前面に押し出した作品が登場した。 特に『出たな!!ツインビー』はキャラクターが人気を集め、同作を皮切りに『ツインビー』シリーズの本格的なマルチメディア展開が行われていく。 『デザエモン』 - シューティングゲームを一般ユーザーが作れるシステムで知られ、その後シリーズとして様々なプラットフォームで販売。 1992年 『ソニックウイングス』 - 自機選択、簡略化されたパワーアップ方式を提示。以後このスタイルが縦STGの主流となる。 『超兄貴』 - STGにボディビル・筋肉美（さらにメタファーとしていわゆるアメリカン・ハードゲイ）という要素を組み合わせた一種のイロモノであったが、あまりにも特異な世界観がゲーム内容を越えてユーザーの好評を得て、結果的にヒット作となった異色の作品。 世界観に合わせて作られた音楽は輪を掛けて個性的なもので、サウンドトラックはゲームミュージック史にも残る売り上げを記録する（ゲームソフトそのものの数倍の枚数を売り上げたと言われる）。 『達人王』 - 数あるSTGの中でも最高クラスの難易度を誇る。 1993年 『シルフィード』 (メガCD版) - プリレンダ・ムービーによる背景演出が話題を呼ぶ。 『バツグン』 - 比較的低難度でヒット。東亜プラン最終期のSTG。 『R-TYPE III』 - SFCで発売。アーケードの主力シリーズが家庭用にシフトする流れの先触れと言える作品。 1994年 多くの優良STGを出産した東亜プランが倒産。ただし、主な所属スタッフはケイブなどの新会社を設立し、引き続きSTGを製作している。 『ガンバード』- 『ソニックウィングス』で培ったシステムを昇華。個性的なキャラクターと演出、初心者に配慮した難易度設定でヒット作に。 『ダライアス外伝』 - シールドとボムにより難易度を軽減。 『レイフォース』 - 雄弁な演出とゼビウスを踏襲した隙の無いゲーム性で傑作と呼ばれる。 『雷電DX』 - 『雷電』の正常進化。分かりやすい内容。低難度を用意し新規STGプレイヤーの受け入れ姿勢を示した。 『シューティングツクール98』 - 同シリーズのソフトと組み合わせて、演出に特化したSTGを自作できるようになる。 1995年 SS、PSが発売され、家庭用ゲーム機でもアーケードゲームに近い品質での移植が可能になる。これ以降は再現度を追求する『完全移植』にファンサービス要素を追加したものが、コンシューマ機移植の基本仕様となる。 『シルバーミレニアム』 - 自機が全て生身の女性キャラによって構成された韓国製の縦STG。日本国内ではロケテストのみで終わっているものの、自機が飛行する直立した人物であったり、萌え要素など、後の作品のトレンドが採用され、STGの設定表現の解釈を広げた先駆けの作品。 1996年 『バトルガレッガ』 - STGが「撃つゲーム」から「弾幕を避けるゲーム（＝弾幕系シューティング）」に変遷していくきっかけとなった作品。 『レイストーム』 - 全編ポリゴンによる派手な映像と音楽が話題になる。 『ティンクルスタースプライツ』 - スクロール型対戦STGというジャンルを提示。その後亜流作品がいくつか生まれるも定着には至っていない。 『超連射68k』 - X68000向けに制作された同人ゲーム。STGとしては比較的オーソドックスだが、独自のプログラムによりX68000のスプライトの表示限界を引き上げることに成功している。 1997年 『怒首領蜂』 （どどんぱち） - 元祖弾幕系シューティングゲームにして一応の完成形。非常に多い弾数と高難度な2周目の存在で当時のプレイヤー達を圧倒した。その後もロングラン。本作の登場を皮切りに多くの弾幕系シューティングゲームが誕生した。 『ストライカーズ1945II』 - 『怒首領蜂』の弾幕主体なゲーム性に対して、「速い弾速」という対照的な仕立てでロングランした。 『アインハンダー』 - スクウェア内におけるコナミからの移籍スタッフによる製作。11万本という当時のSTGとしては高いセールスを記録した。3Dポリゴンを駆使した演出と戦略性の高い武装運用システムで現在も根強い人気を持つ。 1998年 『エスプレイド』- 初心者向けの難易度とキャラクター性の導入により幅広い層にヒット。 『レイディアントシルバーガン』 - 豊富なギミックと狙い撃ち重視、特殊な稼ぎシステムなどで温故知新を意識。 『シューティングツクール95』 - 『デザエモン』とは趣の異なった仕様や拡張・汎用性の高さなどから話題に。 1999年 『グラディウスIV -復活-』 - 約10年ぶりの新作だがシリーズ過去作品の焼き直し的内容であり、アーケードにおける横スクロールSTGの衰退とコンシューマにシフトする流れを決定づける事になる。 『ギガウイング』 - 苛烈な弾幕とそれに対する敵弾を「反射」させるカウンター式の攻撃システム。この頃から「敵弾＝避けるだけの物」というSTGの基本構造に変化が現れ始める。 「反射」による敵弾処理システムは本作が初めてではなく、同人ゲーム『Reflection』を初出とする。