title: 类似新浪的网站是通过什么赚钱的?这些大的网站是通过什么渠道途径牟 
desc: 这些大的是通过什么渠道 途径 牟利的?
answer:   门户网站靠广告赚钱，商务网站靠客户交费赚钱，其它收费网站靠下载收费（如）、或会员月费（如QQ）、或游戏点卡等赚钱 
  
  一、网络广告 
  
  对于网站来说广告收入是传统电子商务的根本，而且它的效果立竿见影，是一种比较实际的收入模式。现有的网络游戏网站的广告表现形式主要有：banner、Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口等形式。网络广告的表现形式随着经营者经验的积累，形式将会各式各样。 
  
  网络游戏是一个带有一定专业性的行业，不同游戏网站的链接是网络广告的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换，减少了彼此之间的现金流动。这种广告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间，同时也存在于游戏站点和一些门户站点之间。这也是网络广告普遍采用的一种经营方式。对网络广告收入贡献最大的应该是一些支付广告费用以获得品牌宣传的企业类型，他们可能采取上文所提到所有的表现形式。从业务收入上讲，网络广告的主要收益者应当是注册用户数量巨大，极聚人气的游戏站点。 
  
  提高网络广告的有效到达率是提高网站在网络广告收入来源的另一有效手段。由于网站的经营者对登陆自身的网民的特征属性比较模糊，因此广告的投放效果明显没有专业杂志媒体那样到位，这将会大大减少商家选择网站作为广告媒体的积极性。因此作为网站的经营者如果了解了自身网站所拥有网民的背景资料特征，将会扩大网络广告所带来的经济收入。 
  
  二、与电信和ISP分成 
  
  游戏运营商的利益是直接与电信和ISP相联系的。网络游戏所具有的沟通和竞技等特点对消费者具有很强的吸引力，可以使消费者长时间的停留在网上，这些用户所占用的上网时间是电信和ISP所渴望的，这样庞大的收入无疑是吸引人的。据计算联众游戏用户人均在线时间超过每天100分钟，累积每天在线时间长达300万小时左右。如果能与接入运营商达成较好的协议，应当为游戏商带来巨大的收入。与电信和ISP的合作方式一般有三种 
  
  首先是开放式的。“开放式”计费分成是通过技术统计每个用户的游戏时间，按照累计值直接分成。2000年12月19日，联众计费统计系统通过认证，和中国电信“开放式”记费分成正式开始。这项收入在联众收入模式中据第二位。亚联公司在2001年推出的网络游戏《千年》，也采取这种方式。 
  
  其次是封闭式的，与某些出价高的ISP进行“深度捆绑”。也就是说，不仅仅是把上网卡与月费卡捆绑销售，而是在账号中内置ISP拨号程序让用户必须通过指定的ISP上网，而上网又是玩指定的游戏。 
  
  第三种，就是授权式，通过授权的方式直接在ISP或者ICP那里设立服务器，授权他们使用自己的网络游戏产品。游戏网络游戏运营商则通过授权使用费来分得利润。这种类型的合作方式更适用于一些非棋牌类等类型的小游戏，例如一些战略类、角色扮演类、模拟类、即时战略类等类型的游戏类型。 
  
  与移动通讯运营商的合作： 
  
  由于移动终端用户数量具有非常大的市场规模，以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候，网络游戏公司开始涉足这一市场。有关资料显示，自移动QQ业务推出之后，腾讯从移动、联通1年1亿元的短信市场瓜分了近3000万，联众也将推出两大计划——移动短信息业务和手机无线上网新游戏网站。他们定下的目标是一年4000万。 
  
  三、会员费用 
  
  这一收费模式主要采取发行会员卡的形式。随着网民和网上游戏种类的双重增加，网站的系统支持费用日渐成为沉重的负担。为了提供更稳定的游戏环境，各网站都已经数次升级服务器系统和带宽资源。 
  
  四、产品销售及电子商务 
  
  目前市场上销售的多是一些光盘类的网络游戏，这是由于窄带的网络环境以及游戏数据量过大，所以不适合从网络上直接下载。目前的游戏光盘的销售渠道基本上都采用了线上和线下相结合的方式。光盘游戏在网下的销售场所主要是软件销售的连锁店、书店等地方，而与光盘相配套的点卡的网下销售地点还可能是报亭等消费者日常光顾的地方。软件作为最适合网上销售的产品之一，一直以来都充当着网上畅销产品的角色。游戏光盘作为目前比较流行的网上消费产品，网上商城需要通过其获得更多的经济收入。与网络游戏相关的产品还包括游戏点卡，会员卡等。光盘的作用是使用户获得游戏的使用权，在销售中所起的作用是直接为游戏公司带来一次性的现金收入；如果用户对游戏感兴趣，点卡可以为游戏公司带来连续的收入，并且游戏产品的生命周期越长，收入将会越多。游戏攻略一般是随游戏光盘一起附赠给用户，并且还赠送一定的点数作为促销的奖品。 
  
  随着游戏产品的深入人心，以及用户量的增加，如何将围绕游戏的周边产品变成商品并获得收入将是游戏的经营者需要考虑的事情。从《古墓丽影》游戏被拍成电影，说明了游戏本身具有着相当大的、可再挖掘的商业价值。这种形式的商业运作是对游戏本身价值的直接开发。例外根据热卖的游戏产品开发出印有游戏中主要角色人物的玩具、小礼品或者是圆领衫等产品作为商品销售给消费者，也是实现收入的一种方式。 
  
  用户所具有的个性是经营者间接获取收入的方向。棋牌游戏中，头像的个性化设计，促使用户利用所拥有的财富向虚拟的商店购买限量发行或者具有唯一性质的头像。这样的运作方式可以尽快消耗用户的财富值，以促使用户不断地注入相应的资金以保持相当高的财富，使经营者间接的获取收入。类似的电子商务还包括其他网上的虚拟产品，如：鲜花、钻戒等产品的销售等等。 
  
  具有一定个性化和价值的产品的开发并变成商品，可以增加经营者的收入来源。同时这一做法可以将网络游戏和现实生活进行有机的结合，并促进游戏本身对用户的吸引程度，对增加用户在游戏中的停留时间也具有一定的积极作用。 
  
  五、举办竞赛 
  
  网络游戏由于具有竞技性而得以飞速的发展。目前，一些网络游戏公司正是看到了这一点。目前韩国的WCGC已经发展成为具有相当大影响力的网络游戏赛事。三星作为此赛事的第一届主办商，投入大量的资金，以促进其数码产品的销售。通过承办游戏比赛获取相关厂家的赞助是对网络游戏所具有的外延价值的挖掘。 
  
  国内比较早的并具有规模的网络游戏比赛是1999年新浪和263举办的星际争霸比赛。2000年，网络游戏开始走向职业化。网络游戏公司开始培养自己的网络游戏队伍，参与一系列的网络游戏比赛。例如，玩星际争霸的AG战队成为亚联的官方战队；CPGL选拔职业网络游戏选手参加韩国WCGC世界游戏邀请赛。目前，国内的大部分游戏经营者都会举办不同的网络游戏大赛。联众几乎每周都举办网络游戏的比赛，并且相当部分的比赛都有赞助商。可乐吧根据其所拥有的台球等产品，举办带有冠名性质的网络台球大赛。 
  
  游戏公司通过举办网络游戏大赛在扩大自身知名度的同时，推广了产品，并获得现实的收入。这种形式的经营手段已经发展成为一种比较成熟的运作模式。 
  
  六、技术和产品的转让 
  
  网络游戏公司凭借自身在研发方面的优势，开发出极具市场竞争力的技术平台和游戏产品，通过销售或者租赁形式，获得经济收入。通过这种方式获利的公司以可乐吧(线线通公司)比较典型，我们具体看看以下这些事实材料：1999年8月，线线通公司与新浪网签署《棋牌在线游戏开发合同》，运用基于浏览器的桌面与多窗口技术成功地为新浪网提供在线棋牌游戏；2000年3月，与中公网签署在线游戏产品提供与相关技术转让合同；2000年12月，为人人网站提供系列在线游戏产品；2002年1月，韩国知名网络公司WorldMan与线线通签署合同，租赁其自主开发的《Fancybox游戏开发系统》。 
  
  通过《中国网络游戏商业模式研究报告》，我们看到，网络游戏公司的经营在自身强大实力的支持下，可以扩大自身产品的范围和受众对象。通过此种方式的经营在获取收入的同时，能够巩固并提升自身在网络游戏市场的地位，并建立相应的进入壁垒。 
   
  
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   网站要赢利，首先是需要人气及特色，假如这两者都没有，那就很难收钱，有了人气之后，大致的赢利方式该是以下几种： 
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   1、 广告。广告几乎是门户和大部分网站的生存法宝。没有了广告就没有了互联网的今天，正是N多的广告商才推动了中国互联网的茁壮成长，从门户代表新浪的收入结构来看，广告收入占到1/3强，而有些小一点的网站则几乎就是靠广告才混口饭吃，所以说，广告是网站的头牌赢利武器。但也并不是人人都可以拿到广告资源，比如新浪网这么多人就适合面向大众型的广告商，而donews这种IT人集聚的网站肯定拿到的都是IT方面的广告商了。假如是地方门户的，那就该把广告位设计成适合本地客户风格的。 
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   前途指数：3.0 
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   2、 移动增殖业务（短信）。这几乎就是中国互联网界最有特色的赢利模式了，不规范的引导方式导致SP公司大肆泛滥，而规范的代价就是新浪和SOHU都被移动惩罚，可以说，这个赢利方式不是人人都玩的起的，没背景、没技术的人肯定会被搞死。最重要的是：长远来看，规范化的SP市场并没有想象中的那么乐观。但市场需求还是有的，决定了这部分的收入不会太多，但也绝对不会没有。 
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   前途指数：2.0 
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   3、 游戏。相信盛大会是网络游戏的最大受益者，他们24小时睡觉都可以来钱，而那些可怜的玩家则24小时不停的升级，一切只为了虚拟的自尊。游戏撑起了盛大、网易、新浪，门户与游戏的结合被人们大肆推崇。更诞生了N多游戏装备网站、游戏论坛、战队，网吧的80%业务更是靠游戏拉动的，没有游戏几乎是无法想象的。但从目前来看，社会舆论及国家政策似乎开始严格起来，网络游戏必定会规范化起来。那时的准入门槛会更高，但是市场需要依然在。 
   
   前途指数：3.0 
   
   4、 收费邮箱。这其中做的比较好的是网易，他们的VIP邮箱卖的相当不错，虽然现在邮箱依然处在免费时代，但随着客户要求的越来越高，相信收费邮箱只要在服务和风格上更适合目标客户，肯定可以大赚一笔，前途无量。假如有一种邮箱没有垃圾邮件的困扰，而且收发很方便快速，管理界面非常舒服，你会每个月出10块钱去购买这项服务吗。假如是普通网友可能不会，但假如是个邮件来往暴多的人，肯定会购买。这就是前途。 
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   前途指数：3.5 
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   5、 会员费。这基本是属于电子商务范畴了，做的最好的肯定是阿里巴巴了。他们一个中国供应商的帐号就是6万RMB，当然这里面包括了一年服务的费用，但还是很多人加入，假设有1万会员，那就是6亿RMB，想想都流口水，不过这也并不是人人都可以达到的高度，没有价值的网站就是倒贴都没人看，这里还有些特色的行业网站，也几乎就是卖会员费来生存的。都有其一定的求生之道。 
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   前途指数：4.5 
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   6、 信息费。这差不多就是会员费的一种延伸了，做的比较好的是慧聪网，他们的行业信息非常齐全，而且有些分析报告确实不错。目标客户就是企业，企业有钱又有市场需要，肯定有发展前途。还有些网站也有信息费的收取，但做到这么大规模的好象不多，只有摸准了客户的需求，真正好的东西肯定有人付钱看。 
   
   前途指数：4.5 
   
   7、 电子商务。主要还是B2C、C2C、B2B，而这其中B2B主要还是卖会员费，C2C主要是收取交易费，B2C就相对好些，可以收取相应的利润，现在的网民警惕性非常高，一般的B2C比较难做，准入门槛抬高了，做的比较好的是当当、卓越等，B2C也比较适合企业，但中国很多企业几乎就从来没重视过建立个B2C的平台来卖自己的产品，可见这里面的市场有多大了吧。 
   
   前途指数：5.0 
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   大致的赢利模式就该是从以上7个方面入手的，但是现在互联网的准入门槛已经非常之高了，要真正赢利，必须走特色路线：挖掘网络上的特殊客户==》开发特色主题==》吸引特色人群（集聚效应、口碑相传等营销方式）==》适合该群体的广告及电子商务等赢利模式。这样才能在如此激烈之网络界中站稳脚步。 
  