游戏策划应该多玩pc和主机，还是多玩手游？
主要从五个方面玩游戏： 和什么平台没关系。当然对于2而言，肯定需要找一些同平台的游戏去借鉴，会特别有目的地去玩要去借鉴的那一部分。这点其他答案也说过。 至于山寨作、粗暴的缝合怪（为了缝合而缝合，充满互相矛盾的设计）设计研究上都没有价值。微创新的作品玩一款完成度最高的，其他类似的也就都不用玩了。 其实其它领域也一样。 1、2是底子，3、4、5是灵感和突破的源泉。不过，灵感也别只从游戏中找，还有生活经验和其他艺术形式。 对了，如果你在国内的游戏公司做，3、4、5 对你的职业生涯不会有太大作用，没人听你说这些，至少目前国内是这样。而做独立、做艺术向的人则应该多去琢磨3、4、5。 10.7 更新 感觉有必要稍微解释下其中几条。 学习在历史上对后来的游戏设计有重大影响的游戏，就是在学习简略的游戏历史。这些影响较大的游戏就是历史的关键节点。为什么要学习历史？——游戏毕竟也是一个具备人文要素的领域。历史可以更好地帮助你建立游戏设计的思维框架以及正确的历史观。游戏，同（其他）艺术一样，不是单一路线发展的，而是跟随多样社会、文化的变化和一些历史事件（如雅达利大崩溃）而多向发展的，也有一些随机因素。 当我们分析一款游戏时，容易犯两个毛病。一个是简单推断（不足的条件），认为某一个单一要素产生了玩家的某种行为和体验，忽略了整个系统的作用。用过于简单的结论就会达不到想要的效果。一个是会过度借鉴（过度的条件），就是觉得要把游戏所有细节全都找出来，好的坏的囫囵吞枣全部保留地拿过来，达成自己要的效果。结果里面出现了大量既视感和互相冲突的细节。这个是国人的商业团队最爱做的事。要掌握主要是哪些机制设计或者它们之间的何种关系达到了特定的游戏体验，有两种方法。一种是大量找相似的游戏做调研，对比游戏设计的异同和玩家的反应（以及你自己的游玩感受）；另一种是原型测试，迭代版本，找玩家playtest，记录结果分析。一般是两种结合着来。不论哪种前期预研都会花掉更多时间，尤其是后者。所以很多团队图省事就直接全都把别人的设计大量搬来。 学历史的好处就在于，对于成熟的设计，能够观察到它是如何创造出来的，后继的团队是如何借鉴它，调整它，达成了什么设计目的，而玩家的反响又是如何变化的。有了这些背景知识，就很容易找到重点机制，达成自己想要的体验。而且也有了解特定群体的玩家的玩家习惯和看法的好处。因此，你会看到历史上的一些游戏类型的设计逐臻成熟，越来越不容易出错了，以至于很多新人团队，也能做出集大成的作品出来（如《茶杯头》《空洞骑士》）。而对游戏设计越理解，看历史就能学到越多东西，所以要反复看。  关于为什么看冷门游戏或者无后继者的游戏，不仅仅是为了增加谈资，我就举两个例子好了。 《地下传说》（Undertale）明显是受到了 Mother 系列很大的影响。虽然 Mother 系列不算冷门，但是很久没有类似作品了。而《地下传说》则在二十年后，以这种风格大火。 Getting Over It With Bennett Foddy 是 Bennett Foddy 从一个可以说是冷门垃圾游戏 Sexy Hiking 里提取出的体验而做。有一段时间他一直研究 Sexy Hiking。从垃圾游戏中找到并提取出一个特别的体验，不仅需要敏锐的感知力，也需要很强的设计能力。