Clag (card game)
கிளாக் என்பது 52 பிரெஞ்சு பொருத்தமான அட்டைகளின் நிலையான தொகுப்பைப் பயன்படுத்தி தந்திரம் எடுக்கும் அட்டை விளையாட்டு ஆகும். இது ஓ நரகத்தைப் போன்றது, மேலும் மூன்று முதல் ஏழு வீரர்களால் விளையாட முடியும். கிளாக் ராயல் விமானப்படையில் தோன்றியது மற்றும் கிளவுட்ஸ் லோ ஏர்க்ராஃப்ட் கிரவுண்டட் என்பதன் சுருக்கமாக தொடங்கியது. வரலாறு மற்றும் விநியோகம் கிளாக் இரண்டாம் உலகப் போரின் போது ராயல் விமானப்படையில் தோன்றியதாகக் கூறப்படுகிறது, மேலும் கிளவுட்ஸ் லோ ஏர்க்ராஃப்ட் கிரவுண்டட் என்பதன் சுருக்கமாக தொடங்கியது. இந்த நூற்றாண்டில், இந்த விளையாட்டு அமெரிக்காவில் உள்ளூரில் விளையாடப்பட்டுள்ளது, எடுத்துக்காட்டாக, ஜாக்சன்வில், ஓரிகானில் படிப்புகள் உள்ளன, அங்கு இது டீல் வித் இட் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது! கார்டுகள் கிளாக் 52-கார்டு, பிரெஞ்சு-பொருத்தமான பேக்கைப் பயன்படுத்துகிறது, கார்டுகள் அவற்றின் இயற்கையான வரிசையில் தரவரிசைப்படுத்தப்படுகின்றன, ஏசஸ் உயர். இந்த விளையாட்டு பின்வரும் 3 கட்டங்களில் 20 அல்லது 22 ஒப்பந்தங்களைக் கொண்டுள்ளதுஃ கட்டம் 1:7 ஒப்பந்தங்கள். வீரர்கள் ஒப்பந்தம் 1 இல் தலா 1 அட்டையையும், பின்னர் ஒப்பந்தம் 7 வரை ஒவ்வொரு முறையும் மேலும் ஒரு அட்டையையும் பெறுகிறார்கள், அதில் அவர்கள் 7 அட்டைகளைப் பெறுகிறார்கள். கட்டம் 2:8 சிறப்பு விதிகளைக் கையாள்கிறது. வீரர்கள் ஒவ்வொரு முறையும் 7 அட்டைகளைப் பெறுகிறார்கள். கட்டம் 3:7 ஒப்பந்தங்கள். கட்டம் 1 தலைகீழ் வரிசையில். ஆட்டத்தின் முடிவில் அதிக புள்ளிகளைப் பெறுவதே இதன் நோக்கம். அட்டைகள் மாற்றப்படுகின்றன, டீலரின் வலதுபுறத்தில் உள்ள வீரரால் வெட்டப்படுகின்றன, மேலும் தேவையான எண், ஒவ்வொன்றாக மற்றும் அனைத்து வீரர்களுக்கும் கடிகார திசையில் கையாளப்படுகிறது. தேவைப்பட்டால் ட்ரம்ப் சூட்டை வெளிப்படுத்த மீதமுள்ள பங்குகளிலிருந்து மேல் அட்டை திருப்பப்படுகிறது. நியமனங்கள் கடிகார திசையில் மூத்த கையில் (டீலரின் இடது) தொடங்கி, வீரர்கள் இப்போது எத்தனை தந்திரங்களை வெல்வார்கள் என்பதை பரிந்துரைக்கிறார்கள். வியாபாரி கடைசியாக நியமனம் செய்கிறார், மேலும் முந்தைய அனைத்து நியமனங்களுடனும் இணைந்து, கையாளப்பட்ட அட்டைகளின் எண்ணிக்கைக்கு சமமாக இல்லாத ஒரு எண்ணைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும். ஒரு சரியான நியமனம் 10 புள்ளிகளுக்கு மதிப்புள்ளது மற்றும் ஒவ்வொரு தந்திரமும் மேலும் 2 க்கு மதிப்புள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வீரர் இரண்டு தந்திரங்களை பரிந்துரைக்கிறார் மற்றும் சரியாக இரண்டு எடுத்துக்கொள்வதில் வெற்றி பெறுகிறார், 14 புள்ளிகளைப் பெறுகிறார். கணிக்கப்பட்ட சரியான எண்ணிக்கையை எடுக்கத் தவறிய ஒரு வீரர் பூஜ்ஜிய மதிப்பெண்களைப் பெறுகிறார். கட்டம் 1 முழுமையான விளையாட்டு இருபது அல்லது இருபத்திரண்டு சுற்றுகளைக் கொண்டுள்ளது, ஒவ்வொன்றும் சற்று வித்தியாசமான விதிகளைக் கொண்டுள்ளன. முதல் கட்டத்தில் 7 ஒப்பந்தங்கள் உள்ளன. ஒப்பந்தம் 1 இல், ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு அட்டை மட்டுமே கையாளப்படுகிறது; ஒப்பந்தம் 2 இல், இரண்டு கையாளப்படுகின்றன. அடுத்தடுத்த ஒப்பந்தங்களில் கையாளப்படும் அட்டைகளின் எண்ணிக்கை ஒவ்வொரு முறையும் ஏழு அட்டைகள் வரை அதிகரிக்கிறது. மூத்த கை முதல் தந்திரத்திற்கு வழிவகுக்கிறது. வீரர்கள் முடிந்தால் இதைப் பின்பற்ற வேண்டும்; இல்லையெனில் எந்த அட்டையையும் விளையாடலாம். ஏதேனும் விளையாடப்பட்டால் மிக உயர்ந்த டிரம்பால் ஒரு தந்திரம் வெல்லப்படுகிறது; இல்லையெனில் முன்னணி சூட்டின் மிக உயர்ந்த அட்டை மூலம். தந்திர வெற்றியாளர் தந்திரத்தை ஒதுக்கி வைக்கிறார், கீழே எதிர்கொள்கிறார், மேலும் எந்த அட்டையையும் அடுத்த தந்திரத்திற்கு அழைத்துச் செல்கிறார். கட்டம் 2 இல் ஆறு அல்லது எட்டு ஒப்பந்தங்கள் உள்ளன, இதில் வீரர்கள் தலா 7 அட்டைகளைப் பெறுகிறார்கள். இருப்பினும், ஒவ்வொரு ஒப்பந்தத்திலும் சிறப்பு விதிகள் உள்ளன. சிக்ஸ் டீல்ஸ் ஃபோஸ் ஆறு ஒப்பந்தங்களை பின்வருமாறு கொடுக்கிறதுஃ டீல் 8. டிரம்புகள் இல்லை. ஏழு அட்டைகள் கையாளப்படுகின்றன மற்றும் டிரம்புகள் இல்லை. ஒப்பந்தம் 9. 'எம்' என்று யூகிக்கவும். நியமனங்கள் செய்யப்பட்ட பின்னரே ட்ரம்ப் அட்டை வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. ஒப்பந்தம் 10. மிஸேரே நோ டிரம்ப்ஸ். ஒரு தந்திரத்திற்கு இரண்டு புள்ளிகள் கழிக்கப்படுகின்றன; எந்த தந்திரமும் எடுக்காததற்கு 10 புள்ளிகள் வழங்கப்படுகின்றன. ஒப்பந்தம் 11. டிரம்ப்ஸுடன் தவறாக பழகுங்கள். எடுக்கப்பட்ட ஒரு தந்திரத்திற்கு மூன்று புள்ளிகள் கழிக்கப்படுகின்றன. ஒப்பந்தம் 12. பார்வையற்றவர். வீரர்கள் தங்கள் அட்டைகளைப் பெறுவதற்கு முன்பு நியமனம் செய்கிறார்கள் ஒப்பந்தம் 13. ரோல் 'எம். வீரர்கள் தங்கள் அட்டைகளைப் பார்க்கவில்லை, ஆனால் அவற்றை கீழே அடுக்கி மேலே இருந்து வரிசையில் விளையாடுகிறார்கள். எட்டு ஒப்பந்தங்கள் மெக்லியோட் எட்டு ஒப்பந்தத் திட்டத்தை பின்வருமாறு வழங்குகிறதுஃ ஒப்பந்தம் 8. டிரம்புகள் இல்லை. முன்பு போலவே. ஒப்பந்தம் 9. தவறில்லை. டிரம்புகளுடன். எந்த தந்திரமும் எடுக்காதவர்களுக்கு 10 புள்ளிகள் வழங்கப்படுகின்றன. ஒப்பந்தம் 10. டிரம்ப்ஸை யூகிக்கவும். மேலே யூகித்தபடி. ஒப்பந்தம் 11. பார்வையற்றவர். முன்பு போலவே. ஒப்பந்தம் 12. இரண்டு காட்டு. வீரர்கள் இரண்டு தரவரிசை மற்றும் சூட்டை விளையாடும்போது பரிந்துரைக்கிறார்கள். இது அது பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் இயற்கையான அட்டையை முறியடிக்கிறது. லெட் சூட்டின் மற்றொரு அட்டை வீரரிடம் இருந்தால், அது லெட் கார்டின் அதே சூட்டைக் கொடுக்க வேண்டும். ஒப்பந்தம் 13. ஏசஸ் லோ. ஒப்பந்தம் 14. வியாபாரி டிரம்ப்ஸை அழைக்கிறார். வியாபாரி தனது அட்டைகளைப் பார்த்த பிறகு டிரம்புகளுக்கு பெயரிடுகிறார். ஒப்பந்தம் 15. அதிகபட்ச எண்ணிக்கை. பரிந்துரைகள் இல்லை. அதிக தந்திரங்களை எடுக்கும் வீரர் 10 புள்ளிகளைப் பெறுகிறார். ஒரு டையில், யாரும் கோல் அடிக்கவில்லை. கட்டம் 3 கட்டம் 3 என்பது கட்டம் 1 ஆகும், வரிசை தலைகீழாக உள்ளது. வீரர்கள் ஒப்பந்தத்தில் தலா 7 அட்டைகளுடன் தொடங்குகிறார்கள் 14/16 ஒப்பந்தத்தில் 1 அட்டையாக குறைக்கப்படுகிறது 20/22. மாதிரி மதிப்பெண் அட்டை பின்வருவன போன்ற ஒரு மதிப்பெண் அட்டையை மதிப்பெண்களைப் பதிவு செய்ய பயன்படுத்தலாம். ஒவ்வொரு சுற்றும் ஒரு வரிசையில் பதிவு செய்யப்படுகிறது, மேலும் ஒவ்வொரு வீரரும் ஓடும் மொத்த புள்ளிகளுடன் ஒரு நெடுவரிசையைப் பெறுகிறார்கள். இடது கை எண் என்பது அந்த வரிசை சுற்றுக்குப் பிந்தைய மதிப்பெண் மற்றும் வலது கை எண் என்பது சுற்று விளையாட்டு தொடங்குவதற்கு முன்பு பதிவு செய்யப்பட்ட ஏலத்தின் பதிவு ஆகும். ராயல் விமானப்படை விதிகள் கிளாக் முதன்மையாக ராயல் விமானப்படை முழுவதும் 1990 களின் முற்பகுதி வரை விளையாடப்பட்டது, விதிகள் உலகெங்கிலும் உள்ள நிலையத்திற்கு நிலையம் மற்றும் படைப்பிரிவுக்கு மாறுபடும். இந்த நேரத்தில் சேவை செய்யும் பணியாளர்கள் சேவை முழுவதும் விதிகளை ஒருங்கிணைக்க முயன்றனர். இந்தப் பிரிவு அந்த நேரத்தில் பயன்படுத்தப்பட்ட விதிகளை உள்ளடக்கியது. விளையாடுவதற்கு கிடைக்கக்கூடிய நேரத்தைப் பொறுத்து ஒப்பந்தங்களின் எண்ணிக்கை மாறுபடும் என்பதைத் தவிர இந்த விளையாட்டு பெரும்பாலும் மேலே உள்ளபடி விளையாடப்படுகிறது. ஒவ்வொரு ஒப்பந்தத்திலும் கையாளப்படும் அட்டைகளின் எண்ணிக்கை (3 முதல் 7 வரை) வியாபாரி மூலம் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறது, மேலும் ஒவ்வொரு ஒப்பந்தத்திற்கும் விதிகளுக்கு எந்த கட்டமைப்பும் இல்லை. அதற்கு பதிலாக, முந்தைய ஒப்பந்தத்தை வென்ற வீரர், (அழைப்பாளர் என்று குறிப்பிடப்படுகிறார்) தனது கையைப் பார்த்த பிறகு ஒப்பந்தத்திற்கான விதிகளைத் தேர்வு செய்கிறார். அழைப்பவர் மற்றும் டிரம்ப்ஸ் அல்லது நோ-டிரம்ப்ஸைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கான விருப்பத்தைக் கொண்டிருப்பது முன்னுரிமையின் விருப்பத்தைக் கொண்டுள்ளது, அங்கு வழக்குகள் உயர் முதல் கீழ் வரை உள்ளனஃ இதயங்கள், கிளப்புகள், வைரங்கள், ஈட்டிகள். எனவே ஹார்ட்ஸ் தான் டாப் சூட், மற்ற அனைத்து சூட்டுகளையும் முறியடிக்கிறது. கிளப்புகள் வைரங்கள் மற்றும் ஈட்டிகளை முறியடிக்கும். வைரங்கள் வெறுமனே ஈட்டிகள் மற்றும் ஈட்டிகள் ட்ரம்ப் அல்ல. தலைகீழ் முன்னுரிமையில் வரிசைஃ ஈட்டிகள், வைரங்கள், கிளப்புகள் மற்றும் இதயங்கள். முன்னுரிமையின் எந்த மாறுபாடும் அழைக்கப்படலாம், எ. கா. தலைகீழ் முன்னுரிமை, கருப்பு மீது சிவப்பு (டி, எச், எஸ், சி) முன்னுரிமை, சிவப்பு மீது கருப்பு (சி, எஸ், எச், டி) போன்றவை. டிரம்ப்களைப் பொருட்படுத்தாமல், வீரர்கள் முடிந்தால் முன்னணி சூட்டைப் பின்பற்ற வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு தந்திரத்திற்கு விளையாடப்படும் முதல் அட்டை ஒரு கிளப்பாக இருந்தால், ஒரு வீரரின் கையில் ஒரு தோல்வியுற்ற கிளப் இருந்தால், அவர்கள் அந்த அட்டையை விளையாட வேண்டும், அதை வெல்ல ஒரு டிரம்பை விளையாடுவதை விட தந்திரத்தை இழக்க வேண்டும். மற்றொரு விருப்பம் நுலோஸ் (புதிய இழப்பு என்று உச்சரிக்கப்படுகிறது) இதில் பேக்கில் உள்ள அட்டைகளின் தரவரிசை தலைகீழாக மாற்றப்படுகிறது. இரண்டு அட்டைகள் பேக்கில் மிக உயர்ந்த அட்டைகளாகவும், ஏசஸ் மிகக் குறைந்த அட்டைகளாகவும் மாறும். ஒரு குருட்டு கை என்று அழைக்கப்பட்டால், அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் கைகளை மாற்றி, அட்டைகளை மேசையின் மீது கீழே வைக்க வேண்டும், பின்னர் அவர்களின் கையின் மேற்புறத்திலிருந்து சுற்று விளையாட வேண்டும். அழைப்பாளருக்கு கிடைக்கும் பிற விருப்பங்கள் ஸ்கோரிங் முறையை மாற்றுவதாகும். மேலே உள்ள முக்கிய விதிகளில் கூறப்பட்டுள்ளபடி, ஒவ்வொரு வெற்றி கையும் மைனஸ் மதிப்பெண்ணைக் கொடுக்கும் ஒரு விருப்பத்தேர்வு மிஸேர் ஆகும். மற்றொரு வழி ஏறும் அல்லது இறங்கும் பைத்தியக்காரத்தனம். ஏறுதல் பைத்தியக்காரத்தனத்தில் முதல் தந்திரம் 2 புள்ளிகள், இரண்டாவது 4, மூன்றாவது 6 போன்றவை மதிப்புக்குரியது. இறங்கு பைத்தியக்காரத்தனத்தில் இது தலைகீழாக உள்ளது, கையில் உள்ள அட்டைகளின் எண்ணிக்கையை விட இரண்டு மடங்கு மதிப்பைக் கொண்ட முதல் தந்திரம் கடைசி தந்திரத்திற்கு கீழே இறங்குவது 2 புள்ளிகளுக்கு மட்டுமே மதிப்புள்ளது. ஏறுதல் அல்லது இறங்குதல் பைத்தியக்காரத்தனத்தின் ஒரு சுற்றில் விளையாடும்போது வீரர்கள் இன்னும் 10 புள்ளிகளின் போனஸுக்கு அவர்கள் வெல்லும் தந்திரங்களின் எண்ணிக்கையை கணிக்கிறார்கள், மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி அனைத்து வீரர்களும் எந்த தந்திரங்களையும் வெல்லவில்லை என்று கணிக்க வேண்டியிருக்கும் போது, ஏறுதல் அல்லது இறங்குதல் பைத்தியக்காரத்தனம் மிஸேருடன் இணைக்கப்படாவிட்டால். வீரர்கள் வெற்றி பெற எதிர்பார்க்கும் தந்திரங்களின் எண்ணிக்கையை கணிக்கும் போது ஒரு முக்கியமான விதி என்னவென்றால், கணிப்புகளின் கூட்டுத்தொகை கையில் உள்ள அட்டைகளின் எண்ணிக்கைக்கு சமமாக இருக்க முடியாது. அனைத்து வீரர்களும் சுற்றுக்கான போனஸ் புள்ளிகளைப் பெறுவது சாத்தியமற்றது என்பதை இது உறுதி செய்கிறது. இந்த அழைப்புகளின் எந்தவொரு கலவையையும் இணைத்து சில சிக்கலான சுற்றுகளை உருவாக்கலாம். சரியான அழைப்பைச் செய்வது கிளாக்கில் வெற்றி பெறுவதில் ஒரு முக்கிய பகுதியாக மாறுகிறது, மேலும் ஒரு வீரரின் கைக்கு குறிப்பாக ஒப்பந்தத்தைத் தையல் செய்யும் நிலையில் இருக்க சுற்றுகளை வெல்வதன் முக்கியத்துவத்தையும் அதிகரிக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு மோசமான கையாகத் தோன்றலாம், ஆனால் நுலோஸ் முன்னுரிமை, ரெட் ஓவர் பிளாக் அஸெண்டிங் மேட்னஸ் என்று அழைக்கும் விருப்பம் ஒரு வீரரை மிகவும் வலுவான நிலையில் வைக்கலாம். ஸ்காட்டிஷ் ரூல்ஸ் கிளாக் 1950 களின் பிற்பகுதியில் தேசிய சேவைக்குப் பிறகு ஆர்ஏஎஃப் படைவீரர்களால் ஸ்காட்லாந்திற்கு மீண்டும் கொண்டு வரப்பட்டது. விளையாட்டுகள் 18 சுற்றுகளுடன் 3 முதல் 7 வீரர்களுக்கானவை, இதன் போது வீரர்கள் சரியான ஏலம் எடுத்ததற்கு 10 புள்ளிகளையும், எடுக்கப்பட்ட ஒவ்வொரு தந்திரத்திற்கும் ஒரு புள்ளியையும் பெறுகிறார்கள். ஏலம் எடுப்பது மற்றும் எந்த தந்திரங்களையும் எடுக்காமல் இருப்பது உங்களுக்கு 10 புள்ளிகளைப் பெறுகிறது, ஒரு தந்திரத்தை சரியாக எடுத்துக்கொள்வது உங்களுக்கு 11 புள்ளிகளையும், இரண்டு தந்திரங்கள் 12 மற்றும் பலவற்றையும் பெறுகிறது. யார் முதலில் ஏலம் எடுக்கிறார்கள் என்பதைப் பார்க்க வியாபாரி ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருக்கும் ஒரு அட்டையைத் திருப்புகிறார். அட்டைகள் கையாளப்படுகின்றன, டிரம்புகள் திருப்பப்படுகின்றன மற்றும் முதல் வீரர் ஏலம் எடுக்கிறார்கள், அதைத் தொடர்ந்து மற்றவர்கள் கடிகார திசையில் செல்கின்றனர். ஏலங்களின் ஒருங்கிணைந்த எண்ணிக்கை சுற்றில் உள்ள அட்டைகளின் எண்ணிக்கையுடன் சேர்க்கக்கூடாது, எனவே கடைசி வீரர் பெரும்பாலும் ஒரு டிலேமாவைக் கொடுக்கிறார். அட்டைகள் பின்னர் ஒவ்வொரு சுற்றிலும் தலா 7 அட்டைகளிலிருந்து ஒன்றுக்கு கீழே கையாளப்படுகின்றன, பின்னர் ஒரு ஏஸ் மிக உயர்ந்த அட்டையாக இருக்கும்போது "நோ டிரம்ப்ஸ்" என்ற நான்கு சிறப்பு சுற்றுகள், "மிஸ்ரே" (ஒவ்வொரு தந்திரத்திற்கும் நீங்கள் இரண்டு புள்ளிகளை இழக்கிறீர்கள் மற்றும் எந்த தந்திரங்களும் எடுக்கப்படாவிட்டால் 10 புள்ளிகளைப் பெறுவீர்கள்), டிரம்ப்கள் திருப்பப்படுவதற்கு முன்பு நீங்கள் எங்கு ஏலம் எடுக்கிறீர்கள் என்று "யூகிக்கவும்", உங்கள் அட்டைகள் அல்லது டிரம்ப்களைப் பார்க்காமல் ஏலம் எடுக்கும் இடத்தில் "குருட்டு". கடைசி 7 சுற்றுகளுக்கு அட்டைகளின் எண்ணிக்கை ஒன்றிலிருந்து 7 ஆக அதிகரிக்கிறது, கடைசி சுற்று பெரும்பாலும் தீர்மானிக்கும். ஸ்காட்லாந்து விளையாட்டு வேறுபட்டது, ஏனெனில் வீரர்களின் திறமை விளையாட்டின் முடிவில் அதிக அட்டைகளுடன் கணக்கிடப்படுகிறது, மேலும் அதிர்ஷ்டம் (ஒரு அட்டையுடன், எடுத்துக்காட்டாக) விளையாட்டின் நடுவில் நிகழ்கிறது. மாலை பொழுதுபோக்காக சுற்றுப்பயணம் செய்யும் ஸ்காட்டிஷ் சைக்கிள் ஓட்டுநர்களுக்கும் இந்த விளையாட்டு பரவியுள்ளது. அடிக்குறிப்புகள் குறிப்புகள் நூலியல் வெளிப்புற இணைப்புகள் gamerules.com இல் உள்ள கிளாக். pagat.com ஐ அழுத்துங்கள். துல்லியமான ஏல குழு மல்டிபிளேயர் விளையாட்டுகள் அறிமுக ஆண்டு காணாமல் போன ஆங்கில அட்டை விளையாட்டுகள் ராயல் ஏர் ஃபோர்ஸ்