Morph target animation
மார்ஃப் இலக்கு அனிமேஷன், ஒரு வெர்டெக்ஸ் அனிமேஷன், வடிவ இடைக்கணிப்பு, வடிவ விசைகள் அல்லது கலப்பு வடிவங்கள் என்பது எலும்பு அனிமேஷன் போன்ற நுட்பங்களுடன் இணைந்து பயன்படுத்தப்படும் 3D கணினி அனிமேஷனின் ஒரு முறையாகும். ஒரு மார்ஃப் இலக்கு அனிமேஷனில், ஒரு கண்ணின் "சிதைந்த" பதிப்பு தொடர்ச்சியான உச்சி நிலைகளாக சேமிக்கப்படுகிறது. அனிமேஷனின் ஒவ்வொரு முக்கிய சட்டகத்திலும், செங்குத்துகள் பின்னர் இந்த சேமிக்கப்பட்ட நிலைகளுக்கு இடையில் இடைக்கணிக்கப்பட்டுள்ளன. நுட்பம் "மார்ஃப் இலக்கு" என்பது ஒரு வடிவத்தின் சிதைந்த பதிப்பாகும். உதாரணமாக, ஒரு மனித முகத்தில் பயன்படுத்தப்படும்போது, தலை முதலில் ஒரு நடுநிலை வெளிப்பாட்டுடன் வடிவமைக்கப்பட்டு, பின்னர் ஒருவருக்கொருவர் வெளிப்பாட்டிற்காக ஒரு "இலக்கு சிதைவு" உருவாக்கப்படுகிறது. முகம் அனிமேஷன் செய்யப்படும்போது, அனிமேட்டர் அடிப்படை வடிவத்திற்கும் ஒன்று அல்லது பல மார்ஃப் இலக்குகளுக்கும் இடையில் சீராக மார்ஃப் (அல்லது "கலவை") செய்யலாம். முக அனிமேஷனில் பயன்படுத்தப்படும் மார்ஃப் இலக்குகளுக்கு பொதுவான எடுத்துக்காட்டுகள் புன்னகைக்கும் வாய், மூடிய கண் மற்றும் உயர்த்தப்பட்ட புருவம் ஆகும், ஆனால் டாக்டர் ஜெகில் மற்றும் மிஸ்டர் ஹைட் ஆகியோருக்கு இடையில் மார்ஃப் செய்ய இந்த நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தலாம். குவேக் மற்றும் க்ராஷ் பாண்டிகூட் போன்ற ஆரம்பகால 3டி வீடியோ கேம்கள் அனைத்து கேரக்டர் அனிமேஷன்களுக்கும் பெர்-வெர்டெக்ஸ் அனிமேஷனைப் பயன்படுத்துகின்றன. முக அனிமேஷனுக்கு பயன்படுத்தப்படும்போது, இந்த மார்ஃப் இலக்கு பெரும்பாலும் "கீ போஸ்" என்று குறிப்பிடப்படுகிறது. ஒரு அனிமேஷன் வழங்கப்படும்போது விசை போஸ்களுக்கு இடையிலான இடைக்கணிப்புகள், பொதுவாக 3D மென்பொருளால் நிகழ்த்தப்படும் இயக்கம், சுழற்சி மற்றும் அளவின் சிறிய மற்றும் எளிய மாற்றங்களாகும். அனைத்து மார்ஃப் இலக்கு அனிமேஷனும் உண்மையில் வெர்டெக்ஸ் நிலைகளைத் திருத்துவதன் மூலம் செய்யப்பட வேண்டியதில்லை. எலும்பு அனிமேஷனில் காணப்படும் உச்சி நிலைகளை எடுக்கவும் முடியும், பின்னர் அவை மார்ஃப் இலக்கு அனிமேஷனாக வழங்கப்படுகின்றன. ஒரு 3டி பயன்பாட்டு தொகுப்பில் இயற்றப்பட்ட அனிமேஷன் சில நேரங்களில் ரெண்டரிங்கைப் பொறுத்தவரை மற்றொரு இடத்திற்கு மாற்றப்பட வேண்டும். வெவ்வேறு 3டி பயன்பாடுகள் எலும்புகள் மற்றும் பிற சிறப்பு விளைவுகளை வித்தியாசமாக செயல்படுத்த முனைவதால், ஏற்றுமதி சிக்கல்களைத் தவிர்ப்பதற்காக 3டி பயன்பாடுகளுக்கு இடையில் அனிமேஷன்களை மாற்ற மார்ஃப் இலக்கு நுட்பம் சில நேரங்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. நன்மைகள் மற்றும் குறைபாடுகள் எலும்பு அனிமேஷனை விட மார்ஃப் இலக்கு அனிமேஷனைப் பயன்படுத்துவதில் நன்மைகள் உள்ளன. கலைஞருக்கு இயக்கங்கள் மீது அதிக கட்டுப்பாடு உள்ளது, ஏனெனில் அவை எலும்புக்கூடுகளால் கட்டுப்படுத்தப்படுவதை விட, ஒரு முக்கிய சட்டகத்திற்குள் செங்குத்துகளின் தனிப்பட்ட நிலைகளை வரையறுக்க முடியும். துணி, தோல் மற்றும் முகபாவனைகளை அனிமேஷன் செய்ய இது பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஏனெனில் எலும்பு அனிமேஷனுக்குத் தேவையான எலும்புகளுடன் அந்த விஷயங்களைச் சரிசெய்வது கடினம். இருப்பினும், குறைபாடுகளும் உள்ளன. வெர்டெக்ஸ் அனிமேஷன் பொதுவாக எலும்பு அனிமேஷனை விட அதிக உழைப்பு-தீவிரமானது, ஏனெனில் ஒவ்வொரு வெர்டெக்ஸ் நிலையும் கைமுறையாக கையாளப்பட வேண்டும், இந்த காரணத்திற்காக, முன் தயாரிக்கப்பட்ட இலக்கு மார்ஃப்களின் எண்ணிக்கை பொதுவாக குறைவாக உள்ளது. மேலும், பிரேம்களுக்கு இடையில் செங்குத்துகள் ஒரு நிலையில் இருந்து மற்றொரு நிலைக்கு நகரும் ரெண்டரிங் முறைகளில், எலும்பு அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தும் போது நடக்காத ஒரு விலகல் உருவாக்கப்படுகிறது. இது நுட்பத்தின் விமர்சகர்களால் "அசாதாரணமானது" என்று விவரிக்கப்படுகிறது. மறுபுறம், இந்த விலகல் விரும்பிய "தோற்றத்தின்" ஒரு பகுதியாக இருக்கலாம். பெரிய மாடல்களுக்கு, வெர்டெக்ஸ் அனிமேஷனுக்கு குறிப்பிடத்தக்க நினைவகம் மற்றும் சேமிப்பு தேவைப்படுகிறது, ஏனெனில் ஒவ்வொரு மாற்றியமைக்கப்பட்ட வெர்டெக்ஸின் நிலையும் ஒவ்வொரு சட்டகத்திற்கும் சேமிக்கப்பட வேண்டும். இதற்கு மாறாக, எலும்பு அனிமேஷனுக்கு ஒவ்வொரு சட்டகத்திற்கும் எலும்பு மாற்றங்களின் சேமிப்பு மட்டுமே தேவைப்படுகிறது. மேலும் காண்க மார்ஃபிங் எலும்பு அனிமேஷன் மாச்சினிமா 3டி கணினி கிராபிக்ஸ் குறிப்புகள் 3டி கணினி கிராபிக்ஸ் 3டி இமேஜிங் காட்சி விளைவுகள் 3டி கிராபிக்ஸ் மென்பொருள் கணினி கிராஃபிக் நுட்பங்கள் அனிமேஷன் நுட்பங்கள் கணினி அனிமேஷன்