如何评价游戏《奇异人生》（Life is Strange）？
无剧透，放心看。 看了几个高票答案，我认为各位对游戏的评价，起点上就有跑偏，包括一些媒体的评测也是抓着这块不放。总结一下：选择对结局的没什么影响。 我试着从设计的角度，解释这游戏为什么做成这样。为什么抓着这跟小辫子不放，是评不出个所以然的。 谈之前，先引入一个概念： ，简单说就是：媒体（载体）的凌驾于信息之上。 （the witness的作者）在一次游戏设计演讲中引申这个概念到游戏设计上，他讲的是F2P设计怎么从根本上破坏了做好游戏的一切努力。因为F2P的设计的核心驱动是——榨钱。这个载体凌驾于其他一切设计之上，再出色的设计师也难以带着脚镣，跳出惊世之作。 顺着这个思路评价《奇异人生》，我暂且将这类型游戏概括为“以选择为卖点的章节式点击冒险游戏”（请不要咬文嚼字，我说的是这一类游戏的低程度交互）。这个特定游戏类型，已经死死掐住了游戏设计，让它不可能做出很多人期望中的，完全通过选择塑造游戏内容。 章节式游戏最显著的特点，各章节相对独立，玩家可以从任意章节开始游戏（并不是说乱序玩），而且剧情体验大致相同。这种结构下，游戏内能影响到后续章节的选择必须是轻度的，比如死个路人甲。主干剧情一定是预设好的，导致影响结局的因素被框在最后一章中。 答案中列出的那么多结局，本质上与《寂静岭2》接近，靠着之前的大量选择积累导向结局，想法很好。但一方面受限于章节式结构，一方面做起来太贵了。而且就《奇异人生》来看，其实只有一个是真结局好吧。 所以跟一票此类型的章节式游戏一样，想要体验好，要多看看沿途风景，独立的体验每个章节，而不是把数个章节合在一起当成一个完整游戏，指望所有高潮积累到最后爆发，所有选择都积累在最后一个A或B上——这是许多传统冒险游戏的做法，玩儿半天就指望看精美的结局CG。很多人评价这类游戏时，思路还没转过来。盯在此类型游戏天生的短板上，一开始就瞄偏了。 稍微唠叨一下，这类冒险游戏的祖宗可以说是早年的神秘岛，后来Lucas Art做了一些神作（《冥界狂想曲》），时过境迁死的七七八八。演变如斯，是Telltale靠着《行尸走肉》一手带起来的节奏。难道是Telltale游戏硬素质碾压了前辈吗（当然也要承认彼时的编剧能力出众）？我不这么觉得，更多是他们巧妙的给玩家营造了一直幻觉——你的选择影响故事走向。搭配新颖并且符合现代游戏节奏的章节式发行（全平台通吃），以及整体无短板，趁着剧集热播一炮而红。 Telltale的游戏，要有好的体验，就要顺着它的设计玩儿，一气呵成。如果你非要看看每个选择的后果，游戏会从机制上阻止你这么做——相隔遥远的存档点。虽说游戏并没有堵死这条路，但相信我，但这么玩儿纯给自己找不自在。不辞劳苦的破坏了游戏辛苦营造的illusion，没错，在开头看到的那句“你的选择会塑造剧情”和过程中“你的选择blahblah”都是在造气氛，带你入戏。反而再深究之后，返回来声讨游戏说这些话骗人，有些舍本逐末的意思。 从很多地方都能看到《奇异人生》小心翼翼的踩在前人的脚印上，尤其是考虑到他们此前《勿忘我》的失败。但是他们居然挑战了telltale游戏中一遍过才能出彩的设计，通过回溯时间获取关键信息、试错和玩儿法上大胆尝试（第五章），以及机制上的回溯嵌套在叙事上的回溯，实实在在的拔高了这一类型游戏的标准。虽然最后一章的节奏有点问题，并且有强行秀脑洞的嫌疑。 总结一下，《奇幻人生》在现有的框架里做到现在这个样子，我认为实属不易。在面儿上看得到的——温软清新的美术风格、写意的特效（极到位的技术美术）、独立电影般的原声集、贴合主题的UI和收集品设计、考究的场景人物和取景角度、没有哪一方面鹤立鸡群，而是给人劲儿往一处使的观感，这就是优秀作品最显著的特征。 隐藏其下的，有随章节变化的主界面，方便收集和重玩的各类模式，这恰好是telltale游戏最让人恼火的短板。DONTNOD不仅破掉了这个设计，而且拥抱这种设计，不刁难那些想一探究竟的玩家。 唯一称得上遗憾的是游戏剧情始终框在机械决定论的设定中，没尝试跳脱出去给人一个惊喜。但想了一下这是高中女生の日常，也就释然了。 至于散在游戏过程中的巨量细节和梗，妈的，这个工作室的人都是少女吗？怎么那么细心！