Drama theory
நாடகக் கோட்பாடு என்பது செயல்பாட்டு ஆராய்ச்சியில் சிக்கல் கட்டமைக்கும் முறைகளில் ஒன்றாகும். இது விளையாட்டு கோட்பாட்டை அடிப்படையாகக் கொண்டது மற்றும் சிக்கலான நிறுவன சூழ்நிலைகளுக்கு விளையாட்டுகளின் பயன்பாட்டை மாற்றியமைக்கிறது, இது பகுத்தறிவற்ற எதிர்வினைகளைத் தூண்டும் மற்றும் விளையாட்டை மறுவரையறை செய்ய வீரர்களை வழிநடத்தும் உணர்ச்சி ரீதியான பதில்களைக் கணக்கிடுகிறது. ஒரு நாடகத்தில், உணர்ச்சிகள் விளையாட்டில் மாற்றங்களை உருவாக்கும் பகுத்தறிவுகளைத் தூண்டுகின்றன, எனவே அனைத்து மோதல்களும் தீர்க்கப்படும் வரை அல்லது நடவடிக்கை தேவைப்படும் வரை மாற்றம் மாற்றத்தைப் பின்பற்றுகிறது. மறுவரையறை செய்யப்பட்ட விளையாட்டு பின்னர் விளையாடப்படுகிறது. நாடகக் கோட்பாடு 1990 களின் முற்பகுதியில் பேராசிரியர் நைஜல் ஹோவர்ட் என்பவரால் உருவாக்கப்பட்டது, அதன் பின்னர், பாதுகாப்பு, அரசியல், சுகாதாரம், தொழில்துறை உறவுகள் மற்றும் வணிக பயன்பாடுகளுக்கு மாறியுள்ளது. நாடகக் கோட்பாடு என்பது 1960 களின் பிற்பகுதியில் பென்சில்வேனியா பல்கலைக்கழகத்தில் உருவாக்கப்பட்ட ஹோவர்டின் மெட்டாகேம் பகுப்பாய்வு பணியின் விரிவாக்கமாகும், மேலும் எம்ஐடி பிரஸ் வெளியிட்ட அவரது புத்தகமான பாரடாக்ஸ் ஆஃப் ரேஷனாலிட்டியில் முறையாக வழங்கப்பட்டது. மெட்டாகேம் பகுப்பாய்வு முதலில் மூலோபாய ஆயுத வரம்பு பேச்சுவார்த்தைகள் (எஸ்ஏஎல்டி) குறித்து ஆலோசனை வழங்க பயன்படுத்தப்பட்டது. நாடகக் கோட்பாட்டின் அடிப்படைகள் ஒரு நாடகம் கதாபாத்திரங்கள் தொடர்பு கொள்ளும் அத்தியாயங்கள் மூலம் வெளிவருகிறது. அத்தியாயம் என்பது கதாபாத்திரங்களுக்கிடையேயான முன்கூட்டிய தகவல்தொடர்பு காலமாகும், அவர்கள் தொடர்பு கொண்ட பிறகு, அவர்களுக்கு இடையிலான உரையாடலின் மூலம் கட்டமைக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டில் வீரர்களாக செயல்படுகிறார்கள். அத்தியாயத்தைத் தொடர்ந்து வரும் செயல் இந்த விளையாட்டை விளையாடுவதாகும்; இது அடுத்த அத்தியாயத்தை அமைக்கிறது. பெரும்பாலான நாடக-கோட்பாட்டு சொற்கள் நிஜ வாழ்க்கை தொடர்புகளுக்கு பயன்படுத்தப்படும் ஒரு நாடக மாதிரியிலிருந்து பெறப்படுகின்றன; எனவே, ஒரு அத்தியாயம் காட்சி-அமைப்பு, கட்டமைத்தல், க்ளைமாக்ஸ் மற்றும் முடிவு ஆகியவற்றின் கட்டங்களைக் கடந்து செல்கிறது. இதைத் தொடர்ந்து டெனௌமென்ட் செய்யப்படுகிறது, இது அடுத்த அத்தியாயத்தை அமைக்கும் செயலாகும். நாடகக் கோட்பாடு என்ற சொல் மற்றும் நாடக சொற்களின் பயன்பாடு ஆகியவை மேடை நாடகங்கள் மற்றும் கற்பனையான கதைக்களங்களுக்கும், அரசியல், போர், வணிகம், தனிப்பட்ட மற்றும் சமூக உறவுகள், உளவியல், வரலாறு மற்றும் பிற வகையான மனித தொடர்புகளுக்கும் பொருந்தும் என்ற உண்மையால் நியாயப்படுத்தப்படுகின்றன. அமைதி காக்கும் பிரச்சினைகளைப் பற்றி டேவிட் எட்கர் எழுதிய வெஸ்ட் எண்ட் நாடகமான தி பிரிசனர்ஸ் டிலேமாவின் கட்டமைப்பிற்கு உதவ இது பயன்படுத்தப்பட்டது. ஒரு அத்தியாயத்தின் கட்டமைக்கப்பட்ட கட்டத்தில், கதாபாத்திரங்கள் ஏதோ ஒரு வடிவத்தில் யோசனைகளையும் கருத்துகளையும் பரிமாறிக் கொண்டு, தங்களுக்கு விருப்பமான நிலையை ஆதரிக்க முயற்சிக்கின்றனர்-அவர்கள் உணர விரும்பும் விளையாட்டு விளைவு. ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமும் எடுக்கும் நிலை மற்றவர்களின் நிலைகளால் பாதிக்கப்படலாம். ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமும் ஒரு பின்வாங்கல் அல்லது கூறப்பட்ட நோக்கத்தையும் முன்வைக்கிறது. தற்போதைய நிலைகள் மற்றும் கூறப்பட்ட நோக்கங்கள் மாறாவிட்டால் அது செயல்படுத்தப்படும் என்று ஒரு பாத்திரம் கூறும் செயல் (அதாவது, தனிப்பட்ட உத்தி) இது. ஒன்றாக எடுத்துக் கொண்டால், கூறப்பட்ட நோக்கங்கள் சில கதாபாத்திரத்தின் நிலைப்பாட்டிற்கு முரணாக இருந்தால் அச்சுறுத்தப்பட்ட எதிர்காலம் என்று அழைக்கப்படுகின்றன; அவர்கள் அவ்வாறு செய்யாவிட்டால்-அதாவது, அவர்கள் ஒவ்வொரு நிலைப்பாட்டையும் செயல்படுத்தினால்-அவை ஒரு ஒப்பந்தம் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. நிலைப்பாடுகள் மற்றும் கூறப்பட்ட நோக்கங்கள் அவற்றின் வழங்குநர்களால் 'இறுதி' என்று பார்க்கப்படுகின்றன என்பது கதாபாத்திரங்களிடையே பொதுவான அறிவாக இருக்கும்போது, கட்டமைத்தல் முடிவடைகிறது மற்றும் கட்சிகள் உண்மையின் ஒரு தருணத்தை அடைகின்றன. இங்கே அவர்கள் வழக்கமாக தங்கள் அச்சுறுத்தல்கள் அல்லது வாக்குறுதிகள் நம்பமுடியாதவை அல்லது போதுமானவை அல்ல என்ற உண்மையிலிருந்து எழும் சங்கடங்களை எதிர்கொள்கிறார்கள். ஒரு ஒப்பந்தம் இருக்கிறதா இல்லையா என்பதைப் பொறுத்து வெவ்வேறு சங்கடங்கள் சாத்தியமாகும். ஒரு ஒப்பந்தம் இருந்தால் (அதாவது, கூறப்பட்ட நோக்கங்கள் ஒவ்வொரு நிலைப்பாட்டையும் செயல்படுத்துகின்றன), சாத்தியமான சங்கடங்கள் கைதிகளின் சங்கடமான விளையாட்டில் காணப்படும் ஒத்திருக்கின்றன; அவை ஒப்பந்தத்தை செயல்படுத்த ஒருவருக்கொருவர் அறிவிக்கப்பட்ட நோக்கத்தை அவநம்பிக்கை செய்யும் கதாபாத்திரங்களிலிருந்து எழுகின்றன. உடன்பாடு இல்லை என்றால், கோழி விளையாட்டைப் போலவே மேலும் சங்கடங்கள் சாத்தியமாகும்; அவை ஒரு கதாபாத்திரத்தின் அச்சுறுத்தல் அல்லது அதன் நிலையில் ஒட்டிக்கொண்டு மற்ற நிலைகளை நிராகரிப்பதற்கான அதன் உறுதிப்பாடு மற்றொரு கதாபாத்திரத்திற்கு நம்பமுடியாததாக இருக்கலாம் என்ற உண்மையிலிருந்து எழுகின்றன. ஒரு சங்கடத்தை எதிர்கொள்ளும் ஒரு கதாபாத்திரம் குறிப்பிட்ட நேர்மறை அல்லது எதிர்மறை உணர்ச்சிகளை உணர்கிறது என்று நாடகக் கோட்பாடு வலியுறுத்துகிறது, சங்கடத்தை நீக்கும் வகையில் விளையாட்டை மறுவரையறை செய்ய வேண்டும் என்று தன்னை மற்றும் மற்றவர்களை நம்ப வைப்பதன் மூலம் பகுத்தறிவுபடுத்த முயற்சிக்கிறது; எடுத்துக்காட்டாக, நம்பமுடியாத அச்சுறுத்தல் கொண்ட ஒரு பாத்திரம் கோபமடைந்து, அச்சுறுத்தலைச் செய்ய விரும்புவதற்கான காரணங்களைக் கண்டறிவதன் மூலம் நம்பகத்தன்மையை உருவாக்குகிறது; அதேபோல், நம்பமுடியாத வாக்குறுதியைக் கொண்ட ஒரு பாத்திரம் தனது வாக்குறுதியை நிறைவேற்ற விரும்புவதற்கான காரணங்களைத் தேடும்போது மற்றவரிடம் நேர்மறையான உணர்ச்சியை உணர்கிறது. உணர்ச்சி பதற்றம் க்ளைமாக்ஸுக்கு வழிவகுக்கிறது, அங்கு கதாபாத்திரங்கள் நிலைகள், கூறப்பட்ட நோக்கங்கள், விருப்பத்தேர்வுகள், விருப்பங்கள் அல்லது கதாபாத்திரங்களின் தொகுப்பை மாற்றுவதற்கான பகுத்தறிவுகளைக் கண்டறிவதன் மூலம் சத்தியத்தின் தருணத்தை மறுவரையறை செய்கின்றன. நாடகக் கோட்பாட்டின் இந்த கூற்றை உறுதிப்படுத்த சில சோதனை சான்றுகள் உள்ளன (பார்க்க பி. முர்ரே-ஜோன்ஸ், எல். ஸ்டப்ஸ் மற்றும் என். ஹோவர்ட், 'மோதல் மற்றும் ஒத்துழைப்பு பகுப்பாய்வுஃ சோதனை மற்றும் கணித முடிவுகள்', 8 வது சர்வதேச கட்டளை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு ஆராய்ச்சி மற்றும் தொழில்நுட்ப சிம்போசியத்தில் வழங்கப்பட்டது, ஜூன், 2003-யாருடைய தளத்திலிருந்து அதை பதிவிறக்கம் செய்யலாம். ஆறு சங்கடங்கள் (முன்பு முரண்பாடுகள் என்று அழைக்கப்பட்டன) வரையறுக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் அவற்றில் எதுவும் இல்லை என்றால், கதாபாத்திரங்கள் ஒருவருக்கொருவர் முழுமையாக நம்புவதாக ஒரு உடன்பாட்டைக் கொண்டுள்ளன என்பது நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது. இது நாடகக் கோட்பாட்டின் அடிப்படை கோட்பாடு ஆகும். இந்த நிபந்தனைகளை பூர்த்தி செய்யும் ஒரு தீர்மானம் வரும் வரை, கதாபாத்திரங்கள் அவர்கள் விளையாடும் விளையாட்டின் மறு வரையறைகளை பகுத்தறிவதற்கு உணர்ச்சிபூர்வமான அழுத்தத்தில் உள்ளனர். புதிய சங்கடங்களால் ஈர்க்கப்பட்ட மறு வரையறைகள் பின்னர் ஒருவருக்கொருவர் பின்பற்றுகின்றன, இறுதியில், ஒரு தீர்மானத்துடன் அல்லது இல்லாமல், கதாபாத்திரங்கள் தங்களுக்கு வரையறுக்கப்பட்ட விளையாட்டில் வீரர்களாக மாறுகின்றன. விளையாட்டு-கோட்பாட்டு சொற்களில், இது ஒரு மைய புள்ளியைக் கொண்ட ஒரு விளையாட்டு-அதாவது, இது ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு குறிப்பிட்ட மூலோபாயத்தை செயல்படுத்துவதற்கான தனது நோக்கத்தைக் கூறிய ஒரு விளையாட்டு. இந்த மூலோபாயம் ஒரு உடன்பாடு எட்டப்படாவிட்டால் அதன் அச்சுறுத்தல் (அச்சுறுத்தப்பட்ட எதிர்காலத்தின் ஒரு பகுதி) மற்றும் ஒரு ஒப்பந்தம் எட்டப்பட்டால் அதன் வாக்குறுதி (ஒப்பந்தத்தின் ஒரு பகுதி) ஆகும். இந்த கட்டத்தில், வீரர்கள் (அவர்கள் ஒரு விளையாட்டை விளையாடுவதால்) ஒருவருக்கொருவர் நம்பலாமா என்பதை தீர்மானிக்கிறார்கள், எனவே மற்றவர்கள் என்ன செய்வார்கள் என்பதைக் கணிக்க என்ன செய்வது என்று தீர்மானிக்கிறார்கள். நாடகக் கோட்பாட்டில் வரையறுக்கப்பட்ட சங்கடங்கள் உண்மையின் ஒரு தருணத்தில் மற்றொரு பாத்திரம் B ஐப் பொறுத்தவரை A பாத்திரம் எதிர்கொள்ளக்கூடிய சங்கடங்கள் பின்வருமாறு. A இன் ஒத்துழைப்பு சங்கடம்ஃ B இன் நிலைப்பாட்டை A இன் நம்பிக்கை சங்கடத்தை செயல்படுத்த A தனது உண்மையான அல்லது உத்தேச வாக்குறுதியை நிறைவேற்றுவார் என்று B நம்பவில்லைஃ A இன் நிலைப்பாட்டை A இன் தூண்டுதலை ("தடுப்பு" என்றும் அழைக்கப்படுகிறது) செயல்படுத்த B அதன் உண்மையான அல்லது உத்தேச வாக்குறுதியை நிறைவேற்றுவார் என்று A நம்பவில்லை சங்கடம்ஃ B நிச்சயமாக A இன் நிலைப்பாட்டை A இன் நிராகரிப்பை ("தூண்டுதல்" என்றும் அழைக்கப்படுகிறது) சங்கடத்தை விட அச்சுறுத்தப்பட்ட எதிர்காலத்தை விரும்புகிறார்ஃ அச்சுறுத்தப்பட்ட எதிர்கால A இன் அச்சுறுத்தல் சங்கடத்தை விட B இன் நிலையை A விரும்பலாம்ஃ B இன் நிலைப்பாட்டை A இன் நிலைப்பாட்டு சங்கடத்தை செயல்படுத்த வேண்டாம் என்று A தனது அச்சுறுத்தலை நிறைவேற்றுவார் என்று B நம்பவில்லைஃ A தனது சொந்த நிலையை விட B இன் நிலையை விரும்புகிறது, ஆனால் அதை நிராகரிக்கிறது (பொதுவாக A B இன் நிலையை கருதுவதால்) அதற்கு பதிலாக, கதாபாத்திரங்கள் எதிர்கொள்ளும் சங்கடங்களைக் கண்டுபிடிப்பதே இதன் நோக்கம், எனவே அவை மாதிரியை எவ்வாறு மறுவரையறை செய்யும் என்பதைக் கணிக்க உதவும்-அதாவது, விளையாடப்படும் விளையாட்டு. இத்தகைய கணிப்புக்கு மாதிரி மற்றும் அதன் சங்கடங்களைப் பற்றிய பகுப்பாய்வு மட்டுமல்லாமல், மாதிரிக்கு வெளியே உள்ள யதார்த்தத்தையும் ஆராய வேண்டும்; இது இல்லாமல், சங்கடங்களை அகற்றுவதற்காக மாதிரியை மாற்றுவதற்கான எந்த வழிகளை கதாபாத்திரங்களால் பகுத்தறிவுபடுத்த முடியும் என்பதை தீர்மானிக்க முடியாது. நாடகக் கோட்பாட்டிற்கும் விளையாட்டுக் கோட்பாட்டிற்கும் இடையிலான உறவு இயற்கையில் நிரப்பு ஆகும். விளையாட்டுக் கோட்பாடு எப்படி விளையாடப்படுகிறது என்பதை விளக்கவில்லை-அதாவது, வீரர்கள் ஒரு சிறிய எண்ணிக்கையிலான வீரர்களையும் உத்திகளையும் அவர்கள் தேர்ந்தெடுக்கக்கூடிய கிட்டத்தட்ட எல்லையற்ற தொகுப்பிலிருந்து எவ்வாறு தேர்வு செய்கிறார்கள், இதன் விளைவாக ஏற்படும் கலவைகளுக்கான ஒருவருக்கொருவர் தேர்வுகள் மற்றும் விருப்பங்களைப் பற்றிய பொதுவான அறிவை அவர்கள் எவ்வாறு அடைகிறார்கள் உத்திகள். நாடகக் கோட்பாடு இதை விளக்க முயற்சிக்கிறது, மேலும் இறுதியாக விளையாடப்படும் ஒரு மைய புள்ளியுடன் விளையாட்டின் மையப்புள்ளி எவ்வாறு வருகிறது என்பதையும் விளக்க முயற்சிக்கிறது. இருப்பினும், இதைப் பற்றி அனுமானங்களைச் செய்ய வேண்டியிருந்தாலும், ஒரு குறிப்பிட்ட விளையாட்டை ஒரு மைய புள்ளியுடன் விளையாட வேண்டியிருக்கும் போது வீரர்கள் எவ்வாறு செயல்படுவார்கள் என்பதை நாடகக் கோட்பாடு விளக்கவில்லை. இதைத்தான் விளையாட்டு கோட்பாடு விளக்கவும் கணிக்கவும் முயற்சிக்கிறது. மேலும் காண்க மோதல் பகுப்பாய்வு குறிப்புகள் என். ஹோவர்ட், 'மோதல் பகுப்பாய்வு', சி. சி. ஆர். பி வெளியீடுகள், 1999. சி. சி. ஆர். பி. இணையதளத்தில் கிடைக்கும். பி. பென்னட், ஜே. பிரையன்ட் மற்றும் என். ஹோவர்ட், 'நாடகக் கோட்பாடு மற்றும் மோதல் பகுப்பாய்வு'-இல் (பிற சமீபத்திய பிஎஸ்எம் முறைகளுடன்) காணலாம்ஃ ஜே. வி. ரோசென்ஹெட் மற்றும் ஜே. மிங்கர்ஸ் (பதிப்புகள்) ஒரு சிக்கலான உலகத்திற்கான பகுத்தறிவு பகுப்பாய்வு மறுபரிசீலனை செய்யப்பட்டதுஃ சிக்கல், நிச்சயமற்ற தன்மை மற்றும் மோதலுக்கான சிக்கல் கட்டமைக்கும் முறைகள், வில்லி, 2001. ஜே. பிரையன்ட், ஒத்துழைப்பின் ஆறு குழப்பம்ஃ நாடகமாக நிறுவனங்களுக்கிடையேயான உறவுகள், வில்லி, 2003. என். ஹோவர்ட், பகுத்தறிவுக்கான முரண்பாடுகள் ', எம்ஐடி பிரஸ், 1971. விளையாட்டு கோட்பாடு செயல்பாடுகள் ஆராய்ச்சி சிக்கல் அமைப்பு முறைகள்